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Analisi sulle Abilità


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Muta

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L'abilità Muta è una capacità posseduta dai Pokémon che devono cambiare la propria pelle regolarmente per crescere o che sono avvolta da un bozzolo i cui strati possono essere facilmente rimossi e rigenerati. Le specie con quest'abilità hanno la capacità di rimuovere la parte più esterna del loro tessuto cutaneo o del loro bozzolo quando sono stati colpiti da alterazioni di stato negative stabili, in modo da poter evitare di subire danni da esse. Quando il Pokémon viene avvelenato o bruciato, esso effettuerà immediatamente la muta per evitare che le tossine o la bruciatura si propaghi nel corpo, anche nel caso di altre condizioni di stato l'abilità è in grado di curarle completamente con la rimozione dei tessuti afflitti, ma ciò funzionerà solo nel 30% dei casi.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Muta potrebbe non fare molto al di fuori dell'offrire un'aiuto passivo, ma il fatto che riesca a rimuovere con efficacia qualsiasi tipo di condizione di stato stabile in breve tempo, può rivelarsi un'utile capacità difensiva capace di aiutare durante le situazioni d'emergenza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Dentistretti

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L'abilità Dentistretti è una capacità fondamentale per i combattenti fisici, i quali possono sfruttare il dolore e la sofferenza scaturita da una condizione di stato negativa per ritorcerla contro l'avversario. Di solito i Pokémon che hanno quest'abilità tendono ad avere un carattere coraggioso ed audace, che li porta ad affrontare le sfide più ardue con maggior entusiasmo, anche se ciò tende a renderli più brutali del normale. Nella maggior parte dei casi, ciò nn influenza il combattimento, ma se chi possiede l'abilità è afflitto da avvelenamento, paralisi o bruciatura, il loro cervello andrà in una sorta di modalità di panico rilasciando enormi quantità di adrenalina nel sistema, la quale non solo impedisce la riduzione della forza fisica dovuta alla bruciatura, ma aumentare anche la potenza dei suoi attacchi fisici del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Dentistretti è l'unica che permette un uso efficiente della Fiammosfera e della Tossicsfera ed è forse tra le capacità più affidabili ed efficaci che esistano per i suoi semplici effetti. Anche se non riesce ad eliminare tutti problemi derivati dalle condizioni di stato negative, l'enorme aumento di potenza è sufficiente per rendere chi la possiede un avversario davvero arduo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che i Pokémon che la possiedono tendono ad essere più difficili da controllare in battaglia a causa del loro carattere audace e talvolta brutale.

 

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Pelledura

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Pelledura è un'abilità unica che generalmente è posseduta unicamente dai Milotic a causa della strana conformazione delle loro squame, ma possono averla anche rarissimi esemplari di Dratini e Dragonair. I Pokémon con quest'abilità producono una sostanza che ricopre le squame, la quale ricorda dell'opale visto che la sostanza fa brillare le squame di diversi colori quando esposte alla luce in certe angolazioni. Normalmente questo composto non è abbastanza resistente da fornire alcun tipo di protezione, ma ciò può cambiare quando esposta ad una debole corrente elettrica. Questa minima corrente viene rilasciata dal cervello del Pokémon una volta che esso è afflitto da una condizione di stato negativa stabile, ed una volta rilasciata provocherà un cambiamento alla struttura molecolare della sostanza rendendola molto più dura e spessa, ma conservando la flessibilità delle varie squame. Una volta che questa condizione viene azionata andrà a creare una corazza organica che andrà ad aumentare del 50% circa la resistenza del Pokémon fino a quando questa condizione non viene curata, a quel punto il cervello smetterà di rilasciare correnti elettriche e la sostanza tornerà al suo stato più molle.

 

Vantaggi tattici: Nella maggior parte dei casi, l'abilità Pelledura è posseduta solamente dai Milotic e può risultare un'ottima capacità difensiva per fronteggiare allenatori che sfruttano le alterazioni di stato per le loro strategie. Anche se non previene le alterazioni di stato, almeno permette ai Milotic, che hanno una resistenza fisica minore rispetto a quella speciale, di incrementare la loro resistenza agli attacchi fisici, rendendoli avversari molto più difficili da sconfiggere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Melma

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Melma è un'abilità alquanto rara posseduta solamente dai membri delle famiglie evolutive di Tentacool e Gulpin (rendendola un'esclusiva dei Pokémon di tipo Veleno) a causa del modo in cui immagazzinano le tossine. Anatomicamente questi esseri si differenziano dagli altri Pokémon Veleno visto che la concentrazione di tossine all'interno del loro corpo è tale da non solo renderli immuni ad essa, ma anche rendendole necessarie per il sostentamento di questi esseri. Questo essi vengono colpiti da mosse che assorbono le energie, riceveranno comunque danni, ma l'attaccante avrà una pessima sorpresa, infatti quando i fluidi vitali o le energie vengono succhiate, l'aggressore succhierà anche le tossine conservate all'interno, il che va a drenare le sue stesse forze della stessa quantità che avrebbe dovuto riprendere.

 

Vantaggi tattici: Sebbene i Pokémon con quest'abilità sono già naturalmente resistente alla maggior parte delle mosse che questa capacità riesce a contrastare, visto che le mosse di drenaggio sono molto usate dagli specialisti Erba, può comunque rivelarsi un'ottima contromisura contro avversari simili che preferiscono cercare di curare i propri Pokémon, che invece finiscono per essere indeboliti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Testadura

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L'abilità Testadura è una capacità tanto semplice quanto versatile che permette ai Pokémon corazzati di meglio sfruttare la loro corazza per difendersi dai danni provocati dagli attacchi da contraccolpo. Di fatto i Pokémon con quest'abilità riescono a sfruttare la propria corazza come ammortizzatore cinetico, in modo da poter usare gli attacchi più violenti e sconsiderati senza la minima conseguenza, visto che la corazza disperde la forza su tutto il corpo impedendo che avvenga un qualsiasi contraccolpo. Ovviamente ciò permette al Pokémon di attaccare senza alcuna preoccupazione, ma l'impatto sarà ammortizzato solo quando si colpisce il nemico, nel caso di cadute dovute al fatto che si è mancato il bersaglio durante l'esecuzione di Calciosalto o Calcioinvolo, il contraccolpo non sarà annullato.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Testadura è un'indispensabile arma distruttiva che permette al Pokémon di usare mosse come Sdoppiatore alla massima efficienza senza doversi preoccupare di ricevere danni da contraccolpo. Di conseguenza, ciò permette di attaccare con mosse potentissime che normalmente indebolirebbero l'utilizzatore al punto da impedirgli di combattere a lungo, potendo sconfiggere facilmente qualsiasi nemico con la minor quantità di danni possibili.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Siccità

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Siccità è una rara abilità, spesso associata a Groudon, ai Torkoal o ai MegaCharizard Y (e anche alla famiglia evolutiva di Vilpix visto che rari esemplari la possiedono) che permette di rendere anche i luoghi bagnati ed umidi in forni che pochi esseri sono in grado di sopportare. Il vero funzionamento dietro Piovischio non è del tutto chiaro, ma sembra che i Pokémon che hanno quest'abilità possano usare una forma avanzata di psicocinesi in grado di alterare le correnti e la temperatura dell'aria in modo da rendere il vento molto più secco che va ad evaporare l'umidità nell'area circostante e aumentando notevolmente la temperatura al punto da diventare insopportabile e paragonabile ad una giornata soleggiata per circa cinque minuti. Gli effetti dell'abilità rimangono fino a quando le condizioni atmosferiche non sono alterate da qualcun altro o fino a quando le sue alterazioni non si dissipino, ma fino ad allora, la pioggia risulterà stabile.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità non è molto comune, visto che è posseduta solamente dal leggendario Groudon e principalmente da alcuni esemplari di Torkoal, ma per chi ne può fare uso, essa risulterà ottima per strategie legate al calore, riuscendo ad arrostire qualsiasi avversario (o permettendo ai Pokémon di tipo Erba di usare mosse come Solarraggio) ed alterare le sue strategie.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Trappoarena

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L'abilità Trappoarena è una capacità rara posseduta solo dai Trapinch e dai membri della famiglia evolutiva di Diglett (il che la rende un esclusiva dei Pokémon di tipo Terra) che permette di intrappolare l'avversario senza alcuna difficoltà. i Pokémon con quest'abilità sono soliti scavare grosse buche a forma conica sull'arena in modo da impedire al nemico di fuggire (tattiche che viene usata per catturare le prede) e scavano queste buche non appena iniziano a combattere, in maniera che l'avversario non abbia modo di lasciare il campo una volta ritrovato all'interno della buca. Quando si affronta un Pokémon con quest'abilità, fuggire dalla sua trappola è praticamente impossibile, a meno che non si faccia uso di una mossa o di uno strumento che forzi la ritirata o si possieda un'abilità che facilita la fuga come Fugafacile. E' interessante notare che i Pokémon di tipo Volante o che comunque sono immuni (anche per breve tempo) alle mosse di tipo Terra, possono evitare con estrema facilità la buca, riuscendo quindi a ritirarsi dal campo quando vogliono, ma se le loro capacità di "volo" sono in qualche modo precluse, allora anche essi rimangono intrappolati. Questa buca conica è anche molto efficace per intrappolare i Pokémon selvatici, specie quelli che si nascondono sotto terra, ma ovviamente è necessario mantenere il proprio Pokémon fuori dalla Pokè Ball, il che aumenta le probabilità di incontrare Pokémon selvatici del 200%.

