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Piem Kingdoms - A Game of Piem 2.0


Darken

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PIEM KINGDOMS – A GAME OF PIEM 2.0 [ISCRIZIONI APERTE – CERCASI GM]

 

Il regno di Piem è diviso tra tre regni, e il grande vuoto lasciato dall’Antico Impero.

 

Nel nord, l’Imperium Draconis si è espanso recentemente verso sud, allungando la propria mano verso le pianure dove forse vivono altri popoli, o forse si trova solo terra da conquistare, per portare avanti il grande sogno di ridare vita all’Antico Impero. Ma una tale impresa è possibile nonostante la nota litigiosità dei nobili dell’Imperium? Solo l’Imperatore Remotus IV può deciderlo.

 

Nel sud, affacciato sul Golfo di Gordan, il Regno di Neo world ha bloccato per anni l’avanzata dell’Imperium, grazie anche alle possenti difese costruite nelle montagne. Ma ora che l’Imperium è sceso nelle piane dell’est, riuscirà il Re Cocco a mantenere la propria indipendenza?

 

Nell’est, il Regno di Landarc è piccolo, ma è finora riuscito a resistere e rafforzarsi. Tuttavia, l’avanzata dell’Imperium lo mette a rischio, e la sua regina, Terentia Malena, è colei che si troverà a decidere il futuro del proprio paese.

 

Più a sud di tutti gli altri, il Regno di Morio-cho, governato da Re Mud, è un regno particolare, che non è mai stato sotto l’Antico Impero, ma ha solo pagato tributo per restare indipendente, finché l’Impero è crollato e il regno ha riottenuto la propria indipendenza completa. Ma come reagirà ora che a nord l’Imperium sta ricominciando a guardare verso sud?

 

Piem Kingdoms è il reboot di Piem Kingdom, gdr testuale giocato sul forum per lungo tempo, anche se con lunghe pause. Tuttavia, stavolta il gioco è stato notevolmente semplificato, per permettere a nuovi arrivati e vecchi giocatori di raggiungere gli obbiettivi preferiti.

 

Per partecipare a Piem Kingdom potete iscrivervi come vassallo, diventando il seguace di uno dei tre grandi regni, come nobile indipendente, partendo da una piccola contea e provando ad espandervi per fronteggiare i futuri regni nemici, o come cavaliere errante, cavalcando lungo le strade dell’Impero, dei Regni, e anche oltre, per vivere avventure e, si spera, ascendere a grandi titoli. Lungo la strada, in ogni caso, vi aspettano draghi, mostri, guerre, alleanze, intrighi, con un solo scopo: raggiungere il titolo di Signore di Piem.

 

Per iscriversi bisogna fare richiesta in questo modo:

Nome su PM:

Nome che si desidera nel gioco (se ne volete uno diverso da quello su PM):

Casata (il vostro "cognome"):

Ruolo che si desidera tra i tre elencati sopra: Se lo desiderate, come vassalli potete specificare quale Contea desiderate, altrimenti ve ne verrà assegnato uno a caso.

 

OPZIONI PER LORD INDIPENDENTI:
 

Spoiler
  • Signore della Colonia: Sei il capo di un gruppo di coloni appena stabilitosi in una città lungo una delle tre strade che collegano i regni dell'Est con i regni dell'Ovest. Il tuo obbiettivo a breve termine è rendere la colonia sicura da mostri e banditi, e a lungo termine, perché no, espandersi e governare sulle pianure;
  • Signore dei Cavalli: Tu e i tuoi seguaci siete Kiwari, appena distaccatisi dalla vostra tribù. Offri il servizio della tua tribù come mercenari alle guerre dell'ovest e dell'est, ricevi un pagamento per fornire bodyguard alle carovane, dai la caccia alle tribù di banditi per difendere i villaggi Kiwari che ti appartengono, o perché no, cerca di riunire tutte le tribù;
  • Mercanti Sevora: Come capo di una tribù Sevora, il tuo compito è commerciare mostri tra est e ovest. Accumula una fortuna, proteggiti dai banditi e affronta i mostri;
  • Guerrieri Bostoi: Simile ai Kiwari, sei un nuovo capo tribù che vive vicino alla Foresta degli Antichi Imperatori. Combatti banditi, commercia mostri e armi, e fai attenzione agli attacchi della foresta;
  • Re dei Banditi: Gioca come capo di una banda di banditi, derubando città, villaggi e carovane. Puoi scegliere se essere un capo Gilario, e quindi seguire un rigido codice di condotta, o un normale capo bandito, senza leggi all'infuori della forza;
  • Re dell'Isola del Nord: Qui sei il signore di un'isola colonizzata da poco. Isolato in mezzo al mare, concludi accordi commerciali con le isole del nord e i regni di Piem, e combatti per fondare il tuo regno marittimo. Nel Mare Settentrionale è più facile colonizzare (perché molte isole sono vuote, o abitate da tribù selvagge e mostri) ma è più difficile mantenere il controllo delle isole conquistate, perché sono più lontane. Gli attacchi di mostri sono più comuni nel Mare del Nord, ma gli attacchi di pirati più rari;
  • Re dell'Isola del Sud: Sei il signore di un'isola nel Mare Meridionale, parte di uno dei tanti arcipelaghi del sud. Concludi accordi con i regni di Piem a nord e i regni misteriosi del sud, e tenta di unificare gli arcipelaghi. Nel Mare Meridionale è più difficile colonizzare, perché quasi tutte le isole sono abitate, ma più facile mantenere il controllo, perché le isole sono più vicine tra loro. Nel Mare del Sud gli attacchi di mostri sono più rari, ma gli attacchi pirati più comuni.

 

Stiamo inoltre cercando Game Masters, il cui scopo sarà gestire quest ed eventi. Essere Game Master non preclude la possibilità di partecipare come giocatore, ma ovviamente è vietato usare in game cose che si scoprono come Game Master. Inoltre, nel caso i giocatori vogliano fare qualcosa contro un altro nobile che è anche GM, consiglio caldamente di contattare un GM diverso, per sicurezza.

I GM attuali sono:

@Darken

@TheOnlyOne

@JustCocco

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Partecipo! Bellissima questa iniziativa ^^

Nome su PM: Vinci

Nome che si desidera nel gioco: Ser Vinci

Ruolo: Cavaliere errante

 

@Darken Potrei avere altre info sui GM? Ne sarei interessato... 

 

(Non vedo l'ora che inizi il GDR!!!!:what:

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Nome su PM: Francy.

Nome che si desidera nel gioco (se ne volete uno diverso da quello su PM): Frank

Casata (il vostro "cognome"): Stroheim

Ruolo che si desidera tra i tre elencati sopra: Va bene un ruolo a caso

 

CCfegGb.png

 

Crediti a Chube per il set.

 

uGhi95j.pngQiIQPFy.pngcOCrHkh.pngTLvwHRA.pngpGtQqOQ.png ~ regalini di compleanno da parte di Freedom

 

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6 ore fa, Vinci ha scritto:

Partecipo! Bellissima questa iniziativa ^^

Nome su PM: Vinci

Nome che si desidera nel gioco: Ser Vinci

Ruolo: Cavaliere errante

 

@Darken Potrei avere altre info sui GM? Ne sarei interessato... 

 

(Non vedo l'ora che inizi il GDR!!!!:what:

Benvenuto a bordo, Ser Vinci.

In pratica, il GM gestisce la storia. Quello che succede nei combattimenti e nei viaggi, quello che incontri arrivato in città, l'NPC che ti ferma mentre cavalchi, il bandito che ti attacca sulla via, e ovviamente il premio che ottieni ala fine è a sua discrezione.

Dovremmo partire tra un po', anche se non credo aspetterò fino alla data che avevo inizialmente pensato perché è troppo lontano. Intanto, per chiarimenti e altro, contattami pure ;) 

 

34 minuti fa, Francy. ha scritto:

Nome su PM: Francy.

Nome che si desidera nel gioco (se ne volete uno diverso da quello su PM): Frank

Casata (il vostro "cognome"): Stroheim

Ruolo che si desidera tra i tre elencati sopra: Va bene un ruolo a caso

Beh, visto che sei uno Stroheim, direi che è giusto nominarti Lord Frank Stroheim del regno di Morio-cho

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Ho dimenticato di dire che appartengo alla casata Trani di Ischia. 

Comunque se è possibile essere GM e partecipare contemporaneamente come concorrente, vorrei diventare GM ;) @Darken

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Un'immagine della disposizione e dimensione dei vari regni di Piem (la forma dei confini potrebbe variare leggermente). Si ringrazia Hexis.

Rosso: Imperium Draconis

Giallo: Landarc

Verde: Neo world

Blu: Moriocho

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Intanto, informazione di servizio, credo cominceremo intorno al 1 di luglio.

Inoltre, primo pezzo della lore di questo gioco, sull'Imperium Draconis, insieme a una bozza della mappa dell'Imperium. Notate bene che questa è tutta roba che solo i GM devono sapere (e pure loro, non sono certo obbligati a conoscerla completamente, possono sempre venire a controllare.

Spoiler

Imperium  Draconis

Spoiler

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Geografia fisica

L’Imperium Draconis a ovest confina con I Monti Invalicabili, un gruppo di montagne che nessuno è mai riuscito a superare. Se qualcuno ce l’ha mai fatta, non è riuscito a tornare per raccontarlo. A sud, si estende lo Scudo, la più grande catena montuosa conosciuta, che segna quasi interamente il confine dell’impero fino al mare ad ovest. L’unica eccezione è la contea di Tejas, recentemente conquistata, che si trova oltre le montagne, nelle pianure a sud est. Nessuno sa esattamente quale sia il più alto dei Monti Invalicabili, ma il più alto della catena è il Dente di Drago, al confine tra Lebeg, Dacia ed il Regno di Neos World. Numerosi fiumi scendono dalle montagne e avanzano verso nord, sfociando nel Mare Settentrionale. Il più importante è la Biforca, il fiume che attraversa il Wakhan tagliandolo in due parti, occidentale ed orientale, per poi seguire il confine tra Cornum e Laevus prima di giungere ad Amestris, dove l’Antico Impero, con una grande opera di costruzione ancora oggi senza pari lo deviò, facendolo biforcare intorno alla contea, che divenne quindi una enorme isola artificiale. Il più lungo è invece la Furia Blu, che scende dalle montagne, divide i territori di Astrotzkhia, Kolechia, Antegria ed Obristan, poi attraversa Aerugo, Tria, Achea e Graecalis, per infine gettarsi in mare. Il lago più grande, Alexandros, si trova al confine tra Aqua, Thracia e Raetia, diviso in tre porzioni tra cui la più grande appartiene ad Aqua, che da questo prende il nome. Il lago è alimentato dal fiume Sperora, che scende dai Monti Invalicabili e attraversa Espero e Raetia prima di gettarvisi.

 

Altri monti di rilievo: L’Artiglio (Magan/Regno di Landarc), Monte Totora (Ghibli/Auster), Le Porte (Coppia di monti tra Tejas e Kolechia);

 

Altri fiumi di rilievo: Saberta (Jugos, Strictus, Illiricum), la Furia Azzurra (Dacia, Leones, Nidur, Ventus, Cyrene); Quasi tutti gli altri fiumi del regno sono affluenti di uno dei quattro principali;

 

Altri laghi di rilievo: Agamamenon (Achaeia, endoreico), Eneion (Sunt, alimentato dal fiume Elephas), Selukion (Kolechia, alimentato da vari corsi d’acqua che scendono dai monti); Ogni altro lago è un bacino di piccole dimensioni. Un tempo c’era un lago chiamato Tolomeion nel Nistru, ma si è ridotto al punto da essere ormai una palude.

