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[GUIDA] IV ed EV nei Videogiochi Pokémon di Prima Generazione


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PREMESSA

 

- Questa Guida può considerarsi una vera e propria relazione nel mio e nel vostro interesse, per scriverla di mio pugno ci ho speso tempo ed energie attingendo da innumerevoli altre fonti e video, se qualcuno volesse utilizzarla al di fuori di questo Forum che abbia almeno, gentilmente, la cortezza di avvisarmi.

Nella speranza che sia utile a tutti, per qualsiasi dubbio o domanda non esitate a chiedere!

Grazie dell'attenzione.

 

INTRODUZIONE

 

- Già all'epoca della Prima Generazione Pokémon si parlava di Gioco Competitivo: Insegnare Mosse specifiche (ricordo che l'ordine delle 4 Mosse di un Pokémon può essere cambiato usando il tasto SELECT solo durante la Lotta, che le MT spariscono se usate, che ancora non esistono nè Ricordamosse nè Eliminamosse e che quindi se si insegna una MN a un Pokémon non potrà più scordarla), far salire di Livello e far guadagnare Esperienza Statistica a un Pokémon sono tutte azioni che richiedono pazienza e una conoscenza avanzata, chi più e chi meno.

Il primo Torneo importante di cui si abbia notizia si è svolto in Giappone nel 1997, ma ovviamente si era ancora a un tenore basilare: Internet era agli albori (infatti si viveva in contesti 'chiusi' e il più forte/saggio del gruppo veniva preso come riferimento), la maggior parte dei Videogiocatori erano bambini e difficilmente una persona matura avrebbe mai pensato e si sarebbe interessata a cosa ci fosse dietro a tutto questo (infatti molti Glitch, elaborazioni e dati di gioco sono stati scoperti e resi noti molti anni dopo le Uscite Ufficiali, anche dopo numerose Generazioni successive).

Diciamo che oggi ci sono più fattori (introdotti a partire dalla Terza Generazione) più facili da comprendere rispetto a quei pochi presenti in questi Videogiochi, ma a differenza di oggi gli strumenti pratici per vivere il Metagame erano pochi e molto limitanti.

 

PRESENTAZIONE

 

- Nelle prime due Generazioni l'Allenamento di un Pokémon si basa su 4 fattori:

1) le Statistiche Base (non possono essere modificate, sono note e standard per ogni Specie di Pokémon ma sono 5, non 6 come oggi, perchè nella Prima Generazione le Statistiche di Attacco Speciale e Difesa Speciale sono unite in una sola Statistica chiamata Speciali, e proprio per la suddivisione di quest'ultima a partire dalla Seconda Generazione molte di esse sono state modificate nei Giochi delle Generazioni successive).

2) Il Livello (può solo aumentare e varia da un minimo di 2 a un massimo di 100, lasciamo perdere casi come i Pokémon Glitch al Livello 1 che dopo aver ottenuto un determinato numero di Punti Esperienza arrivano direttamente al 100, e quelli di un Livello superiore al 100 che dopo aver sconfitto un qualsiasi Pokémon e guadagnato un minimo di Punti Esperienza ritornano automaticamente al 100).

3) I Diversification Values (o DV, i predecessori degli attuali Individuals Values o IV, in italiano Valori Individuali o VI).

4) L'Esperienza Statistica (o Stat. Exp., la predecessora degli attuali Effort Values o EV, in italiano Punti Allenamento o PA).

 

- I DV e la Stat. Exp. (assieme al Genere e alla Felicità) sono Valori Nascosti che non possono essere visti dal Giocatore e, a differenza della Stat. Exp. (sempre che si segni Lotta dopo Lotta, o se si nota che una Statistica non sale più significa che si è raggiunto il limite massimo di Stat. Exp. per quella Statistica del Pokémon Allenato) e della Felicità (unicamente nella Versione Gialla interagendo con Pikachu), non possono essere modificati in alcun modo poichè non esiste ancora il Breeding e i Pokémon sono solo ottenibili Catturandoli, ricevendoli nel Gioco (tramite Evento o durante la Storia) o facendoseli Scambiare (i Pokémon Scambiati, o comunque con un ID diverso da quello del Giocatore, guadagnano 1.5 volte l'Esperienza Statistica che guadagnerebbo normalmente abbattendo un Pokémon nemico, cioè il 50% in più). 

 

- L'uso dell' RNG (Random Number Generation) è quasi impraticabile nelle prime due Generazioni e, a meno che si abbia un gran numero di Master Ball, il Softresetting richiede ore di Cattura, sperando sempre che la prossima sia migliore della precedente; ma è possibile controllare abbastanza precisamente i DV della Velocità (dalla quale dipende il Ratio dei Brutti Colpi) di un Pokémon Stazionario (come Mewtwo e i 3 Uccelli Leggendari) Salvando davanti ad esso e utilizzando contro esso un Pokémon i cui DV massimi della Velocità sono sicuramente minori di quelli del Pokémon Stazionario in questione.