 

Vantaggi tattici: Nonostante la sua rarità, l'abilità Trappoarena è un'arma sorprendente capace di impedire gli avversari di lasciare il campo facilmente, il che significa che una qualsiasi lotta contro i Diglett, i Dugtrio o i Trapinch che hanno questa capacità può rivelarsi alquanto problematica, a meno che non li si possa sconfiggere con un solo colpo. Inoltre, l'enorme aumento di Pokémon selvatici che si possano incontrare grazie alle trappole usate da questi Pokémon sono ottime per permettere gli allenatori di affrontare o catturare Pokémon.

 

Svantaggi tattici: Potendo aumentare notevolmente gli incontri selvatici in certe aree, quest'abilità può essere anche molto svantaggiosa quando il Pokémon che la possiede è fuori dalla Poké Ball e si prova ad attraversare luoghi pieni di Pokémon, come ad esempio una foresta, dove si corre il rischio di essere assaliti.

 

Spiritovivo

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Le abilità Insonnia e Spiritovivo sono identiche per quanto riguarda il loro effetti, l'unica differenza è la causa biologica ed il suo uso fuori dal combattimento. Nel caso di Spiritovivo, il Pokémon non riesce proprio a dormire a causa di una disfunzione cerebrale che lo rendono estremamente aggressivo, facilmente irritabile o che ha improvvisi scoppi di vigore al punto che nemmeno riesce a controllare le proprie azioni fisiche, il che fa si che il Pokémon rimanga in un costante stato di consapevolezza. A causa di ciò, i Pokémon con quest'abilità saranno incapaci di dormire nella stragrande maggioranza dei casi se non una volta ogni due giorni circa per avere una notte di riposo stabile. In battaglia ciò rende il Pokémon assolutamente immune al sonno, impedendogli di diventare assonnato o perdere conoscenza tramite l'uso di tecnica, ma questo significa che sarà anche incapace di usare la mossa Riposo. Fuori dalla lotta, i Pokémon con quest'abilità a causa del loro atteggiamento così entusiasta e vigoroso riesce ad attrarre i Pokémon selvatici più forti e temerari, aumentando le probabilità di incontrare Pokémon di alto livello del 50% circa, ma ovviamente è necessario che il Pokémon in questione sia fuori dalla Poké Ball.

 

Vantaggi tattici: Spiritovivo è l'abilità perfetta per difendersi contro le mosse che provocano il sonno, finendo per contrastare qualsiasi tentativo del nemico di assopire il Pokémon ed impedendo qualsiasi uso delle mosse Incubo e Mangiasogni. Il fatto che Pokémon con questa capacità riescono a attirare i Pokémon più forti in natura, può aiutare gli allenatori ad affrontare o catturare solo questi. 

 

Svantaggi tattici: Sebbene sia un problema minore, il fatto che l'abilità impedisca il sonno, previene anche l'uso di Riposo, rendendola inadatta per ripristinare le proprie forze. Il fatto che chi possiede quest'abilità riesca ad attirare le creature più forti, può rendere il viaggio più difficile per allenatori che prediligono evitare avversari troppo forti per la propria salvaguardia.

 

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Fumochiaro

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L'abilità Fumochiaro è una capacità rara normalmente vista solamente nei Torkoal, visto che usano il carbone come fonte di combustione, ma rarissimi esemplari di Heatmor pure possono averla (il che la rende un'abilità esclusiva dei Pokémon di tipo Fuoco). I Pokémon con quest'abilità producono naturalmente o possono produrre in qualche modo, del denso fumo bianco tramite una combustione che avviene all'interno del corpo, sfruttando particolari gas per avviarla. Il denso fumo bianco che viene a crearsi dalla reazione, va ad oscurare la vista di chi l'ha generato, ma non così tanto da ridurne la precisione, visto che permette comunque di identificare i nemici, semplicemente rende inutile qualsiasi mossa che causa una riduzione delle proprietà combattive del Pokémon, dal momento che esso non riuscirà a vedere con chiarezza il nemico e non potrà interpretare bene le sue mosse. Questo fumo agisce in maniera simile anche fuori dal combattimento, solo che il Pokémon, fuori dalla Poké Ball creerà un fumo tale da rendere più difficile ai Pokémon selvatici, individuare l'allenatore.

 

Vantaggi tattici: Fumochiaro nonostante sia un'abilità alquanto limitata, è ottima per contrastare avversari che prediligono ridurre le capacità combattive del nemico, impedendone qualsiasi uso di tattiche simile, anche se ciò non va a precludere la precisione di nessuno dei Pokémon presenti. Inoltre, con l'uso di un Pokémon con l'abilità è possibile sfruttare il fumo per essere meno visti dai Pokémon selvatici, riuscendo ad attraversare zone piene di Pokémon, come le foreste, senza troppi problemi.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che il fumo non permetta ai Pokémon selvatici di notare l'allenatore con chiarezza, potrebbe essere più difficile allenare o catturare i Pokémon se ci si fa aiutare dal proprio Pokémon per non farsi notare.

 

Guscioscudo

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Le abilità Lottascudo e Guscioscudo sono praticamente identiche fra loro in termini di funzionamento, l'unica differenza è il loro scopo originario in natura. Nel caso di Guscioscudo, chi la possiede è ricoperto da un resistente guscio o da un esoscheletro di qualche tipo che funga da protezione contro gli assalti diretti, ed è quindi vitale per la sopravvivenza delle specie che hanno quest'abilità, visto che senza tale protezione sarebbero troppo vulnerabili. Sebbene questo tipo di corazza non garantisce protezione contro danni fisici ed elementali, riesce con efficacia a ridurre la pressione subita dai colpi avversari, questo significa che qualsiasi attacco sferrato con lo scopo di infliggere danni critici, siano essi dovuti per elevata pressione o per tagli profondi, saranno vani a causa di questa corazza, il che significa che è impossibile per chi la possiede subire danni critici.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Guscioscudo è un'ottima contromisura contro gli avversari che prediligono l'uso di attacchi con alta probabilità di infliggere danni critici o il cui uso è sempre un danno critico, come ad esempio Tempestretta o Alitogelido. Anche se non fornisce alcuna protezione contro i danni effettivi degli attacchi, il che significa che questa corazza impedisce al nemico di infliggere il 50% in più in qualsiasi circostanza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Riparo

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Riparo è un'abilità affascinante che non solo è la peculiare di Rayquaza, ma è anche ottima per negare qualsiasi strategia legata alle condizioni ambientali. Anziché sfruttare capacità psichiche come Antimeteo, Rayquaza può creare un vuoto temporaneo nell'area circostante, capacità che secondo alcuni esso ha ottenuto poco dopo la sua nascita, visto che vive sullo strato più esterno dell'atmosfera terrestre. Non è ancora chiaro sul campo Rayquaza riesca fisicamente a creare questo vuoto, ma per fortuna dura solamente pochi secondi, quindi non c'è pericolo che qualcuno venga soffocato nell'area d'effetto, ma è abbastanza duratura da annullare qualsiasi condizione ambientale siano esse naturali o causate da una mossa o un'abilità. Sembra che è proprio questa capacità che abbia consentito a Rayquaza di fermare le battaglie fra Kyogre e Groudon, dal momento che annulla immediatamente le loro abilità Piovischio e Siccità, dando a Rayquaza un vantaggio maggiore rispetto alle due bestie.

 

Vantaggi tattici: Il fatto che Rayquaza sia l'unico che possieda quest'abilità, significa che è quasi impossibile vederla usata da un allenatore, ma come Antimeteo funge da ottima abilità anti-meteorologica, impedendo all'avversario di sfruttare le condizioni ambientali a proprio vantaggio.

 

Svantaggi tattici: L'unico svantaggio che quest'abilità possiede è che nessun allenatore può usare una condizione ambientale, perfino il Prescelto di Rayquaza se dovesse usarlo.

 

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Intricopiedi

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Intricopiedi è un'abilità piuttosto rara ed esclusiva dei Pokémon di tipo Normale che permette ai Pokémon confusi di sfruttare questa condizione per essere più difficili da colpire. I Pokémon con tale capacità hanno avuto una crescita anormale del proprio cervello, condizione assolutamente benigna e che non ha alcun riscontro in combattimento, ma quando il Pokémon viene confuso, a causa della forma del cervello, i segnali nervosi non arrivano correttamente, andando a causare disfunzioni nelle capacità motorie del soggetto, la conseguenza di ciò è che esso inizierà a muoversi in maniera errante per il campo di battaglia, senza poter in alcun modo controllarsi. Durante questo stato confusionale, l'elusione del Pokémon risulta maggiore del 20% circa, cosa che rimane fino a che esso non si riprenda dalla confusione e non riesce a riottenere il controllo sui propri movimenti.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Intricopiedi è un'interessante arma difensiva che rende Pokémon afflitti dalla confusione più difficili da colpire, anche se molti non la ritengono degna d'essere considerata un'ottima capacità offensiva o difensiva, i movimenti erratici dovuti all'abilità possono permettere al Pokémon di durare più a lungo in battaglia quando confuso rispetto a quando non ha questo tipo di problema.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che risulta più complicato coordinare il proprio Pokémon quando l'abilità viene sfruttata.

