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Analisi sulle Abilità


Zarxiel

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Auratetra

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Auratetra è l'abilità peculiare di Yveltal ed è la testimonianza delle sue capacità in combattimento. Mentre la maggior parte dei Pokémon di tipo Buio rilasciano una piccola quantità d'energia negativa dal corpo sia per scopi difensivi che offensivi, Yveltal è ben diverso, in quanto l'energia negativa che rilascia è così tanta da generare un'aura energetica che va potenziare qualsiasi attacco faccia uso di quest'energia. Anche se quest'aura non protegge in alcun modo Yveltal, essa riesce ad energizzare chiunque nelle vicinanze, sia alleati che nemici, andando a potenziare del 33,33% circa qualsiasi attacco di tipo Buio fino a quando Yveltal rimane nei paraggi.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è l'asso nella manica di Yveltal ed è perfetta per qualsiasi Pokémon usi attacchi Buio. Anche se è un'esclusiva di Yveltal, e quindi impossibile da sfruttare per praticamente chiunque, la capacità è in grado di potenziare l'offensiva di questa bestia leggendaria, rendendo quasi impossibile per la maggior parte dei nemici resistere ai suoi assalti, noti sin dai tempi antichi.

 

Svantaggi tattici: L'unico problema di Auratetra è che influisce su chiunque sul campo, potendo dunque potenziare anche gli attacchi Buio del nemico.

 

Aurafolletto

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Auratetra è l'abilità peculiare di Xerneas ed è la testimonianza delle sue capacità in combattimento. Normalmente i Pokémon di tipo Folletto quando attaccano rilasciano una quantità d'energia della forza fatata abbastanza forte da poter usare attacchi speciali, con l'unica eccezione di Carineria, ma essa tende a dissiparsi immediatamente dopo l'impatto, per Xerneas la cosa è ben diversa, in quanto la forza fatata che possiede è così potente da generare un'aura energetica che riesce ad energizzare chiunque nelle vicinanze, sia alleati che nemici, andando a potenziare del 33,33% circa qualsiasi attacco di tipo Folletto fino a quando Xerneas rimane nei paraggi.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è l'asso nella manica di Xerneas ed è perfetta per qualsiasi Pokémon usi attacchi Folleto. Anche se è un'esclusiva di Xerneas, e quindi impossibile da sfruttare per praticamente chiunque, la capacità è in grado di potenziare l'offensiva di questa bestia leggendaria, rendendo quasi impossibile per la maggior parte dei nemici resistere ai suoi assalti, noti sin dai tempi antichi.

 

Svantaggi tattici: L'unico problema di Aurafolletto è che influisce su chiunque sul campo, potendo dunque potenziare anche gli attacchi Folletto del nemico.

 

Frangiaura

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Frangiaura è una delle abilità peculiari di Zygarde ed è la testimonianza inequivocabile del suo legame con i leggendari Xerneas ed Yveltal. Mentre Xerneas ed Yveltal generano un'aura che va a potenziare attacchi elementali specifici, Zygarde invece può rilasciare delle onde ultasoniche dalle sue appendici sulla schiena che hanno una frequenza talmente alta da risultare impercettibili per quasi qualsiasi essere, i pochi che riescono sembrano trovarle estremamente irritanti e fastidiose. Anche se normalmente non ha alcun effetto in combattimento, se Zygarde dovesse combattere contro Xerneas o Yveltal, questo suono riesce a compromettere il loro sistema energetico interno al punto tale da invertire gli effetti della loro abilità su qualsiasi Pokémon, inclusi i possessori di essa, il che significa che le abilità Auratetra ed Aurafolletto, quando Zygarde è presente con quest'abilità, anziché andare a potenziare rispettivamente gli attacchi Buio e Folletto, essi saranno indeboliti del 25% circa.

 

Vantaggi tattici: Dato che quest'abilità è posseduta solamente da Zygarde, è praticamente impossibile poterla sfruttare, ma se si è il Prescelto di questo leggendario essere multicellulare, questa capacità è l'ideale per contrastare Xerneas ed Yveltal, permettendo a Zygarde di avere un vantaggio strategico contro di loro nonostante il suo svantaggio di tipo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che può potenzialmente indebolire anche gli attacchi di Zygarde stesso, come Sgranocchio ad esempio.

 

Mare Primordiale

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Mare Primordiale è l'abilità peculiare di ArcheoKyogre e dimostra alla perfezione la sua potenza ed il controllo che ha sulle forze naturali. Anche se la sua normale abilità, Piovischio riesce a provocare una pioggia continua, specialmente in battaglia, in questa forma più avanzata ottiene abilità psicocinetiche che gli permettono di manipolare le correnti d'aria e la temperatura circostante in modo da iniziare una vera e propria tempesta di proporzioni tali che questa condizione provocata dall'abilità Mare Primordiale di ArcheoKyogre è classificata individualmente ed è nota come acquazzone. L'acquazzone ha gli stessi identici effetti di una normale pioggia, ma amplificati al punto tale da estinguere qualsiasi mossa di tipo Fuoco all'istante, nonostante non sia così incredibile, considerando che il tipo di ArcheoKyogre già lo rende resistente a questi attacchi, ma gli permette comunque di annullare del tutto l'offensiva di certi avversari, e visto che questa condizione meteo è così pesante, essa non può essere rimossa normalmente.

 

Vantaggi tattici: E' quasi impossibile vedere quest'abilità in azione, visto che è posseduta solamente da ArcheoKyogre, ma il fortunato da essere il Prescelto di questo essere, può sfruttarla per qualsiasi tattica legata alla pioggia, riuscendo ad immergere ogni tipo di avversario in acqua ed eliminando nel contempo qualsiasi minaccia possa essere rappresentata dalle mosse Fuoco.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Terra Estrema

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Terra Esterma è l'abilità peculiare di ArcheoGroudon e dimostra alla perfezione la sua potenza ed il controllo che ha sulle forze naturali. Anche se la sua normale abilità, Siccità riesce a provocare un'intensa e rovente luce simile a quella del sole, specialmente in battaglia, in questa forma più avanzata ottiene abilità psicocinetiche che gli permettono di manipolare le correnti d'aria e la temperatura circostante in modo da causare un calore in grado di prosciugare addirittura i mari, motivo per cui questa condizione provocata dall'abilità Terra Esterma di ArcheoGroudon è classificata individualmente ed è nota come luce solare accecante. La luce solare accecante ha gli stessi identici effetti di una normale giornata calda, ma amplificati al punto tale da prosciugare qualsiasi mossa di tipo Acqua all'istante, nonostante non sia così incredibile, e considerando che ArcheoGroudon è di tipo Terra/Fuoco, questo significa che è in grado di annullare la sua debolezze primaria, permettendogli addirittura di annullare del tutto l'offensiva di certi avversari sfruttando il suo calore infernale, e visto che questa condizione meteo è così pesante, essa non può essere rimossa normalmente.