 

Altri luoghi naturali: Colli della Guardia (Culmen, il gruppo di colline più distanti dalle montagne), Colle Corvo (Solum, un colle solitario totalmente separato dalle montagne o dai colli più vicini), il Terrore Nero (Hic, antico vulcano che non erutta da diversi anni. Si suppone ci siano altri vulcani tra lo Scudo e le Montagne Invalicabili, ma il Terrore Nero è l’unico conosciuto attualmente), Laguna di Boreas (Boreas, grande zona lagunare e fiorente porto del Mare Settentrionale); Ci sono molti altri luoghi nell’Imperium, ma questi sono i più importanti.

 

Città e geografia politica

Lo sgretolamento dell’Antico Impero colpì gravemente quella che era stata la sua culla, la terra circondata dallo Scudo. In essa si formarono decine di piccoli dominii indipendenti. Tuttavia, come è naturale, uno di essi cominciò a inglobare i vicini. Il Re di Amestris conquistò lentamente tutto ciò che era circondato dai monti, e si nominò primo Imperatore dell’Imperium Draconis. A tutt’oggi, l’Imperium è il più grande regno conosciuto nel mondo di Piem.

 

La città più popolosa è Amestris, la capitale dell’omonima provincia e dell’Imperium, oltre che dell’Antico Impero a suo tempo. Ancora oggi la città porta chiaramente i segni della gloria di quel dominio antico, con colonne, statue, anfiteatri, terme e grandi palazzi. Tuttavia, la città si è evoluta nel tempo, e il grande castello che sorge al centro di essa ne è la prova.

 

Dopo di essa, la seconda città più importante è Laeia, nel Laevus. Seconda città dell’Impero per numero di abitanti, Laeia è un importante centro di commercio dove giungono mercanti da tutti i porti sul Mare Settentrionale occidentale.

 

Morien, in Moesia, è l’equivalente di Laeia ad oriente, e anche se è un po’ meno popolosa è ugualmente ricca. Le due città sono considerate rivali da tempo immemorabile, addirittura, pare, dai tempi dell’antico Impero.

 

Sulla Laguna di Boreas sorge Borian, il più grande porto di Piem e quarta città più grande dell’Impero, anche se si dice che solo Amestris ospiti più gente, includendo nel conto i commercianti e marinai provenienti dal nord e dall’est.

 

Il secondo porto e quinta città più grande di Piem è Gamma, nel Magan. Il porto è molto frequentato, ma la sua posizione sul confine ne fa soprattutto l’approdo delle compagnie mercenarie che giungono da oltre il Mare, per combattere nelle piccole guerre dentro e fuori l’Imperium. Forse per questo, il porto di Gamma ha una fama più sinistra di Borian.

 

Altre città di rilievo includono: Coronia, porto fluviale di Cornum dove giungono il grosso dei commercianti che navigano da nord a sud lungo la Biforca, Nestoria, capitale di Nistru e percorso seguito dai commercianti che seguono la costa per andare ad Amestris da Pontus; Mitridia, il terzo porto del regno, nel Pontus;

 

La fortezza più imponente dell’Imperium, e molti dicono di tutta Piem, è Fortan, nell’Apeliote. Questo enorme castello, controllato dai conti di Apeliote, è l’invalicabile barriera che blocca ogni tentativo di invasione da est. Centinaia di armate nemiche si sono scontrate con le sue possenti mura, e nessuno è mai riuscito a prenderla.

 

Altre fortezze: le Tre Gemelle, tre forti sui monti di Gharba, Dacia e Lebeg, che guardano il confine tra l’Imperium e Neos World; la Torre dell’Ovest, torre di guardia altissima situata sui Monti Invalicabili, in Thracia, risalente all’Antico Impero e il cui scopo non è chiaro, dato che non si hanno storie di invasioni giunte da ovest; Le Guardie, una coppia di fortezze che controllano il passo tra le Porte, situate sul confine tra Kolechia e Tejas; le Vecchie Guardiane, cinque fortezze sui colli delle guardie, un tempo importanti centri militari, ma oggi ridotte a campi d’addestramento e torri di guardia.

 

Strade: La Strada Imperiale è la strada che nasce dal congiungimento delle strade provenienti dalle piane a est e dal Mare Meridionale nel Tejas, passa attraverso le Porte e poi procede a nord verso Amestris e Borian. La strada lunga parte dal Porto di Miraria, nel Mistral, e procede verso sud est, fino a giungere ad Auster. La Strada del Mare segue la costa da Miraria a Gamma.

 

Ponti: Il Lungo Ponte supera la Furia Blu. Situato lungo la Strada Lunga, da cui prende il nome, si trova nel Tria, ed è un gioiello non rivaleggiato da nessun altro ponte di Piem. Viene tenuto in costante sorveglianza, perché se crollasse nessun ingegnere dell’Imperium potrebbe sperare di ricostruire questa mastodontica opera. Il Duoponte supera la Furia Azzurra nel Nidur. Si tratta in realtà di due ponti, costruiti usando come appoggio un’isola in mezzo al fiume. I Guardiani di Amestris sono due ponti che permettono di superare la Biforca ed entrare nella Contea di Amestris. Sono pesantemente sorvegliati ed è vietato attraversarli dopo il tramonto, il che ha fatto fiorire taverne e stazioni di posta vicino agli ingressi.

 

Mostri

 

Elencare tutti i mostri che vagano per l’Imperium è assai difficile. Sicuramente, i più noti sono i draghi, ma di essi parleremo dopo. Le Chimere, bestie in grado di riprodursi con qualunque altra creatura e generare figli ibridi, sono mediamente comuni, ma non facili da incontrare. Per fortuna, tendono a non attaccare gli uomini, essendo dotate di favella. Nei boschi si possono trovare raramente, tra gli alberi normali, alcuni alberi neri e privi di foglie: si tratta di Alberi Carnivori, da cui conviene tenersi lontani. Nelle pianure, si possono notare strane piante simili al cotone ma più grandi, o talvolta, vicino ad esse, piccole pecore. Si tratta di Agnelli vegetali, specie che l’Antico Impero importò da est. Tali piante sono sotto la protezione imperiale ed è vietato danneggiarle. Tra le colline vagano enormi cinghiali, chiamati Erimancinghiali, in piccoli branchi. Dotati di favella, sono però facili all’ira e lenti al perdono, per cui conviene tenervisi lontani. Le Cerve Cerinee sono dotate di corna d’oro e zoccoli d’argento, e per questo sono state cacciate fin quasi all’estinzione, prima che l’imperatore dichiarasse che chiunque ne catturasse un’esemplare sarebbe stato condannato a morte per scuoiamento. Ancora oggi poche di queste cerve si aggirano tra i Monti Impenetrabili. I cervi di questa specie sono più piccoli delle femmine, e le loro corna non sono d’oro ma di Pirite, l’oro degli stolti. Questi sono solo alcuni dei molti mostri che vagano nell’Imperium. Bestie rare, ma da cui di solito è meglio tenersi alla larga.

 

I draghi

 

Non c’è creatura al mondo più rara dei draghi, tanto che quasi ogni esemplare è noto agli umani e porta un nome datogli dal popolo. Non uniformi nell’aspetto, che può variare dall’avere quattro zampe e niente ali, all’avere zampe posteriori ed ali, all’avere quattro zampe e le ali, fino addirittura draghi senza ali e zampe, simili a enormi serpenti, solo tre cose accomunano tutti i draghi: la favella umana, la lunga vita e la fedeltà agli umani che scelgono. Il sodalizio tra drago e prescelto dura per tutta la vita dell’umano. Alla sua morte, il drago può scegliere qualcun altro, ma è più comune che esso voli via, tornando tra le montagne o addirittura più lontano, oltre il mare o nelle pianure oltre le terre conosciute.

 

Draghi Imperiali più famosi attualmente viventi: Odhaviing il Verde è il drago dell’Imperatore, una grande bestia verde smeraldo con grandi ali e due paia di zampe, compagna dell’Imperatore da dieci anni e celebrato in una grande statua per il suo coraggio durante la guerra di conquista del Tejas; Vermithor, il Re Drago, che da decenni passa di mano tra i lord di Kolechia, mentre i lord di Astrotzchia controllano Meleys. Le due casate sono grandi rivali, e le loro contee sono i due territori dell’Imperium con la più altra concentrazione di draghi selvatici, dato che non meno di otto di queste creature vagano tra i monti, venendo talvolta domate da questo o quel guerriero; I cavalieri della Guardia Imperiale hanno al loro interno una formazione d’elite, i Cavalieri Draconici, che cavalcano ognuno un drago. I più famosi tra loro sono Lado il Giallo, il drago-serpente del Generale Dornan, e Lemel la Furia Azzurra, dragonessa di Ser Quoren Urgar e compagna del drago dell’Imperatore. In totale attualmente la Guardia Draconica è formata da dodici membri, sui trenta che compongono la Guardia Imperiale.

 

Draghi Imperiali storici più famosi: Ashashara il Possente, il più grande drago addomesticato della storia, una grande bestia blu notte appartenuta al primo Imperatore, di cui Odhaviing è l’ultimo discendente vivente, almeno tra i draghi ancora a palazzo; Waxan il Superbo e Quiger l’Umile, draghi fratelli appartenuti ai due figli del primo imperatore. Il compagno di Waxan si rivoltò contro il fratello maggiore, e per questo Quiger dovette ucciderlo; Operion il Furbo, drago-serpente rosso scuro del cavaliere chiamato Garlan l’Immortale, noto come una delle bestie più astute di sempre. Si scoprì infatti che Operion cercava un nuovo cavaliere appena il precedente Garlan moriva, gli faceva vestire i panni del predecessore e guadagnava tesori offrendo di insegnare il segreto dell’immortalità di Garlan. Alla fine si stancò del gioco, e tornò tra i monti, dove si dice il suo tesoro sia nascosto tutt’oggi. Jommark il Fedele, che si dice rimase sulla tomba del compagno, Ser Filliber Grol, fino a morire di fame. Tutt’oggi, le sue ossa si trovano su una collina dove si dice sia stato un tempo sepolto Ser Filliber.

 

Draghi selvatici più famosi attualmente viventi: Ataraxes il Pescatore Rosso è un drago rosso con le ali e le zampe posteriori, nato da un uovo imperiale ma che non ha mai trovato un cavaliere. Il suo nido pare essere da qualche parte lungo la sezione meridionale della Furia Azzurra. Inoltre è uno dei pochi draghi selvatici che porta un nome vero. Trinciaossa, un drago-serpente cornuto che vaga nelle contee intorno ad Amestris cacciando perlopiù cervi, anche se talvolta giungono lamentele di contadini che perdono il loro bestiame; L’Ombra, drago-serpente nero pece che si nasconde nelle profondità dei boschi dell’Apeliote. Pare che le sue prede preferite siano i lupi, e per questo i pastori sono ben felici della sua presenza. Tuttavia, di recente sembra che i suoi gusti stano deviando verso l’uomo, visto che alcune persone sono sparite. In totale, ci sono ventitré draghi selvatici nell’Imperium attualmente, otto nelle contee di Kolechia e Astrotzchia e i restanti quindici sparsi per Piem, perlopiù tra i monti e lungo i fiumi.

