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Analisi sulle Abilità


Zarxiel

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Tanfo

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L'abilità Tanfo è un esclusiva dei Pokémon di tipo Veleno, è una capacità alquanto disgustosa la quale non è stata sviluppata come mezzo difensivo, motivo per cui quasi non è adattabile al combattimento. Come si può immaginare, i Pokémon con quest'abilità possono produrre o emettono sempre un cattivo odore dal corpo con il quale possono mettere alla fuga creature più piccole, ma non ha nessun effetto negativo sull'uomo. In battaglia questa capacità non offre nessun vantaggio offensivo o difensivo in battaglia, ma se chi ha quest'abilità riesce a colpire con successo il nemico, l'odore pure emanato è tale da causare nel 10% dei casi circa un tentennamento da parte dell'avversario (ma pare non funzionare se esso dovesse avere uno strumento che applica il medesimo effetto). Fuori dal combattimento, questo odore fa si che i Pokémon selvatici si tengano a distanza quando il Pokémon con quest'abilità si trova al di fuori della sua PokéBall, sembra proprio che la possibilità di imbattersi in un Pokémon selvatico sia minore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: Il fatto che quest'abilità può portare l'avversario a tentennare, occasionalmente può renderla ottima a scopo offensivo se usata correttamente, ma questo odore non ha nessun altro impatto nella battaglia. La puzza emanata inoltre è tale da scacciare i Pokémon selvatici, il che rende più facile viaggiare in zone altrimenti dense di Pokémon, come le foreste, in questo modo non bisogna preoccuparsi di venire attaccati.

 

Svantaggi tattici: Poiché l'abilità Tanfo fa si che i Pokémon selvatici mantengano le distanze, per alcuni allenatori può risultare frustrante se mai volessero combattere o catturare qualche Pokémon selvatico.

 

Piovischio

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Piovischio è una rara abilità, spesso associata a Kyogre o ai Pelipper (e anche ai Politoed visto che rari esemplari la possiedono) che permette di rendere anche i luoghi più aridi ed inospitali in deserti più umidi in grado di supportare le forme di vita acquatiche più piccole. Il vero funzionamento dietro Piovischio non è del tutto chiaro, ma sembra che i Pokémon che hanno quest'abilità possano usare una forma avanzata di psicocinesi in grado di alterare le correnti e la temperatura dell'aria in modo da causare una pioggia immediata che colpirà il campo di battaglia per circa cinque minuti. Gli effetti dell'abilità rimangono fino a quando le condizioni atmosferiche non sono alterate da qualcun altro o fino a quando le sue alterazioni non si dissipino, ma fino ad allora, la pioggia risulterà stabile.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità non è molto comune, visto che è posseduta solamente dal leggendario Kyogre e principalmente da alcuni esemplari di Pelipper, ma per chi ne può fare uso, essa risulterà ottima per strategie legate alla pioggia, riuscendo a sfruttare l'acqua contro l'avversario ed alterare le sue strategie.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Acceleratore

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L'abilità Acceleratore è potenzialmente devastante in grado di trasformare un Pokémon già agile di suo in un'essere inarrestabile che si muove troppo rapidamente per poterlo contrastare come si deve. I Pokémon che possiedono quest'abilità hanno un metabolismo molto accelerato che va a potenziare le proprie capacità motorie quando si è affamati o ansiosi. Anche se in natura questa abilità può essere dannosa visto che può far morire di fame rapidamente questi Pokémon, in combattimento essi si muoveranno man mano sempre più velocemente. Non esiste un mezzo biologico per controllare quest'abilità, perciò i suoi rischi per la salute sono difficili da contrastare con l'avanzare del tempo. ma almeno ad ogni minuto la sua velocità in combattimento aumenterà sempre di più.

 

Vantaggi tattici: Acceleratore è un'abilità posseduta da Pokémon già di per se agili, perciò è abbastanza inutile contro avversari dello stesso livello d'esperienza o inferiore, però riesce comunque a portare la velocità di chi la possiede a dei livelli inimmaginabili, al punto da risultare addirittura difficile da vedere pure per gli avversari con l'occhio più allenato.

 

Svantaggi tattici: Nessuna, eccetto il fatto che l'accelerazione metabolica può rendere il Pokémon più suscettibile a fame e affaticamento, portando ad un rischio di morte prematura.

 

Lottascudo

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Le abilità Lottascudo e Guscioscudo sono praticamente identiche fra loro in termini di funzionamento, l'unica differenza è il loro scopo originario in natura. Nel caso di Lottascudo, chi la possiede è coperto da una spessa e robusta corazza usata per proteggere dagli attacchi diretti in combattimento e non garantisce protezione contro danni standard. Sebbene questo tipo di corazza non garantisce protezione contro danni fisici ed elementali, riesce con efficacia a ridurre la pressione subita dai colpi avversari, questo significa che qualsiasi attacco sferrato con lo scopo di infliggere danni critici, siano essi dovuti per elevata pressione o per tagli profondi, saranno vani a causa di questa corazza, il che significa che è impossibile per chi la possiede subire danni critici.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Lottascudo è un'ottima contromisura contro gli avversari che prediligono l'uso di attacchi con alta probabilità di infliggere danni critici o il cui uso è sempre un danno critico, come ad esempio Tempestretta o Alitogelido. Anche se non fornisce alcuna protezione contro i danni effettivi degli attacchi, il che significa che questa corazza impedisce al nemico di infliggere il 50% in più in qualsiasi circostanza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Vigore

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L'abilità Vigore è una capacità fondamentale tra i Pokémon con una spessa corazza che sfruttano quest'armatura per ridurre i danni, cosa che però risulta inutile contro danni indiretti. Per la precisione questi Pokémon possiedono o una spessa corazza (di solito rocciosa o metallica) oppure hanno del grasso sottocutaneo che riduce i danni complessivi ricevuti in battaglia. Oltre a ridurre danni fisici, questa protezione serve come vero e proprio salvavita contro attacchi super potenti, riuscendo ad incassare il colpo proteggendo nel contempo gli organi vitali da qualsiasi danno di grande entità, impedendo che vengano abbattuti da attacchi che normalmente li sconfiggerebbero in un solo colpo (e ciò si applica per tutti gli attacchi, non solo quelli che fungono esclusivamente a tale scopo), ciò impedisce loro di essere sconfitti con un singolo colpo riuscendo a rimanere in piedi grazie proprio a questa protezione corporea, a patto che prima fossero in piena salute.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Vigore è tra le abilità più fondamentali che qualsiasi allenatore può apprezzare vista la sua semplicità ed i vantaggi che offre, in particolare per la velocità, dal momento che la maggior parte dei Pokémon che possiedono tale capacità non sono proprio tra le creature più veloci, perciò quest'abilità garantisce che loro possano almeno agire una volta anche se colpiti da un attacco molto violento o superefficace.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, nonostante l'abilità Vigore fallisce se viene usato un attacco a colpi multipli per sconfiggere il Pokémon.

 

Umidità

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L'abilità Umidità è una capacità alquanto semplice che però può avere effetti drastici nel progredire di una battaglia se il nemico dovesse avere una natura esplosiva. I Pokémon che hanno quest'abilità secernono uno spesso strato di melma o d'acqua sulla superficie della loro pelle che va che si vaporizza nell'aria generando una reazione chimica che ne permette di penetrare la pelle o il metallo dei Pokémon circostanti rendendo la loro superficie umida, da qui il nome dell'abilità. Quest'umidità non rende solo il campo di battaglia semplicemente bagnato, ma va ad impedire a qualsiasi Pokémon di poter usare Autodistruzione o Esplosione visto che qualsiasi combustibile usato per generare l'esplosione sarà troppo umido per innescarla fino a quando non si sarà asciugato (ovvero poco dopo che il Pokémon responsabile lascia il campo di battaglia). Questo effetto si applica anche a qualsiasi Pokémon abbia l'abilità Scoppio, impedendone l'uso.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Umidità nonostante la sua semplicità, può rivelarsi un'utilissima arma difensiva contro allenatori che non si fanno problemi a sacrificare i propri Pokémon sul campo di battaglia, ma fino a quando il Pokémon con quest'abilità è sul campo e può ancora combattere, renderà inutilizzabile qualsiasi tattica faccia uso di esplosioni senza alcun problema.

 

Svantaggi tattici: Nessuna.

 

Scioltezza

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L'abilità Scioltezza è la conseguenza di un avanzato sistema muscolare nel corpo del Pokémon, con cui riescono ad assorbire grande quantità d'elettricità, sebbene ciò non ne previene gli eventuali danni. Quando un Pokémon con quest'abilità viene colpito da una mossa Elettro o una qualsiasi altra mossa che possa provocare una paralisi, subirà i danni normalmente, ma gli effetti secondari che provocano paralisi non avverranno, in quanto sarà impossibile limitare i movimenti o il sistema nervoso, il che significa che i Pokémon con quest'abilità saranno totalmente immuni alla paralisi e non possono subirla in nessun modo fino a quando l'abilità è attiva.

 

Vantaggi tattici: Scioltezza è la migliore difesa che si possa avere contro le mosse che inducono paralisi, potendo annullarle totalmente o solamente i loro effetti secondari, inoltre impedisce all'avversario di sfruttare la mobilità ridotta dovuta alla paralisi per un uso efficiente di Energisfera, ma cosa più importante, va ad eliminare ogni limitazione della mobilità e la possibilità di non poter colpire.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sabbiavelo

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L'abilità Sabbiavelo è una capacità semplice, ma efficace che permette al Pokémon che la possiede di sfruttare il naturale colorito della pelle e la propria struttura corporea per mimetizzarsi tra gli impetuosi venti delle tempeste di sabbia. I Pokémon che hanno quest'abilità hanno appreso ad adattarsi al meglio alle ostili condizioni degli ambienti più aridi, riuscendo a resistere agli effetti dannosi delle tempeste di sabbia senza la minima difficoltà, cosa analoga per i Pokémon che hanno le abilità Remasabbia o Silicoforza, che altro non sono che varianti di questo adattamento. Chi possiede quest'abilità ha appreso ad usare la visuale ridotta dovuta alla tempesta di sabbia per potersi nascondere e velare i propri movimenti seguendo quelli del vento, il che va ad aumentare del 25% l'elusione durante le tempeste di sabbia. Quest'abilità può anche essere usata per proteggere gli allenatori dagli attacchi di Pokémon selvatici semplicemente mantenendo il Pokémon con questa capacità fuori dalla Poké Ball durante le tempeste di sabbia, il che va a ridurre del 50% circa la possibilità di incontrare Pokémon selvatici.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sabbiavelo è un'ottima arma difensiva per qualsiasi allenatore che si è specializzato nell'usare le tempeste di sabbia per le proprie strategie, il che permette ai Pokémon più deboli di evitare parte degli attacchi nemici. Potendo anche ridurre le probabilità di incontri selvatici durante le tempeste di sabbia grazie al proprio Pokémon, per gli allenatori sarà più facile l'esplorazione nelle zone dove è comune ci siano questi problematici eventi atmosferici.

 

Svantaggi tattici: Potrebbe essere più difficile allenare o catturare i Pokémon durante le tempeste di sabbia se ci si fa aiutare dal proprio Pokémon per non farsi notare, in compenso però, aiuta all'esplorazione anche in tali condizioni.

 

Statico

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L'abilità Statico è una capacità abbastanza comune, ma comunque fondamentale per molti Pokémon di tipo Elettro, in quanto serve per scoraggiare gli avversari ad affrontare questi Pokémon in una battaglia corpo a corpo. I Pokémon Elettro solitamente generano molta energia elettrica costantemente, ma quelli che hanno questa capacità si differenziano perché la loro elettricità è così intensa da generare una sorta di seconda pelle invisibile elettricamente carica generata a causa dell'elettricità che scorre attraverso il loro corpo. Quando un nemico ha un contatto fisico con un Pokémon con Statico, questa corrente elettrica si insinua nel suo corpo agendo internamente, nella maggior parte dei casi ciò non fa nulla, ma nel 30% dei casi circa, l'elettricità può essere così tanta da provocare problemi muscolari causando una paralisi. Fuori dalle battaglia questo campo elettrico riesce ad attrarre i Pokémon di tipo Elettro selvatici, quindi mantenendo un Pokémon con quest'abilità fuori dalla Poké Ball, le possibilità di incontrare Pokémon di tipo Elettro aumentano del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è perfetta per i Pokémon di tipo Elettro con scarsa resistenza fisica, in questo modo è possibile scoraggiare gli avversari ad avvicinarsi troppo e costringendoli ad attaccare a distanza con principalmente attacchi speciali. Altra particolarità è che potendo attrarre altri Pokémon Elettro, può aiutare allenatori in cerca di qualche forte Pokémon di questo tipo per la propria squadra.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che avere un Pokémon con quest'abilità nelle vicinanze possa attrarre altri Pokémon Elettro, potrebbe risultare problematico per allenatori che cercano altri tipi di Pokémon da affrontare o catturare.

 

Assorbivolt

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Assorbivolt è un'abilità esclusiva dei Pokémon di tipo Elettro, questa capacità è alquanto rara e sfrutta i principi basici dell'elettroterapia restaurativa ad un livello accelerato per contribuire in combattimento. Le specie che hanno quest'abilità solitamente dimostrano una grande affinità con le abilità bioelettriche visto che il loro intero corpo è energizzato da energia elettrica che influenza le loro cellule rendendoli estremamente recettivi ad altre fonti elettriche, il che significa che chi ha questa capacità non solo sarà totalmente immune a qualsiasi attacco di tipo Elettro, ma esse (indipendentemente dalla loro potenza), anziché arrecare danno cureranno il bersaglio del 25% delle sue energie massime circa, questo perché le cellule assorbono l'elettricità e la usano come fonte energetica per la riproduzione e la rigenerazione cellulare del corpo del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Assorbivolt è l'abilità definitiva per contrastare qualsiasi attacco di tipo Elettro, ciò significa che ogni Pokémon che non ha altri modi per attaccare sarà di fatto inutile in quanto non solo sarà incapace di danneggiare il bersaglio, ma finisce addirittura per curarlo con delle semplici scosse elettriche.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Assorbacqua

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Assorbacqua è un'abilità alquanto rara e sfrutta i principi basici dell'idratazione per adattarli come mezzo di auto-sostentamento. Le specie che hanno quest'abilità hanno una grande affinità con l'acqua che il loro corpo ne è completamente dipendente per la sopravvivenza rendendolo estremamente recettivo ad essa in battaglia, il che significa che chi ha questa capacità non solo sarà totalmente immune a qualsiasi attacco di tipo Acqua, ma esse (indipendentemente dalla loro potenza), anziché arrecare danno cureranno il bersaglio del 25% delle sue energie massime circa, questo perché le cellule assorbono l'acqua ed usano il liquido assorbito per rigenerare le cellule danneggiate del corpo.

 

Vantaggi tattici: Assorbacqua è l'abilità definitiva per contrastare qualsiasi attacco di tipo Acqua, ciò significa che ogni Pokémon che non ha altri modi per attaccare sarà di fatto inutile in quanto non solo sarà incapace di danneggiare il bersaglio, ma finisce addirittura per curarlo con dei semplici schizzi d'acqua.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Indifferenza

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L'abilità Indifferenza è una capacità alquanto unica che sebbene sembri solamente un ostacolo per la riproduzione naturale, in battaglia ha uno scopo ben specifico. I Pokémon in possesso di quest'abilità hanno una disfunzione genetica che provoca un'anomalia sullo sviluppo cerebrale dell'individuo, il quale non riesce a ricevere gli impulsi che fanno provare attrazione per il sesso opposto, quindi in natura questi Pokémon hanno molta difficoltà a trovare un compagno o una compagna e di conseguenza difficilmente riescono a riprodursi. In battaglia questa condizione impedisce a chi la possiede di potersi infatuare o di "amare", in mancanza di un termine migliore, dell'avversario, permettendogli di agire e combattere con efficienza indipendentemente dal sesso nemico dal momento che non si potrà essere affetti da abilità o mosse che provocano infatuazione o attrazione, curiosamente, ciò rende immuni anche alla mossa Provocazione.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Indifferenza è una difesa ideale per contrastare la mossa Provocazione e mosse o abilità che causano infatuazione, il che va ad impedire all'avversario di sfruttare il sesso dell'opponente come proprio vantaggio per neutralizzarlo o comunque compromettere le sue capacità offensive.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Antimeteo

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Antimeteo è un'abilità unica e alquanto incompresa che rende neutrali anche le condizioni climatiche più ostili negandone gli effetti. Antimeteo è una capacità solitamente esclusiva dai membri della famiglia evolutiva di Psyduck a causa delle loro enormi capacità psichiche, ma indipendentemente da chi la possiede, i suoi effetti sono gli stessi. Di fatto quando il Pokémon con quest'abilità entra in campo, involontariamente rilascia una massiccia esplosione psicocinetica di basso grado che va ad alterare la temperatura dell'aria in un'area sorprendentemente vasta annullando ogni effetto dovuto a correnti d'aria nei dintorni. Ciò va a creare una sorta di "cupola" che sigilla il Pokémon responsabile e tutti quelli nei dintorni in una bolla d'energia psichica dalla quale non può penetrare nessuna condizione meteorologica e dove non è possibile causarla.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Antimeteo non offre molto dal punto di vista strategico o difensivo, ma può agire come efficace mezzo anti-meteorologico in modo da impedire che l'avversario sfrutti le condizioni ambientali per avere un vantaggio in battaglia.

 

Svantaggi tattici: L'unico svantaggio che quest'abilità possiede è che nessun allenatore può usare una condizione ambientale, perfino il Pokémon responsabile.

 

Insettocchi

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L'abilità Insettocchi è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Coleottero, differentemente dai normali occhi composti posseduti da alcuni Pokémon insetto, questi hanno un anatomia più sviluppata rispetto a quelli più tradizionali. Gli occhi composti sono spesso molto utili fra gli insetti visto che grazie ad essi riescono a vedere anche i più minimi movimenti attorno con una rapidità tale da poter reagire altrettanto rapidamente, motivo per cui è così difficile prenderli alla sprovvista, ma non sono in grado di avere una grande percezione della profondità, ma per i Pokémon insetto che hanno l'abilità Insettocchi questo problema non esiste, indipendentemente da quanto riescano a percepire la profondità, questi occhi riescono a focalizzare bene le forme e le sagome dei bersagli in combattimento, il che aumenta la loro precisione d'attacco del 30% rispetto alla norma, il che significa che l'uso di Bora non avrà una precisione del 70%, ma del 91%, quindi, qualsiasi mossa abbia una precisione di almeno 77% otterrà una precisione del 100% risultando impossibile da schivare in normali circostanze in combattimento. Grazie a questa vista più sviluppata, questi Pokémon sono anche in grado di individuare eventuali Pokémon selvatici con strumenti con maggior facilità, secondo alcune statistiche, strumenti che sono tenuti solo dal 50%, 5% e 1% degli esemplari, grazie a questo supporto, riescono ad essere individuati rispettivamente nel 60%, 20% e 5% dei casi, anche se è ovviamente necessario avere il Pokémon in questione fuori dalla Poké Ball.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Insettocchi è alquanto limitata, visto che è un esclusiva dei Pokémon di tipo Coleottero, inoltre, i Pokémon con questa capacità imparano poche mosse con una precisione del 77% o inferiore, limitandone l'uso, in compenso però ciò da una garanzia quasi assoluta che attacchi già precisi di per sé riescano a colpire gli avversari. L'abilità può tornare molto utile anche quando si cercano oggetti particolarmente rari, specie quelli che possiedono particolari specie di Pokémon.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Insonnia

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Le abilità Insonnia e Spiritovivo sono identiche per quanto riguarda il loro effetti, l'unica differenza è la causa biologica ed il suo uso fuori dal combattimento. Nel caso di Insonnia, il Pokémon non riesce proprio a dormire a causa di una disfunzione cerebrale che impedisce al cervello di fare uso delle funzioni secondarie, mantenendo il soggetto in un costante stato di consapevolezza. A causa di ciò, i Pokémon con quest'abilità saranno incapaci di dormire nella stragrande maggioranza dei casi se non una volta ogni due giorni circa per avere una notte di riposo stabile. In battaglia ciò rende il Pokémon assolutamente immune al sonno, impedendogli di diventare assonnato o perdere conoscenza tramite l'uso di tecnica, ma questo significa che sarà anche incapace di usare la mossa Riposo.

 

Vantaggi tattici: Insonnia è l'abilità perfetta per difendersi contro le mosse che provocano il sonno, finendo per contrastare qualsiasi tentativo del nemico di assopire il Pokémon ed impedendo qualsiasi uso delle mosse Incubo e Mangiasogni.

 

Svantaggi tattici: Sebbene sia un problema minore, il fatto che l'abilità impedisca il sonno, previene anche l'uso di Riposo, rendendola inadatta per ripristinare le proprie forze.

 

Cambiacolore

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Cambiacolore è l'abilità peculiare dei Kecleon, il che li rende dal punto di vista difensivo, Pokémon del tutto unici visto che sono in un certo senso un estensione della rara tecnica Camuffamento. Di fatto questi camaleonti hanno appreso a sfruttare le loro capacità di mutare il loro colore in ambito combattivo, in questa maniera è come se i Kecleon potessero usare Camuffamento in maniera indipendente come mezzo di difesa capace di sorprendere qualsiasi avversario. Quando un Kecleon viene colpito da un attacco di tipo diverso dal loro, il loro corpo reagisce cambia temporaneamente colore di conseguenza per rispecchiare le proprietà dell'attacco subito, ciò cambia anche il loro tipo con quello della mossa stessa ottenendo ogni sua proprietà. Nel caso di attacchi multipli, quest'abilità riuscirà a reagire solo dopo che il Kecleon subisce l'ultimo colpo e non sarà influenzata da un attacco Mutadanza emulato da un Pokémon che non può apprenderlo in natura, questo cambiamento ovviamente non è permanente ed il Kecleon riprende il suo normale colorito alla fine della battaglia.

 

Vantaggi tattici: Cambiacolore è un'ottima abilità difensiva che può mettere in seria difficoltà avversari che hanno attacchi di un solo tipo o due, il che spesso rende le mosse usate inefficaci a causa del cambiamento di tipo, dando così occasione agli allenatori di usare le moderate capacità offensive del proprio Kecleon di attaccare gli avversari.

 

Svantaggi tattici: Siccome Cambiacolore si attiverà solo quando il Kecleon sarà colpito da un attacco di tipo diverso dal suo, essa può essere sfruttata dal nemico per infliggere danni superefficaci cambiando i suoi attributi per meglio danneggiarlo, cosa che pochi allenatori si aspettano, specialmente tramite l'uso di attacchi di tipo Drago o Spettro.

 

Immunità

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L'abilità Immunità è una capacità parecchio rara, che però riesce ad eliminare il timore che si ha verso una delle condizioni di stato più temute in una maniera unica, non c'è da sorprendersi dunque se è un'abilità tanto rara, visto che in natura è un'esclusiva degli Snorlax e degli Zangoose (i primi per via dei particolari acidi presenti nello stomaco, i secondi a causa di secoli di adattamenti per combattere contro i loro nemici naturali, i Seviper). Questi Pokémon hanno acidi gastrici o anticorpi nel sistema sanguigno che riescono a neutralizzare ogni forma di proteina tossica e chimica che possa influenzare il cuore o il cervello, il che li rende totalmente immuni all'avvelenamento neutralizzando questo tipo di minaccia, indipendentemente dalla sua composizione chimica o dal metodo in cui il veleno è stato iniettato. Ciò non rende questi Pokémon immuni ad attacchi di tipo Veleno, ma previene qualsiasi forma di avvelenamento o iperavvelenamento.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Immunità è la protezione perfetta contro qualsiasi mossa che provoca avvelenamento, impedendo agli avversari di usare qualsiasi mezzo provochi avvelenamento o iperavvelenamento questi Pokémon, ciò significa anche che è impossibile eseguire efficacemente Velenoshock o Velenotrappola, il che va a neutralizzare gli attributi più temuti di qualsiasi Pokémon di tipo Veleno.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Fuocardore

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L'abilità Fuocardore è un'interessante capacità posseduta da un gran numero di Pokémon di tipo Fuoco (oltre ad essere un esclusiva dei Pokémon di tipo Fuoco) ed è dovuta alla dipendenza dell'uso del calore come carburante per attaccare. I Pokémon che hanno questa abilità infatti hanno una grande affinità con le loro abilità di tipo Fuoco e che hanno appreso ad usare il calore esteriore come fonte energetica primaria per le proprie capacità incendiarie, in quanto il calore aggiuntivo permette di usare attacchi ad una temperatura maggiore, il che significa che chiunque abbia quest'abilità è totalmente immune agli attacchi di tipo Fuoco, ma cosa più importante, può assorbire il calore generato dall'attacco in questione per potenziare del 50% la potenza di ogni attacco Fuoco usato fino a quando non sarà sconfitto o verrà ritirato dal campo di battaglia. Purtroppo il potenziamento avviene solamente una volta, ma l'immunità agli attacchi Fuoco è permanente e continuerà a persistere anche se chi la possiede è congelato.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Fuocardore offre un aiuto minimo al Pokémon che la possiede, ma è comunque ottima per contrastare qualsiasi attacco Fuoco nemico. Tuttavia è molto più utile nelle battaglie multiple rispetto alle battaglie standard, visto che si può usare un proprio Pokémon per attaccare un altro Pokémon che si possiede con Fuocardore usando una mossa Fuoco per incrementare la potenza dei suoi attacchi del medesimo tipo in battaglia.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Polvoscudo

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L'abilità Polvoscudo è una capacità alquanto unica ed è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Coleottero che permette ai più giovani di loro (almeno alla maggior parte) di disporre di una maniera più semplice per sopravvivere in natura, Di fatto i Pokémon con quest'abilità producono naturalmente uno strato di scaglie sulla superficie del loro corpo, ciò funge da protezione contro sia temperature estreme che a danni interni dovuti a tossine, elettricità o qualsiasi altro effetto collaterale causato dagli attacchi nemici, ciò garantisce una totale immunità agli effetti secondari che provocano alterazioni di stato o di statistiche degli attacchi diretti avversari, siano essi fisici o con proprietà elementali.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Polvoscudo di solito è di scarsa utilità visto che i Pokémon che la possiedono solitamente sono tra le specie più deboli esistenti, ma può comunque rivelarsi un ottima capacità difensiva per questi esseri quando affrontano avversari che fanno affidamento su attacchi che causano effetti secondari.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Mente Locale

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Mente Locale è un'abilità avanzata generalmente posseduta da Pokémon che possiedono o che comunque riescono a riparare problemi al proprio sistema nervoso. Di fatto questi Pokémon possiedono una funzione cerebrale che funge da bottone di reset, in questo modo è possibile "resettare" i propri pensieri ed il proprio sistema nervoso se dovessero presentarsi dei problemi, mentre per i Pokémon che hanno capacità ipnotiche o che hanno una struttura cerebrale anomala o hanno un comportamento che già lì rende confusionari per conto proprio sia in combattimento che nella vita di tutti i giorni. Nonostante il vero scopo o l'uso di quest'abilità per la sopravvivenza non è del tutto chiaro, in combattimento permette un auto-correzione mentale da rendere chi la possiede totalmente immuni alla confusione, indipendentemente da come essa è stata causata.

 

Vantaggi tattici: Mente Locale è un'ottima abilità difensiva contro la confusione, visto che può impedire qualsiasi tentativo di confondere da parte dell'avversario,  il proprio Pokémon non rischia di rimanere inerte davanti agli assalti nemici, dato che non è possibile debilitarlo sotto questo punto di vista.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Ventose

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L'abilità Ventose è una capacità rara e limitata solamente agli Octillery e ai membri delle famiglie evolutive di Lileep ed Inkay e servono per impedire che vengano spazzati via dal campo. Nel caso dei Lileep e dei Cradily, loro hanno una base rocciosa che ne forma il corpo che li ancora sulla superficie di una roccia o di un qualsiasi terreno abbastanza planare, il che impedisce a questi Pokémon di muoversi normalmente. Per gli Octillery, gli Inkay e i Malamar, invece loro usano le ventose che hanno sui tentacoli su superfici simili. Indipendentemente da come viene usato, l'effetto è il medesimo: quando necessario il Pokémon con quest'abilità sarà in grado di radicarsi al suolo, in questa maniera non possono essere costretti a lasciare il campo di battaglia contro la loro volontà. Fuori dalla lotta, questa capacità permette a chi la possiede di pescare con maggior efficienza rispetto agli strumenti umani, impedendo ai Pokémon presi di fuggire facilmente, ma ovviamente per avere questo aiuto il Pokémon usato dev'essere al di fuori della Poké Ball.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Ventose di solito non ha un gran uso in combattimento, ma contro nemici che preferiscono costringere l'avversario a ritirarsi fino a trovarne uno contro cui possono essere avvantaggiati, ma quest'abilità impedisce l'uso di una tattica simile, in modo che il Pokémon possa lasciare il campo solo quando sconfitto o quando lo fa di sua volontà. Il fatto che questi Pokémon riescano a pescare più facilmente può anche aiutare allenatori in cerca di particolari Pokémon che vivono sott'acqua.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Prepotenza

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L'abilità Prepotenza è una capacità ben nota che stranamente è posseduta da un gran numero di specie, in maniera simile all'abilità Pressione. I Pokémon con Prepotenza riescono facilmente ad intimidire l'avversario in momento in cui entrano in battaglia, il che rende la vittima meno propensa ad attaccare fisicamente per timore delle conseguenze. Questa insicurezza provoca una riduzione della forza con cui vengono eseguiti gli attacchi fisici da parte dell'opponente, ma fuori dalla lotta, l'aspetto minaccioso del Pokémon riesce a convincere i Pokémon selvatici a mantenere le distanze, ecco perché tenerlo fuori dalla Poké Ball aiuta a ridurre gli incontri selvatici del 50% circa, nella regione di Alola però, i Pokémon in combattimento contro tali avversari per timore sono più propensi a chiamare aiuto.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Prepotenza è un'arma devastante in combattimento che riesce facilmente a ridurre la potenza degli attacchi fisici di ogni tipo di avversario non appena chi la possiede entra in campo, a meno che la vittima non sia in qualche modo immune a riduzioni della propria forza fisica. Considerando che molti Pokémon potenti fanno più affidamento sugli attacchi fisici rispetto a quelli speciali, come ad esempio gli pseudo-leggendari, Prepotenza risulta un'abilità ottima da usare nelle lotte professionali. Il fatto che Pokémon con questa capacità riescono a spaventare quelli più deboli in natura, può aiutare gli allenatori ad affrontare o catturare solo Pokémon forti o a facilitare che i Pokémon chiamino alleati.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che chi possiede quest'abilità riesca a spaventare facilmente i Pokémon più deboli, può rendere il viaggio più difficile per allenatori che prediligono evitare avversari troppo forti per la propria salvaguardia o preferiscono evitare che in battaglia l'avversario chiami aiuto.

 

Pedinombra

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L'abilità Pedinombra è alquanto rara ed è solitamente vista nella famiglia evolutiva di Wynaut e va a generare un legame psicocinetico a breve termine con il proprio avversario che gli impedirà di allontanarsi. I Pokémon che possiedono quest'abilità, ma sono incapaci di generare un qualsiasi tipo di legame psichico temporaneo fra esso e l'avversario invece generano una cupola invisibile d'energia psichica che va ad interferire con i campi elettromagnetici delle Poké Ball impedendone l'uso, in questa maniera l'opponente è assolutamente incapace di poter fuggire dal campo di battaglia, a meno che non sia uno Spettro o non faccia uso di uno strumento o una mossa che causi una ritirata forzata. Se si affronta un altro avversario con l'abilità Pedinombra, le due cupole psichiche generate si annulleranno a vicenda ed entrambi potranno lasciare il campo di battaglia liberamente.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Pedinombra è una strana capacità passiva che di solito non serve a nulla nella maggior parte dei combattimenti, ma in combinazione con Pokémon come gli Wobbuffet che fungono sia da armi anti-offensive che anti-difensive, quest'abilità può indubbiamente aiutare moltissimo per bloccare bersagli specifici fino a che non sarà sconfitto o finché non sarà totalmente sfinito.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Cartavetro

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L'abilità Cartavetro è una capacità alquanto particolare solitamente posseduta solo dai Druddigon e dai membri della famiglia evolutiva di Carvanha a causa delle squame taglienti come lame che ricoprono il loro corpo. Nel caso dei Carvanha e degli Sharpedo, trattandosi di squali, questo tipo di pelle è dovuta per ridurre l'attrito con l'acqua, ma riesce anche a provocare ferite sulla carne o a danneggiare le corazze di assalitori fisici. Per i Druddigon è quasi la stessa cosa, eccetto che le squame affilate sono principalmente presenti sulla testa, queste inoltre hanno uno scopo prettamente offensivo per contrastare gli avversari in combattimento. Ad ogni modo, grazie a quest'abilità è estremamente rischioso attaccare direttamente questi esseri, visto che ad ogni contatto diretto può provocare ferite in grado di ridurre il 12,5% delle forze combattive della vittima (quindi l'uso di attacchi multipli può provocare enormi danni a chi li usa).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Cartavetro è un'ottima contromisura per affrontare avversari che sono soliti usare attacchi che richiedono un contatto fisico, rendendo uno scontro con questi nemici un vero e proprio incubo. Sebbene i membri della famiglia evolutiva dei Carvanha non sono adatti per battaglie prolungate, difficilmente l'abilità può essere sfruttata adeguatamente, ma per i Druddigon, essa può renderli delle bestie letali in qualsiasi scontro.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Magidifesa

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Magidifesa è la straordinaria e bizzarra abilità peculiare degli Shedinja ed è l'innegabile prova della loro natura misteriosa. Differentemente da altri Pokémon di tipo Spettro che non sono di fatto degli esseri viventi, la nascita degli Shedinja avviene quando uno spirito vagante decide di impossessarsi della pelle di un Nincada dopo la sua evoluzione. La pelle posseduta è talmente fragile che ufficialmente gli Shedinja sono riconosciuti con un unico PS in qualsiasi circostanza, tuttavia lo spirito non effettua una possessione completa sulla pelle dal punto di vista spirituale, il che gli permette di liberare con maggiore libertà le sue energie naturali per creare una barriera energetica. Questa stupefacente barriera è quella più forte che esista in natura e garantisce una protezione completa agli Shedinja su qualsiasi attacco che non sia superefficace su di loro, il che significa che sono vulnerabili solamente agli attacchi di tipo Fuoco, Volante, Roccia, Spettro e Buio. Nonostante ciò renda Magidifesa una barriera eccezionale, siccome gli Shedinja sono considerati con un unico PS, quando il primo attacco riesce a distruggere lo scudo, lo Shedinja viene considerato sconfitto, inoltre essa non garantisce alcuna protezione contro le condizioni di stato negative, le condizioni ambientali abrasive o eventuali oggetti dannosi presenti sul terreno ed in grado di danneggiare allo schieramento del Pokémon. E' interessante notare che è assolutamente impossibile rimuovere o rubare le proprietà di quest'abilità, ma può ancora essere copiata da Traccia.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Magidifesa è di fatto l'unica ragione per cui gli Shedinja possono combattere nella maggior parte delle battaglie e può rivelarsi una capacità inespugnabile nelle giuste circostanze. Dal momento che riesce ad annullare attacchi di ben 13 tipi differenti su 18 noti, essa garantisce delle immunità inimmaginabili per qualsiasi altra specie, il che può trasformare questi deboli esseri in dei mostri invincibili.

 

Svantaggi tattici: Di per sé Magidifesa non porta alcuno svantaggio, ma dal momento che una volta che i suoi effetti svaniscono lo Shedinja viene considerato sconfitto, significa che dev'essere usata con attenzione ed in vista di potenziali attacchi superefficaci o di forme di danno indirette da parte dell'avversario.

 

Levitazione

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L'abilità Levitazione è una delle capacità più diffuse ed adattabili vista la facilità nell'eseguirla. Molti Pokémon che non sono di tipo Volante riescono comunque a levitare o a volare a pochi centimetri dal suolo almeno durante le lotte, ma anche così la distanza dal terreno è troppo poca per evitare le onde sismiche (basti pensare ai Beedrill), quest'abilità però viene considerata nelle specie capaci di volare o levitare ad un'altezza tale da renderli immuni alle mosse di tipo Terra (con l'eccezione di Turbosabbia e Mille Frecce). Da cosa è scaturita quest'abilità varia enormemente a seconda della specie: può essere dovuta ad una levitazione elettromagnetica, all'uso di gas leggeri, tramite l'uso poteri psichici o altro, ma i suoi effetti sono i medesimi. Chi ha quest'abilità inoltre sarà immune a qualsiasi mossa o abilità il cui uso è dipendente dal terreno, come Cadutalibera o Trapparena.

 

Vantaggi tattici: Levitazione è un'abilità ottima nella maggior parte dei casi e può garantire a molti di possedere gli stessi vantaggi secondari dei Pokémon di tipo Volante, senza ottenerne le debolezze. Le possibilità di incontrare un avversario con quest'abilità sono più alte rispetto ad ogni altra, con la sola eccezione di Clorofilla, perciò gli specialisti Terra saranno costretti a trovare metodi alternativi per attaccare.

 

Svantaggi tattici: Nonostante di per sé Levitazione non porta nessuno svantaggio, se un Pokémon con quest'abilità dovesse avere lo strumento Ferropalla, è come se non l'avesse, anche le mosse Radicamento, Gravità ed Abbattimento possono negarne gli effetti per tutta la durata dello scontro.

 

Spargispora

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L'abilità Spargispora è una capacità esclusiva dei Pokémon di tipo Erba (i quali sono immuni ai suoi effetti), essa è una conseguenza dell'anatomia di certe specie floreali, vale a dire i Pokémon fungo, i quali riescono a produrre rapidamente vari tipi di spore che vengono usate come arma difensiva. Normalmente questi Pokémon riescono a produrre ed usare le spore liberamente sia in natura che in combattimento, di conseguenza quando il Pokémon con quest'abilità viene colpito da un attacco ed entra in contatto con il nemico, rilascerà involontariamente una nube di spore tossiche nell'area circostante facendole inalare all'aggressore, normalmente ciò provocherà unicamente una reazione allergica, ma nel 30% dei casi circa, queste spore possono avere un effetto più grave sull'organismo della vittima che può essere avvelenata, paralizzata o potrebbe addormentarsi.

 

Vantaggi tattici: Spargispora è un'ottima abilità capace di punire duramente gli avversari così stolti da entrare in contatto con Pokémon con questa capacità, risultando un ottima abilità difensiva contro nemici che fanno affidamento su attacchi che richiedono un contatto diretto, il che garantisce un ottima protezione visto che i Pokémon che hanno quest'abilità sono molto deboli in fatto di resistenza fisica.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto quello di poter soffocare l'allenatore del Pokémon respirando le spore tossiche rilasciate dopo un contatto diretto con esso, semmai dovesse trovarsi troppo vicino.

 

Sincronismo

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L'abilità Sincronismo è una capacità avanzata posseduta principalmente dai Pokémon di tipo Psico, i quali hanno appreso a sfruttare gli effetti debilitanti delle alterazioni di stato contro il mittente. Questi Pokémon hanno appreso ad usare capacità suggestive assieme ai poteri psichici in modo da debilitare l'avversario facendogli subire gli stessi effetti che chi possiede l'abilità sente. Quando il Pokémon con questa capacità viene afflitto da un'alterazione di stato stabile per mezzo di una mossa nemica che non provoca un'immobilizzazione completa, riesce a trasferire mentalmente quello che sente al diretto responsabile, come se esso pure fosse afflitto dalla stessa alterazione di stato (a meno che non sia immune a questa per via del suo tipo o della sua abilità). Fuori dalla battaglia quest'abilità di potersi connettere mentalmente permette al Pokémon di legare facilmente con creature della stessa natura ed attrarle, quindi, quando esso è fuori dalla Poké Ball, le possibilità di incontrare un Pokémon con la sua stessa natura sono del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sincronismo è ottima per contrastare avversari che fanno affidamento sulle alterazioni di stato in battaglia per avvantaggiarsi, ciò non concede alcun tipo di immunità, però ogni tentativo di infliggere queste condizioni non resterà impunito. L'abilità può anche aiutare gli allenatori a trovare e catturare Pokémon con la stessa natura di chi la possiede, sia per motivi combattivi o perché si trova a proprio agio con Pokémon con un carattere del genere.

 

Svantaggi tattici:Visto che attrae facilmente Pokémon selvatici della stessa natura di chi possiede l'abilità, potrebbe risultare fastidiosa per chi cerca di catturare un Pokémon di natura diversa.

 

Corpochiaro

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L'abilità Corpochiaro è una capacità rara limitata a creature che sono almeno in parte non organico o che abbiano un corpo in grado di adattarsi a livello cellulare per ripristinare il proprio stato durante lo scontro. Generalmente non esistono Pokémon che abbiano questa abilità con uno stato pienamente organico e sono o costrutti o totalmente artificiali, di conseguenza non rispondono nella stessa maniera delle creature organiche, l'unica eccezione a questa regola è la famiglia evolutiva di Tentacool, la quale ha accesso a questa abilità solo perché sono in grado di riformattare la loro struttura cellulare, se necessario, anche a livello microscopico. Per farla breve, queste creature non elaborano mosse che depotenziano le statistiche nella stessa maniera di altri Pokémon e sono incapaci sia biologicamente che meccanicamente di comprendere certe mosse, tanto da non poter in alcun modo capire sensazioni complesse come la paura, risultando di fatto immuni a qualsiasi abbassamento di statistiche che l'avversario voglia infliggere.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Corpochiaro potrebbe non essere la più facile da comprendere, ma i suoi effetti sono più che apprezzati, dal momento che il possessore risulterà immune a qualsiasi modifica negativa delle proprie statistiche su cui potrebbe basarsi la strategia dell'avversario nel tentativo di avere una vittoria facile, smontandola totalmente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Alternacura

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L'abilità Alternacura è una capacità unica che permette a chi la possiede di recuperarsi dai devastanti effetti in poco tempo. In poche parole chi ha quest'abilità riesce a purificare il proprio organismo tramite l'uso di un tonico auto-generato ricco di nutrimenti antibiotici, ma per farlo è necessario avere un attimo di tregua dalla lotta, quindi è possibile usufruirne semplicemente ritirando il Pokémon dalla lotta. Questo particolare tonico fluisce nell'organismo del Pokémon ad una rapidità impressionante in modo da curare ogni tipo di alterazione di stato all'istante. riportando il soggetto in salute, tuttavia le sostanze nutritive di questa sostanza non sono adeguati per rigenerare eventuali ferite.

 

Vantaggi tattici: Alternacura è un'ottima abilità che permette agli allenatori di rimuovere alterazioni di stato compromettenti come la paralisi o il sonno dal proprio Pokémon senza l'ausilio di strumenti, mosse o senza doverlo portare in un Centro Pokémon, il che può addirittura distruggere le tattiche avversarie se dovessero essere troppo dipendenti dalle alterazioni di stato, ma anche contro quelli che prediligono usare attacchi diretti con spiacevoli effetti secondari può tornare parecchio utile.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Parafulmine

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L'abilità Parafulmine è una capacità interessante scaturita completamente dall'anatomia del Pokémon e dalla sua capacità di attrarre elettricità in combattimento. L'abilità Parafulmine solitamente si origina da un oggetto appuntito presente nel corpo che riesce a incanalare l'elettricità, o semplicemente la sua fisionomia riesce ad attrarla senza la necessità di un qualche movimento. In ogni caso, chi possiede quest'abilità attrae tutte le mosse di tipo Elettro su di lui, rendendole assolutamente infallibili nelle lotte in singolo ed incapaci di colpire altri bersagli nelle lotte multiple. Oltre a garantire l'attrazione di ogni tipo di elettricità, chi ha quest'abilità diventa anche immune sia ai danni che agli effetti di queste mosse, in questo modo non solo si riesce a garantire una protezione assoluta ad eventuali alleati contro questo tipo di attacchi, ma l'assorbimento di quest'energia amplifica le abilità del Pokémon, potenziando i suoi attacchi speciali (solo se il Pokémon non è naturalmente immune al tipo Elettro, in quel caso il corpo non assorbirà alcun tipo di energia).

 

Vantaggi tattici: Parafulmine è un'abilità perfetta per sopraffare gli specialisti Elettro che prediligono l'uso delle mosse del loro tipo, specie nelle battaglie multiple, anche perché può garantire una certa protezione agli alleati altrimenti vulnerabili ad attacchi Elettro. Il fatto che l'abilità possa potenziare gli attacchi speciali di chi la possiede a patto che non sia di tipo Terra, la rende ancora più utile per colpire con maggiore potenza i nemici.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio dell'abilità è che siccome attrae tutte le mosse Elettro, eventuali alleati con le abilità Assorbivolt o Elettrorapid, non potranno trarne vantaggio.

 

Leggiadro

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L'abilità Leggiadro è una capacità potenzialmente devastante che può complicare le cose non tanto per i danni degli attacchi di questi Pokémon, ma per i loro effetti secondari. Non è ancora del tutto chiaro sul come l'abilità funzioni, ma sembra che le specie che la possiedono riescono ad armonizzare le energie naturali usate dagli attacchi, anche se appresi per mezzi artificiali, per meglio sfruttarli in combattimenti. Quest'armonizzazione d'energia non aumenta in nessun modo i danni inflitti dalle mosse, ma è raddoppiata la probabilità che gli effetti secondari degli attacchi usati si manifestino proprio "purificando" le energie usate.

 

Vantaggi tattici: Leggiadro è un'ottima abilità per qualsiasi tipo di allenatore visto che aumenta le probabilità che gli effetti secondari degli attacchi si manifestino. Sebbene non sia così potente da permettere l'ideazione di qualche tattica particolare, nel peggiore dei casi riesce ad aiutare il proprio Pokémon a danneggiare avversari troppo resistenti o addirittura aumenta le possibilità che il nemico subisca delle alterazioni di stato compromettenti inducendolo al sonno o congelandolo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Nuotovelox

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L'abilità Nuotovelox è una capacità fondamentale fra la maggior parte dei Pokémon di tipo Acqua, i quali riescono ad usare le loro proprietà naturali per diventare più agili in una determinata condizione meteo. I Pokémon in possesso di quest'abilità hanno un'affinità così elevata con l'acqua da esserne dipendenti per sopravvivere, motivo per cui anche il loro metabolismo è in parte dipendente da essa e sfrutta l'acqua come energia chimica. Nella maggior parte dei casi, questa funzione non ha alcun utilizzo, ma quando piove le cellule assorbono rapidamente l'acqua piovana e la sfruttano a livello molecolare per accelerare il loro metabolismo, rendendoli più energici e raddoppiando la loro velocità di movimento e d'attacco.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Nuotovelox è molto importante per gli specialisti Acqua che sfruttano la pioggia per potenziare i propri Pokémon di tipo Acqua, siccome permette anche agli esseri più lenti di diventare abbastanza veloci da sopraffare i nemici.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Clorofilla

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Clorofilla è l'abilità più comune esistente ed è una capacità esclusiva dei Pokémon di tipo Erba, visto che la maggior parte di questi sono di fatto forme di vita vegetale che condividono varie analogie con le piante comuni, nonostante abbiano forme ben diverse. L'abilità Clorofilla ha origine dalla comune fotosintesi delle piante che serve per produrre nutrimento ed energia, questo processo può anche essere accelerato quando la luce solare è più intesa, questo significa che chi possiede questa capacità riesce ad alimentare in maniera più efficiente il proprio corpo per le funzioni metaboliche, il che significa che la velocità di movimento e d'attacco sarà raddoppiata rispetto alla norma fino a quando la luce resta così intensa. Ciò non ha alcun effetto ne nelle capacità offensive che difensive del Pokémon, in quanto quest'energia può essere usufruita solo come carburante per accelerare i propri movimenti e non può essere immagazzinata in battaglia.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Clorofilla è molto utile per gli specialisti Erba, visto che è posseduta da numerosi Pokémon pianta,  alcuni dei quali già veloci per conto loro, il che garantisce un ottimo vantaggio contro avversari normalmente più veloci, specialmente in tenera età. Assieme all'uso di Crescita, Sintesi e Solarraggio, i cui effetti pure sono amplificati dalla luce solare forte, i Pokémon con quest'abilità possono diventare particolarmente pericolosi.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che quest'abilità funzioni solo quando c'è un'intesa luce solare, significa che gli attacchi Fuoco sono potenziati, il che rende più difficile resistere ad avversari che possiedono attacchi Fuoco.

 

Risplendi

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L'abilità Risplendi è una capacità unica posseduta solo da Pokémon che hanno una qualche fonte luminosa sulla propria anatomia o che riescono a vedere cose che altri fanno più difficoltà. Risplendi non ha alcuna utilità in combattimento, perciò non è considerata minimamente utile dalla maggior parte degli allenatori, tuttavia finché si tiene un Pokémon con quest'abilità fuori dalla Poké Ball, esso può aiutare a trovare più facilmente Pokémon selvatici o può attrarli, al punto che la probabilità di fare questi incontri è raddoppiata.

 

Vantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto da rendere gli incontri con Pokémon selvatici il doppio più frequenti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto da rendere gli incontri con Pokémon selvatici il doppio più frequenti.

 

Traccia

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L'abilità Traccia è una capacità abbastanza rara che deriva da stati emotivi e fisici che insieme portano il possessore a non avere nessuna reale abilità. L'abilità Traccia è alquanto misteriosa ed è posseduta solamente da Porygon, Porygon2, MegaAlakazam e dalla famiglia evolutiva di Ralts (eccetto Gallade). Il suo reale funzionamento non è del tutto chiaro, ma è opinione diffusa che a causa dello stato fisico ed emotivo di queste specie impedisce al loro organismo di sviluppare un'abilità naturale, ciò rende il loro organismo un foglio bianco altamente sensibile altri attributi di altre abilità, in poche parole, quando un Pokémon con l'abilità Traccia si troverà vicino ad un Pokémon che abbia qualsiasi abilità eccezion fatta per Traccia, Illusione, Regalfiore, Accendilotta, Sosia, Multitipo, Previsioni, Stato Zen, Forza Chimica, Ricezione, Banco, Sonno Assoluto, Scudosoglia, Fantasmanto, Sistema Primevo, Morfosintonia o Sciamefusione, sfruttando le proprie capacità psichiche o "digitali" per copiare l'abilità dell'avversario vicino durante la battaglia. 

