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Analisi sulle Mosse


Zarxiel

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Ricciolscudo

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Sebbene possa sembrare inutile per alcuni, la mossa Ricciolscudo è fondamentale per i Pokémon più giovani che necessitano di rinforzare dei punti deboli naturali, in modo che così riescono ad avere una maggiore posizione difensiva. Proprio come suggerisce il nome, la tecnica Ricciolscudo implica che il Pokémon si appallottola su se stesso per ridurre i danni fisici subiti. Per alcuni può sembrare che non abbia molte differenze rispetto a Rafforzatore, ma per i Pokémon che hanno accesso a Rotolamento e Palla Gelo, può rivelarsi una potente mossa con cui dominare letteralmente il campo di battaglia.

La maggior parte dei Pokémon tende ad avere dei punti più sensibili nel corpo nei quali sono più suscettibili ai danni fisici rispetto ad altri, in risposta di ciò, molte specie di Pokémon hanno appreso ad appallottolare il proprio corpo per avere una forma più simile ad una palla, in modo da proteggere questi punti vulnerabili, la mossa Ricciolscudo dunque permette loro di aumentare la propria resistenza fisica ogni volta che viene utilizzata, è stato inoltre osservato che questa tecnica ha anche un effetto aggiuntivo riguardanti gli attacchi Rotolamento e Palla Gelo. Nel caso di Rotolamento, stringendo il proprio corpo in una palla aiuta a stendere i muscoli dell'utilizzatore rendendoli più rigidi e permettendogli di infliggere maggiori danni, per Palla Gelo invece, data la forma più sferica assunta dal corpo, il ghiaccio creato attorno avrà una forma più liscia, permettendo al Pokémon di scivolare e rotolare con maggiore velocità aumentandone la potenza dei colpi. In ogni caso, l'effetto che Ricciolscudo ha in entrambe le mosse è il medesimo: raddoppia la potenza base di questi attacchi per tutta la durata dello scontro, tuttavia l'effetto non è cumulativo (nel caso Ricciolscudo venga usato più volte), ma per i Pokémon che necessitano di una spinta difensiva e/o offensiva extra, la mossa Ricciolscudo può rivelarsi la scelta perfetta, specie in combattimenti corpo a corpo. Questo è il motivo per cui la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT40 al rilascio della loro seconda generazione di MT, ma le lamentele circa il suo limitato utilizzo ha portato la società a cessarne la produzione.

 

Contrastare Ricciolscudo: Attacchi o tecniche che aumentano la propria forza fisica o riducono la resistenza fisica dell'avversario sono altamente raccomandati per fronteggiare avversari con la mossa Ricciolscudo, ma l'effetto secondario che ha sugli attacchi Rotolamento e Palla Gelo può essere contrastato solo costringendo l'opponente a cambiare Pokémon.

 

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Erbaiuto

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L'abilità Erbaiuto è una capacità fondamentale per i Pokémon starter ed è considerata l'abilità simbolica di tutti gli starter di tipo Erba (oltre ad essere anche esclusiva dei Pokémon di tipo Erba) visto che potenzia le loro capacità naturali quando sono alle strette. I Pokémon che hanno questa abilità tendono a rapportarsi meglio con gli umani, quasi allo stesso livello che l'uomo ha nel legare con i suoi simili, perciò risulta molto più facile e rapido stringere un rapporto d'amicizia con essi. Quando il Pokémon con quest'abilità è messo alle corde, vale a dire che la sua forza combattiva è ridotta al 33,33% o meno, avviene una scarica d'adrenalina che ne aumenta l'aggressività a livelli straordinari, mentre il loro metabolismo si accelera a livelli incredibili, in questa condizione il Pokémon attaccherà molto più ferocemente di prima e la potenza complessiva di qualsiasi attacco il cui tipo corrisponde a quello primario dell'utilizzatore, vale a dire Erba, è maggiore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Erbaiuto è una potente capacità che è sia semplice da usare che molto utile in varie situazioni, in particolare quando si affrontano avversari deboli al tipo Erba o è necessario solamente un potente attacco per porre fine alla battaglia. Sebbene sia necessario un forte stress per innescarla, una volta attiva, quest'abilità può aiutare qualsiasi allenatore che abbia almeno uno starter con cui superare i propri limiti e vincere una lotta apparentemente senza speranze.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Aiutofuoco

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L'abilità Aiutofuoco è una capacità fondamentale per i Pokémon starter ed è considerata l'abilità simbolica di tutti gli starter di tipo Fuoco (oltre ad essere anche esclusiva dei Pokémon di tipo Fuoco) visto che potenzia le loro capacità naturali quando sono alle strette. I Pokémon che hanno questa abilità tendono a rapportarsi meglio con gli umani, quasi allo stesso livello che l'uomo ha nel legare con i suoi simili, perciò risulta molto più facile e rapido stringere un rapporto d'amicizia con essi. Quando il Pokémon con quest'abilità è messo alle corde, vale a dire che la sua forza combattiva è ridotta al 33,33% o meno, avviene una scarica d'adrenalina che ne aumenta l'aggressività a livelli straordinari, mentre il loro metabolismo si accelera a livelli incredibili, in questa condizione il Pokémon attaccherà molto più ferocemente di prima e la potenza complessiva di qualsiasi attacco il cui tipo corrisponde a quello primario dell'utilizzatore, vale a dire Fuoco, è maggiore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Fuocoaiuto è una potente capacità che è sia semplice da usare che molto utile in varie situazioni, in particolare quando si affrontano avversari deboli al tipo Fuoco o è necessario solamente un potente attacco per porre fine alla battaglia. Sebbene sia necessario un forte stress per innescarla, una volta attiva, quest'abilità può aiutare qualsiasi allenatore che abbia almeno uno starter con cui superare i propri limiti e vincere una lotta apparentemente senza speranze.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Acquaiuto

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L'abilità Acquaiuto è una capacità fondamentale per i Pokémon starter ed è considerata l'abilità simbolica di tutti gli starter di tipo Acqua (oltre ad essere anche esclusiva dei Pokémon di tipo Acqua) visto che potenzia le loro capacità naturali quando sono alle strette. I Pokémon che hanno questa abilità tendono a rapportarsi meglio con gli umani, quasi allo stesso livello che l'uomo ha nel legare con i suoi simili, perciò risulta molto più facile e rapido stringere un rapporto d'amicizia con essi. Quando il Pokémon con quest'abilità è messo alle corde, vale a dire che la sua forza combattiva è ridotta al 33,33% o meno, avviene una scarica d'adrenalina che ne aumenta l'aggressività a livelli straordinari, mentre il loro metabolismo si accelera a livelli incredibili, in questa condizione il Pokémon attaccherà molto più ferocemente di prima e la potenza complessiva di qualsiasi attacco il cui tipo corrisponde a quello primario dell'utilizzatore, vale a dire Acqua, è maggiore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Acquaiuto è una potente capacità che è sia semplice da usare che molto utile in varie situazioni, in particolare quando si affrontano avversari deboli al tipo Acqua o è necessario solamente un potente attacco per porre fine alla battaglia. Sebbene sia necessario un forte stress per innescarla, una volta attiva, quest'abilità può aiutare qualsiasi allenatore che abbia almeno uno starter con cui superare i propri limiti e vincere una lotta apparentemente senza speranze.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Aiutinsetto

