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Team Mega-Medicham


Rushu

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Ciao a tutti! Volevo avere dei consigli su possibili miglioramenti del mio team. Premetto che è il primo team che incentro su mega-Medicham, dato che sono sempre stato fedele a quel bestione di mega-Pinsir. Comunque, andiamo ai sei candidati:

 

Medicham @ Medichamite

Ability: Pure Power

EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe

Jolly Nature

- Fake Out

- Ice Punch

- Zen Headbutt

- High Jump Kick

 

Set classico per una delle mega evoluzioni che più mi affascinano. Mega Medicham non ha bisogno di presentazioni, la sua caratteristica peculiare è l'elevato attacco, che grazie all'abilità può raggiungere il picco massimo di 656. Zen Headbutt e High Jump Kick sono le due STAB rispettivamente psico e lotta che gli permettono di arrecare quanto più danno possibile, Fake Out è la priority che permette di bloccare l'avversario per un turno, mentre ice punch è utilissima contro i vari Zygarde, Garchomp, ma soprattutto Landorus-T, oltre per abbattere tutti i pokemon volanti che potenzialmente potrebbero dargli fastidio. Ovviamente, il moveset esclude altre mosse che però potrebbero tornare molto utili (soprattutto in sinergia con i compagni di squadra), quali thunder punch che verrebbe potenziata dal campo elettrico di Tapu Koko e Bullet Punch che ha un'elevata priorità, ma che non è mono uso come fake out. Senza contare che con un metagame così ricco di pokemon folletto, bullet punch potrebbe rivelarsi molto utile. Andiamo avanti.

 

Nihilego @ Choice Scarf

Ability: Beast Boost

EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe

Timid Nature

- Power Gem

- Sludge Wave

- Hidden Power [Ice]

- Thunder

 

Ecco l'attaccante speciale in grado di sopperire alle debolezze al tipo volante e folletto di Mega-Medicham. Con un attacco speciale base di 127 ed una velocità base di 103, equipaggiato con una choice scarf sa essere veramente letale nelle ultime fasi di gioco, anche grazie all'abilità che ne potenzia la potenza di fuoco. Power gem e sludge wave sono le STAB, mentre l'introforza ghiaccio è per coverage data la debolezza x4 al tipo terra. Thunder sfrutta l'abilità di Koko per colpire quanto più forte possibile e neutralizzare i pokemon di tipo acqua. A ciò bisogna aggiungere un bulk niente male data l'elevata difesa speciale e i ps.

 

Tapu Koko @ Magnet

Ability: Electric Surge

Shiny: Yes

EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe

Timid Nature

- U-Turn

- Thunder

- Hidden Power [Ice]

- Dazzling Gleam

 

Ecco uno dei motori del team, grazie all'accesso a mosse quali Volt Switch e U-Turn, Koko svolge il ruolo di pivot, nonchè di setter del campo elettrico. Ho preferito U-Turn a Volt Switch a causa della massiccia presenza di pokemon terra in OU che potrebbero bloccare la mossa grazie alla loro immunità alle mosse elettro. Dazzling Gleam è la STAB di tipo folletto, mentre Thunder (che sotto campo elettrico aumenta la precisione oltre che la potenza) è quella di tipo elettro. Hidden Power ice per coverage. Inoltre, l'abilità garantisce immunità al sonno nonchè una maggiore potenza per Nihilego (ed eventualmente Mega-Medicham nel caso lo giocassi con Tuonopugno). Ultima, ma non per importanza, funzione del campo elettrico è quella di far svanire gli altri campi che potrebbero creare problemi al team.

 

Jirachi @ Choice Band

Ability: Serene Grace

Shiny: Yes

EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe

Jolly Nature

- Iron Head

- Fire Punch

- U-Turn

- Healing Wish

 

Jirachi è il mio secondo attaccante fisico. L'abilità leggiadro aumenta la probabilità di effetti secondari delle mosse, portando il 30% di possibilità di far tentennare il nemico di iron head ad un temibile 60 %. Fire punch è utile contro Ferrothorn, al quale grazie alla choice band può infliggere un danno che va dal 78 al 93%. U-Turn permette a Jirachi di svolgere il ruolo di secondo pivot della squadra, nonchè di fronteggiare i tipi psico e buio avversari. Healing Wish è una mossa che può rivelarsi utile nelle ultime fasi della partita, permettendo di "curare" un compagno al costo di andare KO.

 

Landorus-Therian @ Rocky Helmet

Ability: Intimidate

EVs: 252 HP / 216 Def / 24 SpD / 16 Spe

Impish Nature

- Earthquake

- Stealth Rock

- Stone Edge

- U-Turn

 

Andiamo ai wall. Landorus è uno dei migliori wall fisici in circolazione. Abbina una buona difesa all'abilità prepotenza, permettendo sullo switch di piazzare le stealth rock. Ha inoltre un ottimo attacco base (145) che gli consente di sferrare degli earthquake niente male. Stone edge è per coverage. La scelta di Landorus-T, tra l'altro, è stata quasi obbligatoria, data la debolezza di Koko, Nihilego e Jirachi al tipo terra (al quale Landorus è immune grazie al tipo volante). Le sue vulnerabilità ad acqua e ghiaccio sono perfettamente coperte da Jirachi.

 

Tapu Fini @ Leftovers

Ability: Misty Surge

EVs: 248 HP / 192 Def / 16 SpD / 52 Spe

Calm Nature

- Defog

- Scald

- Taunt

- Nature's Madness

 

Tapu Fini ha ottime statistiche difensive che ne fanno un buon difensore speciale, il tutto è abbinato all'abilità nebbiogenesi che rende inefficaci le alterazioni di stato. Il moveset è classico: Defog per rimuovere le entry hazards, scald è la STAB, taunt per evitare eventuali potenziamenti (danzaspada, conversione Z, panciamburo, ecc.) o mosse di recovery (addio chansey!), ira della natura è per ridurre i ps di pokemon veramente difficili da mandare giù. Le EVs sono distribuite in modo che Fini possa outspeedare le varianti difensive di Landorus e per garantire un'ottima resistenza anche agli attacchi fisici.

 

Spero di non essermi dilungato troppo. Ho testato il team e devo dire che gira abbastanza bene, anche se vorrei ancora migliorarlo. Ho notato di avere non pochi problemi contro Gengar, Mew e Ferrothorn (una volta mandato giù Jirachi). Sono ben accetti consigli da parte vostra, grazie in anticipo! :)

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