 

Vantaggi tattici: E' quasi impossibile vedere quest'abilità in azione, visto che è posseduta solamente da ArcheoGroudon, ma il fortunato da essere il Prescelto di questo essere, può sfruttarla per qualsiasi tattica legata al calore e alla luce solare, riuscendo ad incenerire ogni tipo di avversario grazie all'estrema temperatura ed eliminando nel contempo qualsiasi minaccia possa essere rappresentata dalle mosse Acqua.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Flusso Delta

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Flusso Delta è l'abilità peculiare di MegaRayquaza e dimostra alla perfezione la sua potenza ed il controllo che ha sulle forze naturali. Anche se la sua normale abilità, anche se Riparo è abbastanza potente da annullare qualsiasi condizione ambientale e impedire che vengano provocate, non è sufficientemente potente da contrastare le abilità psicocinetiche delle forme potenziate delle sue controparti, a meno che non si MegaEvolva. Come MegaRayquaza la sua abilità si intensifica al punto che diventa conosciuta con il nome di Flusso Delta, che non solo impedisce la presenza e la generazione di una qualsiasi condizione meteo, ma ne causa una particolare nota conosciuta come corrente d'aria misteriosa. Durante questa particolare condizione, il campo di battaglie viene pervaso da potenti raffiche di vento, tanto da essere difficile mantenere la posizione non solo per i Pokémon più leggeri, ma addirittura per gli umani stessi, questo vento caotico però funge da barriera protettiva per i Pokémon di tipo Volante, i quali non solo non ne verranno disturbati, ma potranno comunque volare e planare senza il minimo problema nonostante la presenza di questi venti turbolenti, che invece renderanno meno potenti attacchi superefficaci contro il tipo Volante (ovvero quelli di tipo Ghiaccio, Roccia ed Elettro), i cui danni saranno neutrali.

 

Vantaggi tattici: E' quasi impossibile vedere quest'abilità in azione, visto che è posseduta solamente da MegaRayquaza, ma il fortunato da essere il Prescelto di questo essere, si renderà conto di quanto possa essere vantaggioso, specie se dovesse essere uno specialista Volante, dato che va ad annullare tutte le debolezze di questo tipo rendendo molto più difficile da sconfiggere Pokémon come gli Skarmory o lo stesso MegaRayquaza, a meno che il nemico non sfrutti gli attacchi superefficaci dell'altro tipo del Pokémon.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Fuggifuggi

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Fuggifuggi è l'abilità peculiare degli Wimpod ed è dovuta al suo comportamento codardo tanto in combattimento quanto fuori. A causa delle scarse capacità offensive e difensive di questi esseri, loro sono molto timidi ed inclini alla fuga se dovessero subire dei danni, spesso abbandonando lo scontro prima ancora che possa terminare. Proprio per via di questa loro natura, quando subiscono danni sufficienti da ridurre le loro forze combattive totali del 50% o meno, gli Wimpod scappano immediatamente o correranno verso il proprio allenatore in modo che esso possa richiamarlo nella Poké Ball per schierare un altro Pokémon per prenderne il posto.

 

Vantaggi tattici: Nonostante Fuggifuggi sia un'abilità dettata dalla pura codardia, può tornare utile per richiamare il proprio Wimpod nelle situazioni più pericolose, in modo da poter schierare un altro Pokémon senza perdere tempo inutilmente.

 

Svantaggi tattici: L'abilità è dovuta alla natura codarda e dalle scarse capacità combattive degli Wimpod, e può essere davvero svantaggiosa quando si cerca di sconfiggere il nemico, visto che questi timidi esseri tendono a scappare anche quando sono avvantaggiati, per questo è difficile usare quest'abilità nelle lotte professionistiche.

 

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Passoindietro

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Passoindietro è l'abilità peculiare dei Golisopod ed è dovuta al suo comportamento preventivo, visto che prediligono lasciare il combattimento quando gravemente feriti per riprendere lo scontro in un secondo momento. Nonostante il loro aspetto imponente e minaccioso, i Golisopod in realtà sono alquanto timorosi in battaglia, per questo quando subiscono danni significativi, prediligono ritirarsi per ideare nuove strategie senza doversi preoccupare dei nemici. Proprio per via di questa loro natura, quando subiscono danni sufficienti da ridurre le loro forze combattive totali del 50% o meno, i Golisopod scappano immediatamente o si avvicinano al proprio allenatore in modo che esso possa richiamarlo nella Poké Ball per ideare una nuova tattica nonostante i danni subiti, schierando nel frattempo un altro Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Nonostante Passoindietro sia un'abilità dettata dal timore, può tornare utile per richiamare il proprio Golisopod nelle situazioni più pericolose, in modo da poter schierare un altro Pokémon senza perdere tempo inutilmente.

 

Svantaggi tattici: Sebbene l'abilità sia scaturita per motivi strategici per i Golisopod, può comunque essere svantaggiosa quando si cerca di sconfiggere il nemico, visto che questi esseri sono così timorosi che tendono a scappare anche quando sono avvantaggiati, per questo è difficile usare quest'abilità nelle lotte professionistiche.

 

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Idrorinforzo

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Idrorinforzo è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Sandygast, ed è dovuta alla particolare composizione del loro corpo. Questi ammassi di sabbia posseduti ovviamente hanno le stesse debolezze di qualsiasi altro Pokémon di tipo Terra, motivo per cui sono classificati con questo tipo, ma a causa del materiale di cui sono compositi, reagiscono in maniera un po differente agli attacchi Acqua rispetto ad ogni altro Pokémon, questo perché i granelli tendono ad attaccarsi fra loro quando esposti all'acqua, e ciò li rende leggermente più piccoli, ma anche più pesanti e compatti, già di per sé loro sono resistenti agli attacchi speciali, ma quando la sabbia viene bagnata, a causa dello spazio fra i vari granelli più ridotto, essa riesce più facilmente ad assorbire gli impatti fisici, perciò questi esseri ogni volta che sono colpiti da un attacco Acqua, avranno una resistenza fisica sempre maggiore (che raddoppia ad ogni colpo di questo tipo subito).

 

Vantaggi tattici: Siccome la maggior parte delle mosse Acqua sono attacchi speciali, lasciando questi esseri alla mercé di questo tipo di assalti nonostante l'abilità, essa può comunque tornare utile per potenziare enormemente la resistenza fisica del Pokémon, in modo da prepararlo ad affrontare qualsiasi avversario faccia uso di attacchi fisici, in modo da non subire particolari danni da essi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Spietatezza

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Spietatezza è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Mareanie, ed è dovuta al comportamento brutale della maggior parte degli esemplari e alle potenti tossine che hanno in corpo. Anche se le azioni violente nei confronti degli innocui Corsola sono derivate puramente dal loro istinto di sopravvivenza, spesso questi Pokémon sono considerati crudeli, e molti credono che hanno una natura sadica. Gli esemplari che possiedono questa capacità però, quando affrontano un avversario avvelenato, sfruttano la cosa a proprio vantaggio e cercano di identificare i punti dove il veleno ha reso la vittima più vulnerabile per attaccare proprio là per causargli quanto più dolore possibile, perciò, qualsiasi bersaglio sia avvelenato verrà colpito nei punti dove subirà sempre danni critici, aumentando enormemente le scarse capacità offensive dell'attaccante.