 

Vantaggi tattici: Traccia non ha un vero scopo offensivo o difensivo nella maggior delle battaglie, ma può comunque essere comoda nel caso si affronti un avversario che faccia uso di una strategia che fa affidamento sull'abilità del suo Pokémon, potenzialmente rigirando le carte in tavola.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che questa abilità da sola non abbia alcun effetto.

 

Macroforza

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L'abilità Macroforza, è una capacità devastante che solitamente è stata osservata solamente sui membri della famiglia evolutiva di Azurill (sebbene in rarissimi casi membri della famiglia evolutiva di Bunnelby possano averla e la possiedono anche i MegaMawile), ciò li rende combattenti ben più feroci di quanto non possano apparire. Ad essere precisi, il cervello unico di queste creature genera una bizzarra forma di energia psichica che attraversa il loro corpo aumentandone la forza muscolare a livelli enormi, la natura dietro quest'energia psichica dev'essere ancora totalmente compresa, differentemente da Forzapura (che però ha gli stessi effetti), in poche parole, fino a quando un Pokémon possiede quest'abilità, la sua forza fisica viene raddoppiata in battaglia. Nonostante tutto, questa capacità non è perfetta, infatti sembra che l'energia psichica serva da fonte primaria ed è quindi legata a livello genetico al suo possessore originale, di conseguenza, se l'abilità viene scambiata tramite una tecnica come Baratto, chi la apprende otterrà solo un potenziamento del 50%.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Macroforza è l'unico vero motivo per cui i membri della famiglia evolutiva di Azurill vengono usati nelle battaglie a livello professionistico, questo perché la loro forza fisica naturale è altrimenti debole e viene dunque aumentata enormemente proprio grazie a questa capacità e può rendere queste bestie molto pericolose in combattimenti corpo a corpo. Nelle mani di un Pokémon già potente di suo come MegaMawile, la potenza pura garantita da quest'abilità è a dir poco sconcertante.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio di quest'abilità è il fatto che i suoi effetti sono dimezzati se trasferita o appresa con tecniche come Baratto, di conseguenza solo il suo possessore originale può beneficiarne a pieno dei suoi effetti.

 

Velenopunto

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L'abilità Velenopunto è una forma alquanto primitiva di difesa adottata da molti Pokémon di tipo Veleno che funziona quando l'avversario ha un contatto diretto con il Pokémon con quest'abilità. Le specie che hanno questa capacità solitamente possiedono una qualche arma di difesa nel corpo o semplicemente hanno un corpo tagliente, quindi dispongono di aculei o spine, le quali producono delle potenti tossine. Quando l'avversario colpisce un Pokémon che ha questa particolarità, talvolta finisce per essere punto, in questo modo gli aculei o le spine riescono a iniettare il loro veleno sulla vittima in modo rapido ed efficiente, questa puntura però è praticamente indolore, ma nel 30% dei casi, il veleno iniettato nel circolo sanguigno sarà sufficiente da avvelenare il malcapitato.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Velenopunto è una semplice, ma potente arma di autodifesa in grado di lasciare un brutto ricordo a chiunque sia così stolto da attaccare direttamente. Sebbene non possa essere usata come arma offensiva, riesce ad avvelenare con efficienza i nemici, riuscendo addirittura a trarre un certo vantaggio quando si affrontano nemici particolarmente resistenti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, tuttavia un contatto diretto con i Qwilfish che hanno quest'abilità può avere gli stessi devastanti effetti anche sugli allenatori, se non si fa attenzione a toccare questi Pokémon.

 

Forza Interiore

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L'abilità Forza Interiore solitamente è posseduta dai Pokémon capaci di mantenere una certa attenzione durante le lotte, cosa causata tanto da caratteristiche biologiche naturali, che da un allenamento intensivo. I Pokémon con questa capacità riescono a mantenere la propria concentrazione sull'avversario focalizzando la propria mente sulla battaglia senza pensare ad altro, riuscendo a mantenere costantemente un senso di calma e tranquillità, indipendentemente dal tipo di attacco con cui sono stati colpiti, la conseguenza di questa straordinaria concentrazione è che i Pokémon con tale abilità non potranno ne essere storditi, ne sorpresi da nessun tipo di mossa garantendo un'immunità totale al tentennamento, rendendo inutili gli effetti di alcuni tipi di attacchi.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Forza Interiore garantisce una protezione totale al tentennamento provocato da certi attacchi, in modo che così il Pokémon non corre il rischio di essere immobilizzato per breve tempo, impedendogli di colpire. Sicuramente non è di grande utilità nella maggior parte dei casi, ma può comunque essere un ottima contromisura per fronteggiare avversari che fanno uso di mosse potenti che causano tentennamento, in particolare Bruciapelo, specializzato proprio per causarlo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Magmascudo

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L'abilità Magmascudo è una capacità rara e similmente a Corpodifuoco è un esclusiva dei Pokémon di tipo Fuoco e sfrutta il calore come arma difensiva, ma dal punto di vista pratico ha effetti ben diversi. Magmascudo è un'abilità posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva di Slugma e dai Camerupt come conseguenza dell'uso del magma e della lava come arma principale in combattimento o in quanto sostenimento della loro stessa esistenza. Mentre il calore di Corpodifuoco riesce a causare bruciature ed ustioni quando il nemico viene a contatto con un Pokémon che possiede questa capacità, la lava o il magma invece incenerisce direttamente carne con cui va in contatto, motivo per cui non causa il dolore tipico delle bruciature, però la temperatura del loro corpo raggiunge livelli talmente elevati da non solo ridurre la potenza delle mosse Ghiaccio come ogni altro Pokémon Fuoco, ma riesce ad impedire qualsiasi forma di congelamento corporeo. Questo calore può anche essere usato per accelerare del 50% lo sviluppo dei Pokémon all'interno di uova, involucri biologici, ecc...

 

Vantaggi tattici: Magmascudo è l'abilità perfetta per proteggersi da mosse che possono causare congelamento, condizione che immobilizza totalmente la vittima impedendole di fare qualsiasi cosa, grazie ad essa, non si potrà più correre questo rischio debilitante, permettendo al Pokémon di muoversi liberamente per il campo di battaglia. Visto che i Pokémon con quest'abilità dimezzano il tempo di sviluppo di Pokémon dentro uova o altro, può essere estremamente utile per l'allevamento di Pokémon, in particolare delle specie che impiegano più tempo a nascere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Idrovelo

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Idrovelo è una capacità esclusiva dei Pokémon di tipo Acqua, questa è un'abilità passiva che sfrutta i naturali vantaggi dell'acqua di estinguere il fuoco per curare e raffreddare tessuti che si sono danneggiati a causa dell'esposizione ad un calore intenso. Di fatto i Pokémon con questa capacità sono in grado di usare le loro abilità naturali di tipo Acqua per ricoprire la propria pelle in un sottile strato d'acqua che funge da protezione contro il calore, questo però non protegge dai danni, ma se chi la possiede è bersaglio di un attacco o una tecnica che provoca bruciature, questo strato difensivo potrà creare uno scudo di vapore che impedisce al calore più estremo di influenzare la pelle sottostante, in questo modo è impossibile che il Pokémon possa riscontrare una bruciatura di qualsiasi tipo, ma i danni causati da questi attacchi restano invariati.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Idrovelo è una perfetta protezione contro mosse che infliggono bruciature, impedendo qualsiasi tentativo nemico di ustionare il proprio Pokémon, il che garantisce anche una protezione contro la riduzione di potenza fisica causata da tale condizione oltre che agli ovvi danni costanti che può provocare salvaguardando la forza e la salute del Pokémon.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Magnetismo

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L'abilità Magnetismo è una capacità esclusiva delle famiglie evolutive di Geodude di Alola, Magnemite e Nosepass a causa della loro alta dipendenza con l'elettromagnetismo sia nella vita quotidiana che in combattimento. I Pokémon con quest'abilità hanno un corpo altamente magnetico che riesce ad attrarre qualsiasi tipo di metallo magnetizzabile con grande forza. Le corazze possedute da ogni Pokémon di tipo Acciaio, indipendentemente dalla loro struttura fisica, contengono un'alta percentuale di ferro, perciò ogni avversario di tipo Acciaio sarà incapace di allontanarsi troppo dai Pokémon con questa capacità, impedendo loro di lasciare il campo di battaglia, solo mosse o strumenti che garantiscono la ritirata possono aggirare questo effetto (questi effetti non influenzano alleati di tipo Acciaio e avversari che sono anche di tipo Spettro, dal momento che l'energia spirituale va ad interferire con il campo elettromagnetico generato). Fuori dalla battaglia un Pokémon può sfruttare quest'abilità in maniera simile quando è fuori dalla Poké Ball, il che aumenta del 50% le probabilità di incontrare Pokémon di tipo Acciaio.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Magnetismo è assolutamente unica che spesso può risultare inutile visto che solitamente i Pokémon Acciaio influenzati non sono deboli a quelli che possiedono quest'abilità, ma visto che di solito hanno anche una resistenza al tipo Acciaio, può comunque risultare utile per eliminare rapidamente Pokémon di tipo Acciaio più forti. L'abilità può anche aiutare a trovare Pokémon di tipo Acciaio allo stato brado più facilmente, nel caos in cui si cerchi un forte candidato per la propria squadra di questo tipo.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio è che quanto si ha un Pokémon con quest'abilità fuori dalla Poké Ball, può risultare difficile trovare Pokémon selvatici che non siano di tipo Acciaio, quando in realtà si stanno cercando specie di tutt'altro tipo, ma questo è un problema minore.

 

Antisuono

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L'abilità Antisuono è una capacità unica generalmente posseduta da Pokémon specializzati nell'uso dei suoni o delle onde concussive nell'aria sia nella vita quotidiana che in battaglia. I Pokémon con quest'abilità sono capaci di produrre o manipolare le onde sonore in qualche modo per essere al sicuro dai suoi effetti dannosi o per evitare che gli avversari le sfruttino contro di essi. Come risultato del proprio adattamento nell'uso delle onde sonore, al punto da sviluppare una qualche forma di soppressione sonica nel proprio organismo (per esempio i timpani possono essere rinforzati o possiedono forti strutture auricolari interne) in modo da assorbire qualsiasi forma di onda sonora diretta contro chi ha l'abilità. Questa capacità non rende chi la possiede sordi e quando sentono rumori forti, semplicemente questi non riescono a causare danni interni o a provocare eventuali effetti negativi dovuti alla melodia, garantendo un assoluta immunità ad ogni tipo di attacco o mossa sonora (e allo strumento PokéFlauto).

 

Vantaggi tattici: Antisuono di solito è un'abilità troppo particolare per permettere alla maggior parte degli allenatori di sfruttarla al meglio, ma come forma di difesa passiva, può essere ottima per contrastare avversari che si basano sul canto o sui rumori per attaccare o debilitare gli avversari, ma chi possiede quest'abilità è totalmente immune a questi effetti, incluse mosse comuni come Supersuono o Granvoce.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Copripioggia

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L'abilità Copripioggia è una capacità relativamente rara che normalmente è esclusiva della famiglia evolutiva di Lotad (ma anche considerando i rarissimi casi in cui altre specie la possiedono, resta un esclusiva dei Pokémon di tipo Acqua) che permette di riprendere le forze quando piove. Di fatto i Pokémon che la possiedono sono in grado di assorbire l'umidità nell'aria circostante per poi usarla per rigenerare tessuti danneggiati senza la benché minima fatica. Sebbene questo processo sia alquanto lento e dipendente da una condizione ambientale specifica per essere di grande utilità, quando si combatte durante una pioggia naturale, il Pokémon già avrà a sua disposizione molta acqua da assorbire, in modo da poter ripristinare la propria salute del 6,25% circa delle proprie forze totali ogni minuto.

 

Vantaggi tattici: Copripioggia è una potente abilità passiva che può aiutare il proprio Pokémon a rimanere in piedi durante gli scontri sotto la pioggia senza che faticare o sprecare tempo per usare una qualche mossa curativa, il che potrebbe garantire un ottimo vantaggio nelle lotte più durature, anche se tende a rigenerare le ferite lentamente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sabbiafiume

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L'abilità Sabbiafiume è una capacità rara, ma potenzialmente devastante in grado di manipolare le condizioni circostanti per mettere in seria difficoltà qualsiasi Pokémon non sia di tipo Roccia, Terra o Acciaio (o abbia un'abilità che conferisce un qualche vantaggio durante le tempeste di sabbia), questa però è un'esclusiva dei Tyranitar, dei Gigalith e dai membri della famiglia evolutiva di Hippopotas. I Pokémon con quest'abilità trasportano nel proprio corpo grandi quantità di sabbia o sono in grado di generare piccoli urti sismici capaci di spazzare per aria i detriti sul terreno in maniera da creare una piccola tempesta di sabbia artificiale per un breve periodo di tempo. Indipendentemente da come è usata, non appena il Pokémon con questa capacità entra in campo, potrà generare immediatamente questa tempesta di sabbia che di solito dura intorno ai cinque minuti.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sabbiafiume, anche se rara, è la migliore capacità che un allenatore possa disporre qualora sfrutti delle tattiche incentrate sulle tempeste di sabbia durante il combattimento, ed il fatto che i suoi effetti durino qualche minuto anche dopo che il Pokémon che l'abbia generata sia sconfitto, la rende un'arma micidiale nelle mani giuste.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che i Pokémon di ambo i lati possono subire i suoi effetti abrasivi, indipendentemente da chi abbia scatenato la tempesta di sabbia.

 

Pressione

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Pressione è un'abilità ben nota, ma anche poco considerata nonostante l'ampia varietà di specie che la possiedono, che però somiglia molto all'abilità Prepotenza. I Pokémon con Pressione sono capaci di intimidire l'avversario non solo quando entrano in campo, ma per tutta la durata della battaglia, ma anziché rendere meno sicuri di sé i Pokémon o timorosi d'attaccare, i nemici saranno così intimoriti da stare continuamente in uno stato di panico finché il Pokémon responsabile resta in campo, finendo per sforzarsi il doppio del normale per usare qualsiasi attacco o tecnica, dal momento che non riescono a mantenere la  calma, indipendentemente dal Pokémon, visto che normalmente i Pokémon non sono abituati a reggere una tale pressione mentale scaturita dalla paura di affrontare certi esseri. Questo aspetto spaventoso tipico di questi Pokémon non influisce solo i combattimenti, ma anche quando si viaggia in qualche zona piena di Pokémon selvatici quando chi possiede quest'abilità è fuori dalla Poké Ball, infatti le creature più deboli tendono a scappare via, di conseguenza le probabilità di incontrare un Pokémon selvatico di alto livello sono più alte del 50%, nella regione di Alola però, i Pokémon in combattimento contro tali avversari per timore sono più propensi a chiamare aiuto.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Pressione non conferisce nessun vantaggio offensivo o difensivo, ma fa si che gli avversari si stanchino più velocemente nell'usare le mosse e sebbene molti pensino sia inutile, durante le battaglie più durature, può essere molto vantaggiosa. Il fatto che Pokémon con questa capacità riescono a spaventare le creature più deboli in natura, può aiutare gli allenatori ad affrontare o catturare solo Pokémon forti o a facilitare che i Pokémon chiamino alleati.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che chi possiede quest'abilità riesca a spaventare facilmente i Pokémon più deboli, può rendere il viaggio più difficile per allenatori che prediligono evitare avversari troppo forti per la propria salvaguardia o preferiscono evitare che in battaglia l'avversario chiami aiuto.

 

Grassospesso

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L'abilità Grassospesso è una conseguenza dell'isolamento delle temperature dovuto al tessuto grasso o muscolare in eccesso sulla parte più esterna dell'epidermide del Pokémon. Le specie che hanno quest'abilità sono note per avere un corpo molto grasso o che possiedano tessuti muscolari molto spessi che agiscono allo stesso modo (nel caso della famiglia evolutiva di Makuhita). Questo tessuto non fornisce alcuna resistenza maggiore, ma aiuta ad isolare non solo le temperature più rigide, ma anche quelle più calde, riuscendo a proteggere gli organi interni del Pokémon dagli sbalzi di temperatura, il che significa che qualsiasi Pokémon abbia l'abilità Grassospesso avrà il 50% dei danni in meno dagli attacchi di tipo Fuoco e Ghiaccio.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Grassospesso non ha una grande utilità per essere usata in qualche tattica complessa, ma è ottima per garantire protezione contro attacchi di tipo Fuoco e Ghiaccio qualora si affronti un nemico che usi almeno uno di questi due tipi come arma offensiva primaria.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sveglialampo

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L'abilità Sveglialampo è una conseguenza diretta dovuta ad un'insonnia minore presente in alcune forme di vita e generalmente non ha alcuna utilità in combattimento, tranne quando il Pokémon viene addormentato. I Pokémon con quest'abilità sono soliti rimanere sempre allerta e fanno molta fatica a dormire la notte a causa di uno squilibrio della chimica del cervello, ma non è così grave da prevenire totalmente il sonno, anche se nel loro caso può essere definito "sonno leggero". In battaglia questa capacità dunque ha un'utilità solo se chi la possiede si addormenta e si risveglierà il doppio più velocemente rispetto alla norma senza alcun effetto negativo e potrà anche risvegliare più rapidamente il Pokémon qual'ora dovesse usare Riposo, senza compromettere l'efficienza della mossa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sveglialampo è un'ottima misura difensiva contro gli avversari che si specializzano nell'uso di mosse che addormentano e conoscano Incubo e Mangiasogni per infliggere enormi danni. Sebbene la capacità non previene il sonno, riesce comunque a ridurne la durata senza impedire l'uso di Riposo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Corpodifuoco

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L'abilità Corpodifuoco è una capacità esclusiva dei Pokémon di tipo Fuoco e funge principalmente da misura difensiva che altro, specie per i Pokémon Fuoco selvatici non corazzati. Normalmente, anche se i Pokémon Fuoco riescono a generare temperature molto alte all'interno del proprio corpo, all'esterno hanno hanno un calore alquanto regolare, e anche gli organi più sensibili sono isolati da queste temperature torride per evitare un surriscaldamento, ma al tatto la loro pelle rimane comunque calda al tatto. Le specie con quest'abilità però, quando subiscono un contatto fisico con il nemico, riescono ad emettere il calore interno direttamente sulla loro pelle per breve tempo, il dolore causato però non è così elevato da causare danni, ma nel 30% dei casi sarà sufficiente a provocare un'ustione, probabilità che però cambia leggermente a seconda della specie che ha questa capacità. Questo calore può anche essere usato per accelerare del 50% lo sviluppo dei Pokémon all'interno di uova, involucri biologici, ecc...

 

Vantaggi tattici: L'abilità Corpodifuoco è perfetta per punire gli avversari in maniera rapida ed efficiente se mai dovessero essere così sciocchi da attaccare direttamente un Pokémon con questa capacità, risultando un ottima misura difensiva quando si affrontano nemici che prediligono l'uso di attacchi fisici o che comunque richiedano un contatto diretto. L'abilità è ottima per qualsiasi allenatore, visto che le specie che la possiedono non sono molto resistenti fisicamente e non solo scoraggiano l'uso di attacchi fisici, ma possono addirittura ridurre la potenza degli attacchi fisici tramite la bruciatura inferta. Visto che i Pokémon con quest'abilità dimezzano il tempo di sviluppo di Pokémon dentro uova o altro, può essere estremamente utile per l'allevamento di Pokémon, in particolare delle specie che impiegano più tempo a nascere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Fugafacile

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L'abilità Fugafacile è una capacità semplice le cui funzioni sono abbastanza mediocri, ma che può comunque tornare utile in certi casi. I Pokémon con quest'abilità possono eseguire uno scatto o un riflesso nervoso tramite il cervello, con cui riescono a scappare rapidamente se dovessero sentirsi minacciati o in pericolo. Ciò in una battaglia contro un altro allenatore è inutile, ma quando si affronta un Pokémon selvatico che cerca di impedire la fuga di chi possiede quest'abilità, essa permette di fatto di fuggire, anche se il nemico ha usato una mossa per bloccarlo o possiede un'abilità che prevenga la fuga.

 

Vantaggi tattici: Sebbene non abbia alcun'utilità nelle lotte contro gli allenatori, non potendo neanche garantire di poter scambiare Pokémon, l'abilità può comunque rivelarsi utile qualora ci si imbatta su un Pokémon selvatico troppo forte da poter essere gestito.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sguardofermo

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L'abilità Sguardofermo è una capacità generalmente posseduta dagli uccelli che si sono adattati a resistere in maniera limitata ad i materiali abrasivi portati dal vento, in modo che la vista non venga compromessa ne sulla terra, ne durante il volo. Le specie con quest'abilità solitamente hanno una sostanza gelatinosa che ricopre i bulbi oculari, la quale cattura le particelle, impedendole di raggiungere gli occhi per poi essere ripulita semplicemente quando il Pokémon sbatte le palpebre, cosa può ricordare i tergicristallo di un'auto. Questa caratteristica permette a chi la possiede di poter vedere senza problemi qualora gli fosse lanciato del materiale addosso o dovesse avere del fumo davanti agli occhi, inoltre questi esseri hanno anche una vista più sviluppata, il che significa che non solo sarà impossibile ridurre la loro precisione, ma potranno individuare avversari che hanno aumentato la propria elusione. Fuori dalla battaglia, visto che gli occhi di questi Pokémon possono si illuminano se esposti a della luce diretta, permettendo loro di spaventare le creature più deboli, base semplicemente mantenere il Pokémon fuori dalla sua Poké Ball, riducendo le probabilità di incontrare Pokémon più deboli del 50%.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sguardofermo è la contromisura ideale contro avversari che prediligono manipolare la precisione avversaria o la propria elusione, ma essa impedisce l'uso di una tattica del genere, senza correre il rischio che il proprio Pokémon manchi il bersaglio. Il fatto che le specie che possiedono quest'abilità riescano ad allontanare gli esseri più deboli, può essere utile per gli allenatori che vogliono affrontare o catturare Pokémon più forti per migliorare la propria squadra.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che chi possiede quest'abilità riesca a spaventare facilmente i Pokémon più deboli, può rendere il viaggio più difficile per allenatori che prediligono evitare avversari troppo forti per la propria salvaguardia o preferiscono evitare che in battaglia l'avversario chiami aiuto.

 

Ipertaglio

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L'abilità Ipertaglio è una capacità interessante, di solito posseduta dai Pokémon che hanno parti anatomiche taglienti che sfruttano per causare danni a distanza ravvicinata, questi infatti hanno tenaglie, chele o possenti mascelle più resistenti anche rispetto a quelle di altri membri della loro stessa specie, sebbene ciò non ha alcun impatto diretto nel combattimento, impedisce che la potenza dei loro attacchi fisici possa essere ridotta. Quando chi possiede questa capacità viene bersagliato da una tecnica che riduce la sua forza fisica (a meno che non sia auto-inflitta), a dire il vero, gli effetti di queste mosse funzioneranno comunque, ma il Pokémon a quel punto inizierà ad attaccare in maniera fissa sfruttando la parte più tagliente e resistente del corpo, la quale non è influenzata dalle riduzioni subite, rendendo di conseguenza totalmente inutile provare a ridurre la forza fisica di questi esseri.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Ipertaglio è una capacità ottima per un attaccante fisico quando affronta un avversario che tenta di ridurne la forza fisica, ma grazie ad essa (in un certo senso) queste tattiche sono del tutto inutili, permettendo al Pokémon di dominare qualsiasi battaglia fisica senza timore.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Raccolta

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L'abilità Raccolta è una capacità bizzarra, ma redditizia, che permette agli allenatori che hanno un Pokémon che la possiedano di trovare strumenti rari con relativa facilità. Solitamente Raccolta è un'abilità posseduta dai Pokémon più giovani, ma che perdono crescendo, visto che da piccoli sono dipendenti nell'uso di strumenti sia in natura che in combattimento fino a quando non raggiungono l'età adulta (ovviamente ci sono delle eccezioni, ovvero i Linoone, gli Ambipom, i Diggersby e i Gourgeist). Al termine di una lotta, i Pokémon con questa capacità, anche se non hanno partecipato attivamente allo scontro, potrà trovare nella zona circostante un qualche strumento, almeno nel 10% dei casi e lo raccolgono se già non detengono uno strumento. Di solito gli strumenti che riescono a trovare dipendono dal loro livello d'esperienza e possono ovviamente variare in base alla zona, spesso si rivelano essere oggetti rari che possono essere venduti a caro prezzo sul mercato, inoltre questi Pokémon possono anche raccogliere i resti di una bacca mangiata dal nemico per poi mangiarla per ottenere gli stessi effetti se possibile e possono addirittura raccogliere strumenti lanciati da un Pokémon tramite l'uso di Lancio o usati per l'esecuzione di Dononaturale.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Raccolta non offre nessun reale vantaggio in combattimento, ma per quelli che sono alla ricerca di strumenti rari o che semplicemente vogliono sfruttare gli oggetti lasciati incustoditi dal nemico per un proprio vantaggio e può rivelarsi una capacità molto utile per gli allenatori che amano viaggiare molto, ma hanno pochi soldi a disposizione.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Pigrone

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Pigrone è un'abilità pericolosa che provoca più frustrazione che altro in battaglia visto che l'unica cosa che fa è limitare la potenza del Pokémon che la possiede. Anche se esistono rarissimi esemplari di Durant che detengono questa capacità, la usa presenza è dominante esclusivamente fra gli Slakoth e gli Slaking, ma per motivi ben diversi. Nel caso degli Slakoth, ciò è dovuto al loro metabolismo lentissimo, che provoca anche un battito cardiaco lento e un'attività muscolare e cerebrale limitata, come conseguenza loro hanno un comportamento estremamente pigro, al punto che neppure combattono come si deve. Nel caso degli Slaking invece, la loro enorme forza li rende questi Pokémon fin troppo sicuri di sé, al punto da non considerare nessun avversario una minaccia. Indipendentemente dal motivo, i suoi effetti sono i medesimi in entrambi i casi: il Pokémon dopo aver attaccato, rimane fermo a non far nulla, ignorando perfino l'ordine successivo diretto dell'allenatore, preferendo invece rilassarsi per qualche secondo. Questi Pokémon sono anche immuni agli effetti delle mosse Affanoseme, Saltamicizia ed Ondisinvolta, perciò l'unico modo per aggirare i suoi effetti negativi è l'uso di una qualche mossa o abilità che riesca a cambiare totalmente l'abilità del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Nessuno, però permette l'abuso degli attacchi Iper Raggio e Gigaimpatto senza doversi preoccupare del tempo di ricarica, visto che il Pokémon perderà comunque tempo per non fare nulla.

 

Svantaggi tattici: L'abilità Pigrone è di fatto una delle più limitative che un Pokémon possa avere, ma è anche così radicata nella natura del Pokémon che le mosse tradizionali non potranno rimuoverla. Il fatto che chi la possieda attacca solo ogni tanto, significa che esso rimane scoperto agli assalti nemici, riuscendo addirittura a rovinare la strategia del suo stesso allenatore. Nonostante tutto, non c'è da sottovalutare i Pokémon con questa capacità, visto che gli Slaking sono tra i Pokémon comuni più potenti in assoluto nonostante questo difetto naturale.

 

Tuttafretta

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Tuttafretta è un'abilità a doppio taglio che permette ai Pokémon di colpire più duramente del normale, ma ad un prezzo, generalmente i Pokémon con questa capacità sono più entusiasti e vogliosi di combattere, in particolare nel combattimento corpo a corpo, indipendentemente se siano migliori nell'uso di attacchi fisici o speciali. Tutto ciò li porta ad essere più aggressivi e più fiduciosi, motivo per cui i loro attacchi sono più forti del 50% circa rispetto alla norma, ma a causa di questa fiducia eccessiva, tendono ad essere meno preoccupati che i loro attacchi vadano a segno, motivo per cui la precisione nell'usare gli attacchi fisici è inferiore del 20% circa rispetto al normale. Come se non bastasse, questa personalità entusiasta tende ad attrarre bestie feroci se mai chi possiede quest'abilità dovesse trovarsi al di fuori della propria Poké Ball, aumentando quindi la possibilità di imbattersi in Pokémon selvatici di alto livello del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Tuttafretta può rivelarsi potenzialmente pericolosa per entrambi gli schieramenti, ma può sicuramente mettere in seria difficoltà avversari con scarsa resistenza fisica al prezzo di un po di precisione, ma con un po di pratica, questo è un problema minore finché non si affrontano avversari più esperti. Inoltre, dato che i Pokémon con tale abilità tendono ad attirare Pokémon selvatici di alto livello, permette agli allenatori di allenarsi o catturare Pokémon potenti.

 

Svantaggi tattici: La scarsa precisione nell'attaccare che hanno i Pokémon con quest'abilità può rivelarsi parecchio frustrante per gli allenatori, specie quelli che si basano principalmente in attacchi potenti, ma imprecisi o che combattono contro avversari molto agili. Come se non bastasse, il fatto che i Pokémon con tale abilità attirano Pokémon forti, può mettere in difficoltà allenatori che vogliono allenarsi o catturare Pokémon più deboli, o che semplicemente vogliono attraversare un percorso con pochi conflitti o pericoli. C'è inoltre da notare che l'eccitazione di questi Pokémon è tale da far si che i Pokémon possono occasionalmente disobbedire agli ordini del proprio allenatore senza neanche pensarci, rendendoli di fatto più difficili da controllare rispetto ad altri Pokémon.

 

Incantevole

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L'abilità Incantevole è una conseguenza dell'aspetto adorabile di alcuni Pokénon di tipo Normale o Folletto, ma non c'entra con la loro biologia, quanto più alla loro estetica. Questa capacità viene considerata negli esemplari che hanno un aspetto più adorabile del normale, quindi, quando un nemico di sesso opposto attacca questo Pokémon con un attacco da contatto, la distanza ravvicinata farà si che esso ne sia incantato dall'aspetto finendo per infatuarsi nel 30% dei casi. Sembra che questa capacità sia nata come contromisura contro gli aggressori fisici perché la maggior parte delle specie che hanno quest'abilità hanno una scarsa resistenza fisica, ma non sembra avere altre utilità nei Pokémon selvatici. Fuori dalle battaglie, tenendo un Pokémon con quest'abilità fuori dalla Poké Ball può attrarre Pokémon di sesso opposto più facilmente, anche nelle specie i cui esemplari di un certo sesso sono estremamente rari (ovviamente ciò non si applica a quelli con un unico sesso, asessuati, ermafroditi o col sesso non identificabile), perciò si avrà una possibilità del 66,67% circa di trovare Pokémon selvatici di sesso opposto del Pokémon che li ha attratti.

 

Vantaggi tattici: Incantevole è un'ottima abilità che riesce ad incapacitare gli attaccanti fisici di sesso opposto che non posseggano uno strumento o un'abilità che prevenga questa condizione, in modo da impedire che il nemico possa attaccare facilmente ed efficientemente. Il fatto che i Pokémon con questa capacità riescano anche ad attrarre altri Pokémon di sesso opposto, può essere utile per gli allevatori che cercano di accoppiare due Pokémon.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che sarà più difficile trovare Pokémon selvatici dello stesso sesso del Pokémon con quest'abilità quando esso è fuori dalla Poké Ball.

 

Più

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Più e Meno sono le stesse abilità una variazione minima e che funzionano solo quando un Pokémon con l'abilità opposta è presente come alleato in battaglia. L'abilità Più generalmente è posseduta dai Pokémon che traggono potere dall'energia elettrica con un grosso eccesso di carica positiva nel corpo, che andrà ad influenzare l'essere in base alla carica di altri esseri sul campo di battaglia. Normalmente questa carica positiva non influenza in nessun modo ne chi la possiede, ne i Pokémon vicini, ma quando c'è un alleato che abbia l'abilità Più o Meno, il corpo di entrambi reagirà all'energia e l'organismo aumenterà l'energia prodotta per evitare che queste due cariche attraggano o respingano i due Pokémon, il risultato di quest'energia extra è un aumento di potenza degli attacchi speciali del Pokémon con questa capacità del 50% circa, fino a quando l'alleato con l'abilità Più o Meno rimane sul campo.

 

Vantaggi tattici: Sebbene i suoi effetti possano essere fin troppo specializzati per essere usati nella maggior parte delle battaglie, fino a quando si possiede un alleato con l'abilità Più o Meno, nelle battaglie multiple questi Pokémon possono diventare delle forze distruttive, specie se dispongono di qualche potente attacco speciale.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Meno

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Più e Meno sono le stesse abilità una variazione minima e che funzionano solo quando un Pokémon con l'abilità opposta è presente come alleato in battaglia. L'abilità Meno generalmente è posseduta dai Pokémon che traggono potere dall'energia elettrica con un grosso eccesso di carica negativa nel corpo, che andrà ad influenzare l'essere in base alla carica di altri esseri sul campo di battaglia. Normalmente questa carica positiva non influenza in nessun modo ne chi la possiede, ne i Pokémon vicini, ma quando c'è un alleato che abbia l'abilità Più o Meno, il corpo di entrambi reagirà all'energia e l'organismo aumenterà l'energia prodotta per evitare che queste due cariche attraggano o respingano i due Pokémon, il risultato di quest'energia extra è un aumento di potenza degli attacchi speciali del Pokémon con questa capacità del 50% circa, fino a quando l'alleato con l'abilità Più o Meno rimane sul campo.

 

Vantaggi tattici: Sebbene i suoi effetti possano essere fin troppo specializzati per essere usati nella maggior parte delle battaglie, fino a quando si possiede un alleato con l'abilità Più o Meno, nelle battaglie multiple questi Pokémon possono diventare delle forze distruttive, specie se dispongono di qualche potente attacco speciale.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Previsioni

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Previsioni è l'abilità peculiare dei Castform ed è la chiave riguardo il loro ruolo nei laboratori ed in battaglia. Il corpo dei Castform è formato da un avanzato composto artificiale con una struttura molecolare molto simile a quella dell'acqua, in modo che il Pokémon possa reagire in modo simile a seconda della temperatura a cui viene esposto. Quando esposto al calore paragonabile ad una forte luce solare, allora il corpo assumerà uno stato semi-gassoso facendo assumere ai Castform la Forma Sole, ciò cambierà il loro tipo da Normale a Fuoco (ciò è dovuto al calore interno prodotto dal corpo per evitare che il Pokémon evapori). Quando questi Pokémon si trovano in presenza di una grande e continua quantità d'acqua, come ad esempio, durante una pioggia, il corpo assorbirà l'acqua nell'aria facendo assumere ai Castform la loro Forma Pioggia, rendendoli di tipo Acqua puri. In fine, quando esposti a temperature molto fredde continue, come quando nevica o grandina, il corpo si semi-congelerà, in modo che assumano la Forma Nuvola di Neve, da cui ottengono il tipo Ghiaccio puro. Dal momento che l'abilità dipende quasi esclusivamente dalle temperature, le tempeste di sabbia, la nebbia ed il vento forte non avranno alcun effetto, il che significa che i Castform hanno un limite di sole tre forme aggiuntive, che è sufficiente per renderli delle vere minacce in battaglia.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Previsioni è l'unico motivo per cui i Castform riescono a combattere e rappresenta in pieno le loro capacità, visto che grazie ad essa riescono a sfruttare appieno quasi tutte le mosse che apprendono, in particolar modo Palla Clima. Questo significa che i Castform sono minacce ben più gravi di quel che sembrano, specie se non c'è modo di manipolare le condizioni ambientali a proprio favore.

 

Svantaggi tattici: L'unico inconveniente di quest'abilità è che i Castform ereditano non solo i vantaggi, ma anche gli svantaggi derivati dal tipo delle forme assunte, il che li rende molto vulnerabili a mosse che normalmente non hanno una particolare efficacia.

 

Antifurto

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L'abilità Antifurto è una capacità alquanto primitiva, ma utile, che riesce ad evitare che Pokémon con strumenti rari o utili per la lotta possano essere rubati in alcun modo. I Pokémon con quest'abilità secernono uno strato di liquido appiccicoso che si forma attorno all'oggetto tenuto nel momento in cui lo trovano o gli viene dato e può essere rimosso o con la forza da parte di un allenatore o consumandolo in battaglia. Questo strato melmoso aiuta chi tiene lo strumento a garantire che non venga rubato da nessun tipo di creatura, ne che venga scambiato e tanto meno che venga rimosso tramite l'attacco Privazione. Fuori dalla lotta, questa sostanza appiccicosa può essere usata sulla lenza delle canne da pesca per pescare anche Pokémon grossi con poca fatica, anche se è consigliato che il Pokémon con l'abilità sia fuori dalla Poké Ball per sostituire la sostanza quando si secca, ma almeno permette di pescare Pokémon con maggiore facilità e a profondità maggiori.

 

Vantaggi tattici: Antifurto è un'interessante abilità passiva che può risultare senz'altro utile quando la tattica dell'allenatore si basa sullo strumento tenuto dal Pokémon per un qualunque motivo. Inoltre, visto che la sostanza prodotta dall'abilità può essere usata per pescare con maggior facilità, può aiutare molto gli allenatori che cercano Pokémon che vivono sott'acqua.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Muta

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L'abilità Muta è una capacità posseduta dai Pokémon che devono cambiare la propria pelle regolarmente per crescere o che sono avvolta da un bozzolo i cui strati possono essere facilmente rimossi e rigenerati. Le specie con quest'abilità hanno la capacità di rimuovere la parte più esterna del loro tessuto cutaneo o del loro bozzolo quando sono stati colpiti da alterazioni di stato negative stabili, in modo da poter evitare di subire danni da esse. Quando il Pokémon viene avvelenato o bruciato, esso effettuerà immediatamente la muta per evitare che le tossine o la bruciatura si propaghi nel corpo, anche nel caso di altre condizioni di stato l'abilità è in grado di curarle completamente con la rimozione dei tessuti afflitti, ma ciò funzionerà solo nel 30% dei casi.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Muta potrebbe non fare molto al di fuori dell'offrire un'aiuto passivo, ma il fatto che riesca a rimuovere con efficacia qualsiasi tipo di condizione di stato stabile in breve tempo, può rivelarsi un'utile capacità difensiva capace di aiutare durante le situazioni d'emergenza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Dentistretti

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L'abilità Dentistretti è una capacità fondamentale per i combattenti fisici, i quali possono sfruttare il dolore e la sofferenza scaturita da una condizione di stato negativa per ritorcerla contro l'avversario. Di solito i Pokémon che hanno quest'abilità tendono ad avere un carattere coraggioso ed audace, che li porta ad affrontare le sfide più ardue con maggior entusiasmo, anche se ciò tende a renderli più brutali del normale. Nella maggior parte dei casi, ciò nn influenza il combattimento, ma se chi possiede l'abilità è afflitto da avvelenamento, paralisi o bruciatura, il loro cervello andrà in una sorta di modalità di panico rilasciando enormi quantità di adrenalina nel sistema, la quale non solo impedisce la riduzione della forza fisica dovuta alla bruciatura, ma aumentare anche la potenza dei suoi attacchi fisici del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Dentistretti è l'unica che permette un uso efficiente della Fiammosfera e della Tossicsfera ed è forse tra le capacità più affidabili ed efficaci che esistano per i suoi semplici effetti. Anche se non riesce ad eliminare tutti problemi derivati dalle condizioni di stato negative, l'enorme aumento di potenza è sufficiente per rendere chi la possiede un avversario davvero arduo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che i Pokémon che la possiedono tendono ad essere più difficili da controllare in battaglia a causa del loro carattere audace e talvolta brutale.

 

Pelledura

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Pelledura è un'abilità unica che generalmente è posseduta unicamente dai Milotic a causa della strana conformazione delle loro squame, ma possono averla anche rarissimi esemplari di Dratini e Dragonair. I Pokémon con quest'abilità producono una sostanza che ricopre le squame, la quale ricorda dell'opale visto che la sostanza fa brillare le squame di diversi colori quando esposte alla luce in certe angolazioni. Normalmente questo composto non è abbastanza resistente da fornire alcun tipo di protezione, ma ciò può cambiare quando esposta ad una debole corrente elettrica. Questa minima corrente viene rilasciata dal cervello del Pokémon una volta che esso è afflitto da una condizione di stato negativa stabile, ed una volta rilasciata provocherà un cambiamento alla struttura molecolare della sostanza rendendola molto più dura e spessa, ma conservando la flessibilità delle varie squame. Una volta che questa condizione viene azionata andrà a creare una corazza organica che andrà ad aumentare del 50% circa la resistenza del Pokémon fino a quando questa condizione non viene curata, a quel punto il cervello smetterà di rilasciare correnti elettriche e la sostanza tornerà al suo stato più molle.

 

Vantaggi tattici: Nella maggior parte dei casi, l'abilità Pelledura è posseduta solamente dai Milotic e può risultare un'ottima capacità difensiva per fronteggiare allenatori che sfruttano le alterazioni di stato per le loro strategie. Anche se non previene le alterazioni di stato, almeno permette ai Milotic, che hanno una resistenza fisica minore rispetto a quella speciale, di incrementare la loro resistenza agli attacchi fisici, rendendoli avversari molto più difficili da sconfiggere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Melma

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Melma è un'abilità alquanto rara posseduta solamente dai membri delle famiglie evolutive di Tentacool e Gulpin (rendendola un'esclusiva dei Pokémon di tipo Veleno) a causa del modo in cui immagazzinano le tossine. Anatomicamente questi esseri si differenziano dagli altri Pokémon Veleno visto che la concentrazione di tossine all'interno del loro corpo è tale da non solo renderli immuni ad essa, ma anche rendendole necessarie per il sostentamento di questi esseri. Questo essi vengono colpiti da mosse che assorbono le energie, riceveranno comunque danni, ma l'attaccante avrà una pessima sorpresa, infatti quando i fluidi vitali o le energie vengono succhiate, l'aggressore succhierà anche le tossine conservate all'interno, il che va a drenare le sue stesse forze della stessa quantità che avrebbe dovuto riprendere.

 

Vantaggi tattici: Sebbene i Pokémon con quest'abilità sono già naturalmente resistente alla maggior parte delle mosse che questa capacità riesce a contrastare, visto che le mosse di drenaggio sono molto usate dagli specialisti Erba, può comunque rivelarsi un'ottima contromisura contro avversari simili che preferiscono cercare di curare i propri Pokémon, che invece finiscono per essere indeboliti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Erbaiuto

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L'abilità Erbaiuto è una capacità fondamentale per i Pokémon starter ed è considerata l'abilità simbolica di tutti gli starter di tipo Erba (oltre ad essere anche esclusiva dei Pokémon di tipo Erba) visto che potenzia le loro capacità naturali quando sono alle strette. I Pokémon che hanno questa abilità tendono a rapportarsi meglio con gli umani, quasi allo stesso livello che l'uomo ha nel legare con i suoi simili, perciò risulta molto più facile e rapido stringere un rapporto d'amicizia con essi. Quando il Pokémon con quest'abilità è messo alle corde, vale a dire che la sua forza combattiva è ridotta al 33,33% o meno, avviene una scarica d'adrenalina che ne aumenta l'aggressività a livelli straordinari, mentre il loro metabolismo si accelera a livelli incredibili, in questa condizione il Pokémon attaccherà molto più ferocemente di prima e la potenza complessiva di qualsiasi attacco il cui tipo corrisponde a quello primario dell'utilizzatore, vale a dire Erba, è maggiore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Erbaiuto è una potente capacità che è sia semplice da usare che molto utile in varie situazioni, in particolare quando si affrontano avversari deboli al tipo Erba o è necessario solamente un potente attacco per porre fine alla battaglia. Sebbene sia necessario un forte stress per innescarla, una volta attiva, quest'abilità può aiutare qualsiasi allenatore che abbia almeno uno starter con cui superare i propri limiti e vincere una lotta apparentemente senza speranze.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Aiutofuoco

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L'abilità Aiutofuoco è una capacità fondamentale per i Pokémon starter ed è considerata l'abilità simbolica di tutti gli starter di tipo Fuoco (oltre ad essere anche esclusiva dei Pokémon di tipo Fuoco) visto che potenzia le loro capacità naturali quando sono alle strette. I Pokémon che hanno questa abilità tendono a rapportarsi meglio con gli umani, quasi allo stesso livello che l'uomo ha nel legare con i suoi simili, perciò risulta molto più facile e rapido stringere un rapporto d'amicizia con essi. Quando il Pokémon con quest'abilità è messo alle corde, vale a dire che la sua forza combattiva è ridotta al 33,33% o meno, avviene una scarica d'adrenalina che ne aumenta l'aggressività a livelli straordinari, mentre il loro metabolismo si accelera a livelli incredibili, in questa condizione il Pokémon attaccherà molto più ferocemente di prima e la potenza complessiva di qualsiasi attacco il cui tipo corrisponde a quello primario dell'utilizzatore, vale a dire Fuoco, è maggiore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Fuocoaiuto è una potente capacità che è sia semplice da usare che molto utile in varie situazioni, in particolare quando si affrontano avversari deboli al tipo Fuoco o è necessario solamente un potente attacco per porre fine alla battaglia. Sebbene sia necessario un forte stress per innescarla, una volta attiva, quest'abilità può aiutare qualsiasi allenatore che abbia almeno uno starter con cui superare i propri limiti e vincere una lotta apparentemente senza speranze.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Acquaiuto

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L'abilità Acquaiuto è una capacità fondamentale per i Pokémon starter ed è considerata l'abilità simbolica di tutti gli starter di tipo Acqua (oltre ad essere anche esclusiva dei Pokémon di tipo Acqua) visto che potenzia le loro capacità naturali quando sono alle strette. I Pokémon che hanno questa abilità tendono a rapportarsi meglio con gli umani, quasi allo stesso livello che l'uomo ha nel legare con i suoi simili, perciò risulta molto più facile e rapido stringere un rapporto d'amicizia con essi. Quando il Pokémon con quest'abilità è messo alle corde, vale a dire che la sua forza combattiva è ridotta al 33,33% o meno, avviene una scarica d'adrenalina che ne aumenta l'aggressività a livelli straordinari, mentre il loro metabolismo si accelera a livelli incredibili, in questa condizione il Pokémon attaccherà molto più ferocemente di prima e la potenza complessiva di qualsiasi attacco il cui tipo corrisponde a quello primario dell'utilizzatore, vale a dire Acqua, è maggiore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Acquaiuto è una potente capacità che è sia semplice da usare che molto utile in varie situazioni, in particolare quando si affrontano avversari deboli al tipo Acqua o è necessario solamente un potente attacco per porre fine alla battaglia. Sebbene sia necessario un forte stress per innescarla, una volta attiva, quest'abilità può aiutare qualsiasi allenatore che abbia almeno uno starter con cui superare i propri limiti e vincere una lotta apparentemente senza speranze.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Aiutinsetto

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L'abilità Aiutinsetto è una capacità fondamentale ed esclusiva dei Coleotteri che essenzialmente permette loro di accedere ai propri istinti primordiali per adoperarli in battaglia. Nonostante la maggior parte dei Coleotteri abbiano sviluppato un intelletto degno di nota, in generale restano inferiori rispetto ad altri Pokémon da questo punto di vista, e l'esistenza degli insetti è solitamente breve e ferocemente pericolosa. Quando il Pokémon con quest'abilità avrà la forza combattiva ridotta al 33,33% o meno, il suo cervello innescherà una reazione primitiva, ma potente che farà riaffiorare i suoi istinti primordiali altrimenti dormienti, ciò è causato da un'improvvisa scarica d'adrenalina che aumenta le sue forze naturali potenziando del 50% la potenza dei suoi attacchi di tipo Coleottero. Inoltre, questa reazione ha anche l'effetto di agitare ed eccitare i Pokémon selvatici circostanti, se mai doveste avere un Pokémon con quest'abilità con voi, perciò se doveste tenere un vostro Pokémon con quest'abilità fuori dalla sua Poké Ball, la possibilità di imbattervi in Pokémon selvatici aumenta.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Aiutinsetto è di fatto l'ultima spiaggia del Pokémon in battaglia e probabilmente si rivelerà di scarsa qualità nella maggior parte dei casi, nonostante ciò aumenta la potenza degli attacchi di tipo Coleottero e potrebbe dunque rivelarsi una buona arma difensiva in situazioni d'emergenza. Il fatto che aiuti anche di incontrare Pokémon selvatici la rende anche perfetta per gli allenatori che sono alla ricerca di Pokémon selvatici da affrontare o catturare dove normalmente scarseggiano.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che questa reazione primitiva faccia riaffiorare gli attributi più feroci del Pokémon e lo manda in una lieve frenesia, può rendere la comunicazione con esso più difficoltosa. L'abilità inoltre può risultare fastidiosa nel caso in cui un allenatore stia cercando di evitare Pokémon selvatici in luoghi affollati come le foreste.