 

Draghi selvatici storici più famosi: Shurkan il Benedetto, venerato dal Culto del Drago Bianco per aver condiviso la sua saggezza con gli uomini. La sua reale esistenza storica è messa in dubbio, ma non nelle contee di Apeliote e Jugo, dove il Culto è molto forte; Bormos il Gigante, il più grande drago della storia, che si dice sembrasse una grande collina di zaffiro blu quando dormiva. Pare che, giunto alla fine della propria vita, si sia diretto ad ovest e sia sparito; Fiamma Nera, un drago con sole zampe posteriori ed ali noto per aver bruciato completamente la contea di Gharbi all’epoca del primo imperatore. Fu ucciso da Ashashara il Possente in un epico duello che costò al drago imperiale la perdita dell’occhio sinistro; Argon e Nogra, un drago a due teste, specie molto rara, che di notte catturava gli incauti viaggiatori che percorrevano la Furia Blu, finché non fu catturato e ucciso da un guerriero chiamato Davion l’Alto, che per questo fu ricompensato con il titolo di Conte di Drachma, primo della sua stirpe. Ci sono molti altri draghi selvatici famosi, ma questi sono i più importanti.

 

Uova di drago

 

Solo tre uomini nell’Imperium possiedono uova di drago, almeno per quel che è noto: L’Imperatore, che ha il monopolio delle uova nate dalla Guardia Draconica, anche da generazioni, e che ogni anno ne affida una a ogni membro della Guardia Reale che non possiede già un drago, nella speranza che la bestia venga domata alla schiusa. Spesso però, dopo la schiusa, il drago abbandona il palazzo appena possibile; il lord di Jugo, che possiede le cinque uova che, secondo la leggenda, furono deposte dalla compagna di Shurkan il Benedetto, e che credono si schiuderanno solo davanti al prossimo profeta del Drago Bianco; e il lord di Kolechia, che ne possiede uno. Le uova di drago ritrovate devono essere subito consegnate al lord della contea dove sono state ritrovate. La pena per chi cerca di portarle oltre i confini dell’Imperium è la morte, mentre la pena per chi tenta di uscire dai confini di una contea in possesso di un uovo di drago è il taglio, a scelta, di due dita della mano destra o del naso.

In natura le Uova di Drago si schiudono in modo sconosciuto, anche se pare che le madri possano decidere il momento per far nascere i piccoli in base alla quantità di selvaggina per nutrire i piccoli disponibile. Gli anni con molte schiuse sono chiamati Anni dei Draghi, ma l'ultimo è stato oltre cento anni fa. I nobili tengono le uova al caldo per farle schiudere, solitamente infilandole nelle fiamme del camino. Quando il piccolo nasce viene nutrito, nella speranza che scelga chi l'ha schiuso come compagno. Se non accade, l'animale viene lasciato libero, secondo inviolabili disposizioni dell'Imperatore.

 

Culti principali

 

L’Imperium non impone un solo culto, come non faceva del resto anche l’Antico Impero. Tuttavia, solo sei culti sacri sono oggi praticati dagli abitanti dell’Impero, al posto dei cento che si dice fossero praticati nei tempi antichi.

 

Il Culto del Tempo è il più diffuso ad Amestris e nelle contee limitrofe (per la precisione a Drachma, Aput, Laevus, Cornum, Aerugo, Dexter, Nistru, Tria, Cyrene, Bythinia e Pontus il culto è seguito dalla maggioranza della popolazione), oltre che quello venerato dalla famiglia Imperiale. Tale culto venere Arapion, il Custode del Tempo, come unica divinità del mondo, che fa scorrere i secondi cantando la sua eterna canzone, in cui ogni nota è diversa dalla precedente e dalla successiva. Per questo i suoi sacerdoti sono scelti tra coloro che hanno grande abilità canora, dato che si dice egli benedica i cantori. Inoltre, i suoi cultisti raccolgono conoscenza, per preservarla in vista di un futuro giorno alla fine del tempo in cui Arapion sarà sostituito da un nuovo cantore.

 

Il Culto delle Fiamme nasce nel nord, nello Strictus, e col tempo si è diffuso da Kola al Magan e dall’Illyricum alla Moesia, con l’ovvia eccezione di Apeliote e Jugo. Questo culto crede, tra le altre cose, che le Fiamme della Verità, custodite nel tempio di Strictus, possano discernere colpevoli ed innocenti, secondo la volontà di Zogara, il Dio delle Fiamme. Zogara è considerato un portatore di luce ed ordine nel mondo, creatore del sole e nemico giurato di Cavlora, il Dio del Mare e del Gelo, creatore della Luna. Per questo, i riti del Culto delle Fiamme si celebrano solo di giorno, sotto gli occhi di Zogara, e per questo, nonostante uno dei porti più importanti di Piem si trovi proprio nelle loro terre, i veneratori delle Fiamme non sono mai stati grandi marinai.

 

Il Culto del Drago Bianco è già stato discusso. Diffuso nell’Apeliote e nel Jugo, il Culto venera Shurkan il Benedetto, drago bianco che diffuse la sua saggezza sul mondo. Le cinque uova di Shurkan sono conservate dal Lord di Jugo, che le presta ai sacerdoti durante le loro processioni. I riti del Culto sono segreti per i non adepti, e chi ha provato a violare le porte dei loro sacri templi è stato ucciso dalla folla infuriata. Gli Imperatori hanno sempre preferito lasciare il Culto a sé stesso, anziché intervenire, temendo una rivolta. Molti considerano il culto sinistro, dato che oltre alla conoscenza celebra la forza e la violenza delle battaglie tra draghi, e alcune voci dicono che al servizio dei sacerdoti ci sia una setta di assassini che uccide chiunque metta in pericolo il culto.

 

Il Culto di Vrosh è praticato nelle terre a est di Wakhan e a sud nella Moesia, fino al Tejas. Tale culto venera un pantheon di dei il cui leader è Vrosh, signore della neve e del freddo. Vrosh può benedire le terre con un inverno mite o punirle con forti nevicate. Si dice che in epoca antica, Vrosh abbia ghiacciato la Furia Blu per punire i miscredenti, e in seguito abbia benedetto i propri fedeli con cinque inverni così mite che parvero estati. Oltre a Vrosh ci sono altri due dei nel Pantheon: Fustulion è il signore del calore, che dona estati abbondanti o punisce con estati aride, e Comer è la signora delle pioggie, che può benedire primavera ed autunno con poca pioggia o punire con grandine, pioggie torrenziali e tornadi. Si dice che sia Vrosh a mediare tra i due compagni, e il modo di dire “Un mediatore degno di Vrosh negli anni buoni” nasce dall’idea che negli anni in cui non ci sono né siccità, né pioggie torrenziali, né nevicate eccessive, Vrosh sia riuscito a mettere d’accordo i tre compagni sul donare un buon anno al mondo. Il tempio principale di Vrosh si trova a Magnosia, capitale del Magnus.

 

Il Culto dei Tuoni è diffuso dall’Hic fino all’Ignis e al Lebeg. I credenti venerano molti dei, troppi per essere contati, incarnazioni della natura, ma considerano loro signore Turion, dio del Tuono, che da solo può distruggere tutti gli altri. Per questo, sacrificano carne e frutta al loro dio. Una delle loro pene capitali praticate nelle terre dove il culto è diffuso è legare un uomo a un palo di metallo e attendere che un fulmine lo colpisca. Se sopravvive (alla fame prima di tutto, dato che un temporale potrebbe anche non arrivare mai e non viene nutrito fino ad allora) è libero di andare per la propria strada.

 

Infinae, il Culto di Guntro viene praticato da Mistral fino a Boreas e da Zebrugge fino alla Thracia. I fedeli del dio Guntro, signore della terra, pregano per la fertilità del suolo e per la salvezza da terremoti e frane. Sono anche navigatori, ma amano tornare sulla terraferma, la grazia di Guntro in questo grande mondo coperto d’acqua. La sede principale del culto è in Thracia, dove vive il Sommo Sacerdote, in un tempio situato in uno spiazzo vicino alla capitale della contea.

 

Il rapporto tra queste religioni è sempre stato tranquillo, anche se quasi tutti covano sospetti, giusti o sbagliati che siano, verso il Culto del Drago Bianco. Eccezion fatta per l’Imperatore The Only One II il Santo, che si dice intendesse dichiarare guerra a ogni altro culto, prima di morire “misteriosamente” proprio il giorno prima della firma del decreto, gli Imperatori capiscono bene il delicato equilibrio su cui si regge il loro potere, e mantengono un buon rapporto con ogni Sommo Sacerdote.

 

Magia

 

La magia è molto rara in tutta Piem, e l’Imperium non fa eccezione. I Sacerdoti dei vari culti possono benedire armi e armature, donando loro magici poteri, in cerimonie di incantamento, anche se di solito a prezzi proibitivi per chiunque non sia un nobile. Alcuni fabbri possono fare la stessa cosa, anche se il prezzo rimane alto e il procedimento un segreto. Il metallo noto come Acciaio degli Imperatori viene prodotto proprio da un gruppo di questi fabbri, la cui sede si trova a Zebrugge. Nessuno oltre a loro conosce tale metodo, che viene tramandato solo oralmente ai nuovi iniziati.

 

Gli incantatori, che traggono la propria magia da parti del corpo dei mostri con cui creano talismani, sono rari nell’Imperium, dato che è vietato dare la caccia ai mostri senza permesso dell’Imperatore, permesso assai difficile da ottenere. Molti di loro sono quindi bracconieri o alleati dei bracconieri. I loro talismani donano però poteri per cui molti ritengono valga la pena pagare il prezzo esorbitante.

 

I maghi veri e propri sono solo una manciata in tutto l’Impero. La sede dell’Ordine dei Maghi è da qualche parte tra i Monti Invalicabili, e gli unici che sanno recarvisi sono gli adepti, mentre chi deve ancora seguire l’addestramento vi si reca bendato. I pochi maghi girano il mondo offrendo i propri servigi a nobili e poveri egualmente, almeno sulla carta, ma sono malvisti dai vari culti (dicono le malelingue, perché gli rubano soldi che senza di loro sarebbero versati nelle tasche dei sacerdoti). Gli Imperatori hanno cercato più volte di far stabilire un mago a corte per potersene servire, ma i vari Sacerdoti richiesero sempre prontamente che questi fosse cacciato, e oggi l’Imperatore è costretto a sperare come chiunque altro che un mago sia in zona, quando gli serve un incantesimo.