 

Vantaggi tattici: Anche se l'abilità Spietatezza può essere contrastata da mosse ed abilità che prevengono i colpi critici, essa è comunque perfetta per la famiglia evolutiva di Mareanie, dato che le loro tattiche combattive si basano proprio sull'avvelenamento. Considerando che possono addirittura apprendere Velnoshock naturalmente, non vi è il minimo dubbio che contro qualsiasi nemico sia avvelenato questa capacità è in grado di devastare quasi qualunque Pokémon, indipendentemente dalla sua resistenza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Scudosoglia

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Scudosoglia è l'abilità peculiare dei Minior che permette loro sia di difendersi al meglio che di sfruttare le proprie capacità offensive al massimo quando sono in pericolo. I Minior generano in natura un guscio di materiale roccioso attorno al proprio corpo usando i detriti trovati nello strato dell'ozono, in modo da proteggere il loro fragile nucleo, in questo modo non solo avranno un'alta resistenza sia fisica che speciale, ma saranno immuni a qualsiasi alterazione di stato, visto che il corpo di queste creature è totalmente coperto dal guscio. Siccome questo guscio tende ad essere pesante, spesso essi precipitano sulla superficie del pianeta, e l'impatto va ad incrinare questa protezione, rischiando di rompersi se dovesse subire troppi danni. Sebbene anche in queste condizioni riesce a proteggere, una volta che le forze combattive totali dei Minior arrivano al 50% o meno, il guscio si romperà, rivelando il nucleo al suo interno, ciò va a renderli molto meno resistenti, in compenso però le loro capacità offensive e la loro mobilità saranno doppiate rispetto alla norma. Fortunatamente possono ricreare il proprio guscio, a patto che siano abbastanza in salute da avere più del 50% delle proprie energie massime.

 

Vantaggi tattici: Il guscio che protegge i Minior è senza dubbio di enorme utilità dal punto di vista difensivo, anche per contrastare le alterazioni di stato, inoltre, quando esso si rompe, le capacità difensive di questi esseri verranno meno in favore di quelle offensive, permettendo loro di sfruttare tattiche più versatili una volta che la protezione viene meno.

 

Svantaggi tattici: Nonostante diventino offensivamente più forti e veloci dopo che il guscio è rotto, non saranno in grado di resistere agli assalti nemici, quando il guscio è intatto invece, non avranno modo di attaccare efficientemente.

 

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Sorveglianza

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Sorveglianza è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Yungoos ed è dovuta alla grande pazienza della maggior parte degli esemplari e al fatto che questi soliti osservare con attenzione gli avversari. In pratica, queste creature (in particolare i Gumshoos) sono predatori attenti e tendono a studiare il loro avversario prima di fare qualsiasi cosa, perciò riescono a capire facilmente quando un nemico vuole ritirarsi, e sebbene non possono fare nulla per impedirlo, possono almeno sfruttare quei pochi secondi prima che venga schierato un nuovo Pokémon per preparare il proprio attacco ed infliggergli più danni del normale. In poche parole, questi mammiferi pazienti una volta prevista la fuga del nemico o non capiscono che non può più continuare lo scontro, caricano il prossimo attacco con tutte le forze che hanno in corpo per poi colpire il nuovo opponente appena schierato, sfruttando la forza aggiuntiva del colpo per causargli più danni del previsto.

 

Vantaggi tattici: Anche se utile solo in determinate situazioni, quest'abilità può tornare molto utile per fronteggiare allenatori che sono soliti cambiare spesso i propri Pokémon, o semplicemente per causare più danni al prossimo avversario, dopo che l'attuale è stato sconfitto. Questo significa che gli Yungoos e i Gumshoos possono infliggere danni extra agli avversari appena entrati in combattimento, in modo da conferire loro un grande vantaggio che può addirittura risultare decisivo per la vittoria.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Bolladacqua

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Bolladacqua è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Dewpider, ed è dovuta alla bolla d'acqua che hanno sulla testa per respirare correttamente sulla terraferma, in modo da avere una protezione aggiuntiva contro il calore e una potenza maggiore per i loro attacchi Acqua. Grazie ad essa, non solo riescono ad avere l'ossigeno necessario per sopravvivere, la bolla dei Dewpider e degli Araquanid contiene una quantità d'acqua tale da conferire quest'abilità, inoltre la bolla esterna agisce come barriera protettiva per evitare che l'acqua al suo interno si evapori, in questa maniera chi ha questa capacità non solo riceverà danni minori del 50% circa da parte degli attacchi Fuoco, ma si avrà anche una totale immunità dalle scottature. Dal punto di vista offensivo, la bolla conferisce una maggiore quantità d'acqua, permettendo a questi Pokémon di usarla in abbondanza per eseguire gli attacchi di tipo Acqua aumentando ulteriormente queste mosse già potenziate naturalmente, rendendole la loro principale arma combattiva.

 

Vantaggi tattici: Anche se essendo di tipo Acqua, già hanno una resistenza naturale agli attacchi Fuoco, che altrimenti risulterebbero problematici, quest'abilità riduce ulteriormente l'efficacia di questi assalti e garantisce una totale immunità dalle bruciature, il che è ottimo considerando che questi Pokémon sono più adatti nell'usare attacchi fisici rispetto a quelli speciali. In aggiunta, gli attacchi Acqua di queste creature saranno potenziati rendendoli dei combattenti temibili, specie se dovessero usare il potente attacco Idrobreccia.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Tempracciaio

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Tempracciaio è l'abilità peculiare dei Dhelmise, e conferisce un vantaggio combattivo devastante a questi esseri nonostante il loro tipo. Nonostante queste creature apprendano principalmente mosse di tipo Spettro ed Erba, essi hanno anche una capacità interessante, che deriva dal fatto che raccolgono sempre un ancora di metallo per usarla come arma in combattimento. Alcuni studiosi hanno scoperto che le loro capacità nell'usare tale strumento è un qualcosa di innato totalmente scollegato dalla loro biologia, anche se esse conferiscono delle peculiarità tali da rendere i Dhelmise la specie che più si avvicina ad avere un terzo tipo, ma ovviamente ciò non è sufficiente per una classificazione simile, motivo per il quale questa caratteristica che rende i loro attacchi di tipo Acciaio più potenti del 50% circa, è classificata come fosse un'abilità.