 

Testadura

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L'abilità Testadura è una capacità tanto semplice quanto versatile che permette ai Pokémon corazzati di meglio sfruttare la loro corazza per difendersi dai danni provocati dagli attacchi da contraccolpo. Di fatto i Pokémon con quest'abilità riescono a sfruttare la propria corazza come ammortizzatore cinetico, in modo da poter usare gli attacchi più violenti e sconsiderati senza la minima conseguenza, visto che la corazza disperde la forza su tutto il corpo impedendo che avvenga un qualsiasi contraccolpo. Ovviamente ciò permette al Pokémon di attaccare senza alcuna preoccupazione, ma l'impatto sarà ammortizzato solo quando si colpisce il nemico, nel caso di cadute dovute al fatto che si è mancato il bersaglio durante l'esecuzione di Calciosalto o Calcioinvolo, il contraccolpo non sarà annullato.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Testadura è un'indispensabile arma distruttiva che permette al Pokémon di usare mosse come Sdoppiatore alla massima efficienza senza doversi preoccupare di ricevere danni da contraccolpo. Di conseguenza, ciò permette di attaccare con mosse potentissime che normalmente indebolirebbero l'utilizzatore al punto da impedirgli di combattere a lungo, potendo sconfiggere facilmente qualsiasi nemico con la minor quantità di danni possibili.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Siccità

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Siccità è una rara abilità, spesso associata a Groudon, ai Torkoal o ai MegaCharizard Y (e anche alla famiglia evolutiva di Vilpix visto che rari esemplari la possiedono) che permette di rendere anche i luoghi bagnati ed umidi in forni che pochi esseri sono in grado di sopportare. Il vero funzionamento dietro Piovischio non è del tutto chiaro, ma sembra che i Pokémon che hanno quest'abilità possano usare una forma avanzata di psicocinesi in grado di alterare le correnti e la temperatura dell'aria in modo da rendere il vento molto più secco che va ad evaporare l'umidità nell'area circostante e aumentando notevolmente la temperatura al punto da diventare insopportabile e paragonabile ad una giornata soleggiata per circa cinque minuti. Gli effetti dell'abilità rimangono fino a quando le condizioni atmosferiche non sono alterate da qualcun altro o fino a quando le sue alterazioni non si dissipino, ma fino ad allora, la pioggia risulterà stabile.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità non è molto comune, visto che è posseduta solamente dal leggendario Groudon e principalmente da alcuni esemplari di Torkoal, ma per chi ne può fare uso, essa risulterà ottima per strategie legate al calore, riuscendo ad arrostire qualsiasi avversario (o permettendo ai Pokémon di tipo Erba di usare mosse come Solarraggio) ed alterare le sue strategie.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Trappoarena

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L'abilità Trappoarena è una capacità rara posseduta solo dai Trapinch e dai membri della famiglia evolutiva di Diglett (il che la rende un esclusiva dei Pokémon di tipo Terra) che permette di intrappolare l'avversario senza alcuna difficoltà. i Pokémon con quest'abilità sono soliti scavare grosse buche a forma conica sull'arena in modo da impedire al nemico di fuggire (tattiche che viene usata per catturare le prede) e scavano queste buche non appena iniziano a combattere, in maniera che l'avversario non abbia modo di lasciare il campo una volta ritrovato all'interno della buca. Quando si affronta un Pokémon con quest'abilità, fuggire dalla sua trappola è praticamente impossibile, a meno che non si faccia uso di una mossa o di uno strumento che forzi la ritirata o si possieda un'abilità che facilita la fuga come Fugafacile. E' interessante notare che i Pokémon di tipo Volante o che comunque sono immuni (anche per breve tempo) alle mosse di tipo Terra, possono evitare con estrema facilità la buca, riuscendo quindi a ritirarsi dal campo quando vogliono, ma se le loro capacità di "volo" sono in qualche modo precluse, allora anche essi rimangono intrappolati. Questa buca conica è anche molto efficace per intrappolare i Pokémon selvatici, specie quelli che si nascondono sotto terra, ma ovviamente è necessario mantenere il proprio Pokémon fuori dalla Pokè Ball, il che aumenta le probabilità di incontrare Pokémon selvatici del 200%.

 

Vantaggi tattici: Nonostante la sua rarità, l'abilità Trappoarena è un'arma sorprendente capace di impedire gli avversari di lasciare il campo facilmente, il che significa che una qualsiasi lotta contro i Diglett, i Dugtrio o i Trapinch che hanno questa capacità può rivelarsi alquanto problematica, a meno che non li si possa sconfiggere con un solo colpo. Inoltre, l'enorme aumento di Pokémon selvatici che si possano incontrare grazie alle trappole usate da questi Pokémon sono ottime per permettere gli allenatori di affrontare o catturare Pokémon.

 

Svantaggi tattici: Potendo aumentare notevolmente gli incontri selvatici in certe aree, quest'abilità può essere anche molto svantaggiosa quando il Pokémon che la possiede è fuori dalla Poké Ball e si prova ad attraversare luoghi pieni di Pokémon, come ad esempio una foresta, dove si corre il rischio di essere assaliti.

 

Spiritovivo

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Le abilità Insonnia e Spiritovivo sono identiche per quanto riguarda il loro effetti, l'unica differenza è la causa biologica ed il suo uso fuori dal combattimento. Nel caso di Spiritovivo, il Pokémon non riesce proprio a dormire a causa di una disfunzione cerebrale che lo rendono estremamente aggressivo, facilmente irritabile o che ha improvvisi scoppi di vigore al punto che nemmeno riesce a controllare le proprie azioni fisiche, il che fa si che il Pokémon rimanga in un costante stato di consapevolezza. A causa di ciò, i Pokémon con quest'abilità saranno incapaci di dormire nella stragrande maggioranza dei casi se non una volta ogni due giorni circa per avere una notte di riposo stabile. In battaglia ciò rende il Pokémon assolutamente immune al sonno, impedendogli di diventare assonnato o perdere conoscenza tramite l'uso di tecnica, ma questo significa che sarà anche incapace di usare la mossa Riposo. Fuori dalla lotta, i Pokémon con quest'abilità a causa del loro atteggiamento così entusiasta e vigoroso riesce ad attrarre i Pokémon selvatici più forti e temerari, aumentando le probabilità di incontrare Pokémon di alto livello del 50% circa, ma ovviamente è necessario che il Pokémon in questione sia fuori dalla Poké Ball.

 

Vantaggi tattici: Spiritovivo è l'abilità perfetta per difendersi contro le mosse che provocano il sonno, finendo per contrastare qualsiasi tentativo del nemico di assopire il Pokémon ed impedendo qualsiasi uso delle mosse Incubo e Mangiasogni. Il fatto che Pokémon con questa capacità riescono a attirare i Pokémon più forti in natura, può aiutare gli allenatori ad affrontare o catturare solo questi. 

 

Svantaggi tattici: Sebbene sia un problema minore, il fatto che l'abilità impedisca il sonno, previene anche l'uso di Riposo, rendendola inadatta per ripristinare le proprie forze. Il fatto che chi possiede quest'abilità riesca ad attirare le creature più forti, può rendere il viaggio più difficile per allenatori che prediligono evitare avversari troppo forti per la propria salvaguardia.

 

Fumochiaro

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L'abilità Fumochiaro è una capacità rara normalmente vista solamente nei Torkoal, visto che usano il carbone come fonte di combustione, ma rarissimi esemplari di Heatmor pure possono averla (il che la rende un'abilità esclusiva dei Pokémon di tipo Fuoco). I Pokémon con quest'abilità producono naturalmente o possono produrre in qualche modo, del denso fumo bianco tramite una combustione che avviene all'interno del corpo, sfruttando particolari gas per avviarla. Il denso fumo bianco che viene a crearsi dalla reazione, va ad oscurare la vista di chi l'ha generato, ma non così tanto da ridurne la precisione, visto che permette comunque di identificare i nemici, semplicemente rende inutile qualsiasi mossa che causa una riduzione delle proprietà combattive del Pokémon, dal momento che esso non riuscirà a vedere con chiarezza il nemico e non potrà interpretare bene le sue mosse. Questo fumo agisce in maniera simile anche fuori dal combattimento, solo che il Pokémon, fuori dalla Poké Ball creerà un fumo tale da rendere più difficile ai Pokémon selvatici, individuare l'allenatore.

 

Vantaggi tattici: Fumochiaro nonostante sia un'abilità alquanto limitata, è ottima per contrastare avversari che prediligono ridurre le capacità combattive del nemico, impedendone qualsiasi uso di tattiche simile, anche se ciò non va a precludere la precisione di nessuno dei Pokémon presenti. Inoltre, con l'uso di un Pokémon con l'abilità è possibile sfruttare il fumo per essere meno visti dai Pokémon selvatici, riuscendo ad attraversare zone piene di Pokémon, come le foreste, senza troppi problemi.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che il fumo non permetta ai Pokémon selvatici di notare l'allenatore con chiarezza, potrebbe essere più difficile allenare o catturare i Pokémon se ci si fa aiutare dal proprio Pokémon per non farsi notare.

 

Forzapura

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L'abilità Forzapura è una capacità devastante ed è l'abilità peculiare dei membri della famiglia evolutiva di Meditite rendendoli combattenti fisici ben più forti di quanto non potrebbero sembrare. La meditazione e lo yoga fatti da queste creature per ottenere il benessere spirituale e fisico ha permesso loro di sfruttare delle complesse serie di forme energetiche che consente loro di sfruttare sia l'energia del proprio corpo che quella circostante come combustibile per eseguire le loro mosse ed attacchi, ciò non solo li rende estremamente graziosi, veloci ed intelligenti, ma riescono ad avere accesso a deboli, ma avanzati, poteri psichici che va oltre a quelli che qualsiasi Pokémon Lotta possa mai possedere. E' proprio grazie a questo senso di "essere" potenziato che riescono a rimanere in salute nonostante il fatto siano spesso malnutriti a causa della loro auto-costrizione, ma sopratutto, riescono ad energizzare la loro forza fisica naturale in modo da raddoppiare i danni inflitti dai loro attacchi fisici fino a quando possiedono ancora quest'abilità.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Forzapura è l'unico vero motivo per cui i membri della famiglia evolutiva di Meditite vengono usati nelle battaglie a livello professionistico, questo perché la loro forza fisica naturale è altrimenti nella media e viene dunque aumentata enormemente proprio grazie a questa capacità e può rendere queste bestie molto pericolose in combattimenti corpo a corpo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Guscioscudo

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Le abilità Lottascudo e Guscioscudo sono praticamente identiche fra loro in termini di funzionamento, l'unica differenza è il loro scopo originario in natura. Nel caso di Guscioscudo, chi la possiede è ricoperto da un resistente guscio o da un esoscheletro di qualche tipo che funga da protezione contro gli assalti diretti, ed è quindi vitale per la sopravvivenza delle specie che hanno quest'abilità, visto che senza tale protezione sarebbero troppo vulnerabili. Sebbene questo tipo di corazza non garantisce protezione contro danni fisici ed elementali, riesce con efficacia a ridurre la pressione subita dai colpi avversari, questo significa che qualsiasi attacco sferrato con lo scopo di infliggere danni critici, siano essi dovuti per elevata pressione o per tagli profondi, saranno vani a causa di questa corazza, il che significa che è impossibile per chi la possiede subire danni critici.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Guscioscudo è un'ottima contromisura contro gli avversari che prediligono l'uso di attacchi con alta probabilità di infliggere danni critici o il cui uso è sempre un danno critico, come ad esempio Tempestretta o Alitogelido. Anche se non fornisce alcuna protezione contro i danni effettivi degli attacchi, il che significa che questa corazza impedisce al nemico di infliggere il 50% in più in qualsiasi circostanza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Riparo

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Riparo è un'abilità affascinante che non solo è la peculiare di Rayquaza, ma è anche ottima per negare qualsiasi strategia legata alle condizioni ambientali. Anziché sfruttare capacità psichiche come Antimeteo, Rayquaza può creare un vuoto temporaneo nell'area circostante, capacità che secondo alcuni esso ha ottenuto poco dopo la sua nascita, visto che vive sullo strato più esterno dell'atmosfera terrestre. Non è ancora chiaro sul campo Rayquaza riesca fisicamente a creare questo vuoto, ma per fortuna dura solamente pochi secondi, quindi non c'è pericolo che qualcuno venga soffocato nell'area d'effetto, ma è abbastanza duratura da annullare qualsiasi condizione ambientale siano esse naturali o causate da una mossa o un'abilità. Sembra che è proprio questa capacità che abbia consentito a Rayquaza di fermare le battaglie fra Kyogre e Groudon, dal momento che annulla immediatamente le loro abilità Piovischio e Siccità, dando a Rayquaza un vantaggio maggiore rispetto alle due bestie.

 

Vantaggi tattici: Il fatto che Rayquaza sia l'unico che possieda quest'abilità, significa che è quasi impossibile vederla usata da un allenatore, ma come Antimeteo funge da ottima abilità anti-meteorologica, impedendo all'avversario di sfruttare le condizioni ambientali a proprio vantaggio.

 

Svantaggi tattici: L'unico svantaggio che quest'abilità possiede è che nessun allenatore può usare una condizione ambientale, perfino il Prescelto di Rayquaza se dovesse usarlo.

 

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Intricopiedi

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Intricopiedi è un'abilità piuttosto rara ed esclusiva dei Pokémon di tipo Normale che permette ai Pokémon confusi di sfruttare questa condizione per essere più difficili da colpire. I Pokémon con tale capacità hanno avuto una crescita anormale del proprio cervello, condizione assolutamente benigna e che non ha alcun riscontro in combattimento, ma quando il Pokémon viene confuso, a causa della forma del cervello, i segnali nervosi non arrivano correttamente, andando a causare disfunzioni nelle capacità motorie del soggetto, la conseguenza di ciò è che esso inizierà a muoversi in maniera errante per il campo di battaglia, senza poter in alcun modo controllarsi. Durante questo stato confusionale, l'elusione del Pokémon risulta maggiore del 20% circa, cosa che rimane fino a che esso non si riprenda dalla confusione e non riesce a riottenere il controllo sui propri movimenti.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Intricopiedi è un'interessante arma difensiva che rende Pokémon afflitti dalla confusione più difficili da colpire, anche se molti non la ritengono degna d'essere considerata un'ottima capacità offensiva o difensiva, i movimenti erratici dovuti all'abilità possono permettere al Pokémon di durare più a lungo in battaglia quando confuso rispetto a quando non ha questo tipo di problema.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che risulta più complicato coordinare il proprio Pokémon quando l'abilità viene sfruttata.

 

Elettrorapid

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L'abilità Elettrorapid è alquanto rara ed è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Elettro, i quali riescono a sfruttare l'energia elettrica degli attacchi nemici come fonte energetica per il proprio sistema muscolare. Di fatto le specie che hanno questa capacità riescono ad assorbire part dell'energia elettrica di ogni tipo di mossa Elettro senza subire il minimo effetto negativo, garantendo una totale immunità a questo tipo, in seguito il Pokémon sfrutta l'energia assorbita sul proprio sistema muscolare e per aumentare il proprio metabolismo, il che va ad accelerare i suoi movimenti e quindi la sua velocità ogni volta che viene colpito da una mossa Elettro, indipendentemente da quanto sia potente.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Elettrorapid è ottima per annullare qualsiasi tipo di mossa Elettro avversaria per poter usare quella stessa energia contro il nemico stesso, visto che l'elettricità viene poi usata per aumentare la velocità del Pokémon con quest'abilità ad ogni colpo subito, il che può trasformare addirittura Pokémon lenti come gli Electivire, in dei combattenti a dir poco micidiali se non colpiti da mosse diverse da quelle Elettro.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Antagonismo

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L'abilità Antagonismo è dovuta ad una fortissima tensione che hanno certe specie durante i periodi d'accoppiamento, finendo per reagire in maniera esagerata contro esseri del loro stesso sesso. Di fatto i Pokémon con questa capacità tendono ad essere irrequieti ogni volta che vedono soltanto un avversario del loro stesso sesso, finendo per combattere in maniera più aggressiva del normale, tanto che la potenza dei loro attacchi risulta maggiore del 25% rispetto alla norma. Però, quando affrontano un essere di sesso opposto, anche se appartiene ad una specie totalmente diversa, il Pokémon abbasserà la guardia a causa della propria fiducia, finendo per attaccare in maniera più debole, al punto che gli attacchi risulteranno il 25% più deboli rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: Antagonismo è un'ottima abilità da usare contro allenatori che tendono ad usare Pokèmon dello stesso sesso, per un qualsiasi motivo, il che permette loro di sconfiggerli più rapidamente e facilmente, senza doversi sforzare troppo.

 

Svantaggi tattici: Dal momento che quest'abilità agisce in maniera sfavorevole contro avversari del sesso opposto, al punto che chi possiede l'abilità combatterà con minor potenza, può risultare difficile aggirare il problema, se non si ha modo di costringere il nemico a cambiare Pokémon.

 

Cuordeciso

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L'abilità Cuordeciso è alquanto rara ed è posseduta principalmente da esseri che hanno una forza forza di volontà ed una gran resistenza alla paura. Le specie con questa capacità di solito cercano di apparire impassibili anche contro gli avversari più spaventosi, e sfruttano il loro coraggio per meglio affrontare le avversità. Sebbene ciò non fornisca alcuna reale protezione contro effetti dovuti alla paura o ad un eventuale stordimento, i quali possono provocare un tentennamento, perciò ne subirà gli effetti come qualsiasi altro essere, andando a perdere un po di tempo, ma il tentennamento va ad innescare una reazione nel loro cervello che inizierà a rilasciare certe dosi d'adrenalina che aumenterà i riflessi del Pokémon e dunque anche la sua velocità di movimento.

 

Vantaggi tattici: Sebbene Cuordeciso non offra alcun vantaggio dal punto di vista strategico nella maggior parte delle battaglie, se mai si dovesse affrontare un nemico che tende a causare tentennamento per ottenere un vantaggio tattico o difensivo, l'abilità impedisce che la vittima rimanga indifesa, visto che va ad aumentare la velocità del Pokémon che ha subito tale condizione, potendo addirittura riuscire ad attaccare per primo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Mantelneve

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L'abilità Mantelneve è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Ghiaccio ed è capacità semplice, ma efficace che permette al Pokémon che la possiede di sfruttare il naturale colorito della pelle e la propria struttura corporea per mimetizzarsi durante le grandinate. I Pokémon che hanno quest'abilità di solito hanno un colorito bianco o blu, colore che viene usato per camuffarsi fra la neve e non farsi vedere dai predatori, con l'unica eccezione della famiglia evolutiva di Swinub, che però alcuni esemplari hanno una pelliccia che permette alla grandine e alla neve di attaccarsi in modo da permettere loro di ottenere un colorito bianco o azzurrino. I Pokémon con quest'abilità oltre ad essere naturalmente immuni ai danni causati dalle grandinate, sono anche più difficili da colpire durante le nevicate o le grandinate, il che va ad aumentare del 25% l'elusione a causa di questo particolare metodo di mimetizzazione. Quest'abilità può anche essere usata per proteggere gli allenatori dagli attacchi di Pokémon selvatici semplicemente mantenendo il Pokémon con questa capacità fuori dalla Poké Ball durante le nevicate o grandinate, il che va a ridurre del 50% circa la possibilità di incontrare Pokémon selvatici.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Mantelneve è un'ottima arma difensiva per qualsiasi allenatore che si è specializzato nell'usare Grandine per le proprie strategie, il che permette ai Pokémon più deboli di evitare parte degli attacchi nemici. Potendo anche ridurre le probabilità di incontri selvatici durante le nevicate o le grandinate grazie al proprio Pokémon, per gli allenatori sarà più facile l'esplorazione nelle zone dove è comune ci siano questi problematici eventi atmosferici.

 

Svantaggi tattici: Potrebbe essere più difficile allenare o catturare i Pokémon durante le nevicate o le grandinate se ci si fa aiutare dal proprio Pokémon per non farsi notare, in compenso però, aiuta all'esplorazione anche in tali condizioni.

 

Voracità

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L'abilità Voracità è una capacità strana che non offre molti vantaggio e rende il Pokémon molto più affamato del normale e tendente ad ingozzarsi più del necessario. I Pokémon che possiedono l'abilità Voracità di solito sentono la fame molto più frequentemente di quanto dovrebbero a causa di un parziale disturbo neurologico che causa problemi nella comunicazione fra il cervello e lo stomaco, il che porta il soggetto a mangiare più frequentemente rispetto ad altre forme di vita, sebbene ciò non causi gravi problemi alla salute. In combattimento ciò rende il Pokémon più difficile da gestire quando ha fame, ma se ha con sé una bacca (eccezion fatta per la Baccarancia o la Baccacedoro), le quali normalmente vengono mangiate solo quando il possessore si ritrova con il 25% delle sue forze combattive o meno, un Pokémon con voracità, non appena avrà solo il 50% o meno delle sue forze, avrà una fame così incontrollabile da mangiarsi la bacca.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Voracità offre ben pochi vantaggi tattici, specie se il Pokémon dovesse mangiare una bacca curativa prima di quanto realmente serva, d'altra parte però, se ha una bacca che riesce a potenziare determinate caratteristiche di battaglia o ha altri effetti interessanti, l'abilità può tornare molto utile per garantire un vantaggio prima del previsto, riuscendo ad usare la bacca per una massima efficienza.

 

Svantaggi tattici: Visto che il Pokémon tende a mangiare le bacche prima, l'uso di certe bacche curative potrebbe essere meno efficiente, visto che a quel punto ripristinerebbero meno forze del dovuto, impedendo a chi la possiede di farne un uso adeguato.

 

Grancollera

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L'abilità Grancollera è una conseguenza di un difetto genetico nel cervello dei Pokémon che la possiedono, questa fa si che durante i momenti di frustrazione intensa, venga rilasciato un enorme quantità di adrenalina sul proprio sistema cardiovascolare, il che lo porta ad una rabbia incontrollabile che lo spinge ad combattere senza che neppure l'allenatore riesca a fermarlo. Allo stato brado, solamente i Tauros e i membri della famiglia evolutiva dei Mankey talvolta dimostrano di avere quest'abilità, anche se ci sono esemplari rarissimi di altre specie che possono averla. In combattimento l'abilità Grancollera non ha una gran influenza al di fuori del rendere il Pokémon più consono alla violenza, ma se viene colpito da un colpo critico (ovviamente non vale se ad essere colpito è stato un eventuale Sostituto), il danno amplificato farà si che il suo sistema nervoso invii segnali al cervello per rilasciare grandi quantità d'adrenalina nel sangue, portando la sua forza fisica ad aumentare del 400% rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Grancollera è un ottima contromisura da usare contro avversari che prediligono l'uso di attacchi con alta probabilità di infliggere danni critici o che li provocano in ogni caso come Tempestretta o Alitogelido. Anche se normalmente non ha un grande impatto in combattimento, quando il Pokémon viene colpito anche solo da un unico colpo critico, esso si infurierà ad un punto tale che sarà impossibile placarlo, specie se a causare questo stato è stata una mossa chiave per la tattica dell'avversario.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto causare mostruosa ira nel Pokémon una volta che l'abilità è stata scaturita, anche se ciò raramente si dimostra un problema significativo in combattimento.

 

Agiltecnica

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L'abilità Agiltecnica è una capacità abbastanza unica che deriva dalla sensibilità al peso che certe specie di Pokémon possiedono. Di fatto i Pokémon con questa capacità sono molto leggeri e riescono a muoversi rapidamente, perciò odiano trasportare oggetti che possano appesantirli e semplicemente tenendo uno strumento, per quanto leggero esso sia, essi iniziano a sentirsi appesantiti, anche se in realtà la loro mobilità non viene alterata normalmente, ma se questo peso viene in qualche modo consumato o rimosso per qualsiasi ragione, psicologicamente il soggetto si sentirà più leggero, diventando più sicuro di sé riguardo alla propria velocità, al punto da raddoppiarla.

 

Vantaggi tattici: Agiltecnica è un'ottima abilità per gli allenatori più tattici, che possono sfruttarla usando certi strumenti, possibilmente che non vadano a precludere la velocità di chi lo possiede, una volta che questo strumento viene consumato o viene perduto per qualsiasi motivo tramite la strategia dell'allenatore stesso, la mobilità del Pokémon e le sue probabilità di attaccare per primo rispetto al nemico aumentano enormemente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Antifuoco

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Antifuoco è un'abilità rara posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva di Bronzor, ed è una capacità possibile unicamente per via della psicocinesi che viene esercitata sul corpo di buona parte degli esemplari. In normali circostanze l'abilità dei Bronzor e dei Bronzong dipende in base ad uno dei due modi in cui viene impiegato il loro campo elettromagnetico tramite l'uso dei loro poteri psichici e come il campo interagisce sul proprio corpo, motivo per cui alcuni hanno l'abilità Levitazione, ed altri Antifuoco. Nel caso abbiano Antifuoco il motivo è dovuto al fatto che il campo elettromagnetico riorganizza la struttura molecolare del loro metallo, rendendolo più resistente al calore, il che significa che subiscono il 50% in meno dei danni da qualsiasi attacco di tipo Fuoco e che sono immuni alle bruciature.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Antifuoco è un'ottima abilità difensiva che garantisce una certa protezione contro una delle più grandi debolezze della famiglia evolutiva di Bronzor, vale a dire gli attacchi di tipo Fuoco, il che li rende particolarmente difficili da fronteggiare senza l'uso di attacchi di tipo Terra, Buio o Spettro, inoltre considerando che può anche evitare del tutto le bruciature, può facilmente fare la differenza nel momento della sconfitta o della vittoria.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Disinvoltura

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Disinvoltura è un'abilità alquanto rara ed unica che deriva da una mentalità primitiva o semplicistica del Pokémon. Anche se il suo esatto funzionamento non è del tutto chiaro, i Pokémon con quest'abilità in realtà non sono affatto sciocchi o stupidi, ma sono semplicemente un po lenti di mentalità rispetto ad altre specie, e come conseguenza di ciò, le alterazioni che ottengono sulle proprie caratteristiche combattive sono abbastanza diverse. Quando i Pokémon con questa capacità combattono, vanno in panico finendo per esagerare nel reagire sia alle sue stesse tecniche che a quelle avversarie che provocano alterazioni di statistiche, il che provoca una reazione al loro cervello che gli effetti di qualsiasi alterazione di statistica avvenga nei Pokémon con quest'abilità sono raddoppiati rispetto alla norma (questo effetto però non avviene con l'uso di mosse di stato che fanno uso del potere Z, eccezion fatta per la mossa Z Potenziamento Eevolutivo).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Disinvoltura è alquanto volatile, che la rende abbastanza difficile da essere usata correttamente, ma se vengono usati attacchi o tecniche che potenziano il Pokémon che la possiede, allora può essere estremamente utile, al punto da mettere in seria difficoltà qualsiasi avversario.

 

Svantaggi tattici: Siccome l'abilità funziona sia in positivo che in negativo, qualsiasi alterazione combattiva negativa avvenuta nel Pokémon con questa capacità avrà effetto raddoppiato, il che può facilitare enormemente l'indebolimento dell'opponente da parte dell'avversario.

 

Pellearsa

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Pellearsa è un'abilità dovuta più per un difetto fisico che per un qualche adattamento combattivo, ciò influenza la naturale vulnerabilità che il Pokémon ha nei confronti degli attacchi di tipo Fuoco ed Acqua. Gli esemplari delle specie di Pokémon che hanno l'abilità Pellearsa, hanno una pelle molto secca, il che la rende estremamente sensibile al colore, ma anche molto ricettiva all'acqua e all'umidità. Quando il Pokémon si trova a combattere in condizioni di estremo calore, ciò andrà a danneggiare le sue cellule epidermiche, in queste condizioni esso perderà il 12,5% delle sue forze combattive totali ogni minuto, inoltre ogni volta che viene colpito da attacchi di tipo Fuoco, riceverà circa il 25% in più del danno rispetto alla norma. In compenso, quando piove, il Pokémon assorbendo l'acqua riesce a recuperare circa il 12,5% delle proprie forze combattive totali al minuto e se colpito da un attacco di tipo Acqua, potrà assorbire l'acqua contenuta per ripristinare almeno il 25% delle proprie energie totali.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Pellearsa è ottima per gli allenatori che sfruttano la pioggia per beneficiare la propria squadra in combattimento e per migliorarne le prestazioni combattive, il che è ottimo anche se nessuna specie che può avere quest'abilità sia di tipo Acqua, ma possono comunque diventare ottimi combattenti, siano essi offensivi o difensivi (specie se nelle lotte multiple, l'allenatore può dirigere gli attacchi Acqua di un alleato per curarlo).

 

Svantaggi tattici: Il fatto che l'abilità renda estremamente vulnerabile e debole il Pokémon quando il sole è molto forte o quando la temperatura in generale è alta, può rendere la battaglia estremamente complicata, specie quando si affrontano specialisti Fuoco o Erba che sfruttano queste condizioni a proprio vantaggio.

 

Download

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L'abilità Download è una capacità unica del suo genere posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva dei Porygon e da Genesect, come risultato della loro origine artificiale e/o delle modifiche apportate. I Pokémon che possiedono l'abilità Download sfruttano la loro avanzata tecnologia d'analisi per scansionare l'avversario una volta che esso entra in combattimento per capire la sua resistenza in fatto di difesa fisica o speciale. In poche parole, se il nemico dovesse avere una resistenza fisica maggiore rispetto a quella speciale, allora il Pokémon con quest'abilità aumenterà la potenza dei suoi attacchi speciali, se invece è la resistenza speciale ad assere superiore a quella fisica, allora sarà la forza fisica ad essere incrementata, se invece la resistenza nemica è pari in entrambi i fronti, allora per precauzione verranno potenziati i sistemi d'arma per potenziare gli attacchi speciali come contromisura automatica. Qual'ora si affrontino più avversari, il Pokémon calcolerà la resistenza di tutti gli avversari sommandola per capire qual'è la miglior tattica da dover adottare.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Download è estremamente pericolosa, in grado di poter rendere il Pokémon che la possiede una vera macchina da guerra in base alla resistenza del nemico, il che la rende una delle abilità più minacciose con cui avere a che fare che può rendere i membri della famiglia evolutiva di Porygon ed il leggendario Genesect dei temibili avversari offensivi.

 

Svantaggi tattici: L'unico svantaggio di quest'abilità è che non sempre potenzia la migliore statistica offensiva di chi la possiede, quindi anche se il nemico è più suscettibile agli attacchi fisici o quelli speciali, non significa che un potenziamento relativo renda per forza il Pokémon, con questa capacità, capace di combattere adeguatamente nel modo desiderato.

 

Ferropugno

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L'abilità Ferropugno è una conseguenza diretta degli esemplari di specie di Pokémon che sono così abituati ad attaccare con i pugni, da rendere questo tipo di attacchi la loro principale arma offensiva e che difficilmente riescono a combattere con altri mezzi, infatti gli Hitmonchan e i membri delle famiglie evolutive dei Golett, dei Pancham e dei Crabrawler possono avere quest'abilità. A causa della loro enorme destrezza nell'uso delle mosse basate sui pugni, loro hanno appreso come riuscire ad eseguire questi attacchi per infliggere più danni rispetto alla norma, questo è anche il motivo per cui attaccano principalmente con mosse come Pugnoscarica o con Stramontante ogni volta che ne hanno l'occasione, di fatto loro riescono a sferrare queste mosse con una potenza superiore del 25% circa rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Ferropugno è assolutamente perfetta per gli Hitmonchan e per altri esseri simili che attaccano principalmente usando i pugni, il che conferisce loro un grosso vantaggio nelle lotte corpo a corpo risto il potenziamento che ottengono nell'uso di queste mosse, specie se il loro allenatore predilige l'uso di tattiche più offensive. Riuscendo ad usare mosse come Megapugno o Stramontante in combinazione con quest'abilità, può rivelarsi ottimo, specie quando si affrontano avversari con una resistenza fisica che altrimenti sembrerebbero invincibili.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Velencura

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Velencura è un'abilità estremamente rara e straordinaria ed è un'esclusiva della famiglia evolutiva di Shroomish, anche se esistono rarissimi esemplari di Gliscor che la possiedono. I Pokémon che hanno l'abilità Velencura possono assorbire e trasformare tramite processi metabolici le tossine iniettate da un avversario o da uno strumento in sostanze nutritive per rinvigorirsi in combattimento, processo che avviene addirittura con le tossine più letali. L'abilità di fatto non conferisce alcuna immunità all'avvelenamento o all'iperavvelenamento, ma farà si che queste condizioni non causino alcun effetto negativo, ma al contrario, se il possessore di questa capacità viene avvelenato riprenderà il 12,5% circa delle proprie forze combattive più o meno ogni minuto senza ricevere alcun danno dalle tossine che vengono convertite in sostanze utili all'organismo.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Velencura ha effetto solamente se chi la possiede viene avvelenato o iperavvelenato, ma impedisce l'uso di queste alterazioni di stato per indebolire la vittima in questione tramite le tossine. Di fatto quest'abilità è l'unica vera ragione per cui è stato prodotto lo strumento Tossicsfera, che in altri casi sarebbe pericolosissima, ma in questo caso può trasformare il Pokémon con quest'abilità in un potente combattente in grado di auto rigenerarsi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Adattabilità

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L'abilità Adattabilità è una capacità rara e non molto chiara, ed è la conseguenza di un'insolita affinità che alcuni esemplari di certe specie possiedono con il loro stesso tipo. Di solito questi Pokémon si dimostrano estremamente capaci di usare attacchi del loro stesso tipo, ciò sembra essere dovuto o ad uno sviluppo cerebrale o muscolare con cui riescono ad usare questi loro attacchi con maggior efficienza. L'esatto motivo per cui ciò accade non è del tutto chiaro, ma sembra proprio che chi possiede quest'abilità riesca a sferrare gli attacchi del loro stesso tipo con una potenza maggiore del 100% anziché del solito 50%, avendo un vantaggio maggiore della più comune affinità nota come STAB.

 

Vantaggi tattici: Adattabilità è un'abilità fin troppo rara per essere considerata una minaccia o abbastanza utile per la maggior parte degli allenatori, ma chiunque abbia un Pokémon che la possieda si renderà presto conto del sensibile aumento di potenza degli attacchi del Pokémon, riuscendo a mettere in seria difficoltà qualsiasi avversario.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Abillegame

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Abillegame è un'abilità rara e devastante normalmente posseduta solo dalle famiglie evolutive di Shellder e Pikipek e dai MegaHeracross che permette loro di sfruttare gli attacchi multipli come vere e proprie armi di pura distruzione. I Pokémon con quest'abilità si differenziano molto da altre specie visto che riescono ad eseguire gli attacchi multipli con un'efficacia fuori dal comune, in quanto sono in grado di generare proiettili multipli senza problemi o sono capaci di usare questo tipo di mosse ad una velocità e precisione fuori dal comune. Potendo disporre di numerosi proiettili e/o potendo attaccare in sequenza molto rapidamente, gli attacchi multipli di questi Pokémon riescono sempre a colpire con il maggior numero di colpi possibile.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Abillegame è una capacità molto utile, capace di trasformare attacchi normalmente considerati deboli ed inutili in delle vere e proprie armi devastanti, rimanendo comunque poco stancanti, il che significa che è possibile eseguire il maggior numero di attacchi possibili, di solito cinque, che è normalmente difficile da fare normalmente, spesso causata dalla troppa distanza fra l'utilizzatore ed il bersaglio.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Idratazione

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Idratazione è un'abilità posseduta solamente dai Pokémon di tipo Acqua o da quelli che necessitano di mantenere la propria pelle umida per rimanere in buona salute anche fuori dall'acqua. Per quelli che hanno questa capacità, l'acqua agisce come un tonico naturale capace di ripristinare tessuti danneggiati, anche se non sembra agire molto all'interno di questi Pokémon, in realtà riesce a curare efficacemente le alterazioni di stato negative, sia che siano causate sull'epidermide o sugli organi interni, visto che l'acqua viene convertita dall'organismo in sostanze nutritive che agiscono come degli antidoti chimici. Anche se gli attacchi Acqua non avranno alcun effetto benefico anche nelle creature con quest'abilità, finché piove, è l'umidità circostante è capace di guarire ogni tipo di alterazione di stato, anche se è auto-inflitta da mosse come Riposo.

 

Vantaggi tattici: Idratazione è un'ottima abilità che permette di mantenere il proprio Pokémon immune a qualsiasi alterazione di stato negativa fino a quando piove, il che significa che può efficacemente distruggere qualsiasi tattica avversaria che ne faccia uso, visto che l'abilità agisce immediatamente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Solarpotere

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L'abilità Solarpotere è un'interessante variante di Clorofilla che sfrutta l'energia solare assorbita per sfruttarla come potente arma offensiva, però questa è una capacità normalmente limitata solo ai Tropius, ai MegaHoundoom e alla famiglia evolutiva di Sunkern, sebbene esistano rarissimi esemplari dei membri delle famiglie evolutive di Helioptile e Charamander che hanno quest'abilità, anche se stranamente non sono piante o non hanno relazioni con esse. In pratica i Pokémon con quest'abilità hanno appreso ad assorbire l'energia solare per poi usarla per attaccare con più potenza in combattimento. Ciò è possibile dal fatto che le cellule corporee riescano ad immagazzinare l'energia solare durante le giornate più soleggiate o semplicemente il calore quando fa particolarmente caldo, in questo modo è possibile aumentare del 50% la potenza dei propri attacchi speciali, ma ciò ad un grosso prezzo, infatti il calore assorbito sarà tale da danneggiare le cellule del Pokémon in questione, il che andrà a ridurre del 12,5% circa le sue forze combattive totali ad ogni minuto più o meno fino a quando il sole continua ad essere così intenso o c'è molto calore.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Solarpotere è estremamente utile quando si affrontano avversari con alta resistenza agli attacchi speciali o che sono semplicemente troppo forti da essere affrontati senza un qualche potenziamento, infatti questa capacità è in grado di fornire un'enorme aumento di potenza quando fa molto caldo.

 

Svantaggi tattici: Anche se l'aumento della potenza fornito da Solarpotere è enorme, l'abilità non è adatta per le battaglie più durature, visto che il calore assorbito sarà tale da danneggiare il possessore di questa capacità, e rapidamente può subire danni che potrebbero addirittura impedirgli di continuare lo scontro.

 

Piedisvelti

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L'abilità Piedisvelti è una capacità unica che sfrutta le alterazioni di stato negative come mezzo d'energia primaria, di fatto gli esemplari di Pokémon che hanno quest'abilità possiedono un'organo sensoriale unico nel suo genere che è posizionato alla base del cervello, anche se normalmente quest'organo è inattivo, quando l'organismo subisce una qualche alterazione di stato negativa, esso si attiverà immediatamente. Durante questo stato, l'organo causerà una reazione sul sistema muscolare del Pokémon per renderli più reattivi, permettendo quindi di muoversi più rapidamente del normale a causa di questa tensione muscolare. In combattimento ciò rende il soggetto più veloce del 50% circa rispetto alla norma quando afflitto da un'alterazione di stato negativa, anche se paralizzato, negando totalmente la riduzione di mobilità che normalmente dovrebbe causare. Fuori dal combattimento questi Pokémon hanno un atteggiamento iperattivo, e lasciandoli fuori dalla Poké Ball, questo loro modo riesce addirittura a spaventare i Pokémon selvatici nei dintorni.

 

Vantaggi tattici: Piedisvelti è un'ottima capacità da sfruttare per le tattiche offensive, ma può risultare utile anche dal punto di vista difensivo per fronteggiare nemici che prediligono infliggere alterazioni di stato senza poi dover fare altro per cercare di abbattere la vittima. L'abilità è particolarmente efficace quando il soggetto è paralizzato, visto che non solo sarà immune dalla mobilità ridotta, ma sarà addirittura più veloce del normale. Il fatto che queste creature riescano a spaventare i Pokémon selvatici rende più facile viaggiare in zone altrimenti dense di Pokémon, come le foreste, in questo modo non bisogna preoccuparsi di venire attaccati.

 

Svantaggi tattici: Poiché i Pokémon con quest'abilità possono rendere più difficile fare incontri selvatici, per alcuni allenatori può risultare frustrante se mai volessero combattere o catturare qualche Pokémon selvatico.

 

Normalità

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Normalità è un'abilità bizzarra e poco compresa che a dire il vero può offrire ben poco, ma permette agli allenatori di affrontare battaglie davvero inaspettate. Questa capacità è un esclusiva della famiglia evolutiva di Skitty ed è causata da un'anomalia cerebrale riscontrata in vari esemplari, ma il perché accade solo a questa specie non è noto. Di fatto questo fattore rende totalmente incapaci questi Pokémon di poter sfruttare adeguatamente le caratteristiche relative al tipo di qualsiasi mossa, quindi non riescono a sfruttare alcun principio elementale per combattere, anche se apprendono mosse tramite l'uso di MT, il che rende qualsiasi attacco o tecnica di usano di tipo Normale. Anziché essere incapaci di apprendere le mosse di altri tipi, essi semplicemente le eseguono in una maniera da non avere alcuna relazione elementale (come ciò accade esattamente non è noto), dando la classificazione ad ogni loro attacco o tecnica di tipo Normale a causa dell'assenza di una qualsivoglia proprietà elementale che potrebbe rendere queste mosse efficaci o inefficaci contro determinati avversari, ma riescono ad usarle con una potenza maggiore rispetto alla norma del 20% circa.

 

Vantaggi tattici: L'unico vero vantaggio offerto dall'abilità è che permette agli Skitty e ai Delcatty di usare attacchi che normalmente sarebbero inefficaci contro determinati avversari, i quali riscontrerebbero danni minori, inoltre, visto che ogni attacco avrà le stesse caratteristiche del tipo di questi Pokémon, essi potranno beneficiare dell'affiliazione naturale con il proprio elemento, processo che viene chiamato STAB, senza contare ad un ulteriore aumento di potenza dovuta all'abilità stessa.

 

Svantaggi tattici: Purtroppo l'abilità Normalità non è delle migliori considerando le capacità combattive di questi Pokémon, anche se ricevono una potenza aggiuntiva, visto che a quel punto non saranno in grado di affrontare una gran varietà di nemici, tanto meno quelli di tipo Roccia o Acciaio, o addirittura quelli di tipo Spettro che saranno del tutto invulnerabili.

 

Cecchino

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L'abilità Cecchino è una capacità generalmente posseduta dai Pokémon che già fanno uso di precisi attacchi a lunga distanza per combattere, infatti queste specie sono note tanto per la velocità dei loro colpi, quanto per la loro precisione, dando loro la possibilità di attaccare a distanze sorprendenti, quelli che possiedono quest'abilità sono molto più abili rispetto agli altri esemplari nell'utilizzare questo stile di combattimento, il che li rende ben più pericolosi. Quando un Pokémon che ha quest'abilità riesce a colpire in un punto preciso della nervatura nemica riuscendo ad infliggere un danno critico, il dolore sarà ben maggiore a causa della precisione dell'aver attaccato un punto particolarmente vulnerabile, perciò, anziché infliggere un danno maggiore del 150%, esso sarà amplificato del 225% circa rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: Cecchino è un'abilità perfetta per gli allenatori più tattici che amano infliggere colpi critici per infliggere pesanti danni e per contrastare qualsiasi contromisura difensiva che l'avversario tenterà di adottare per ridurre quanto più possibile i danni, questa capacità infatti permettere di sfruttare questa strategia offensiva in maniera molto più brutale e diretta.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Magiscudo

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L'abilità Magiscudo è una capacità non del tutto chiara e le cui origini biologiche sono tutt'ora un mistero.Quest'abilità ha proprietà simili alle corazze dei Pokémon alla capacità Copricapo che serve come protezione naturale (con la differenza che ha una natura più mistica), infatti Magiscudo consiste in uno scudo d'energia psichica che la rende più efficace della sua controparte, dato che non solo garantisce protezione alle condizioni ambientali con proprietà abrasive, ma protegge anche da qualsiasi tipo di danno indiretto, inclusi quelli causati da contraccolpo (eccezion fatta quando viene eseguito Scontro), alterazioni di stato, da Parassiseme e da ostacoli presenti sul terreno come Punte o Levitoroccia, ma non garantisce alcuna protezione da parte degli attacchi che intrappolano il Pokémon come Sabbiotomba.

 

Vantaggi tattici: Magiscudo è un'abilità difensiva perfetta per la maggior parte dei combattimenti visto che previene ogni tipo di danno indiretto, il che può offrire un enorme vantaggio difensivo per l'allenatore con un Pokémon che la possiede, specie quando si affrontano avversari che prediligono sconfiggere l'opposizione in maniera lenta ed indiretta, riuscendo a compensare qualsiasi debolezza difensiva il Pokémon possa avere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Nullodifesa

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L'abilità Nullodifesa è una capacità rara normalmente posseduta solo dai MegaPidgeot, dalla famiglia evolutiva di Machop e da alcuni membri della famiglia evolutiva di Honedge, ma esistono rarissimi esemplari di Karrablast, Lycanroc Forma Notte e membri della famiglia evolutiva di Golett che possono riscontrarla. L'abilità Nullodifesa è dovuta ad una spavalderia fuori dal comune da parte del Pokémon che la possiede e che è dovuta ad un disturbo cerebrale, questo atteggiamento è tale da riuscire ad influenzare perfino l'avversario, motivo per cui nessuno dei due neanche proverà a schivare gli attacchi o le tecniche dell'opponente. Sia il Pokémon con l'abilità che quello influenzato, non solo non si toglieranno dalla traiettoria del colpo, ma disobbediranno anche ad un ordine diretto del proprio allenatore nel farlo, preferendo subirlo del tutto per dimostrare la propria superiorità combattiva, per questo gli allenatori la usano con cautela dando al Pokémon mosse normalmente imprecise per colpire quanto prima e con quanta più forza possibile. Questo atteggiamento spavaldo da anche l'impressione che il Pokémon non presti attenzione all'ambiente circostante, motivo per cui fuori dal combattimento se esso viene mantenuto fuori dalla propria Poké Ball, tende ad attrarre Pokémon selvatici che proveranno a colpirlo di sorpresa, il che va ad aumentare del 50% gli incontri selvatici.

 

Vantaggi tattici: Nullodifesa è una delle migliori abilità offensive, nonostante si riveli pure un'arma a doppio taglio se non si sta attenti e anche se l'avversario possa essere agevolato in combattimento, la capacità permette di usare attacchi estremamente devastanti ed imprecisi senza il timore che manchi il bersaglio. Il fatto che aiuti anche di incontrare Pokémon selvatici la rende anche perfetta per gli allenatori che sono alla ricerca di Pokémon selvatici da affrontare o catturare dove normalmente scarseggiano.

 

Svantaggi tattici: L'abilità Nullodifesa può essere di grande aiuto, ma può anche rivelarsi un enorme problema se l'avversario dovesse disporre di potenti attacchi normalmente imprecisi, il che potrebbe rendere il proprio Pokémon niente di più che un semplice bersaglio. L'abilità inoltre può risultare fastidiosa nel caso in cui un allenatore stia cercando di evitare Pokémon selvatici in luoghi affollati come le foreste.

 

Rallentatore

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Rallentatore è una bizzarra capacità, nota per essere l'abilità peculiare dei Sableye, ed è una conseguenza al loro habitat cavernoso e alla loro natura "oscura". Siccome vivono nelle caverne e si nutrono di gemme al punto tale che il loro corpo rappresenta il loro stesso habitat, i Sableye tendono ad essere estremamente vulnerabili alla luce, per questo odiano così tanto combattere in luoghi luminosi, in alcuni esemplari questa sensibilità è tale che si rifiuteranno di attaccare per primi, ma colpiranno sempre per ultimi indipendentemente da quanto siano veloci gli opponenti, almeno se entrambi fanno uso di mosse che vengono considerata con lo stesso livello prioritario (tuttavia l'uso di strumenti adeguati possono portare questi Sableye ad attaccare per primi).

 

Vantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che permette ai Sableye di attaccare senza dover temere eventuali contrattacchi.

 

Svantaggi tattici: Quest'abilità potrebbe compromettere parecchie le capacità combattive dei Sableye, perciò è la meno adatta per le lotte più tattiche, visto che il Pokémon con quest'abilità non sarà altro che un facile bersaglio fino a quando ogni altro Pokémon non abbia eseguito la propria mossa, ammesso che siano tutte dello stesso livello prioritario.

 

Tecnico

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L'abilità Tecnico è una capacità poco ortodossa posseduta da Pokémon in grado di eseguire con molta più efficienza attacchi normalmente deboli riuscendo a combattere meglio in battaglia. Non è del tutto chiaro sul come l'abilità Tecnico funzioni in realtà, ma alcuni studiosi sostengono sia dovuto al fatto che è dovuta al fatto che gli esseri che la riscontrano sono soliti combattere con più efficienza in tenera età (spesso per poter sopravvivere), per questo sono abituati ad usare mosse più deboli con più forza e vigore rispetto ad ogni altro Pokémon, il che significa che ogni mossa che abbia una potenza di 60 o inferiore viene potenziata del 50%.

Vantaggi tattici: Tecnica è un'abilità unica che offre uno stile di combattimento inaspettato per i Pokémon che la possiedono, permettendo loro di lottare con efficienza, essi infatti sono in grado di usare mosse deboli in una maniera da essere efficienti sia perché poco stancanti, sia perché possono infliggere ben più danni della norma, perciò è estremamente difficile che possano stancarsi al punto da non essere più in grado di usare mosse in combattimento.

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Fogliamanto

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L'abilità Fogliamanto è una capacità alquanto rara ed è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Erba e permette loro di sfruttare la propria struttura fisica come pianta per curarsi dalle alterazioni di stato negative quando c'è bel tempo. I Pokémon che hanno quest'abilità sono piante o sono dipendenti della luce solare per assorbire energia per il proprio sostentamento, proprio per questo riescono a sfruttare i raggi solari per curarsi dalle malattie o, durante i combattimenti, dalle alterazioni di stato. Normalmente questa capacità serve per permettere al Pokémon di assorbire nel proprio corpo grandi quantità d'energia solare in poco tempo, in modo da sfruttarla per la moltiplicazione cellulare del proprio organismo in modo da crescere sani o per pulire il proprio corpo dalle impurità, ciò in combattimento garantisce che abbiano un'efficiente protezione contro qualsiasi tipo di alterazione di stato negativa fino a quando il tempo è soleggiato o fa particolarmente caldo.

 

Vantaggi tattici: Fogliamanto è l'abilità perfetta per garantire protezione verso qualsiasi tipo di alterazione di stato, anche se potrà sembrare poco utile quando si affrontano nemici che si basano unicamente sugli attacchi diretti, inoltre l'abilità funziona solamente quando è soleggiato o fa caldo, ma dal momento che la maggior parte dei Pokémon di tipo Erba apprendono Giornodisole tramite MT, questo è un problema facilmente aggirabile.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio di quest'abilità è che l'utilizzatore non potrà usare Riposo quando gli effetti di questa capacità sono attivi.

 

Impaccio

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L'abilità Impaccio è una capacità bizzarra e generalmente dannosa per chi la possiede, il che lo rende meno adatto ai combattimenti, ciò è causato da uno squilibrio chimico nel cervello di chi la possiede. Di fatto i Pokémon con l'abilità Impaccio sono letteralmente incapaci di realizzare l'esistenza di uno strumento che non solo è nelle immediate vicinanze, ma addirittura che possiedono, come ciò sia possibile non è del tutto chiaro, indipendentemente da ciò, com'è intuibile, il Pokémon in questione, non riuscendo a concepire la presenza dell'oggetto in possesso, esso sarà incapace di usarlo, ma ovviamente effetti che non richiedono un intervento attivo funzioneranno comunque, come l'aumento di peso per via della Ferropalla, l'aumento del denaro ricevuto da parte di un Monetamuleto o di un Fortunaroma, o la possibilità di Megaevolversi tramite Megapietra, tuttavia, il possessore non potrà usarli tramite la mossa Lancio.

 

Vantaggi tattici: L'unico vero vantaggio che offre l'abilità Impaccio è che garantisce immunità a strumenti dannosi come Fiammosfera o Tossicsfera, che possono ancora essere date all'avversario tramite le mosse giuste.