 

Elettrorapid

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L'abilità Elettrorapid è alquanto rara ed è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Elettro, i quali riescono a sfruttare l'energia elettrica degli attacchi nemici come fonte energetica per il proprio sistema muscolare. Di fatto le specie che hanno questa capacità riescono ad assorbire part dell'energia elettrica di ogni tipo di mossa Elettro senza subire il minimo effetto negativo, garantendo una totale immunità a questo tipo, in seguito il Pokémon sfrutta l'energia assorbita sul proprio sistema muscolare e per aumentare il proprio metabolismo, il che va ad accelerare i suoi movimenti e quindi la sua velocità ogni volta che viene colpito da una mossa Elettro, indipendentemente da quanto sia potente.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Elettrorapid è ottima per annullare qualsiasi tipo di mossa Elettro avversaria per poter usare quella stessa energia contro il nemico stesso, visto che l'elettricità viene poi usata per aumentare la velocità del Pokémon con quest'abilità ad ogni colpo subito, il che può trasformare addirittura Pokémon lenti come gli Electivire, in dei combattenti a dir poco micidiali se non colpiti da mosse diverse da quelle Elettro.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Antagonismo

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L'abilità Antagonismo è dovuta ad una fortissima tensione che hanno certe specie durante i periodi d'accoppiamento, finendo per reagire in maniera esagerata contro esseri del loro stesso sesso. Di fatto i Pokémon con questa capacità tendono ad essere irrequieti ogni volta che vedono soltanto un avversario del loro stesso sesso, finendo per combattere in maniera più aggressiva del normale, tanto che la potenza dei loro attacchi risulta maggiore del 25% rispetto alla norma. Però, quando affrontano un essere di sesso opposto, anche se appartiene ad una specie totalmente diversa, il Pokémon abbasserà la guardia a causa della propria fiducia, finendo per attaccare in maniera più debole, al punto che gli attacchi risulteranno il 25% più deboli rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: Antagonismo è un'ottima abilità da usare contro allenatori che tendono ad usare Pokèmon dello stesso sesso, per un qualsiasi motivo, il che permette loro di sconfiggerli più rapidamente e facilmente, senza doversi sforzare troppo.

 

Svantaggi tattici: Dal momento che quest'abilità agisce in maniera sfavorevole contro avversari del sesso opposto, al punto che chi possiede l'abilità combatterà con minor potenza, può risultare difficile aggirare il problema, se non si ha modo di costringere il nemico a cambiare Pokémon.

 

Cuordeciso

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L'abilità Cuordeciso è alquanto rara ed è posseduta principalmente da esseri che hanno una forza forza di volontà ed una gran resistenza alla paura. Le specie con questa capacità di solito cercano di apparire impassibili anche contro gli avversari più spaventosi, e sfruttano il loro coraggio per meglio affrontare le avversità. Sebbene ciò non fornisca alcuna reale protezione contro effetti dovuti alla paura o ad un eventuale stordimento, i quali possono provocare un tentennamento, perciò ne subirà gli effetti come qualsiasi altro essere, andando a perdere un po di tempo, ma il tentennamento va ad innescare una reazione nel loro cervello che inizierà a rilasciare certe dosi d'adrenalina che aumenterà i riflessi del Pokémon e dunque anche la sua velocità di movimento.

 

Vantaggi tattici: Sebbene Cuordeciso non offra alcun vantaggio dal punto di vista strategico nella maggior parte delle battaglie, se mai si dovesse affrontare un nemico che tende a causare tentennamento per ottenere un vantaggio tattico o difensivo, l'abilità impedisce che la vittima rimanga indifesa, visto che va ad aumentare la velocità del Pokémon che ha subito tale condizione, potendo addirittura riuscire ad attaccare per primo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Mantelneve

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L'abilità Mantelneve è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Ghiaccio ed è capacità semplice, ma efficace che permette al Pokémon che la possiede di sfruttare il naturale colorito della pelle e la propria struttura corporea per mimetizzarsi durante le grandinate. I Pokémon che hanno quest'abilità di solito hanno un colorito bianco o blu, colore che viene usato per camuffarsi fra la neve e non farsi vedere dai predatori, con l'unica eccezione della famiglia evolutiva di Swinub, che però alcuni esemplari hanno una pelliccia che permette alla grandine e alla neve di attaccarsi in modo da permettere loro di ottenere un colorito bianco o azzurrino. I Pokémon con quest'abilità oltre ad essere naturalmente immuni ai danni causati dalle grandinate, sono anche più difficili da colpire durante le nevicate o le grandinate, il che va ad aumentare del 25% l'elusione a causa di questo particolare metodo di mimetizzazione. Quest'abilità può anche essere usata per proteggere gli allenatori dagli attacchi di Pokémon selvatici semplicemente mantenendo il Pokémon con questa capacità fuori dalla Poké Ball durante le nevicate o grandinate, il che va a ridurre del 50% circa la possibilità di incontrare Pokémon selvatici.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Mantelneve è un'ottima arma difensiva per qualsiasi allenatore che si è specializzato nell'usare Grandine per le proprie strategie, il che permette ai Pokémon più deboli di evitare parte degli attacchi nemici. Potendo anche ridurre le probabilità di incontri selvatici durante le nevicate o le grandinate grazie al proprio Pokémon, per gli allenatori sarà più facile l'esplorazione nelle zone dove è comune ci siano questi problematici eventi atmosferici.

 

Svantaggi tattici: Potrebbe essere più difficile allenare o catturare i Pokémon durante le nevicate o le grandinate se ci si fa aiutare dal proprio Pokémon per non farsi notare, in compenso però, aiuta all'esplorazione anche in tali condizioni.

 

Voracità

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L'abilità Voracità è una capacità strana che non offre molti vantaggio e rende il Pokémon molto più affamato del normale e tendente ad ingozzarsi più del necessario. I Pokémon che possiedono l'abilità Voracità di solito sentono la fame molto più frequentemente di quanto dovrebbero a causa di un parziale disturbo neurologico che causa problemi nella comunicazione fra il cervello e lo stomaco, il che porta il soggetto a mangiare più frequentemente rispetto ad altre forme di vita, sebbene ciò non causi gravi problemi alla salute. In combattimento ciò rende il Pokémon più difficile da gestire quando ha fame, ma se ha con sé una bacca (eccezion fatta per la Baccarancia o la Baccacedoro), le quali normalmente vengono mangiate solo quando il possessore si ritrova con il 25% delle sue forze combattive o meno, un Pokémon con voracità, non appena avrà solo il 50% o meno delle sue forze, avrà una fame così incontrollabile da mangiarsi la bacca.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Voracità offre ben pochi vantaggi tattici, specie se il Pokémon dovesse mangiare una bacca curativa prima di quanto realmente serva, d'altra parte però, se ha una bacca che riesce a potenziare determinate caratteristiche di battaglia o ha altri effetti interessanti, l'abilità può tornare molto utile per garantire un vantaggio prima del previsto, riuscendo ad usare la bacca per una massima efficienza.

 

Svantaggi tattici: Visto che il Pokémon tende a mangiare le bacche prima, l'uso di certe bacche curative potrebbe essere meno efficiente, visto che a quel punto ripristinerebbero meno forze del dovuto, impedendo a chi la possiede di farne un uso adeguato.

 

Grancollera

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L'abilità Grancollera è una conseguenza di un difetto genetico nel cervello dei Pokémon che la possiedono, questa fa si che durante i momenti di frustrazione intensa, venga rilasciato un enorme quantità di adrenalina sul proprio sistema cardiovascolare, il che lo porta ad una rabbia incontrollabile che lo spinge ad combattere senza che neppure l'allenatore riesca a fermarlo. Allo stato brado, solamente i Tauros e i membri della famiglia evolutiva dei Mankey talvolta dimostrano di avere quest'abilità, anche se ci sono esemplari rarissimi di altre specie che possono averla. In combattimento l'abilità Grancollera non ha una gran influenza al di fuori del rendere il Pokémon più consono alla violenza, ma se viene colpito da un colpo critico (ovviamente non vale se ad essere colpito è stato un eventuale Sostituto), il danno amplificato farà si che il suo sistema nervoso invii segnali al cervello per rilasciare grandi quantità d'adrenalina nel sangue, portando la sua forza fisica ad aumentare del 400% rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Grancollera è un ottima contromisura da usare contro avversari che prediligono l'uso di attacchi con alta probabilità di infliggere danni critici o che li provocano in ogni caso come Tempestretta o Alitogelido. Anche se normalmente non ha un grande impatto in combattimento, quando il Pokémon viene colpito anche solo da un unico colpo critico, esso si infurierà ad un punto tale che sarà impossibile placarlo, specie se a causare questo stato è stata una mossa chiave per la tattica dell'avversario.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto causare mostruosa ira nel Pokémon una volta che l'abilità è stata scaturita, anche se ciò raramente si dimostra un problema significativo in combattimento.