 

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Informazioni sul regno di Landarc

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LANDARC

 

Geografia

 

Il Landarc si trova nelle piane orientali. Ad ovest confina con l’Impero, da cui è separato dalla catena di montagne nota come Scudo. Il più alto di essi nel territorio del regno è l’Artiglio, al confine con il Magan. Dalle montagne scendono molti fiumi, ma quasi tutti sono affluenti del Roden, il fiume che nasce nel Molkaviar, scende attraverso le colline e arrivato al confine con Austri devia a nord, dividendo Bilmani da Mandairi, passando poco ad ovest della capitale omonima, Landarc, e terminando nel mare vicino al Porto del paese. Nessuno degli affluenti del Roden è particolarmente grande, ma alcuni sono comunque frequentati. Il più trafficato scorre vicino a Bilman, la capitale del Bilmani. Il Filion rende Bilmani una città molto frequentata, dato che arrivando in città lungo l’affluente si può entrare e uscire dall’Imperium. Per questo, i mercenari che sbarcano al porto di Gamma preferiscono usare questo passaggio per entrare nelle grandi pianure.

 

Altri monti di rilievo: La Spada (Landarc), Il Monte Tonante (Molkaviar), il Monte delle Cascate (Bilmani/Landarc);

 

Altri fiumi di rilievo: Lagron (Landarc), Sewner (Molkaviar);

 

Altri luoghi naturali di rilievo: Colli delle Ossa (Bilmani, i colli intorno al fiume Filion, così chiamati per i molti che vi sono morti in epoca antica cercando di invadere l’Imperium passando lungo il fiume); Palude di Cardonas (Austri, palude considerata molto pericolosa); Bosco di Telkon (Mandairi, la parte più occidentale della grande Foresta degli Imperatori Antichi, una enorme distesa boscosa che copie quasi tutta la costa settentrionale verso est);

 

Città e geografia politica

 

Il Landarc fu uno degli ultimi regni a distaccarsi dall’Impero, solo quando persino all’interno dello Scudo cominciarono a separarsi vari regni. Il regno è formato fin da allora da cinque contee: Landarc, Bilmani, Mandairi, Molkaviar ed Austri.

 

La città di Landarc, capitale del regno, si trova a sud dell’omonima contea. La città è molto ricca grazie al passaggio di merci che arrivano scendendo dal Porto di Landarc, unico approdo del regno, situato sulla costa direttamente a nord della capitale. Questo porto è il primo che incontrano gli abitanti dei regni dell’est nel mare settentrionale, perciò è riccamente frequentato, e la seconda città più popolosa del paese. Per questo, nonostante sia la più piccola delle contee per estensione territoriale, è stata questa a diventare capitale del regno, ed il suo possessore il primo Re.

 

Bilman, la capitale della contea di Bilmani, è frequentata da compagnie mercenarie tutto l’anno, che vi passano per dirigersi nell’Imperium e per uscirne, seguendo il Filion. Per questo la sua fama è simile a quella del porto di Gamma e del Borgo di Tetan, nel regno di Moriocho.

 

Ridman, capitale del Mandairi, è anche nota come la porta delle foreste, perché a est di essa si trova la Foresta degli Antichi Imperatori, la foresta che si estende per migliaia di miglia verso est. Poco sorprendentemente, l’importazione principale della contea è il legno della Foresta, che è ritenuto il più adatto per costruire barche e macchine da guerra.

 

Vrailiam, la più meridionale delle città, è capitale della contea più grande, Molkaviar. La città fortificata controlla la strada che prosegue verso sud, fino al Tejas, e per questo è frequentata da mercanti e mercenari. Collinosa, la campagna produce la miglior frutta dei regni di Piem, almeno secondo gli abitanti del regno.

 

Infine, Usmor, la capitale della Contea di Austri e più occidentale delle contee. Usmor è la porta dell’ovest per chi arriva per la strada più settentrionale delle pianure, che passa proprio a sud della Foresta degli Antichi Imperatori. La Strada della Foresta è meno frequentata delle altre, ma è comunque percorsa da carovane di mercanti dirette al Regno e all’Imperium.

 

Le fortezze situate sul confine dell’Imperium sono innumerevoli: la Torre del Drago, la Torre del Guerriero, la Torre della Dama, e almeno un’altra decina punteggiano le montagne. La Torre della Foresta sorge invece nel Mandairi, e guarda ad ovest, verso la foresta. La torre permetterebbe di avvistare qualunque forza nemica che provasse ad avvicinarsi passando per il Bosco di Telkon, ma è accaduto solo tre volte nella storia del paese, perché molti Mostri si aggirano nella Foresta a oriente, e si dice che diversi eserciti convinti di aver trovato un modo intelligente per cogliere il Landarc di sorpresa siano scomparsi prima ancora di superarne il confine.

 

Altre fortezze di rilievo: La Guardia del Sud, una fortezza nel Molkaviar, controlla il confine meridionale, sulla Strada che porta al Tejas; La Torre del Mare sorge sulla montagna più vicina al mare sul confine tra Landarc e Gamma, e permetterebbe di avvistare in anticipo flotte d’invasione in arrivo da occidente.

 

Strade: La Strada di Landarc è la strada principale del Regno, che va da Porto di Landarc fino al confine, e prosegue ancora, finché nel Tejas non si unisce alla strada dell’Est, prima che questa a sua volta si unisca alla strada del Sud, diventando la strada degli Imperatori. La Strada della Foresta invece si unisce alla Strada di Landarc poco a sud di Vrailam.

 

Ponti: Sono tantissimi i ponti che punteggiano la strada di Landarc, dato che numerosissimi affluenti del Roden e il Roden stesso devono essere superati dalla strada. La maggior parte dei ponti che superano gli affluenti sono divisi in due o più parti, ma il ponte che supera il Roden, il Ponte di Cardian, è un ponte imperiale, simile al Ponte Lungo dell’Imperium, che perciò riesce a saltare l’intero fiume in un solo passaggio.

 

Mostri

 

I mostri nel Landarc sono piuttosto rari rispetto ad altri regni, per via dell’estensione territoriale minore e della caccia intensiva dei secoli passati. I Nemeleoni, un tipo particolare di leone, è però ancora diffuso sulle montagne. Queste bestie sono creature mortali per l’uomo, dato che le armi normali non possono scalfirne la spessa pelle. Solo le armi magiche, o altri mostri, sono in grado di uccidere queste creature. Per fortuna, trovano gli uomini poco appetitosi, e preferiscono dare la caccia ad altri mostri (si ritiene addirittura siano una delle cause della scarsità di mostri viventi nel Regno). Tuttavia, è ben noto che frequentemente questo o quel mostro emerge dalla Foresta degli Antichi Imperatori ed entra nel Landarc. Di solito, o ritorna nella foresta, o viene ucciso, ma questi mostri rimangono un pericolo per gli abitanti di villaggi più vicini al confine e ai boscaioli del Bosco di Telkon, che per questo assumono spesso cavalieri erranti per difendere uomini e armenti.

 

I draghi

 

La storia di draghi del Landarc non sarà grande come quella del Neos World, o dell’Imperium, ma di certo molti di essi vi vivono. Tralasciando le storie di branchi di draghi selvatici che vagano nella Foresta degli Antichi Imperatori e che talvolta sconfinerebbero nel regno, certamente con un fondo di verità – mercanti e viaggiatori che ne percorrono i bordi dicono spesso di aver visto alcuni di essi volare sopra i confini della foresta, o le ombre di enormi serpenti muoversi sinuose tra gli alberi – ma abbellite e gonfiate dal passaggio di bocca in bocca, ci sono diversi draghi nel Landarc.

 

Draghi Reali attualmente viventi: Il più noto, e l’unico attualmente domato dal regno, è Miswan, la dragonessa della regina, dotata di quattro zampe e le ali. Questa creatura bianca come l’avorio è chiamata la Perla Celeste, e vederla volare è definito uno spettacolo straordinario. La creatura è molto giovane, e il regno ha molte speranze in essa come inizio del futuro controllo di più draghi da parte del regno.

 

Draghi Reali storici più famosi: Sawan l’Infernale, drago rosso come il fuoco con due ali e le zampe posteriori che si dice potesse fondere la roccia viva con le sue fiamme; Joyex il Saggio, drago con quattro zampe, senza ali ma in grado di volare – una rarità nell’occidente del mondo – che si dice fosse noto sia per l’abilità di sputare fulmini che per i saggi consigli che sapeva dare al re suo compagno;

 

Draghi Selvatici attualmente viventi più famosi: Argentovivo, drago grigio metallico con ali e zampe posteriori che vive nelle rovine di un vecchio forte abbandonato sui colli del Molkaviar. Chiunque ha provato ad incontrarlo non è sopravvissuto per raccontarlo, perciò oggi viene lasciato in pace, cosa che lui ripaga lasciando in pace gli umani; il Re delle Nebbie, un drago con ali, quattro zampe ed enormi corna che vive da qualche parte nella Palude di Cardonas; Corna di Capra, un altro drago dello stesso tipo, che si aggira tra i colli del Bilmani. Si nutre di pesce che pesca dal Filton ed è noto per ribaltare imbarcazioni quando viene disturbato. Nonostante abbia le ali, lo si vede volare solo raramente; Oltre a questi, solo altri cinque draghi vivono attualmente nel Landarc, sparsi tra l’omonima contea ed il Bosco di Telkon.

 

Draghi selvatici storici più famosi: Sotian l’Asceso, un drago con due ali e due zampe, di piccole dimensioni, che in epoca antica si dice volasse sopra le cime innevate dei monti del Landarc e scendesse solo per nutrirsi, e fosse amichevole con i viaggiatori, aiutandoli se si erano persi. La storia vuole che alla fine sia salito fino alle stelle, ed è a lui che è dedicata la costellazione del Piccolo Drago. La sua reale esistenza è dubbia, ma i viaggiatori che si inoltrano tra i monti dicono che, se si sale molto in alto e si finisce per perdersi, il Piccolo Drago cambia magicamente forma indicando la via; Re Nero, un drago serpente nero come una notte senza luna che visse per anni nel Bosco di Telkor divorando ogni altro mostro. Per saziare la sua fame infine uscì dal bosco e cominciò a divorare ogni cosa finché non fu scacciato dall’esercito verso il mare. Si dice che sia stato il primo dei serpenti marini, ma forse sono solo abbellimenti successivi;

 

Uova di drago

 

Il Landarc non ha un grande patrimonio di Uova di Drago. Cinque di esse sono conservate nel castello, una a Porto di Landarc, due a Usmor, si dice giunte dall’est, e una a Ridman. Come per i draghi, anche di uova si dice sia piena la Foresta degli Antichi Imperatori, ma nessuno è così coraggioso o così folle da osare addentrarvisi. I nobili, comunque, sono disposti a pagare a peso d’oro un vero uovo di drago, come dimostra l’uovo di Ridman, trafugato dall’Imperium e per cui i due paesi scesero in guerra, guerra vinta a caro prezzo e, almeno finora, senza motivo, dato che l’uovo è rimasto chiuso per oltre cent’anni (un tempo, comunque, minore di alcune uova conservate dall’Impero, che ne possiede alcune da quasi un millennio senza che si schiudano. Per molto tempo si è creduto fossero inerti, finché pochi anni fa da una di esse è uscito uno dei draghi della guardia Imperiale).

 

Culti principali

Il Culto ufficiale del Regno di Landarc è il Culto di Pianerion. Esso che venera Parion, Dio della Creazione, come colui che protegge il mondo donando vento per muovere le vele delle navi, pioggia per nutrire le piante, sole per dare luce, stelle per guidare i marinai, e luna per osservare il mondo. Parion è colui che ha creato, e continua a creare, l’intero universo, plasmandolo continuamente. Se si infuria, tuttavia, diventa il Dio della Distruzione Ine, che scuote la terra, lancia grandine sui raccolti e neve sulle strade, gela i fiumi e spezza le piante con i propri tifoni. Si dice che, un giorno, Ine prenderà il controllo, distruggerà il creato e sarà Parion a dare ad esso nuova vita, ricominciando da capo.