 

- Con l'aiuto di programmi o dispositivi di terze parti, tipo Game Shark et simila, è possibile modificare i DV e il Genere di un Pokémon ed esistono Glitch che permettono di trasformare qualsiasi Pokémon in un qualsiasi Pokémon Flawless (cioè con tutti i DV delle Statistiche pari a 15 e la Stat. Exp. pari a 63002 per ogni Statistica), ma garantisco che sono veramente lunghi, complicati e che, soprattutto in questi primi Giochi, tutti i metodi illegittimi sono rischiosi per i fragili dati di Gioco. 

 

- Pertanto l'unica via sicura è Giocare legittimamente andando a tentativi, cioè facendo salire più Pokémon della stessa Specie al Livello 100, facendoli guadagnare la massima quantità di Stat. Exp. in tutte le Statistiche e controllare chi alla fine le ha più alte, ma si comprende che essendo un lavoro enorme diventa a sua volta inutile.

Inoltre, considerando che comunque ogni Pokèmon Allenato (a parità di Livello) ha Statistiche maggiori di quello di uno stesso Pokémon Selvatico o di un altro Allenatore presente nella Storia in quanto quest'ultimo avrà sempre 0 Stat. Exp. in ogni Statistica, conviene accontentarsi dei nostri Pokémon e Allenarli fino alla fine.

 

IV

 

- I DV e gli IV sono gli equivalenti Pokémon dei geni e hanno quindi lo scopo di garantire l'unicità di qualsiasi esemplare in quanto sono fondamentali nella determinazione dei Valori e delle differenze delle Statistiche tra Pokémon della stessa Specie.

Entrambi aggiungono 1 Punto Statistica in più in base al numero di DV/IV di ogni Statistica del Pokémon.

 

- I DV hanno un Range compreso tra 0 e 15 (0000-1111 in binario), diverso da quello odierno degli IV che va da 0 a 31, e il Valore dei DV dei Punti Vita è ottenuto prendendo in ordine le ultime cifre dei Valori binari degli altri quattro: se il Valore dei DV di qualsiasi Statistica è pari aggiunge sempre 0 DV ai Punti Vita, mentre se il Valore dei DV dell'Attacco è dispari aggiunge 8 DV ai Punti Vita, se lo è quello della Difesa aggiunge 4, se lo è quello della Velocità aggiunge 2 e se lo è quello delle Speciali aggiunge 1 -> 8 + 4 + 2 + 1 = 15, quindi il totale torna).

 

EV

 

- La Stat. Exp. e gli EV costituiscono una parte indispensabile dell'Allenamento in quanto fattori chiave nell'aumento delle Statistiche.

 

- E' possibile far guadagnare a un Pokémon un massimo di 65535 Stat. Exp. per ogni Statistica (che, tanto per dire, X5 fa 327675), però ogni Statistica raggiunge il suo Valore massimo a 65025 EV, ma poichè durante il calcolo di Gioco questo numero viene approssimato per difetto diventano 63002 EV effettivi, rendendo inutili i 2533 EV guadagnati successivamente (65535 - 63002).

63002 EV corrispondono quindi a un aumento di 63 Punti Statistica circa di ogni Statistica, e quindi di 1 Punto Statistica ogni 1024 Stat. Exp. circa (63002 : 63); è quindi possibile massimizzare tutte le Statistiche senza il limite attuale di 510 EV totali con un massimo di 255 EV a Statistica, che ci permette di massimizzarne al massimo 2 e di 1 Punto Statistica una terza in quanto 63 Punti Statistica equivalgono a 252 EV, e quindi di 1 Punto Statistica ogni 4 EV (252 : 63, i 3 per arrivare a 255 in una Statistica verrebbero sprecati e al posto di perderne 6, grazie al Set 252/252/4, se ne perdono solo 2).

 

- A differenza di oggi dove ogni Pokémon sconfitto dona al Pokémon vincente da un minimo di 1 a un massimo di 3 EV distribuiti da un minimo di 1 a un massimo di 2 Statistiche (nel caso dei Pokémon Polivalenti), le Statistiche Base del Pokémon battuto rappresentano la Stat. Exp. che riceve il Pokémon con cui si ha vinto: per esempio Mew ha 100 Punti Base per ogni Statistica (100 HP o Punti Vita - 100 ATK o Attacco - 100 DEF o Difesa - 100 SPE o Velocità - 100 SPL o Speciali, senza contare Elusione e Precisione, Statistiche presenti solo in Lotta), mentre Snorlax ha 160 HP, 110 ATK, 65 DEF, 30 SPE, 65 SPL; se battesse Mew il nostro Pokémon riceverebbe 100 Stat. Exp. per ogni Statistica, e se battesse Snorlax riceverebbe 160 Stat. Exp. in HP, 110 in ATK, 65 in DEF, 30 in SPE e 65 in SPL.