 

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Agiltecnica

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L'abilità Agiltecnica è una capacità abbastanza unica che deriva dalla sensibilità al peso che certe specie di Pokémon possiedono. Di fatto i Pokémon con questa capacità sono molto leggeri e riescono a muoversi rapidamente, perciò odiano trasportare oggetti che possano appesantirli e semplicemente tenendo uno strumento, per quanto leggero esso sia, essi iniziano a sentirsi appesantiti, anche se in realtà la loro mobilità non viene alterata normalmente, ma se questo peso viene in qualche modo consumato o rimosso per qualsiasi ragione, psicologicamente il soggetto si sentirà più leggero, diventando più sicuro di sé riguardo alla propria velocità, al punto da raddoppiarla.

 

Vantaggi tattici: Agiltecnica è un'ottima abilità per gli allenatori più tattici, che possono sfruttarla usando certi strumenti, possibilmente che non vadano a precludere la velocità di chi lo possiede, una volta che questo strumento viene consumato o viene perduto per qualsiasi motivo tramite la strategia dell'allenatore stesso, la mobilità del Pokémon e le sue probabilità di attaccare per primo rispetto al nemico aumentano enormemente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Antifuoco

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Antifuoco è un'abilità rara posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva di Bronzor, ed è una capacità possibile unicamente per via della psicocinesi che viene esercitata sul corpo di buona parte degli esemplari. In normali circostanze l'abilità dei Bronzor e dei Bronzong dipende in base ad uno dei due modi in cui viene impiegato il loro campo elettromagnetico tramite l'uso dei loro poteri psichici e come il campo interagisce sul proprio corpo, motivo per cui alcuni hanno l'abilità Levitazione, ed altri Antifuoco. Nel caso abbiano Antifuoco il motivo è dovuto al fatto che il campo elettromagnetico riorganizza la struttura molecolare del loro metallo, rendendolo più resistente al calore, il che significa che subiscono il 50% in meno dei danni da qualsiasi attacco di tipo Fuoco e che sono immuni alle bruciature.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Antifuoco è un'ottima abilità difensiva che garantisce una certa protezione contro una delle più grandi debolezze della famiglia evolutiva di Bronzor, vale a dire gli attacchi di tipo Fuoco, il che li rende particolarmente difficili da fronteggiare senza l'uso di attacchi di tipo Terra, Buio o Spettro, inoltre considerando che può anche evitare del tutto le bruciature, può facilmente fare la differenza nel momento della sconfitta o della vittoria.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Disinvoltura

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Disinvoltura è un'abilità alquanto rara ed unica che deriva da una mentalità primitiva o semplicistica del Pokémon. Anche se il suo esatto funzionamento non è del tutto chiaro, i Pokémon con quest'abilità in realtà non sono affatto sciocchi o stupidi, ma sono semplicemente un po lenti di mentalità rispetto ad altre specie, e come conseguenza di ciò, le alterazioni che ottengono sulle proprie caratteristiche combattive sono abbastanza diverse. Quando i Pokémon con questa capacità combattono, vanno in panico finendo per esagerare nel reagire sia alle sue stesse tecniche che a quelle avversarie che provocano alterazioni di statistiche, il che provoca una reazione al loro cervello che gli effetti di qualsiasi alterazione di statistica avvenga nei Pokémon con quest'abilità sono raddoppiati rispetto alla norma (questo effetto però non avviene con l'uso di mosse di stato che fanno uso del potere Z, eccezion fatta per la mossa Z Potenziamento Eevolutivo).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Disinvoltura è alquanto volatile, che la rende abbastanza difficile da essere usata correttamente, ma se vengono usati attacchi o tecniche che potenziano il Pokémon che la possiede, allora può essere estremamente utile, al punto da mettere in seria difficoltà qualsiasi avversario.

 

Svantaggi tattici: Siccome l'abilità funziona sia in positivo che in negativo, qualsiasi alterazione combattiva negativa avvenuta nel Pokémon con questa capacità avrà effetto raddoppiato, il che può facilitare enormemente l'indebolimento dell'opponente da parte dell'avversario.

 

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Pellearsa

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Pellearsa è un'abilità dovuta più per un difetto fisico che per un qualche adattamento combattivo, ciò influenza la naturale vulnerabilità che il Pokémon ha nei confronti degli attacchi di tipo Fuoco ed Acqua. Gli esemplari delle specie di Pokémon che hanno l'abilità Pellearsa, hanno una pelle molto secca, il che la rende estremamente sensibile al colore, ma anche molto ricettiva all'acqua e all'umidità. Quando il Pokémon si trova a combattere in condizioni di estremo calore, ciò andrà a danneggiare le sue cellule epidermiche, in queste condizioni esso perderà il 12,5% delle sue forze combattive totali ogni minuto, inoltre ogni volta che viene colpito da attacchi di tipo Fuoco, riceverà circa il 25% in più del danno rispetto alla norma. In compenso, quando piove, il Pokémon assorbendo l'acqua riesce a recuperare circa il 12,5% delle proprie forze combattive totali al minuto e se colpito da un attacco di tipo Acqua, potrà assorbire l'acqua contenuta per ripristinare almeno il 25% delle proprie energie totali.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Pellearsa è ottima per gli allenatori che sfruttano la pioggia per beneficiare la propria squadra in combattimento e per migliorarne le prestazioni combattive, il che è ottimo anche se nessuna specie che può avere quest'abilità sia di tipo Acqua, ma possono comunque diventare ottimi combattenti, siano essi offensivi o difensivi (specie se nelle lotte multiple, l'allenatore può dirigere gli attacchi Acqua di un alleato per curarlo).

 

Svantaggi tattici: Il fatto che l'abilità renda estremamente vulnerabile e debole il Pokémon quando il sole è molto forte o quando la temperatura in generale è alta, può rendere la battaglia estremamente complicata, specie quando si affrontano specialisti Fuoco o Erba che sfruttano queste condizioni a proprio vantaggio.

 

Download

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L'abilità Download è una capacità unica del suo genere posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva dei Porygon e da Genesect, come risultato della loro origine artificiale e/o delle modifiche apportate. I Pokémon che possiedono l'abilità Download sfruttano la loro avanzata tecnologia d'analisi per scansionare l'avversario una volta che esso entra in combattimento per capire la sua resistenza in fatto di difesa fisica o speciale. In poche parole, se il nemico dovesse avere una resistenza fisica maggiore rispetto a quella speciale, allora il Pokémon con quest'abilità aumenterà la potenza dei suoi attacchi speciali, se invece è la resistenza speciale ad assere superiore a quella fisica, allora sarà la forza fisica ad essere incrementata, se invece la resistenza nemica è pari in entrambi i fronti, allora per precauzione verranno potenziati i sistemi d'arma per potenziare gli attacchi speciali come contromisura automatica. Qual'ora si affrontino più avversari, il Pokémon calcolerà la resistenza di tutti gli avversari sommandola per capire qual'è la miglior tattica da dover adottare.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Download è estremamente pericolosa, in grado di poter rendere il Pokémon che la possiede una vera macchina da guerra in base alla resistenza del nemico, il che la rende una delle abilità più minacciose con cui avere a che fare che può rendere i membri della famiglia evolutiva di Porygon ed il leggendario Genesect dei temibili avversari offensivi.

 

Svantaggi tattici: L'unico svantaggio di quest'abilità è che non sempre potenzia la migliore statistica offensiva di chi la possiede, quindi anche se il nemico è più suscettibile agli attacchi fisici o quelli speciali, non significa che un potenziamento relativo renda per forza il Pokémon, con questa capacità, capace di combattere adeguatamente nel modo desiderato.

 

Ferropugno

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L'abilità Ferropugno è una conseguenza diretta degli esemplari di specie di Pokémon che sono così abituati ad attaccare con i pugni, da rendere questo tipo di attacchi la loro principale arma offensiva e che difficilmente riescono a combattere con altri mezzi, infatti gli Hitmonchan e i membri delle famiglie evolutive dei Golett, dei Pancham e dei Crabrawler possono avere quest'abilità. A causa della loro enorme destrezza nell'uso delle mosse basate sui pugni, loro hanno appreso come riuscire ad eseguire questi attacchi per infliggere più danni rispetto alla norma, questo è anche il motivo per cui attaccano principalmente con mosse come Pugnoscarica o con Stramontante ogni volta che ne hanno l'occasione, di fatto loro riescono a sferrare queste mosse con una potenza superiore del 25% circa rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Ferropugno è assolutamente perfetta per gli Hitmonchan e per altri esseri simili che attaccano principalmente usando i pugni, il che conferisce loro un grosso vantaggio nelle lotte corpo a corpo risto il potenziamento che ottengono nell'uso di queste mosse, specie se il loro allenatore predilige l'uso di tattiche più offensive. Riuscendo ad usare mosse come Megapugno o Stramontante in combinazione con quest'abilità, può rivelarsi ottimo, specie quando si affrontano avversari con una resistenza fisica che altrimenti sembrerebbero invincibili.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Velencura