 

il Culto di Samaion crede che ogni sventura sarà sempre seguita dalla gioia, rappresentata dal Dio del Rinnovamento Samaion. Secondo tale credo, Samaion ciclicamente pone fine allo status quo, generando un caos da cui poi nasce il nuovo ordine. Nato all’epoca del Re Folle Saiamel III, di cui augurava la fine, il Culto, anche se non accettato ufficialmente, è ancora praticato dalla povera gente del Mandairi e dell’Austri, che spera ancora nel rinnovamento promesso. Il Culto è chiaramente una branca di quello di Pianerion, anche se dopo tanti secoli è difficile considerarli ancora legati.

 

Il Culto di Wodan era un tempo il culto principale del Regno, ma in seguito è stato soppiantato dagli altri e oggi sopravvive solo nelle parti più isolate del regno, in villaggi tra i colli e le montagne. Secondo questo culto, il dio Wodan dorme al centro della terra. Quando respira, la terra si espande e si riscalda, le piante crescono e i venti caldi soffiano. Quando inspira, la terra si restringe e si raffredda, le piante muoiono, l’acqua gela e il mondo cade nell’inverno.

 

Magia

 

I Sacerdoti sono in grado di donare magia ad armi ed armature, come nel resto del Landarc. I pochi sacerdoti del Culto di Wodan sono i più abili in tale arte, e si dice sia per questo che nessun re prese mai la decisione di schiacciare del tutto il culto.

 

I Maghi sono presenti anche nel Landarc, anche se pare che non più di cinque vaghino per tali contee. Il Regno in generale ha un rapporto tranquillo con l’Ordine, anche se non c’è particolare fiducia tra le due parti. Solo i Re Folle tentò di instaurare un mago a corte, e forse per evitare di far pensare a lui nessun sovrano ci ha più provato.

 

Gli Incantatori hanno vita più facile nel Landarc che nell’Imperium, dato che il Regno non impone restrizioni tanto ferree sulla caccia ai mostri. Tuttavia qui è la loro rarità che gioca a svantaggio degli Incantatori. Per questo, si ritiene ci sia un gruppo di Incantatori che vive ai margini della Foresta degli Antichi Imperatori, dove è più facile trovare i mostri necessari per talismani ed incantesimi.

 

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Intanto, informazioni sul Regno di Moriocho

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MORIOCHO

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Geografia

 

Il Regno di Moriocho si trova nelle piane meridionali, ed è il punto dei regni conosciuti più a sud. Prevalentemente pianeggiante, con l’unica eccezione della Penisola Orientale, una catena di basse montagne nel S. Vitus, che si protende verso sud formando gli unici rilievi del Moriocho. Il più alto di questi monti è il Gravon, uno dei più meridionali. Dai monti della Penisola Orientale scendono pochi, brevi fiumi, che si riversano in mare nella costa di Rerodia ed Arkyogronna. Il più lungo di questi è il Qumdon, fiume che sgorga dalle propaggini settentrionali dei monti e termina nel mare di Tetania.

 

Altri monti di rilievo: Suvnen, Zevo e Xuni sono le tre cime più alte dopo il Gravon, e nessuno dei tre è può comunque competere con la maggior parte dei monti dello Scudo.

 

Altri luoghi naturali di Rilievo: Il Lago Varei è situtato nella Rerodia, ed al centro di esso si trova l’isola su cui sorge la capitale del regno; il Colle Solo si trova in Tetania, e su di esso è situtato il castello che guarda sul Borgo di Tetan. Si ritiene che il colle sia artificiale, ma se è così è stato costruito molti millenni fa, in modo ignoto agli uomini moderni; le Caverne del Gigante sono un sistema di caverne tra i monti della Penisola Orientale. Mai esplorate per intero, le leggende parlano di mostri e tesori mai visti nascosti all’interno di queste spelonche;

 

Storia

 

Il Regno di Moriocho è un regno particolare nelle pianure occidentali: è infatti l’unico dei regni rimasti che non è mai stato parte dell’Antico Impero. Il regno riuscì sempre ad evitare l’annessione grazie al proprio potente esercito: di conseguenza, l’Impero si limitò a far pagare al regno un tributo annuale per evitare ulteriori costose guerre. Tale tributo non fu pesante per il Regno, dato che il paese intrattiene grandi commerci con i regni oltre il Mare Meridionale, e anche con diversi domini dell’est. Inoltre, le miniere sulle montagne sono ricche di metalli preziosi e di ferro.

 

Rervion, la capitale del Regno, si trova nella Rerodia, sul Lago di Varei. Collegata a terra da un lungo ponte, la città è dotata di imponenti difese anti drago, ossia scorpioni, baliste e catapulte che scagliano reti. Tali difese e il lago circostante sono il motivo per cui nessuna invasione dell’Impero riuscì mai. La leggenda dice che le ossa di almeno cento draghi grandi e piccoli riposino sul fondo del Lago. Se questa è sicuramente almeno in parte un’esagerazione, è indubbio che la presenza di ossa sia reale: alcune emergono addirittura dall’acqua, nei punti dove è più bossa, costole, spine dorsali e teschi di grandi bestie che hanno trovato la propria fine trafitte da un dardo o affogate mentre combattevano contro le reti. Non esistono ponti o passerelle per entrare ed uscire dalla città, ma solo un sistema di traghetti.

 

Borgo di Tetan è situato sulla Strada del Sud. La città più a nord del Regno ha subito la sua dose di invasioni, e per questo la cultura guerresca è molto forte nella città. Il Borgo è un luogo con una fama simile a quella di Gamma o di Bilman, dato che è meta di passaggio per grandi compagnie mercenarie, dirette alla strada meridionale per l’est o semplicemente in cerca d’ingaggio tra i regni occidentali.

 

Arkyogronna, capitale dell’omonima Contea, è il porto principale del paese. Un mercato in cui si dice si possa comprare di tutto, da erbe del sud a mostri catturati, legalmente o meno, da tutta Piem e oltre. Da armi magiche ad amuleti incantati. Dall’aiuto di un mago, a contratti con una compagnia mercenaria. Da assassini a schiavi. A questo porto giungono infatti quasi tutte le navi che navigano verso nord o ovest nel Mare Meridionale.

 

Vitur, capitale di S. Vitus (nessuno sa cosa significhi la S nel nome della contea, neanche gli stessi abitanti. Pare sia lì fin dalla fondazione del paese, e nessuno ha mai preso la decisione di toglierla) è una città mineraria. La sua fortuna viene dall’oro, argento e ferro estratti dalle miniere sulle montagne, che raffinati vengono poi venduti agli altri paesi per produrre le monete d’oro e d’argento. Le miniere fanno gola a molti, ma sono tutte proprietà del lord di S.Vitus.

 

Le Torri di Guardia del paese sono un sistema di torri che si estende lungo tutto il confine esterno dal mare di Tetania fino alla Penisola Meridionale. Se una di esse avvista forze nemiche, accende immediatamente un fuoco di segnalazione, che poi viene ripetuto da tutte le altre. Per questo, nessuna forza nemica è mai riuscita ad introdursi nel paese non vista.

 

I Forti di Gorom sono tre forti costruite sulla propaggine più meridionale della Penisola. Nessuna flotta arrivata da est passa inosservata. Inoltre, da essi partono le frequenti incursioni contro i pirati che infestano il Mare Meridionale.

 

Strade: La strada del Sud parte da Arkyogronna, passa per Rerodia ed il Borgo di Tetan, e prosegue verso nord. Poco prima del Tejas incontra la Strada di Neo World, e all’interno del Tejas si unisce a quella dell’est. Questo sistema di strade, che chiaramente favorisce l’Impero come centro di commercio, fa parte del tributo richiesto dagli Antichi Imperatori. Dopo il crollo dell’Impero, la strada fu tuttavia mantenuta, perché i commerci che arrivano dall’est avrebbero altrimenti deviato verso le strade settentrionali.

 

Ponti: Il Ponte del Re supera il fiume Qumdon sulla Strada del Sud. Questo ponte fu costruito dall’Impero per accelerare i lavori della Strada del Sud, e per questo viene anche chiamato Ponte della Vergogna. Tuttavia, i Re sono costretti a mantenerlo in buone condizioni, giacché costruirne uno nuovo sarebbe fin troppo costoso.

 

Mostri

 

Il rapporto del Moriocho con i mostri è diverso dai regni del nord. La politica del Moriocho è sempre stata di puntare più sugli uomini che sui mostri per il proprio esercito. Per questo, le armi ideate per uccidere queste creature, come balestre in grado di trapassarne il cranio, sono molto diffuse nei loro eserciti. Numerose armate hanno creduto di trovarsi davanti un paese debole, vedendo l’esercito spoglio di creature, solo per vedere le proprie ridotte a un colabrodo di quadrelli prima ancora di aver potuto uccidere un singolo umano. Il regno non ha particolari leggi contro la caccia ai mostri, e oggi le pianure del paese sono quasi vuote, anche se sulle montagne se ne incontrano ancora diversi e nelle caverne si dice ne vivano a migliaia.

 

Tuttavia, il commercio di mostri è un’altra cosa. Che sia per bellezza, o per avere un asso nella manica in caso le cose si mettano male, i nobili e i ricchi del paese apprezzano acquistare le esotiche creature del sud e dell’est che i mercanti vendono ad Arkyogronna. Inoltre, essi catturano mostri dalle pianure e dalle montagne per venderle a questi mercanti. Unico nel suo genere, dato che un simile commercio è proibito nei regni del nord, questo modo di fare affari ha permesso al paese di arricchirsi ancora di più.

 

I draghi

 

Se il rapporto con i mostri è neutrale, il rapporto del paese con i draghi è stato a lungo direttamente ostile. Dopo diverse guerre con l’Impero, il Re di Moriocho dell’epoca, Cavaniar il Flagello dei Draghi, diede ordine di uccidere ogni esemplare presente nel paese. Quella che seguì fu una dura guerra, che però alla fine il paese vinse quando gli ultimi draghi si ritirarono, volando lontano dal paese. La decisione di Cavaniar fu a lungo discussa, e suo figlio, Shiremon l’Amico dei Draghi, decise di ritirare l’editto reale. Solo pochi draghi tuttavia sono presenti nel paese. Due draghi selvatici vivono nelle montagne, e uno vaga sulle coste nutrendosi di pesce. Nessuno nel paese ha mai domato un drago, e ancora oggi sia i draghi che gli abitanti mal si sopportano.