 

Vantaggi tattici: In pratica quest'abilità conferisce una vera e propria terza STAB ai Dhelmise, andando a potenziare gli attacchi Acciaio come se essi fossero di fatto di questo tipo, rendendoli dei nemici formidabili, dato che possono usare attacchi di tre tipi differenti con una potenza ed una versatilità inimmaginabile per qualsiasi altra specie esistente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Furore

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Furore è l'abilità peculiare dei Drampa ed è una conseguenza del temperamento selvaggio della maggior parte degli esemplari quando sono davvero arrabbiati. Normalmente i Drampa sono esseri estremamente benigni che amano giocare con i bambini, tanto da essere addirittura molto protettivi nei loro confronti, e si infurieranno se mai qualcuno osasse far loro del male, sebbene questo loro comportamento raramente è un problema, l'abilità Furore deve il proprio nome proprio a questo. Di solito questi Pokémon sono molto calmi e tranquilli in combattimento, non dimostrando alcun'emozione negativa, ma quando sono feriti al punto che le loro forze combattive totali sono al 50% circa o meno, questi Draghi inizieranno ad arrabbiarsi al punto tale da usare i loro attacchi speciali con maggiore potenza per devastare i nemici.

 

Vantaggi tattici: Nonostante Furore abbia effetto solo quando il Pokémon ha le proprie energie ridotte del 50% o meno, rendendola un'abilità difficile da usare propriamente, può comunque trasformare queste bestie, già potenti di loro, in attaccanti speciali davvero terrificanti, permettendo loro di sconfiggere molto più rapidamente l'opposizione.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Spalaneve

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L'abilità Spalaneve è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Ghiaccio, ed è una capacità semplice, ma efficiente che permette ad alcuni Pokémon di questo tipo di sfruttare le condizioni più favorevoli ad essi per aumentare la loro agilità. Anche se normalmente è riscontrata solo in certi esemplari della famiglia evolutiva di Cubchoo (anche se esistono rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Sandshrew Forma di Alola che la possiedono), quest'abilità è dovuta al completo adattamento dei Pokémon che la possiedono, i quali non solo riescono a muoversi con estrema agilità fra la neve ed il ghiaccio, ma lo fanno più agilmente scivolando e sfrecciando in essa, essendo abituati a muoversi così a causa del loro habitat naturale. Ciò significa che i soggetti non solo sono ovviamente immuni ai danni della grandine, ma grazie ad essa o alle nevicate, possono sfruttare le proprie capacità per aumentare la loro velocità scivolando in esse.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Spalaneve è perfetta per qualsiasi allenatore sfrutti tattiche basate sulla condizione ambientale dovuta alla Grandine per il combattimento, dato che garantisce maggiore mobilità ai Pokémon che la possiedono per attaccare prima avversari contro cui altrimenti sarebbero troppo lenti, conferendo un enorme vantaggio, specie considerando che i Pokémon che possono averla non sono particolarmente veloci.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Distacco

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Distacco è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solo su rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Rowlet, i quali riescono a sfruttare al meglio le loro capacità peculiari per attaccare fisicamente senza dover mai entrare in contatto con il nemico. Differentemente dalla maggior parte degli starter di tipo Erba, la famiglia evolutiva di Rowlet fa un uso maggiore di attacchi fisici anziché di quelli speciali, usando le loro stesse piume affilate per combattere. Nei rari esemplari che hanno quest'abilità, le piume del proprio corpo risultano ben più lunghe del normale, permettendo loro di colpire gli avversari senza però toccarli, in modo da evitare qualsiasi effetto negativo dovuto ad abilità come Cartavetro o Velenopunto, evitando che questi uccelli subiscano effetti indesiderati dovuti al combattimento corpo a corpo.

 

Vantaggi tattici: Anche se il suo funzionamento è alquanto strano e offre dei vantaggi in maniera meno diretta di quanto ci si possa aspettare, quando è necessario evitare il contatto con il nemico per non subire eventuali effetti negativi di una mossa o di un'abilità, questa capacità può risultare perfetta, visto che permette ai membri della famiglia evolutiva dei Rowlet di attaccare fisicamente ad una certa distanza di sicurezza, sfruttando anche l'enorme precisione innata che la specie possiede per il combattimento.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Idrovoce

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Idrovoce è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solo in rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Popplio, a causa delle loro enormi capacità nell'usare tanto le proprie abilità di tipo Acqua, quanto quelle canore. Normalmente questi Pokémon sono perfettamente in grado di apprendere numerose mosse sonore come Incantavoce e Canto, e crescendo tendono ad usare meno la voce in cambio di attacchi Acqua più potenti. Di norma queste due capacità sono ben distaccate, ma in rarissimi esemplari non è così, tanto che quando usano certi attacchi sonori, involontariamente rilasciano dei getti d'acqua insieme, perciò i Pokémon con quest'abilità, ogni volta che usano un attacco sonoro, lo faranno sputando dell'acqua, garantendo a queste mosse le proprietà del tipo Acqua.

 

Vantaggi tattici: Anche se nella maggior parte dei casi quest'abilità non offre molto, può almeno conferire ai membri della famiglia evolutiva dei Popplio di usare la maggior parte degli attacchi basati sul suono con un bonus offensivo maggiore, visto le proprietà tipologiche differenti, ciò significa che mosse come Canto potranno influenzare Pokémon di tipo Spettro o comunque immuni al tipo Normale.

 

Svantaggi tattici: Anche se offre un bonus offensivo ad ogni mossa sonora, esse potrebbero anche risultare meno versatili se mai fosse necessario usare una di queste contro avversari avvantaggiati al tipo Acqua con una qualche resistenza naturale.

 

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Primacura

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Primacura è l'abilità peculiare di certi esemplari di Comfey che li rende dei combattenti di supporto ben più utili del normale. Questi esseri sono soliti aiutare e curare gli altri, specialmente chi ne ha bisogno, tanto che certi di questi sono così abili nell'usare le loro capacità curative da poterle usare ad una velocità sorprendente, come fosse una sorta di riflesso spontaneo, specialmente per aiutare i Pokémon in battaglia, motivo per il quale possono usare mosse che curano gli altri o se stessi prima che l'avversario abbia tempo di reagire, in modo che queste tecniche possano essere usate più velocemente della stragrande maggioranza delle mosse esistenti.

 

Vantaggi tattici: Dato che i Comfey sono più adatti a supportare altri Pokémon, piuttosto che al combattimento vero e proprio, è ovvio che devono cercare di aiutare il prima possibile, e quelli che hanno la capacità Primacura fanno proprio questo, dato che riescono ad usare mosse curative prima che gli avversari (o il Pokémon curato) abbiano il tempo di fare qualcosa, garantendo loro capacità curative che possono essere aggirate solo da potentissimi assalti offensivi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Pellelettro

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Pellelettro è un'abilità nascosta riscontrata solamente su rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Geodude Forma di Alola a causa delle capacità elettriche acquisiti adattandosi alle isole della regione di Alola. A causa dei minerali magnetici ed altri materiali simili presunti sul loro corpo, questi esseri generano un campo elettromagnetico che permette loro di usare mosse di tipo Elettro, ma in rarissimi esemplari, quest'energia è così elevata da essere irradiata anche quando vengono usati attacchi senza relazioni elementali in maniera inconsapevole, quindi fino a quando questo sovraccarico energetico è presente, ogni mossa di tipo Normale sarà potenziata del 20% circa e avrà proprietà di tipo Elettro.