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L'abilità Aiutinsetto è una capacità fondamentale ed esclusiva dei Coleotteri che essenzialmente permette loro di accedere ai propri istinti primordiali per adoperarli in battaglia. Nonostante la maggior parte dei Coleotteri abbiano sviluppato un intelletto degno di nota, in generale restano inferiori rispetto ad altri Pokémon da questo punto di vista, e l'esistenza degli insetti è solitamente breve e ferocemente pericolosa. Quando il Pokémon con quest'abilità avrà la forza combattiva ridotta al 33,33% o meno, il suo cervello innescherà una reazione primitiva, ma potente che farà riaffiorare i suoi istinti primordiali altrimenti dormienti, ciò è causato da un'improvvisa scarica d'adrenalina che aumenta le sue forze naturali potenziando del 50% la potenza dei suoi attacchi di tipo Coleottero. Inoltre, questa reazione ha anche l'effetto di agitare ed eccitare i Pokémon selvatici circostanti, se mai doveste avere un Pokémon con quest'abilità con voi, perciò se doveste tenere un vostro Pokémon con quest'abilità fuori dalla sua Poké Ball, la possibilità di imbattervi in Pokémon selvatici aumenta.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Aiutinsetto è di fatto l'ultima spiaggia del Pokémon in battaglia e probabilmente si rivelerà di scarsa qualità nella maggior parte dei casi, nonostante ciò aumenta la potenza degli attacchi di tipo Coleottero e potrebbe dunque rivelarsi una buona arma difensiva in situazioni d'emergenza. Il fatto che aiuti anche di incontrare Pokémon selvatici la rende anche perfetta per gli allenatori che sono alla ricerca di Pokémon selvatici da affrontare o catturare dove normalmente scarseggiano.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che questa reazione primitiva faccia riaffiorare gli attributi più feroci del Pokémon e lo manda in una lieve frenesia, può rendere la comunicazione con esso più difficoltosa. L'abilità inoltre può risultare fastidiosa nel caso in cui un allenatore stia cercando di evitare Pokémon selvatici in luoghi affollati come le foreste.

 

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Tanfo

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L'abilità Tanfo è un esclusiva dei Pokémon di tipo Veleno, è una capacità alquanto disgustosa la quale non è stata sviluppata come mezzo difensivo, motivo per cui quasi non è adattabile al combattimento. Come si può immaginare, i Pokémon con quest'abilità possono produrre o emettono sempre un cattivo odore dal corpo con il quale possono mettere alla fuga creature più piccole, ma non ha nessun effetto negativo sull'uomo. In battaglia questa capacità non offre nessun vantaggio offensivo o difensivo in battaglia, ma se chi ha quest'abilità riesce a colpire con successo il nemico, l'odore pure emanato è tale da causare nel 10% dei casi circa un tentennamento da parte dell'avversario (ma pare non funzionare se esso dovesse avere uno strumento che applica il medesimo effetto). Fuori dal combattimento, questo odore fa si che i Pokémon selvatici si tengano a distanza quando il Pokémon con quest'abilità si trova al di fuori della sua PokéBall, sembra proprio che la possibilità di imbattersi in un Pokémon selvatico sia minore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: Il fatto che quest'abilità può portare l'avversario a tentennare, occasionalmente può renderla ottima a scopo offensivo se usata correttamente, ma questo odore non ha nessun altro impatto nella battaglia. La puzza emanata inoltre è tale da scacciare i Pokémon selvatici, il che rende più facile viaggiare in zone altrimenti dense di Pokémon, come le foreste, in questo modo non bisogna preoccuparsi di venire attaccati.

 

Svantaggi tattici: Poiché l'abilità Tanfo fa si che i Pokémon selvatici mantengano le distanze, per alcuni allenatori può risultare frustrante se mai volessero combattere o catturare qualche Pokémon selvatico.

 

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Destinobbligato

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Anche se la sua efficacia si basa principalmente dalla fortuna nella maggior parte dei casi, la mossa Destinobbligato è una tecnica a dir poco devastante che può assicurarsi di sconfiggere qualsiasi avversario all'istante. In effetti Destinobbligato si basa su una maledizione che colpisce ogni avversario ci sia sul campo di battaglia e si assicura che chiunque sconfigga l'utilizzatore nell'immediato futuro, subisca la sua stessa sorte. Ciò rende la mossa utile solo se l'utilizzatore viene effettivamente sconfitto dalla mossa successiva, ma indipendentemente dalla situazione, la potenzialità di questa mossa è tale da far preoccupare quasi ogni allenatore.

Destinobbligato è di fatto una potente maledizione che serve ad infliggere danni a chiunque osi far del male all'utilizzatore. Di per sé il Destinobbligato è un debole legame spirituale che si crea fra l'utilizzatore e tutti gli avversari circostanti per un breve periodo di tempo che fa si che lo stato cosciente dell'utilizzatore influisca su quello degli altri. Finché dura questo legame (di solito per pochi secondi), qualsiasi cambiamento di stato avvenga nell'utilizzatore, avverrà anche al responsabile di questo cambiamento, in termini semplici, se l'utilizzatore viene sconfitto da un attacco diretto prima di avere la possibilità di fare altro, chi ha sferrato l'attacco subirà un tremendo contraccolpo di energia spirituale che lo manderà K.O. indipendentemente dalle sue condizioni o posizione. Questa mossa è assolutamente immune da abilità o strumenti che altrimenti salverebbero Pokémon dal venir sconfitti con un unico colpo, dunque ha un potenziale di devastazione abnorme, nonostante sia comunque una mossa difficile da usare propriamente, il suo unico difetto è che se usata a ripetizione la volta successiva tende a fallire nel 50% dei casi (fino ad arrivare un minimo del 12,5% circa), ma ciò non è un problema se sfruttata a dovere. Anche se non è in grado di rinvigorire l'utilizzatore, di certo lascerà un segno che il team avversario difficilmente potrà dimenticare.

 

Contrastare Destinobbligato: A causa delle sue caratteristiche uniche, non esiste un modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Destinobbligato al di fuori del non sconfiggere l'avversario fino a quando non usa una mossa diversa.

 

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Ultimocanto

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Anche se può apparire inutile, se non per compiere un auto-sacrificio, la tecnica Ultimocanto è una mossa potenzialmente devastante in grado di mettere al tappeto letteralmente l'intero campo di battaglia e mettere fuori combattimento qualsiasi Pokémon rimasto troppo a lungo dopo averlo ascoltato. Proprio come suggerisce il nome, la mossa Ultimocanto comporta nel cantare una melodia tragica e terribile, talmente depressiva che renderà qualsiasi Pokémon l'abbia ascoltata incapace di combattere dopo appena un breve periodo di tempo. Nonostante non abbia il vantaggio di proteggere i propri alleati dai suoi effetti, quando c'è un avversario difficile da sconfiggere e non ci sono altre opzioni, sicuramente l'Ultimocanto può rivelarsi uno degli strumenti più potenti e pericolosi fra le ultime risorse che un Pokémon ha a disposizione.

Differentemente dalle mosse Canto e Meloderba, le quali riescono ad addormentare gli avversari rilassandoli, Ultimocanto invece infonde un senso di terrore assoluto a cui pochi Pokémon possono riprendersi. Il suono composto dalla mossa varia da ogni specie in grado di apprenderla, ma il funzionamento è il medesimo, chiunque ascolti la triste e deprimente melodia viene portato a ricordarsi o ad immaginare le vicende e/o i traumi più spaventosi. Con il passare del tempo, questi ricordi saranno così pesanti per la mente dell'ascoltatore da portarlo in un temporaneo stato di completa depressione rendendolo assolutamente incapace di combattere, qualsiasi fossero le sue condizioni. Il tempo perché ciò avvenga è di circa tre minuti, che è sia troppo breve per poter reagire in qualche modo, sia troppo lungo per farne un uso adeguato. Gli effetti di Ultimocanto non si fanno vedere fino alla fine, quindi il processo dell'ascoltatore può essere interrotto se mandato in stasi richiamandolo nella Poké Ball, ma se ciò non avviene, impedirne gli effetti è impossibile. Purtroppo la mossa ha effetto anche sull'utilizzatore, quindi è perfettamente capace di sconfiggere anche chi l'ha usata. In combinazione con questa mossa possono essere usate anche Malosguardo o Blocco, tuttavia può anche rivelarsi dannosa se l'utilizzatore non può essere richiamato facilmente mentre gli avversari vengono richiamati prima della manifestazione degli effetti della mossa.