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Velencura è un'abilità estremamente rara e straordinaria ed è un'esclusiva della famiglia evolutiva di Shroomish, anche se esistono rarissimi esemplari di Gliscor che la possiedono. I Pokémon che hanno l'abilità Velencura possono assorbire e trasformare tramite processi metabolici le tossine iniettate da un avversario o da uno strumento in sostanze nutritive per rinvigorirsi in combattimento, processo che avviene addirittura con le tossine più letali. L'abilità di fatto non conferisce alcuna immunità all'avvelenamento o all'iperavvelenamento, ma farà si che queste condizioni non causino alcun effetto negativo, ma al contrario, se il possessore di questa capacità viene avvelenato riprenderà il 12,5% circa delle proprie forze combattive più o meno ogni minuto senza ricevere alcun danno dalle tossine che vengono convertite in sostanze utili all'organismo.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Velencura ha effetto solamente se chi la possiede viene avvelenato o iperavvelenato, ma impedisce l'uso di queste alterazioni di stato per indebolire la vittima in questione tramite le tossine. Di fatto quest'abilità è l'unica vera ragione per cui è stato prodotto lo strumento Tossicsfera, che in altri casi sarebbe pericolosissima, ma in questo caso può trasformare il Pokémon con quest'abilità in un potente combattente in grado di auto rigenerarsi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Adattabilità

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L'abilità Adattabilità è una capacità rara e non molto chiara, ed è la conseguenza di un'insolita affinità che alcuni esemplari di certe specie possiedono con il loro stesso tipo. Di solito questi Pokémon si dimostrano estremamente capaci di usare attacchi del loro stesso tipo, ciò sembra essere dovuto o ad uno sviluppo cerebrale o muscolare con cui riescono ad usare questi loro attacchi con maggior efficienza. L'esatto motivo per cui ciò accade non è del tutto chiaro, ma sembra proprio che chi possiede quest'abilità riesca a sferrare gli attacchi del loro stesso tipo con una potenza maggiore del 100% anziché del solito 50%, avendo un vantaggio maggiore della più comune affinità nota come STAB.

 

Vantaggi tattici: Adattabilità è un'abilità fin troppo rara per essere considerata una minaccia o abbastanza utile per la maggior parte degli allenatori, ma chiunque abbia un Pokémon che la possieda si renderà presto conto del sensibile aumento di potenza degli attacchi del Pokémon, riuscendo a mettere in seria difficoltà qualsiasi avversario.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Abillegame

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Abillegame è un'abilità rara e devastante normalmente posseduta solo dalle famiglie evolutive di Shellder e Pikipek e dai MegaHeracross che permette loro di sfruttare gli attacchi multipli come vere e proprie armi di pura distruzione. I Pokémon con quest'abilità si differenziano molto da altre specie visto che riescono ad eseguire gli attacchi multipli con un'efficacia fuori dal comune, in quanto sono in grado di generare proiettili multipli senza problemi o sono capaci di usare questo tipo di mosse ad una velocità e precisione fuori dal comune. Potendo disporre di numerosi proiettili e/o potendo attaccare in sequenza molto rapidamente, gli attacchi multipli di questi Pokémon riescono sempre a colpire con il maggior numero di colpi possibile.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Abillegame è una capacità molto utile, capace di trasformare attacchi normalmente considerati deboli ed inutili in delle vere e proprie armi devastanti, rimanendo comunque poco stancanti, il che significa che è possibile eseguire il maggior numero di attacchi possibili, di solito cinque, che è normalmente difficile da fare normalmente, spesso causata dalla troppa distanza fra l'utilizzatore ed il bersaglio.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Idratazione

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Idratazione è un'abilità posseduta solamente dai Pokémon di tipo Acqua o da quelli che necessitano di mantenere la propria pelle umida per rimanere in buona salute anche fuori dall'acqua. Per quelli che hanno questa capacità, l'acqua agisce come un tonico naturale capace di ripristinare tessuti danneggiati, anche se non sembra agire molto all'interno di questi Pokémon, in realtà riesce a curare efficacemente le alterazioni di stato negative, sia che siano causate sull'epidermide o sugli organi interni, visto che l'acqua viene convertita dall'organismo in sostanze nutritive che agiscono come degli antidoti chimici. Anche se gli attacchi Acqua non avranno alcun effetto benefico anche nelle creature con quest'abilità, finché piove, è l'umidità circostante è capace di guarire ogni tipo di alterazione di stato, anche se è auto-inflitta da mosse come Riposo.

 

Vantaggi tattici: Idratazione è un'ottima abilità che permette di mantenere il proprio Pokémon immune a qualsiasi alterazione di stato negativa fino a quando piove, il che significa che può efficacemente distruggere qualsiasi tattica avversaria che ne faccia uso, visto che l'abilità agisce immediatamente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Solarpotere

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L'abilità Solarpotere è un'interessante variante di Clorofilla che sfrutta l'energia solare assorbita per sfruttarla come potente arma offensiva, però questa è una capacità normalmente limitata solo ai Tropius, ai MegaHoundoom e alla famiglia evolutiva di Sunkern, sebbene esistano rarissimi esemplari dei membri delle famiglie evolutive di Helioptile e Charamander che hanno quest'abilità, anche se stranamente non sono piante o non hanno relazioni con esse. In pratica i Pokémon con quest'abilità hanno appreso ad assorbire l'energia solare per poi usarla per attaccare con più potenza in combattimento. Ciò è possibile dal fatto che le cellule corporee riescano ad immagazzinare l'energia solare durante le giornate più soleggiate o semplicemente il calore quando fa particolarmente caldo, in questo modo è possibile aumentare del 50% la potenza dei propri attacchi speciali, ma ciò ad un grosso prezzo, infatti il calore assorbito sarà tale da danneggiare le cellule del Pokémon in questione, il che andrà a ridurre del 12,5% circa le sue forze combattive totali ad ogni minuto più o meno fino a quando il sole continua ad essere così intenso o c'è molto calore.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Solarpotere è estremamente utile quando si affrontano avversari con alta resistenza agli attacchi speciali o che sono semplicemente troppo forti da essere affrontati senza un qualche potenziamento, infatti questa capacità è in grado di fornire un'enorme aumento di potenza quando fa molto caldo.

 

Svantaggi tattici: Anche se l'aumento della potenza fornito da Solarpotere è enorme, l'abilità non è adatta per le battaglie più durature, visto che il calore assorbito sarà tale da danneggiare il possessore di questa capacità, e rapidamente può subire danni che potrebbero addirittura impedirgli di continuare lo scontro.

 

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Piedisvelti

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L'abilità Piedisvelti è una capacità unica che sfrutta le alterazioni di stato negative come mezzo d'energia primaria, di fatto gli esemplari di Pokémon che hanno quest'abilità possiedono un'organo sensoriale unico nel suo genere che è posizionato alla base del cervello, anche se normalmente quest'organo è inattivo, quando l'organismo subisce una qualche alterazione di stato negativa, esso si attiverà immediatamente. Durante questo stato, l'organo causerà una reazione sul sistema muscolare del Pokémon per renderli più reattivi, permettendo quindi di muoversi più rapidamente del normale a causa di questa tensione muscolare. In combattimento ciò rende il soggetto più veloce del 50% circa rispetto alla norma quando afflitto da un'alterazione di stato negativa, anche se paralizzato, negando totalmente la riduzione di mobilità che normalmente dovrebbe causare. Fuori dal combattimento questi Pokémon hanno un atteggiamento iperattivo, e lasciandoli fuori dalla Poké Ball, questo loro modo riesce addirittura a spaventare i Pokémon selvatici nei dintorni.

 

Vantaggi tattici: Piedisvelti è un'ottima capacità da sfruttare per le tattiche offensive, ma può risultare utile anche dal punto di vista difensivo per fronteggiare nemici che prediligono infliggere alterazioni di stato senza poi dover fare altro per cercare di abbattere la vittima. L'abilità è particolarmente efficace quando il soggetto è paralizzato, visto che non solo sarà immune dalla mobilità ridotta, ma sarà addirittura più veloce del normale. Il fatto che queste creature riescano a spaventare i Pokémon selvatici rende più facile viaggiare in zone altrimenti dense di Pokémon, come le foreste, in questo modo non bisogna preoccuparsi di venire attaccati.

 

Svantaggi tattici: Poiché i Pokémon con quest'abilità possono rendere più difficile fare incontri selvatici, per alcuni allenatori può risultare frustrante se mai volessero combattere o catturare qualche Pokémon selvatico.

 

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Normalità

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Normalità è un'abilità bizzarra e poco compresa che a dire il vero può offrire ben poco, ma permette agli allenatori di affrontare battaglie davvero inaspettate. Questa capacità è un esclusiva della famiglia evolutiva di Skitty ed è causata da un'anomalia cerebrale riscontrata in vari esemplari, ma il perché accade solo a questa specie non è noto. Di fatto questo fattore rende totalmente incapaci questi Pokémon di poter sfruttare adeguatamente le caratteristiche relative al tipo di qualsiasi mossa, quindi non riescono a sfruttare alcun principio elementale per combattere, anche se apprendono mosse tramite l'uso di MT, il che rende qualsiasi attacco o tecnica di usano di tipo Normale. Anziché essere incapaci di apprendere le mosse di altri tipi, essi semplicemente le eseguono in una maniera da non avere alcuna relazione elementale (come ciò accade esattamente non è noto), dando la classificazione ad ogni loro attacco o tecnica di tipo Normale a causa dell'assenza di una qualsivoglia proprietà elementale che potrebbe rendere queste mosse efficaci o inefficaci contro determinati avversari, ma riescono ad usarle con una potenza maggiore rispetto alla norma del 20% circa.