 

- In questi giochi la migliore procedura per distribuire efficacemente la Stat. Exp. a un Pokémon è la seguente (NOTA -> per facilitare il tutto consiglio di utilizzare il Glitch della Clonazione degli Strumenti, ancora non assegnabili ai Pokémon, che trovate facilmente su Internet):

1) Le Vitamine velocizzano l'Allenamento: PS-SU, Proteina, Ferro, Carburante, Calcio (che aumentano rispettivamente HP, ATK, DEF, SPE, SPL) aggiungono 2560 Stat. Exp. alla propria Statistica di riferimento, e potendone dare al massimo 10 di ognuno a un Pokémon, si arriva a un totale di 25600 Stat. Exp. a Statistica (che, sempre per dire, X5 fa 128000), i restanti 37402 (63002 - 25600) dovremo farglieli guadagnare in Lotta. 

2) Le Caramelle Rare velocizzano il Livellamento: conviene far Evolvere fino all'Ultimo Stadio (anche se, come oggi, a qualsiasi Livello sia e si faccia Evolvere un Pokémon, esso otterrà sempre le Statistiche Base relative alla propria Evoluzione, e quindi anche il rispettivo aumento di Punti Statistica a quel determinato Livello) ed è importante far salire al Livello 100 un Pokémon il prima possibile. 

Se un Pokémon sale di Livello grazie a una Caramella Rara non guadagnerà nessuna Stat. Exp. poichè non si è battuto alcun Pokémon: infatti i Punti Statistica guadagnati grazie alla Stat. Exp. sono accreditati alle Statistiche quando il Pokémon sale di Livello (ma se il nostro Pokémon ne batte un altro o più senza salire di Livello e successivamente lo si fa salire con una Caramella Rara, guadagnerà sempre la Stat. Exp. relativa a quella/e Lotta/e), oppure quando viene semplicemente Depositato e Ritirato dal PC di Bill.

3) Il "Trucco del Box" consiste proprio nel Depositare e Ritirare un Pokémon per continuare a fargli guadagnare e ridistribuire comunque la Stat. Exp., e quindi aumentare le sue Statistiche, nonostante esso sia già al Livello 100 e quindi di norma non possa più salire di Livello.

Qui suggerisco di prendere un nostro Pokémon al 100 e possibilmente già Vitaminizzato, portarlo alla Lega Pokémon e farlo combattere contro più Pokémon possibili così da guadagnare più Stat. Exp. possibile (in quanto la Stat. Exp. è cumulabilè e quindi più Pokémon con alte Statistiche Base batteremo e più Stat. Exp. accumuleremo) senza che tragga ulteriori Punti Esperienza (siccome è gia al Livello massimo).

Battuta la Lega vedremo che Depositando e Ritirando il suddetto Pokémon, le sue Statistiche saranno aumentate notevolmente, ma ciò accade solo una volta dopo che si è messo il Pokémon in un Box perchè tutta la Stat. Exp. guadagnata è già stata convertita in Punti Statistica e quindi, come qualcuno aveva erroneamente interpretato, Depositare e Ritirare un Pokémon più volte non gli farà guadagnare ulteriori Punti Statistica, ma si dovrà per forza ribattere la Lega tante Manche di fila e stiparlo nel Box altrettante volte fino a quando le proprie Statistiche non si alzeranno più. 

Premettendo che seguiate il mio metodo, che si batta l'intera Lega con un singolo Pokémon e che la somma totale della Statistica Base, e quindi della Stat. Exp., più bassa di tutti i Pokémon che affronteremo è quella di HP con un totale di 1791 Stat. Exp. (a seguire ATK con 2178 Stat. Exp., DEF con 2245 Stat. Exp., SPE con 2139 Stat. Exp. e SPL con 2170 Stat. Exp.) dovremo battere la Lega al massimo 21 volte per massimizzare tutta la Stat. Exp. di tutte le Statistiche Base del Pokémon che utilizzeremo, con eventuale, ma in questa situazione necessaria, Stat. Exp. di scarto: 37402 (Stat. Exp. restante se avete seguito il mio metodo e il Pokémon non abbia mai guadagnato Stat. Exp. in alcun modo se non tramite le Vitamine) : 1791 =  20.88 che approssimato per eccesso (poichè una volta cominciata la Lega bisogna terminarla) dà 21; se volessimo massimizzare solo la Statistica Base di ATK dovremo batterla 18 volte (37402 : 2178 = 17,17) e lo stesso discorso vale per SPE (37402 : 2139 = 17,49) e SPL (37402 : 2170 = 17,24); infine se vi interessa solo la Statistica Base di DEF dovremo batterla 17 volte (37402 : 2245 = 16,66), il minor numero di volte essendo la somma della Stat. Exp. delle Statistiche Base di DEF maggiore fra tutte le altre.

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Ottima guida davvero, secondo me però il competitivo nella prima generazione semplicemente ancora oggi è troppo "artigianale" è casuale per esistere, comunque bel lavoro!

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