 

Contrastare Ultimocanto: A meno che il Pokémon che era presente durante l'esecuzione della mossa non possa essere richiamato o non possieda l'abilità Antisuono, è impossibile impedire che gli effetti di Ultimocanto si manifestino.

 

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Divinazione

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Anche se richiede tempo affinché funzioni, anche se il bersaglio precedentemente scelto è stato sconfitto, l'attacco Divinazione è una mossa potenzialmente devastante in grado di infliggere enormi danni a qualsiasi cosa colpisca. Di fatto Divinazione implica la creazione di un campo psichico sul campo di battaglia che si destabilizza fino a quando non colpisce un avversario presente quando ciò avviene. Il suo utilizzo a tempo ritardato può risultare problematico per i combattenti più offensivi, ma una volta colpito il nemico, considerando i danni, questo problema è più che compensato.

L'attacco Divinazione è un raro esempio di mossa progettata per infliggere danni in futuro e non quando viene eseguita, il che permette di affrontare potenti avversari contro cui non si avrebbe altro modo di sconfiggere. Quando viene usato Divinazione, l'utilizzatore crea un campo di energia psichica impercettibile tutto attorno il campo di battaglia sincronizzato per colpire un bersaglio specifico, questo però è troppo stabile per crollare e scaricare la propria energia, tuttavia esso è solo temporaneo ed andrà a deteriorarsi col tempo fino a raggiungere un punto di rottura, cosa che avviene attorno ai due minuti circa, poi l'energia psichica si scarica contro il bersaglio designato. Nonostante tutto ci sono alcuni tratti evidenti che rendono questa mossa davvero devastante nella pratica. Per prima cosa, se il bersaglio precedentemente selezionato viene sconfitto o scambiato, l'attacco colpirà il suo sostituto, inoltre la mossa continuerà ad agire anche se l'utilizzatore viene sconfitto, motivo per cui la mossa non è influenzata dallo strumento Assorbisfera e non può infliggere un colpo critico, ma questi miseri problemi sono nulla in confronto al potenziale di questa tecnica che farà si che i vostri avversari desiderino mai prima d'ora aver previsto il futuro.

 

Contrastare Divinazione: A causa delle sue caratteristiche uniche, non esiste un modo per contrastare o schivare direttamente la mossa Divinazione, Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, sebbene difficilmente le corazze metalliche più deboli o quelle rocciose in genere, possano risultare utili da sole. La mossa Divinazione può però risultare difficile da usare visto il tempo che impiega per infliggere danni, ma se usata in modo intelligente, può diventare un colpo devastante che può essere contrastato solamente da una difesa adeguata.

 

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Botta

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Insieme agli attacchi Azione e Graffio, l'attacco Botta è una delle mosse più fondamentali e può essere eseguita nelle maniere più variegate a seconda dall'anatomia dell'utilizzatore. In sostanza la mossa Botta si differenzia da Azione in quanto prevede un contatto parziale sfruttando solamente una parte del proprio corpo e non uno completo, colpendo l'avversario in prossimità con una lunga coda o comunque con l'uso di arti con una sorprendente forza. Potrebbe non avere la forza bruta di Azione, ma per Pokémon con un corpo tutt'altro che robusto, questa mossa permette loro di infliggere danni con poca fatica.

Differentemente dall'attacco Azione, la mossa Botta non richiede che l'utilizzatore entri in un contatto completo corporeo con il bersaglio per infliggergli danni, risultando quindi meno rischiosa in una lotta corpo a corpo, permettendo al Pokémon di riprendersi in fretta dopo aver colpito, l'ovvio svantaggio di ciò però è una minore potenza rispetto all'altra mossa. Questo potrebbe complicare la lotta per gli allenatori che cercano una vittoria rapida, ma in termini di resistenza, Botta risulta più efficace rispetto ad Azione in battaglie più tattiche. La cosa più importante di Botta è che può essere eseguita rapidamente e anche in spazi ristretti, di conseguenza è effettivamente impossibile da schivare in normali condizioni e richiede poco sforzo per il suo utilizzo. Purtroppo essendo anche così semplice non può fare altro se non causare danni, perciò spesso è difficile usarla correttamente contro avversari più esperti senza essere contrattaccati, ecco perché è molto raro vedere questa mossa in combattimenti professionistici, a meno che in una situazione disperata non sia necessario un colpo rapido, ma comunque è una mossa che gli allenatori imparano a sfruttare bene all'inizio della loro avventura.

 

Contrastare Botta: Siccome il Pokénon deve usare un appendice di qualche tipo per eseguire Botta, danneggiare o colpire l'appendice attaccante può aiutare a diminuire i danni inflitti dall'attacco, visto che è molto difficile schivare questa mossa in una lotta corpo a corpo. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. Botta tuttavia è una mossa fondamentale, quindi di solito viene usata solamente fino a quando il Pokémon non ha accesso a mosse più potenti, ma resta sempre un attacco che gli allenatori imparano presto a sfruttare visto che può essere eseguita nei più svariati modi.

 

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Frana

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Considerato uno degli attacchi fisici più versatili nel combattimento professionale, l'attacco Frana è praticamente una massiccia pioggia di pietre che può letteralmente schiacciare gli avversari senza alcuna difficoltà se usata correttamente. Proprio come suggerisce il nome, la mossa Frana implica il lancio o la provocazione di una caduta massiccia di materiale roccioso contro l'avversario per infliggergli danni. Potrebbe non essere tra le mosse più dannose, ma avendo la possibilità di stordire uno o anche due avversari alla volta con un unico colpo, rendendo questo attacco ben più minaccioso di quanto non potrebbe sembrare.

Mentre l'attacco Sassata implica il lancio di un unica grande roccia contro un bersaglio per infliggergli danni, mentre Frana provoca una pioggia di rocce che cade sopra l'opposizione. Queste pietre possono essere scagliate in uno di questi due modi: delle pietre vengono raccolte e lanciate manualmente in rapida successione oppure semplicemente l'utilizzatore genera piccoli tremiti che colpiscono una formazione rocciosa provocandone un crollo fruttando la gravità del pianeta. Indipendentemente da come viene usata Frana, nonostante risulti più stancante, è anche più dannosa rispetto a Sassata avendo inoltre la stessa precisione, il che rende questa mossa una potente arma offensiva nelle mani di qualsiasi Pokémon. C'è anche da notare che la mossa ha pure due interessanti caratteristiche che la rendono molto efficace per manipolare il campo di battaglia, inanzitutto, essa non colpisce gli alleati in battaglie multiple potendo comunque colpire bersagli adiacenti con appena una riduzione di potenza del 25% circa, permettendole di colpire più avversari con una riduzione minima. Inoltre la caduta torrenziale di pietre causata dalla mossa è tale da poter arrestare l'opposizione, motivo per cui nel 30% dei casi circa gli avversari colpiti tentennano, dandole un enorme vantaggio per controllare i nemici. Non c'è da sorprendersi quindi se il suo enorme potenziale ha suscitato l'interesse della Silph S.p.A. che l'ha portata a rilasciarla come MT48 durante il rilascio della loro prima generazione di MT, ma la sua produzione è cessata per un certo tempo visto che non molti la usavano in battaglia, anni dopo la società ha deciso di lanciarla nuovamente nel mercato come MT80 dalla loro quarta generazione di MT fino alla settima, periodo in cui la popolarità della mossa nei tornei è aumentata moltissimo.

 

Contrastare Frana: Dal momento che sono necessarie rocce di qualunque tipo per eseguire l'attacco Frana, la distruzione di alcune di queste rocce può aiutare a ridurre i danni inflitti da esse, ma se esse dovessero risultare troppo resistenti, allora è possibile schivarle se dovesse esserci abbastanza spazio. Le corazze metalliche possono essere molto utili per ridurne i danni, ma non è detto che le corazze rocciose abbiano la stessa resistenza. La mossa Frana può causare ben più problemi oltre al semplice danno fisico, motivo per cui conviene sfruttare ottime difese, tattiche evasive e protezione contro il tentennamento per evitare gli effetti che la mossa può infliggere e prevenire una eventuale strategia dell'avversario, visto che il tentennamento continuo può negare qualsiasi forma di contrattacco.