 

Vantaggi tattici: L'unico vero vantaggio offerto dall'abilità è che permette agli Skitty e ai Delcatty di usare attacchi che normalmente sarebbero inefficaci contro determinati avversari, i quali riscontrerebbero danni minori, inoltre, visto che ogni attacco avrà le stesse caratteristiche del tipo di questi Pokémon, essi potranno beneficiare dell'affiliazione naturale con il proprio elemento, processo che viene chiamato STAB, senza contare ad un ulteriore aumento di potenza dovuta all'abilità stessa.

 

Svantaggi tattici: Purtroppo l'abilità Normalità non è delle migliori considerando le capacità combattive di questi Pokémon, anche se ricevono una potenza aggiuntiva, visto che a quel punto non saranno in grado di affrontare una gran varietà di nemici, tanto meno quelli di tipo Roccia o Acciaio, o addirittura quelli di tipo Spettro che saranno del tutto invulnerabili.

 

Cecchino

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L'abilità Cecchino è una capacità generalmente posseduta dai Pokémon che già fanno uso di precisi attacchi a lunga distanza per combattere, infatti queste specie sono note tanto per la velocità dei loro colpi, quanto per la loro precisione, dando loro la possibilità di attaccare a distanze sorprendenti, quelli che possiedono quest'abilità sono molto più abili rispetto agli altri esemplari nell'utilizzare questo stile di combattimento, il che li rende ben più pericolosi. Quando un Pokémon che ha quest'abilità riesce a colpire in un punto preciso della nervatura nemica riuscendo ad infliggere un danno critico, il dolore sarà ben maggiore a causa della precisione dell'aver attaccato un punto particolarmente vulnerabile, perciò, anziché infliggere un danno maggiore del 150%, esso sarà amplificato del 225% circa rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: Cecchino è un'abilità perfetta per gli allenatori più tattici che amano infliggere colpi critici per infliggere pesanti danni e per contrastare qualsiasi contromisura difensiva che l'avversario tenterà di adottare per ridurre quanto più possibile i danni, questa capacità infatti permettere di sfruttare questa strategia offensiva in maniera molto più brutale e diretta.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Magiscudo

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L'abilità Magiscudo è una capacità non del tutto chiara e le cui origini biologiche sono tutt'ora un mistero.Quest'abilità ha proprietà simili alle corazze dei Pokémon alla capacità Copricapo che serve come protezione naturale (con la differenza che ha una natura più mistica), infatti Magiscudo consiste in uno scudo d'energia psichica che la rende più efficace della sua controparte, dato che non solo garantisce protezione alle condizioni ambientali con proprietà abrasive, ma protegge anche da qualsiasi tipo di danno indiretto, inclusi quelli causati da contraccolpo (eccezion fatta quando viene eseguito Scontro), alterazioni di stato, da Parassiseme e da ostacoli presenti sul terreno come Punte o Levitoroccia, ma non garantisce alcuna protezione da parte degli attacchi che intrappolano il Pokémon come Sabbiotomba.

 

Vantaggi tattici: Magiscudo è un'abilità difensiva perfetta per la maggior parte dei combattimenti visto che previene ogni tipo di danno indiretto, il che può offrire un enorme vantaggio difensivo per l'allenatore con un Pokémon che la possiede, specie quando si affrontano avversari che prediligono sconfiggere l'opposizione in maniera lenta ed indiretta, riuscendo a compensare qualsiasi debolezza difensiva il Pokémon possa avere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Nullodifesa

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L'abilità Nullodifesa è una capacità rara normalmente posseduta solo dai MegaPidgeot, dalla famiglia evolutiva di Machop e da alcuni membri della famiglia evolutiva di Honedge, ma esistono rarissimi esemplari di Karrablast, Lycanroc Forma Notte e membri della famiglia evolutiva di Golett che possono riscontrarla. L'abilità Nullodifesa è dovuta ad una spavalderia fuori dal comune da parte del Pokémon che la possiede e che è dovuta ad un disturbo cerebrale, questo atteggiamento è tale da riuscire ad influenzare perfino l'avversario, motivo per cui nessuno dei due neanche proverà a schivare gli attacchi o le tecniche dell'opponente. Sia il Pokémon con l'abilità che quello influenzato, non solo non si toglieranno dalla traiettoria del colpo, ma disobbediranno anche ad un ordine diretto del proprio allenatore nel farlo, preferendo subirlo del tutto per dimostrare la propria superiorità combattiva, per questo gli allenatori la usano con cautela dando al Pokémon mosse normalmente imprecise per colpire quanto prima e con quanta più forza possibile. Questo atteggiamento spavaldo da anche l'impressione che il Pokémon non presti attenzione all'ambiente circostante, motivo per cui fuori dal combattimento se esso viene mantenuto fuori dalla propria Poké Ball, tende ad attrarre Pokémon selvatici che proveranno a colpirlo di sorpresa, il che va ad aumentare del 50% gli incontri selvatici.

 

Vantaggi tattici: Nullodifesa è una delle migliori abilità offensive, nonostante si riveli pure un'arma a doppio taglio se non si sta attenti e anche se l'avversario possa essere agevolato in combattimento, la capacità permette di usare attacchi estremamente devastanti ed imprecisi senza il timore che manchi il bersaglio. Il fatto che aiuti anche di incontrare Pokémon selvatici la rende anche perfetta per gli allenatori che sono alla ricerca di Pokémon selvatici da affrontare o catturare dove normalmente scarseggiano.

 

Svantaggi tattici: L'abilità Nullodifesa può essere di grande aiuto, ma può anche rivelarsi un enorme problema se l'avversario dovesse disporre di potenti attacchi normalmente imprecisi, il che potrebbe rendere il proprio Pokémon niente di più che un semplice bersaglio. L'abilità inoltre può risultare fastidiosa nel caso in cui un allenatore stia cercando di evitare Pokémon selvatici in luoghi affollati come le foreste.

 

Rallentatore

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Rallentatore è una bizzarra capacità, nota per essere l'abilità peculiare dei Sableye, ed è una conseguenza al loro habitat cavernoso e alla loro natura "oscura". Siccome vivono nelle caverne e si nutrono di gemme al punto tale che il loro corpo rappresenta il loro stesso habitat, i Sableye tendono ad essere estremamente vulnerabili alla luce, per questo odiano così tanto combattere in luoghi luminosi, in alcuni esemplari questa sensibilità è tale che si rifiuteranno di attaccare per primi, ma colpiranno sempre per ultimi indipendentemente da quanto siano veloci gli opponenti, almeno se entrambi fanno uso di mosse che vengono considerata con lo stesso livello prioritario (tuttavia l'uso di strumenti adeguati possono portare questi Sableye ad attaccare per primi).

 

Vantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che permette ai Sableye di attaccare senza dover temere eventuali contrattacchi.

 

Svantaggi tattici: Quest'abilità potrebbe compromettere parecchie le capacità combattive dei Sableye, perciò è la meno adatta per le lotte più tattiche, visto che il Pokémon con quest'abilità non sarà altro che un facile bersaglio fino a quando ogni altro Pokémon non abbia eseguito la propria mossa, ammesso che siano tutte dello stesso livello prioritario.

 

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Tecnico

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L'abilità Tecnico è una capacità poco ortodossa posseduta da Pokémon in grado di eseguire con molta più efficienza attacchi normalmente deboli riuscendo a combattere meglio in battaglia. Non è del tutto chiaro sul come l'abilità Tecnico funzioni in realtà, ma alcuni studiosi sostengono sia dovuto al fatto che è dovuta al fatto che gli esseri che la riscontrano sono soliti combattere con più efficienza in tenera età (spesso per poter sopravvivere), per questo sono abituati ad usare mosse più deboli con più forza e vigore rispetto ad ogni altro Pokémon, il che significa che ogni mossa che abbia una potenza di 60 o inferiore viene potenziata del 50%.

 

Vantaggi tattici: Tecnica è un'abilità unica che offre uno stile di combattimento inaspettato per i Pokémon che la possiedono, permettendo loro di lottare con efficienza, essi infatti sono in grado di usare mosse deboli in una maniera da essere efficienti sia perché poco stancanti, sia perché possono infliggere ben più danni della norma, perciò è estremamente difficile che possano stancarsi al punto da non essere più in grado di usare mosse in combattimento.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Fogliamanto

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L'abilità Fogliamanto è una capacità alquanto rara ed è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Erba e permette loro di sfruttare la propria struttura fisica come pianta per curarsi dalle alterazioni di stato negative quando c'è bel tempo. I Pokémon che hanno quest'abilità sono piante o sono dipendenti della luce solare per assorbire energia per il proprio sostentamento, proprio per questo riescono a sfruttare i raggi solari per curarsi dalle malattie o, durante i combattimenti, dalle alterazioni di stato. Normalmente questa capacità serve per permettere al Pokémon di assorbire nel proprio corpo grandi quantità d'energia solare in poco tempo, in modo da sfruttarla per la moltiplicazione cellulare del proprio organismo in modo da crescere sani o per pulire il proprio corpo dalle impurità, ciò in combattimento garantisce che abbiano un'efficiente protezione contro qualsiasi tipo di alterazione di stato negativa fino a quando il tempo è soleggiato o fa particolarmente caldo.