 

Vantaggi tattici: Essendo un'abilità esclusiva a rarissimi esemplari dei membri della famiglia evolutiva di Geodude in Forma di Alola, significa che è estremamente difficile vederla in azione, ma può essere usata per infliggere danni devastanti. Nonostante siano poche le mosse di tipo Normale a cui questi Pokémon hanno accesso, alcune come Sdoppiatore o Esplosione, che possono essere rese ancora più potenti, rendendo questi esseri rocciosi avversari temibili, se mai si è vittima di uno di questi attacchi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Codasurf

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Codasurf è l'abilità peculiare dei Raichu Forma di Alola ed è perfetta per dar loro una spinta in più sulla velocità per attaccare i nemici in maniera imprevista. A causa delle loro capacità psichiche, i Raichu di Alola riescono ad energizzare la loro coda sia con l'energia psichica che con quella elettrica, in modo da potersi sollevate da terra per usare la coda come fosse una tavola da surf. Anche se nella maggior parte dei casi, ciò non influenza minimamente le capacità di questi Pokémon, le cose cambiano quando si trovano in un Campo Elettrico, visto che una volta esposti alla sua energia, i Raichu di Alola potranno concentrarsi nell'usare solamente l'energia psichica sulla coda, visto che quella elettrica la ottiene dal terreno stesso, riuscendo addirittura ad accelerare i loro movimenti, raddoppiando la loro velocità fino a quando gli effetti del Campo Elettrico restano in vigore.

 

Vantaggi tattici: Dato che l'abilità Codasurf è un esclusiva dei Raichu Forma di Alola, è difficile sfruttarla in maniera ottimale in combattimento, nonostante loro siano già abbastanza veloci, comunque può tornare utile se si possiede un Pokémon in squadra che conosca la mossa Campo Elettrico, in modo da aumentare ulteriormente la velocità di questi roditori permettendo loro di attaccare con più rapidità molto più avversari.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Banco

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Banco è l'abilità peculiare dei Wishiwashi, e nella maggior parte dei casi, è solo grazie a questa se hanno la possibilità di vincere in combattimento. Generalmente queste creature sono molto deboli da sole, e hanno scarse capacità combattive, ma sono ben consapevoli che in gran numero possono essere delle vere minacce, per questo hanno sviluppato questa particolare abilità. Normalmente essa non ha alcuna utilità in combattimento, anche se tendono comunque a viaggiare in banchi per difendersi dai predatori, ma quando un Wishiwashi ha un livello d'esperienza identificato con un valore minimo di 20 e ha almeno il 25% delle sue forze combattive totali, allora esso potrà richiamare altri Wishiwashi a sé tramite alcuni segnali luminosi provenienti dagli occhi, in questo modo si potrà contare su un vero e proprio esercito di Wishiwashi per potenziare al meglio le loro capacità combattive, questa formazione è nota come Forma Banco.

 

Vantaggi tattici: Dato che nella Forma Individuale, ovvero quando sono soli, sono estremamente deboli, quest'abilità è assolutamente indispensabile per permettere ai Wishiwashi di combattere, diventando delle vere e proprie minacce, anche se il soggetto deve avere dei requisiti per poterla usare, però le enormi capacità offensive e difensive ottenute tramite la Forma Banco, rendono questi esseri in gruppo degli avversari davvero temibili in combattimento.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Morfosintonia

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Morfosintonia è un'abilità incredibilmente rara che può essere riscontrata solamente in specifici esemplari di Greninja, permettendo loro di cambiare forma per potenziare le proprie capacità nel bel mezzo della lotta. Normalmente i Greninja non sono in grado di avere quest'abilità, tuttavia ci sono almeno due esemplari confermati che hanno sviluppato questa capacità in tutta la storia, ciò è dovuto ad un legame emotivo con il proprio allenatore talmente forte da provocare quello che viene chiamato Fenomeno d'effetto Sintonia, facendo sviluppare a queste rane tale abilità. In pratica quando il Pokémon sconfigge anche solo un unico avversario in combattimento e deve continuare a combattere, dopo la vittoria gli effetti dell'abilità vengono scaturiti automaticamente permettendo al soggetto di assumere la Forma Ash, la quale provoca un leggero aumento di velocità, un'incremento incredibile della forza fisica e della potenza degli attacchi speciali, in aggiunta questa forma va ad alterare la mossa Acqualame la cui potenza aumenta da 15 a 20 e colpisce tre volte. Gli effetti di quest'abilità non possono assolutamente essere copiati da nessun altro Pokémon, ne tanto meno possono essere annullati da abilità o mosse come Gastroacido, ma solo sospesi al termine della lotta.

 

Vantaggi tattici: Anche se è necessario che Greninja sconfigga un avversario prima che i suoi effetti avvengano, in una lotta singola con più nemici, il potenziamento offerto da questa forma è addirittura maggiore di quelli di una MegaEvoluzione, trasformando Greninja in un'arma combattiva formidabile contro cui pochi potranno difendersi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, a parte il fatto che è necessario sconfiggere un nemico per permettere a Greninja di cambiare forma.

 

Sciamefusione

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Sciamefusione è un'abilità particolare che può essere riscontrata solamente su Zygarde una volta che egli può accedere al potere di tutte le novantacinque Cellule e tutti i cinque Nuclei. Normalmente Zygarde, sia nella sua Forma 10% che nella sua Forma 50% ha l'abilità Frangiaura per contrastare le abilità di Xerneas ed Yveltal, tuttavia, quando il Pokémon ha accesso a tutte le sue Cellule e Nuclei, sia perché i vari componenti sono riuniti in un unico luogo o perché riesce a manipolarli tutti di una volta, esso potrà accedere alla sua Forma Perfetta. Normalmente questa capacità non ha alcun effetto in combattimento, ma quando Zygarde perde il 50% o più delle sue forze totali, a quel punto lui richiamerà tutte le Cellule e tutti i Nuclei rimanenti per poter assumere la Forma Perfetta e recuperare il 50% circa delle sue energie massime.