 

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Rocciotomba

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Anche se non è abbastanza potente da intimidire la maggior parte degli avversari, l'attacco Rocciotomba è una mossa potenzialmente devastante in grado di demobilizzare chiunque sia così sfortunato da essere intralciata da essa. Proprio come suggerisce il nome, l'attacco Rocciotomba fa si che il nemico venga colpito o anche solo circondato con un anello di rocce che poi vanno a stringersi per infliggere danni. Potrebbe non essere l'attacco più affidabile, ma quando un avversario agile risulta problematico, questa mossa potrà sicuramente trattenerlo.

L'attacco Rocciotomba è principalmente usato per catturare avversari altrimenti troppo veloci per Pokémon particolarmente lenti, permettendo loro di infliggere senza problemi danni decenti. In alcuni casi, questo comporta semplicemente il lancio di un grosso masso contro l'avversario per danneggiarlo, ma per i Pokémon Roccia più avanzanti la mossa Rocciotomba verrà eseguita con l'uso di un anello rocce attorno al bersaglio che andrà a chiudersi, poco dopo che esse sono emerse dal terreno, arrecando danni come fosse una trappola a chiusura forzata. Anche se alcuni Pokémon molto agili riescono a schivarlo visto il tempo per essere eseguita e per attuarsi, se mai dovesse colpire o addirittura intrappolare l'avversario, riuscirà a rallentarlo. Sebbene l'attacco non è precisissimo, rendendolo più utile da usare in una posizione difensiva, vista la facilità con cui riesce ad intralciare i movimenti avversari o addirittura impedendone i movimenti, rende questa mossa molto utile. Per questo motivo la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT39 durante la loro terza generazione di MT, con cui ebbe una popolarità tale da essere stata riproposta anche in tutte le generazioni successive.

 

Contrastare Rocciotomba: Dal momento che sono necessarie rocce di qualunque tipo per eseguire l'attacco Rocciotomba, la distruzione di alcune di queste rocce può aiutare a ridurre i danni inflitti da esse, ma se esse dovessero risultare troppo resistenti, allora è possibile schivarle se dovesse esserci abbastanza spazio. Le corazze metalliche possono essere molto utili per ridurne i danni, ma non è detto che le corazze rocciose abbiano la stessa resistenza. La mossa Rocciotomba non è così potente da essere considerata una minaccia eccezionale in qualunque battaglia, ma se il colpo dovesse avvenire perfettamente, ciò potrebbe cambiare gli esiti della battaglia se la differenza di velocità fra i due contendenti risulta minima, quindi sono consigliate tattiche evasive e Pokémon molto veloci per eliminare qualsiasi pericolo rappresentato dalla mossa.

 

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Cadutamassi

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Anche se di certo non è il mezzo più affidabile per infliggere danni, l'attacco Cadutamassi è una mossa potenzialmente devastante in grado di affrontare avversari lontani e vicini senza sacrificare la forza con cui viene scagliata. Come suggerisce il nome stesso, Cadutamassi è una mossa che implica il lancio di grosse pietre contro gli avversari più volte di fila per infliggere danni. Anche se non è in grado di colpire sempre il bersaglio con precisione, quando viene usata in modo adeguato può indubbiamente radere al suolo gli avversari e ridurre in macerie ogni Pokémon debole al tipo Roccia.

Come la maggior parte degli attacchi di tipo Roccia, anche Cadutamassi è una mossa eseguita con dei tipi di proiettili, l'unica differenza è che qui si parla di lanciare rocce di dimensioni medio-grande in rapida successione, in modo che l'avversario non abbia modo di reagire o comunque fare qualcosa finché viene bersagliato dai colpi. Questa tecnica può essere usata sia semplicemente lanciando rocce non molto grandi sfruttando la propria forza, oppure lanciandole usando gas pressurizzati del proprio corpo, in ogni caso i danni singoli di ciascun colpo non sono nulla di preoccupante e sono dannosi solo a causa del loro peso, ma può essere eseguita anche a grande distanza, la velocità di questi proiettili è inferiore solamente a quella dell'attacco Devastomasso. In media l'uso di Cadutamassi può colpire un nemico dalle 2 alle 5 volte, prima che l'utilizzatore si fermi per poter preparare un altro attacco, il che permette anche di infliggere un buon ammontare di danni totali, il che la rende particolarmente pericolosa contro Pokémon di tipo Volante, Coleottero, Ghiaccio e Fuoco, i quali possono essere indeboliti seriamente, anche quelli più resistenti, rendendola un vero asso in certe lotte (specie se usata in combinazione con lo strumento Roccia di Re). C'è inoltre da notare che sono pochi gli attacchi che possono colpire a ripetizione in poco tempo, riuscendo quindi ad aggirare effetti come quelli dell'abilità Vigore o di strumenti come Focalnastro o Bandana, inoltre i suoi danni possono essere amplificati ulteriormente contro qualsiasi Pokémon abbia l'abilità Sottilguscio.

 

Contrastare Cadutamassi: Dal momento che sono necessarie rocce di qualunque tipo per eseguire l'attacco Cadutamassi, la distruzione di alcune di queste rocce può aiutare a ridurre i danni inflitti da esse, ma se esse dovessero risultare troppo resistenti, allora è possibile schivarle se dovesse esserci abbastanza spazio. Le corazze metalliche possono essere molto utili per ridurne i danni, ma non è detto che le corazze rocciose abbiano la stessa resistenza. Dato che l'attacco riesce ad aggirare o a sfruttare a proprio vantaggio Pokémon con le abilità Vigore e Sottilguscio e quelli che possiedono strumenti come Focalnastro e Bandana, il potenziale di danno inflitto da questa mossa, può rivelarsi molto elevato, quindi allenatori che usano Pokémon simili devono stare molto attenti e sfruttare tattiche evasive (oltre ad avere Pokémon molto resistenti), questo è il miglior consiglio per fronteggiare Cadutamassi.

 

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Furtivombra

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Anche se la sua potenza è talmente bassa da essere paragonabile a Botta, Furtivombra è un attacco ingannevolmente pericoloso che può rapidamente infliggere danni anche a grande distanza e con poca fatica. La mossa Furtivombra comporta l'infusione di energia spirituale da parte dell'utilizzatore nella propria ombra che la porta ad estendersi oltre l'avversario per colpirlo alle spalle. Anche se non può fare molto in una battaglia convenzionale, in uno scontro dove mantenere le distanze è vitale, questa debole mossa sarà in grado di colpire con forza senza che il Pokémon debba sporcarsi le mani.

Furtivombra è un attacco bizzarro e subdolo che può sicuramente prendere impreparati i nemici e sorprenderli. La mossa Furtivombra viene eseguita con l'infusione di energia spirituale nell'ombra di chi la usa, ciò creerà una sorta di "pseudo possessione" che permetterà all'ombra inanimata di estendersi in maniera innaturale per breve tempo. Guidata dall'energia spirituale con la quale è stata infusa, essa striscerà lungo il campo di battaglia per raggiungere il nemico e colpirlo con forza alle spalle, grazie all'energia spirituale, essa ottiene per breve tempo una certa fisicità con cui attaccare il nemico, il che è sufficiente per infliggere danni a qualsiasi avversari si trovi relativamente vicino a chi la usa. Come se non bastasse, la rapidità con cui questo attacco viene eseguito è tale da colpire il nemico molto prima che esso abbia l'opportunità di attaccare, anche se l'utilizzatore dovesse essere estremamente lento, inoltre per usarla non richiede quasi nessuno sforzo, di conseguenza, ciò la rende probabilmente la mossa Spettro più versatile e distruttiva da un punto di vista tattico. Nonostante non sia in grado di infliggere molti danni in battaglia, di sicuro contro avversari meno resistenti o indeboliti, questa tecnica può indubbiamente sopraffarli senza che essi abbiano la possibilità di reagire.