 

Vantaggi tattici: Fogliamanto è l'abilità perfetta per garantire protezione verso qualsiasi tipo di alterazione di stato, anche se potrà sembrare poco utile quando si affrontano nemici che si basano unicamente sugli attacchi diretti, inoltre l'abilità funziona solamente quando è soleggiato o fa caldo, ma dal momento che la maggior parte dei Pokémon di tipo Erba apprendono Giornodisole tramite MT, questo è un problema facilmente aggirabile.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio di quest'abilità è che l'utilizzatore non potrà usare Riposo quando gli effetti di questa capacità sono attivi.

 

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Impaccio

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L'abilità Impaccio è una capacità bizzarra e generalmente dannosa per chi la possiede, il che lo rende meno adatto ai combattimenti, ciò è causato da uno squilibrio chimico nel cervello di chi la possiede. Di fatto i Pokémon con l'abilità Impaccio sono letteralmente incapaci di realizzare l'esistenza di uno strumento che non solo è nelle immediate vicinanze, ma addirittura che possiedono, come ciò sia possibile non è del tutto chiaro, indipendentemente da ciò, com'è intuibile, il Pokémon in questione, non riuscendo a concepire la presenza dell'oggetto in possesso, esso sarà incapace di usarlo, ma ovviamente effetti che non richiedono un intervento attivo funzioneranno comunque, come l'aumento di peso per via della Ferropalla, l'aumento del denaro ricevuto da parte di un Monetamuleto o di un Fortunaroma, o la possibilità di Megaevolversi tramite Megapietra, tuttavia, il possessore non potrà usarli tramite la mossa Lancio.

 

Vantaggi tattici: L'unico vero vantaggio che offre l'abilità Impaccio è che garantisce immunità a strumenti dannosi come Fiammosfera o Tossicsfera, che possono ancora essere date all'avversario tramite le mosse giuste.

 

Svantaggi tattici: Impaccio rappresenta un grave problema per molti allenatori, visto che impedisce l'uso di quasi ogni strumenti, il che va a negare un qualsiasi tipo di supporto esterno che l'allenatore può dare al proprio Pokémon, quindi è impossibile ideare qualsiasi tipo di tattica basata su uno strumento al di fuori dello scambiare gli strumenti tramite l'uso di tecniche specifiche.

 

Rompiforma

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Rompiforma è un'abilità devastante anche se non del tutto chiara, ma permette di eliminare efficacemente i vantaggi che conferiscono le abilità degli avversari se esse dovessero in qualche modo compromettere gli attacchi di chi ha questa capacità. Purtroppo si sa ben poco circa il funzionamento di Rompiforma, anche perché le specie che possono riscontrarla si differenziano parecchio in anatomia ad abilità, l'unica cosa che hanno in comune è che sono soliti attaccare con estrema ferocia, in combattimento di fatto questo comportamento tanto selvaggio nell'attaccare riesce ad aggirare la protezione offerta dalla capacità del nemico, quindi se si affronta un avversario che ha un'abilità che riduce o annulla i danni di una qualsiasi attacco, il Pokémon combatterà con maggiore foga del normale, riuscendo a colpirlo indipendentemente dalle sue capacità naturali, indipendentemente da quanto esse siano bizzarre e rendendo l'abilità dell'opponente totalmente inutile. Ad ogni modo, i soggetti che hanno quest'abilità, non reagiranno differentemente qual'ora l'abilità nemica semplicemente offra una protezione ad effetti secondari o altro, perciò, non riesce ad aggirare le capacità di ogni Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Anche se non si sa molto sul come funzioni esattamente, l'abilità Rompiforma rimane una capacità che viene giustamente temuta da molti, specie perché in grado di distruggere molte tattiche basate sull'abilità del proprio Pokémon, riuscendo a mettere in seria difficoltà allenatori che la sfruttavano per proteggersi dai danni, anche se essa non riesce ad aggirare naturali immunità o resistenze dovute al tipo o a qualche potenziamento esterno.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Supersorte

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L'abilità Supersorte è una capacità bizzarra che deriva essenzialmente dalla capacità del Pokémon nell'individuare i punti deboli dell'avversario con maggior efficienza rispetto ad altri. Non è precisamente chiaro come funzioni, ma secondo alcuni studi sembra che derivi da una maggior accuratezza nell'attaccare che il soggetto possiede e che sfrutta per cacciare, in modo da individuare più facilmente i punti deboli della preda per ucciderla più rapidamente, motivo per cui è posseduta unicamente dagli Absol e dalle famiglie evolutive dei Murkrow e dei Pidove, sebbene esistano rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Togepi che possono riscontrarla. In combattimento questo vantaggio di poter individuare con facilità i punti deboli nemici permette al Pokémon di colpire questi punti con maggior facilità, raddoppiando la possibilità di infliggere danni critici, dal momento che andrebbe ad attaccare i punti in cui la vittima sarebbe più sensibile al dolore.

 

Vantaggi tattici: Proprio come per Cecchino, Supersorte è un'abilità perfettamente adatta per gli allenatori che prediligono infliggere danni critici in modo da aggirare qualsiasi potenziamento alla resistenza da parte del nemico o semplicemente per combattere in maniera più efficiente, specialmente se vengono usati anche attacchi con alta probabilità di causare colpi critici come Nottesferza o Ventagliente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Scoppio

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L'abilità Scoppio è una capacità unica che può mettere in difficoltà gli attaccanti diretti che avranno una brutta sorpresa dopo aver dato il colpo di grazia. I Pokémon che hanno quest'abilità di solito sono inclini ad creare esplosioni usando gas instabili, o semplicemente facendo innescando una detonazione tramite il proprio corpo dopo essere stati sconfitti. Di fatto questa capacità non influisce durante lo scontro o quando chi la possiede viene sconfitto da un attacco a distanza o indirettamente, ma se dovesse venir sconfitto da una mossa che dev'essere eseguita tramite un contatto fisico, il Pokémon genera un esplosione a corto raggio sufficientemente potente da ridurre del 25% circa le forze combattive totali della vittima.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Scoppio non ha un grande ruolo nella maggior parte delle battaglie, ma può risultare pericolosa per chi predilige attaccare direttamente, lasciando loro un ricordo che difficilmente potranno dimenticarsi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Presagio

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L'abilità Presagio è solitamente posseduta dai Pokémon che osservano i movimenti nemici per capirne le mosse in modo da usare questa consapevolezza sia in maniera offensiva che difensiva per sopravvivere in natura. Non appena un Pokémon con la capacità Presagio entra in combattimento, i suoi sviluppati sensori neurali analizzeranno inconsciamente l'avversario, in modo che il Pokémon possa capire sia dalla sua struttura fisica che da eventuali odori chimici dovuti all'uso di attacchi elementali, quale mosse conosce. Questo processo richiede solamente pochi secondi, ma se dovesse capire che il nemico possiede un attacco superefficace contro di esso o capace di sconfiggerlo con un colpo (o come denominato da alcuni mossa da OHKO), il proprio corpo reagirà inconsapevolmente iniziando a tremare, in modo che sia lui che l'allenatore possano capire che il nemico è avvantaggiato.

 

Vantaggi tattici: Presagio è un'abilità molto utile per gli allenatori che si basano sul vantaggio di tipo o su quelli che prediligono tattiche più caute, in quanto permette all'allenatore di capire immediatamente se il nemico è in qualche modo avvantaggiato. Se l'abilità dovesse reagirà, l'allenatore avrà tempo di cambiare immediatamente il proprio Pokémon per mandarne uno avvantaggiato o meglio indicato per la situazione senza correre alcun rischio.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Premonizione

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L'abilità Premonizione è un'interessantissima capacità tattica posseduta solo da pochissime specie di Pokémon di tipo Psico ed è stata sviluppata per permettere loro e al proprio allenatore di capire come meglio fronteggiare mentalmente il proprio nemico conoscendone l'attacco più potente (ed è un'abilità esclusiva dei Pokémon Psico). Quando un Pokémon con Premonizione entra in combattimento, userà le sue capacità psichiche per leggere la mente dell'avversario e capire quali mosse conosce per determinare l'attacco più pericoloso, una volta ottenuta l'informazione desiderata, il Pokémon si connetterà mentalmente con il proprio allenatore per cercare di informarlo nella maniera più comprensibile possibile qual'è l'attacco più potente che possiede. Se dovesse avere più mosse pericolose però la connessione permetterà che l'allenatore riceva informazioni solamente su una di queste e se dovessero esserci più avversari contemporaneamente, allora il Pokémon informerà il proprio allenatore solamente di quella più pericolosa posseduta fra i nemici.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Premonizione non può offrire nessun vero vantaggio diretto in combattimento, ma il fatto che permette al Pokémon di informare il suo stesso allenatore della mossa più pericolosa posseduta dall'avversario può essere di enorme aiuto per l'ideazione di certe strategie e per meglio affrontare il nemico, riuscendo anche a contrastare quella data mossa prima ancora che l'opponente riesca ad usarla, garantendo un enorme vantaggio tattico.