 

Svantaggi tattici: Impaccio rappresenta un grave problema per molti allenatori, visto che impedisce l'uso di quasi ogni strumenti, il che va a negare un qualsiasi tipo di supporto esterno che l'allenatore può dare al proprio Pokémon, quindi è impossibile ideare qualsiasi tipo di tattica basata su uno strumento al di fuori dello scambiare gli strumenti tramite l'uso di tecniche specifiche.

 

Rompiforma

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Rompiforma è un'abilità devastante anche se non del tutto chiara, ma permette di eliminare efficacemente i vantaggi che conferiscono le abilità degli avversari se esse dovessero in qualche modo compromettere gli attacchi di chi ha questa capacità. Purtroppo si sa ben poco circa il funzionamento di Rompiforma, anche perché le specie che possono riscontrarla si differenziano parecchio in anatomia ad abilità, l'unica cosa che hanno in comune è che sono soliti attaccare con estrema ferocia, in combattimento di fatto questo comportamento tanto selvaggio nell'attaccare riesce ad aggirare la protezione offerta dalla capacità del nemico, quindi se si affronta un avversario che ha un'abilità che riduce o annulla i danni di una qualsiasi attacco, il Pokémon combatterà con maggiore foga del normale, riuscendo a colpirlo indipendentemente dalle sue capacità naturali, indipendentemente da quanto esse siano bizzarre e rendendo l'abilità dell'opponente totalmente inutile. Ad ogni modo, i soggetti che hanno quest'abilità, non reagiranno differentemente qual'ora l'abilità nemica semplicemente offra una protezione ad effetti secondari o altro, perciò, non riesce ad aggirare le capacità di ogni Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Anche se non si sa molto sul come funzioni esattamente, l'abilità Rompiforma rimane una capacità che viene giustamente temuta da molti, specie perché in grado di distruggere molte tattiche basate sull'abilità del proprio Pokémon, riuscendo a mettere in seria difficoltà allenatori che la sfruttavano per proteggersi dai danni, anche se essa non riesce ad aggirare naturali immunità o resistenze dovute al tipo o a qualche potenziamento esterno.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Supersorte

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L'abilità Supersorte è una capacità bizzarra che deriva essenzialmente dalla capacità del Pokémon nell'individuare i punti deboli dell'avversario con maggior efficienza rispetto ad altri. Non è precisamente chiaro come funzioni, ma secondo alcuni studi sembra che derivi da una maggior accuratezza nell'attaccare che il soggetto possiede e che sfrutta per cacciare, in modo da individuare più facilmente i punti deboli della preda per ucciderla più rapidamente, motivo per cui è posseduta unicamente dagli Absol e dalle famiglie evolutive dei Murkrow e dei Pidove, sebbene esistano rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Togepi che possono riscontrarla. In combattimento questo vantaggio di poter individuare con facilità i punti deboli nemici permette al Pokémon di colpire questi punti con maggior facilità, raddoppiando la possibilità di infliggere danni critici, dal momento che andrebbe ad attaccare i punti in cui la vittima sarebbe più sensibile al dolore.

 

Vantaggi tattici: Proprio come per Cecchino, Supersorte è un'abilità perfettamente adatta per gli allenatori che prediligono infliggere danni critici in modo da aggirare qualsiasi potenziamento alla resistenza da parte del nemico o semplicemente per combattere in maniera più efficiente, specialmente se vengono usati anche attacchi con alta probabilità di causare colpi critici come Nottesferza o Ventagliente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Scoppio

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L'abilità Scoppio è una capacità unica che può mettere in difficoltà gli attaccanti diretti che avranno una brutta sorpresa dopo aver dato il colpo di grazia. I Pokémon che hanno quest'abilità di solito sono inclini ad creare esplosioni usando gas instabili, o semplicemente facendo innescando una detonazione tramite il proprio corpo dopo essere stati sconfitti. Di fatto questa capacità non influisce durante lo scontro o quando chi la possiede viene sconfitto da un attacco a distanza o indirettamente, ma se dovesse venir sconfitto da una mossa che dev'essere eseguita tramite un contatto fisico, il Pokémon genera un esplosione a corto raggio sufficientemente potente da ridurre del 25% circa le forze combattive totali della vittima.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Scoppio non ha un grande ruolo nella maggior parte delle battaglie, ma può risultare pericolosa per chi predilige attaccare direttamente, lasciando loro un ricordo che difficilmente potranno dimenticarsi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Presagio

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L'abilità Presagio è solitamente posseduta dai Pokémon che osservano i movimenti nemici per capirne le mosse in modo da usare questa consapevolezza sia in maniera offensiva che difensiva per sopravvivere in natura. Non appena un Pokémon con la capacità Presagio entra in combattimento, i suoi sviluppati sensori neurali analizzeranno inconsciamente l'avversario, in modo che il Pokémon possa capire sia dalla sua struttura fisica che da eventuali odori chimici dovuti all'uso di attacchi elementali, quale mosse conosce. Questo processo richiede solamente pochi secondi, ma se dovesse capire che il nemico possiede un attacco superefficace contro di esso o capace di sconfiggerlo con un colpo (o come denominato da alcuni mossa da OHKO), il proprio corpo reagirà inconsapevolmente iniziando a tremare, in modo che sia lui che l'allenatore possano capire che il nemico è avvantaggiato.

 

Vantaggi tattici: Presagio è un'abilità molto utile per gli allenatori che si basano sul vantaggio di tipo o su quelli che prediligono tattiche più caute, in quanto permette all'allenatore di capire immediatamente se il nemico è in qualche modo avvantaggiato. Se l'abilità dovesse reagirà, l'allenatore avrà tempo di cambiare immediatamente il proprio Pokémon per mandarne uno avvantaggiato o meglio indicato per la situazione senza correre alcun rischio.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Premonizione

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L'abilità Premonizione è un'interessantissima capacità tattica posseduta solo da pochissime specie di Pokémon di tipo Psico ed è stata sviluppata per permettere loro e al proprio allenatore di capire come meglio fronteggiare mentalmente il proprio nemico conoscendone l'attacco più potente (ed è un'abilità esclusiva dei Pokémon Psico). Quando un Pokémon con Premonizione entra in combattimento, userà le sue capacità psichiche per leggere la mente dell'avversario e capire quali mosse conosce per determinare l'attacco più pericoloso, una volta ottenuta l'informazione desiderata, il Pokémon si connetterà mentalmente con il proprio allenatore per cercare di informarlo nella maniera più comprensibile possibile qual'è l'attacco più potente che possiede. Se dovesse avere più mosse pericolose però la connessione permetterà che l'allenatore riceva informazioni solamente su una di queste e se dovessero esserci più avversari contemporaneamente, allora il Pokémon informerà il proprio allenatore solamente di quella più pericolosa posseduta fra i nemici.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Premonizione non può offrire nessun vero vantaggio diretto in combattimento, ma il fatto che permette al Pokémon di informare il suo stesso allenatore della mossa più pericolosa posseduta dall'avversario può essere di enorme aiuto per l'ideazione di certe strategie e per meglio affrontare il nemico, riuscendo anche a contrastare quella data mossa prima ancora che l'opponente riesca ad usarla, garantendo un enorme vantaggio tattico.

 

Svantaggi tattici: L'unico svantaggio è che l'abilità non è abbastanza forte da informare in modo ottimale l'allenatore caso in cui il nemico dovesse avere più di un attacco con la stessa potenza o se vari avversari hanno attacchi simili ed altrettanto devastanti, ma questo problema può essere facilmente aggirato se il Pokémon riesce a far capire in maniera rapida e semplice quello che vuole trasmettere al proprio allenatore.

 

Imprudenza

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Imprudenza è un'abilità piuttosto rara ed alquanto strana che è posseduta principalmente da Pokémon poco attenti, per sfruttare questa caratteristica a loro vantaggio in combattimento. Le specie che riscontrano questa capacità solitamente hanno una mente molto semplicistica e non riescono a stare attenti, il che significa che fanno pure fatica a rimanere concentrati perfino in battaglia, ecco perché spesso perdono interesse perfino al loro stesso avversario, non rendendosi neppure conto di eventuali alterazioni di statistiche che ha subito, cambiamenti che normalmente influiscono sul nemico a livello psicologico, ma visto che chi possiede questa capacità non presterà attenzione alla cosa, riescono a combattere con la stessa efficienza come se non fosse avvenuta alcuna alterazione nel nemico, eccezion fatta per la velocità visto che non ha nulla a che vedere con la percezione della velocità del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Imprudenza è un po difficile da usare correttamente, ma può risultare utilissima quando si affronta un avversario che predilige potenziare il proprio Pokémon, visto che chi possiede quest'abilità percepirà i danni subiti e riuscirà ad attaccare come se non fosse successo nulla.

 

Svantaggi tattici: Dal momento che il Pokémon con quest'abilità non farà caso ne alle alterazioni positive, ne a quelle negative, perciò l'uso di mosse che indeboliscano statisticamente l'avversario saranno inutili, visto che il Pokémon continuerà a subire i danni e ad attaccare come se niente fosse successo.

 

Lentifumé

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L'abilità Lentifumé è una capacità alquanto unica che sfrutta la struttura semplicistica degli occhi degli esemplari di certe specie di Pokémon (normalmente quelli di tipo Coleottero) per renderle un'ottima arma offensiva diversa da qualunque altra. I Pokémon con quest'abilità hanno occhi in grado di percepire il mondo in una maniera ben diversa dalla normale concezione umana, visto che hanno una pigmentazione che distorce i colori che riescono a vedere. Ciò causa alcuni problemi nell'identificare e nel vedere alcuni colori specifici, ma in compenso rende difficile per chi la usa capire quanto sarebbero efficaci i loro attacchi, motivo per cui spesso attaccano con una forza maggiore rispetto alla norma, anche se ciò non è sufficiente per infliggere danni maggiori ai Pokémon che subiscono danni neutrali o superefficaci contro di essi, ma nel caso di quelli resistenti, il danno subito sarà raddoppiato, il che annulla qualsiasi resistenza naturale minore e riduce quelle maggiori.

 

Vantaggi tattici: Lentifumé è un'abilità piuttosto limitata fra le specie di Pokémon, perciò difficilmente può essere di grande utilità, ma può comunque rivelarsi un'utile capacità offensiva capace di eliminare le resistenze minori dei nemici o a ridurre quelle maggiori, riuscendo a trasformare uno scontro apparentemente svantaggiato equilibrato anche l'avversario dovesse essere normalmente resistente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che i Pokémon con quest'abilità hanno difficoltà ad identificare certi colori a causa della pigmentazione degli occhi.

 

Filtro

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L'abilità Filtro è una capacità rara posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva di Mime Jr. e dai MegaAggron, nel primo caso essa si basa sulle capacità di questi Pokémon di generare muri difensivi quando necessario, infatti tanto i Mime Jr. quanto i Mr. Mime (ma in modo particolare questi ultimi) sono molto famosi per potere creare barriere per uno scopo difensivo in battaglia, indipendentemente da quanto lo scontro sia arduo, motivo per cui degli esemplari sfruttano questa loro capacità naturale per generare un impercettibile barriera d'aria attorno al proprio corpo, riuscendo ad usare questa protezione per meglio combattere (a meno che l'abilità non sia in qualche modo annullata o scambiata). Questo scudo protettivo funziona su attacchi fisici e speciali e sebbene normalmente non fornisce alcuna protezione extra, quando il nemico usa un attacco superefficace, questa barriera assorbire il 25% dell'impatto circa, il che va a ridurre i danni subiti. Nel caso dei MegaAggron, semplicemente la loro corazza metallica agisce allo stesso modo sia sugli attacchi fisici che su quelli speciali.

 

Vantaggi tattici: Dal momento che l'abilità Filtro è limitata solamente alla famiglia evolutiva di Mime Jr. e ai MegaAggron, è abbastanza difficile impiegarla in qualsiasi tipo di strategia. ma può comunque tornare molto utile per ridurre i danni degli attacchi superefficaci permettendo al Pokémon di combattere più a lungo in battaglie in cui normalmente non potrebbe resistere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Lentoinizio

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L'abilità Lentoinizio è una capacità unica nel suo genere nota per essere l'abilità peculiare di Regigigas a causa del fatto che è rimasto in letargo per tempo immemore senza una fonte di sostenimento adeguata. Sebbene Regigigas sia una creatura colossale con una forza addirittura superiore ala maggior parte degli altri Pokémon Leggendari, il fatto che sia sopravvissuto a questo stato dormiente per così tanto tempo ha indebolito notevolmente le sue capacità combattive. Si ritiene che Regigigas sia alimentato da una qualche forma di energia elettrica che attraversa il suo corpo, ma durante la stasi essa non è riuscita ad alimentare correttamente le sue funzioni vitali più basilari, il che è andato a degradare la sua struttura interna che ha drenato le sue riserve energetiche. I secoli passati in stasi hanno totalmente ridotto la potenza dei suoi attacchi speciali e danneggiato addirittura la sua struttura fisica, motivo per cui ora si affida alle sue energie interne immagazzinate col tempo. Questi danni inoltre impediscono che Regigigas riesca a combattere adeguatamente, riducendo del 50% la sua forza fisica e la sua velocità di movimento ogni volta che deve combattere, il che va a penalizzare enormemente le sue capacità. Per questo motivo Lentoinizio è una delle poche abilità che influiscono sempre negativamente, tuttavia quando rimane in combattimento per cinque minuti circa, o la sua abilità viene annullata o cambiata da qualche altra abilità o da qualche tecnica, allora Regigigas riuscirà a riattivare completamente i suoi sistemi interni per lo scontro, riuscendo a ristabilire la sua forza fisica e mobilità originaria.

 

Vantaggi tattici: Nessuno.

 

Svantaggi tattici: L'abilità Lentoinizio è un'enorme penalità per Regigigas visto che per prima cosa ha totalmente ridotto la potenza degli attacchi speciali, perciò può solamente contare sull'uso della propria forza fisica, nonostante essa, assieme alla sua velocità, sia dimezzata all'inizio dello scontro. Gli avversari più esperti sapranno trarre vantaggio da questa capacità, in modo da sconfiggere questo automa prima che riesca a recuperare le sue forze naturalmente, perciò Regigigas fa molta fatica a combattere efficientemente (specie considerando che i danni interni subiti gli impediscono di apprendere Riposo e Protezione anche tramite MT).

 

Nervisaldi

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Nervisaldi è un'abilità alquanto bizzarra, ma comunque utile che rende inutile la naturale immunità agli attacchi Normale e Lotta posseduta dai Pokémon di tipo Spettro, permettendo ai Pokémon che hanno questa capacità di affrontarli senza problemi. I Pokémon che riscontrano quest'abilità solitamente hanno un carattere alquanto avventato e determinato, permettendo loro di affrontare qualsiasi avversario senza dimostrare alcun timore, nella maggior parte dei casi ciò non influisce minimamente lo scontro, ma quando si affronta un Pokémon Spettro, quest'avventatezza con cui il soggetto combatte è tale da riuscire a colpire il bersaglio nonostante la sua immunità, visto che non potendo intimorirlo non avrà tempo sufficiente per avere una forma più eterea o non riuscirà a deviare il colpo. In poche parole, chi possiede quest'abilità, riesce a colpire il bersaglio quando ancora ha una forma abbastanza fisica da poter essere colpito da attacchi di tipo Normale e Lotta.

 

Vantaggi tattici: Nonostante sia un'abilità alquanto rara, essa è estremamente apprezzata dagli specialisti Normale visto che riesce ad aggirare le immunità naturali dei Pokémon di tipo Spettro, rendendo più facile qualsiasi battaglia contro questi esseri, specialmente contro gli Spettri più giovani che tendono ad avere una scarsa resistenza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fato che il Pokémon che la possiede tende ad essere fin troppo avventato per poter ragionare adeguatamente in combattimento.

 

Acquascolo

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Acquascolo è una potente abilità che sfrutta gli stessi principi di Parafulmine usandoli però per difendere dagli attacchi Acqua. Gli esemplari delle specie che possiedono questa capacità di solito hanno una pelle umida in grado di generare delle sacche d'aria secca all'interno del corpo che servono per assorbire l'umidità dell'aria per reidratare la pelle del Pokémon in modo che riescano a rimanere per lunghi periodi di tempo fuori dall'acqua. Ciò però li aiuta anche ad assorbire con facilità qualsiasi attacco di tipo Acqua potendo addirittura attrarre questi assalti da qualsiasi avversario (anche se sono diretti altrove), senza che possano causare danni. La grande quantità d'acqua assorbita è sufficiente per potenziare la forza con cui riescono ad usare gli attacchi speciali ogni volta che vengono colpiti da questo tipo di mosse.

 

Vantaggi tattici: Acquascolo è un'abilità perfetta per sopraffare gli specialisti Acqua che prediligono l'uso delle mosse del loro tipo, specie nelle battaglie multiple, anche perché può garantire una certa protezione agli alleati altrimenti vulnerabili ad attacchi Acqua o quando è necessario potenziare il proprio Pokémon per colpire avversari più resistenti fisicamente o con una resistenza agli attacchi speciali altrimenti troppo elevata.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che siccome attrae tutte le mosse Acqua vengono attratte dal Pokémon con questa capacità, eventuali alleati con l'abilità Assorbacqua, non potranno trarne vantaggio per curarsi.

 

Corpogelo

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L'abilità Corpogelo è una capacità relativamente rara ed esclusiva ai Pokémon di tipo Ghiaccio che consente alle specie abituate a vivere in luoghi gelidi di recuperare le proprie energie assorbendo l'aria gelida circostante. Di fatto i Pokémon che la possiedono generalmente sono in fatti completamente o in parte di ghiaccio, oppure sono talmente recettivi al freddo da trarne beneficio per il proprio corpo. Normalmente quest'abilità non ha alcun'utilità in combattimento, ma quando nevica o grandina, i Pokémon che la possiedono possono assorbire le particelle d'acqua congelata per sfruttarle come un tonico naturale per rigenerare tessuti danneggiati o strutture compromesse, il che significa che esso potrà rigenerare circa il 6,25% delle sue forze combattive totali più o meno ad ogni minuto fino a quando c'è questa condizione ambientale.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Corpogelo è una potente capacità per gli allenatori che amano sfruttare la grandine e le nevicate a proprio vantaggio in battaglio, visto che chi la possiede ha i benefici opposti agli effetti subiti da qualsiasi Pokémon che non sia di tipo Ghiaccio, sfruttando questa condizione per danneggiare lentamente il nemico e per curare il Pokémon con quest'abilità.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Solidroccia

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Solidroccia è un'abilità parecchio rara sviluppata dai Pokémon che possiedono una robusta corazza corporea che usano per difendersi dagli attacchi superefficaci. Di fatto gli esemplari delle specie che riscontrano questa capacità hanno un corpo più robusto del normale, e riescono a sopportare meglio i danni grazie anche ad una spessa corazza naturale, che risulta essere quasi impossibile da rompere, ciò è dovuto a delle anomalie presenti in queste stesse protezioni. Mentre normalmente queste corazze non forniscono alcun tipo di protezione extra agli attacchi comuni, quando si è colpiti da una mossa superefficace, questa riuscirà a disperdere l'energia o l'urto del colpo, riducendo i danni subiti del 25% circa, risultando un grande aiuto difensivo nei combattimenti.

 

Vantaggi tattici: Anche se i Pokémon che hanno quest'abilità non sono molto veloci e difficilmente riescono a resistere a lungo contro avversari avvantaggiati in fatto di tipi, questa capacità riesce a ridurre i danni degli attacchi contro cui chi la possiede è più vulnerabile, permettendo ad essi di rimanere sul campo più a lungo permettendo loro di fronteggiare i nemici a testa alta dopo aver sopportato un danno superefficace che altrimenti lo avrebbe sconfitto.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Scendineve

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L'abilità Scendineve è una capacità unica ed esclusiva unicamente ai Vanilluxe e alla famiglia evolutiva di Snover (anche se rarissimi esemplari dei membri della famiglia dei Vulpix Forma di Alola e degli Amaura riscontrano quest'abilità), il che la rende un'esclusiva dei Pokémon di tipo Ghiaccio capace di mettere in difficoltà qualsiasi essere non sia abituato al freddo estremo. Gli Snover e gli Abomasnow, sono solitamente presi di mira dai predatori delle montagne innevate e dei campi in cui vivono, visto che il loro corpo contiene varie sostanze nutritive che aiuta a sopravvivere in tali ambienti. Per potersi difendere dunque, questi esseri (e parecchi esemplari di Vanilluxe), hanno appreso a generare delle violente grandinate tramite l'uso delle proprie abilità naturali di tipo Ghiaccio ogni volta che si trovano in combattimento. Da un punto di vista tattico, questa tempesta di ghiaccio è estremamente simile ad una naturale e riesce a ricoprire il campo di battaglia nel freddo anche quando il Pokémon responsabile non è sul campo, sebbene duri solamente cinque minuti dopo che è stata scatenata.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Scendineve, anche se rara, è la migliore capacità che un allenatore possa disporre qualora sfrutti delle tattiche che normalmente richiedono la mossa Grandine durante il combattimento, specie considerando che solamente i Pokémon di tipo Ghiaccio traggono beneficio da questa condizione senza subire danni da essa, specialmente considerando che i suoi effetti perdurano per un po anche dopo che chi l'ha scatenata viene ritirato dal campo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che i Pokémon di ambo i lati possono subire i suoi effetti abrasivi, indipendentemente da chi abbia scatenato la tempesta di ghiaccio.

 

Mielincetta

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Mielincetta è un'abilità unica solitamente riscontrata solamente sui Combee e sulla famiglia evolutiva di Ribombee, siccome in natura producono attivamente miele durante tutta la loro vita. Grazie a questa capacità riescono a produrre il miele semplicemente mescolando il polline ed il nettare dei fiori o semplicemente riescono a trovarlo con facilità in giro. Indipendentemente da come ottengono il Miele, i suoi effetti sono i medesimi, ovvero, finché il Pokémon in questione non tiene alcuno strumento, può ottenere del Miele al termine della battaglia (anche se non ha combattuto attivamente), le possibilità che riesce ad ottenerlo sono maggiori in base al livello d'esperienza combattiva del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Oltre a permettere agli allenatori di ottenere facilmente e gratuitamente del Miele, non offre nessun altro vantaggio.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, nonostante l'abilità non abbia alcuna utilità in combattimento.

 

Indagine

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L'abilità Indagine è una capacità tattica unica che permette al Pokémon che la possiede di usare movimenti rapidi o una qualche potere manipolatore per avvertire il proprio allenatore sullo strumento posseduto dall'avversario. Quando un Pokémon con questa capacità entra in campo, esso si avventerà sul nemico iniziando letteralmente a perquisirlo alla ricerca di un qualche strumento, ciò è possibile tramite l'uso di movimenti rapidi o furtivi o avendo accesso ad abilità manipolative. Se il nemico non dovesse avere alcun oggetto, il Pokémon non farà altro, se invece lo possiede allora cercherà di far capire in qualche modo al proprio allenatore di che strumento si tratta o semplicemente lo mostrerà, per poi restituirlo al proprietario e per poi tornare in posizione.

 

Vantaggi tattici: Anche se l'unico vantaggio combattivo che conferisce è quello di rivelare lo strumento avversario al proprio allenatore, ciò può aiutarlo ad ideare una tattica astuta contro quel nemico, inoltre può essere di grande aiuto per gli allenatori in cerca di oggetti rari normalmente posseduti da certe specie allo stato selvatico, in modo da poterlo rubare senza spendere denaro inutilmente per comprarlo o per catturare vari esemplari per trovarlo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Temerarietà

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L'abilità Temerarità è una capacità parecchio rara che è posseduta dagli esemplari di certe specie di Pokémon più sconsiderati in combattimento per quanto riguarda la propria salute rispetto alla norma. Sembra che ciò sia dovuto ad un piccolo tumore presente nelle ghiandole surrenali dei soggetti che riscontrano sin dalla nascita, questo tumore però è benigno e non è mai stato osservato alcun caso in cui è mutato in uno maligno e ha delle proprietà interessanti visto che causa una produzione maggiore di adrenalina rispetto alla norma, anche se non è abbastanza da alterare la personalità del Pokémon in normali situazioni, tuttavia in combattimento il soggetto userà certi attacchi che provocano contraccolpo con più forza del normale, infatti essi risultano essere più potenti del 20% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Temerarità può rivelarsi un'eccellente arma offensiva se si fa uso di attacchi come Riduttore o Sdoppiatore, riuscendo a rendere l'alto potenziale offensivo di queste mosse ancora maggiore, permettendo di terminare lo scontro più rapidamente.

 

Svantaggi tattici: Dal momento che l'abilità va a potenziare gli attacchi da contraccolpo, significa che il danno subito dall'utilizzatore pure sarà maggiore, il che può essere problematico se il Pokémon non riesce a sopportare troppi danni.

 

Multitipo

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Multitipo è la maestosa abilità peculiare di Arceus ed è la più grande prova dell'immenso potere di questa creatura e di quanto possa essere devastate. A causa dei pochissimi avvistamenti di Arceus registrati durante tutta la storia, è difficile spiegare come funzioni e da cosa derivi questa capacità, ma i suoi effetti sono ben evidenti. In normali circostanze Arceus è un Pokémon di tipo Normale, senza alcuna caratteristica elementale particolare, tuttavia, se lui trae potere da una delle antiche Lastre o da un Cristallo-Z di un tipo specifico, egli cambierà immediatamente forma per assumere le caratteristiche del tipo correlato allo strumento in questione, ottenendo anche resistenze e debolezze di quel dato tipo. Quest'abilità unica di Arceus è assolutamente impossibile da inibire, scambiare o addirittura copiare, il che ha senso considerando che le Lastre sono direttamente correlate sia a lui che alla sua mossa peculiare Giudizio.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Multitipo di sicuro è quella più difficile che un'allenatore possa vedere in azione, ma per i pochi fortunati che riescono a vedere Arceus, potranno confermare che questa capacità è assolutamente devastante, dal momento che garantisce ad Arceus il controllo di qualsiasi elemento naturale per devastare chiunque si opponga a lui, indipendentemente dalla situazione.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio dell'abilità è che Arceus ottiene tanto le resistenze, quanto le debolezze del tipo della forma assunta, il che lo rende vulnerabile ad elementi a cui normalmente non sarebbe (e viceversa).

 

Regalfiore

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L'abilità Regalfiore è una capacità sorprendentemente utile posseduta solamente dai Cherrim (il che la rende la loro abilità peculiare) a causa della loro dipendenza alla luce solare per trarre energia. Normalmente i Cherrim mantengono i propri petali chiusi, questo stato è chiamato Forma Nuvola e serve per conservare l'energia accumulata per via del loro metabolismo accelerato, però quando sono esposti ad una forte luce solare o ad un intenso calore, allora saranno in grado di sostentarsi da soli e apriranno i loro petali assumendo la Forma Splendore. In questa forma, rilasciano un polline nei dintorni in modo che possa essere inalato da eventuali alleati, questo infatti ha la proprietà di stimolare l'attività cerebrale e muscolare di chiunque lo respiri, potenziando del 50% tanto la forza fisica che la resistenza agli attacchi speciali, di ogni alleato fino a che il Cherrim rimane nella sua Forma Splendore.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Regalfiore è una capacità che rende i Cherrim ottimi Pokémon nelle battaglie, dal momento che il loro polline riesce a potenziare forza fisica e resistenza agli attacchi speciali di ogni alleato sul campo, per questo è un essere così pericoloso e temibile quando usato in maniera tattica nelle lotte multiple.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sogniamari

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Sogniamari è una capacità devastante ed è l'abilità peculiare di Darkrai a causa dei suoi poteri strettamente legati agli incubi. Differentemente dalla maggior parte dei Pokémon Buio che si basano su attacchi per infliggere danni in battaglia e in natura, Darkrai è in grado di usare sia l'energia negativa che quella psichica, tuttavia quest'ultima non è in grado di sfruttarla per eseguire attacchi al di fuori di Mangiasogni normalmente, tuttavia Darkrai può utilizzarla come mezzo di difesa in quanto l'energia psichica è irradiata nel suo stesso corpo in qualsiasi momento. Questo campo psichico non ha alcun effetto ne su Pokémon ne sugli umani quando sono svegli, ma quando dormono, questa energia psichica andrà ad introdursi nel loro corpo impedendo loro di sognare e portando la loro mente a generare degli incubi, questi tuttavia non sono incubi comuni, visto che avranno un impatto sulla salute fisica delle vittime, andando a drenare le loro energie vitali del 12,5% circa ogni minuto in cui essi dormono. Sebbene Darkrai non usi questo potere così dannoso di sua volontà, ciò può portare creature ad entrare in un coma di eterni incubi che raramente può addirittura condurre alla morte, perciò è alquanto ovvia la sua efficacia in battaglia.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sogniamari è perfetta con i poteri di Darkrai con cui riesce a far addormentare anche le più feroci creature nei dintorni. Anche se nella maggior parte dei casi i danni che infligge l'abilità sono piuttosto minori, lascia comunque gli avversari addormentati ad essere scoperti in battaglia, permettendogli di terminare rapidamente la lotta prima che possa svegliarsi, ed in ogni caso, non avranno un buon risveglio.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Arraffalesto

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Arraffalesto è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente dalle famiglie evolutive degli Sneasel, dei Seedot e dei Binacle i quali possono sfruttare la loro velocità e la loro indole ingannevole per rubare lo strumento dell'avversario in combattimento. Gli esemplari che possiedono quest'abilità si differenziano da quelli della loro stessa specie in quanto hanno padroneggiato l'arte del furto già in tenerissima età, riuscendo quindi a rubare l'oggetto del nemico, potendo nel contempo a distrarlo a sufficienza per compiere l'atto. Di fatto questi Pokémon si comportano come i borseggiatori umani durante il combattimento, riuscendo a rubare senza problemi, se possibile, l'oggetto del nemico non appena riesce ad avere un contatto diretto con esso, a patto che il Pokémon che ruba non abbia già uno strumento con sé.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Arraffalesto non offre un grande vantaggio in combattimento, ma quando si affronta un avversario con uno strumento vitale per la propria strategia o che sia semplicemente raro o prezioso, l'abilità può svolgere lo stesso ruolo della mossa Furto o Supplica, permettendo a chi la possieda di derubare l'opponente infliggendogli grossi danni allo stesso tempo (visto che Furto e Supplica sono attacchi piuttosto deboli).

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Forzabruta

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L'abilità Forzabruta è una potente capacità che però ha un prezzo, i Pokémon che la possiedono infatti possono usare attacchi con effetti secondari con una potenza maggiore al prezzo dell'effetto secondario. In sostanza i Pokémon che possiedono quest'abilità hanno una disfunzione cerebrale che limita l'utilizzo di attacchi con effetti secondari per attaccare con più forza. Non si è ancora ben capito come funziona questa capacità, ma è stato testimoniato che i Pokémon che la possiedono riescono ad impiegare attacchi con effetti secondari con circa il 30% in più della potenza normale, sebbene ciò si applica naturalmente sia sugli attacchi fisici che speciali, apparentemente però, ciò previene l'attivazione di effetti secondari come cambiamenti di statistiche positive o infliggere alterazioni di stato, facendo si che solo il ruolo primario dell'attacco funzioni.

 

Vantaggi tattici: Il considerabile aumento di potenza dovuto all'abilità Forzabruta spesso si rivela un vero salvavita in battaglia, specie quando l'avversario cercherà inutilmente di evitare effetti negativi, permettendovi di infliggergli danni indisturbati con feroci Pokémon difficili da contrastare.

 

Svantaggi tattici: Anche se l'aumento dei danni è più che utile, il fatto che l'abilità non consenta l'uso di effetti secondari può rendere quest'abilità difficile da sfruttare per gli allenatori che usano strategie più tattiche o che non si basano sulla sola forza bruta per vincere.

 

Inversione

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L'abilità Inversione è considerata l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Inkay, la quale è una conseguenza di un disturbo al sistema nervoso che solitamente si verifica solo su questi Pokémon, ma in casi rarissimi può essere manifestata anche sugli Spinda, Shuckle e dai membri delle famiglie evolutive di Snivy e Fomantis. I Pokémon che possiedono quest'abilità hanno un disturbo neurologico autonomo che inverte i segnali dei movimenti muscolari, ciò fa si che chi la possiede muove l'arto sinistro quando vuole muovere il destro (per esempio). A causa del sistema nervoso diverso da quello umano però, infatti va ad invertire gli effetti di mosse o cause esterne, siano esse usate dall'utilizzatore o dall'avversario che vanno ad alterare le statistiche, questo significa che ogni alterazione negativa diventa positiva e viceversa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Inversione richiede un enorme attenzione per essere usata correttamente ed è difficile da sfruttare correttamente al di fuori di uno scontro difensivo, ma se si dovesse affrontare un avversario che ama usare mosse per depotenziare l'avversario, quest'abilità può rapidamente rivoltare la strategia del nemico contro di esso distruggendo completamente la sua utilità.

 

Svantaggi tattici: Siccome quest'abilità va ad influire sia sulle alterazioni causate da chi la possiede che da altri, strategie che portano a potenziare il proprio Pokémon avranno l'effetto opposto, impedendo l'uso di queste tattiche, inoltre, siccome l'abilità va ad invertire i movimenti muscolari può rendere più difficile l'allenamento e l'uso in combattimento di questo Pokémon.

 

Agitazione

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Agitazione è un'abilità semplice, ma comunque interessante normalmente riscontrata solo nella famiglia evolutiva di Joltik a causa del loro aspetto inquietante e in quella di Litleo per l'apparenza maestosa. I Pokémon che hanno questa capacità hanno un elemento fisico (che può essere peluria, occhi, arti, zanne, ecc...) che riesce a mettere a disagio gli avversari a livello psicologico, i quali inizieranno ad essere nervosi anche se consapevoli che il nemico non è pericoloso o minaccioso. Questa agitazione provocata, riesce addirittura a causare una lieve nausea nelle vittime, sebbene ciò causi un certo timore nell'avvicinarsi all'opponente, che però non influenza in alcun modo lo scontro, questo sintomo impedisce ai soggetti di mangiare un eventuale bacca che possiedono senza che possano rigettare. Nella regione di Alola si è riscontrato che i possessori di quest'abilità riescono ad agitare i Pokémon selvatici al punto tale da renderli più inclini a chiamare aiuto.

 

Vantaggi tattici: Agitazione è un'abilità parecchio rara che raramente ha un grande riscontro in combattimento, ma se si dovesse affrontare un nemico che possiede una bacca che potrebbe usare per curarsi o per una qualche strategia, il Pokémon con quest'abilità riesce a metterlo in una condizione da non poterla sfruttare. Inoltre, chi ha questa capacità può indurre più facilmente i Pokémon selvatici a chiamare rinforzi, aiutando l'allenatore a cercare particolari Pokémon.

 

Svantaggi tattici: L'unico inconveniente è che il senso di disagio che provoca l'abilità potrebbe portare un nemico selvatico a chiamare troppi Pokémon da poter gestire.

 

Agonismo

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L'abilità Agonismo è una capacità rara e devastante spesso associata solamente alla famiglia evolutiva di Pawniard (anche se molte altre specie possono possederla in casi rarissimi) e serve come una perfetta rappresentazione della loro natura feroce e della loro grande forza di volontà in battaglia. Solitamente i Pokémon con quest'abilità tendono a disobbedire sia ai loro allenatori che a Pokémon di specie diversa e spesso attaccano usando le proprie strategie personali, ignorando anche i piani più accurati impartiti dal proprio allenatore, ciò li rende anche molto orgogliosi e facilmente irritabili in battaglia. Ogni volta che un Pokémon usa una mossa che abbassa le statistiche di un Pokémon con quest'abilità in qualsiasi modo, finché il responsabile non è un alleato di battaglia, il Pokémon diventerà così arrabbiato la sua potenza fisica aumenterà in maniera drastica (circa il doppio del normale).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Agonismo è un'arma eccellente contro nemici che abbassano le statistiche avversarie per ammorbidirli per cercare di ottenere una vittoria semplice, sebbene non sia possibile impedire che ciò avvenga, quest'abilità può garantire che qualsiasi attacco fisico che il nemico riceva sarà più distruttivo di quanto si potesse immaginare.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che chi la possiede normalmente risulti difficile da essere allenato e richieda moltissimo tempo per potervi stringere un legame d'amicizia nella stragrande maggioranza dei casi.

 

Sconforto

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Sconforto è l'abilità esclusiva della famiglia evolutiva di Archen ed è l'unico motivo per cui non sono vietati in molti tornei ufficiali, visto la loro naturale aggressività in combattimento e le svariate mosse che possono apprendere. Nonostante la struttura corporea degli Archen e degli Archeops sembra parecchio robusta rispetto a quella di altre specie, in realtà la il loro sistema scheletrico è alquanto fragile e può riscontrare gravi danni se subisce forti urti. A causa di questo problema fisico, questi Pokémon tendono a diventare molto più timorosi in combattimento una volta che sono stati indeboliti, di solito quando subiscono danni da ridurre del 50% circa o meno le loro forze combattive totali, perciò non combattono più con la stessa ferocia che li contraddistingue, diventando meno inclini al combattimento e iniziando ad attaccare con un'efficacia minore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: Nessuno.

 

Svantaggi tattici: Sconforto è una delle pochissime abilità note che vanno ad ostacolare il Pokémon che la possiede senza offrire alcun auto, è la cosa è estremamente penalizzante considerando la modica resistenza dei membri della famiglia evolutiva di Archen. A meno che non si abbia un modo per cambiare quest'abilità, il soggetto risulterà soltanto un'ombra della sua reale potenza una volta che si ritrova in difficoltà, motivo per cui è meglio ritirare il Pokémon con questa capacità una volta che ha subito troppi danni, anche se ciò significa usare un Pokémon meno adatto alla situazione, ma che comunque potrà fare di più.

 

Corpofunesto

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L'abilità Corpofunesto è una capacità rara ed esclusiva ai Pokémon di tipo Spettro che sfruttano l'energia spirituale pura o delle tossine paralizzanti che hanno in corpo come arma difensiva agli assalti diretti. Di fatto il soggetto sfrutterà l'energia spirituale grezza o le tossine nel corpo per creare una sorta di "velo" attorno a sé come forma di difesa indiretta, quando il nemico lo colpisce, indipendentemente se l'ha fatto con un attacco fisico o speciale, esso si avventerà contro il nemico, permettendo all'energia spirituale o alle tossine di insinuarsi nel suo corpo ad una velocità impressionante (a meno che la vittima non sia protetta da un Sostituto). L'insinuazione dell'energia spirituale o delle tossine provoca danni temporanei all'opponente, che nel 30% dei casi potrà debilitarlo in modo limitato, impedendogli di usare l'ultima mossa usata per tutta la durata dello scontro.

 

Vantaggi tattici: Corpofunesto è un'abilità perfetta per contrastare gli attacchi del nemico, visto che può addirittura debilitarli uno ad uno fino a lasciare la vittima indifesa, nonostante ciò è quasi impossibile che avvenga, ma può tornare comunque molto utile visto che potrebbe inibire del tutto un potente attacco essenziale per la tattica dell'opponente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Curacuore

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L'abilità Curacuore è una capacità rara che non ha alcuna utilità nelle lotte in singolo, ma può rivelarsi una vera salvezza per le lotte multiple sono l'avversario si affida alle alterazioni di stato. I Pokémon che possiedono quest'abilità si distinguono dagli altri membri della loro specie perché possono emanare un piacevole profumo dal corpo generato dallo smaltimento delle sostanze di scarto nel loro sistema digestivo, fino a creare questo dolce aroma. Anche se non ha particolari effetti sul Pokémon che lo emana, esso riesce a rilassare e a calmare eventuali alleati in combattimento, ma cosa più importante è che nel 30% dei casi circa, questo profumo stimola il sistema immunitario dei compagni di battaglia, permettendo loro di curarsi dalle alterazioni di stato stabili in un minuto circa.

 

Vantaggi tattici: Curacuore è un'ottima abilità difensiva nelle lotte multiple, visto che riesce a mettere in difficoltà i nemici che fanno parecchio affidamento sulle alterazioni di stato per debilitare gli opponenti, il che potrebbe ribaltare la situazione nel momento del bisogno, permettendo agli alleati del Pokémon con quest'abilità di combattere con efficienza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Amicoscudo

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Amicoscudo è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente in rarissimi esemplari di Igglybuff, Jigglypuff, Cleffa, Clefairy ed Happiny a causa della loro stretta relazione con la felicità e l'amicizia, e nella famiglia evolutiva di Scatterbug a causa della loro natura estremamente amichevole rispetto ad altre specie. Non si è certi sul come si sia sviluppata quest'abilità, ma sembra sia dovuta ad una mutazione cerebrale che permette a chi la possiede di sfruttare una manipolazione psichica limitata, normalmente ciò non ha alcun effetto in combattimento, ma quando chi la possiede usa un attacco che può colpire anche gli alleati in una lotta multipla, riesce a creare una barriera energetica sui propri compagni in modo da ridurre del 25% circa i danni che possono subire dal colpo.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Amicoscudo è molto difficile da usare correttamente, dal momento che quasi tutte le specie che la possiedono sono molto deboli e vengono sconfitti facilmente, però nelle lotte multiple può garantire una certa protezione agli alleati dai propri attacchi, in modo che non vengano sconfitti accidentalmente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sottilguscio

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L'abilità Sottilguscio normalmente è un'esclusiva dei Garbodor, dei Roggenrola e dei Boldore, sebbene può essere riscontrata in rarissimi esemplari di altre specie. Di solito chi ha l'abilità Sottilguscio ha una corazza molto più fragile e più facile da danneggiare rispetto agli altri membri della propria specie, anche se è sufficientemente robusta da garantire la stessa protezione inizialmente, ma va a rompersi man mano che si viene colpiti da un attacco fisico, il che significa senza questa corazza, la resistenza fisica del Pokémon andrà a diminuire, in compenso però, senza questa armatura naturale, i movimenti e l'agilità del soggetto sono notevolmente superiori (risultando il doppio più veloce del normale). E' interessante notare che siccome l'abilità avrà effetto ad ogni colpo fisico, attacchi multipli come Furia, andranno ad amplificare i suoi effetti ad ogni colpo inferto.

 

Vantaggi tattici: Sottilguscio può rivelarsi un'ottima abilità tattica che permette ai Pokémon lenti di attaccare più rapidamente se si affrontano avversari che prediligono l'uso di attacchi fisici, il che può aiutare moltissimo se il Pokémon dovesse essere poco più lento del nemico.

 

Svantaggi tattici: L'abilità è un'arma a doppio taglio, ad ogni colpo fisico subito infatti non solo aumenterà la velocità del Pokémon, ma ridurrà anche la sua resistenza fisica, il che significa che ad ogni attacco di questo genere, sarà sempre più probabile che il soggetto venga sconfitto. E' importante tenere questo difetto a mente, in modo da sfruttare l'abilità solo quando si affrontano nemici che usano solo raramente attacchi fisici.

 

Metalpesante

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Metalpesante è un'abilità nascosta esclusiva delle famiglie evolutive di Aron e Bronzor (e perciò esclusiva ai Pokémon di tipo Acciaio), ed è riscontrata in rarissimi esemplari che sono soliti assimilare molto più metallo rispetto al resto della loro specie. Nel caso della famiglia evolutiva di Aron, vista la loro dieta composta da ferro e minerali ferrosi, alcuni possono mangiare al punto che addirittura il loro sistema scheletrico e i loro organi interni vanno ad incorporare sostanze metalliche. Nel caso della famiglia di Bronzor, rarissimi esemplari formano un campo elettromagnetico che impedisce alla loro struttura metallica di sollevarsi abbastanza da terra o di fornire una qualche resistenza al calore, ma permette al corpo di assimilare materiali metallici circostanti al loro interno e compattandoli in modo da non alterare la loro normale fisionomia. Indipendentemente dalla causa, l'effetto sarà il medesimo, infatti questi Pokémon avranno un peso doppio rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Metalpesante non offre alcun vantaggio difensivo in combattimento, ma dato che causa un peso raddoppiato rispetto alla norma, va a potenziare le mosse Marchiafuoco e Pesobomba, oltre a ridurre i danni subiti da questi due attacchi.

 

Svantaggi tattici: Dato che il peso del Pokémon è raddoppiato rispetto alla norma, i danni subiti dagli attacchi Colpo Basso e Laccioerboso saranno amplificati.

 

Metalleggero

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Metalleggero è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente negli Scizor, nella famiglia evolutiva di Beldum e secondo alcuni miti (recentemente confermati falsi) in Registeel (è perciò esclusiva ai Pokémon di tipo Acciaio) i quali hanno una corazza formata da metalli più leggeri rispetto alla norma, ma altrettanto resistenti. E' interessante notare che i rari esemplari che hanno quest'abilità stranamente producono un tipo di metallo tanto leggero quanto resistente per via della sua struttura atomica, grazie a questa particolare corazza, i Pokémon con quest'abilità hanno un peso dimezzato rispetto alla norma, cosa impossibile per i normali esemplari che producono o sono formati da un tipo di metallo più comune.

 

Vantaggi tattici: Oltre a garantire la stessa resistenza di ogni altro esemplare della stessa specie, visto il peso minore i danni subiti dagli attacchi Colpo Basso e Laccioerboso risultano minori.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che il peso di chi la possiede è dimezzato rispetto alla norma, significa che subirà più danni dagli attacchi Marchiafuoco e Pesobomba, oltre ad impedirne un'utilizzo efficiente.

 

Multisquame

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Multisquame è l'abilità nascosta di Dragonite (nonostante secondo alcune leggende la possiede anche Lugia, anche se esse si sono dimostrate false, ma è comunque considerata un'abilità esclusiva dei Pokémon di tipo Volante) ed è una conseguenza delle peculiari squame riscontrare in esemplari rarissimi di questa specie. Queste squame sono più spesse e resistenti rispetto a quelle dei normali esemplari, permettendo di resistere in maniera molto più efficiente agli attacchi rispetto alla norma. A dire il vero, queste squame non offrono molta protezione se il Pokémon è già danneggiato, ma quando è al pieno delle forze, esse si compattano tra di loro, offrendo una protezione maggiore finché questa composizione non viene disturbata da un qualche danno, perciò il possessore di questa capacità riceverà il 50% dei danni in meno da qualsiasi attacco finché sarà nel pieno delle forze.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Multisquame il più delle volte potrebbe rivelarsi alquanto limitata nella maggior parte delle lotte, ma può rivelarsi un ottimo potenziamento difensivo, riuscendo ad impedire al nemico di sconfiggere il proprio avversario o ad indebolirlo troppo con il primo attacco.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Velenimpeto

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Velenimpeto è un'abilità nascosta considerata la peculiare degli Zangoose ed è causata dalla reazione fisica che la specie ha quando sottoposta al veleno dei Seviper. Anche se normalmente gli Zangoose hanno l'abilità Immunità per via dei secoli di scontri con i Seviper per contrastarli e combatterli ad armi pari, in casi rarissimi gli anticorpi che normalmente neutralizzano le tossine sono assenti, ma al loro posto vi sono degli antigeni che provocano una produzione maggiore d'adrenalina una volta che il soggetto viene infettato dalle tossine, il che significa che quando gli Zangoose con quest'abilità vengono avvelenati o iperavvelanti, l'adrenalina prodotta dal corpo sarà tale da aumentare la loro forza fisica del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Velenimpeto permette agli Zangoose di combattere con maggior efficienza contro i Seviper o qualsiasi altro Pokémon di tipo Veleno, visto che l'aumento di potenza dovuto all'avvelenamento è tale da renderle delle bestie devastanti che possono essere contrastate solo con l'uso di potenti attacchi speciali.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Bruciaimpeto

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Bruciaimpeto è un'abilità nascosta considerata la peculiare della famiglia evolutiva dei Drifloon ed è causata dal loro uso di gas leggeri ed infiammabili. Normalmente i gas leggeri usati dai Drifloon e dai Drifblim per galleggiare in aria, hanno una concentrazione talmente bassa da non essere infiammabili, in rarissimi esemplari, la concentrazione di gas sarà talmente concentrata da renderli suscettibili all'alta temperatura, anche se non abbastanza da alterare la loro normale resistenza agli attacchi Fuoco, né ha un qualche effetto da questo tipo di mosse, ma se il Pokémon riscontra una bruciatura, l'aumento della temperatura che viene scaturita all'esterno del corpo andrà ad influenzare i gas interni, aumentando la potenza dell'energia usata negli attacchi, il che va a potenziare la forza degli attacchi speciali usati del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Bruciaimpeto potrebbe essere un'abilità che non garantisce un grosso aiuto per i Drifloon e per i Drifblim, visto che la potenza dei loro attacchi speciali è piuttosto mediocre, ma può comunque trasformare lo svantaggio dovuto alla bruciatura subita, in una pericolosa arma capace di mettere in difficoltà i nemici.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Coglibacche

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Coglibacche è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente su rarissimi esemplari di Tropius e delle famiglie evolutive degli Exeggcute e dei Phantump (il che la rende un'esclusiva dei Pokémon di tipo Erba) ed è una conseguenza della capacità di produrre frutta e semi dal proprio corpo. Gli esemplari che hanno quest'abilità si differenziano dagli altri membri della loro specie in quanto possono far crescere qualsiasi bacca direttamente dal proprio corpo, in combattimento questo significa che possono far crescere la stessa bacca tenuta, in modo da poterne utilizzare altre dopo averla consumata o dopo che essa è stata rubata o tolta. Le possibilità che il soggetto riesca farne ricrescere una sono del 50% circa ogni minuto, ma quando la luce solare o il calore è intenso, la crescita di questa frutta avviene sempre, a patto che il Pokémon non abbia con se uno strumento.