 

Contrastare Furtivombra: Dal momento che la mossa Furtivombra implica la manipolazione dell'ombra di chi la usa, non esiste un modo per contrastarla o schivarla direttamente. Una corazza potrà far ben poco contro un simile attacco. Sebbene l'attacco Furtivombra nella maggior parte dei casi si rivela troppo debole per risultare una minaccia, contro nemici poco resistenti e Pokémon indeboliti, c'è ben poco da fare visto che può essere usata a grande distanza e con ben poca difficoltà.

 

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Fuococarica

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Sebbene sia di fatto identica all'attacco Sdoppiatore, la mossa Fuococarica rimane comunque un interessante variante che ne frutta la forza bruta adattandola al tipo Fuoco. Similmente a Sdoppiatore, Fuococarica è un attacco violento e completo che viene sferrato mentre l'utilizzatore è avvolto dalle fiamme e la forza è tale da causare danni anche a chi la usa, potenzialmente potendo infliggere danni tremendi in entrambi i Pokémon coinvolti. Sebbene sia estremamente precisa e non richiede relativamente poco sforzo per eseguirla, Fuococarica è indubbiamente una mossa devastante, che però va utilizzata solamente in situazioni disperate... ma anche in questi casi potrà fare più male che altro.

Sebbene l'attacco Fuococarica viene eseguito nella stessa maniera di Riduttore, dal momento che altro non è che una versione più spericolata e violenta di Azione, la forza con cui viene eseguito è tale da causare un contraccolpo considerevole (tanto che il danno è circa del 33,33% rispetto a quello inferto all'avversario), di conseguenza Fuococarica è una mossa altamente rischiosa che va evitata il più possibile in battaglia, tuttavia c'è una cosa da considerare, Fuococarica risulta essere più potente perché non si basa solamente in una carica avventata contro il nemico, ma lo fa deliberatamente, di conseguenza può regolare lo slancio dell'attacco riuscendo a mantenerlo durante tutta la carica, ciò permette alla mossa di essere precisa quanto un semplice Azione, ma ciò che la maggior parte degli allenatori non sa è che la forza bruta con cui viene eseguita Fuococarica è tale da causare lesioni interne al Pokémon (specie se si scontra contro corazze ossee, rocciose ecc...), mettendolo in serio pericolo perfino la sua stessa vita ogni volta che usa questo attacco. Non a caso infatti viene usato solo in situazioni disperate e molto raramente dagli allenatori, a meno che non siano assolutamente certi delle abilità del proprio Pokémon... ma nonostante ciò non si può mai essere sicuri, anche perché l'esecuzione differisce da Pokémon a Pokémon e dalla situazione stessa. La mossa può indubbiamente causare un enorme ammontare di danni con grande precisione e poco sforzo, ma in ogni caso è sempre più saggio fare affidamento su altre mosse, a meno che non c'è altra opzione. Di fatto Fuococarica e Sdoppiatore sono esattamente la stessa mossa, l'unica differenza è che Fuococarica viene eseguito mentre l'utilizzatore è avvolto dalle fiamme, ma in realtà ciò non influenza minimamente la mossa in sé (eccetto il fatto che può eventualmente scongelare l'utilizzatore poco prima del suo utilizzo), ma gli attribuisce le stesse caratteristiche elementali delle mosse di tipo Fuoco, inoltre nel 10% circa dei casi può anche ustionare il nemico.

 

Contrastare Fuococarica: Dal momento che Fuococarica implica una carica a corpo intero, è piuttosto difficile evitare l'attacco con la sola forza bruta, cosa peggiorata dal fatto che è pressoché impossibile schivarlo in una lotta corpo a corpo. Una potente corazza rocciosa può contribuire a ridurre i danni inflitti da questa mossa, ma una meno resistente non può fare molto, mentre le corazze metalliche potrebbero portare a danni addirittura maggiori nella stragrande maggioranza dei casi. Nel complesso Fuococarica è una mossa estremamente rischiosa che porta il proprio allenatore a mettere a rischio la salute del proprio Pokémon per poter infliggere ingenti danni, quindi è improbabile vedere qualcuno usarla al di fuori di situazioni disperate, a meno che l'avversario non sia già pericoloso di suo. In ogni caso Pokémon molto resistenti sono altamente raccomandati per subire la potenza di questo attacco, visto che Pokémon non protetti potrebbero ricevere danni ancora più catastrofici da questa tecnica.

 

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Neropulsar

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Temuta da molti per il suo forte potenziale ed i suoi effetti negativi, l'attacco Neropulsar è un colpo subdolo in grado di infliggere una notevole quantità di danni di tipo Buio, potendo anche raramente incapacitare per breve tempo l'avversario. La mossa Neropulsar fa si che l'utilizzatore rilascia un impulso concussivo d'energia negativa in una massiccia ondata in grado di colpire avversari anche a grande distanza. Potrebbe non sembrare nulla di che in confronto ad altri attacchi, ma si tratta di una dei pochissimi attacchi speciali di tipo Buio, e oltre ad infliggere danni può complicare la vita a chiunque non sia un Pokémon Buio.

Neropulsar è uno dei pochissimi attacchi non fisici di tipo Buio ed è una mossa ben più che valida sia per questo fatto che per la sua potenza. L'energia negativa già è altamente instabile di suo e tende a destabilizzarsi fino a dissiparsi del tutto quando non è concentrata in una forma fisica, tuttavia quando viene convogliata nell'aria circostante questo problema può essere in parte riparato permettendo di usarla come potente arma. La mossa Neropulsar viene eseguita quando l'utilizzatore convoglia una massiccia quantità di energia negativa nell'area circostante, senza disperderla fisicamente, come conseguenza dell'enorme quantità d'energia usata nell'aria, sia viene a creare una dispersione energetica ed un esplosione d'energia negativa che intacca l'area circostante e si propaga in avanti colpendo qualsiasi bersaglio incontri. Quest'improvvisa esplosione d'energia negativa causa enormi danni a chiunque ne sia coinvolto e si propaga abbastanza velocemente da dissiparsi non prima di colpire gli avversari sul campo di battaglia, ma ciò che rende la cosa più interessante è che l'improvviso afflusso d'energia negativa tende a provocare agli avversari colpiti uno shock fisico almeno nel 20% dei bersagli colpiti. Anche se non è potente come alcuni attacchi fisici di tipo Buio, essendo questo un attacco speciale può causare non pochi problemi a Pokémon di tipo Psico e Spettro, il che la rende una mossa molto convenevole (specie considerando che i suoi effetti sono cumulativi con lo strumento Roccia di Re). Per questo motivo la Silph S.p.A. ha rilasciato la mossa con l'MT79 nella quarta generazione di MT, tuttavia a causa di alcune lamentele dovute alla sua potenza e precisione la sua produzione è stata temporaneamente sospesa, ma dopo un recente aumento della popolarità, sembra che queste lamentele non abbiano più avuto tanta rilevanza ed è quindi stata rilasciata nuovamente come MT97 nella sesta generazione di MT e divenne tanto popolare che l'azienda l'ha fatta riproposta nella settima generazione.

 

Contrastare Neropulsar: A causa dell'uso di energia negativa pura per infliggere danni, non esiste un modo diretto per contrastare o schivare Neropulsar. Le corazze potranno far ben poco per prevenire i danni di questo attacco. Di sicuro Neropulsar è una mossa abbastanza potente da sopraffare gli avversari meno resistenti e rendere difficile reagire, ma visto che schivarlo è molto difficile, solo una forte resistenza può ridurre i danni di questa mossa.

 

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Adesso, Heliolisky ha scritto:

Non so come tu sia messo con le richieste, ma mi piacerebbe vedere foglielama e fogliamagica ^^

Stanno nel primo post le richieste, comunque ne ho parecchie XD ma metto la tua comunque ;)

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Acquapatto

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Anche se da sola potrebbe non essere molto potente, l'attacco Acquapatto è una mossa potenzialmente devastante in grado di colpire con forza travolgente con l'aiuto di un alleato. Effettivamente l'attacco Acquapatto consiste nell'attaccare con una colonna d'acqua mistica che aumenta di potenza quando usata assieme ad Erbapatto, di certo ciò la rende ben poco utile in una battaglia in singolo, ma se potete avere l'aiuto di un alleato, difficilmente sarà possibile replicare un attacco di tale potenza.