 

Draghi selvatici attualmente viventi: Zammetor l’Argenteo, un drago selvatico che vaga lungo le coste del Moriocho nutrendosi di pesci e talvolta mostri marini. Viene malvisto dai pescatori, che lo accusano di nutrirsi del loro pesce; Vento Dorato, un drago agile e forte con due ali e le zampe posteriori, che vive tra le montagne della Penisola Meridionale. Lo si vede solo raramente, mentre sfreccia veloce alto nel cielo, ma nessuno è mai riuscito ad incontrarlo da vicino; Mangiaferro, un drago serpente color grigio che ha la propria tana in una miniera abbandonata. Nessuno osa avvicinarsi, e la creatura non si allontana mai troppo, se non per cacciare;

Draghi selvatici storici più famosi: Xorion il Generale Draconico, colui che guidò la resistenza dei draghi di Moriocho contro il Flagello. Fu abbattuto durante una battaglia. Dopo la sua morte, i draghi rimanenti lasciarono il paese; Resistenza, una dragonessa che non seguì il resto dei suoi simili e continuò a combattere contro l’esercito reale. Mai catturata, sparì dopo la morte di re Cavaniar e l’ascesa al trono di Shiremon, quando questi ritirò l’editto del padre.

Uova di drago

 

Shiremon, col desiderio di riportare i draghi nel regno, diede l’ordine di cercare in lungo e in largo uova di queste creature. I successi furono limitati, dato che solo quattro di esse furono rinvenute. Più fortuna ebbe acquistando uova dai mercanti del sud e dell’est. Tuttavia, commise l’errore di affidare queste ultime a un tesoriere che, appena venutone in possesso, fuggì a nord, per venderle all’Impero. Dopo questo fallimento, Shiremon accantonò i propositi di far ritornare la stirpe draconica nel Moriocho e mise le uova nel tesoro reale, dove si trovano ancora oggi.

 

Si dice che sui monti e sulle caverne sia ancora possibile trovare qualche uovo di drago, deposto da uno dei tre viventi o rimasto lì da secoli. Tuttavia, ogni ricerca è stata infruttuosa.

 

Culti principali

 

L’unico culto del Moriocho è il culto del Dio del Mare Alaios. Questa divinità protegge mercanti e flotte con mare tranquillo e venti a favore, o le condanna con venti contrari e burrasche. Tutti i funerali dei fedeli di Alaios si tengono in mare, o se ciò è impossibile in un altro specchio d’acqua. I loro sacerdoti svolgono i loro riti sulle spiagge, e si dice possano parlare con le creature marine.

 

Tuttavia, recentemente si è diffusa la voce dell’esistenza di un Culto dei Draghi, che venera tali creature. Ci sono poche informazioni sul culto note al pubblico, e forse sono solo voci insensate, ma è innegabile che di recente qualcuno sta acquistando ossa, pelli e altre parti di draghi nel porto di Arkyogronna, in quantità mai vendute prima. Inoltre, alcuni scheletri di draghi del Lago Varei hanno misteriosamente perso delle parti.

 

Magia

 

Pochi sono i maghi dell’ovest presenti a Moriocho, tanto lontano dalla sede dell’Ordine. Tuttavia, altri tipi di utilizzatori di magia sono diffusi nel paese. Gli Incantatori qui hanno vita facile, dato che per procurarsi gli ingredienti devono solo andare al mercato. Perciò non è strano che sia assai facile mettere le mani su un amuleto da loro creato, per quanto occorre fare attenzione ai truffatori.

 

I pochi Maghi del Vento, che vengono da oltre il mare meridionale, in genere in compagnia di mercanti di quelle terre, sono benvoluti dagli abitanti, dato che possono aiutare le navi di pescatori e mercanti imbrigliando le forze del vento per spingere le vele.

 

In generale, si dice che a Moriocho ci siano decine e decine di utilizzatori di magia, più che in ogni altro paese dell’ovest. Le loro abilità possono variare, e molti di loro sono derisi dai maghi dell’Ordine, ma il paese rimane una potente fonte di alchimisti, stregoni, piromanti e streghe.

 

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NEO WORLD

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Geografia

 

Il Neo World è situato tra le montagne dello Scudo, a nord, il Fiume delle Ombre, a ovest, le pianure, a est, ed il Golfo di Gordan, a sud. La montagna più alta del Neo World è il Dente di Drago, che divide con l’Imperium. Dal Dente nasce il fiume Girven, che prosegue verso sud nell’Hyrule fino a sfociare nel Golfo di Gordan. Tuttavia, il Fiume più grande e pericoloso dell’intero mondo si trova nel Neo World.

 

Il Fiume delle Ombre, anche se non è lungo quanto la Furia Blu o la Furia Azzurra, è largo. Le dimensioni di questo fiume, che scorre dalle propaggini meridionali dei Monti Invalicabili, sono tali che la sponda opposta non si riesce a vedere. Molti hanno tentato di raggiungerla ma sono scomparsi, insieme alle loro barche. Si vocifera di spettri, mostri di fiume e simili creature, che affondano le navi e distruggono i marinai quando questi si avvicinano alla sponda occidentale. Il fiume è comunque trafficato da pescatori e battelli, che lo risalgono dal mare, ma nessuno osa allontanarsi troppo dalla riva. Si dice che se non fosse d’acqua dolce, verrebbe il dubbio che il fiume sia in realtà la sponda di una baia che conduce al mare.

Più tranquillo è la Serpe, fiume che serpeggia dagli High Hope’s Peak tra i colli nel Lorule, passa vicino alla capitale, e poi prosegue verso il mare, dove sfocia. Percorso tutto l’anno da mercanti e pescatori, il porto fluviale di Hoperion, vicino al punto in cui il fiume smette di essere navigabile, nell’High Hope’s Peak, è sempre frequentato, dato che è uno dei pochi luoghi nel Neo World da cui è possibile entrare nell’Imperium.

 

Altri monti di rilievo: L’Ala Spezzata (High Hope’s Peak/Steiner), la montagna più meridionale dello Scudo; Monte Tabron (Waterfall Spring); Monte Yuctos (High Hope’s Peak/Waterfall Spring);

 

Altri luoghi naturali di rilievo: Cascate delle Ombre, altissime cascate che alimentano il Fiume delle Ombre, e danno il nome alla contea di Waterfall Spring; Colle dell’Ariete, una collina isolata nel sud del Norfair, sui cui sorge una grande torre di guardia di epoca imperiale; Lago Achiamanos, Lago nella Spira famoso per il grande vortice che vi si forma ogni notte di luna nuova. Nessuno sa cosa ci sia in fondo ad esso, e come si formi; Monte Solitario, una montagna isolata che si erge sulla contea di Lone Valley. Si ritiene sia ciò che rimane di qualche antica catena montuosa, spazzata via da qualche disastro. Il monte è più basso e tozzo delle montagne dello Scudo, ma è decisamente troppo alto per essere definito una collina;

 

Storia e geografia politica

 

Il Neo World fu tra i primi regni che si formarono dopo il crollo dell’Antico Impero. Fondato sul concetto di indipendenza da qualunque forza superiore, proprio per questo ha una lunga storia di guerra con l’Imperium, che, ritenevano i suoi fondatori, rischia di diventare un nuovo Impero e riportare il caos sul mondo. Per questo, la sconfitta che il padre dell’attuale Re ha subito dieci anni fa, quando l’Imperium è riuscito ad occupare il Tejas, in precedenza “terra di nessuno”, brucia ancora molto per i suoi abitanti.

 

La capitale invernale, Daryule, si trova nel Lorule, mentre la capitale estiva, Fraorule, si trova nell’Hyrule. All’epoca della fondazione, le due città erano le più grandi e possenti, ed entrambi i signori locali pretendevano di essere fatti re. Fu perciò firmato un accordo che vide il figlio primogenito del lord di Lorule sposare l’unica figlia del lord di Hyrule. Questo matrimonio unificò le due casate, e per non mancare di rispetto a nessuna delle due parti fu deciso che ogni città sarebbe stata capitale per sei mesi. Le due città furono poi ricostruite in modo che la pianta di entrambe fosse identica, e pare che siano minime le differenze tra le due.

 

La città di Doraraion, nel Crazy Diamond, è la città più orientale. Da qui, la Strada dell’ovest che esce dal regno si unisce a quella del Sud, poco a est. Per questo, mercanti dall’est, dal nord e dal sud passano sempre per Doraraion quando vogliono entrare nel paese. Il traffico ha portato la città ad essere la più grande del regno, persino più delle due capitali.

 

Il Porto di Gordan, nell’Endless River, si affaccia sull’omonimo Golfo. Qui giungono i mercanti che attraversano il Mare Meridionale, e in quanto porto più settentrionale del Mare Meridionale, almeno a occidente, esso è molto frequentato.

 

Hoperion, il porto fluviale dell’High Hope’s Peak, sorge sulla montagna da cui la contea prende il nome, il Picco della Speranza. Nonostante non sia particolarmente alto rispetto alle altre cime dello Scudo, questo monte è piuttosto a sud, circondato da numerose colline, e per questo appare più alto di quanto non sia. Hoperion è una città ricca e famosa per il suo forte esercito, principale artefice della difesa dei confini settentrionali del Neo World.

 

Altre città di rilievo: Spira, capitale dell’omonima contea, anche nota come la Città dei cavalli, è famosa per il commercio di questi animali; Spirgaion, capitale di Waterfall Spring, la città che difende il confine settentrionale insieme ad Hoperion; Porto delle Ombre, la principale città dell’Endless River, porto fluviale sul Fiume delle Ombre, meno frequentato ma noto per essere il massimo fornitore di pesce fluviale del Neo World;

 

I Forti del Nord sono un sistema di fortificazioni costruito sullo Scudo, che ha bloccato per secoli ogni tentativo di invasione dell’Imperium. Originariamente l’ultima difesa dell’Antico Impero a sud, sono stati riadattati per svolgere il ruolo opposto, ossia difendere da invasioni dal nord. Molte sanguinose guerre sono state combattute per il loro possesso, ma alla fine, nessuno di essi è mai caduto tra le mani dell’Imperium.

 

La Guardia di Steinar è un forte che controlla il Tejas. Fondamentale per difendere un territorio pianeggiante come lo Steinar, la Guardia è un possente forte che il nemico non può permettersi di ignorare in caso di invasione, dato che al suo interno vivono non meno di ottomila soldati, che possono salire a diecimila quando vengono richiamate le forze sparse in torri di guardia e fortezze minori lungo il confine. Qui ebbe luogo l’Assedio degli Ottomila, in cui le sole forze della fortezza tennero impegnati per sei mesi l’esercito dell’Imperatore Geron II, che pure contava dieci volte tanti uomini. Le misere forze tennero duro finché non arrivò l’esercito di Neos World al gran completo per ricacciare indietro il nemico: sopravvissero meno di mille degli iniziali ottomila, ma furono tutti onorati e fatti cavalieri, dal più umile lanciere al più abile comandante, e ricompensati con terre nello Steinar. Ancora oggi, moltissime famiglie del paese dichiarano di discendere da questo o quel sopravvissuto.

Altri forti di rilievo: Il forte del sud controlla il confine con Moriocho, ma tra i due paesi non c’è mai stata ostilità, dato che i confini sono ben chiari ad entrambe le parti. La costruzione di una strada che passi accanto al forte del sud e colleghi i due paesi è stata pianificata per lungo tempo, ma ancora non si è giunti a un accordo.