 

Vantaggi tattici: Nonostante sia rara, l'abilità Coglibacche è perfetta per qualsiasi tattica sia focalizzata sulle bacche, visto che permette al Pokémon di far ricrescere la bacca usata, in modo da riutilizzarne gli effetti più volte. Il fatto che i suoi effetti sono amplificati sotto la luce solare intensa o quando fa caldo, significa che può essere usata in combinazione con altre mosse usate dalle piante, come Crescita o Solarraggio, riuscendo a sconfiggere con facilità anche gli avversari più tattici.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Telepatia

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L'abilità Telepatia deriva da capacità psichiche uniche ed avanzate che vengono usate per monitorare non gli avversari, ma gli stessi alleati in combattimento, ed è riscontrata solamente su alcuni esemplari di Oranguru e della famiglia evolutiva degli Elgyem a causa della loro avanzatissima struttura cerebrale. I Pokémon che hanno questa capacità, riescono a leggere il pensiero degli alleati in modo da prevederne le mosse, solitamente ciò non ha alcun effetto se non rendere le lotte multiple più coordinate e facili, ma permette al soggetto di capire quando un alleato intende usare un attacco che può colpire anche i propri compagni, infatti quando l'alleato sta per prepararsi ad usare un attacco del genere, il Pokémon istintivamente reagirà per proteggersi ad esso, in modo da non subire alcun danno, anche se il compagno dovesse usare un attacco focalizzato su di esso.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Telepatia non ha alcun'utilità nelle normali lotte in singolo, ma può tornare molto utile quando un alleato sta per usare attacchi come Lavasbuffo o Surf, che nonostante normalmente infliggano danni anche agli alleati, il soggetto riuscirà a reagire per proteggersi da essi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Altalena

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Altalena è un'abilità nascosta che viene riscontrata in rarissimi esemplari di alcune specie a causa di un disturbo che li altera rapidamente rendendoli mentalmente instabili. I soggetti con questa capacità solitamente dimostrano un disturbo bipolare che li porta a cambiare il loro umore drasticamente tanto in combattimento quanto fuori, il che li rende difficili da allenare correttamente. In compenso, questo problema mentale riesce a potenziare una caratteristica combattiva a caso ad ogni minuto circa (che verrà raddoppiata circa rispetto alla norma) e al contempo ad indebolirne un'altra (la quale verrà dimezzata rispetto alla norma, questo ovviamente se tale statistica combattiva non è già al suo massimo o al suo minimo).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Altalena è un'arma a doppio taglio che può rivelarsi tanto vantaggiosa quanto svantaggiosa, indipendentemente dalla situazione. Il fatto che questa capacità vada a potenziare e a indebolire una statistica combattiva a caso ad ogni minuto circa, la rende un vero e proprio gioco d'azzardo, ma per coloro che vogliono rischiare, non è difficile che abbiano un po di fortuna.

 

Svantaggi tattici: Dal momento che ad ogni potenziamento corrisponderà ad un depotenziamento ad ogni minuto a causa dell'abilità, non è da escludere che ad indebolirsi vada proprio una statistica combattiva importante, perciò questa capacità è inadatta per chi preferisce combattere in modo sicuro. Inoltre, visto che quest'abilità è causata da un disturbo bipolare, non è difficile che l'allenamento o anche solo l'interazione con il Pokémon in questione possa risultare più difficile del normale.

 

Copricapo

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L'abilità Copricapo è dovuta ad una qualche protezione esterna che il Pokémon possiede per proteggersi dalle condizioni ambientali abrasive. In pratica chi ha questa capacità possiede una sorta di strato protettivo che può essere formato da una corazza o da uno spesso scudo che può essere formato da foglie, piume o gelatina simile a del protoplasma, che garantisce una completa protezione contro le condizioni meteo abrasive, ovvero le tempeste di sabbia e le grandinate. Non è chiaro del perché solo questo tipo di protezione riesca ad impedire danni da tali condizioni, ma alcuni ricercatori sostengono che sia dovuto al fatto che lo strato protettivo usato serve per prevenire i danni più superficiali, senza alterare quelli provocati da colpi diretti, e ciò significa che non solo chi possiede quest'abilità non subisce il minimo danno dalle condizioni ambientali, ma saranno anche immuni agli effetti delle mosse basate sulle polveri o simili, come Sonnifero o Velenpolvere, e all'abilità Spargispora.

 

Vantaggi tattici: Copricapo è un'ottima abilità difensiva per contrastare gli effetti di qualsiasi condizione ambientale abrasiva, e sebbene non offra nessuna protezione contro gli attacchi diretti, può almeno impedire in maniera efficiente gli indesiderati effetti delle polvere e delle spore usate dal nemico.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Velentocco

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L'abilità Velentocco è una versione leggermente migliorata di Velenopunto, che però anziché avere uno scopo difensivo viene usata come arma offensiva. Normalmente questa capacità è riscontrata solamente nei Seismitoad e nelle famiglie evolutive degli Skrelp e dei Grimer Forma di Alola a causa della loro anatomia unica, ma esistono rarissimi esemplari delle famiglie evolutive di Croagunk e Grimer che possono possederla. Anziché trasmettere il veleno nel corpo dell'avversario pungendolo quando quest'ultimo usa un attacco da contatto, i Pokémon con quest'abilità semplicemente secernono una grande quantità di veleno quando usano mosse da contatto, senza che ne rimangono a corto facilmente. Ciò non solo permette al soggetto di usare in maniera più efficiente le proprie tossine, ma differentemente da Velenopunto, qualsiasi attacco richieda un contatto con il bersaglio, nel 30% dei casi circa è in grado di avvelenare quest'ultimo, riuscendo a far penetrare le tossine usate all'interno dell'organismo del nemico per circolare nel suo flusso sanguigno.

 

Vantaggi tattici: Anche se non può essere usata come arma passiva come Velenopunto, l'abilità Velentocco risulta più adatta per chi predilige lottare in maniera più offensiva, riuscendo a causare grossi problemi al nemico perfino con attacchi deboli e di poco conto, cosa che risulta decisiva quando si affrontano avversari che necessitano di rimanere nelle vicino all'opponente per combattere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Rigenergia

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L'abilità Rignergia è una capacità unica e devastante che permette ai Pokémon che la possiedono di usare i pochi secondi di riposo che hanno durante la ritirata per ottenere un vantaggio in più. Normalmente le specie che riscontrano quest'abilità tendono a riposare molto poco rispetto alla maggior parte delle specie, ma nei pochi istanti in cui possono riposarsi fra la ritirata e lo schieramento possono rigenerare le proprie forze, il che significa che un Pokémon con questa capacità avrà modo di recuperare il 33% circa delle proprie forze combattive quando viene ritirato dal combattimento, riuscendo a sfruttare appieno quei pochi istanti di riposo in cui è conscio.

 

Vantaggi tattici: Rigenergia è un'ottima abilità che permette agli allenatori di mantenere in buona salute il proprio Pokémon mentre l'avversario spreca energie per combattere, in modo da renderlo indifeso. Anche se usarla significa lasciare un altro Pokémon sulla linea di tiro dei colpi nemici, quando un Pokémon resistente riesce a sfruttare questa capacità per mantenersi in forze, si può creare una potente strategia tanto offensiva quanto difensiva capace di mettere in difficoltà i nemici.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Pettinfuori

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Pettinfuori è un'abilità esclusiva dei Pokémon di tipo Volante, che sebbene non sia del tutto chiaro sul come funzioni, rimane comunque molto interessante e permette a certe specie di uccello di mantenere la propria resistenza fisica senza il rischio che venga indebolita. I Pokémon che riscontrano quest'abilità hanno i muscoli del petto più sviluppati del normale, il che permette loro di volare per periodi di tempo molto più lunghi, permettendo loro di cacciare e di combattere con maggior efficienza, e sebbene questi muscoli non siano abbastanza resistenti da offrire una qualche protezione aggiuntiva, la loro struttura è fatta in maniera tale che non può essere compromessa, impedendo una qualsiasi riduzione della resistenza fisica del soggetto, rendendo questi tessuti muscolari una protezione fisica stabile ed impossibile da indebolire.

 

Vantaggi tattici: Anche se limitata solamente poche specie di uccelli e difficile da sfruttare adeguatamente, quest'abilità può rivelarsi estremamente utile quando si combattono avversari che prediligono indebolire la resistenza fisica dell'avversario prima di finirlo con un potente attacco fisico, impedendo che la loro resistenza, seppur mediocre, non potrà essere ridotta.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Remasabbia

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Remasabbia è un'abilità semplice ed efficiente che garantisce ai Pokémon abituati a scavare e a muoversi nella sabbia una maggiore mobilità sfruttando la terra portata dal vento dalle tempeste di sabbia. I Pokémon che hanno quest'abilità hanno appreso ad adattarsi al meglio alle ostili condizioni degli ambienti più aridi, riuscendo a resistere agli effetti dannosi delle tempeste di sabbia senza la minima difficoltà, cosa analoga per i Pokémon che hanno le abilità Sabbiavelo o Silicoforza, che altro non sono che varianti di questo adattamento. Chi possiede quest'abilità ha appreso ad usare la sabbia e la terra trasportata dal vento e caduta a terra per avere un miglior punto d'appoggio, in modo da avere una trazione e una mobilità maggiore, in poche parole, durante le tempeste di sabbia questi Pokémon potranno muoversi il doppio più velocemente rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: Remasabbia è un'ottima abilità difensiva per gli allenatori che si sono specializzati nell'uso delle tempeste di sabbia per la propria strategia, riuscendo a trasformare Pokémon altrimenti troppo lenti, in avversari rapidi ed agili capaci di colpire più facilmente le vittime per primi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Splendicute

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L'abilità Splendicute è una capacità non del tutto compresa che sfrutta i particolari poteri psichici di chi la possiede per contrastare gli effetti delle mosse che infliggono alterazioni di stato. Nonostante sia considera l'abilità peculiare dei Sigilyph, ci possono essere esemplari rarissimi di Venomoth, Bruxish e della famiglia evolutiva di Skitty (nel caso di questi ultimi sembra sia dovuto ad una bizzarra alterazione dell'abilità Normalità). Di fatto l'abilità consiste nella generazione di uno scudo d'energia psichica che è talmente debole da non garantire nessun protezione contro gli attacchi diretti, ne può essere individuato neppure dai Sensitivi più esperti, in compenso però riesce a distorcere leggermente lo spazio circostante riuscendo a dislocare qualsiasi mossa non sia designata ad attaccare (visto che gli attacchi diretti riescono a penetrare lo scudo senza il minimo problema). Ciò permette di creare una distorsione spaziale tale da ridurre la precisione di qualsiasi mossa atta ad infliggere alterazioni di stato in modo che colpiscano solo nel 50% dei casi.

 

Vantaggi tattici: Splendicute è una capacità molto rara, ma può rivelarsi comunque un'ottima abilità difensiva in molte battaglie, visto che la maggior parte degli allenatori più esperti non si affidano solamente sugli attacchi per vincere, perciò questa capacità permette al Pokémon di evitare facilmente le alterazioni di stato negative per mantenersi in buona salute più facilmente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Ponderazione

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Ponderazione è un'abilità nascosta che è riscontrata in rarissimi esemplari di alcune specie che combattono osservando lo stile di combattimento del nemico per poi attaccare di conseguenza per una miglior efficienza. I Pokémon con questa capacità sono capaci di osservare e pensare più rapidamente rispetto agli altri membri della propria specie, il che permette loro di capire le tattiche avversarie più rapidamente del proprio allenatore, in questo modo è possibile capire più facilmente dove si trovano i punti deboli del nemico, anche se ciò non ha alcuna utilità quando si attacca per primi, quando è il nemico ad agire prima, il Pokémon che ha quest'abilità riuscirà a colpirlo nel punto più debole individuato infliggendo un danno maggiore del 30% circa.

 

Vantaggi tattici: Ponderazione è un'ottima abilità quando si affrontano avversari troppo veloci, in quanto garantisce una maggiore potenza offensiva anche quando si usano attacchi deboli, l'unico problema è che è necessario che il Pokémon attacchi dopo il nemico per funzionare, problema facilmente aggirabile fino a quando si riesce a capire quanto è veloce l'opponente.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero problema è che siccome il Pokémon spesso capisce la tattica avversaria prima del nemico, non è difficile che ci sia conflitto fra la strategia che i due ritengono migliore, tanto che il Pokémon potrebbe addirittura disobbedire agli ordini.

 

Illusione

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Illusione è la potente abilità peculiare della famiglia evolutiva degli Zorua che funge da loro principale mezzo difensivo ed offensivo. Gli Zorua e gli Zoroark sono unici tra i Pokémon di tipo Buio, in quanto solo loro riescono ad usare le loro abilità naturali per generare delle complesse illusioni visive ed uditive, che sembrano estremamente reali e servono per scoraggiare i predatori e per combattere. Mentre in natura l'abilità viene usata semplicemente per sfuggire ai pericoli, durante le battaglie viene usata in maniera più limitata. Quando gli Zorua o gli Zoroark entrano in combattimento, potenza, mosse e tipo rimangono invariati, il loro aspetto emulerà alla perfezione quello del Pokémon normalmente l'allenatore usa per ultimo, con l'unico scopo di trarre in inganno il nemico. Normalmente l'illusione può essere mantenuta per molto tempo, ma se il Pokémon viene danneggiato gravemente o deve usare una Mossa Z, allora sarà costretto a riassumere le sue vere sembianze, facendo dissipare il travestimento.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Illusione non offre nessun reale vantaggio in combattimento, ma è molto utile per ingannare l'avversario che penserà di affrontare un Pokémon totalmente differente, iniziando ad attaccare lo Zorua o lo Zoroark con attacchi che in realtà inefficaci o inadatti nella maggior parte dei casi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che potrebbe confondere perfino il suo stesso allenatore che potrebbe far fatica a distinguere il Pokémon reale dallo Zorua o dallo Zoroark.

 

Sosia

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Sosia è un'abilità nascosta considerata la peculiare dei Ditto, ed è sviluppata solamente da rarissimi esemplari che hanno appreso a padroneggiare alla perfezione la tecnica Trasformazione per sopravvivere in natura. Nella stragrande maggioranza dei casi, i Ditto non riescono a studiare il nemico abbastanza rapidamente da assumerne le sembianze tramite l'uso di Trasformazione, ma in rarissimi esemplari le loro capacità da mutaforma sono così avanzate da poter mutare all'istante non appena riescono a vedere l'avversario e quindi non appena schierati in combattimento. Sebbene questi esemplari non sono immuni alla paralisi e non possiedono dunque l'abilità Scioltezza, sono comunque avversari temibili, visto che l'opponente non sarà in grado di sfruttare quel momento in cui il Ditto è vulnerabile prima che possa trasformarsi.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità riesce a rendere i Ditto dei nemici temibili, dato che potrà trasformarsi prima che l'opponente abbia tempo di colpirlo nel suo momento più vulnerabile. L'abilità non ha alcun effetto se ci si confronta contro un avversario a sua volta trasformato, protetto da un Sostituto o che fa uso di Illusione, ma in qualsiasi altro caso, riesce a garantire che il Ditto non venga assalito prima di poter fare qualsiasi cosa in combattimento.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Intrapasso

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L'abilità Intrapasso è una capacità non molto chiara che è posseduta dai Pokémon che sono in grado di penetrare le tradizionali barriere. Le protezioni fornite dalle tecniche Nebbia, Salvaguardia, Riflesso, Schermoluce, Sostituto e Velaurora sono inviolabili senza l'uso di mosse specifiche che riescano a rimuovere con la forza i loro effetti, rendendole estremamente fastidiose nella maggior parte dei casi, ma i Pokémon che hanno quest'abilità solitamente sono talmente rapidi ed abili a distrarre i loro avversari da riuscire ad far abbassare la loro guardia per pochi istanti, dando loro il tempo di trovare una falla nella protezione nemica o semplicemente esso riesce a passare attraverso lo scudo senza distruggerlo, rendendo queste mosse protettive assolutamente inutili contro tali avversari (tanto che perfino un Sostituto non riuscirà a garantire alcuna protezione).

 

Vantaggi tattici: Nonostante sia ancora in parte sconosciuta, Intrapasso rimane un'abilità anti-difensiva efficiente, che riesce a rendere assolutamente inutile qualsiasi tecnica che ha lo scopo di ridurre o evitare i danni o annullare qualsiasi tentativo di infliggere alterazioni di stato negative, costringendo il nemico a basarsi solamente sulla forza bruta.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Mummia

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Mummia è un'abilità rara e potenzialmente devastate posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva degli Yamask a causa della loro peculiare struttura spirituale. Gli Yamask e i Cofagrigus si differenziano molto dalla maggior parte dei Pokémon di tipo Spettro per due ragioni: prima di tutto sono tra le poche specie assolutamente confermate essere state in vita degli umani, inoltre sfruttano l'energia spirituale come una barriera protettiva per il combattimento. Oltre ad usare il loro corpo come fosse uno scudo, avvicinarsi ad essi è anche estremamente pericoloso visto che il loro corpo irradia una debole energia spirituale altamente infettiva, che va a contaminare altri esseri non appena hanno un contatto fisico con essi. Dal momento che gli Yamask e i Cofagrigus sono la fonte di quest'energia virale, essi ne sono totalmente immuni, ed è per questo che ogni esemplare esistente possiede quest'abilità. Una volta che quest'energia si infetta in una nuova creatura, la sua abilità verrà annullata e a sua volta la vittima sarà anch'essa portatrice di questa particolare energia (le uniche abilità immuni a Mummia sono: Accendilotta, Magidifesa, Multitipo, Banco, Morfosintonia, Scudosoglia, Sistema Primevo e Fantasmanto). Mummia è un'abilità che ha utilità solo in combattimento ed è l'unica nota in grado di annullare le abilità altrui.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Mummia non offre dei vantaggi diretti, ma è forse tra le più potenti capacità difensive che si possa desiderare, specie nelle lotte corpo a corpo. Anche se non ha una grande utilità dal punto di vista offensivo, qualsiasi avversario ci tenga alla sua abilità, non oserà mai avvicinarsi ad uno Yamask o ad un Cofagrigus, motivo per il quale sono affrontati principalmente con l'uso di attacchi speciali.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Arroganza

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L'abilità Arroganza è una capacità interessante che sfrutta appieno il senso che il Pokémon prova quando vince per dimostrare la sua potenza fisica. I Pokémon che riscontrano quest'abilità di solito hanno un carattere estremamente orgoglioso ed audace, tanto che non si fanno problemi a denigrare l'avversario con l'unico scopo di apparire superiori, infatti quando esso riesce a sconfiggere l'opponente tramite un attacco diretto e non con l'uso di danni indiretti, il suo cervello rilascia grandi quantità di endorfine che aumenta la propria fiducia al punto tale da portarlo ad usare attacchi fisici con maggiore potenza ogni volta che riesce a sconfiggere qualcuno.

 

Vantaggi tattici: Arroganza è l'abilità perfetta per gli allenatori che prediligono sottomettere i loro nemici senza l'uso di tattiche complesse, specialmente quando essi sono specializzati nell'uso degli attacchi fisici. I Pokémon con questa capacità, da combattenti già temibili, possono diventare forze inarrestabili se riescono a sconfiggere abbastanza opponenti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che questi Pokémon sono talmente orgogliosi da preferire ignorare eventuali ordini dell'allenatore se non sono d'accordo.

 

Giustizia

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L'abilità Giustizia è una capacità rara, normalmente posseduta unicamente da Conalion, Terrakion, Virizion e Keldeo a causa della struttura peculiare del loro cervello e di come esso reagisce all'energia negativa. I Pokémon con quest'abilità si differenziano dagli altri perché nascono con un nodulo attaccato alle loro ghiandole surrenali, cosa che non dovrebbe esistere, questo nodulo in realtà è un ammasso di tessuti altamente sensibile che reagisce all'energia negativa portandolo a generare una debole scarica elettrica che indice le ghiandole surrenali a produrre grandi quantità d'adrenalina nel sistema del Pokémon. Questo significa che quando si viene colpiti da un attacco di tipo Buio (o si è colpiti più volte nel caso di Picchiadura), ad ogni colpo, la forza fisica di chi ha questa capacità aumenterà.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Giustizia non è sufficientemente potente da fare una gran differenza nella maggior parte delle lotte, ma quando si affronta un Pokémon di tipo Buio, può diventare estremamente utile per potenziare i propri attacchi e mettendo in seria difficoltà l'opponente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Paura

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Paura è un'abilità nascosta riscontrata negli esemplari che sono altamente suscettibili agli attacchi basati sulla paura rispetto ad altri Pokémon. In sostanza i Pokémon che hanno questa capacità si differenziano dagli altri membri della propria specie perché vengono spaventati molto più facilmente in combattimento, specialmente se vittime di attacchi che hanno lo scopo di incutere paura e timore, anche se involontariamente. Quando il soggetto viene colpito da un attacco terrificante, vale a dire quelli di tipo Coleottero, Buio e Spettro, questa paura non ha effetti del tutto negativi, ma incute uno stato di panico che aumenta la velocità del Pokémon ogni volta che viene colpito da una mossa simile.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Paura è una di quelle che meno viene usata per uso strategico, ma può comunque tornare molto utile per contrastare nemici che conoscono attacchi di tipo Coleottero, Buio o Spettro, permettendo anche ai Pokémon più deboli di colpire con maggior velocità.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che il Pokémon è molto più facile da spaventare rispetto alla norma.

 

Magispecchio

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Magispecchio è un'abilità posseduta unicamente dai MegaSableye, dai MegaAbsol e da MegaDiancie, ed è riscontrata anche in rarissimi esemplari di Espeon e della famiglia evolutiva di Natu, ed è dovuta al bizzarro modo di come il loro corpo genera energia. Chi ha questa capacità si differenzia anche dai membri della propria specie in quanto sfruttano l'energia dell'ambiente circostante per usare attacchi basati sull'energia, quella in eccesso però viene usata per generare un Magivelo permanente senza di fatto dover usare la mossa, riuscendo a riflettere le tecniche direttamente contro il mittente.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Magispecchio funziona in tutto e per tutto come la mossa Magivelo, con la differenza che rimane costantemente attiva, in questo modo è possibile riflettere contro il nemico mosse di stato o eventuali oggetti dannosi lanciati sul campo di battaglia.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Mangiaerba

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Mangiaerba è un'abilità bizzarra che sfrutta le convenzionali difese contro gli attacchi di tipo Erba in una maniera inimmaginabile. I Pokémon che hanno quest'abilità si distinguono perché non solo sono abituati a nutrirsi e di trarre energia dalle forme di vita vegetali, ma questa dieta li ha portati a sviluppare il proprio organismo in modo da avere le stesse funzioni dei cloroplasti delle piante, in modo da ottenere più energia, rendendo di fatto il Pokémon immune agli attacchi Erba, e non solo non subirà alcun danno dal colpo, ma assorbirà addirittura l'energia o le sostanze nutritive presenti nell'attacco (ciò avviene anche se il Pokémon è sottoposto agli effetti di Aromaterapia), ma la cosa più interessante è che le sostanze nutritive assorbite, vanno ad innescare una reazione chimica che porterà le ghiandole surrenali del soggetto a produrre più adrenalina aumentando di conseguenza la sua forza fisica.

 

Vantaggi tattici: Mangiaerba è un'abilità perfetta per affrontare gli avversari che usano attacchi Erba come principale arma offensiva, contro cui il Pokémon sarà totalmente immune, inoltre, garantisce anche una maggiore potenza offensiva ogni volta che è colpito da questo tipo di mosse.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Burla

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L'abilità Burla è una capacità insolita che può trasformare facilmente la natura malevola del possessore in un utile strumento combattivo. Generalmente i Pokémon che possiedono quest'abilità hanno un'indole malevola che spesso li porta in conflitto con altri semplicemente perché amano fare scherzi per divertirsi i quali però spesso possono causare danni collaterali. Questo loro comportamento li rende difficili da affrontare regolarmente, anche perché questi esseri hanno appreso a eseguire le loro malefatte con agilità e facilità eccezionali, per farla breve, in combattimento riescono ad usare mosse che non infliggono danni diretti leggermente più rapidamente del normale se non sono sotto gli effetti di qualche strumento o mossa che alteri questo fattore, tuttavia l'energia negativa prodotta dai Pokémon Buio sembra frenare quest'abilità, riuscendo a prevederla ed impedirne l'utilizzo.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Burla è un ottima capacità da avere dalla propria parte specie quando un allenatore vuole adottare una strategia difensiva o tattica, sebbene ciò non permetta di attaccare prima del solito, almeno permette di potenziarsi o alterare il campo di battaglia a proprio favore prima di essere colpiti, dando un vantaggio a chi ha problemi a continuare la lotta.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che chi la possiede potrebbe rivelarsi difficile da essere gestito a causa della sua natura maliziosa, inoltre i Pokémon Buio sono essenzialmente immuni ai suoi effetti.

 

Silicoforza

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L'abilità Silicoforza è una capacità semplice, ma efficace che permette principalmente ai Pokémon di tipo Terra, Roccia ed Acciaio di amplificare la loro potenza in combattimento durante le tempeste di sabbia. I Pokémon che hanno quest'abilità hanno appreso ad adattarsi al meglio alle ostili condizioni degli ambienti più aridi, riuscendo a resistere agli effetti dannosi delle tempeste di sabbia senza la minima difficoltà, cosa analoga per i Pokémon che hanno le abilità Sabbiavelo o Remasabbia, che altro non sono che varianti di questo adattamento. Chi possiede quest'abilità ha appreso ad usare le proprie capacità legate alla terra riuscendo ad usare gli attacchi di tipo Terra, Roccia e Acciaio con maggior efficienza sia per via dell'ambiente più adatto, sia per una ragione psicologica, infatti i Pokémon con quest'abilità si sentiranno più fiduciosi durante le tempeste di sabbia, il che permette loro di usare attacchi di tipo Terra, Roccia e Acciaio con una potenza maggiore del 30% rispetto alla norma, ma come ciò avvenga esattamente non è ancora del tutto chiaro.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Silicoforza è un'ottima arma difensiva per gli allenatori che si sono specializzati nello sfruttare le tempeste di sabbia per le proprie strategie, permettendo di trasformare i Pokémon offensivamente più deboli in attaccanti di tutto rispetto e quelli più potenti in forze inarrestabili.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Spineferrate

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Spineferrata è un'abilità praticamente identica a Cartavetro, ed è un esclusiva della famiglia evolutiva di Ferrosed e di gran parte degli esemplari di Togedemaru. Questi Pokémon non hanno una pelle ruvida, anzi, la loro superficie è alquanto liscia e lucida, ma dispongono dii numerosi aculei d'acciaio che possono rivelarsi pericolosi per chiunque, visto che riescono a perforare facilmente la carne e addirittura le corazze se applicata una certa pressione. Questo significa che ogni volta che un avversario usa un attacco che richiede un contatto diretto, esso verrà ferito in maniera da perdere il 12,5% circa delle sue forze totali (rendendo l'abilità molto pericolosa nel caso si fa uso di attacchi multipli).

 

Vantaggi tattici: Spineferrata è un'ottima abilità per contrastare i nemici che fanno affidamento sugli attacchi che richiedono un contatto diretto, rendendo i Pokémon che possiedono questa capacità un'autentico incubo per questo tipo di avversari, inoltre considerando che i Ferroseed e i Ferrothorn sono particolarmente resistenti agli attacchi fisici, è estremamente difficile sconfiggerli senza l'uso di attacchi speciali. altrimenti possono ferire indirettamente il nemico al punto tale che esso non sarà più in grado di lottare a causa delle copiose perdite di sangue.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Stato Zen

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Stato Zen è un'abilità nascosta considerata la peculiare dei Darmanitan e che testimonia i grandi poteri psichici posseduti dai rarissimi esemplari che la riscontrano. I Darmanitan con questa capacità hanno appreso ad adattarsi alle brutali condizioni del loro habitat e a contrastare la grande potenza dei Pokémon più forti, così hanno imparato a sopravvivere quando in pericolo, trasformando l'energia termica del loro corpo in energia psichica all'improvviso ed in un modo che nessun'altra creatura può fare. In pratica quando questi rarissimi Darmanitan sono stati feriti al punto da esaurire il 50% o più delle loro forze combattive totali, in modo da passare dalla Forma Normalità allo Stato Zen. Anche se in questa forma i Darmanitan sembrano poco più che delle statue di pietra e perdono la loro caratteristica forza fisica e la loro velocità è praticamente dimezzata, in compenso la loro resistenza fisica e speciale è quasi raddoppiata, mentre la potenza dei loro attacchi speciali è paragonabile alla forza fisica che normalmente possiedono e ottengono capacità psichiche tali da essere classificati come Pokémon di tipo Psico secondario. Quest'abilità può essere eliminata, scambiata o copiata (eccezion fatta per le mosse Giocodiruolo, Saltamicizia e per le abilità Traccia, Forza Chimica e Ricezione), tuttavia, eccetto i Darmanitan, qualsiasi altra specie sarà incapace di assumere la forma dello Stato Zen, inoltre i suoi effetti svaniscono non appena termina lo scontro o quando le energie combattive del soggetto superano il 50% delle sue forze totali.

 

Vantaggi tattici: Stato Zen è una delle abilità nascoste più strane esistenti, e può essere veramente utile solo in certe situazioni, ma il fatto che possa trasformare i Darmanitan, Pokémon normalmente adatti al combattimento fisico, più orientati ad uno stile più difensivo ed adattato all'uso degli attacchi speciali, può rendere questi esseri da dei semplici combattenti ad avversari complessi in grado di fronteggiare qualsiasi nemico contro cui si scontrano.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Vittorstella

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Vittorstella è l'abilità peculiare di Victini, ed è causata dal fatto che il Pokémon è letteralmente una fonte energetica vivente. Victini è un essere unico perfino tra i Pokémon di tipo Psico, visto che è in grado di utilizzare la sua energia psichica per generare un rifornimento energetico illimitato, trasformando il proprio corpo in una potente fonte d'energia. Questa è talmente tanta che viene espulsa in continuazione senza causare alcun tipo di danno collaterale, ma riesce a nutrire biologicamente le abilità psichiche del Pokémon stesso in modo che possa usarla non solo per potenziarsi, ma anche eventuali alleati in combattimento. Sembra che quando Victini è nelle vicinanze o combatte in una battaglia multipla, riesca a condividere il suo potere con i propri compagni in modo da potenziare tanto sé stesso, quanto i propri alleati, in modo da aumentare la loro concentrazione e aumentando del 10% la precisione di qualsiasi mossa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Vittorstella in realtà non ha una grande utilità strategica, non solo perché i suoi effetti sono limitati, ma anche perché solamente il Prescelto di Victini e suoi eventuali compagni possono usufruirne, in compenso però, durante le lotte multiple permette a chi la possiede e ai suoi alleati di concentrarsi maggiormente, rendendo più difficile per gli avversari schivare qualsiasi tipo di mossa.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Piroturbina

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L'abilità Piroturbina è un'esclusiva di Reshiram e di Kyurem Bianco ed è la testimonianza del loro enorme e mistico potere che scorre nel loro stesso sangue. Anche se non è ancora del tutto chiaro come funzioni questa capacità, sembra sia dovuta alla combinazione unica dell'energia draconica e termica presente nel corpo di Reshiram e di Kyurem Bianco, quest'energia è tale da poter generare un'aura invisibile, ma comunque percettibile avvicinandosi ad uno di questi esseri. Quest'aura energetica riesce a danneggiare gli effetti delle abilità del nemico rendendole inutili caso in cui esse garantiscono protezione o immunità agli attacchi di Reshiram o di Kyurem Bianco o che annullano gli effetti delle tecniche usate, lasciando l'opponente totalmente indifeso a causa di questa focosa energia.

 

Vantaggi tattici: Anche se è impossibile poter sfruttare a proprio vantaggio quest'abilità senza essere il Prescelto di Reshiram e/o di Kyurem, essa riesce comunque a mettere in seria difficoltà avversari che normalmente sfruttano la loro abilità per proteggersi o per negare l'uso di determinate mosse, motivo per il quale, solamente la resistenza fisica e speciale del Pokémon possono garantire una qualche protezione contro i poteri di Reshiram e di Kyurem Bianco.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Teravolt

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L'abilità Teravolt è un'esclusiva di Zekrom e di Kyurem Nero ed è la testimonianza del loro enorme e mistico potere che scorre nel loro stesso sangue. Anche se non è ancora del tutto chiaro come funzioni questa capacità, sembra sia dovuta alla combinazione unica dell'energia draconica ed elettrica presente nel corpo di Zekrom e di Kyurem Nero, quest'energia è tale da poter generare un'aura invisibile, ma comunque percettibile avvicinandosi ad uno di questi esseri. Quest'aura energetica riesce a danneggiare gli effetti delle abilità del nemico rendendole inutili caso in cui esse garantiscono protezione o immunità agli attacchi di Zekrom o di Kyurem Nero o che annullano gli effetti delle tecniche usate, lasciando l'opponente totalmente indifeso a causa di questa elettrizzante energia.

 

Vantaggi tattici: Anche se è impossibile poter sfruttare a proprio vantaggio quest'abilità senza essere il Prescelto di Zekrom e/o di Kyurem, essa riesce comunque a mettere in seria difficoltà avversari che normalmente sfruttano la loro abilità per proteggersi o per negare l'uso di determinate mosse, motivo per il quale, solamente la resistenza fisica e speciale del Pokémon possono garantire una qualche protezione contro i poteri di Zekrom e di Kyurem Nero.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

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Aromavelo

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Aromavelo è un'abilità nascosta esclusiva della famiglia evolutiva di Spritzee a causa delle loro capacità strettamente legate all'olfatto. Normalmente queste creature rilasciano un dolce profumo dal proprio corpo che possono anche usare per combattere, ma esistono esemplari rarissimi che possono rilasciare talmente tanto profumo da ricoprire parte del campo di battaglia con una fragrante nebbia. Questa foschia sembra non avere alcun effetto negativo in combattimento, ma è stato riscontrato che durante le lotte multiple ha un effetto calmante negli alleati del Pokémon responsabile per essa semplicemente inalandola, in questo modo i soggetti riusciranno a mantenere una mente più lucida riuscendo ad evitare gli effetti negativi delle mosse Attrazione, Provocazione, Attaccalite, Ripeti, Inibitore ed Anticura.

 

Vantaggi tattici: Nonostante abbia un'utilità limitata, quest'abilità riesce a neutralizzare tre delle tattiche più comuni usate, il che la rende perfetta per impedire che il nemico possa in qualche modo bloccare eventuali strategie impedendo l'utilizzo di determinate mosse durante le battaglie multiple.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Fiorvelo

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FIorvelo è una delle due particolari abilità che possono essere riscontrate nella famiglia evolutiva di Flabébé, oltre che nei Comfey ed è dovuta alla loro relazione con i fiori o con la natura in generale. Anche se i fiori che possiedono garantisce loro di usare una grande quantità di mosse sia offensive che difensive, quelli degli esemplari con quest'abilità producono un composto che assieme al sudore prodotto da questi Pokémon va a generare una debole energia che funge da scudo. Questo non garantisce alcun tipo di protezione, eccezion fatta per eventuali alleati di tipo Erba (ipoteticamente poitrebbe funzionare anche sul possessore se fosse di tipo Erba) saranno protetti da qualsiasi mossa che possa indebolire delle loro caratteristiche combattive (a meno che non siano auto-inflitte con l'uso di mosse come Verdebufera) o dalle alterazioni di stato stabili, questo perché l'aroma prodotto dal composto andrà ad energizzare i soggetti immediatamente. Come funziona esattamente non è del tutto chiaro, ma potendo impedire al nemico di ridurre le statistiche avversarie e a mantenere in salute i Pokémon influenzati, quest'abilità può tornare molto utile per contrastare tattiche che ne fanno uso.

 

Vantaggi tattici: Nonostante sia un'esclusiva dei Comfey e della famiglia evolutiva di Flabébé, l'abilità Fiorvelo è ottima in combattimento che impedisce l'indebolimento delle capacità combattive e l'uso di alterazioni di stato da parte del nemico, potendo distruggere eventuali tattiche avversarie che sfruttano questa strategie per poter vincere più facilmente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Guancegonfie

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L'abilità Guancegonfie è una capacità alquanto rara che può essere riscontata solamente fra i Dedenne ed i membri della famiglia evolutiva di Bunnelby a causa delle tasche nelle guance che degli esemplari hanno sviluppato. I Pokémon con quest'abilità hanno l'abitudine di conservare del cibo sulle tasche delle guance per lunghi periodi di tempo per usarla nel momento del bisogno, in questo modo la loro saliva riesce ad assorbire le sostanze nutritive del cibo conservato, in modo da poter mangiare in silenzio senza il rischio di venire scoperti dai predatori. Normalmente questa caratteristica non influenza la lotta, ma quando il soggetto mangia una bacca, indipendentemente dai suoi effetti, la saliva aiuta ad assorbire quanti più nutrimenti possibili, il che significa che oltre ai normali effetti della bacca, essa riuscirà a ripristinare il 33,33% delle forze combattive totali del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Guancegonfie non è sicuramente tra le abilità più utili esistenti, visto che può essere usata solo in certe situazioni, ma se il Pokémon porta con sé una bacca, e deve disperatamente ripristinare le proprie forze, questa capacità può aiutarlo ad avere benefici aggiuntivi oltre a quelli della bacca, permettendogli di riprendere energia e continuare a combattere anche dopo un colpo tremendo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Mutatipo

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L'abilità Mutatipo è un'abilità nascosta osservata solo sui membri della famiglia evolutiva di Froakie e Kecleon a causa di un'anomalia genetica che altera le proprie capacità offensive e difensive a seconda dei loro attacchi usati in battaglia. Trattandosi di un'anomalia genetica influenzata dagli attacchi, Mutatipo altera lo stato mentale del Pokémon nell'esatto momento in cui attacca reagendo come fosse dello stesso tipo della mossa appena usata, per farla breve, è una versione al contrario di Cambiacolore, quindi quando un Pokémon usa un attacco di un dato tipo, il suo organismo farà si che risponda come fosse dello stesso tipo dell'attacco usato fino a quando non viene ritirato dallo scontro o non usa un attacco di tipo diverso. Mentre la possessione di quest'abilità nei Kecleon ha senso essendo gli unici Pokémon ad avere l'abilità Cambiacolore, il motivo per il quale la possieda anche la famiglia evolutiva di Froakie è ancora un mistero, sebbene è possibile che sia dovuto ai cambiamenti anatomici e mentali che subiscono fino ad evolversi in Greninja.

 

Vantaggi tattici: La possibilità di poter cambiare il proprio tipo in base all'attacco utilizzato è uno splendido modo per sorprendere gli avversari, infatti così non solo si avrà un potenziamento naturale del 50% di ogni attacco usato, ma qualsiasi Pokémon che abbia l'abilità Mutatipo, può anche sfruttarlo in modo da attaccare per cambiare tipo e prevenire danni del prossimo attacco.

 

Svantaggi tattici: Proprio come Cambiacolore, vi è il rischio di cambiare il proprio tipo in uno contro cui l'avversario ha una mossa superefficace, non garantendo quindi una protezione totale.

 

Foltopelo

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Foltopelo è un'abilità estremamente rara che è posseduta unicamente dai Furfrou e da buona parte degli esemplari di Persian di Alola ed offre un ottimo vantaggio difensivo in combattimento. La peluria di questi Pokémon è molto spessa e folta, motivo per cui viene usata per disperdere l'energia cinetica dei colpi nemici su tutta la pelliccia, il che va a ridurre i danni subiti dagli attacchi fisici, motivo per il quale i Frufrou e la maggior parte dei Persian di Alola subiscono un danno minore del 50% da questo tipo di attacchi (inclusi gli attacchi speciali che però infliggono danni fisici come Psicoshock, Psicocolpo e Spadamistica), indipendentemente dal loro metodo d'esecuzione.

 

Vantaggi tattici: Difficilmente Foltopelo può essere di grande utilità per la maggior parte degli allenatori, essendo un'abilità posseduta da un numero così limitato di Pokémon, ma può essere di grande aiuto, specie quando si affrontano avversari che fanno affidamento principalmente sugli attacchi fisici, permettendo ai Furfrou e ai Persian di Alola di sopportare attacchi altrimenti troppo forti, permettendo loro di continuare a combattere, nonostante la loro resistenza agli attacchi speciali è comunque limitata.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Prestigiatore

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Prestigiatore è un'abilità unica normalmente posseduta solamente da Hoopa, ma esistono rarissimi esemplari di Klefki e della famiglia evolutiva di Fennekin che la possiedono grazie allo sviluppo di proprietà elementali uniche o alle proprie capacità ingannevoli nel rubare oggetti in generale, e sono spesso più astuti degli altri membri della propria specie, riuscendo a prendere lo strumento avversario senza farsi notare. In pratica quest'abilità agisce proprio come le mosse Furto e Supplica, dal momento che dopo che il Pokémon riesce a colpire con successo il bersaglio, mentre quest'ultimo sta incassando il colpo, l'utilizzatore avrà tempo di rubare lo strumento posseduto da esso, ovviamente ciò non avverrà se l'utilizzatore già possiede uno strumento, ma rimane comunque sia un'abilità ottima visto che può essere usata con qualunque mossa, eccezion fatta per Divinazione e ipoteticamente Obbliderio, a causa del modo in cui sono eseguiti.

 

Vantaggi tattici: Anche se Prestigiatore è un'abilità parecchio rara e non offre un grande aiuto in battaglia, rimane comunque superiore ad Arraffalesto, che nonostante funzioni alla stessa maniera, richiede un contatto fisico per essere usata, motivo per cui Prestigiatore è ancora migliore per rubare oggetti rari dai nemici o per prevenire l'uso di qualsiasi tattica che dipende da uno strumento particolare. 

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Antiproiettile

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L'abilità Antiproiettile normalmente è riscontrata solo sulla maggior parte dei membri della famiglia evolutiva di Jangmo-o, ed è dovuta alle resistentissime squame che ricoprono il loro corpo, anche se esistono rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Chespin che possono possederla a causa del loro resistente guscio legnoso. In entrambi i casi, le squame o il guscio degli esemplare con quest'abilità risulta molto più resistente rispetto a quelli degli altri membri della loro specie, e riescono a parare del tutto attacchi a proiettile, disintegrandoli all'impatto, queste mosse sono infatti definiti "attacchi a proiettili e bombe" e tendono ad essere tra gli attacchi più potenti usati da molti Pokémon, riuscendo dunque a neutralizzare qualunque assalto simile, tuttavia ciò non garantisce alcuna resistenza aggiuntiva.

 

Vantaggi tattici: Nonostante la rarità di quest'abilità, il fatto che possa garantire una totale protezione contro molti attacchi potenti o ampiamente usati tanti nei tornei ufficiali, quanto nelle battaglie comuni, motivo per il quale questa capacità è in grado di limitare enormemente gli assalti avversari più forti o rendere inutile parecchie tattiche offensive, specie contro allenatori inesperti contro un'abilità simile.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Tenacia

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L'abilità Tenacia è di fatto l'equivalente per l'attacco speciale di Agonismo, perciò funziona per lo più nella stessa maniera. Solitamente i Pokémon con quest'abilità tendono a disobbedire sia ai loro allenatori che a Pokémon di specie diversa e spesso attaccano usando le proprie strategie personali, ignorando anche i piani più accurati impartiti dal proprio allenatore, tutto ciò solamente per dimostrarsi migliori rispetto al proprio avversario, sebbene ciò possa anche portare ad una leggera arrabbiatura nella maggior parte dei casi, ciò fa si che essi siano anche orgogliosi e facilmente irritabili in battaglia. Ogni volta che un Pokémon usa una mossa che abbassa le statistiche di un Pokémon con quest'abilità in qualsiasi modo, finché il responsabile non è un alleato di battaglia, il Pokémon diventerà così arrabbiato da sovraccaricare le energie del proprio corpo, potenziando oltre il normale le proprie capacità speciali causando un potenziamento dei propri attacchi speciali in maniera drastica (circa il doppio del normale).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Tenacia è un'arma eccellente contro nemici che abbassano le statistiche avversarie per ammorbidirli per cercare di ottenere una vittoria semplice, sebbene non sia possibile impedire che ciò avvenga, quest'abilità può garantire che qualsiasi attacco speciale che il nemico riceva sarà più distruttivo di quanto si potesse immaginare.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che chi la possiede normalmente risulti difficile da essere allenato e richieda moltissimo tempo per potervi stringere un legame d'amicizia nella stragrande maggioranza dei casi.

 

Ferromascella

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L'abilità Ferromascella è una capacità rara posseduta solamente dai Bruxish, dai MegaSharpedo e dalle famiglie evolutive di Tyrunt e Yungoos, ed è la testimonianza delle loro incredibili capacità di caccia e della loro natura predatoria. Per ragioni non del tutto chiare, la mandibola e la mascella superiore dei Pokémon con quest'abilità sono più forti e hanno ossa più spesse, perciò è estremamente difficile danneggiare la loro bocca, la quale può addirittura spezzare le ossa. Proprio per via di questa caratteristica anatomica, questi esseri riescono a mordere con molta più forza del normale, il che significa che le mosse basate sui morsi (vale a dire Morso, Sgranocchio, Fulmindenti, Gelodenti, Rogodenti, Velenodenti, Iperzanna e Psicozanna) hanno una potenza maggiore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: Essendo limitata a poche specie, è difficile sfruttare quest'abilità come si deve, ma può trasformare chi la possiede dei combattenti devastanti in grado di causare danni enormi contro chiunque sia così sprovveduto da avvicinarsi troppo alle loro mascelle.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Pellegelo

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Pellegelo è un'abilità eccezionalmente rara posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva di Amaura, e nei MegaGlalie, e testimonia le loro incredibili capacità di manipolare il freddo in combattimento. Normalmente questi Pokémon emanano una temperatura molto bassa nei loro dintorni e serve proprio per difenderli da eventuali aggressori, tuttavia questa temperatura non è così rigida da causare un qualunque danno al nemico, ma provoca un congelamento minimo nel Pokémon che possiede questa stessa abilità, il che significa che questo freddo costante che ogni attacco di tipo Normale usato dal possessore ottenga le stesse proprietà degli attacchi di tipo Ghiaccio, aumentando addirittura la loro potenza del 20% circa.

 

Vantaggi tattici: Sebbene sia un'abilità che solamente la famiglia evolutiva di Amaura e i MegaGlalie possono avere e possa risultare alquanto inutile contro avversari resistenti al tipo Ghiaccio, può comunque rivelarsi estremamente utile per fronteggiare nemici che sono svantaggiati contro questo stesso tipo, garantendo agli attacchi normalmente senza proprietà elementali, delle caratteristiche glaciali ed una potenza superiore in grado di mettere in difficoltà l'opposizione.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Dolcevelo

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L'abilità Dolcevelo è una capacità normalmente posseduta solamente dalla famiglia evolutiva di Swirlix, ed è ottima per mantenere loro ed eventuali alleati il quanto più attivi in combattimento. La pelliccia super dolce o i liquidi interni prodotti dal Pokémon che ha quest'abilità producono un odore estremamente dolce che riesce ad avere gli stessi effetti dello zucchero, rendendo tanto il possessore, quanto i suoi alleati, estremamente iperattivi ed allerta. Anche se non sembra di alcuna utilità, in realtà questo stato così attivo impedisce che chiunque ne sia influenzato possa addormentarsi, perciò, in qualunque scontro, specialmente durante le lotte multiple, se si affronta un nemico con questa capacità, sarà del tutto impossibile far addormentare lui o i suoi compagni.

 

Vantaggi tattici: Similmente alle abilità Insonnia e Spiritovivo, Dolcevelo è perfetta per potersi proteggere dai nemici che prediligono far addormentare i propri avversari per renderli inerti e per attaccare indisturbati, potendo anche distruggere eventuali tattiche nemiche. Grazie al dolce profumo emanato da questa mossa, strategie di questo genere saranno del tutto inutili.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che tanto chi ha l'abilità, quanto gli alleati influenzati, tendono a diventare un po troppo iperattivi e difficili da controllare a dovere in battaglia.

 

Accendilotta

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Considerata l'abilità peculiare degli Aegislash, Accendilotta è la testimonianza delle capacità combattive di questi Pokémon e di come essi siano adattabili a qualsiasi tipo di lotta. Gli Aegislash possiedono due forme distinte: la Forma Scudo e la Forma Spada, statisticamente molto diverse fra loro. Normalmente essi rimangono in Forma Scudo, nella quale hanno pessime capacità combattive, ma sono estremamente resistenti, e mantengono questa forma fino a quando non eseguono un attacco diretto, sfruttando la loro abilità (la quale non può essere cambiata, copiata o annullata in nessun modo) per assumere la Forma Spada, nella quale hanno enormi capacità offensive, ma con una scarsa resistenza per renderli dei combattenti inarrestabili. Per poter tornare nella loro Forma Scudo, gli Aegislash devono eseguire la tecnica Scudo Reale. Nonostante l'abilità non può essere in alcun modo alterata o annullata, essa può essere usata solo quando il Pokémon riesce a mantenere la propria coscienza, quindi non riuscirà a cambiare forme se addormentato o confuso.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Accendilotta è il principale punto di forza degli Aegislash, in quanto li rende combattenti estremamente efficienti in grado sia di infliggere pesanti danni che di resistere ai più potenti attacchi. Anche se è necessario del tempo prima che gli allenatori riescano a sfruttare le capacità di questi esseri come si deve, una volta appreso ad usarla come si deve, non sarà difficile guidare il proprio Aegislash sia per colpire duramente i nemici che per contrastare i colpi avversari, rendendoli tra i Pokémon di tipo Spettro e Acciaio più forti che esistano. L'unico inconveniente è che solo ed esclusivamente gli Aegislash possono usare quest'abilità, ma rimangono comunque avversari terrificanti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che possa risultare svantaggiosa se l'allenatore non riesce a dare le giuste indicazioni al proprio Aegislash, e risulterà inutilizzabile se il Pokémon dovesse essere addormentato o confuso.

 

Aliraffica

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L'abilità Aliraffica è un'abilità nascosta posseduta solamente dai membri della famiglia evolutiva di Fletchling a causa della loro anatomia unica e alle loro capacità di volo. Di fatto i Pokémon con quest'abilità possono sfruttare la sacca di fuoco che hanno in corpo (sebbene nei Fletchling non sia ancora sviluppata) per accelerare il loro metabolismo e quindi accelerare i loro movimenti più del normale, specialmente in combattimento. Sebbene ciò non sia sufficiente ad alterare la loro performance in battaglia, permette loro di eseguire le mosse di tipo Volante più rapidamente del normale, ciò però solo se sono ne pieno delle forze, tuttavia ciò permette comunque di usare qualsiasi mossa Volante più velocemente di altre indipendentemente dalla velocità dell'utilizzatore.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Aliraffica è la capacità perfetta per i membri della famiglia evolutiva di Fletchling per attaccare con potenti mosse Volante prima che l'avversario possa agire, spesso permettendogli anche di colpire il bersaglio prima ancora che esso capisca contro cosa sta combattendo, sebbene questa sua utilità si limita unicamente a questa unica famiglia evolutiva.

 

Svantaggi tattici: Oltre a rendere il Pokémon un po più energico e spericolato del normale (il che potrebbe anche rendere pericoloso cavalcarli in volo) rendendo le mosse di tipo Volante prioritarie, il che significa che possono essere contrastate dalla mossa Anticipo.