Gli attacchi Acquapatto, Fiammapatto ed Erbapatto sono una gamma di mosse uniche che nessun Pokémon può apprendere naturalmente, ma è una mossa ideata negli ultimi anni da alcuni Insegnamosse della regione di Unima, tuttavia essendo esse state sviluppate come alterazioni di Idrocannone, Incendio e Radicalbero, quasi solamente gli starter possono apprenderle, anche se non necessitano di essere completamente evoluti. Acquapatto viene eseguita in modo che il Pokémon attacca l'avversario con una potente colonna d'acqua per infliggere danni, rendendola di fatto una versione meno intensa di Idrocannone, tuttavia, se un alleato usa insieme Erbapatto o Fiammapatto, accadrà qualcosa di davvero unico. Se usata in combinazione con Erbapatto, la mossa Acquapatto verrà influenzata dalla peculiare energia dell'attacco, tanto che Erbapatto la avvolgerà raddoppiandone la potenza e l'esplosione che ne seguirà, creerà una piccola palude temporanea dal lato dell'avversario, sebbene questa tende ad evaporare dopo circa quattro minuti, prima di allora riuscirà a ridurre del 40% la velocità degli avversari. Quando invece viene usata in combinazione con Fiammapatto, in questo caso è quest'ultima ad essere influenzata dall'energia peculiare di Acquapatto raddoppiandone la potenza e creando un'esplosione e spettacoli di luci da generare arcobaleni dovuti all'evaporazione, nonostante questo svanisca dopo circa quattro minuti, ma finché sarà visibile, avrà l'incredibile potere di raddoppiare le possibilità con cui vengono inferti effetti secondari delle mosse. Considerando che gli effetti sono addirittura cumulativi con Roccia di Re, si possono creare combinazioni devastanti se si possiedono alleati con altri attacchi simili (nonostante ciò, la mossa non è influenzata dalle energia del Bijouacqua).

 

Contrastare Acquapatto: A causa delle sue caratteristiche uniche, non esiste un modo diretto per contrastare o schivare l'attacco Acquapatto. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una corazza rocciosa rischia nella maggior parte delle situazioni di ricevere danni addirittura superiori alla norma. Di sicuro Acquapatto è già potente per conto suo, ma in combinazione con Fiammapatto o Erbapatto, di sicuro con la devastazione che può causare è consigliabile procurarsi Pokémon molto resistenti, specie nelle battaglie multiple.

 

Fiammapatto

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Anche se da sola potrebbe non essere molto potente, l'attacco Fiammapatto è una mossa potenzialmente devastante in grado di colpire con forza travolgente con l'aiuto di un alleato. Effettivamente l'attacco Fiammapatto consiste nell'attaccare con una colonna di fuoco mistico che aumenta di potenza quando usata assieme ad Acquapatto, di certo ciò la rende ben poco utile in una battaglia in singolo, ma se potete avere l'aiuto di un alleato, difficilmente sarà possibile replicare un attacco di tale potenza.

Gli attacchi Acquapatto, Fiammapatto ed Erbapatto sono una gamma di mosse uniche che nessun Pokémon può apprendere naturalmente, ma è una mossa ideata negli ultimi anni da alcuni Insegnamosse della regione di Unima, tuttavia essendo esse state sviluppate come alterazioni di Idrocannone, Incendio e Radicalbero, quasi solamente gli starter possono apprenderle, anche se non necessitano di essere completamente evoluti. Fiammapatto viene eseguita in modo che il Pokémon attacca l'avversario con una potente colonna di fuoco per infliggere danni, rendendola di fatto una versione più potente dell'attacco Braciere, tuttavia, se un alleato usa insieme Acquapatto o Erbapatto, accadrà qualcosa di davvero unico. Se usata in combinazione con Acquapatto, la mossa Fiammapatto verrà influenzata dalla peculiare energia dell'attacco, tanto da raddoppiandone la potenza e creando un'esplosione e spettacoli di luci da generare arcobaleni dovuti all'evaporazione, nonostante questo svanisca dopo circa quattro minuti, ma finché sarà visibile, avrà l'incredibile potere di raddoppiare le possibilità con cui vengono inferti effetti secondari delle mosse. Quando invece viene usata in combinazione con Erbapatto, in questo caso è quest'ultima ad essere influenzata dall'energia peculiare di Erbapatto raddoppiandone la potenza ed infliggendo danni e proprio a causa di Fiammapatto, si andrà a creare un'esplosione dovuta all'infiammazione di Erbapatto che incendierà il lato del terreno avversario rendendolo un mare di fuoco, sebbene ciò duri circa quattro minuti, questo mare di fuoco infligge intensi danni agli avversari, tanto che la loro resistenza vitale in battaglia diminuisce del 12,5% circa ad ogni minuto. Considerando che gli effetti sono addirittura cumulativi con Roccia di Re, si possono creare combinazioni devastanti se si possiedono alleati con altri attacchi simili (nonostante ciò, la mossa non è influenzata dalle energia del Bijoufuoco).

 

Contrastare Fiammapatto: A causa delle sue caratteristiche uniche, non esiste un modo diretto per contrastare o schivare l'attacco Fiammapatto. Una corazza rocciosa può risultare di ottimo aiuto per ridurne i danni, anche se le più deboli non sono di molta utilità, mentre quelle metalliche, nella stragrande maggioranza dei casi subiranno danni eccezionalmente più elevati del solito. Di sicuro Fiammapatto è già potente per conto suo, ma in combinazione con Acquapatto o Erbapatto, di sicuro con la devastazione che può causare è consigliabile procurarsi Pokémon molto resistenti, specie nelle battaglie multiple.

 

Erbapatto

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Anche se da sola potrebbe non essere molto potente, l'attacco Erbapatto è una mossa potenzialmente devastante in grado di colpire con forza travolgente con l'aiuto di un alleato. Effettivamente l'attacco Erbapatto consiste nell'attaccare con una colonna d'erba mistica che aumenta di potenza quando usata assieme a Fiammapatto, di certo ciò la rende ben poco utile in una battaglia in singolo, ma se potete avere l'aiuto di un alleato, difficilmente sarà possibile replicare un attacco di tale potenza.

Gli attacchi Acquapatto, Fiammapatto ed Erbapatto sono una gamma di mosse uniche che nessun Pokémon può apprendere naturalmente, ma è una mossa ideata negli ultimi anni da alcuni Insegnamosse della regione di Unima, tuttavia essendo esse state sviluppate come alterazioni di Idrocannone, Incendio e Radicalbero, quasi solamente gli starter possono apprenderle, anche se non necessitano di essere completamente evoluti. Erbapatto viene eseguita in modo che il Pokémon attacca l'avversario con una potente colonna d'erba per infliggere danni, rendendola di fatto una versione leggermente più potente di Vorticerba, tuttavia, se un alleato usa insieme Fiammapatto o Acquapatto, accadrà qualcosa di davvero unico. Se usata in combinazione con Fiammapatto, la mossa Erbapatto verrà influenzata dalla peculiare energia dell'attacco, tanto da raddoppiandone la potenza e creando un'esplosione dovuta all'infiammazione di Erbapatto che incendierà il lato del terreno avversario rendendolo un mare di fuoco, sebbene ciò duri circa quattro minuti, questo mare di fuoco infligge intensi danni agli avversari, tanto che la loro resistenza vitale in battaglia diminuisce del 12,5% circa ad ogni minuto. Quando invece viene usata in combinazione con Acquapatto, in questo caso è quest'ultima ad essere influenzata dall'energia peculiare di Acquapatto raddoppiandone la potenza e l'esplosione che ne seguirà, creerà una piccola palude temporanea dal lato dell'avversario, sebbene questa tende ad evaporare dopo circa quattro minuti, prima di allora riuscirà a ridurre del 40% la velocità degli avversari. Considerando che gli effetti sono addirittura cumulativi con Roccia di Re, si possono creare combinazioni devastanti se si possiedono alleati con altri attacchi simili (nonostante ciò, la mossa non è influenzata dalle energia del Bijouerba).