 

Vantaggi tattici: Sono davvero pochissimi gli allenatori che hanno o avranno mai la possibilità di vedere quest'abilità in azione, ma una volta che Zygarde assume la sua Forma Perfetta, lui diventerà una forza naturale inarrestabile, che quasi nessun avversario potrà mai competere, ne tanto meno sconfiggere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Corrosione

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Corrosione è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Salandit, la quale rende questi rettili degli avversari velenosi davvero letali in combattimento. L'avvelenamento e l'iperavvelenamento sono gravi alterazioni di stato debilitanti per i Pokémon in combattimento, tuttavia i Pokémon di tipo Veleno e Acciaio, sono normalmente immuni a queste condizioni, ma contro i Salandit e le Salazzle, le cose sono ben diverse. Questi esseri prima di rilasciare il proprio veleno, lo riscaldano ad alte temperature al proprio interno, in modo da assieme ad esso venga espulso anche un gas tossico rovente, che una volta inalato dalle vittime, va ad indebolire le difese immunitarie e le protezioni fisiche della vittima, facendo si che le tossine agiscano indipendentemente dal tipo del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: L'uso di mosse che infliggono avvelenamento o iperavvelenamento è una tattica comune sin dai primi anni in cui le battaglie Pokémon divennero popolari a livello mondiale, nonostante i Pokémon di tipo Veleno e Acciaio siano immuni a queste condizioni, tuttavia l'abilità Corrosione va a debilitare totalmente quest'immunità naturale, rendendo anche questi esseri delle potenziali vittime delle tossine dei Salandit e delle Salazzle, in modo che possano attaccare duramente l'opposizione, mentre è afflitta dai loro veleni.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, nonostante questa capacitò non sia sufficiente ad aggirare gli effetti dell'abilità Immunità.

 

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Sonno Assoluto

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Sonno Assoluto è l'abilità peculiare dei Komala ed è dovuta alla loro totale incapacità di svegliarsi, ciò è dovuto ad un difetto genetico che porta il loro corpo a produrre enormi quantità di serotonina, in questo modo essi saranno in uno stato di dormiveglia sin dalla loro nascita fino alla loro morte. Questa particolarità li mette in una condizione unica in combattimento, visto che useranno e subiranno qualsiasi mossa come qualsiasi altro Pokémon quando dorme, ma riescono comunque a lottare anche quando dormono sul serio, e rimangono immuni a qualsiasi altra alterazione di stato stabile, visto che effettivamente dormono.

 

Vantaggi tattici: Anche se è difficile allenare questi Pokémon visto che non possono mai svegliarsi, Sonno Assoluto rimane un'abilità interessante visto che garantisce a questi esseri una totale immunità a qualunque alterazione di stato stabile e permette loro di eseguire le mosse Russare e Sonnolalia, anche quando non stanno dormendo del tutto.

 

Svantaggi tattici: Sfortunatamente, dato che i Komala sono in un perenne stato di dormiveglia, essi possono essere sempre colpiti da mosse che possono essere usate solo contro Pokémon che dormono come Mangiasogni, finendo per subire gravi danni, oltre a subire più danni da attacchi come Svegliopacca o potenzialmente Sciagura, inoltre saranno incapaci di usare Riposo in qualsiasi situazione.

 

Espellinterno

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Espellinterno è l'abilità peculiare dei Pyukumuku e funge da arma principale per difendersi dalle aggressioni. Questi esseri non hanno accesso ad mosse in grado di colpire direttamente, sono comunque in grado di catturare facilmente le prede sputando i loro organi interni per afferrarle per poi farli rientrare insieme ad essa, in seguito saranno i succhi gastrici a fare il resto. Quando sono minacciati, possono espellere i propri organi per formare una mano e colpire brutalmente il nemico, in particolare dopo essere stati colpiti da una mossa che li metta K.O. innescando una reazione involontaria che farà si che essi sputino con violenza gli organi per colpire l'assalitore, la forza però sarà equivalente ai danni ricevuti dal colpo che li ha sconfitti, permettendo ai Pyukumuku di punire gravemente chiunque osi affrontarli.

 

Vantaggi tattici: Anche se per poter infliggere danni diretti al nemico i Pyukumuku devono prima essere sconfitti, quest'abilità può comunque rivelarsi terrificante contro gli avversari più potenti, visto che più è potente il colpo, e più il Pokémon alla sua sconfitta potrà infliggere danni, riuscendo addirittura a mettere K.O. opponenti già indeboliti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Sincrodanza

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Sincrodanza è l'abilità peculiare degli Oricorio, ed è la prova della loro dedizione del loro amore verso l'arte della danza sia durante che fuori i combattimenti. Gli Oricorio sono considerati i più grandi ballerini naturali del mondo, tanto da poter imitare alla perfezione qualsiasi danza essi vedano, cosa che radicata nella loro natura, tanto che se ne hanno l'occasione, non esiteranno a danzare in sincronia ad altri Pokémon in combattimento, il che significa che se dovessero assistere ad un Pokémon durante l'esecuzione di una mossa basata sulla danza, l'Oricorio eseguirà le stesse movenze per eseguire la stessa identica mossa come se la conoscesse, mantenendo comunque l'opportunità di attaccare, anche durante l'esecuzione di Petalodanza, riuscendo comunque ad usarla con estrema efficienza e fluidità.

 

Vantaggi tattici: Sincrodanza è un'abilità stravagante, ma che consente agli Oricorio di farne pieno uso per garantire un'ottimo vantaggio tattico, sia per l'uso di un attacco aggiuntivo o di un qualche potenziamento extra senza dover perdere tempo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Batteria

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Batteria è l'abilità peculiare dei Charjabug, che permette di aiutare i propri alleati offrendo loro parte dell'energia che hanno immagazzinato nel corpo. Questi insetti sono vere e proprie batterie viventi che accumulano grandi quantità d'energia elettrica che sfruttano in futuro per evolversi o per aiutare i loro compagni, l'abilità infatti deriva proprio da quest'ultimo caso, di fatto quando un Charjabug combatte in una lotta multiple esso condividerà la propria energia immagazzinata ai suoi alleati per potenziarli in modo che possano combattere in maniera migliore, andando ad aumentare l'energia degli attacchi speciali che usano rendendoli più forti del 30% circa.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è alquanto inutile per aiutare i Charjabug nelle lotte in singolo, tuttavia può garantire un ottimo aumento di potenza degli attacchi speciali dei propri alleati nelle battaglie multiple, rendendo questa capacità ottima per gli allenatori più tattici che usano attaccanti speciali già alquanto forti per conto loro, tuttavia visto che i Charjabug sono estremamente deboli, è difficile che quest'abilità possa durare a lungo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Morbidone

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Morbidone è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Stufful ed è dovuta alla pelliccia morbida folta posseduta dalla maggior parte degli esemplari, che garantisce loro un vantaggio difensivo in combattimento. Tutti gli Stufful e i Bewear possiedono un pelo molto soffice, che fa venir voglia di abbracciarli, ma in molti esemplari, questa pelliccia è talmente morbida e folta da agire come una barriera naturale, tanto da essere difficile toccare la loro pelle anche con un forte abbraccio, ecco perché la pelliccia dei Pokémon con l'abilità Morbidone agisce come un ottimo dispersore cinetico, riducendo del 50% circa, i danni causati da qualsiasi attacco richieda un contatto diretto, ma ad un prezzo, infatti nonostante l'estrema morbidezza il pelo è anche estremamente infiammabile a causa di un olio che viene prodotto dalla pelle per mantenere la pelliccia sempre pulita, il che significa che gli attacchi di tipo Fuoco infliggono il doppio dei danni.