 

Megalancio

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L'abilità Megalancio è una capacità estremamente rara che è posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva di Clauncher a causa della loro principale arma anatomica, sviluppata sia per procurarsi cibo che per difendersi e dai MegaBlastoise a causa del loro enorme e potentissimo cannone (il che rende l'abilità un'esclusiva dei Pokémon di tipo Acqua). In pratica i Pokémon con questa capacità sono in grado di immagazzinare enormi quantità di liquido altamente pressurizzato che serve per l'esecuzione di mosse a cannone per aumentarne la forza d'impatto, in modo da rilasciare un proiettile dalla potenza a dir poco devastante. Questa capacità non solo funziona per attacchi di questo genere che fanno uso dell'acqua, ma anche quelli basati sull'energia per generare un qualche proiettile in modo da causare molti più danni della norma. Questo significa che gli attacchi Idropulsar, Dragopulsar, Neropulsar, Forzasfera e potenzialmente Primopulsar avranno una potenza maggiore del 50% circa, mentre la tecnica Ondasana riuscirà a curare il bersaglio del 75% circa delle sue forze totali anziché del 50%.

 

Vantaggi tattici: Essendo un'abilità esclusiva dei MegaBlastoise e della famiglia evolutiva di Clauncher, essa è piuttosto limitata, ma visto che sono capaci di apprendere molte mosse che possono essere potenziate da questa capacità, possono diventare combattenti offensivi estremamente pericolosi che neppure i Pokémon con la più alta resistenza agli attacchi speciali fanno fatica a resistere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Peloderba

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Peloderba è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente su rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Skiddo le cui piante che hanno sul corpo si adattano in maniera così perfetta con l'ospite da essere quasi una loro seconda pelliccia. Questo legame non offre molto, anche se aiuta parecchio questi esseri visto che riescono a nutrirsi tramite la fotosintesi delle piante, riuscendo ad usare più facilmente attacchi fisici di tipo Erba come Foglielama, senza alterarne l'efficacia. E' interessante notare che queste piante reagiscono a certi odori chimici rilasciati da alcune piante, come conseguenza, quando il Pokémon si trova nelle vicinanze delle stesse piante generate dalla mossa Campo Erboso, l'erba che forma il loro manto crescerà più rapidamente diventando più spessa del normale e garantendo una resistenza fisica maggiore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: Vista l'estrema rarità di quest'abilità, è difficile sfruttarla come si deve, ma permette ai rari esemplari di Skiddo e di Gogoat che la possiedono di diventare ottimi combattenti difensivi quando combattono in un Campo Erboso, permettendo a queste bestie già resistenti di loro, in grado di resistere ad attacchi fisici in una maniera impensabile per gli altri membri della loro specie.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Simbiosi

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Simbiosi è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente su rari esemplari di Oranguru e della famiglia evolutiva di Flabébé a causa della loro enorme sintonia con la natura o con altri Pokémon in generale. I Pokémon che hanno questa capacità dimostrano avere un rispetto superiore ai propri alleati rispetto alla norma, tanto da regalare il proprio strumento se dovessero ritenere che il compagno ne avesse bisogno. Ciò può rendere l'abilità difficile da usare propriamente in combattimento, visto che potrebbero dare strumenti di poca utilità ad altri. I Pokémon con quest'abilità, quando vedono un proprio compagno consumare il proprio oggetto, non si faranno problemi a regalare il loro per cercare di aiutarli in combattimento, anche se dovesse essere uno strumento che viene consumato a sua volta o che possa risultare inutile per certi Pokémon (come ad esempio un Bijou).

 

Vantaggi tattici: Simbiosi è un'ottima abilità tattica che può rivelarsi parecchio utile se si pensa a delle strategie adeguate per Pokémon specifici, in modo che il possessore dell'abilità possa offrire il suo stesso strumento ad un alleato una volta che esso ha perso o ha usato il suo. In pratica questa capacità funziona in maniera simile alle mosse Raggiro e Rapidscambio, il che significa che può essere usata in infiniti modi, dando la possibilità agli allenatori di ideare ottime strategie sfruttando determinati strumenti.

 

Svantaggi tattici: I Pokémon con quest'abilità tendono ad essere un po troppo generosi verso i propri alleati durante le battaglie multiple, anche se invece dovrebbero concentrarsi su altro, e può dunque risultare svantaggiosa se il Pokémon dovesse offrire uno strumento che invece doveva usare su se stesso o se offre al compagno un oggetto che possa risultare dannoso per lui.

 

Unghiedure

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L'abilità Unghiedure è una capacità rara posseduta unicamente dai Lycanroc Forma Crepuscolo, dalla famiglia evolutiva di Binacle, quest'ultima per via della loro struttura fisica simile a mani dotate di artigli affilati, dai MegaCharizard X, dai MegaAerodactyl e dai MegaMetagross. In pratica i Pokémon con quest'abilità hanno artigli estremamente affilati e resistenti che possono lacerare la carne e perforare le corazze senza che si rompano, ciò è dovuto a causa di forti strutture ossee o da un rivestimento protettivo che rinforza gli artigli impedendo che possano essere danneggiati, permettendo dunque ai Pokémon che la possiedono di usare attacchi da contatto fisico con maggiore potenza senza correre il rischio che gli artigli possano arrecare danni, permettendo ad essi di colpire con una forza superiore del 30% circa.

 

Vantaggi tattici: Unghiedure è un'ottima abilità per i Pokémon che fanno uso di molti attacchi da contatto. Anche se non offre alcun tipo di protezione, può trasformare combattenti fisici già potenti di per sé in delle minacce inarrestabili, in grado di mettere in difficoltà anche i Pokémon più resistenti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Pellefolletto

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L'abilità Pellefolletto è una capacità molto rara posseduta unicamente dai MegaGardevoir, dai MegaAltaria e da rarissimi esemplari di Sylveon. I Pokémon che possiedono questa capacità sono noti per poter combinare le loro abilità di tipo Folletto con la loro energia emotiva interiore, in modo da garantire le stesse proprietà del tipo Folletto a qualsiasi mossa non abbia relazioni elementali, ciò sembra essere causato anche dalla forza fatata più intensa del normale, che riesce efficacemente ad alimentare qualsiasi attacco di tipo Normale con quest'energia, motivo per cui ottengono le stesse proprietà di qualunque attacco Folletto ottenendo anche un potenziamento del 20% circa.

 

Vantaggi tattici: Sebbene sia un'abilità molto rara, può aiutare gli allenatori di sfruttare gli attacchi Normali con maggior efficienza grazie alle abilità dei Pokémon di tipo Folletto che la possiedono per un uso migliore in qualsiasi combattimento, e può risultare ancora più utile se il Pokémon in questione può imparare mosse potenti tramite MT come Iper Raggio.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Viscosità

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Viscosità è un'abilità nascosta riscontrata solamente su rari esemplari della famiglia evolutiva di Goomy a causa del loro corpo molle e viscido. Queste creature hanno un corpo estremamente morbido e sono quindi molto vulnerabili ad attacchi taglienti e perforanti, ma la loro pelle sensibile secerne in continuazione una sostanza bavosa che li protegge e li rende sempre umidi, per rari esemplari, questa è talmente appiccicosa da attaccarsi a chiunque li tocchi fisicamente, perciò un qualunque contatto diretto con essi farà si che questa bava appiccicosa possa limitare i movimenti della vittima riducendone la velocità.

 

Vantaggi tattici: Anche se è così rara da non risultare una grande minaccia, i pochi Pokémon che hanno quest'abilità possono avere un leggero vantaggio contro i nemici più veloci, visto che un qualunque contatto fra i due potrebbe rendere l'opponente troppo lento per colpire per primo, anche se è difficile che ciò accada.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Pellecielo

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Pellecielo è un'abilità esclusiva dei MegaPinsir e dei MegaSalamence che permette loro di sfruttare attacchi non elementali per una maggiore efficienza in combattimento. I MegaPinsir e i MegaSalamence, a causa della mutazione cerebrale dovuta allo sviluppo alare, essi cercano di non toccare mai terra, neppure per attaccare, specialmente nel caso degli attacchi Normali come Presa o Bottintesta, garantendo ad essi le stesse proprietà elementali tipiche degli attacchi di tipo Volante (come se fossero veramente di questo tipo), e a causa della maggiore aggressività di questi Pokémon, la potenza di tali mosse è superiore del 20% rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: Il fatto che l'abilità Pellecielo è un'esclusiva dei MegaPinsir e dei MegaSalamence, la rende difficile da sfruttare appieno, specie perché possono apprendere pochi attacchi Normali naturalmente. Ad ogni modo, considerando che entrambi i Pokémon con questa capacità sono anche di tipo Volante, non c'è da stupirsi se è così utile per loro, visto che permette loro di usare mosse altrimenti troppo deboli. trasformando queste feroci creature in combattenti inarrestabili capaci di usare attacchi mostruosi in combattimento, a patto che non si stanchino troppo presto.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Amorefiliale

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Amorefiliale è l'abilità peculiare dei MegaKangaskhan che permette a queste creature e al loro "figlio" di combattere insieme. Grazie a questa capacità, il Pokémon che la possiede (il "genitore") quando attacca un nemico (e solamente uno) per infliggergli danni diretti, il "figlio" che normalmente sta sul marsupio (ma che grazie alla forma riesce ad ottenere una temporanea maturità fisica per combattere) eseguirà lo stesso attacco, a patto che non sia una mossa multipla. Il danno provocato dal secondo colpo ha una potenza di circa un quarto di quella dell'attacco originale, ma avrà gli stessi identici effetti senza che esso vada a stancare di più l'utilizzatore. Anche se non è proprio facilissimo sfruttare quest'abilità a dovere, essa è la testimonianza dell'enorme legame che c'è tra questi marsupiali con il loro "cucciolo".

 

Vantaggi tattici: Il fatto che l'abilità funzioni proprio a causa della peculiare biologia dei Kangaskhan, la rende estremamente insolita, ma può essere di grande aiuto per abusare di attacchi che hanno effetti secondari, oltre a ciò, grazie al secondo colpo, permette pure che ad ogni attacco, il bersaglio riceva un danno maggiore del 25% circa rispetto alla norma, perciò è difficile sconfiggere questi Pokémon senza prima subire enormi danni.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Auratetra

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Auratetra è l'abilità peculiare di Yveltal ed è la testimonianza delle sue capacità in combattimento. Mentre la maggior parte dei Pokémon di tipo Buio rilasciano una piccola quantità d'energia negativa dal corpo sia per scopi difensivi che offensivi, Yveltal è ben diverso, in quanto l'energia negativa che rilascia è così tanta da generare un'aura energetica che va potenziare qualsiasi attacco faccia uso di quest'energia. Anche se quest'aura non protegge in alcun modo Yveltal, essa riesce ad energizzare chiunque nelle vicinanze, sia alleati che nemici, andando a potenziare del 33,33% circa qualsiasi attacco di tipo Buio fino a quando Yveltal rimane nei paraggi.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è l'asso nella manica di Yveltal ed è perfetta per qualsiasi Pokémon usi attacchi Buio. Anche se è un'esclusiva di Yveltal, e quindi impossibile da sfruttare per praticamente chiunque, la capacità è in grado di potenziare l'offensiva di questa bestia leggendaria, rendendo quasi impossibile per la maggior parte dei nemici resistere ai suoi assalti, noti sin dai tempi antichi.

 

Svantaggi tattici: L'unico problema di Auratetra è che influisce su chiunque sul campo, potendo dunque potenziare anche gli attacchi Buio del nemico.

 

Aurafolletto

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Auratetra è l'abilità peculiare di Xerneas ed è la testimonianza delle sue capacità in combattimento. Normalmente i Pokémon di tipo Folletto quando attaccano rilasciano una quantità d'energia della forza fatata abbastanza forte da poter usare attacchi speciali, con l'unica eccezione di Carineria, ma essa tende a dissiparsi immediatamente dopo l'impatto, per Xerneas la cosa è ben diversa, in quanto la forza fatata che possiede è così potente da generare un'aura energetica che riesce ad energizzare chiunque nelle vicinanze, sia alleati che nemici, andando a potenziare del 33,33% circa qualsiasi attacco di tipo Folletto fino a quando Xerneas rimane nei paraggi.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è l'asso nella manica di Xerneas ed è perfetta per qualsiasi Pokémon usi attacchi Folleto. Anche se è un'esclusiva di Xerneas, e quindi impossibile da sfruttare per praticamente chiunque, la capacità è in grado di potenziare l'offensiva di questa bestia leggendaria, rendendo quasi impossibile per la maggior parte dei nemici resistere ai suoi assalti, noti sin dai tempi antichi.

 

Svantaggi tattici: L'unico problema di Aurafolletto è che influisce su chiunque sul campo, potendo dunque potenziare anche gli attacchi Folletto del nemico.

 

Frangiaura

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Frangiaura è una delle abilità peculiari di Zygarde ed è la testimonianza inequivocabile del suo legame con i leggendari Xerneas ed Yveltal. Mentre Xerneas ed Yveltal generano un'aura che va a potenziare attacchi elementali specifici, Zygarde invece può rilasciare delle onde ultasoniche che hanno una frequenza talmente alta da risultare impercettibili per quasi qualsiasi essere, i pochi che riescono sembrano trovarle estremamente irritanti e fastidiose. Anche se normalmente non ha alcun effetto in combattimento, se Zygarde dovesse combattere contro Xerneas o Yveltal, questo suono riesce a compromettere il loro sistema energetico interno al punto tale da invertire gli effetti della loro abilità su qualsiasi Pokémon, inclusi i possessori di essa, il che significa che le abilità Auratetra ed Aurafolletto, quando Zygarde è presente con quest'abilità, anziché andare a potenziare rispettivamente gli attacchi Buio e Folletto, essi saranno indeboliti del 25% circa.

 

Vantaggi tattici: Dato che quest'abilità è posseduta solamente da Zygarde, è praticamente impossibile poterla sfruttare, ma se si è il Prescelto di questo leggendario essere multicellulare, questa capacità è l'ideale per contrastare Xerneas ed Yveltal, permettendo a Zygarde di avere un vantaggio strategico contro di loro nonostante il suo svantaggio di tipo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che può potenzialmente indebolire anche gli attacchi di Zygarde stesso, come Sgranocchio ad esempio.

 

Mare Primordiale

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Mare Primordiale è l'abilità peculiare di ArcheoKyogre e dimostra alla perfezione la sua potenza ed il controllo che ha sulle forze naturali. Anche se la sua normale abilità, Piovischio riesce a provocare una pioggia continua, specialmente in battaglia, in questa forma più avanzata ottiene abilità psicocinetiche che gli permettono di manipolare le correnti d'aria e la temperatura circostante in modo da iniziare una vera e propria tempesta di proporzioni tali che questa condizione provocata dall'abilità Mare Primordiale di ArcheoKyogre è classificata individualmente ed è nota come acquazzone. L'acquazzone ha gli stessi identici effetti di una normale pioggia, ma amplificati al punto tale da estinguere qualsiasi mossa di tipo Fuoco all'istante, nonostante non sia così incredibile, considerando che il tipo di ArcheoKyogre già lo rende resistente a questi attacchi, ma gli permette comunque di annullare del tutto l'offensiva di certi avversari, e visto che questa condizione meteo è così pesante, essa non può essere rimossa normalmente.

 

Vantaggi tattici: E' quasi impossibile vedere quest'abilità in azione, visto che è posseduta solamente da ArcheoKyogre, ma il fortunato da essere il Prescelto di questo essere, può sfruttarla per qualsiasi tattica legata alla pioggia, riuscendo ad immergere ogni tipo di avversario in acqua ed eliminando nel contempo qualsiasi minaccia possa essere rappresentata dalle mosse Fuoco.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Terra Estrema

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Terra Esterma è l'abilità peculiare di ArcheoGroudon e dimostra alla perfezione la sua potenza ed il controllo che ha sulle forze naturali. Anche se la sua normale abilità, Siccità riesce a provocare un'intensa e rovente luce simile a quella del sole, specialmente in battaglia, in questa forma più avanzata ottiene abilità psicocinetiche che gli permettono di manipolare le correnti d'aria e la temperatura circostante in modo da causare un calore in grado di prosciugare addirittura i mari, motivo per cui questa condizione provocata dall'abilità Terra Esterma di ArcheoGroudon è classificata individualmente ed è nota come luce solare accecante. La luce solare accecante ha gli stessi identici effetti di una normale giornata calda, ma amplificati al punto tale da prosciugare qualsiasi mossa di tipo Acqua all'istante, nonostante non sia così incredibile, e considerando che ArcheoGroudon è di tipo Terra/Fuoco, questo significa che è in grado di annullare la sua debolezze primaria, permettendogli addirittura di annullare del tutto l'offensiva di certi avversari sfruttando il suo calore infernale, e visto che questa condizione meteo è così pesante, essa non può essere rimossa normalmente.

 

Vantaggi tattici: E' quasi impossibile vedere quest'abilità in azione, visto che è posseduta solamente da ArcheoGroudon, ma il fortunato da essere il Prescelto di questo essere, può sfruttarla per qualsiasi tattica legata al calore e alla luce solare, riuscendo ad incenerire ogni tipo di avversario grazie all'estrema temperatura ed eliminando nel contempo qualsiasi minaccia possa essere rappresentata dalle mosse Acqua.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Flusso Delta

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Flusso Delta è l'abilità peculiare di MegaRayquaza e dimostra alla perfezione la sua potenza ed il controllo che ha sulle forze naturali. Anche se la sua normale abilità, anche se Riparo è abbastanza potente da annullare qualsiasi condizione ambientale e impedire che vengano provocate, non è sufficientemente potente da contrastare le abilità psicocinetiche delle forme potenziate delle sue controparti, a meno che non si MegaEvolva. Come MegaRayquaza la sua abilità si intensifica al punto che diventa conosciuta con il nome di Flusso Delta, che non solo impedisce la presenza e la generazione di una qualsiasi condizione meteo, ma ne causa una particolare nota conosciuta come corrente d'aria misteriosa. Durante questa particolare condizione, il campo di battaglie viene pervaso da potenti raffiche di vento, tanto da essere difficile mantenere la posizione non solo per i Pokémon più leggeri, ma addirittura per gli umani stessi, questo vento caotico però funge da barriera protettiva per i Pokémon di tipo Volante, i quali non solo non ne verranno disturbati, ma potranno comunque volare e planare senza il minimo problema nonostante la presenza di questi venti turbolenti, che invece renderanno meno potenti attacchi superefficaci contro il tipo Volante (ovvero quelli di tipo Ghiaccio, Roccia ed Elettro), i cui danni saranno neutrali.

 

Vantaggi tattici: E' quasi impossibile vedere quest'abilità in azione, visto che è posseduta solamente da MegaRayquaza, ma il fortunato da essere il Prescelto di questo essere, si renderà conto di quanto possa essere vantaggioso, specie se dovesse essere uno specialista Volante, dato che va ad annullare tutte le debolezze di questo tipo rendendo molto più difficile da sconfiggere Pokémon come gli Skarmory o lo stesso MegaRayquaza, a meno che il nemico non sfrutti gli attacchi superefficaci dell'altro tipo del Pokémon.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Sopportazione

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L'abilità Sopportazione è l'abilità peculiare di Mudbray e Mudsdale e li aiuta a resistere agli attacchi fisici quando messi sotto stress in battaglia. Queste creature sono ben note per la loro incredibile forza e resistenza ai danni, ed in molti casi possono sfruttare questa loro capacità naturale al meglio in combattimento. Quando un Pokémon con quest'abilità viene colpito da qualsiasi tipo di attacco, anziché lasciarsi indebolire la propria determinazione, in realtà questi esseri si rinvigoriscono, rimangono salde e irrigidiscono grazie alla propria forza di volontà per resistere ad ogni attacco fisico futuro per incassarlo al meglio. Di conseguenza, ogni volta che il possessore di quest'abilità viene attaccato, rafforzerà la propria posizione per prepararsi ad ignorare qualsiasi dolore fisico infierito al meglio, portandolo ad incrementare la propria resistenza fisica ad ogni colpo.

 

Vantaggi tattici: Sebbene sia esclusiva a solo i membri della famiglia evolutiva di Mudbray, anche se li porta ad incrementare la propria resistenza fisica anche quando colpiti da attacchi speciali, quest'abilità può comunque renderli perfetti per resistere ad assalti fisici mettendo in seria difficoltà qualsiasi nemico non abbia accesso ad attacchi speciali, che dunque si ritroverà sempre più in stallo in quanto incapace di causare danni considerevoli in combattimento.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Fuggifuggi

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Fuggifuggi è l'abilità peculiare degli Wimpod ed è dovuta al loro comportamento codardo tanto in combattimento quanto fuori. A causa delle scarse capacità offensive e difensive di questi esseri, loro sono molto timidi ed inclini alla fuga se dovessero subire dei danni, spesso abbandonando lo scontro prima ancora che possa terminare. Proprio per via di questa loro natura, quando subiscono danni sufficienti da ridurre le loro forze combattive totali del 50% o meno, gli Wimpod scappano immediatamente o correranno verso il proprio allenatore in modo che esso possa richiamarlo nella Poké Ball per schierare un altro Pokémon per prenderne il posto.

 

Vantaggi tattici: Nonostante Fuggifuggi sia un'abilità dettata dalla pura codardia, può tornare utile per richiamare il proprio Wimpod nelle situazioni più pericolose, in modo da poter schierare un altro Pokémon senza perdere tempo inutilmente.

 

Svantaggi tattici: L'abilità è dovuta alla natura codarda e dalle scarse capacità combattive degli Wimpod, e può essere davvero svantaggiosa quando si cerca di sconfiggere il nemico, visto che questi timidi esseri tendono a scappare anche quando sono avvantaggiati, per questo è difficile usare quest'abilità nelle lotte professionistiche.

 

Passoindietro

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Passoindietro è l'abilità peculiare dei Golisopod ed è dovuta al suo comportamento preventivo, visto che prediligono lasciare il combattimento quando gravemente feriti per riprendere lo scontro in un secondo momento. Nonostante il loro aspetto imponente e minaccioso, i Golisopod in realtà sono alquanto timorosi in battaglia, per questo quando subiscono danni significativi, prediligono ritirarsi per ideare nuove strategie senza doversi preoccupare dei nemici. Proprio per via di questa loro natura, quando subiscono danni sufficienti da ridurre le loro forze combattive totali del 50% o meno, i Golisopod scappano immediatamente o si avvicinano al proprio allenatore in modo che esso possa richiamarlo nella Poké Ball per ideare una nuova tattica nonostante i danni subiti, schierando nel frattempo un altro Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Nonostante Passoindietro sia un'abilità dettata dal timore, può tornare utile per richiamare il proprio Golisopod nelle situazioni più pericolose, in modo da poter schierare un altro Pokémon senza perdere tempo inutilmente.

 

Svantaggi tattici: Sebbene l'abilità sia scaturita per motivi strategici per i Golisopod, può comunque essere svantaggiosa quando si cerca di sconfiggere il nemico, visto che questi esseri sono così timorosi che tendono a scappare anche quando sono avvantaggiati, per questo è difficile usare quest'abilità nelle lotte professionistiche.

 

Idrorinforzo

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Idrorinforzo è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Sandygast, ed è dovuta alla particolare composizione del loro corpo. Questi ammassi di sabbia posseduti ovviamente hanno le stesse debolezze di qualsiasi altro Pokémon di tipo Terra, motivo per cui sono classificati con questo tipo, ma a causa del materiale di cui sono compositi, reagiscono in maniera un po differente agli attacchi Acqua rispetto ad ogni altro Pokémon, questo perché i granelli tendono ad attaccarsi fra loro quando esposti all'acqua, e ciò li rende leggermente più piccoli, ma anche più pesanti e compatti, già di per sé loro sono resistenti agli attacchi speciali, ma quando la sabbia viene bagnata, a causa dello spazio fra i vari granelli più ridotto, essa riesce più facilmente ad assorbire gli impatti fisici, perciò questi esseri ogni volta che sono colpiti da un attacco Acqua, avranno una resistenza fisica sempre maggiore (che raddoppia ad ogni colpo di questo tipo subito).

 

Vantaggi tattici: Siccome la maggior parte delle mosse Acqua sono attacchi speciali, lasciando questi esseri alla mercé di questo tipo di assalti nonostante l'abilità, essa può comunque tornare utile per potenziare enormemente la resistenza fisica del Pokémon, in modo da prepararlo ad affrontare qualsiasi avversario faccia uso di attacchi fisici, in modo da non subire particolari danni da essi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Spietatezza

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Spietatezza è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Mareanie, ed è dovuta al comportamento brutale della maggior parte degli esemplari e alle potenti tossine che hanno in corpo. Anche se le azioni violente nei confronti degli innocui Corsola sono derivate puramente dal loro istinto di sopravvivenza, spesso questi Pokémon sono considerati crudeli, e molti credono che hanno una natura sadica. Gli esemplari che possiedono questa capacità però, quando affrontano un avversario avvelenato, sfruttano la cosa a proprio vantaggio e cercano di identificare i punti dove il veleno ha reso la vittima più vulnerabile per attaccare proprio là per causargli quanto più dolore possibile, perciò, qualsiasi bersaglio sia avvelenato verrà colpito nei punti dove subirà sempre danni critici, aumentando enormemente le scarse capacità offensive dell'attaccante.

 

Vantaggi tattici: Anche se l'abilità Spietatezza può essere contrastata da mosse ed abilità che prevengono i colpi critici, essa è comunque perfetta per la famiglia evolutiva di Mareanie, dato che le loro tattiche combattive si basano proprio sull'avvelenamento. Considerando che possono addirittura apprendere Velnoshock naturalmente, non vi è il minimo dubbio che contro qualsiasi nemico sia avvelenato questa capacità è in grado di devastare quasi qualunque Pokémon, indipendentemente dalla sua resistenza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Scudosoglia

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Scudosoglia è l'abilità peculiare dei Minior che permette loro sia di difendersi al meglio che di sfruttare le proprie capacità offensive al massimo quando sono in pericolo. I Minior generano in natura un guscio di materiale roccioso attorno al proprio corpo usando i detriti trovati nello strato dell'ozono, in modo da proteggere il loro fragile nucleo, in questo modo non solo avranno un'alta resistenza sia fisica che speciale, ma saranno immuni a qualsiasi alterazione di stato, visto che il corpo di queste creature è totalmente coperto dal guscio. Siccome questo guscio tende ad essere pesante, spesso essi precipitano sulla superficie del pianeta, e l'impatto va ad incrinare questa protezione, rischiando di rompersi se dovesse subire troppi danni. Sebbene anche in queste condizioni riesce a proteggere, una volta che le forze combattive totali dei Minior arrivano al 50% o meno, il guscio si romperà, rivelando il nucleo al suo interno, ciò va a renderli molto meno resistenti, in compenso però le loro capacità offensive e la loro mobilità saranno doppiate rispetto alla norma. Fortunatamente possono ricreare il proprio guscio, a patto che siano abbastanza in salute da avere più del 50% delle proprie energie massime.

 

Vantaggi tattici: Il guscio che protegge i Minior è senza dubbio di enorme utilità dal punto di vista difensivo, anche per contrastare le alterazioni di stato, inoltre, quando esso si rompe, le capacità difensive di questi esseri verranno meno in favore di quelle offensive, permettendo loro di sfruttare tattiche più versatili una volta che la protezione viene meno.

 

Svantaggi tattici: Nonostante diventino offensivamente più forti e veloci dopo che il guscio è rotto, non saranno in grado di resistere agli assalti nemici, quando il guscio è intatto invece, non avranno modo di attaccare efficientemente.

 

Sorveglianza

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Sorveglianza è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Yungoos ed è dovuta alla grande pazienza della maggior parte degli esemplari e al fatto che questi soliti osservare con attenzione gli avversari. In pratica, queste creature (in particolare i Gumshoos) sono predatori attenti e tendono a studiare il loro avversario prima di fare qualsiasi cosa, perciò riescono a capire facilmente quando un nemico vuole ritirarsi, e sebbene non possono fare nulla per impedirlo, possono almeno sfruttare quei pochi secondi prima che venga schierato un nuovo Pokémon per preparare il proprio attacco ed infliggergli più danni del normale. In poche parole, questi mammiferi pazienti una volta prevista la fuga del nemico o non capiscono che non può più continuare lo scontro, caricano il prossimo attacco con tutte le forze che hanno in corpo per poi colpire il nuovo opponente appena schierato, sfruttando la forza aggiuntiva del colpo per causargli più danni del previsto.

 

Vantaggi tattici: Anche se utile solo in determinate situazioni, quest'abilità può tornare molto utile per fronteggiare allenatori che sono soliti cambiare spesso i propri Pokémon, o semplicemente per causare più danni al prossimo avversario, dopo che l'attuale è stato sconfitto. Questo significa che gli Yungoos e i Gumshoos possono infliggere danni extra agli avversari appena entrati in combattimento, in modo da conferire loro un grande vantaggio che può addirittura risultare decisivo per la vittoria.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Bolladacqua

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Bolladacqua è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Dewpider, ed è dovuta alla bolla d'acqua che hanno sulla testa per respirare correttamente sulla terraferma, in modo da avere una protezione aggiuntiva contro il calore e una potenza maggiore per i loro attacchi Acqua. Grazie ad essa, non solo riescono ad avere l'ossigeno necessario per sopravvivere, la bolla dei Dewpider e degli Araquanid contiene una quantità d'acqua tale da conferire quest'abilità, inoltre la bolla esterna agisce come barriera protettiva per evitare che l'acqua al suo interno si evapori, in questa maniera chi ha questa capacità non solo riceverà danni minori del 50% circa da parte degli attacchi Fuoco, ma si avrà anche una totale immunità dalle scottature. Dal punto di vista offensivo, la bolla conferisce una maggiore quantità d'acqua, permettendo a questi Pokémon di usarla in abbondanza per eseguire gli attacchi di tipo Acqua aumentando ulteriormente queste mosse già potenziate naturalmente, rendendole la loro principale arma combattiva.

 

Vantaggi tattici: Anche se essendo di tipo Acqua, già hanno una resistenza naturale agli attacchi Fuoco, che altrimenti risulterebbero problematici, quest'abilità riduce ulteriormente l'efficacia di questi assalti e garantisce una totale immunità dalle bruciature, il che è ottimo considerando che questi Pokémon sono più adatti nell'usare attacchi fisici rispetto a quelli speciali. In aggiunta, gli attacchi Acqua di queste creature saranno potenziati rendendoli dei combattenti temibili, specie se dovessero usare il potente attacco Idrobreccia.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Tempracciaio

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Tempracciaio è l'abilità peculiare dei Dhelmise, e conferisce un vantaggio combattivo devastante a questi esseri nonostante il loro tipo. Nonostante queste creature apprendano principalmente mosse di tipo Spettro ed Erba, essi hanno anche una capacità interessante, che deriva dal fatto che raccolgono sempre un ancora di metallo per usarla come arma in combattimento. Alcuni studiosi hanno scoperto che le loro capacità nell'usare tale strumento è un qualcosa di innato totalmente scollegato dalla loro biologia, anche se esse conferiscono delle peculiarità tali da rendere i Dhelmise la specie che più si avvicina ad avere un terzo tipo, ma ovviamente ciò non è sufficiente per una classificazione simile, motivo per il quale questa caratteristica che rende i loro attacchi di tipo Acciaio più potenti del 50% circa, è classificata come fosse un'abilità.

 

Vantaggi tattici: In pratica quest'abilità conferisce una vera e propria terza STAB ai Dhelmise, andando a potenziare gli attacchi Acciaio come se essi fossero di fatto di questo tipo, rendendoli dei nemici formidabili, dato che possono usare attacchi di tre tipi differenti con una potenza ed una versatilità inimmaginabile per qualsiasi altra specie esistente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Furore

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Furore è l'abilità peculiare dei Drampa ed è una conseguenza del temperamento selvaggio della maggior parte degli esemplari quando sono davvero arrabbiati. Normalmente i Drampa sono esseri estremamente benigni che amano giocare con i bambini, tanto da essere addirittura molto protettivi nei loro confronti, e si infurieranno se mai qualcuno osasse far loro del male, sebbene questo loro comportamento raramente è un problema, l'abilità Furore deve il proprio nome proprio a questo. Di solito questi Pokémon sono molto calmi e tranquilli in combattimento, non dimostrando alcun'emozione negativa, ma quando sono feriti al punto che le loro forze combattive totali sono al 50% circa o meno, questi Draghi inizieranno ad arrabbiarsi al punto tale da usare i loro attacchi speciali con maggiore potenza per devastare i nemici.

 

Vantaggi tattici: Nonostante Furore abbia effetto solo quando il Pokémon ha le proprie energie ridotte del 50% o meno, rendendola un'abilità difficile da usare propriamente, può comunque trasformare queste bestie, già potenti di loro, in attaccanti speciali davvero terrificanti, permettendo loro di sconfiggere molto più rapidamente l'opposizione.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Spalaneve

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L'abilità Spalaneve è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Ghiaccio, ed è una capacità semplice, ma efficiente che permette ad alcuni Pokémon di questo tipo di sfruttare le condizioni più favorevoli ad essi per aumentare la loro agilità. Anche se normalmente è riscontrata solo in certi esemplari della famiglia evolutiva di Cubchoo (anche se esistono rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Sandshrew Forma di Alola che la possiedono), quest'abilità è dovuta al completo adattamento dei Pokémon che la possiedono, i quali non solo riescono a muoversi con estrema agilità fra la neve ed il ghiaccio, ma lo fanno più agilmente scivolando e sfrecciando in essa, essendo abituati a muoversi così a causa del loro habitat naturale. Ciò significa che i soggetti non solo sono ovviamente immuni ai danni della grandine, ma grazie ad essa o alle nevicate, possono sfruttare le proprie capacità per aumentare la loro velocità scivolando in esse.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Spalaneve è perfetta per qualsiasi allenatore sfrutti tattiche basate sulla condizione ambientale dovuta alla Grandine per il combattimento, dato che garantisce maggiore mobilità ai Pokémon che la possiedono per attaccare prima avversari contro cui altrimenti sarebbero troppo lenti, conferendo un enorme vantaggio, specie considerando che i Pokémon che possono averla non sono particolarmente veloci.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Distacco

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Distacco è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solo su rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Rowlet, i quali riescono a sfruttare al meglio le loro capacità peculiari per attaccare fisicamente senza dover mai entrare in contatto con il nemico. Differentemente dalla maggior parte degli starter di tipo Erba, la famiglia evolutiva di Rowlet fa un uso maggiore di attacchi fisici anziché di quelli speciali, usando le loro stesse piume affilate per combattere. Nei rari esemplari che hanno quest'abilità, le piume del proprio corpo risultano ben più lunghe del normale, permettendo loro di colpire gli avversari senza però toccarli, in modo da evitare qualsiasi effetto negativo dovuto ad abilità come Cartavetro o Velenopunto, evitando che questi uccelli subiscano effetti indesiderati dovuti al combattimento corpo a corpo.

 

Vantaggi tattici: Anche se il suo funzionamento è alquanto strano e offre dei vantaggi in maniera meno diretta di quanto ci si possa aspettare, quando è necessario evitare il contatto con il nemico per non subire eventuali effetti negativi di una mossa o di un'abilità, questa capacità può risultare perfetta, visto che permette ai membri della famiglia evolutiva dei Rowlet di attaccare fisicamente ad una certa distanza di sicurezza, sfruttando anche l'enorme precisione innata che la specie possiede per il combattimento.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Idrovoce

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Idrovoce è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solo in rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Popplio, a causa delle loro enormi capacità nell'usare tanto le proprie abilità di tipo Acqua, quanto quelle canore. Normalmente questi Pokémon sono perfettamente in grado di apprendere numerose mosse sonore come Incantavoce e Canto, e crescendo tendono ad usare meno la voce in cambio di attacchi Acqua più potenti. Di norma queste due capacità sono ben distaccate, ma in rarissimi esemplari non è così, tanto che quando usano certi attacchi sonori, involontariamente rilasciano dei getti d'acqua insieme, perciò i Pokémon con quest'abilità, ogni volta che usano un attacco sonoro, lo faranno sputando dell'acqua, garantendo a queste mosse le proprietà del tipo Acqua.

 

Vantaggi tattici: Anche se nella maggior parte dei casi quest'abilità non offre molto, può almeno conferire ai membri della famiglia evolutiva dei Popplio di usare la maggior parte degli attacchi basati sul suono con un bonus offensivo maggiore, visto le proprietà tipologiche differenti, ciò significa che mosse come Canto potranno influenzare Pokémon di tipo Spettro o comunque immuni al tipo Normale.

 

Svantaggi tattici: Anche se offre un bonus offensivo ad ogni mossa sonora, esse potrebbero anche risultare meno versatili se mai fosse necessario usare una di queste contro avversari avvantaggiati al tipo Acqua con una qualche resistenza naturale.

 

Primacura

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Primacura è l'abilità peculiare di certi esemplari di Comfey che li rende dei combattenti di supporto ben più utili del normale. Questi esseri sono soliti aiutare e curare gli altri, specialmente chi ne ha bisogno, tanto che certi di questi sono così abili nell'usare le loro capacità curative da poterle usare ad una velocità sorprendente, come fosse una sorta di riflesso spontaneo, specialmente per aiutare i Pokémon in battaglia, motivo per il quale possono usare mosse che curano gli altri o se stessi prima che l'avversario abbia tempo di reagire, in modo che queste tecniche possano essere usate più velocemente della stragrande maggioranza delle mosse esistenti.

 

Vantaggi tattici: Dato che i Comfey sono più adatti a supportare altri Pokémon, piuttosto che al combattimento vero e proprio, è ovvio che devono cercare di aiutare il prima possibile, e quelli che hanno la capacità Primacura fanno proprio questo, dato che riescono ad usare mosse curative prima che gli avversari (o il Pokémon curato) abbiano il tempo di fare qualcosa, garantendo loro capacità curative che possono essere aggirate solo da potentissimi assalti offensivi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Pellelettro

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Pellelettro è un'abilità nascosta riscontrata solamente su rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Geodude Forma di Alola a causa delle capacità elettriche acquisiti adattandosi alle isole della regione di Alola. A causa dei minerali magnetici ed altri materiali simili presunti sul loro corpo, questi esseri generano un campo elettromagnetico che permette loro di usare mosse di tipo Elettro, ma in rarissimi esemplari, quest'energia è così elevata da essere irradiata anche quando vengono usati attacchi senza relazioni elementali in maniera inconsapevole, quindi fino a quando questo sovraccarico energetico è presente, ogni mossa di tipo Normale sarà potenziata del 20% circa e avrà proprietà di tipo Elettro.

 

Vantaggi tattici: Essendo un'abilità esclusiva a rarissimi esemplari dei membri della famiglia evolutiva di Geodude in Forma di Alola, significa che è estremamente difficile vederla in azione, ma può essere usata per infliggere danni devastanti. Nonostante siano poche le mosse di tipo Normale a cui questi Pokémon hanno accesso, alcune come Sdoppiatore o Esplosione, che possono essere rese ancora più potenti, rendendo questi esseri rocciosi avversari temibili, se mai si è vittima di uno di questi attacchi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Codasurf

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Codasurf è l'abilità peculiare dei Raichu Forma di Alola ed è perfetta per dar loro una spinta in più sulla velocità per attaccare i nemici in maniera imprevista. A causa delle loro capacità psichiche, i Raichu di Alola riescono ad energizzare la loro coda sia con l'energia psichica che con quella elettrica, in modo da potersi sollevate da terra per usare la coda come fosse una tavola da surf. Anche se nella maggior parte dei casi, ciò non influenza minimamente le capacità di questi Pokémon, le cose cambiano quando si trovano in un Campo Elettrico, visto che una volta esposti alla sua energia, i Raichu di Alola potranno concentrarsi nell'usare solamente l'energia psichica sulla coda, visto che quella elettrica la ottiene dal terreno stesso, riuscendo addirittura ad accelerare i loro movimenti, raddoppiando la loro velocità fino a quando gli effetti del Campo Elettrico restano in vigore.

 

Vantaggi tattici: Dato che l'abilità Codasurf è un esclusiva dei Raichu Forma di Alola, è difficile sfruttarla in maniera ottimale in combattimento, nonostante loro siano già abbastanza veloci, comunque può tornare utile se si possiede un Pokémon in squadra che conosca la mossa Campo Elettrico, in modo da aumentare ulteriormente la velocità di questi roditori permettendo loro di attaccare con più rapidità molto più avversari.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Banco

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Banco è l'abilità peculiare dei Wishiwashi, e nella maggior parte dei casi, è solo grazie a questa se hanno la possibilità di vincere in combattimento. Generalmente queste creature sono molto deboli da sole, e hanno scarse capacità combattive, ma sono ben consapevoli che in gran numero possono essere delle vere minacce, per questo hanno sviluppato questa particolare abilità. Normalmente essa non ha alcuna utilità in combattimento, anche se tendono comunque a viaggiare in banchi per difendersi dai predatori, ma quando un Wishiwashi ha un livello d'esperienza identificato con un valore minimo di 20 e ha almeno il 25% delle sue forze combattive totali, allora esso potrà richiamare altri Wishiwashi a sé tramite alcuni segnali luminosi provenienti dagli occhi, in questo modo si potrà contare su un vero e proprio esercito di Wishiwashi per potenziare al meglio le loro capacità combattive, questa formazione è nota come Forma Banco.

 

Vantaggi tattici: Dato che nella Forma Individuale, ovvero quando sono soli, sono estremamente deboli, quest'abilità è assolutamente indispensabile per permettere ai Wishiwashi di combattere, diventando delle vere e proprie minacce, anche se il soggetto deve avere dei requisiti per poterla usare, però le enormi capacità offensive e difensive ottenute tramite la Forma Banco, rendono questi esseri in gruppo degli avversari davvero temibili in combattimento.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Fantasmanto

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Fantasmanto è l'abilità peculiare dei Mimikyu e agisce per fornire a queste creature della protezione extra all'inizio di una lotta. Siccome vogliono essere amati come i loro rivali, i Pikachu, i Mimikyu usano degli stracci per coprirsi e li decorano per somigliare a dei Pikachu, in questo modo si costruiscono un falso corpo che in teoria dovrebbe ingannare gli altri e far pensare che siano dei Pikachu, sebbene raramente questo travestimento riesce ad ingannare le persone più attente e sono comunque amati proprio per questo loro comportamento di imitare i Pikachu che li fanno apparire così adorabili. In battaglia ciò è estremamente utile, questo perché ogni attacco diretto contro i Mimikyu, spesso sarà focalizzato sulla parte superiore e non alla base, dove c'è il loro vero corpo. Indipendentemente dalla potenza dell'attacco, esso romperà il collo del travestimento da Pikachu, ciò andrà a provocare un cambiamento di forma e renderà il Mimikyu molto triste, ciò lo rende una sorta di falso sostituto, riuscendo ad assorbire pienamente l'impatto dell'attacco senza che il Mimikyu subisca alcun danno (ciò però non lo protegge da effetti secondari o dalle condizioni atmosferiche).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Fantasmanto non può proteggere molto a lungo durante la battaglia, ma il solo fatto che può assorbire il primo attacco diretto, indipendentemente dalla potenza, senza il minimo problema fa si che questi esseri possano restare in gioco anche se colpiti dagli attacchi più devastanti senza subire il minimo danno, permettendo anche un contrattacco senza rischi o anche di aiutare eventuali compagni di squadra.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Morfosintonia

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Morfosintonia è un'abilità incredibilmente rara che può essere riscontrata solamente in specifici esemplari di Greninja, permettendo loro di cambiare forma per potenziare le proprie capacità nel bel mezzo della lotta. Normalmente i Greninja non sono in grado di avere quest'abilità, tuttavia ci sono almeno due esemplari confermati che hanno sviluppato questa capacità in tutta la storia, ciò è dovuto ad un legame emotivo con il proprio allenatore talmente forte da provocare quello che viene chiamato Fenomeno d'effetto Sintonia, facendo sviluppare a queste rane tale abilità. In pratica quando il Pokémon sconfigge anche solo un unico avversario in combattimento e deve continuare a combattere, dopo la vittoria gli effetti dell'abilità vengono scaturiti automaticamente permettendo al soggetto di assumere la Forma Ash, la quale provoca un leggero aumento di velocità, un'incremento incredibile della forza fisica e della potenza degli attacchi speciali, in aggiunta questa forma va ad alterare la mossa Acqualame la cui potenza aumenta da 15 a 20 e colpisce tre volte. Gli effetti di quest'abilità non possono assolutamente essere copiati da nessun altro Pokémon, ne tanto meno possono essere annullati da abilità o mosse come Gastroacido, ma solo sospesi al termine della lotta.

 

Vantaggi tattici: Anche se è necessario che Greninja sconfigga un avversario prima che i suoi effetti avvengano, in una lotta singola con più nemici, il potenziamento offerto da questa forma è addirittura maggiore di quelli di una MegaEvoluzione, trasformando Greninja in un'arma combattiva formidabile contro cui pochi potranno difendersi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, a parte il fatto che è necessario sconfiggere un nemico per permettere a Greninja di cambiare forma.

 

Sciamefusione

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Sciamefusione è un'abilità particolare che può essere riscontrata solamente su Zygarde una volta che egli può accedere al potere di tutte le novantacinque Cellule e tutti i cinque Nuclei. Normalmente Zygarde, sia nella sua Forma 10% che nella sua Forma 50% ha l'abilità Frangiaura per contrastare le abilità di Xerneas ed Yveltal, tuttavia, quando il Pokémon ha accesso a tutte le sue Cellule e Nuclei, sia perché i vari componenti sono riuniti in un unico luogo o perché riesce a manipolarli tutti di una volta, esso potrà accedere alla sua Forma Perfetta. Normalmente questa capacità non ha alcun effetto in combattimento, ma quando Zygarde perde il 50% o più delle sue forze totali, a quel punto lui richiamerà tutte le Cellule e tutti i Nuclei rimanenti per poter assumere la Forma Perfetta e recuperare il 50% circa delle sue energie massime.

 

Vantaggi tattici: Sono davvero pochissimi gli allenatori che hanno o avranno mai la possibilità di vedere quest'abilità in azione, ma una volta che Zygarde assume la sua Forma Perfetta, lui diventerà una forza naturale inarrestabile, che quasi nessun avversario potrà mai competere, ne tanto meno sconfiggere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Corrosione

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Corrosione è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Salandit, la quale rende questi rettili degli avversari velenosi davvero letali in combattimento. L'avvelenamento e l'iperavvelenamento sono gravi alterazioni di stato debilitanti per i Pokémon in combattimento, tuttavia i Pokémon di tipo Veleno e Acciaio, sono normalmente immuni a queste condizioni, ma contro i Salandit e le Salazzle, le cose sono ben diverse. Questi esseri prima di rilasciare il proprio veleno, lo riscaldano ad alte temperature al proprio interno, in modo da assieme ad esso venga espulso anche un gas tossico rovente, che una volta inalato dalle vittime, va ad indebolire le difese immunitarie e le protezioni fisiche della vittima, facendo si che le tossine agiscano indipendentemente dal tipo del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: L'uso di mosse che infliggono avvelenamento o iperavvelenamento è una tattica comune sin dai primi anni in cui le battaglie Pokémon divennero popolari a livello mondiale, nonostante i Pokémon di tipo Veleno e Acciaio siano immuni a queste condizioni, tuttavia l'abilità Corrosione va a debilitare totalmente quest'immunità naturale, rendendo anche questi esseri delle potenziali vittime delle tossine dei Salandit e delle Salazzle, in modo che possano attaccare duramente l'opposizione, mentre è afflitta dai loro veleni.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, nonostante questa capacitò non sia sufficiente ad aggirare gli effetti dell'abilità Immunità.

 

Sonno Assoluto

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Sonno Assoluto è l'abilità peculiare dei Komala ed è dovuta alla loro totale incapacità di svegliarsi, ciò è dovuto ad un difetto genetico che porta il loro corpo a produrre enormi quantità di serotonina, in questo modo essi saranno in uno stato di dormiveglia sin dalla loro nascita fino alla loro morte. Questa particolarità li mette in una condizione unica in combattimento, visto che useranno e subiranno qualsiasi mossa come qualsiasi altro Pokémon quando dorme, ma riescono comunque a lottare anche quando dormono sul serio, e rimangono immuni a qualsiasi altra alterazione di stato stabile, visto che effettivamente dormono.

 

Vantaggi tattici: Anche se è difficile allenare questi Pokémon visto che non possono mai svegliarsi, Sonno Assoluto rimane un'abilità interessante visto che garantisce a questi esseri una totale immunità a qualunque alterazione di stato stabile e permette loro di eseguire le mosse Russare e Sonnolalia, anche quando non stanno dormendo del tutto.

 

Svantaggi tattici: Sfortunatamente, dato che i Komala sono in un perenne stato di dormiveglia, essi possono essere sempre colpiti da mosse che possono essere usate solo contro Pokémon che dormono come Mangiasogni, finendo per subire gravi danni, oltre a subire più danni da attacchi come Svegliopacca o potenzialmente Sciagura, inoltre saranno incapaci di usare Riposo in qualsiasi situazione.

 

Regalità

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Regalità è l'abilità peculiare delle Tsareena che usano sfruttando il loro atteggiamento da nobili per intimidire gli avversari. Le Tsareena si comportano come se appartenessero alla nobiltà e guardano con freddezza chiunque osi affrontarle in battaglia, sebbene questo loro sguardo non è così intimidatorio come quello tipico dell'abilità Prepotenza, fa comunque in modo che queste piante appaiano più minacciose di quanto non siano in realtà, spaventando un pochino i loro avversari, con questa pressione mentale i Pokémon hanno molta più difficoltà ad attaccare le Tsareena o loro eventuali alleati, perciò non riescono ad agire immediatamente, motivo per cui sono incapaci di usare attacchi prioritari in battaglia.

 

Vantaggi tattici: Gli attacchi prioritari sono sempre state delle mosse ingannevoli in battaglia, in quanto riescono a colpire prima indipendentemente dalla velocità del Pokémon, permettendo quindi di colpire l'avversario inaspettatamente. Con quest'abilità però, risulta impossibile sfruttare qualsiasi tipo di mossa prioritaria o abilità che le sfrutta, permettendo alle Tsareena e ai loro alleati di non doversi preoccupare di tali minacce e costringendo gli avversari ad utilizzare altre strategie e a sfruttare altre mosse.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Espellinterno

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Espellinterno è l'abilità peculiare dei Pyukumuku e funge da arma principale per difendersi dalle aggressioni. Questi esseri non hanno accesso ad mosse in grado di colpire direttamente, sono comunque in grado di catturare facilmente le prede sputando i loro organi interni per afferrarle per poi farli rientrare insieme ad essa, in seguito saranno i succhi gastrici a fare il resto. Quando sono minacciati, possono espellere i propri organi per formare una mano e colpire brutalmente il nemico, in particolare dopo essere stati colpiti da una mossa che li metta K.O. innescando una reazione involontaria che farà si che essi sputino con violenza gli organi per colpire l'assalitore, la forza però sarà equivalente ai danni ricevuti dal colpo che li ha sconfitti, permettendo ai Pyukumuku di punire gravemente chiunque osi affrontarli.