 

Contrastare Erbapatto: A causa delle sue caratteristiche uniche, non esiste un modo diretto per contrastare o schivare l'attacco Erbapatto. Una corazza metallica può risultare di ottimo aiuto per ridurne i danni, anche se le più deboli non sono di molta utilità, mentre quelle rocciose, nella stragrande maggioranza dei casi subiranno danni eccezionalmente più elevati del solito. Di sicuro Erbapatto è già potente per conto suo, ma in combinazione con Fiammapatto o Acquapatto, di sicuro con la devastazione che può causare è consigliabile procurarsi Pokémon molto resistenti, specie nelle battaglie multiple.

 

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Alitogelido

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Anche se è tra le mosse meno comuni di tipo Ghiaccio, l'attacco Alitogelido resta una tecnica interessante che può almeno aiutare a forzare le misure difensive in combattimento. Considerata come la mossa peculiare degli Snorunt e dei Glalie, l'attacco consiste nel soffiare direttamente in faccia all'avversario un'aria estremamente gelida per infliggere danni, sebbene ciò non sia abbastanza potente da poter infliggere sufficienti danni singolarmente, la temperatura gelida è tale da infierire perfino sulle ossa e le parti interne della vittima, infliggendogli danni aggiuntivi se non protetto adeguatamente.

L'attacco Alitogelido è una forma modificata di Ventogelato, che però anziché ridurre la velocità dei nemici infligge un colpo ben più duro ai bersagli. Trattandosi di un attacco di tipo Ghiaccio, l'utilizzo di Alitogelido coinvolge l'utilizzatore nel soffiare un'aria gelida contro l'opponente, i cui danni sono dovuti alla temperatura estremamente rigida, ma differentemente dalla sua controparte, esso viene eseguito a breve distanza (quindi si limita a colpire solo bersagli vicini) e viene eseguito tramite il sistema respiratorio del Pokémon. Da una parte ciò rende questo attacco meno influente nella mobilità dell'avversario, in quanto non è gelido quanto Ventogelato perciò la velocità delle vittime non viene influenzata, d'altro canto però, essendo eseguito a breve distanza, e se possibile, proprio in faccia all'opponente, la sua improvvisa risposta al freddo sarà tale da aumentare il dolore subito, ecco perché quando viene usato viene sempre considerato un brutto colpo in qualsiasi situazione. Anche se potrebbe non essere sempre utile, va considerato che qualsiasi potenziamento l'avversario farà sulla propria resistenza agli attacchi speciali sarà inutile (visto che i brutti colpi aggirano qualsiasi potenziamento alla resistenza naturale del bersaglio), specie considerando che la mossa è pure influenzata da strumenti come la Roccia di Re. Tutto ciò ha fatto si che la Silph S.p.A. rilasciasse come MT79 dalla quinta, alla settima generazione di MT, da cui ha ottenuto un discreto successo fra gli allenatori professionisti.

 

Contrastare Alitogelido: A causa dell'uso del freddo estremo per causare danni, una forte esplosione di fuoco può aiutare a diminuire i danni che Alitogelido può infliggere prima che venga eseguito, se questa opzione non è possibile, un Pokémon abbastanza agile dovrebbe riuscire a schivarlo se dovesse avere abbastanza spazio a disposizione. Una corazza metallica potrebbe contribuire a ridurne i danni, mentre una rocciosa difficilmente potrebbe fare qualcosa. In ogni caso la mossa Alitogelido non è sufficientemente forte da sola per essere considerata una minaccia, nonostante infligga sempre brutti colpi, in ogni caso è consigliabile usare Pokémon molto resistenti per conto loro, evitando strategie che implicano l'uso del potenziamento delle proprie difese in quanto sarebbe totalmente inutile contro un attacco simile, a meno che non si dispone di Pokémon che siano protetti contro i brutti colpi.

 

 

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Cuorestampo

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Anche se non è più potente di un semplice Morso, l'attacco Cuorestampo resta una mossa rara, ma comunque utile visto che i pochi Pokémon che riescono ad apprenderla non solo possono infliggere danni rapidi al nemico, ma potenzialmente incapacitarlo brevemente allo stesso tempo. La mossa Cuorestampo viene eseguita con l'utilizzatore che agisce in maniera affascinante ed adorabile per poi colpire l'avversario con forza e rapidità, anche se ciò non permette di infliggere grandi danni nella maggior parte dei casi, finché l'avversario è distratto dai modi incantevoli del Pokémon, si può avere l'occasione di formare una nuova strategia di battaglia.

Cuorestampo è una mossa rara che può essere appresa solamente dalle famiglie evolutive di Smoochum, Luvdisc e Woobat a causa dei loro metodi di corteggiamento e per il loro aspetto adorabile. Quando viene usato Cuorestampo, l'utilizzatore attrae l'avversario con comportamenti carini o che comunque infondono un falso senso di sicurezza, una volta ingannato il bersaglio lo attaccano fisicamente con rapidità sfruttando anche un campo d'energia psichica, motivo sia perché è considerato un attacco fisico che di tipo Psico e nel caso della famiglia evolutiva degli Woobat, spesso lasciano un segno a forma di cuore. Oltre ad infliggere danni, questo metodo d'aggressione improvvisa può lasciare l'avversario sorpreso e shockato causando un tentennamento nel 30% dei casi circa (purtroppo la mossa non è influenzata dallo strumento Roccia di Re), anche se non è forte abbastanza da causare chissà quale danni contro avversari pesantemente corazzati, quando si ha poco a disposizione, questa mossa può farvi guadagnare tempo per riprendervi prima che l'avversario attacchi di nuovo.

 

Contrastare Cuorestampo: A causa del modo unico in cui viene eseguita, non esiste un modo diretto per evitare o schivare l'attacco Cuorestampo. Una corazza metallica potrebbe contribuire a ridurne i danni, mentre una rocciosa difficilmente potrebbe fare qualcosa. Essendo Cuorestampo un attacco non proprio comune, difficilmente lo vedrete in battaglia, ma se dovesse capitare, è un attacco decente e perciò va affrontato con una buona resistenza e una forma di protezione contro i suoi effetti per evitare il tentennamento.

 

Pioggiaplasma

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Anche se non ha l'effetto che molti allenatori cercherebbero, Pioggiaplasma resta una tecnica rara che può trasformare mosse comuni e noiose di ogni Pokémon in combattimento in una sorpresa sconvolgente che nessuno potrebbe aspettarsi in battaglia. La mossa Pioggiaplasma consiste che l'utilizzatore rilasci enormi esplosioni di particelle cariche nell'aria che elettrificano temporaneamente tutti i Pokémon nell'area cambiando la classificazione di ogni mossa senza relazioni elementali in tipo Elettro. Anche se non è sicuramente una delle migliori mosse da usare quando si ha un alleato debole al tipo Elettro, se avete un team composto da Pokémon in grado di resistere a questi attacchi, l'avversario avrà ben poche opzioni da usare.

La mossa Pioggiaplasma è abbastanza rara e solo pochissimi Pokémon Elettro possono apprenderla, i quali sono in grado di emettere massicce quantità d'elettricità in poco tempo, il nome stesso Pioggiaplasma suggerisce che il Pokémon debba rilasciare nell'aria un enorme quantità di particelle cariche che elettrificano l'aria stessa, la quale va a creare una pioggia ionica densa che dura per alcuni minuti. Sebbene ciò può non sembrare nulla di particolare, in questi pochi minuti, questo campo di particelle cariche va ad influenzare tutti i Pokémon presenti, convertendo le loro mosse di tipo Normale in tipo Elettro per breve tempo. Anche se gli effetti e i danni inflitti da queste mosse rimane invariato, chiunque ne venga colpito è come se fosse stato attaccato da veri e propri attacchi di tipo Elettro, siano essi alleati o avversari, andando ad incidere anche in abilità come Parafulmine o Elettrorapid. Nonostante questa mossa non abbia un uso molto vario nella maggior parte delle situazioni combattive, può comunque dare un impatto particolare a Pokémon con mosse senza relazioni elementali o negli allenatori che favoriscono il tipo Elettro.