 

Altri luoghi artificiali: I Resti sono i misteriosi avanzi di un ponte. Si trovano sulla riva del Fiume delle Ombe nell’Endless River meridionale, e le loro dimensioni fanno pensare che il ponte dovesse essere un’opera mastodontica. Diversi ingegneri reali ritengono però che in realtà siano ciò che resta di un progetto abbandonato, forse imperiale, forse addirittura più antico;

 

Mostri

 

Dopo l’Imperium, Neo World è sicuramente il paese più ricco di fauna mostruosa. Tori Fiammeggianti, del colore del bronzo e dotati di favella umana, vivono in piccole mandrie nel paese, in genere lasciati a sé stessi ma talvolta uccisi da qualche cacciatore che poi può vantarsene a lungo; i rari Unicorni sono stati visti, qualche volta, tra Spira, Crazy Diamond e Lone Valley. I fiumi e il Golfo sono ricchi di creature acquatiche mostruose, dai Kappa, bestie giunte dal lontano oriente all’epoca dell’Impero, e considerate preziosissime da incantatori ed alchimisti, ai Pesci D’oro, pesci le cui squame sono fatte di vero oro zecchino. Un tempo si dice che tali creature fossero molto comuni, e i loro banchi dorati facessero brillare di giorno e di notte il Golfo e i fiumi, ma la pesca intensiva li ridusse tanto che il re fu costretto a proibirla. Oggi, incontrarne uno è considerato di buon auspicio, se lo si rilascia. Il Fiume delle Ombre ha una sinistra fama di mostri fluviali, ma solo rare volte qualcosa di veramente pericoloso è stato visto nuotarvi, e in genere si è trattato di creature marine.

 

Draghi

 

Il Neos World ha una discreta fauna draconica. Il Re d’altronde, ne possiede uno, una bestia con quattro zampe e le ali chiamata il Bandito, marrone e sgraziato, ma assai potente. La creatura cacciava umani e bestiame sulle colline alle pendici dello scudo, finché il Re, allora Principe, non la convinse a divenire il suo drago. Ancora malevola, la bestia è però disposta a non mangiare umani e bestiame se viene tenuta nutrita, e ha combattuto lealmente per il regno nella guerra di Tejas, in cui ha anche ucciso un cavaliere dell’Imperium ed il suo drago. Tuttavia, attualmente, i draghi selvatici sono molto più di quelli addestrati.

 

Draghi reali storici più noti: Armarion il Viaggiatore, unico nel suo genere nel Piem occidentale in quanto possedeva soltanto le ali, fu il drago di Re Forianor il Navigatore. Scomparve insieme al suo compagno quando il Re decise di provare a navigare a ovest, senza lasciarsi dietro uova, e per questo tale stirpe draconica è oggi inesistente nel Piem Occidentale, anche se pare sia comune in un paese del lontano sud; Ximin l’Orientale, drago con quattro zampe, in grado di volare, giunto insieme al suo padrone, un cavaliere errante Lushamin il Valoroso, dal lontano oriente, che servì per tutta la vita la casata reale; Zovindar il Tetro, drago con due zampe e le ali del cavaliere Quminor il Forte, che combatté nell’Assedio degli Ottomila per tre mesi, tenendo a bada i sei draghi dell’Imperium. Dopo averne uccisi cinque, si schiantò al suolo insieme al sesto, uccidendolo con il suo ultimo rantolo di vita. La perdita di sei draghi, con il danno morale conseguente, fu uno dei motivi per cui i soldati riuscirono a tenere il forte tanto a lungo. A Zovindar e il suo cavaliere sono state erette diverse statue nello Steiner, la più grande situata a Kimilia, la capitale della contea.

 

Draghi selvatici attuali più noti: Furiosa, una dragonessa nera con due ali e quattro zampe che vive a Waterfall Spring. Più una pescatrice che cacciatrice, non disdegna però l’idea di nutrirsi di uomini e armenti. Pare che un tempo fosse la compagna del Bandito, ma secondo altri sono solo voci; Corna Blu è un drago-serpente dotato di due lunga corna. Le corna sono nere, ma dato che il suo corpo è color blu cobalto, la creatura viene chiamata Corna Blu. Vive nei boschi del Norfair; in totale, ci sono dieci draghi nel Neo World, che vivono soprattutto tra montagne, colline e fiumi;

 

Draghi selvatici storici più famosi: Lailamon dai Mille Colori, drago che si dice vivesse sui monti e fosse amico di tutti gli uomini, che aiutava spesso. Fu ucciso da un cavaliere in cerca di gloria, e per punire costui il suo nome fu cancellato dagli annali; Cacciatore del Grano, un Drago-serpente di piccole dimensioni, per la sua specie, che viveva nei campi dello Steiner. Feroce e crudele, attendeva tra i campi ai bordi di strade e sentieri i passanti per poi divorarli. Alla fine, fu organizzata una grande caccia che si concluse con trenta morti e la fuga dell’essere verso est; Mirun Falce di Luna, drago bianco latte con ali e zampe posteriori che viveva un tempo sul lago Achiamanos. Visse molto a lungo, finché, giunta la propria ora, si gettò nel lago durante uno dei vortici, scomparendo nelle sue profondità. Altri dicono che, a causa della vecchiaia, abbia perso il controllo e si sia schiantato nel vortice, ma la sua abilità nel volo è stata tramandata tanto che pare difficile crederlo.

 

Uova di drago

 

Ci sono una ventina di uova di drago conservate nei palazzi reali, il che rende il regno, in potenza, il secondo per numero di draghi dopo l’Imperium. Tuttavia, è molto raro che queste si schiudano, e il timore di vedere i propri draghi volare verso nord spinge i Re ad essere cauti nel sottoporle ai cavalieri. Altre tre uova si trovano nel castello di Hoperion, e altre due sono in possesso lord di Lone Valley e Spira. Le ricerche di uova di drago vengono condotte periodicamente nel paese, ma raramente con buoni risultati.

 

Culti principali

 

Il Culto ufficiale del paese è il Culto dei Guardiani. Tale culto venera Reion, Reuco e Reesel, i tre guardiani che donano protezione dal freddo, dalla fame e dal nemico. Il signore dei tre guardiani è il Guardiano della Vita Regaros, che protegge gli uomini e ogni altra creatura vivente dal male.

 

Tuttavia, Neo World è famoso anche per i due culti misteriosi che si muovono al di sotto di esso. Poco si sa del Culto della Morte, che pare ogni plenilunio faccia lasciare agli adepti una scia di morti nel regno, sul cui volto è inciso un nome, Zabeion, che si suppone sia il loro dio. Si dice che questi assassini lavorino anche per denaro.

 

Il Culto degli Spiriti è meno segreto, dato che i loro sacerdoti hanno per lungo tempo predicato nelle città del paese. Questo culto crede che Viminian, il Re dell’Aldilà, permette ai fedeli di riportare indietro e controllare gli spiriti dei morti. Si dice che i capi del culto siano necromanti, e schiere di non morti siano al loro servizio, ma si tratta sicuramente di esagerazioni.

 

Magia

 

I maghi sono numerosi nel Neo World, anche se nessun nobile può averne uno a corte, dato che i sacerdoti dei Guardiani si oppongono categoricamente. Inoltre, per motivi sconosciuti, anche il misterioso culto della morte si oppone alla loro presenza: il tentativo di instaurare a corte un mago voluto da Re Coico il Senza Fede ebbe fine rapidamente quando il mago fu trovato in una pozza di sangue, con il nome di Zabeion inciso sulla fronte.

 

Gli incantatori sono pochi, ma il commercio di artefatti magici è comunque diffuso. Procurarsi amuleti e armi incantate, se si hanno i soldi, è assai facile. I sacerdoti non osteggiano particolarmente tale commercio, dato che hanno l’esclusiva sulla guarigione magica, che praticano nei sanatori per i poveri e a domicilio per nobili e ricchi.

 

I necromanti di cui si mormora sono un grande mistero. Si sa però che, talvolta, i cimiteri vengono trovati spogliati, e i corpi contenuti nelle tombe spariscono.

 

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1 minuto fa, TheOnlyOne ha scritto:

Visto come si è conclusa la 1.0 mi stupirei del contrario

e pensare che ero partito come un misero barone che diventa subito conte e sconfigge in un torneo il suo duca XD

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Adesso, JustCocco ha scritto:

e pensare che ero partito come un misero barone che diventa subito conte e sconfigge in un torneo il suo duca XD

Beh, io ero partito pure con lo svantaggio monetario, da ultimissimo arrivato poi. Giudica tu il risultato

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2 minuti fa, JustCocco ha scritto:

beh, io sono arrivato che te eri già granduca, ergo...

Beh, considera che in parte te la sei anche trovata agevolata, è, lel. Poi ho fatto un range di salto di qualità stratosferico.

 

Ma non stiamo un pelino intasando, che Darken ora ci insegue con una mannaia come minimo?

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1 minuto fa, TheOnlyOne ha scritto:

Beh, considera che in parte te la sei anche trovata agevolata, è, lel

 

Ma non stiamo un pelino intasando, che Darken ora ci insegue con una mannaia come minimo?

nah, stiamo mantenendo attivo il post, dandogli visibilità, magaru qualcuno si unisce al gdr (?)

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Nuovo pezzo sulla Lore di Piem, che questa volta parla delle grandi Pianure che si estendono ad est.

 

Spoiler

OLTRE I REGNI OCCIDENTALI

 

Cosa c’è oltre i regni occidentali è meno noto tra gli abitanti, e anche molti nobili se ne disinteressano spesso, limitandosi a conoscere il nome di qualche regno con cui hanno commerciato, o più generalmente “i regni del sud, i regni del nord e i regni dell’est”.

 

LE PIANURE

 

Ad est, le pianure proseguono per settimane di viaggio a cavallo, per la maggior parte un monotono alternarsi di erba e boschetti. Sulla costa settentrionale, dal Landarc verso est fino ai regni orientali, si estende la Foresta degli Imperatori Antichi, fitta e largamente inesplorata, infestata di mostri e draghi. A sud, se si procede abbastanza verso est, la costa si fa rocciosa e sale, trasformandosi in alte scogliere che scendono a strapiombo sul mare, sul cui fianco si aprono caverne tana di uccelli, mostri marini e alcuni draghi.

 

La Strada dell’Est è la più frequentata, dato che i mostri tendono ad essere più rari e facili da evitare. Tuttavia, bande di briganti infestano questa terra, talvolta cacciati da soldati inviati dai re dell’occidente e dell’oriente, ma più spesso lasciati a sé stessi.

 

La Strada Meridionale è meno frequentata, per via delle storie di mostri marini emersi dal mare per catturare viaggiatori troppo vicini, o di draghi e uccelli mostruosi che hanno attaccato le carovane che hanno commesso l’errore di accamparsi troppo vicino a loro.

 

La Strada Settentrionale, la meno frequentata, è la più pericolosa, dato che i mostri delle profondità della Foresta escono spesso, e ci sono addirittura gruppi di sciacalli che la percorrono avanti e indietro al solo scopo di portar via e rivendere ciò che trovano tra i resti delle carovane distrutte da qualche mostro.

 

Gli abitanti delle pianure

 

Nonostante tutti i pericoli di queste terre selvagge e difficili da coltivare, le pianure non sono vuote. Una decina di città stato sopravvive, grazie a rapporti di mutua alleanza e una buona forza militare. In genere, queste città erano le più grandi dell’Antico Impero in questo territorio. Il loro numero varia: talvolta, una città viene attaccata e distrutta dalle bande di briganti, e i superstiti fuggono. Altre volte, gruppi di coloni lasciano una città e si recano ad una abbandonata, sperando di riuscire a stabilirvisi. Solo tre sono abitate stabilmente da generazioni: Civirion e Ferebor, sulla Strada dell’Est, e Mirzabon, sulla Strada Meridionale.