 

Vantaggi tattici: Anche se considerata da molti solo come una variante dell'abilità Foltopelo, Morbidone riesce a ridurre i danni di qualsiasi attacco da contatto anziché limitarsi solo a quelli fisici, il che è ottimo per queste bestie, visto che hanno una buona resistenza e una grande vitalità, che in aggiunta a questa capacità che assorbe gli impatti, possono trasformare questi Pokémon in ottimi combattenti.

 

Svantaggi tattici: Nonostante il folto pelo caratteristico dell'abilità fornisca un'ottima protezione, la sua natura infiammabile conferisce una debolezza aggiuntiva ai Pokémon che lo possiedono, e sebbene il danno sia controbilanciato se si è colpiti da un attacco da contatto di tipo Fuoco, la vulnerabilità a quelli a lungo raggio, rimane problematica.

 

Corposgargiante

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Corposgargiante è l'abilità peculiare dei Bruxish, i quali sfruttano il loro corpo dai colori brillanti per bloccare i nemici dalla meraviglia e dal timore. Di solito i Bruxish anziché cacciare le prede, si sotterrano in una fossa scavata con i loro denti affilati nei fondali marini, quando poi individuano una preda nelle vicinanze, emergono all'improvviso per attaccarla con i loro poteri psichici, ma prima di fare ciò, sfruttano i meravigliosi colori del corpo per stupire la vittima, in alcuni casi ciò fa si che essa rimanga ferma per alcuni istanti, nella maggior parte degli esemplari invece, i colori saranno così sgargianti che la preda rimarrà del tutto ferma a causa dello stupore. In combattimento, quest'ultima tattica può essere usata per impedire che gli avversari possano usare attacchi furtivi, visto che non è possibile reagire in tempo per eseguirli, impedendo l'uso di qualsiasi tipo di attacco prioritario.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Corposgarciante spesso non è sufficiente da rendere i Bruxish combattenti molto forti, ma nelle battaglie multiple può rivelarsi particolarmente utile, visto che garantirà una protezione assoluta ai propri alleati dagli attacchi prioritari, impedendo che i compagni più deboli possano essere abbattuti prima che possano reagire.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Boccolidoro

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Boccolidoro è l'abilità peculiare di certi esemplari della famiglia evolutiva di Diglett Forma di Alola, ed è dovuta ai capelli metallici che hanno sviluppato sulla testa che servono per percepire l'ambiente circostante. Nonostante questi peli siano molto fini, sono anche molto resistenti, e normalmente sono difficili da estrarre o da tagliare anche con delle cesoie. Gli esemplari con quest'abilità invece se dovessero entrare in contatto con il nemico, parti dei capelli si staccherebbero, per poi ricrescere immediatamente, questi peli staccati poi si aggrovigliano sul corpo del nemico, il che va a compromettere la mobilità della vittima, andando a ridurre la sua velocità ogni volta che entra in contatto con questi Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Di per sé, quest'abilità non è di grande aiuto, visto che i Pokémon che la possiedono sono già estremamente veloci, ma rimane utile come protezione tattica, visto che va a scoraggiare eventuali attacchi diretti, specie contro nemici più veloci, il che è un ottimo vantaggio quando si affrontano avversari che prediligono basarsi sulla velocità per vincere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sistema Primevo

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Sistema Primevo è l'abilità peculiare dei Silvally, ed è la rappresentazione definitiva delle loro abilità e della loro struttura sintetica. Il Sistema Primevo è stato sviluppato per permettere a questi cyborg di mutare il loro corpo a livello cellulare, in modo da adattarsi al tipo di qualsiasi avversario con l'uso di specifiche ROM create appositamente per il Sistema Primevo (tutto ciò è stato creato prendendo ispirazione dalle Lastre della Vita e dall'abilità Multitipo di Arceus). Grazie a questa capacità, i Silvally possono cambiare il proprio tipo in base alla ROM inserita al loro interno, in modo che le cellule mutino per garantire al Pokémon le stesse relazioni elementali del tipo selezionato. Questo cambiamento va ad influenzare anche la mossa Multiattacco, permettendo a questi esseri di infliggere gravi danni a qualsiasi nemico si trovano davanti.

 

Vantaggi tattici: Anche se le probabilità di ottenere una di queste creature sono quasi inesistenti, tuttavia, quest'abilità garantisce ai Silvally una versatilità tanto di tipi che di mosse assolutamente inesistente fra le altre specie esistenti, con l'eccezione di Arceus, per questo sono bestie così pericolose in combattimento.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio dell'abilità è che i Silvally ottengono tanto le resistenze, quanto le debolezze del tipo della forma assunta, il che li rende vulnerabili ad elementi a cui normalmente non sarebbero (e viceversa).

 

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Elettrogenesi

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Elettrogenesi è l'abilità peculiare di Tapu Koko ed è una conseguenza della forza fatata e dell'energia elettrica che fluisce nel suo corpo. Questa capacità è assolutamente in sintonia con il mondo naturale che lo circonda, perciò può armonizzarla al punto tale da manipolare il terreno circostante in una maniera assolutamente impossibile per qualsiasi altro essere. In combattimento questa entità riesce a rilasciare una quantità tale d'energia elettrica e di forza fatata dal corpo al punto tale che la forza fatata riesce a disperdere l'elettricità su tutto il terreno nei dintorni di Tapu Koko, generando spontaneamente un Campo Elettrico non appena il Pokémon inizia a combattere.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è assolutamente perfetta per Tapu Koko, visto che gli permette di sfruttare al meglio le sue capacità naturali di tipo Elettro, permettendogli di usare con più potenza gli attacchi di questo tipo e di beneficiare di ogni effetto del Campo Elettrico.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, sebbene la generazione immediata dal Campo Elettrico possa beneficiare anche gli avversari.

 

Psicogenesi

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Psicogenesi è l'abilità peculiare di Tapu Lele ed è una conseguenza della forza fatata e dell'energia psichica che fluisce nel suo corpo. Questa capacità è assolutamente in sintonia con il mondo naturale che lo circonda, perciò può armonizzarla al punto tale da manipolare il terreno circostante in una maniera assolutamente impossibile per qualsiasi altro essere. In combattimento questa entità riesce a rilasciare una quantità tale d'energia psichica e di forza fatata dal corpo al punto tale che la forza fatata riesce a disperdere quest'energia su tutto il terreno nei dintorni di Tapu Lele, generando spontaneamente un Campo Psichico non appena il Pokémon inizia a combattere.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è assolutamente perfetta per Tapu Lele, visto che gli permette di sfruttare al meglio le sue capacità naturali di tipo Psico, permettendogli di usare con più potenza gli attacchi di questo tipo e di beneficiare di ogni effetto del Campo Psichico.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, sebbene la generazione immediata dal Campo Psichico possa beneficiare anche gli avversari.