 

Contrastare Pioggiaplasma: Per via delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Pioggiaplasma.

 

Monito

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Anche se non è il modo più convenzionale per intralciare l'offensiva avversaria in combattimento, la mossa Monito è comunque una tecnica in grado di mettere in difficoltà combattenti offensivi o comunque Pokémon che cercano di potenziare i danni che infliggono. Considerata la mossa peculiare della famiglia evolutiva di Pancham (sebbene artificialmente è stata replicata alla creazione dei Silvally), la tecnica Monito viene eseguita intimidendo gravemente il nemico sputandogli contro il proprio ramoscello per poi urlargli contro o semplicemente urlandogli bruscamente e basta, per poi ritirarsi dalla lotta. Anche se ciò non serve per evitare danni aggiuntivi al Pokémon che la usa, può comunque facilitare la battaglia a quello che va a sostituirlo non debba preoccuparsi molto con i danni.

La mossa Monito è stata osservata in natura come tecnica usata dalla famiglia evolutiva dei Pancham, sebbene nella stragrande maggioranza dei casi la apprendono solo dopo essersi evoluti e la sfruttano quando hanno necessità di andarsene ed è stata replicata nei Silvally. In effetti la mossa Monito viene eseguita con il Pokémon che sputa il proprio ramoscello verdeggiante che di solito tiene fra i denti contro il bersaglio, anche se di fatto ciò non arreca il minimo danno, e a dire il vero, neanche fa tanto parte della mossa in sé, dopo fatto ciò fissa con ira il bersaglio per poi urlano con forza (unica parte cosa che fanno anche i Silvally), in questo modo riesce ad intimorire pesantemente l'avversario, questa intimidazione è tale che il nemico stesso evita di attaccare per un breve periodo, perciò l'utilizzatore si ritira dando occasione all'allenatore di cambiare Pokémon, sfruttando proprio questa intimidazione. Rapidamente questa mossa affligge la vittima a livello psicologico, tanto da perdere la concentrazione e la voglia di combattere, riducendo la potenza dei loro attacchi fisici e speciali. Sebbene questa mossa sia incapace di aiutare direttamente il Pokémon in battaglia, resta comunque un ottima tecnica di supporto dando occasione di scambiare in un Pokémon altrimenti debole (che in altre circostanze non saprebbe tener testa all'avversario) o anche Pokémon molto più difensivi (senza che l'avversario abbia possibilità di infliggere danni di chissà che tipo), inoltre la tecnica è influenzata da strumenti come Roccia di Re.

 

Contrastare Monito: Attacchi e tecniche che aumentano la potenza degli attacchi fisici e speciali di chi la usa, ridurre la resistenza agli attacchi fisici e speciali del nemico e l'uso di Pokémon con l'abilità Antisuono sono altamente raccomandati per affrontare avversari con Monito.

 

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Sogniamari

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Sogniamari è una capacità devastante ed è l'abilità peculiare di Darkrai a causa dei suoi poteri strettamente legati agli incubi. Differentemente dalla maggior parte dei Pokémon Buio che si basano su attacchi per infliggere danni in battaglia e in natura, Darkrai è in grado di usare sia l'energia negativa che quella psichica, tuttavia quest'ultima non è in grado di sfruttarla per eseguire attacchi al di fuori di Mangiasogni normalmente, tuttavia Darkrai può utilizzarla come mezzo di difesa in quanto l'energia psichica è irradiata nel suo stesso corpo in qualsiasi momento. Questo campo psichico non ha alcun effetto ne su Pokémon ne sugli umani quando sono svegli, ma quando dormono, questa energia psichica andrà ad introdursi nel loro corpo impedendo loro di sognare e portando la loro mente a generare degli incubi, questi tuttavia non sono incubi comuni, visto che avranno un impatto sulla salute fisica delle vittime, andando a drenare le loro energie vitali del 12,5% circa ogni minuto in cui essi dormono. Sebbene Darkrai non usi questo potere così dannoso di sua volontà, ciò può portare creature ad entrare in un coma di eterni incubi che raramente può addirittura condurre alla morte, perciò è alquanto ovvia la sua efficacia in battaglia.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sogniamari è perfetta con i poteri di Darkrai con cui riesce a far addormentare anche le più feroci creature nei dintorni. Anche se nella maggior parte dei casi i danni che infligge l'abilità sono piuttosto minori, lascia comunque gli avversari addormentati ad essere scoperti in battaglia, permettendogli di terminare rapidamente la lotta prima che possa svegliarsi, ed in ogni caso, non avranno un buon risveglio.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Tuttafretta

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Tuttafretta è un'abilità a doppio taglio che permette ai Pokémon di colpire più duramente del normale, ma ad un prezzo, generalmente i Pokémon con questa capacità sono più entusiasti e vogliosi di combattere, in particolare nel combattimento corpo a corpo, indipendentemente se siano migliori nell'uso di attacchi fisici o speciali. Tutto ciò li porta ad essere più aggressivi e più fiduciosi, motivo per cui i loro attacchi sono più forti del 50% circa rispetto alla norma, ma a causa di questa fiducia eccessiva, tendono ad essere meno preoccupati che i loro attacchi vadano a segno, motivo per cui la precisione nell'usare gli attacchi fisici è inferiore del 20% circa rispetto al normale. Come se non bastasse, questa personalità entusiasta tende ad attrarre bestie feroci se mai chi possiede quest'abilità dovesse trovarsi al di fuori della propria Poké Ball, aumentando quindi la possibilità di imbattersi in Pokémon selvatici di alto livello del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Tuttafretta può rivelarsi potenzialmente pericolosa per entrambi gli schieramenti, ma può sicuramente mettere in seria difficoltà avversari con scarsa resistenza fisica al prezzo di un po di precisione, ma con un po di pratica, questo è un problema minore finché non si affrontano avversari più esperti. Inoltre, dato che i Pokémon con tale abilità tendono ad attirare Pokémon selvatici di alto livello, permette agli allenatori di allenarsi o catturare Pokémon potenti.

 

Svantaggi tattici: La scarsa precisione nell'attaccare che hanno i Pokémon con quest'abilità può rivelarsi parecchio frustrante per gli allenatori, specie quelli che si basano principalmente in attacchi potenti, ma imprecisi o che combattono contro avversari molto agili. Come se non bastasse, il fatto che i Pokémon con tale abilità attirano Pokémon forti, può mettere in difficoltà allenatori che vogliono allenarsi o catturare Pokémon più deboli, o che semplicemente vogliono attraversare un percorso con pochi conflitti o pericoli. C'è inoltre da notare che l'eccitazione di questi Pokémon è tale da far si che i Pokémon possono occasionalmente disobbedire agli ordini del proprio allenatore senza neanche pensarci, rendendoli di fatto più difficili da controllare rispetto ad altri Pokémon.

 

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Buio morso, finta, furto, sgranocchio, privazione, garanzia, nottesferza, punizione, sbigoattacco, ripicca, urlorabbia, colpo infernale, adulazione, memento, provocazione, congiura, vuototetro, unghiaguzze, sottosopra

 

Elettro elettrotela, elettrocontagio

 

Ghiaccio raggiaurora, palla gelo, gelodenti, liofilizzazione, grandine

 

Veleno Fangobomba, velenocoda, velenodenti, velencroce, fangonda, velenoshock, tossina, gastroacido, velenotrappola, arrotola 

 

scusa ma mi piace troppo :looksi:

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