 

I banditi che infestano le pianure sono bande a cavallo, che hanno le proprie basi in accampamenti nascosti tra i boschi, o comunque situati lontano dalla strada, per evitare di essere scoperti. In guerra sia con le città stato, sia con i regni dell’est e dell’ovest, sia con le città stato, questi gruppi possono svanire nel nulla quando gli viene data la caccia, e nessun esercito è mai riuscito a sterminarli. Alcuni si identificano come un solo popolo, come le varie tribù dei Gilario, ma la maggior parte sono semplicemente gruppi misti di criminali dell’ovest, dell’est e delle città stato senza un luogo a cui tornare.

 

I popoli nomadi sono invece diversi. Questi popoli percorrono di continuo le piste delle pianure in carovane, offrendo ai paesi in cui giungono servigi come mercenari o vendendo e barattando cavalli, mostri e altri oggetti nel periodo tra inizio primavera e fine autunno, mentre d’inverno vivono in accampamenti di legno nel mezzo delle pianure.

 

I Kiwari controllano la Strada dell’Est, offrendo servigi mercenari e combattendo i banditi. D’inverno, si accampano lungo la strada, e commerciano con i viaggiatori, o offrono loro protezione come guardie del corpo.

 

I Bostoi, sulla Strada della Foresta, sono un popolo di arcieri a cavallo, che allevano capre e cavalli o cacciano nella Foresta degli Imperatori Antichi. Chi desidera inoltrarvisi in genere chiede a loro una guida, e i loro servigi come mercenari sono molto richiesti.

 

I Sevora sono mercanti, che sulla strada meridionale si muovono continuamente dal Moriocho ai regni orientali. Specializzati nel vendere mostri e materiali da essi derivati, sono noti per il coraggio con cui si infilano nelle caverne sulle scogliere e rubano uova, piume e piccoli dei vari uccelli mostruosi, o addirittura catturano esemplari di piccoli mostri marini. La loro unica regola è non rubare uova di drago o catturarne piccoli: l’ultima volta che un gruppo ci ha provato, quasi metà del popolo è morto per via della furia del drago derubato.

 

Mostri

 

Elencare tutti i mostri delle pianure è quasi impossibile: tra uccelli delle scogliere, mostri della foresta e creature che vi giungono dai regni dell’est e dell’ovest, la fauna mostruosa varia di continuo. Si sa che vi sono numerosi branchi di unicorni, in genere mescolati in mezzo ai normali cavalli selvaggi, anche se si riconoscono assai facilmente. Le scogliere ospitano molte varietà di uccello mostruose, dagli stormi di stinfali alle aquile di mare giganti, enormi uccelli che possono rivaleggiare in dimensioni con alcuni draghi, e mostri marini, tra cui giovani serpenti di mare o rari cavalli marini chiamati Ippocampi. Lupi giganti vivono nei boschi, solitari, in genere al comando di un branco di lupi normali, tra le creature più pericolose che si possono incontrare. La più pericolosa è tuttavia una pianta, la mandragola. Questo ingrediente desiderato da ogni strega cresce in piccoli cespugli nelle pianure. Tuttavia, queste piante hanno la capacità di emettere un urlo se sradicate, urlo in grado di uccidere chi lo sente. Per questo, è fortemente sconsigliato ai viaggiatori mettersi a strappare piante dal suolo quando non sanno cosa hanno davanti.

 

I draghi

 

Un conto completo dei draghi selvaggi delle pianure è impossibile. Nessuno sa quanti siano quelli nella foresta, e anche se I Sevora hanno una vaga idea di quanti draghi vivono nelle scogliere, talvolta vengono colti di sorpresa quando trovano una caverna occupata da una di queste creature, quando una settimana prima ospitava qualche altro essere mostruoso. Mettendo insieme tutte le informazioni certe, si ritiene siano una cinquantina i draghi delle pianure. Tra questi i più noti sono il Marinaio, un vecchio drago grigio scuro con due ali e quattro zampe che pesca nel Mare Meridionale e spesso segue le navi di passaggio, anche per ore, e il Terrore dei Cavalli, un drago-serpente verde che si nutre di questi animali. La maggior parte di questi draghi non ha mai avuto contatto con l’uomo, perciò tendono ad essere più pericolosi di quelli che vivono nei regni occidentali. L’unico drago addomesticato delle Pianure è Siverion il Paziente, che vive da diversi secoli nella città di Ferebor.

Ormai anziano, Siverion preferisce vivere nel lusso della città, scegliendo come compagno il nuovo lord ogni volta che questi sale al potere, piuttosto che tornare a vivere nel mondo esterno. Tuttavia non è certo un debole guerriero, e la sua presenza è il motivo principale per cui i banditi non hanno mai attaccato Ferebor.

 

Culti

 

Non è strano che decine di culti siano nati, cresciuti e morti nelle Pianure. Parlare di tutti è impossibile, ma solo alcuni sono rimasti largamente praticati fino ad oggi.

 

Ferebor e Civirion sono le uniche città al mondo che venerano Viiridiar, Dio delle Pianure e della Caccia, Protettore dei Cavalli e Signore del Cielo. Viiridiar scende dal cielo e cavalca attraverso le pianure sul suo cavallo gigante Maegre, accompagnata da una muta di cani da caccia con due teste e sei zampe, cacciando mostri e criminali, di cui poi colleziona le teste, ogni prima notte di primavera e d'estate. La condanna a morte per i crimini commessi nelle città è la decapitazione, a cui segue la ritualistica consegna della testa ai sacerdoti, che la espongono nei templi finché non restano solo le ossa. A quel punto, il teschio viene portato nelle catacombe. Si dice che centinaia di migliaia di teschi siano sepolti sotto i grandi templi. Ma non sono solo i criminali a perdere la testa. Anche i cittadini illustri, al momento della morte, sono decapitati, ed esposti in cima alla torre principale dei templi. Considerato un grande onore, i loro teschi sono riposti nelle catacombe, in una sezione diversa nota come “Sala dei Grandi”. Pare che almeno un Imperatore sia stato sepolto in questo modo. E anche i mostri catturati nelle caccie organizzate dal re sono decapitati, anche se nel loro caso solo pochi sono effettivamente riposti infine nelle catacombe, i più grandi e pericolosi, mentre la maggior parte sono rivenduti per garantire ulteriori entrate ai sacerdoti.

 

Mirzabon e la tribù dei Bostoi invece venera una quantità di divinità della natura, su cui regna Konali, Re dei Mostri. La protezione del Re è ciò che garantisce ai villaggi Bostoi e alla città protezione dai mostri, o almeno questo è ciò che essi credono. In effetti, Mirzabon è sorprendentemente poco suscettibile agli attacchi di mostri, e lo stesso si può dire di molti villaggi Bostoi.

 

I Sevora credono in Arusmian, Dio del Commercio, che protegge i mercanti assicurando loro protezione da mostri, banditi, maltempo e simili. Arusmian è una delle poche divinità che secondo la leggenda un tempo era umano. Seconda queste leggende, Arusmian visse in un’epoca primordiale e selvaggia. Fu lui che convinse gli uomini a scambiarsi oggetti invece che rubarseli come avevano fatto fino a quel momento, creando il baratto, e poi ideò la moneta per permettere a tutti gli uomini di commerciare equamente. Fu lui che spiegò loro come tracciare strade e costruire ponti per scambiare via terra, fu lui ad inventare la prima nave per commerciare con gli abitanti di paesi lontani, ed infine fu lui a spiegare agli uomini come cavalcare. Il suo ultimo dono fu un insegnamento che diede solo ai Sevora, a cui spiegò come calarsi nei nidi dei mostri per depredarli ed arricchirsi. Ormai vecchio, un giorno uscì a cavallo e davanti gli occhi attoniti del suo popolo il cavallo salì verso il cielo, dove egli ascese come divinità.

 

I Kostoi invece credono in Gamarian, Dio della Guerra, Fairon, Dea dei Cavalli, e Pilimor, Dio della Casa. Gamarian cavalca un grande cavallo nero e protegge i soldati in guerra. Fairon è colei che ha creato cavalli, unicorni ed ippocampi, e ne ha fatto dono al dio e agli uomini. Pilimor è il dio che protegge la casa, la famiglia e il villaggio quando i guerrieri sono in battaglia. Per i Kostoi è un grande tabù infatti uccidere chi si trova sotto la protezione di Pilimor, cioè chi non è un guerriero e si trova in una città o un villaggio.

 

I Gilario invece venerano un dio chiamato Lebo, Dio dei Ladri. Secondo gli insegnamenti di tale dio, rubare è un atto sacro, che si può svolgere solo dopo determinati riti. Il credo di Lebo afferma che il più grande successo di un ladro è rubare senza uccidere, perché chi non muore torna a possedere oggetti che si possono rubare di nuovo. Lebo inoltre condanna la truffa e il barare al gioco. Per questo, i Gilario rifiutano di essere paragonati ad altri banditi, e molti mercanti preferiscono essere attaccati dai Gilario che da una qualsiasi banda di ladri.

 

Magia

 

Pochi maghi vivono nelle Pianure, anche se molti di più la attraversano per muoversi tra la sede dell’Ordine e i Regni Orientali.

 

Gli Incantatori sono presenti in quasi ogni villaggio, e sanno produrre amuleti per uomini e cavalli. Alcuni cavalieri intraprendono lunghi viaggi nelle pianure allo scopo preciso di procurarsi uno di questi amuleti per cavalli, che si dice possano renderli più veloci e forti di qualunque altro animale.

 

Anche i sacerdoti Konali hanno nomea di poter benedire i cavalli rendendoli più forti, come anche i guerrieri, mentre i sacerdoti di Lebo sono in grado di rendere abiti, persone ed animali silenziosi come ombre. I sacerdoti Bostoi possono prendere il controllo dei mostri, e si dice che i più abili divengano tutt’uno con queste creature. I sacerdoti di Viiridiar incantano archi e frecce per propiziare la morte di ciò che viene colpito, e spade e asce per garantire che taglino in modo netto attraverso pelle, muscoli ed ossa. I sacerdoti di Arusmian donano amuleti che proteggono i mercanti e coloro che entrano nei nidi dei mostri.

 

I druidi vivono invece ai margini della Foresta, o all’interno di essa. Isolati e raramente visti dagli uomini, ne proteggono gli abitanti, e per questo sono odiati dai Bostoi. Sono però anche guaritori, e si dice che se si chiede il loro aiuto alla foresta, uno di essi arriverà sempre. Nessuno sa come si diventi druido, e molti ritengono che sia la Foresta stessa a scegliere i giovani che diventeranno druidi e a guidarli verso un maestro che insegni loro la propria arte.

 

Altri utilizzatori di magia grande e piccola, come stregoni, streghe ed evocatori, si aggirano nelle pianure, in cerca di ingredienti per le pozioni, di conoscenze da trasformare in incantesimi o di mostri di cui prendere possesso. Si dice che nel corso di un viaggio attraverso le pianure sia impossibile non incontrare almeno una persona in possesso di poteri.

 

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