 

Vantaggi tattici: Anche se per poter infliggere danni diretti al nemico i Pyukumuku devono prima essere sconfitti, quest'abilità può comunque rivelarsi terrificante contro gli avversari più potenti, visto che più è potente il colpo, e più il Pokémon alla sua sconfitta potrà infliggere danni, riuscendo addirittura a mettere K.O. opponenti già indeboliti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sincrodanza

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Sincrodanza è l'abilità peculiare degli Oricorio, ed è la prova della loro dedizione del loro amore verso l'arte della danza sia durante che fuori i combattimenti. Gli Oricorio sono considerati i più grandi ballerini naturali del mondo, tanto da poter imitare alla perfezione qualsiasi danza essi vedano, cosa che radicata nella loro natura, tanto che se ne hanno l'occasione, non esiteranno a danzare in sincronia ad altri Pokémon in combattimento, il che significa che se dovessero assistere ad un Pokémon durante l'esecuzione di una mossa basata sulla danza, l'Oricorio eseguirà le stesse movenze per eseguire la stessa identica mossa come se la conoscesse, mantenendo comunque l'opportunità di attaccare, anche durante l'esecuzione di Petalodanza, riuscendo comunque ad usarla con estrema efficienza e fluidità.

 

Vantaggi tattici: Sincrodanza è un'abilità stravagante, ma che consente agli Oricorio di farne pieno uso per garantire un'ottimo vantaggio tattico, sia per l'uso di un attacco aggiuntivo o di un qualche potenziamento extra senza dover perdere tempo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Batteria

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Batteria è l'abilità peculiare dei Charjabug, che permette di aiutare i propri alleati offrendo loro parte dell'energia che hanno immagazzinato nel corpo. Questi insetti sono vere e proprie batterie viventi che accumulano grandi quantità d'energia elettrica che sfruttano in futuro per evolversi o per aiutare i loro compagni, l'abilità infatti deriva proprio da quest'ultimo caso, di fatto quando un Charjabug combatte in una lotta multiple esso condividerà la propria energia immagazzinata ai suoi alleati per potenziarli in modo che possano combattere in maniera migliore, andando ad aumentare l'energia degli attacchi speciali che usano rendendoli più forti del 30% circa.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è alquanto inutile per aiutare i Charjabug nelle lotte in singolo, tuttavia può garantire un ottimo aumento di potenza degli attacchi speciali dei propri alleati nelle battaglie multiple, rendendo questa capacità ottima per gli allenatori più tattici che usano attaccanti speciali già alquanto forti per conto loro, tuttavia visto che i Charjabug sono estremamente deboli, è difficile che quest'abilità possa durare a lungo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Morbidone

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Morbidone è l'abilità peculiare della famiglia evolutiva di Stufful ed è dovuta alla pelliccia morbida folta posseduta dalla maggior parte degli esemplari, che garantisce loro un vantaggio difensivo in combattimento. Tutti gli Stufful e i Bewear possiedono un pelo molto soffice, che fa venir voglia di abbracciarli, ma in molti esemplari, questa pelliccia è talmente morbida e folta da agire come una barriera naturale, tanto da essere difficile toccare la loro pelle anche con un forte abbraccio, ecco perché la pelliccia dei Pokémon con l'abilità Morbidone agisce come un ottimo dispersore cinetico, riducendo del 50% circa, i danni causati da qualsiasi attacco richieda un contatto diretto, ma ad un prezzo, infatti nonostante l'estrema morbidezza il pelo è anche estremamente infiammabile a causa di un olio che viene prodotto dalla pelle per mantenere la pelliccia sempre pulita, il che significa che gli attacchi di tipo Fuoco infliggono il doppio dei danni.

 

Vantaggi tattici: Anche se considerata da molti solo come una variante dell'abilità Foltopelo, Morbidone riesce a ridurre i danni di qualsiasi attacco da contatto anziché limitarsi solo a quelli fisici, il che è ottimo per queste bestie, visto che hanno una buona resistenza e una grande vitalità, che in aggiunta a questa capacità che assorbe gli impatti, possono trasformare questi Pokémon in ottimi combattenti.

 

Svantaggi tattici: Nonostante il folto pelo caratteristico dell'abilità fornisca un'ottima protezione, la sua natura infiammabile conferisce una debolezza aggiuntiva ai Pokémon che lo possiedono, e sebbene il danno sia controbilanciato se si è colpiti da un attacco da contatto di tipo Fuoco, la vulnerabilità a quelli a lungo raggio, rimane problematica.

 

Corposgargiante

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Corposgargiante è l'abilità peculiare dei Bruxish, i quali sfruttano il loro corpo dai colori brillanti per bloccare i nemici dalla meraviglia e dal timore. Di solito i Bruxish anziché cacciare le prede, si sotterrano in una fossa scavata con i loro denti affilati nei fondali marini, quando poi individuano una preda nelle vicinanze, emergono all'improvviso per attaccarla con i loro poteri psichici, ma prima di fare ciò, sfruttano i meravigliosi colori del corpo per stupire la vittima, in alcuni casi ciò fa si che essa rimanga ferma per alcuni istanti, nella maggior parte degli esemplari invece, i colori saranno così sgargianti che la preda rimarrà del tutto ferma a causa dello stupore. In combattimento, quest'ultima tattica può essere usata per impedire che gli avversari possano usare attacchi furtivi, visto che non è possibile reagire in tempo per eseguirli, impedendo l'uso di qualsiasi tipo di attacco prioritario.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Corposgarciante spesso non è sufficiente da rendere i Bruxish combattenti molto forti, ma nelle battaglie multiple può rivelarsi particolarmente utile, visto che garantirà una protezione assoluta ai propri alleati dagli attacchi prioritari, impedendo che i compagni più deboli possano essere abbattuti prima che possano reagire.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Cuoreanima

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Cuoreanima è l'abilità peculiare di Magearna ed è dovuta a causa della natura diretta del suo omonimo componente. Energizzato dall'energia vitale di centinaia di Pokémon, la Cuoreanima contiene i ricordi e la personalità di Magearna e funge come sua fonte energetica primaria, inoltre questo dispositivo permette al Pokémon di sentire emozioni e di poter pensare in base ad esse, ed è proprio questo che gli permette di potenziare le sue capacità offensive quando deve combattere. In sostanza, Magearna odia vedere altri Pokémon che si fanno male ed è quindi insopportabile vederne uno andare fuori combattimento, perciò quando un Pokémon, sia esso alleato o meno, viene sconfitto in battaglia, Magearna inizia a sentirsi triste e con rimorsi, desiderando di porre fine allo scontro il prima possibile per minimizzare la sofferenza degli altri, questo fa scattare la Cuoreanima che inizia a sovraccaricarsi energizzando più del normale i sistemi d'armamento della creatura potenziando i suoi attacchi speciali ogni volta che un Pokémon viene sconfitto.

 

Vantaggi tattici: Cuoreanima permette di far diventare la gentile e premurosa Magearna in un'enorme potenza combattiva, sebbene non sia in grado di controllare attivamente quest'abilità, può comunque potenziare il Pokémon al punto tale da diventare un combattente inarrestabile dato che l'abilità andrà ad azionarsi ogni volta che un qualsiasi Pokémon viene sconfitto, anche se è Magearna stessa la responsabile della sua sconfitta.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Boccolidoro

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Boccolidoro è l'abilità peculiare di certi esemplari della famiglia evolutiva di Diglett Forma di Alola, ed è dovuta ai capelli metallici che hanno sviluppato sulla testa che servono per percepire l'ambiente circostante. Nonostante questi peli siano molto fini, sono anche molto resistenti, e normalmente sono difficili da estrarre o da tagliare anche con delle cesoie. Gli esemplari con quest'abilità invece se dovessero entrare in contatto con il nemico, parti dei capelli si staccherebbero, per poi ricrescere immediatamente, questi peli staccati poi si aggrovigliano sul corpo del nemico, il che va a compromettere la mobilità della vittima, andando a ridurre la sua velocità ogni volta che entra in contatto con questi Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Di per sé, quest'abilità non è di grande aiuto, visto che i Pokémon che la possiedono sono già estremamente veloci, ma rimane utile come protezione tattica, visto che va a scoraggiare eventuali attacchi diretti, specie contro nemici più veloci, il che è un ottimo vantaggio quando si affrontano avversari che prediligono basarsi sulla velocità per vincere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Ricezione

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Ricezione è l'abilità peculiare dei Passimian e funge da estensione naturale alla loro incredibile dedizione al lavoro di squadra per vincere le lotte. Queste creature non combattono quasi mai senza almeno con compagno dalla loro parte, inclusi compagni con cui non hanno la benché minima familiarità, essi infatti possono adattarsi quasi immediatamente e addirittura arrivare a copiare il loro stile di combattimento e di movimento in maniera quasi perfetta. Questo legame si forma così rapidamente al punto tale che queste bestie possono imparare ad emulare le abilità del loro partner. Nonostante preferiscano lasciare che il proprio compagno combatta senza che essi interferiscano, ma se questo dovesse essere sconfitto, queste scimmie possono arrabbiarsi al punto tale da fargli occupare la posizione difensiva precedentemente usata dal loro compagno, copiandone l'abilità sotto ogni punto di vista (eccezion fatta per le abilità Magidifesa, Accendilotta, Ricezione, Forza Chimica, Traccia, Previsioni, Regalfiore, Illusione, Stato Zen, Sosia, Sciamefusione, Banco, Sonno Assoluto, Scudosoglia, Fantasmanto, Sistema Primevo o Morfosintonia).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Ricezione è un ottima abilità tattica, che può permettere di cambiare lo stile di combattimento durante la battaglia stessa, specialmente usando abilità che va a compromettere l'avversario se utilizzata più volte (come Prepotenza), questa però può anche essere svantaggiosa se non sfruttata a dovere, ma può comunque dare un grande vantaggio in battaglia a chi la possiede e permettere di portare avanti uno scontro il cui alleato ha fallito venendo sconfitto.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che l'abilità copi quella dell'alleato sconfitto, può risultare un problema se esso dovesse avere una capacità debilitante come Pigrone o Sconforto, perciò vanno scelti con cautela i compagni da schierare assieme al Pokémon con questa abilità in una battaglia multipla.

 

Forza Chimica

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Forza Chimica è un'abilità nascosta riscontrata solo su rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Grimer Forma di Alola ed è una forte rappresentazione di come la loro strana dieta ad Alola li abbia cambiati. La digestione di vari tipi diversi di rifiuti e prodotti di scarto in generale, raramente può portare ai batteri che compongono la loro coscienza a sviluppare limitate capacità extrasensoriali, cosa ritenuta impossibile per Pokémon come Grimer e Muk. Sebbene questa capacità sensoriale non può essere usata direttamente per attaccare in battaglia, ma in una battaglia multipla, se l'alleato dovesse venire sconfitto, ciò innescherà una reazione involontaria all'interno del loro corpo  semmai dovessero avere questa abilità che li porta a produrre energia e oggetti fisici provenienti dalla spazzatura che hanno immagazzinato al loro interno, permettendo loro di copiare l'abilità dell'alleato sconfitto (eccezion fatta per alcune abilità). Se ciò dovesse avvenire, l'abilità si attiverà come se il Pokémon fosse appena entrato in combattimento e rimarrà attiva per il resto della battaglia, o finché il nuovo possessore di questa abilità non viene sconfitto.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Forza Chimica è un ottima abilità tattica, che può permettere di cambiare lo stile di combattimento durante la battaglia stessa, specialmente usando abilità che va a compromettere l'avversario se utilizzata più volte (come Prepotenza), questa però può anche essere svantaggiosa se non sfruttata a dovere, ma può comunque dare un grande vantaggio in battaglia a chi la possiede e permettere di portare avanti uno scontro il cui alleato ha fallito venendo sconfitto.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che l'abilità copi quella dell'alleato sconfitto, può risultare un problema se esso dovesse avere una capacità debilitante come Pigrone o Sconforto, perciò vanno scelti con cautela i compagni da schierare assieme al Pokémon con questa abilità in una battaglia multipla.

 

Ultraboost

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Ultraboost è l'abilità peculiare delle Ultracreature ed è una conseguenza del loro viaggia dall'Ultramondo fino al nostro mondo. Quando una qualsiasi creatura attraversa un Ultravarco, essa viene energizzata da un'energia misteriosa le cui proprietà sono ancora oggetto di studio. L'energia di questi Ultravarchi è la stessa che potenzia le statistiche sia delle Ultracreature che dei Pokémon Dominanti in battaglia, ai Pokémon Dominanti permette addirittura di raggiungere dimensioni e ad avere un peso notevolmente maggiori di quanto dovrebbero. Sebbene il potenziamento che ottengono in entrambi i casi non è permanente, nel caso delle Ultracreature questa irradiazione è massimizzata dal semplice fatto che hanno effettivamente attraversato gli Ultravarchi e l'energia vagante semplicemente non li ha colpiti a caso, motivo per cui l'Ultraboost è considerata la loro abilità. L'energia degli Ultravarchi viene immagazzinata all'interno del corpo delle Ultracreature, risvegliando loro istinti dormienti, per ciò quando un Ultracreatura sconfigge un avversario, si risvegliano i suoi istinti primari con cui riescono a sfruttare l'energia immagazzinata per potenziare il loro tratto migliore, causando un potenziamento della migliore statistica (eccezion fatta per la vitalità).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Ultraboost è l'ideale per le bizzarre statistiche che spesso possiedono le Ultracreature, nonostante sia necessario sconfiggere almeno un avversario pur di azionarla, ma ciò contribuisce comunque a migliorare le loro capacità rendendo per loro molto più facile sopraffare e decimare l'avversario man mano che sconfiggono più avversari.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sistema Primevo

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Sistema Primevo è l'abilità peculiare dei Silvally, ed è la rappresentazione definitiva delle loro abilità e della loro struttura sintetica. Il Sistema Primevo è stato sviluppato per permettere a questi cyborg di mutare il loro corpo a livello cellulare, in modo da adattarsi al tipo di qualsiasi avversario con l'uso di specifiche ROM create appositamente per il Sistema Primevo (tutto ciò è stato creato prendendo ispirazione dalle Lastre della Vita e dall'abilità Multitipo di Arceus). Grazie a questa capacità, i Silvally possono cambiare il proprio tipo in base alla ROM inserita al loro interno, in modo che le cellule mutino per garantire al Pokémon le stesse relazioni elementali del tipo selezionato. Questo cambiamento va ad influenzare anche la mossa Multiattacco, permettendo a questi esseri di infliggere gravi danni a qualsiasi nemico si trovano davanti.

 

Vantaggi tattici: Anche se le probabilità di ottenere una di queste creature sono quasi inesistenti, tuttavia, quest'abilità garantisce ai Silvally una versatilità tanto di tipi che di mosse assolutamente inesistente fra le altre specie esistenti, con l'eccezione di Arceus, per questo sono bestie così pericolose in combattimento.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio dell'abilità è che i Silvally ottengono tanto le resistenze, quanto le debolezze del tipo della forma assunta, il che li rende vulnerabili ad elementi a cui normalmente non sarebbero (e viceversa).

 

Elettrogenesi

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Elettrogenesi è l'abilità peculiare di Tapu Koko ed è una conseguenza della forza fatata e dell'energia elettrica che fluisce nel suo corpo. Questa capacità è assolutamente in sintonia con il mondo naturale che lo circonda, perciò può armonizzarla al punto tale da manipolare il terreno circostante in una maniera assolutamente impossibile per qualsiasi altro essere. In combattimento questa entità riesce a rilasciare una quantità tale d'energia elettrica e di forza fatata dal corpo al punto tale che la forza fatata riesce a disperdere l'elettricità su tutto il terreno nei dintorni di Tapu Koko, generando spontaneamente un Campo Elettrico non appena il Pokémon inizia a combattere.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è assolutamente perfetta per Tapu Koko, visto che gli permette di sfruttare al meglio le sue capacità naturali di tipo Elettro, permettendogli di usare con più potenza gli attacchi di questo tipo e di beneficiare di ogni effetto del Campo Elettrico.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, sebbene la generazione immediata dal Campo Elettrico possa beneficiare anche gli avversari.

 

Psicogenesi

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Psicogenesi è l'abilità peculiare di Tapu Lele ed è una conseguenza della forza fatata e dell'energia psichica che fluisce nel suo corpo. Questa capacità è assolutamente in sintonia con il mondo naturale che lo circonda, perciò può armonizzarla al punto tale da manipolare il terreno circostante in una maniera assolutamente impossibile per qualsiasi altro essere. In combattimento questa entità riesce a rilasciare una quantità tale d'energia psichica e di forza fatata dal corpo al punto tale che la forza fatata riesce a disperdere quest'energia su tutto il terreno nei dintorni di Tapu Lele, generando spontaneamente un Campo Psichico non appena il Pokémon inizia a combattere.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è assolutamente perfetta per Tapu Lele, visto che gli permette di sfruttare al meglio le sue capacità naturali di tipo Psico, permettendogli di usare con più potenza gli attacchi di questo tipo e di beneficiare di ogni effetto del Campo Psichico.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, sebbene la generazione immediata dal Campo Psichico possa beneficiare anche gli avversari.

 

Nebbiogenesi

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Nebbiogenesi è l'abilità peculiare di Tapu Fini ed è una conseguenza dell'enorme quantità di forza fatata che fluisce nel suo corpo. Questa capacità è assolutamente in sintonia con il mondo naturale che lo circonda, perciò può armonizzarla al punto tale da manipolare il terreno circostante in una maniera assolutamente impossibile per qualsiasi altro essere. In combattimento questa entità riesce a rilasciare una quantità tale di forza fatata dal corpo che finisce per vaporizzarsi generando una densa nebbia che andrà a coprire tutto il terreno nei dintorni di Tapu Fini, generando spontaneamente un Campo Nebbioso non appena il Pokémon inizia a combattere.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è assolutamente perfetta per Tapu Fini, visto che gli permette di sfruttare al meglio le sue capacità difensive, permettendogli di rimanere incolume dalle alterazioni di stato stabili e di beneficiare di ogni effetto del Campo Nebbioso.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, sebbene la generazione immediata dal Campo Nebbioso possa beneficiare anche gli avversari.

 

Erbogenesi

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Erbogenesi è l'abilità peculiare di Tapu Bulu ed è una conseguenza della forza fatata e dell'energia naturale che fluisce nel suo corpo. Questa capacità è assolutamente in sintonia con il mondo naturale che lo circonda, perciò può armonizzarla al punto tale da manipolare il terreno circostante in una maniera assolutamente impossibile per qualsiasi altro essere. In combattimento questa entità riesce a rilasciare una quantità tale d'energia naturale e di forza fatata dal corpo al punto tale che la forza fatata riesce a provocare una rapida crescita della vegetazione su tutto il terreno nei dintorni di Tapu Bulu, generando spontaneamente un Campo Erboso non appena il Pokémon inizia a combattere.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è assolutamente perfetta per Tapu Bulu, visto che gli permette di sfruttare al meglio le sue capacità naturali di tipo Erba, permettendogli di usare con più potenza gli attacchi di questo tipo e di beneficiare di ogni effetto del Campo Erboso.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, sebbene la generazione immediata dal Campo Erboso possa beneficiare anche gli avversari.

 

Metalprotezione

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Metalprotezione è l'abilità peculiare di Solgaleo e gli permette di essere immune a qualsiasi riduzione delle sue statistiche combattive dovute al nemico. La parte esterna del corpo di Solgaleo è rivestita con un metallo resistente di origine extradimensionale che gli permette di riflettere la luce, in modo da irradiare costantemente questa bestia. Grazie a questa sua struttura, il Pokémon è immune a qualsiasi mossa e abilità avversari che servono ad indebolire le sue caratteristiche combattive, ciò è dovuto all'Ultranergia insieme a quella luminosa che vanno a generare una barriera energetica impercettibile che permette a questo particolare metallo di annullare qualsiasi tipo di alterazione negativa, sia essa fisica o psicologica, rendendo inutile tentare di indebolire quest'Ultracreatura in tale maniera.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Metalprotezione ha gli stessi effetti di Corpochiaro, il che garantisce un ottimo vantaggio rendendo Solgaleo totalmente immune alle alterazioni negative delle statistiche da parte dell'avversario, annullando qualsiasi tattica che preveda l'indebolimento del nemico per poi sconfiggerlo più facilmente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Spettroguardia

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Spettroguardia è l'abilità peculiare di Lunala e serve per ridurre i danni subiti quando questa creatura è al pieno delle forze. Dato che questo essere si nutre di energia luminosa e la assorbe dall'ambiente circostante, provoca la creazione di un'ombra oscura a torna ad essa, la quale è la fonte principale delle sue abilità di tipo Spettro in combattimento. Normalmente questo velo oscuro non ha alcun effetto in combattimento, ma quando il Pokémon è al pieno delle sue energie, questa sorta di ombra interagisce con l'Ultraenergia che fluisce nel corpo di Lunala formando uno scudo energetico attorno ad essa che va a ridurre la potenza del 50% di qualsiasi attacco diretto subito, indipendentemente dall'abilità dell'utilizzatore.

 

Vantaggi tattici: Spettroguardia può essere un'abilità alquanto limitata in pratica nella maggior parte delle situazioni, ma è perfettamente in grado di indebolire sensibilmente anche gli attacchi nemici più potenti, rendendo quasi impossibile che Lunala possa essere sconfitta al primo colpo finché è al pieno delle forze.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Scudoprisma

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Scudoprisma è l'abilità peculiare di Necrozma e nonostante abbia gli stessi effetti delle abilità Solidroccia e Filtro, le sue origini sono ben diverse. La struttura di cristallo che forma il corpo di Necrozma non è molto resistente, ma ha l'incredibile capacità di rifrangere qualsiasi tipo di luce ed altre fonti energetiche, anche se nella maggior parte dei casi ciò non influisce le sue capacità combattive, tuttavia a causa della struttura interna del suo prisma, lui è in grado di rifrangere e in parte disperdere l'energia negativa e spirituale con cui entra in contatto, riducendo la potenza degli attacchi basati su questo tipo d'energia, il che significa che quando Necrozma viene colpito da una mossa superefficace, il suo corpo è in grado di ridurre i danni subiti semplicemente rifrangendo parte dell'energia, riducendone la potenza del 25% circa.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità serve da ottimo ammortizzatore attacchi che altrimenti potrebbero prendere il sopravvento su Necrozma a causa di danni assolutamente irrecuperabili, perciò tale capacità testimonia l'enorme efficienza che questo essere possiede nell'affrontare nemici di qualsiasi tipo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Cerebroforza

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Cerebroforza è l'abilità peculiare di UltraNecrozma e rappresenta perfettamente l'energia sfrenata che scorre nel suo corpo quando assume la sua vera forma completa. Normalmente Necrozma possiede l'abilità Scudoprima a causa della sua struttura fisica e dei duri componenti che lo formavano, sebbene ciò limitava anche la potenza complessiva dell'ultraluce che scorreva al suo interno. Quando riesce a tornare nella sua vera forma di UltraNecrozma, l'ultraluce riesce a fluire liberamente visto che il suo corpo è principalmente composto da ultraluce altamente concentrata che è tenuta in una forma stabile grazie ai suoi prismi infusi d'energia psichica, agendo sia da mente che da cuore. Dato che quest'energia riesce a scorrere liberamente, anche la mente di Necrozma può farlo, perciò, sia la sua forza fisica che la sua psiché sono nettamente superiori alla norma, potenziando i suoi attacchi ogni volta che colpisce un avversario garantendogli un vantaggio psicologico, ciò avviene in particolare contro nemici che sono deboli anche solo ad un solo attacco che ha a disposizione, perciò, fino a quando può sfruttare quest'abilità, Necrozma può usare attacchi superefficaci con una potenza maggiore del 20% circa.

 

Vantaggi tattici: Cerebroforza è un'abilità devastante nelle mani di UltraNecrozma dato che gli permette di infliggere molti più danni ai nemici, a patto che abbia almeno un attacco superefficace contro di essi. Dal momento che Necrozma può apprendere un enorme varietà di mosse per fronteggiare opponenti di tipo diverso, le potenzialità di infliggere danni di questo essere sono incredibili contro qualsiasi bersaglio, rendendolo un nemico da non sottovalutare in nessuna circostanza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Piovischio

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Piovischio è una rara abilità, spesso associata a Kyogre o ai Pelipper (e anche ai Politoed visto che rari esemplari la possiedono) che permette di rendere anche i luoghi più aridi ed inospitali in deserti più umidi in grado di supportare le forme di vita acquatiche più piccole. Il vero funzionamento dietro Piovischio non è del tutto chiaro, ma sembra che i Pokémon che hanno quest'abilità possano usare una forma avanzata di psicocinesi in grado di alterare le correnti e la temperatura dell'aria in modo da causare una pioggia immediata che colpirà il campo di battaglia per circa cinque minuti. Gli effetti dell'abilità rimangono fino a quando le condizioni atmosferiche non sono alterate da qualcun altro o fino a quando le sue alterazioni non si dissipino, ma fino ad allora, la pioggia risulterà stabile.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità non è molto comune, visto che è posseduta solamente dal leggendario Kyogre e da alcuni esemplari di Pelipper, ma per chi ne può fare uso, essa risulterà ottima per strategie legate alla pioggia, riuscendo a sfruttare l'acqua contro l'avversario ed alterare le sue strategie.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Acceleratore

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L'abilità Acceleratore è potenzialmente devastante in grado di trasformare un Pokémon già agile di suo in un'essere inarrestabile che si muove troppo rapidamente per poterlo contrastare come si deve. I Pokémon che possiedono quest'abilità hanno un metabolismo molto accelerato che va a potenziare le proprie capacità motorie quando si è affamati o ansiosi. Anche se in natura questa abilità può essere dannosa visto che può far morire di fame rapidamente questi Pokémon, in combattimento essi si muoveranno man mano sempre più velocemente. Non esiste un mezzo biologico per controllare quest'abilità, perciò i suoi rischi per la salute sono difficili da contrastare con l'avanzare del tempo. ma almeno ad ogni minuto la sua velocità in combattimento aumenterà sempre di più.

 

Vantaggi tattici: Acceleratore è un'abilità posseduta da Pokémon già di per se agili, perciò è abbastanza inutile contro avversari dello stesso livello d'esperienza o inferiore, però riesce comunque a portare la velocità di chi la possiede a dei livelli inimmaginabili, al punto da risultare addirittura difficile da vedere pure per gli avversari con l'occhio più allenato.

 

Svantaggi tattici: Nessuna, eccetto il fatto che l'accelerazione metabolica può rendere il Pokémon più suscettibile a fame e affaticamento, portando ad un rischio di morte prematura.

 

Lottascudo

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Le abilità Lottascudo e Guscioscudo sono praticamente identiche fra loro in termini di funzionamento, l'unica differenza è il loro scopo originario in natura. Nel caso di Lottascudo, chi la possiede è coperto da una spessa e robusta corazza usata per proteggere dagli attacchi diretti in combattimento e non garantisce protezione contro danni standard. Sebbene questo tipo di armatura non garantisce protezione contro danni fisici ed elementali, riesce con efficacia a ridurre la pressione subita dai colpi avversari, questo significa che qualsiasi attacco sferrato con lo scopo di infliggere danni critici, siano essi dovuti per elevata pressione o per tagli profondi, saranno vani a causa di questa corazza, il che significa che è impossibile per chi la possiede subire danni critici.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Lottascudo è un'ottima contromisura contro gli avversari che prediligono l'uso di attacchi con alta probabilità di infliggere danni critici o il cui uso è sempre un danno critico, come ad esempio Tempestretta o Alitogelido. Anche se non fornisce alcuna protezione contro i danni effettivi degli attacchi, il che significa che questa corazza impedisce al nemico di infliggere il 50% in più in qualsiasi circostanza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Umidità

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L'abilità Umidità è una capacità alquanto semplice che però può avere effetti drastici nel progredire di una battaglia se il nemico dovesse avere una natura esplosiva. I Pokémon che hanno quest'abilità secernono uno spesso strato di melma o d'acqua sulla superficie della loro pelle che va che si vaporizza nell'aria generando una reazione chimica che ne permette di penetrare la pelle o il metallo dei Pokémon circostanti rendendo la loro superficie umida, da qui il nome dell'abilità. Quest'umidità non rende solo il campo di battaglia semplicemente bagnato, ma va ad impedire a qualsiasi Pokémon di poter usare Autodistruzione o Esplosione visto che qualsiasi combustibile usato per generare l'esplosione sarà troppo umido per innescarla fino a quando non si sarà asciugato (ovvero poco dopo che il Pokémon responsabile lascia il campo di battaglia). Questo effetto si applica anche a qualsiasi Pokémon abbia l'abilità Scoppio, impedendone l'uso.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Umidità nonostante la sua semplicità, può rivelarsi un'utilissima arma difensiva contro allenatori che non si fanno problemi a sacrificare i propri Pokémon sul campo di battaglia, ma fino a quando il Pokémon con quest'abilità è sul campo e può ancora combattere, renderà inutilizzabile qualsiasi tattica faccia uso di esplosioni senza alcun problema.

 

Svantaggi tattici: Nessuna.

 

Scioltezza

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L'abilità Scioltezza è la conseguenza di un avanzato sistema muscolare nel corpo del Pokémon, con cui riescono ad assorbire grande quantità d'elettricità, sebbene ciò non ne previene gli eventuali danni. Quando un Pokémon con quest'abilità viene colpito da una mossa Elettro o una qualsiasi altra mossa che possa provocare una paralisi, subirà i danni normalmente, ma gli effetti secondari che provocano paralisi non avverranno, in quanto sarà impossibile limitare i movimenti o il sistema nervoso, il che significa che i Pokémon con quest'abilità saranno totalmente immuni alla paralisi e non possono subirla in nessun modo fino a quando l'abilità è attiva.

 

Vantaggi tattici: Scioltezza è la migliore difesa che si possa avere contro le mosse che inducono paralisi, potendo annullarle totalmente o solamente i loro effetti secondari, inoltre impedisce all'avversario di sfruttare la mobilità ridotta dovuta alla paralisi per un uso efficiente di Energisfera, ma cosa più importante, va ad eliminare ogni limitazione della mobilità e la possibilità di non poter colpire.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Sabbiavelo

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L'abilità Sabbiavelo è una capacità semplice, ma efficace che permette al Pokémon che la possiede di sfruttare il naturale colorito della pelle e la propria struttura corporea per mimetizzarsi tra gli impetuosi venti delle tempeste di sabbia. I Pokémon che hanno quest'abilità hanno appreso ad adattarsi al meglio alle ostili condizioni degli ambienti più aridi, riuscendo a resistere agli effetti dannosi delle tempeste di sabbia senza la minima difficoltà, cosa analoga per i Pokémon che hanno le abilità Remasabbia o Silicoforza, che altro non sono che varianti di questo adattamento. Chi possiede quest'abilità ha appreso ad usare la visuale ridotta dovuta alla tempesta di sabbia per potersi nascondere e velare i propri movimenti seguendo quelli del vento, il che va ad aumentare del 25% l'elusione durante le tempeste di sabbia. Quest'abilità può anche essere usata per proteggere gli allenatori dagli attacchi di Pokémon selvatici semplicemente mantenendo il Pokémon con questa capacità fuori dalla Poké Ball durante le tempeste di sabbia, il che va a ridurre del 50% circa la possibilità di incontrare Pokémon selvatici.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sabbiavelo è un'ottima arma difensiva per qualsiasi allenatore che si è specializzato nell'usare le tempeste di sabbia per le proprie strategie, il che permette ai Pokémon più deboli di evitare parte degli attacchi nemici. Potendo anche ridurre le probabilità di incontri selvatici durante le tempeste di sabbia grazie al proprio Pokémon, per gli allenatori sarà più facile l'esplorazione nelle zone dove è comune ci siano questi problematici eventi atmosferici.

 

Svantaggi tattici: Potrebbe essere più difficile allenare o catturare i Pokémon durante le tempeste di sabbia se ci si fa aiutare dal proprio Pokémon per non farsi notare, in compenso però, aiuta all'esplorazione anche in tali condizioni.

 

Statico

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L'abilità Statico è una capacità abbastanza comune, ma comunque fondamentale per molti Pokémon di tipo Elettro, in quanto serve per scoraggiare gli avversari ad affrontare questi Pokémon in una battaglia corpo a corpo. I Pokémon Elettro solitamente generano molta energia elettrica costantemente, ma quelli che hanno questa capacità si differenziano perché la loro elettricità è così intensa da generare una sorta di seconda pelle invisibile elettricamente carica generata a causa dell'elettricità che scorre attraverso il loro corpo. Quando un nemico ha un contatto fisico con un Pokémon con Statico, questa corrente elettrica si insinua nel suo corpo agendo internamente, nella maggior parte dei casi ciò non fa nulla, ma nel 30% dei casi circa, l'elettricità può essere così tanta da provocare problemi muscolari causando una paralisi. Fuori dalle battaglia questo campo elettrico riesce ad attrarre i Pokémon di tipo Elettro selvatici, quindi mantenendo un Pokémon con quest'abilità fuori dalla Poké Ball, le possibilità di incontrare Pokémon di tipo Elettro aumentano del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità è perfetta per i Pokémon di tipo Elettro con scarsa resistenza fisica, in questo modo è possibile scoraggiare gli avversari ad avvicinarsi troppo e costringendoli ad attaccare a distanza con principalmente attacchi speciali. Altra particolarità è che potendo attrarre altri Pokémon Elettro, può aiutare allenatori in cerca di qualche forte Pokémon di questo tipo per la propria squadra.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che avere un Pokémon con quest'abilità nelle vicinanze possa attrarre altri Pokémon Elettro, potrebbe risultare problematico per allenatori che cercano altri tipi di Pokémon da affrontare o catturare.

 

Assorbivolt

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Assorbivolt è un'abilità esclusiva dei Pokémon di tipo Elettro, questa capacità è alquanto rara e sfrutta i principi basici dell'elettroterapia restaurativa ad un livello accelerato per contribuire in combattimento. Le specie che hanno quest'abilità solitamente dimostrano una grande affinità con le abilità bioelettriche visto che il loro intero corpo è energizzato da energia elettrica che influenza le loro cellule rendendoli estremamente recettivi ad altre fonti elettriche, il che significa che chi ha questa capacità non solo sarà totalmente immune a qualsiasi attacco di tipo Elettro, ma esse (indipendentemente dalla loro potenza), anziché arrecare danno cureranno il bersaglio del 25% delle sue energie massime circa, questo perché le cellule assorbono l'elettricità e la usano come fonte energetica per la riproduzione e la rigenerazione cellulare del corpo del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Assorbivolt è l'abilità definitiva per contrastare qualsiasi attacco di tipo Elettro, ciò significa che ogni Pokémon che non ha altri modi per attaccare sarà di fatto inutile in quanto non solo sarà incapace di danneggiare il bersaglio, ma finisce addirittura per curarlo con delle semplici scosse elettriche.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Assorbacqua

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Assorbacqua è un'abilità alquanto rara e sfrutta i principi basici dell'idratazione per adattarli come mezzo di auto-sostentamento. Le specie che hanno quest'abilità hanno una grande affinità con l'acqua che il loro corpo ne è completamente dipendente per la sopravvivenza rendendolo estremamente recettivo ad essa in battaglia, il che significa che chi ha questa capacità non solo sarà totalmente immune a qualsiasi attacco di tipo Acqua, ma esse (indipendentemente dalla loro potenza), anziché arrecare danno cureranno il bersaglio del 25% delle sue energie massime circa, questo perché le cellule assorbono l'acqua ed usano il liquido assorbito per rigenerare le cellule danneggiate del corpo.

 

Vantaggi tattici: Assorbacqua è l'abilità definitiva per contrastare qualsiasi attacco di tipo Acqua, ciò significa che ogni Pokémon che non ha altri modi per attaccare sarà di fatto inutile in quanto non solo sarà incapace di danneggiare il bersaglio, ma finisce addirittura per curarlo con dei semplici schizzi d'acqua.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Indifferenza

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L'abilità Indifferenza è una capacità alquanto unica che sebbene sembri solamente un ostacolo per la riproduzione naturale, in battaglia ha uno scopo ben specifico. I Pokémon in possesso di quest'abilità hanno una disfunzione genetica che provoca un'anomalia sullo sviluppo cerebrale dell'individuo, il quale non riesce a ricevere gli impulsi che fanno provare attrazione per il sesso opposto, quindi in natura questi Pokémon hanno molta difficoltà a trovare un compagno o una compagna e di conseguenza difficilmente riescono a riprodursi. In battaglia questa condizione impedisce a chi la possiede di potersi infatuare o di "amare", in mancanza di un termine migliore, dell'avversario, permettendogli di agire e combattere con efficienza indipendentemente dal sesso nemico dal momento che non si potrà essere affetti da abilità o mosse che provocano infatuazione o attrazione, curiosamente, ciò rende immuni anche alla mossa Provocazione.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Indifferenza è una difesa ideale per contrastare la mossa Provocazione e mosse o abilità che causano infatuazione, il che va ad impedire all'avversario di sfruttare il sesso dell'opponente come proprio vantaggio per neutralizzarlo o comunque compromettere le sue capacità offensive.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Antimeteo

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Antimeteo è un'abilità unica e alquanto incompresa che rende neutrali anche le condizioni climatiche più ostili negandone gli effetti. Antimeteo è una capacità solitamente esclusiva dai membri della famiglia evolutiva di Psyduck a causa delle loro enormi capacità psichiche, ma indipendentemente da chi la possiede, i suoi effetti sono gli stessi. Di fatto quando il Pokémon con quest'abilità entra in campo, involontariamente rilascia una massiccia esplosione psicocinetica di basso grado che va ad alterare la temperatura dell'aria in un'area sorprendentemente vasta annullando ogni effetto dovuto a correnti d'aria nei dintorni. Ciò va a creare una sorta di "cupola" che sigilla il Pokémon responsabile e tutti quelli nei dintorni in una bolla d'energia psichica dalla quale non può penetrare nessuna condizione meteorologica e dove non è possibile causarla.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Antimeteo non offre molto dal punto di vista strategico o difensivo, ma può agire come efficace mezzo anti-meteorologico in modo da impedire che l'avversario sfrutti le condizioni ambientali per avere un vantaggio in battaglia.

 

Svantaggi tattici: L'unico svantaggio che quest'abilità possiede è che nessun allenatore può usare una condizione ambientale, perfino il Pokémon responsabile.

 

Insettocchi

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L'abilità Insettocchi è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Coleottero, differentemente dai normali occhi composti posseduti da alcuni Pokémon insetto, questi hanno un anatomia più sviluppata rispetto a quelli più tradizionali. Gli occhi composti sono spesso molto utili fra gli insetti visto che grazie ad essi riescono a vedere anche i più minimi movimenti attorno con una rapidità tale da poter reagire altrettanto rapidamente, motivo per cui è così difficile prenderli alla sprovvista, ma non sono in grado di avere una grande percezione della profondità, ma per i Pokémon insetto che hanno l'abilità Insettocchi questo problema non esiste, indipendentemente da quanto riescano a percepire la profondità, questi occhi riescono a focalizzare bene le forme e le sagome dei bersagli in combattimento, il che aumenta la loro precisione d'attacco del 30% rispetto alla norma, il che significa che l'uso di Bora non avrà una precisione del 70%, ma del 91%, quindi, qualsiasi mossa abbia una precisione di almeno 77% otterrà una precisione del 100% risultando impossibile da schivare in normali circostanze in combattimento. Grazie a questa vista più sviluppata, questi Pokémon sono anche in grado di individuare eventuali Pokémon selvatici con strumenti con maggior facilità, secondo alcune statistiche, strumenti che sono tenuti solo dal 50%, 5% e 1% degli esemplari, grazie a questo supporto, riescono ad essere individuati rispettivamente nel 60%, 20% e 5% dei casi, anche se è ovviamente necessario avere il Pokémon in questione fuori dalla Poké Ball.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Insettocchi è alquanto limitata, visto che è un esclusiva dei Pokémon di tipo Coleottero, inoltre, i Pokémon con questa capacità imparano poche mosse con una precisione del 77% o inferiore, limitandone l'uso, in compenso però ciò da una garanzia quasi assoluta che attacchi già precisi di per sé riescano a colpire gli avversari. L'abilità può tornare molto utile anche quando si cercano oggetti particolarmente rari, specie quelli che possiedono particolari specie di Pokémon.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Insonnia

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Le abilità Insonnia e Spiritovivo sono identiche per quanto riguarda il loro effetti, l'unica differenza è la causa biologica ed il suo uso fuori dal combattimento. Nel caso di Insonnia, il Pokémon non riesce proprio a dormire a causa di una disfunzione cerebrale che impedisce al cervello di fare uso delle funzioni secondarie, mantenendo il soggetto in un costante stato di consapevolezza nella maggior parte dei casi. A causa di ciò, i Pokémon con quest'abilità saranno incapaci di dormire nella stragrande maggioranza dei casi se non una volta ogni due giorni circa per avere una notte di riposo stabile. In battaglia ciò rende il Pokémon assolutamente immune al sonno, impedendogli di diventare assonnato o perdere conoscenza tramite l'uso di tecnica, ma questo significa che sarà anche incapace di usare la mossa Riposo.

 

Vantaggi tattici: Insonnia è l'abilità perfetta per difendersi contro le mosse che provocano il sonno, finendo per contrastare qualsiasi tentativo del nemico di assopire il Pokémon ed impedendo qualsiasi uso delle mosse Incubo e Mangiasogni.

 

Svantaggi tattici: Sebbene sia un problema minore, il fatto che l'abilità impedisca il sonno, previene anche l'uso di Riposo, rendendola inadatta per ripristinare le proprie forze.

 

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Cambiacolore

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Cambiacolore è l'abilità peculiare dei Kecleon, il che li rende dal punto di vista difensivo, Pokémon del tutto unici visto che sono in un certo senso un estensione della rara tecnica Camuffamento. Di fatto questi camaleonti hanno appreso a sfruttare le loro capacità di mutare il loro colore in ambito combattivo, in questa maniera è come se i Kecleon potessero usare Camuffamento in maniera indipendente come mezzo di difesa capace di sorprendere qualsiasi avversario. Quando un Kecleon viene colpito da un attacco di tipo diverso dal loro, il loro corpo reagisce cambia temporaneamente colore di conseguenza per rispecchiare le proprietà dell'attacco subito, ciò cambia anche il loro tipo con quello della mossa stessa ottenendo ogni sua proprietà. Nel caso di attacchi multipli, quest'abilità riuscirà a reagire solo dopo che il Kecleon subisce l'ultimo colpo e non sarà influenzata da un attacco Mutadanza emulato da un Pokémon che non può apprenderlo in natura, questo cambiamento ovviamente non è permanente ed il Kecleon riprende il suo normale colorito alla fine della battaglia.

 

Vantaggi tattici: Cambiacolore è un'ottima abilità difensiva che può mettere in seria difficoltà avversari che hanno attacchi di un solo tipo o due, il che spesso rende le mosse usate inefficaci a causa del cambiamento di tipo, dando così occasione agli allenatori di usare le moderate capacità offensive del proprio Kecleon di attaccare gli avversari.

 

Svantaggi tattici: Siccome Cambiacolore si attiverà solo quando il Kecleon sarà colpito da un attacco di tipo diverso dal suo, essa può essere sfruttata dal nemico per infliggere danni superefficaci cambiando i suoi attributi per meglio danneggiarlo, cosa che pochi allenatori si aspettano, specialmente tramite l'uso di attacchi di tipo Drago o Spettro.

 

Immunità

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L'abilità Immunità è una capacità parecchio rara, che però riesce ad eliminare il timore che si ha verso una delle condizioni di stato più temute in una maniera unica, non c'è da sorprendersi dunque se è un'abilità tanto rara, visto che in natura è un'esclusiva degli Snorlax e degli Zangoose (i primi per via dei particolari acidi presenti nello stomaco, i secondi a causa di secoli di adattamenti per combattere contro i loro nemici naturali, i Seviper). Questi Pokémon hanno acidi gastrici o anticorpi nel sistema sanguigno che riescono a neutralizzare ogni forma di proteina tossica e chimica che possa influenzare il cuore o il cervello, il che li rende totalmente immuni all'avvelenamento neutralizzando questo tipo di minaccia, indipendentemente dalla sua composizione chimica o dal metodo in cui il veleno è stato iniettato. Ciò non rende questi Pokémon immuni ad attacchi di tipo Veleno, ma previene qualsiasi forma di avvelenamento o iperavvelenamento.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Immunità è la protezione perfetta contro qualsiasi mossa che provoca avvelenamento, impedendo agli avversari di usare qualsiasi mezzo provochi avvelenamento o iperavvelenamento questi Pokémon, ciò significa anche che è impossibile eseguire efficacemente Velenoshock o Velenotrappola, il che va a neutralizzare gli attributi più temuti di qualsiasi Pokémon di tipo Veleno.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Fuocardore

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L'abilità Fuocardore è un'interessante capacità posseduta da un gran numero di Pokémon di tipo Fuoco (oltre ad essere un esclusiva dei Pokémon di tipo Fuoco) ed è dovuta alla dipendenza dell'uso del calore come carburante per attaccare. I Pokémon che hanno questa abilità infatti hanno una grande affinità con le loro abilità di tipo Fuoco e che hanno appreso ad usare il calore esteriore come fonte energetica primaria per le proprie capacità incendiarie, in quanto il calore aggiuntivo permette di usare attacchi ad una temperatura maggiore, il che significa che chiunque abbia quest'abilità è totalmente immune agli attacchi di tipo Fuoco, ma cosa più importante, può assorbire il calore generato dall'attacco in questione per potenziare del 50% la potenza di ogni attacco Fuoco usato fino a quando non sarà sconfitto o verrà ritirato dal campo di battaglia. Purtroppo il potenziamento avviene solamente una volta, ma l'immunità agli attacchi Fuoco è permanente e continuerà a persistere anche se chi la possiede è congelato.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Fuocardore offre un aiuto minimo al Pokémon che la possiede, ma è comunque ottima per contrastare qualsiasi attacco Fuoco nemico. Tuttavia è molto più utile nelle battaglie multiple rispetto alle battaglie standard, visto che si può usare un proprio Pokémon per attaccare un altro Pokémon che si possiede con Fuocardore usando una mossa Fuoco per incrementare la potenza dei suoi attacchi del medesimo tipo in battaglia.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Polvoscudo

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L'abilità Polvoscudo è una capacità alquanto unica ed è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Coleottero che permette ai più giovani di loro (almeno alla maggior parte) di disporre di una maniera più semplice per sopravvivere in natura, Di fatto i Pokémon con quest'abilità producono naturalmente uno strato di scaglie sulla superficie del loro corpo, ciò funge da protezione contro sia temperature estreme che a danni interni dovuti a tossine, elettricità o qualsiasi altro effetto collaterale causato dagli attacchi nemici, ciò garantisce una totale immunità agli effetti secondari che provocano alterazioni di stato o di statistiche degli attacchi diretti avversari, siano essi fisici o con proprietà elementali.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Polvoscudo di solito è di scarsa utilità visto che i Pokémon che la possiedono solitamente sono tra le specie più deboli esistenti, ma può comunque rivelarsi un ottima capacità difensiva per questi esseri quando affrontano avversari che fanno affidamento su attacchi che causano effetti secondari.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Mente Locale

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Mente Locale è un'abilità avanzata generalmente posseduta da Pokémon che possiedono o che comunque riescono a riparare problemi al proprio sistema nervoso. Di fatto questi Pokémon possiedono una funzione cerebrale che funge da bottone di reset, in questo modo è possibile "resettare" i propri pensieri ed il proprio sistema nervoso se dovessero presentarsi dei problemi, mentre per i Pokémon che hanno capacità ipnotiche o che hanno una struttura cerebrale anomala o hanno un comportamento che già lì rende confusionari per conto proprio sia in combattimento che nella vita di tutti i giorni. Nonostante il vero scopo o l'uso di quest'abilità per la sopravvivenza non è del tutto chiaro, in combattimento permette un auto-correzione mentale da rendere chi la possiede totalmente immuni alla confusione, indipendentemente da come essa è stata causata.