 

Nebbiogenesi

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Nebbiogenesi è l'abilità peculiare di Tapu Fini ed è una conseguenza dell'enorme quantità di forza fatata che fluisce nel suo corpo. Questa capacità è assolutamente in sintonia con il mondo naturale che lo circonda, perciò può armonizzarla al punto tale da manipolare il terreno circostante in una maniera assolutamente impossibile per qualsiasi altro essere. In combattimento questa entità riesce a rilasciare una quantità tale di forza fatata dal corpo che finisce per vaporizzarsi generando una densa nebbia che andrà a coprire tutto il terreno nei dintorni di Tapu Fini, generando spontaneamente un Campo Nebbioso non appena il Pokémon inizia a combattere.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è assolutamente perfetta per Tapu Fini, visto che gli permette di sfruttare al meglio le sue capacità difensive, permettendogli di rimanere incolume dalle alterazioni di stato stabili e di beneficiare di ogni effetto del Campo Nebbioso.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, sebbene la generazione immediata dal Campo Nebbioso possa beneficiare anche gli avversari.

 

Erbogenesi

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Erbogenesi è l'abilità peculiare di Tapu Bulu ed è una conseguenza della forza fatata e dell'energia naturale che fluisce nel suo corpo. Questa capacità è assolutamente in sintonia con il mondo naturale che lo circonda, perciò può armonizzarla al punto tale da manipolare il terreno circostante in una maniera assolutamente impossibile per qualsiasi altro essere. In combattimento questa entità riesce a rilasciare una quantità tale d'energia naturale e di forza fatata dal corpo al punto tale che la forza fatata riesce a provocare una rapida crescita della vegetazione su tutto il terreno nei dintorni di Tapu Bulu, generando spontaneamente un Campo Erboso non appena il Pokémon inizia a combattere.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è assolutamente perfetta per Tapu Bulu, visto che gli permette di sfruttare al meglio le sue capacità naturali di tipo Erba, permettendogli di usare con più potenza gli attacchi di questo tipo e di beneficiare di ogni effetto del Campo Erboso.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, sebbene la generazione immediata dal Campo Erboso possa beneficiare anche gli avversari.

 

Metalprotezione

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Metalprotezione è l'abilità peculiare di Solgaleo e gli permette di essere immune a qualsiasi riduzione delle sue statistiche combattive dovute al nemico. La parte esterna del corpo di Solgaleo è rivestita con un metallo resistente di origine extradimensionale che gli permette di riflettere la luce, in modo da irradiare costantemente questa bestia. Grazie a questa sua struttura, il Pokémon è immune a qualsiasi mossa e abilità avversari che servono ad indebolire le sue caratteristiche combattive, ciò è dovuto all'Ultranergia insieme a quella luminosa che vanno a generare una barriera energetica impercettibile che permette a questo particolare metallo di annullare qualsiasi tipo di alterazione negativa, sia essa fisica o psicologica, rendendo inutile tentare di indebolire quest'Ultracreatura in tale maniera.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Metalprotezione ha gli stessi effetti di Corpochiaro, il che garantisce un ottimo vantaggio rendendo Solgaleo totalmente immune alle alterazioni negative delle statistiche da parte dell'avversario, annullando qualsiasi tattica che preveda l'indebolimento del nemico per poi sconfiggerlo più facilmente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Spettroguardia

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Spettroguardia è l'abilità peculiare di Lunala e serve per ridurre i danni subiti quando questa creatura è al pieno delle forze. Dato che questo essere si nutre di energia luminosa e la assorbe dall'ambiente circostante, provoca la creazione di un'ombra oscura a torna ad essa, la quale è la fonte principale delle sue abilità di tipo Spettro in combattimento. Normalmente questo velo oscuro non ha alcun effetto in combattimento, ma quando il Pokémon è al pieno delle sue energie, questa sorta di ombra interagisce con l'Ultraenergia che fluisce nel corpo di Lunala formando uno scudo energetico attorno ad essa che va a ridurre la potenza del 50% di qualsiasi attacco diretto subito, indipendentemente dall'abilità dell'utilizzatore.

 

Vantaggi tattici: Spettroguardia può essere un'abilità alquanto limitata in pratica nella maggior parte delle situazioni, ma è perfettamente in grado di indebolire sensibilmente anche gli attacchi nemici più potenti, rendendo quasi impossibile che Lunala possa essere sconfitta al primo colpo finché è al pieno delle forze.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Scudoprisma

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Scudoprisma è l'abilità peculiare di Necrozma e nonostante abbia gli stessi effetti delle abilità Solidroccia e Filtro, le sue origini sono ben diverse. La struttura di cristallo che forma il corpo di Necrozma non è molto resistente, ma ha l'incredibile capacità di rifrangere qualsiasi tipo di luce ed altre fonti energetiche, anche se nella maggior parte dei casi ciò non influisce le sue capacità combattive, tuttavia a causa della struttura interna del suo prisma, lui è in grado di rifrangere e in parte disperdere l'energia negativa e spirituale con cui entra in contatto, riducendo la potenza degli attacchi basati su questo tipo d'energia, il che significa che quando Necrozma viene colpito da una mossa superefficace, il suo corpo è in grado di ridurre i danni subiti semplicemente rifrangendo parte dell'energia, riducendone la potenza del 25% circa.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità serve da ottimo ammortizzatore attacchi che altrimenti potrebbero prendere il sopravvento su Necrozma a causa di danni assolutamente irrecuperabili, perciò tale capacità testimonia l'enorme efficienza che questo essere possiede nell'affrontare nemici di qualsiasi tipo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Cerebroforza

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Cerebroforza è l'abilità peculiare di UltraNecrozma e rappresenta perfettamente l'energia sfrenata che scorre nel suo corpo quando assume la sua vera forma completa. Normalmente Necrozma possiede l'abilità Scudoprima a causa della sua struttura fisica e dei duri componenti che lo formavano, sebbene ciò limitava anche la potenza complessiva dell'ultraluce che scorreva al suo interno. Quando riesce a tornare nella sua vera forma di UltraNecrozma, l'ultraluce riesce a fluire liberamente visto che il suo corpo è principalmente composto da ultraluce altamente concentrata che è tenuta in una forma stabile grazie ai suoi prismi infusi d'energia psichica, agendo sia da mente che da cuore. Dato che quest'energia riesce a scorrere liberamente, anche la mente di Necrozma può farlo, perciò, sia la sua forza fisica che la sua psiché sono nettamente superiori alla norma, potenziando i suoi attacchi ogni volta che colpisce un avversario garantendogli un vantaggio psicologico, ciò avviene in particolare contro nemici che sono deboli anche solo ad un solo attacco che ha a disposizione, perciò, fino a quando può sfruttare quest'abilità, Necrozma può usare attacchi superefficaci con una potenza maggiore del 20% circa.

 

Vantaggi tattici: Cerebroforza è un'abilità devastante nelle mani di UltraNecrozma dato che gli permette di infliggere molti più danni ai nemici, a patto che abbia almeno un attacco superefficace contro di essi. Dal momento che Necrozma può apprendere un enorme varietà di mosse per fronteggiare opponenti di tipo diverso, le potenzialità di infliggere danni di questo essere sono incredibili contro qualsiasi bersaglio, rendendolo un nemico da non sottovalutare in nessuna circostanza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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