 

Vantaggi tattici: Mente Locale è un'ottima abilità difensiva contro la confusione, visto che può impedire qualsiasi tentativo di confondere da parte dell'avversario,  il proprio Pokémon non rischia di rimanere inerte davanti agli assalti nemici, dato che non è possibile debilitarlo sotto questo punto di vista.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Ventose

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L'abilità Ventose è una capacità rara e limitata solamente agli Octillery e ai membri delle famiglie evolutive di Lileep ed Inkay e servono per impedire che vengano spazzati via dal campo. Nel caso dei Lileep e dei Cradily, loro hanno una base rocciosa che ne forma il corpo che li ancora sulla superficie di una roccia o di un qualsiasi terreno abbastanza planare, il che impedisce a questi Pokémon di muoversi normalmente. Per gli Octillery, gli Inkay e i Malamar, invece loro usano le ventose che hanno sui tentacoli su superfici simili. Indipendentemente da come viene usato, l'effetto è il medesimo: quando necessario il Pokémon con quest'abilità sarà in grado di radicarsi al suolo, in questa maniera non possono essere costretti a lasciare il campo di battaglia contro la loro volontà. Fuori dalla lotta, questa capacità permette a chi la possiede di pescare con maggior efficienza rispetto agli strumenti umani, impedendo ai Pokémon presi di fuggire facilmente, ma ovviamente per avere questo aiuto il Pokémon usato dev'essere al di fuori della Poké Ball.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Ventose di solito non ha un gran uso in combattimento, ma contro nemici che preferiscono costringere l'avversario a ritirarsi fino a trovarne uno contro cui possono essere avvantaggiati, ma quest'abilità impedisce l'uso di una tattica simile, in modo che il Pokémon possa lasciare il campo solo quando sconfitto o quando lo fa di sua volontà. Il fatto che questi Pokémon riescano a pescare più facilmente può anche aiutare allenatori in cerca di particolari Pokémon che vivono sott'acqua.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Prepotenza

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L'abilità Prepotenza è una capacità ben nota che stranamente è posseduta da un gran numero di specie, in maniera simile all'abilità Pressione. I Pokémon con Prepotenza riescono facilmente ad intimidire l'avversario in momento in cui entrano in battaglia, il che rende la vittima meno propensa ad attaccare fisicamente per timore delle conseguenze. Questa insicurezza provoca una riduzione della forza con cui vengono eseguiti gli attacchi fisici da parte dell'opponente, ma fuori dalla lotta, l'aspetto minaccioso del Pokémon riesce a convincere i Pokémon selvatici a mantenere le distanze, ecco perché tenerlo fuori dalla Poké Ball aiuta a ridurre gli incontri selvatici del 50% circa, nella regione di Alola però, i Pokémon in combattimento contro tali avversari per timore sono più propensi a chiamare aiuto.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Prepotenza è un'arma devastante in combattimento che riesce facilmente a ridurre la potenza degli attacchi fisici di ogni tipo di avversario non appena chi la possiede entra in campo, a meno che la vittima non sia in qualche modo immune a riduzioni della propria forza fisica. Considerando che molti Pokémon potenti fanno più affidamento sugli attacchi fisici rispetto a quelli speciali, come ad esempio gli pseudo-leggendari, Prepotenza risulta un'abilità ottima da usare nelle lotte professionali. Il fatto che Pokémon con questa capacità riescono a spaventare quelli più deboli in natura, il che può aiutare gli allenatori ad affrontare o catturare solo Pokémon forti o a facilitare che i Pokémon chiamino alleati.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che chi possiede quest'abilità riesca a spaventare facilmente i Pokémon più deboli, può rendere il viaggio più difficile per allenatori che prediligono evitare avversari troppo forti per la propria salvaguardia o preferiscono evitare che in battaglia l'avversario chiami aiuto.

 

Cartavetro

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L'abilità Cartavetro è una capacità alquanto particolare solitamente posseduta solo dai Druddigon e dai membri della famiglia evolutiva di Carvanha a causa delle squame taglienti come lame che ricoprono il loro corpo. Nel caso dei Carvanha e degli Sharpedo, trattandosi di squali, questo tipo di pelle è dovuta per ridurre l'attrito con l'acqua, ma riesce anche a provocare ferite sulla carne o a danneggiare le corazze di assalitori fisici. Per i Druddigon è quasi la stessa cosa, eccetto che le squame affilate sono principalmente presenti sulla testa, queste inoltre hanno uno scopo prettamente offensivo per contrastare gli avversari in combattimento. Ad ogni modo, grazie a quest'abilità è estremamente rischioso attaccare direttamente questi esseri, visto che ad ogni contatto diretto può provocare ferite in grado di ridurre il 12,5% delle forze combattive della vittima (quindi l'uso di attacchi multipli può provocare enormi danni a chi li usa).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Cartavetro è un'ottima contromisura per affrontare avversari che sono soliti usare attacchi che richiedono un contatto fisico, rendendo uno scontro con questi nemici un vero e proprio incubo. Sebbene i membri della famiglia evolutiva dei Carvanha non sono adatti per battaglie prolungate, difficilmente l'abilità può essere sfruttata adeguatamente, ma per i Druddigon, essa può renderli delle bestie letali in qualsiasi scontro.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Magidifesa

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Magidifesa è la straordinaria e bizzarra abilità peculiare degli Shedinja ed è l'innegabile prova della loro natura misteriosa. Differentemente da altri Pokémon di tipo Spettro che non sono di fatto degli esseri viventi, la nascita degli Shedinja avviene quando uno spirito vagante decide di impossessarsi della pelle di un Nincada dopo la sua evoluzione. La pelle posseduta è talmente fragile che ufficialmente gli Shedinja sono riconosciuti con un unico PS in qualsiasi circostanza, tuttavia lo spirito non effettua una possessione completa sulla pelle dal punto di vista spirituale, il che gli permette di liberare con maggiore libertà le sue energie naturali per creare una barriera energetica. Questa stupefacente barriera è quella più forte che esista in natura e garantisce una protezione completa agli Shedinja su qualsiasi attacco che non sia superefficace su di loro, il che significa che sono vulnerabili solamente agli attacchi di tipo Fuoco, Volante, Roccia, Spettro e Buio. Nonostante ciò renda Magidifesa una barriera eccezionale, siccome gli Shedinja sono considerati con un unico PS, quando il primo attacco riesce a distruggere lo scudo, lo Shedinja viene considerato sconfitto, inoltre essa non garantisce alcuna protezione contro le condizioni di stato negative, le condizioni ambientali abrasive o eventuali oggetti dannosi presenti sul terreno ed in grado di danneggiare allo schieramento del Pokémon. E' interessante notare che è assolutamente impossibile rimuovere o rubare le proprietà di quest'abilità, ma può ancora essere copiata da Traccia.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Magidifesa è di fatto l'unica ragione per cui gli Shedinja possono combattere nella maggior parte delle battaglie e può rivelarsi una capacità inespugnabile nelle giuste circostanze. Dal momento che riesce ad annullare attacchi di ben 13 tipi differenti su 18 noti, essa garantisce delle immunità inimmaginabili per qualsiasi altra specie, il che può trasformare questi deboli esseri in dei mostri invincibili.

 

Svantaggi tattici: Di per sé Magidifesa non porta alcuno svantaggio, ma dal momento che una volta che i suoi effetti svaniscono lo Shedinja viene considerato sconfitto, significa che dev'essere usata con attenzione ed in vista di potenziali attacchi superefficaci o di forme di danno indirette da parte dell'avversario.

 

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Levitazione

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L'abilità Levitazione è una delle capacità più diffuse ed adattabili vista la facilità nell'eseguirla. Molti Pokémon che non sono di tipo Volante riescono comunque a levitare o a volare a pochi centimetri dal suolo almeno durante le lotte, ma anche così la distanza dal terreno è troppo poca per evitare le onde sismiche (basti pensare ai Beedrill), quest'abilità però viene considerata nelle specie capaci di volare o levitare ad un'altezza tale da renderli immuni alle mosse di tipo Terra (con l'eccezione di Turbosabbia e Mille Frecce). Da cosa è scaturita quest'abilità varia enormemente a seconda della specie: può essere dovuta ad una levitazione elettromagnetica, all'uso di gas leggeri, tramite l'uso poteri psichici o altro, ma i suoi effetti sono i medesimi. Chi ha quest'abilità inoltre sarà immune a qualsiasi mossa o abilità il cui uso è dipendente dal terreno, come Cadutalibera o Trapparena.

 

Vantaggi tattici: Levitazione è un'abilità ottima nella maggior parte dei casi e può garantire a molti di possedere gli stessi vantaggi secondari dei Pokémon di tipo Volante, senza ottenerne le debolezze. Le possibilità di incontrare un avversario con quest'abilità sono più alte rispetto ad ogni altra, con la sola eccezione di Clorofilla, perciò gli specialisti Terra saranno costretti a trovare metodi alternativi per attaccare.

 

Svantaggi tattici: Nonostante di per sé Levitazione non porta nessuno svantaggio, se un Pokémon con quest'abilità dovesse avere lo strumento Ferropalla, è come se non l'avesse, anche le mosse Radicamento, Gravità ed Abbattimento possono negarne gli effetti per tutta la durata dello scontro.

 

Spargispora

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L'abilità Spargispora è una capacità esclusiva dei Pokémon di tipo Erba (i quali sono immuni ai suoi effetti), essa è una conseguenza dell'anatomia di certe specie floreali, vale a dire i Pokémon fungo, i quali riescono a produrre rapidamente vari tipi di spore che vengono usate come arma difensiva. Normalmente questi Pokémon riescono a produrre ed usare le spore liberamente sia in natura che in combattimento, di conseguenza quando il Pokémon con quest'abilità viene colpito da un attacco ed entra in contatto con il nemico, rilascerà involontariamente una nube di spore tossiche nell'area circostante facendole inalare all'aggressore, normalmente ciò provocherà unicamente una reazione allergica, ma nel 30% dei casi circa, queste spore possono avere un effetto più grave sull'organismo della vittima che può essere avvelenata, paralizzata o potrebbe addormentarsi.

 

Vantaggi tattici: Spargispora è un'ottima abilità capace di punire duramente gli avversari così stolti da entrare in contatto con Pokémon con questa capacità, risultando un ottima abilità difensiva contro nemici che fanno affidamento su attacchi che richiedono un contatto diretto, il che garantisce un ottima protezione visto che i Pokémon che hanno quest'abilità sono molto deboli in fatto di resistenza fisica.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto quello di poter soffocare l'allenatore del Pokémon respirando le spore tossiche rilasciate dopo un contatto diretto con esso, semmai dovesse trovarsi troppo vicino.

 

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Sincronismo

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L'abilità Sincronismo è una capacità avanzata posseduta principalmente dai Pokémon di tipo Psico, i quali hanno appreso a sfruttare gli effetti debilitanti delle alterazioni di stato contro il mittente. Questi Pokémon hanno appreso ad usare capacità suggestive assieme ai poteri psichici in modo da debilitare l'avversario facendogli subire gli stessi effetti che chi possiede l'abilità sente. Quando il Pokémon con questa capacità viene afflitto da un'alterazione di stato stabile per mezzo di una mossa nemica che non provoca un'immobilizzazione completa, riesce a trasferire mentalmente quello che sente al diretto responsabile, come se esso pure fosse afflitto dalla stessa alterazione di stato (a meno che non sia immune a questa per via del suo tipo o della sua abilità). Fuori dalla battaglia quest'abilità di potersi connettere mentalmente permette al Pokémon di legare facilmente con creature della stessa natura ed attrarle, quindi, quando esso è fuori dalla Poké Ball, le possibilità di incontrare un Pokémon con la sua stessa natura sono del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sincronismo è ottima per contrastare avversari che fanno affidamento sulle alterazioni di stato in battaglia per avvantaggiarsi, ciò non concede alcun tipo di immunità, però ogni tentativo di infliggere queste condizioni non resterà impunito. L'abilità può anche aiutare gli allenatori a trovare e catturare Pokémon con la stessa natura di chi la possiede, sia per motivi combattivi o perché si trova a proprio agio con Pokémon con un carattere del genere.

 

Svantaggi tattici:Visto che attrae facilmente Pokémon selvatici della stessa natura di chi possiede l'abilità, potrebbe risultare fastidiosa per chi cerca di catturare un Pokémon di natura diversa.

 

Alternacura

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L'abilità Alternacura è una capacità unica che permette a chi la possiede di recuperarsi dai devastanti effetti in poco tempo. In poche parole chi ha quest'abilità riesce a purificare il proprio organismo tramite l'uso di un tonico auto-generato ricco di nutrimenti antibiotici, ma per farlo è necessario avere un attimo di tregua dalla lotta, quindi è possibile usufruirne semplicemente ritirando il Pokémon dalla lotta. Questo particolare tonico fluisce nell'organismo del Pokémon ad una rapidità impressionante in modo da curare ogni tipo di alterazione di stato all'istante. riportando il soggetto in salute, tuttavia le sostanze nutritive di questa sostanza non sono adeguati per rigenerare eventuali ferite.

 

Vantaggi tattici: Alternacura è un'ottima abilità che permette agli allenatori di rimuovere alterazioni di stato compromettenti come la paralisi o il sonno dal proprio Pokémon senza l'ausilio di strumenti, mosse o senza doverlo portare in un Centro Pokémon, il che può addirittura distruggere le tattiche avversarie se dovessero essere troppo dipendenti dalle alterazioni di stato, ma anche contro quelli che prediligono usare attacchi diretti con spiacevoli effetti secondari può tornare parecchio utile.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Parafulmine

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L'abilità Parafulmine è una capacità interessante scaturita completamente dall'anatomia del Pokémon e dalla sua capacità di attrarre elettricità in combattimento. L'abilità Parafulmine solitamente si origina da un oggetto appuntito presente nel corpo che riesce a incanalare l'elettricità, o semplicemente la sua fisionomia riesce ad attrarla senza la necessità di un qualche movimento. In ogni caso, chi possiede quest'abilità attrae tutte le mosse di tipo Elettro su di lui, rendendole assolutamente infallibili nelle lotte in singolo ed incapaci di colpire altri bersagli nelle lotte multiple. Oltre a garantire l'attrazione di ogni tipo di elettricità, chi ha quest'abilità diventa anche immune sia ai danni che agli effetti di queste mosse, in questo modo non solo si riesce a garantire una protezione assoluta ad eventuali alleati contro questo tipo di attacchi, ma l'assorbimento di quest'energia amplifica le abilità del Pokémon, potenziando i suoi attacchi speciali (solo se il Pokémon non è naturalmente immune al tipo Elettro, in quel caso il corpo non assorbirà alcun tipo di energia).

 

Vantaggi tattici: Parafulmine è un'abilità perfetta per sopraffare gli specialisti Elettro che prediligono l'uso delle mosse del loro tipo, specie nelle battaglie multiple, anche perché può garantire una certa protezione agli alleati altrimenti vulnerabili ad attacchi Elettro. Il fatto che l'abilità possa potenziare gli attacchi speciali di chi la possiede a patto che non sia di tipo Terra, la rende ancora più utile per colpire con maggiore potenza i nemici.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio dell'abilità è che siccome attrae tutte le mosse Elettro, eventuali alleati con le abilità Assorbivolt o Elettrorapid, non potranno trarne vantaggio.

 

Leggiadro

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L'abilità Leggiadro è una capacità potenzialmente devastante che può complicare le cose non tanto per i danni degli attacchi di questi Pokémon, ma per i loro effetti secondari. Non è ancora del tutto chiaro sul come l'abilità funzioni, ma sembra che le specie che la possiedono riescono ad armonizzare le energie naturali usate dagli attacchi, anche se appresi per mezzi artificiali, per meglio sfruttarli in combattimenti. Quest'armonizzazione d'energia non aumenta in nessun modo i danni inflitti dalle mosse, ma è raddoppiata la probabilità che gli effetti secondari degli attacchi usati si manifestino proprio "purificando" le energie usate.

 

Vantaggi tattici: Leggiadro è un'ottima abilità per qualsiasi tipo di allenatore visto che aumenta le probabilità che gli effetti secondari degli attacchi si manifestino. Sebbene non sia così potente da permettere l'ideazione di qualche tattica particolare, nel peggiore dei casi riesce ad aiutare il proprio Pokémon a danneggiare avversari troppo resistenti o addirittura aumenta le possibilità che il nemico subisca delle alterazioni di stato compromettenti inducendolo al sonno o congelandolo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Nuotovelox

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L'abilità Nuotovelox è una capacità fondamentale fra la maggior parte dei Pokémon di tipo Acqua, i quali riescono ad usare le loro proprietà naturali per diventare più agili in una determinata condizione meteo. I Pokémon in possesso di quest'abilità hanno un'affinità così elevata con l'acqua da esserne dipendenti per sopravvivere, motivo per cui anche il loro metabolismo è in parte dipendente da essa e sfrutta l'acqua come energia chimica. Nella maggior parte dei casi, questa funzione non ha alcun utilizzo, ma quando piove le cellule assorbono rapidamente l'acqua piovana e la sfruttano a livello molecolare per accelerare il loro metabolismo, rendendoli più energici e raddoppiando la loro velocità di movimento e d'attacco.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Nuotovelox è molto importante per gli specialisti Acqua che sfruttano la pioggia per potenziare i propri Pokémon di tipo Acqua, siccome permette anche agli esseri più lenti di diventare abbastanza veloci da sopraffare i nemici.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Clorofilla

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Clorofilla è l'abilità più comune esistente ed è una capacità esclusiva dei Pokémon di tipo Erba, visto che la maggior parte di questi sono di fatto forme di vita vegetale che condividono varie analogie con le piante comuni, nonostante abbiano forme ben diverse. L'abilità Clorofilla ha origine dalla comune fotosintesi delle piante che serve per produrre nutrimento ed energia, questo processo può anche essere accelerato quando la luce solare è più intesa, questo significa che chi possiede questa capacità riesce ad alimentare in maniera più efficiente il proprio corpo per le funzioni metaboliche, il che significa che la velocità di movimento e d'attacco sarà raddoppiata rispetto alla norma fino a quando la luce resta così intensa. Ciò non ha alcun effetto ne nelle capacità offensive che difensive del Pokémon, in quanto quest'energia può essere usufruita solo come carburante per accelerare i propri movimenti e non può essere immagazzinata in battaglia.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Clorofilla è molto utile per gli specialisti Erba, visto che è posseduta da numerosi Pokémon pianta,  alcuni dei quali già veloci per conto loro, il che garantisce un ottimo vantaggio contro avversari normalmente più veloci, specialmente in tenera età. Assieme all'uso di Crescita, Sintesi e Solarraggio, i cui effetti pure sono amplificati dalla luce solare forte, i Pokémon con quest'abilità possono diventare particolarmente pericolosi.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che quest'abilità funzioni solo quando c'è un'intesa luce solare, significa che gli attacchi Fuoco sono potenziati, il che rende più difficile resistere ad avversari che possiedono attacchi Fuoco.

 

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Risplendi

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L'abilità Risplendi è una capacità unica posseduta solo da Pokémon che hanno una qualche fonte luminosa sulla propria anatomia o che riescono a vedere cose che altri fanno più difficoltà. Risplendi non ha alcuna utilità in combattimento, perciò non è considerata minimamente utile dalla maggior parte degli allenatori, tuttavia finché si tiene un Pokémon con quest'abilità fuori dalla Poké Ball, esso può aiutare a trovare più facilmente Pokémon selvatici o può attrarli, al punto che la probabilità di fare questi incontri è raddoppiata.

 

Vantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto da rendere gli incontri con Pokémon selvatici il doppio più frequenti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto da rendere gli incontri con Pokémon selvatici il doppio più frequenti.

 

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Velenopunto

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L'abilità Velenopunto è una forma alquanto primitiva di difesa adottata da molti Pokémon di tipo Veleno che funziona quando l'avversario ha un contatto diretto con il Pokémon con quest'abilità. Le specie che hanno questa capacità solitamente possiedono una qualche arma di difesa nel corpo o semplicemente hanno un corpo tagliente, quindi dispongono di aculei o spine, le quali producono delle potenti tossine. Quando l'avversario colpisce un Pokémon che ha questa particolarità, talvolta finisce per essere punto, in questo modo gli aculei o le spine riescono a iniettare il loro veleno sulla vittima in modo rapido ed efficiente, questa puntura però è praticamente indolore, ma nel 30% dei casi, il veleno iniettato nel circolo sanguigno sarà sufficiente da avvelenare il malcapitato.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Velenopunto è una semplice, ma potente arma di autodifesa in grado di lasciare un brutto ricordo a chiunque sia così stolto da attaccare direttamente. Sebbene non possa essere usata come arma offensiva, riesce ad avvelenare con efficienza i nemici, riuscendo addirittura a trarre un certo vantaggio quando si affrontano nemici particolarmente resistenti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, tuttavia un contatto diretto con i Qwilfish che hanno quest'abilità può avere gli stessi devastanti effetti anche sugli allenatori, se non si fa attenzione a toccare questi Pokémon.

 

Forza Interiore

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L'abilità Forza Interiore solitamente è posseduta dai Pokémon capaci di mantenere una certa attenzione durante le lotte, cosa causata tanto da caratteristiche biologiche naturali, che da un allenamento intensivo. I Pokémon con questa capacità riescono a mantenere la propria concentrazione sull'avversario focalizzando la propria mente sulla battaglia senza pensare ad altro, riuscendo a mantenere costantemente un senso di calma e tranquillità, indipendentemente dal tipo di attacco con cui sono stati colpiti, la conseguenza di questa straordinaria concentrazione è che i Pokémon con tale abilità non potranno ne essere storditi, ne sorpresi da nessun tipo di mossa garantendo un'immunità totale al tentennamento, rendendo inutili gli effetti di alcuni tipi di attacchi.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Forza Interiore garantisce una protezione totale al tentennamento provocato da certi attacchi, in modo che così il Pokémon non corre il rischio di essere immobilizzato per breve tempo, impedendogli di colpire. Sicuramente non è di grande utilità nella maggior parte dei casi, ma può comunque essere un ottima contromisura per fronteggiare avversari che fanno uso di mosse potenti che causano tentennamento, in particolare Bruciapelo, specializzato proprio per causarlo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Magmascudo

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L'abilità Magmascudo è una capacità rara e similmente a Corpodifuoco è un esclusiva dei Pokémon di tipo Fuoco e sfrutta il calore come arma difensiva, ma dal punto di vista pratico ha effetti ben diversi. Magmascudo è un'abilità posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva di Slugma e dai Camerupt come conseguenza dell'uso del magma e della lava come arma principale in combattimento o in quanto sostenimento della loro stessa esistenza. Mentre il calore di Corpodifuoco riesce a causare bruciature ed ustioni quando il nemico viene a contatto con un Pokémon che possiede questa capacità, la lava o il magma invece incenerisce direttamente carne con cui va in contatto, motivo per cui non causa il dolore tipico delle bruciature, però la temperatura del loro corpo raggiunge livelli talmente elevati da non solo ridurre la potenza delle mosse Ghiaccio come ogni altro Pokémon Fuoco, ma riesce ad impedire qualsiasi forma di congelamento corporeo. Questo calore può anche essere usato per accelerare del 50% lo sviluppo dei Pokémon all'interno di uova, involucri biologici, ecc...

 

Vantaggi tattici: Magmascudo è l'abilità perfetta per proteggersi da mosse che possono causare congelamento, condizione che immobilizza totalmente la vittima impedendole di fare qualsiasi cosa, grazie ad essa, non si potrà più correre questo rischio debilitante, permettendo al Pokémon di muoversi liberamente per il campo di battaglia. Visto che i Pokémon con quest'abilità dimezzano il tempo di sviluppo di Pokémon dentro uova o altro, può essere estremamente utile per l'allevamento di Pokémon, in particolare delle specie che impiegano più tempo a nascere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Idrovelo

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Idrovelo è una capacità esclusiva dei Pokémon di tipo Acqua, questa è un'abilità passiva che sfrutta i naturali vantaggi dell'acqua di estinguere il fuoco per curare e raffreddare tessuti che si sono danneggiati a causa dell'esposizione ad un calore intenso. Di fatto i Pokémon con questa capacità sono in grado di usare le loro abilità naturali di tipo Acqua per ricoprire la propria pelle in un sottile strato d'acqua che funge da protezione contro il calore, questo però non protegge dai danni, ma se chi la possiede è bersaglio di un attacco o una tecnica che provoca bruciature, questo strato difensivo potrà creare uno scudo di vapore che impedisce al calore più estremo di influenzare la pelle sottostante, in questo modo è impossibile che il Pokémon possa riscontrare una bruciatura di qualsiasi tipo, ma i danni causati da questi attacchi restano invariati.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Idrovelo è una perfetta protezione contro mosse che infliggono bruciature, impedendo qualsiasi tentativo nemico di ustionare il proprio Pokémon, il che garantisce anche una protezione contro la riduzione di potenza fisica causata da tale condizione oltre che agli ovvi danni costanti che può provocare salvaguardando la forza e la salute del Pokémon.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Magnetismo

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L'abilità Magnetismo è una capacità esclusiva delle famiglie evolutive di Geodude di Alola, Magnemite e Nosepass a causa della loro alta dipendenza con l'elettromagnetismo sia nella vita quotidiana che in combattimento. I Pokémon con quest'abilità hanno un corpo altamente magnetico che riesce ad attrarre qualsiasi tipo di metallo magnetizzabile con grande forza. Le corazze possedute da ogni Pokémon di tipo Acciaio, indipendentemente dalla loro struttura fisica, contengono un'alta percentuale di ferro, perciò ogni avversario di tipo Acciaio sarà incapace di allontanarsi troppo dai Pokémon con questa capacità, impedendo loro di lasciare il campo di battaglia, solo mosse o strumenti che garantiscono la ritirata possono aggirare questo effetto (questi effetti non influenzano alleati di tipo Acciaio e avversari che sono anche di tipo Spettro, dal momento che l'energia spirituale va ad interferire con il campo elettromagnetico generato). Fuori dalla battaglia un Pokémon può sfruttare quest'abilità in maniera simile quando è fuori dalla Poké Ball, il che aumenta del 50% le probabilità di incontrare Pokémon di tipo Acciaio.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Magnetismo è assolutamente unica che spesso può risultare inutile visto che solitamente i Pokémon Acciaio influenzati non sono deboli a quelli che possiedono quest'abilità, ma visto che di solito hanno anche una resistenza al tipo Acciaio, può comunque risultare utile per eliminare rapidamente Pokémon di tipo Acciaio più forti. L'abilità può anche aiutare a trovare Pokémon di tipo Acciaio allo stato brado più facilmente, nel caos in cui si cerchi un forte candidato per la propria squadra di questo tipo.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio è che quanto si ha un Pokémon con quest'abilità fuori dalla Poké Ball, può risultare difficile trovare Pokémon selvatici che non siano di tipo Acciaio, quando in realtà si stanno cercando specie di tutt'altro tipo, ma questo è un problema minore.

 

Antisuono

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L'abilità Antisuono è una capacità unica generalmente posseduta da Pokémon specializzati nell'uso dei suoni o delle onde concussive nell'aria sia nella vita quotidiana che in battaglia. I Pokémon con quest'abilità sono capaci di produrre o manipolare le onde sonore in qualche modo per essere al sicuro dai suoi effetti dannosi o per evitare che gli avversari le sfruttino contro di essi. Come risultato del proprio adattamento nell'uso delle onde sonore, al punto da sviluppare una qualche forma di soppressione sonica nel proprio organismo (per esempio i timpani possono essere rinforzati o possiedono forti strutture auricolari interne) in modo da assorbire qualsiasi forma di onda sonora diretta contro chi ha l'abilità. Questa capacità non rende chi la possiede sordi e quando sentono rumori forti, semplicemente questi non riescono a causare danni interni o a provocare eventuali effetti negativi dovuti alla melodia, garantendo un assoluta immunità ad ogni tipo di attacco o mossa sonora (e allo strumento PokéFlauto).

 

Vantaggi tattici: Antisuono di solito è un'abilità troppo particolare per permettere alla maggior parte degli allenatori di sfruttarla al meglio, ma come forma di difesa passiva, può essere ottima per contrastare avversari che si basano sul canto o sui rumori per attaccare o debilitare gli avversari, ma chi possiede quest'abilità è totalmente immune a questi effetti, incluse mosse comuni come Supersuono o Granvoce.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Copripioggia

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L'abilità Copripioggia è una capacità relativamente rara che normalmente è esclusiva della famiglia evolutiva di Lotad (ma anche considerando i rarissimi casi in cui altre specie la possiedono, resta un esclusiva dei Pokémon di tipo Acqua) che permette di riprendere le forze quando piove. Di fatto i Pokémon che la possiedono sono in grado di assorbire l'umidità nell'aria circostante per poi usarla per rigenerare tessuti danneggiati senza la benché minima fatica. Sebbene questo processo sia alquanto lento e dipendente da una condizione ambientale specifica per essere di grande utilità, quando si combatte durante una pioggia naturale, il Pokémon già avrà a sua disposizione molta acqua da assorbire, in modo da poter ripristinare la propria salute del 6,25% circa delle proprie forze totali ogni minuto.

 

Vantaggi tattici: Copripioggia è una potente abilità passiva che può aiutare il proprio Pokémon a rimanere in piedi durante gli scontri sotto la pioggia senza che faticare o sprecare tempo per usare una qualche mossa curativa, il che potrebbe garantire un ottimo vantaggio nelle lotte più durature, anche se tende a rigenerare le ferite lentamente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sabbiafiume

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L'abilità Sabbiafiume è una capacità rara, ma potenzialmente devastante in grado di manipolare le condizioni circostanti per mettere in seria difficoltà qualsiasi Pokémon non sia di tipo Roccia, Terra o Acciaio (o abbia un'abilità che conferisce un qualche vantaggio durante le tempeste di sabbia), questa però è un'esclusiva dei Tyranitar, dei Gigalith e dai membri della famiglia evolutiva di Hippopotas. I Pokémon con quest'abilità trasportano nel proprio corpo grandi quantità di sabbia o sono in grado di generare piccoli urti sismici capaci di spazzare per aria i detriti sul terreno in maniera da creare una piccola tempesta di sabbia artificiale per un breve periodo di tempo. Indipendentemente da come è usata, non appena il Pokémon con questa capacità entra in campo, potrà generare immediatamente questa tempesta di sabbia che di solito dura intorno ai cinque minuti.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sabbiafiume, anche se rara, è la migliore capacità che un allenatore possa disporre qualora sfrutti delle tattiche incentrate sulle tempeste di sabbia durante il combattimento, ed il fatto che i suoi effetti durino qualche minuto anche dopo che il Pokémon che l'abbia generata sia sconfitto, la rende un'arma micidiale nelle mani giuste.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che i Pokémon di ambo i lati possono subire i suoi effetti abrasivi, indipendentemente da chi abbia scatenato la tempesta di sabbia.

 

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Pressione

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Pressione è un'abilità ben nota, ma anche poco considerata nonostante l'ampia varietà di specie che la possiedono, che però somiglia molto all'abilità Prepotenza. I Pokémon con Pressione sono capaci di intimidire l'avversario non solo quando entrano in campo, ma per tutta la durata della battaglia, ma anziché rendere meno sicuri di sé i Pokémon o timorosi d'attaccare, i nemici saranno così intimoriti da stare continuamente in uno stato di panico finché il Pokémon responsabile resta in campo, finendo per sforzarsi il doppio del normale per usare qualsiasi attacco o tecnica, dal momento che non riescono a mantenere la  calma, indipendentemente dal Pokémon, visto che normalmente i Pokémon non sono abituati a reggere una tale pressione mentale scaturita dalla paura di affrontare certi esseri. Questo aspetto spaventoso tipico di questi Pokémon non influisce solo i combattimenti, ma anche quando si viaggia in qualche zona piena di Pokémon selvatici quando chi possiede quest'abilità è fuori dalla Poké Ball, infatti le creature più deboli tendono a scappare via, di conseguenza le probabilità di incontrare un Pokémon selvatico di alto livello sono più alte del 50%, nella regione di Alola però, i Pokémon in combattimento contro tali avversari per timore sono più propensi a chiamare aiuto.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Pressione non conferisce nessun vantaggio offensivo o difensivo, ma fa si che gli avversari si stanchino più velocemente nell'usare le mosse e sebbene molti pensino sia inutile, durante le battaglie più durature, può essere molto vantaggiosa.  Il fatto che Pokémon con questa capacità riescono a spaventare quelli più deboli in natura, può aiutare gli allenatori ad affrontare o catturare solo Pokémon forti o a facilitare che i Pokémon chiamino alleati.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che chi possiede quest'abilità riesca a spaventare facilmente i Pokémon più deboli, può rendere il viaggio più difficile per allenatori che prediligono evitare avversari troppo forti per la propria salvaguardia o preferiscono evitare che in battaglia l'avversario chiami aiuto.

 

Grassospesso

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L'abilità Grassospesso è una conseguenza dell'isolamento delle temperature dovuto al tessuto grasso o muscolare in eccesso sulla parte più esterna dell'epidermide del Pokémon. Le specie che hanno quest'abilità sono note per avere un corpo molto grasso o che possiedano tessuti muscolari molto spessi che agiscono allo stesso modo (nel caso della famiglia evolutiva di Makuhita). Questo tessuto non fornisce alcuna resistenza maggiore, ma aiuta ad isolare non solo le temperature più rigide, ma anche quelle più calde, riuscendo a proteggere gli organi interni del Pokémon dagli sbalzi di temperatura, il che significa che qualsiasi Pokémon abbia l'abilità Grassospesso avrà il 50% dei danni in meno dagli attacchi di tipo Fuoco e Ghiaccio.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Grassospesso non ha una grande utilità per essere usata in qualche tattica complessa, ma è ottima per garantire protezione contro attacchi di tipo Fuoco e Ghiaccio qualora si affronti un nemico che usi almeno uno di questi due tipi come arma offensiva primaria.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sveglialampo

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L'abilità Sveglialampo è una conseguenza diretta dovuta ad un'insonnia minore presente in alcune forme di vita e generalmente non ha alcuna utilità in combattimento, tranne quando il Pokémon viene addormentato. I Pokémon con quest'abilità sono soliti rimanere sempre allerta e fanno molta fatica a dormire la notte a causa di uno squilibrio della chimica del cervello, ma non è così grave da prevenire totalmente il sonno, anche se nel loro caso può essere definito "sonno leggero". In battaglia questa capacità dunque ha un'utilità solo se chi la possiede si addormenta e si risveglierà il doppio più velocemente rispetto alla norma senza alcun effetto negativo e potrà anche risvegliare più rapidamente il Pokémon qual'ora dovesse usare Riposo, senza compromettere l'efficienza della mossa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sveglialampo è un'ottima misura difensiva contro gli avversari che si specializzano nell'uso di mosse che addormentano e conoscano Incubo e Mangiasogni per infliggere enormi danni. Sebbene la capacità non previene il sonno, riesce comunque a ridurne la durata senza impedire l'uso di Riposo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Corpodifuoco

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L'abilità Corpodifuoco è una capacità esclusiva dei Pokémon di tipo Fuoco e funge principalmente da misura difensiva che altro, specie per i Pokémon Fuoco selvatici non corazzati. Normalmente, anche se i Pokémon Fuoco riescono a generare temperature molto alte all'interno del proprio corpo, all'esterno hanno hanno un calore alquanto regolare, e anche gli organi più sensibili sono isolati da queste temperature torride per evitare un surriscaldamento, ma al tatto la loro pelle rimane comunque calda al tatto. Le specie con quest'abilità però, quando subiscono un contatto fisico con il nemico, riescono ad emettere il calore interno direttamente sulla loro pelle per breve tempo, il dolore causato però non è così elevato da causare danni, ma nel 30% dei casi sarà sufficiente a provocare un'ustione, probabilità che però cambia leggermente a seconda della specie che ha questa capacità. Questo calore può anche essere usato per accelerare del 50% lo sviluppo dei Pokémon all'interno di uova, involucri biologici, ecc...

 

Vantaggi tattici: L'abilità Corpodifuoco è perfetta per punire gli avversari in maniera rapida ed efficiente se mai dovessero essere così sciocchi da attaccare direttamente un Pokémon con questa capacità, risultando un ottima misura difensiva quando si affrontano nemici che prediligono l'uso di attacchi fisici o che comunque richiedano un contatto diretto. L'abilità è ottima per qualsiasi allenatore, visto che le specie che la possiedono non sono molto resistenti fisicamente e non solo scoraggiano l'uso di attacchi fisici, ma possono addirittura ridurre la potenza degli attacchi fisici tramite la bruciatura inferta. Visto che i Pokémon con quest'abilità dimezzano il tempo di sviluppo di Pokémon dentro uova o altro, può essere estremamente utile per l'allevamento di Pokémon, in particolare delle specie che impiegano più tempo a nascere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Fugafacile

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L'abilità Fugafacile è una capacità semplice le cui funzioni sono abbastanza mediocri, ma che può comunque tornare utile in certi casi. I Pokémon con quest'abilità possono eseguire uno scatto o un riflesso nervoso tramite il cervello, con cui riescono a scappare rapidamente se dovessero sentirsi minacciati o in pericolo. Ciò in una battaglia contro un altro allenatore è inutile, ma quando si affronta un Pokémon selvatico che cerca di impedire la fuga di chi possiede quest'abilità, essa permette di fatto di fuggire, anche se il nemico ha usato una mossa per bloccarlo o possiede un'abilità che prevenga la fuga.

 

Vantaggi tattici: Sebbene non abbia alcun'utilità nelle lotte contro gli allenatori, non potendo neanche garantire di poter scambiare Pokémon, l'abilità può comunque rivelarsi utile qualora ci si imbatta su un Pokémon selvatico troppo forte da poter essere gestito.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Sguardofermo

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L'abilità Sguardofermo è una capacità generalmente posseduta dagli uccelli che si sono adattati a resistere in maniera limitata ad i materiali abrasivi portati dal vento, in modo che la vista non venga compromessa ne sulla terra, ne durante il volo. Le specie con quest'abilità solitamente hanno una sostanza gelatinosa che ricopre i bulbi oculari, la quale cattura le particelle, impedendole di raggiungere gli occhi per poi essere ripulita semplicemente quando il Pokémon sbatte le palpebre, cosa può ricordare i tergicristallo di un'auto. Questa caratteristica permette a chi la possiede di poter vedere senza problemi qualora gli fosse lanciato del materiale addosso o dovesse avere del fumo davanti agli occhi, inoltre questi esseri hanno anche una vista più sviluppata, il che significa che non solo sarà impossibile ridurre la loro precisione, ma potranno individuare avversari che hanno aumentato la propria elusione. Fuori dalla battaglia, visto che gli occhi di questi Pokémon possono si illuminano se esposti a della luce diretta, permettendo loro di spaventare le creature più deboli, base semplicemente mantenere il Pokémon fuori dalla sua Poké Ball, riducendo le probabilità di incontrare Pokémon più deboli del 50%.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Sguardofermo è la contromisura ideale contro avversari che prediligono manipolare la precisione avversaria o la propria elusione, ma essa impedisce l'uso di una tattica del genere, senza correre il rischio che il proprio Pokémon manchi il bersaglio. Il fatto che le specie che possiedono quest'abilità riescano ad allontanare gli esseri più deboli, può essere utile per gli allenatori che vogliono affrontare o catturare Pokémon più forti per migliorare la propria squadra.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che chi possiede quest'abilità riesca a spaventare facilmente i Pokémon più deboli, può rendere il viaggio più difficile per allenatori che prediligono evitare avversari troppo forti per la propria salvaguardia o preferiscono evitare che in battaglia l'avversario chiami aiuto.

 

Ipertaglio

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L'abilità Ipertaglio è una capacità interessante, di solito posseduta dai Pokémon che hanno parti anatomiche taglienti che sfruttano per causare danni a distanza ravvicinata, questi infatti hanno tenaglie, chele o possenti mascelle più resistenti anche rispetto a quelle di altri membri della loro stessa specie, sebbene ciò non ha alcun impatto diretto nel combattimento, impedisce che la potenza dei loro attacchi fisici possa essere ridotta. Quando chi possiede questa capacità viene bersagliato da una tecnica che riduce la sua forza fisica (a meno che non sia auto-inflitta), a dire il vero, gli effetti di queste mosse funzioneranno comunque, ma il Pokémon a quel punto inizierà ad attaccare in maniera fissa sfruttando la parte più tagliente e resistente del corpo, la quale non è influenzata dalle riduzioni subite, rendendo di conseguenza totalmente inutile provare a ridurre la forza fisica di questi esseri.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Ipertaglio è una capacità ottima per un attaccante fisico quando affronta un avversario che tenta di ridurne la forza fisica, ma grazie ad essa (in un certo senso) queste tattiche sono del tutto inutili, permettendo al Pokémon di dominare qualsiasi battaglia fisica senza timore.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Raccolta

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L'abilità Raccolta è una capacità bizzarra, ma redditizia, che permette agli allenatori che hanno un Pokémon che la possiedano di trovare strumenti rari con relativa facilità. Solitamente Raccolta è un'abilità posseduta dai Pokémon più giovani, ma che perdono crescendo, visto che da piccoli sono dipendenti nell'uso di strumenti sia in natura che in combattimento fino a quando non raggiungono l'età adulta (ovviamente ci sono delle eccezioni, ovvero i Linoone, gli Ambipom, i Diggersby e i Gourgeist). Al termine di una lotta, i Pokémon con questa capacità, anche se non hanno partecipato attivamente allo scontro, potrà trovare nella zona circostante un qualche strumento, almeno nel 10% dei casi e lo raccolgono se già non detengono uno strumento. Di solito gli strumenti che riescono a trovare dipendono dal loro livello d'esperienza e possono ovviamente variare in base alla zona, spesso si rivelano essere oggetti rari che possono essere venduti a caro prezzo sul mercato, inoltre questi Pokémon possono anche raccogliere i resti di una bacca mangiata dal nemico per poi mangiarla per ottenere gli stessi effetti se possibile e possono addirittura raccogliere strumenti lanciati da un Pokémon tramite l'uso di Lancio o usati per l'esecuzione di Dononaturale.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Raccolta non offre nessun reale vantaggio in combattimento, ma per quelli che sono alla ricerca di strumenti rari o che semplicemente vogliono sfruttare gli oggetti lasciati incustoditi dal nemico per un proprio vantaggio e può rivelarsi una capacità molto utile per gli allenatori che amano viaggiare molto, ma hanno pochi soldi a disposizione.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Pigrone

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Pigrone è un'abilità pericolosa che provoca più frustrazione che altro in battaglia visto che l'unica cosa che fa è limitare la potenza del Pokémon che la possiede. Anche se esistono rarissimi esemplari di Durant che detengono questa capacità, la usa presenza è dominante esclusivamente fra gli Slakoth e gli Slaking, ma per motivi ben diversi. Nel caso degli Slakoth, ciò è dovuto al loro metabolismo lentissimo, che provoca anche un battito cardiaco lento e un'attività muscolare e cerebrale limitata, come conseguenza loro hanno un comportamento estremamente pigro, al punto che neppure combattono come si deve. Nel caso degli Slaking invece, la loro enorme forza li rende questi Pokémon fin troppo sicuri di sé, al punto da non considerare nessun avversario una minaccia. Indipendentemente dal motivo, i suoi effetti sono i medesimi in entrambi i casi: il Pokémon dopo aver attaccato, rimane fermo a non far nulla, ignorando perfino l'ordine successivo diretto dell'allenatore, preferendo invece rilassarsi per qualche secondo. Questi Pokémon sono anche immuni agli effetti delle mosse Affanoseme, Saltamicizia ed Ondisinvolta, perciò l'unico modo per aggirare i suoi effetti negativi è l'uso di una qualche mossa o abilità che riesca a cambiare totalmente l'abilità del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Nessuno, però permette l'abuso degli attacchi Iper Raggio e Gigaimpatto senza doversi preoccupare del tempo di ricarica, visto che il Pokémon perderà comunque tempo per non fare nulla.

 

Svantaggi tattici: L'abilità Pigrone è di fatto una delle più limitative che un Pokémon possa avere, ma è anche così radicata nella natura del Pokémon che le mosse tradizionali non potranno rimuoverla. Il fatto che chi la possieda attacca solo ogni tanto, significa che esso rimane scoperto agli assalti nemici, riuscendo addirittura a rovinare la strategia del suo stesso allenatore. Nonostante tutto, non c'è da sottovalutare i Pokémon con questa capacità, visto che gli Slaking sono tra i Pokémon comuni più potenti in assoluto nonostante questo difetto naturale.

 

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Incantevole

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L'abilità Incantevole è una conseguenza dell'aspetto adorabile di alcuni Pokénon di tipo Normale o Folletto, ma non c'entra con la loro biologia, quanto più alla loro estetica. Questa capacità viene considerata negli esemplari che hanno un aspetto più adorabile del normale, quindi, quando un nemico di sesso opposto attacca questo Pokémon con un attacco da contatto, la distanza ravvicinata farà si che esso ne sia incantato dall'aspetto finendo per infatuarsi nel 30% dei casi. Sembra che questa capacità sia nata come contromisura contro gli aggressori fisici perché la maggior parte delle specie che hanno quest'abilità hanno una scarsa resistenza fisica, ma non sembra avere altre utilità nei Pokémon selvatici. Fuori dalle battaglie, tenendo un Pokémon con quest'abilità fuori dalla Poké Ball può attrarre Pokémon di sesso opposto più facilmente, anche nelle specie i cui esemplari di un certo sesso sono estremamente rari (ovviamente ciò non si applica a quelli con un unico sesso, asessuati, ermafroditi o col sesso non identificabile), perciò si avrà una possibilità del 66,67% circa di trovare Pokémon selvatici di sesso opposto del Pokémon che li ha attratti.

 

Vantaggi tattici: Incantevole è un'ottima abilità che riesce ad incapacitare gli attaccanti fisici di sesso opposto che non posseggano uno strumento o un'abilità che prevenga questa condizione, in modo da impedire che il nemico possa attaccare facilmente ed efficientemente. Il fatto che i Pokémon con questa capacità riescano anche ad attrarre altri Pokémon di sesso opposto, può essere utile per gli allevatori che cercano di accoppiare due Pokémon.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che sarà più difficile trovare Pokémon selvatici dello stesso sesso del Pokémon con quest'abilità quando esso è fuori dalla Poké Ball.

 

Più

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Più e Meno sono le stesse abilità una variazione minima e che funzionano solo quando un Pokémon con l'abilità opposta è presente come alleato in battaglia. L'abilità Più generalmente è posseduta dai Pokémon che traggono potere dall'energia elettrica con un grosso eccesso di carica positiva nel corpo, che andrà ad influenzare l'essere in base alla carica di altri esseri sul campo di battaglia. Normalmente questa carica positiva non influenza in nessun modo ne chi la possiede, ne i Pokémon vicini, ma quando c'è un alleato che abbia l'abilità Più o Meno, il corpo di entrambi reagirà all'energia e l'organismo aumenterà l'energia prodotta per evitare che queste due cariche attraggano o respingano i due Pokémon, il risultato di quest'energia extra è un aumento di potenza degli attacchi speciali del Pokémon con questa capacità del 50% circa, fino a quando l'alleato con l'abilità Più o Meno rimane sul campo.

 

Vantaggi tattici: Sebbene i suoi effetti possano essere fin troppo specializzati per essere usati nella maggior parte delle battaglie, fino a quando si possiede un alleato con l'abilità Più o Meno, nelle battaglie multiple questi Pokémon possono diventare delle forze distruttive, specie se dispongono di qualche potente attacco speciale.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Meno

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Più e Meno sono le stesse abilità una variazione minima e che funzionano solo quando un Pokémon con l'abilità opposta è presente come alleato in battaglia. L'abilità Meno generalmente è posseduta dai Pokémon che traggono potere dall'energia elettrica con un grosso eccesso di carica negativa nel corpo, che andrà ad influenzare l'essere in base alla carica di altri esseri sul campo di battaglia. Normalmente questa carica positiva non influenza in nessun modo ne chi la possiede, ne i Pokémon vicini, ma quando c'è un alleato che abbia l'abilità Più o Meno, il corpo di entrambi reagirà all'energia e l'organismo aumenterà l'energia prodotta per evitare che queste due cariche attraggano o respingano i due Pokémon, il risultato di quest'energia extra è un aumento di potenza degli attacchi speciali del Pokémon con questa capacità del 50% circa, fino a quando l'alleato con l'abilità Più o Meno rimane sul campo.

 

Vantaggi tattici: Sebbene i suoi effetti possano essere fin troppo specializzati per essere usati nella maggior parte delle battaglie, fino a quando si possiede un alleato con l'abilità Più o Meno, nelle battaglie multiple questi Pokémon possono diventare delle forze distruttive, specie se dispongono di qualche potente attacco speciale.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Previsioni

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Previsioni è l'abilità peculiare dei Castform ed è la chiave riguardo il loro ruolo nei laboratori ed in battaglia. Il corpo dei Castform è formato da un avanzato composto artificiale con una struttura molecolare molto simile a quella dell'acqua, in modo che il Pokémon possa reagire in modo simile a seconda della temperatura a cui viene esposto. Quando esposto al calore paragonabile ad una forte luce solare, allora il corpo assumerà uno stato semi-gassoso facendo assumere ai Castform la Forma Sole, ciò cambierà il loro tipo da Normale a Fuoco (ciò è dovuto al calore interno prodotto dal corpo per evitare che il Pokémon evapori). Quando questi Pokémon si trovano in presenza di una grande e continua quantità d'acqua, come ad esempio, durante una pioggia, il corpo assorbirà l'acqua nell'aria facendo assumere ai Castform la loro Forma Pioggia, rendendoli di tipo Acqua puri. In fine, quando esposti a temperature molto fredde continue, come quando nevica o grandina, il corpo si semi-congelerà, in modo che assumano la Forma Nuvola di Neve, da cui ottengono il tipo Ghiaccio puro. Dal momento che l'abilità dipende quasi esclusivamente dalle temperature, le tempeste di sabbia, la nebbia ed il vento forte non avranno alcun effetto, il che significa che i Castform hanno un limite di sole tre forme aggiuntive, che è sufficiente per renderli delle vere minacce in battaglia.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Previsioni è l'unico motivo per cui i Castform riescono a combattere e rappresenta in pieno le loro capacità, visto che grazie ad essa riescono a sfruttare appieno quasi tutte le mosse che apprendono, in particolar modo Palla Clima. Questo significa che i Castform sono minacce ben più gravi di quel che sembrano, specie se non c'è modo di manipolare le condizioni ambientali a proprio favore.

 

Svantaggi tattici: L'unico inconveniente di quest'abilità è che i Castform ereditano non solo i vantaggi, ma anche gli svantaggi derivati dal tipo delle forme assunte, il che li rende molto vulnerabili a mosse che normalmente non hanno una particolare efficacia.

 

Antifurto

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L'abilità Antifurto è una capacità alquanto primitiva, ma utile, che riesce ad evitare che Pokémon con strumenti rari o utili per la lotta possano essere rubati in alcun modo. I Pokémon con quest'abilità secernono uno strato di liquido appiccicoso che si forma attorno all'oggetto tenuto nel momento in cui lo trovano o gli viene dato e può essere rimosso o con la forza da parte di un allenatore o consumandolo in battaglia. Questo strato melmoso aiuta chi tiene lo strumento a garantire che non venga rubato da nessun tipo di creatura, ne che venga scambiato e tanto meno che venga rimosso tramite l'attacco Privazione. Fuori dalla lotta, questa sostanza appiccicosa può essere usata sulla lenza delle canne da pesca per pescare anche Pokémon grossi con poca fatica, anche se è consigliato che il Pokémon con l'abilità sia fuori dalla Poké Ball per sostituire la sostanza quando si secca, ma almeno permette di pescare Pokémon con maggiore facilità e a profondità maggiori.

 

Vantaggi tattici: Antifurto è un'interessante abilità passiva che può risultare senz'altro utile quando la tattica dell'allenatore si basa sullo strumento tenuto dal Pokémon per un qualunque motivo. Inoltre, visto che la sostanza prodotta dall'abilità può essere usata per pescare con maggior facilità, può aiutare molto gli allenatori che cercano Pokémon che vivono sott'acqua.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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