 

Svantaggi tattici: L'unico svantaggio è che l'abilità non è abbastanza forte da informare in modo ottimale l'allenatore caso in cui il nemico dovesse avere più di un attacco con la stessa potenza o se vari avversari hanno attacchi simili ed altrettanto devastanti, ma questo problema può essere facilmente aggirato se il Pokémon riesce a far capire in maniera rapida e semplice quello che vuole trasmettere al proprio allenatore.

 

Imprudenza

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Imprudenza è un'abilità piuttosto rara ed alquanto strana che è posseduta principalmente da Pokémon poco attenti, per sfruttare questa caratteristica a loro vantaggio in combattimento. Le specie che riscontrano questa capacità solitamente hanno una mente molto semplicistica e non riescono a stare attenti, il che significa che fanno pure fatica a rimanere concentrati perfino in battaglia, ecco perché spesso perdono interesse perfino al loro stesso avversario, non rendendosi neppure conto di eventuali alterazioni di statistiche che ha subito, cambiamenti che normalmente influiscono sul nemico a livello psicologico, ma visto che chi possiede questa capacità non presterà attenzione alla cosa, riescono a combattere con la stessa efficienza come se non fosse avvenuta alcuna alterazione nel nemico, eccezion fatta per la velocità visto che non ha nulla a che vedere con la percezione della velocità del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Imprudenza è un po difficile da usare correttamente, ma può risultare utilissima quando si affronta un avversario che predilige potenziare il proprio Pokémon, visto che chi possiede quest'abilità percepirà i danni subiti e riuscirà ad attaccare come se non fosse successo nulla.

 

Svantaggi tattici: Dal momento che il Pokémon con quest'abilità non farà caso ne alle alterazioni positive, ne a quelle negative, perciò l'uso di mosse che indeboliscano statisticamente l'avversario saranno inutili, visto che il Pokémon continuerà a subire i danni e ad attaccare come se niente fosse successo.

 

Lentifumé

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L'abilità Lentifumé è una capacità alquanto unica che sfrutta la struttura semplicistica degli occhi degli esemplari di certe specie di Pokémon (normalmente quelli di tipo Coleottero) per renderle un'ottima arma offensiva diversa da qualunque altra. I Pokémon con quest'abilità hanno occhi in grado di percepire il mondo in una maniera ben diversa dalla normale concezione umana, visto che hanno una pigmentazione che distorce i colori che riescono a vedere. Ciò causa alcuni problemi nell'identificare e nel vedere alcuni colori specifici, ma in compenso rende difficile per chi la usa capire quanto sarebbero efficaci i loro attacchi, motivo per cui spesso attaccano con una forza maggiore rispetto alla norma, anche se ciò non è sufficiente per infliggere danni maggiori ai Pokémon che subiscono danni neutrali o superefficaci contro di essi, ma nel caso di quelli resistenti, il danno subito sarà raddoppiato, il che annulla qualsiasi resistenza naturale minore e riduce quelle maggiori.

 

Vantaggi tattici: Lentifumé è un'abilità piuttosto limitata fra le specie di Pokémon, perciò difficilmente può essere di grande utilità, ma può comunque rivelarsi un'utile capacità offensiva capace di eliminare le resistenze minori dei nemici o a ridurre quelle maggiori, riuscendo a trasformare uno scontro apparentemente svantaggiato equilibrato anche l'avversario dovesse essere normalmente resistente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che i Pokémon con quest'abilità hanno difficoltà ad identificare certi colori a causa della pigmentazione degli occhi.

 

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Filtro

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L'abilità Filtro è una capacità rara posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva di Mime Jr. e dai MegaAggron, nel primo caso essa si basa sulle capacità di questi Pokémon di generare muri difensivi quando necessario, infatti tanto i Mime Jr. quanto i Mr. Mime (ma in modo particolare questi ultimi) sono molto famosi per potere creare barriere per uno scopo difensivo in battaglia, indipendentemente da quanto lo scontro sia arduo, motivo per cui degli esemplari sfruttano questa loro capacità naturale per generare un impercettibile barriera d'aria attorno al proprio corpo, riuscendo ad usare questa protezione per meglio combattere (a meno che l'abilità non sia in qualche modo annullata o scambiata). Questo scudo protettivo funziona su attacchi fisici e speciali e sebbene normalmente non fornisce alcuna protezione extra, quando il nemico usa un attacco superefficace, questa barriera assorbire il 25% dell'impatto circa, il che va a ridurre i danni subiti. Nel caso dei MegaAggron, semplicemente la loro corazza metallica agisce allo stesso modo sia sugli attacchi fisici che su quelli speciali.

 

Vantaggi tattici: Dal momento che l'abilità Filtro è limitata solamente alla famiglia evolutiva di Mime Jr. e ai MegaAggron, è abbastanza difficile impiegarla in qualsiasi tipo di strategia. ma può comunque tornare molto utile per ridurre i danni degli attacchi superefficaci permettendo al Pokémon di combattere più a lungo in battaglie in cui normalmente non potrebbe resistere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Lentoinizio

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L'abilità Lentoinizio è una capacità unica nel suo genere nota per essere l'abilità peculiare di Regigigas a causa del fatto che è rimasto in letargo per tempo immemore senza una fonte di sostenimento adeguata. Sebbene Regigigas sia una creatura colossale con una forza addirittura superiore ala maggior parte degli altri Pokémon Leggendari, il fatto che sia sopravvissuto a questo stato dormiente per così tanto tempo ha indebolito notevolmente le sue capacità combattive. Si ritiene che Regigigas sia alimentato da una qualche forma di energia elettrica che attraversa il suo corpo, ma durante la stasi essa non è riuscita ad alimentare correttamente le sue funzioni vitali più basilari, il che è andato a degradare la sua struttura interna che ha drenato le sue riserve energetiche. I secoli passati in stasi hanno totalmente ridotto la potenza dei suoi attacchi speciali e danneggiato addirittura la sua struttura fisica, motivo per cui ora si affida alle sue energie interne immagazzinate col tempo. Questi danni inoltre impediscono che Regigigas riesca a combattere adeguatamente, riducendo del 50% la sua forza fisica e la sua velocità di movimento ogni volta che deve combattere, il che va a penalizzare enormemente le sue capacità. Per questo motivo Lentoinizio è una delle poche abilità che influiscono sempre negativamente, tuttavia quando rimane in combattimento per cinque minuti circa, o la sua abilità viene annullata o cambiata da qualche altra abilità o da qualche tecnica, allora Regigigas riuscirà a riattivare completamente i suoi sistemi interni per lo scontro, riuscendo a ristabilire la sua forza fisica e mobilità originaria.

 

Vantaggi tattici: Nessuno.

 

Svantaggi tattici: L'abilità Lentoinizio è un'enorme penalità per Regigigas visto che per prima cosa ha totalmente ridotto la potenza degli attacchi speciali, perciò può solamente contare sull'uso della propria forza fisica, nonostante essa, assieme alla sua velocità, sia dimezzata all'inizio dello scontro. Gli avversari più esperti sapranno trarre vantaggio da questa capacità, in modo da sconfiggere questo automa prima che riesca a recuperare le sue forze naturalmente, perciò Regigigas fa molta fatica a combattere efficientemente (specie considerando che i danni interni subiti gli impediscono di apprendere Riposo e Protezione anche tramite MT).

 

Nervisaldi

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Nervisaldi è un'abilità alquanto bizzarra, ma comunque utile che rende inutile la naturale immunità agli attacchi Normale e Lotta posseduta dai Pokémon di tipo Spettro, permettendo ai Pokémon che hanno questa capacità di affrontarli senza problemi. I Pokémon che riscontrano quest'abilità solitamente hanno un carattere alquanto avventato e determinato, permettendo loro di affrontare qualsiasi avversario senza dimostrare alcun timore, nella maggior parte dei casi ciò non influisce minimamente lo scontro, ma quando si affronta un Pokémon Spettro, quest'avventatezza con cui il soggetto combatte è tale da riuscire a colpire il bersaglio nonostante la sua immunità, visto che non potendo intimorirlo non avrà tempo sufficiente per avere una forma più eterea o non riuscirà a deviare il colpo. In poche parole, chi possiede quest'abilità, riesce a colpire il bersaglio quando ancora ha una forma abbastanza fisica da poter essere colpito da attacchi di tipo Normale e Lotta.

 

Vantaggi tattici: Nonostante sia un'abilità alquanto rara, essa è estremamente apprezzata dagli specialisti Normale visto che riesce ad aggirare le immunità naturali dei Pokémon di tipo Spettro, rendendo più facile qualsiasi battaglia contro questi esseri, specialmente contro gli Spettri più giovani che tendono ad avere una scarsa resistenza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fato che il Pokémon che la possiede tende ad essere fin troppo avventato per poter ragionare adeguatamente in combattimento.

 

Acquascolo

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Acquascolo è una potente abilità che sfrutta gli stessi principi di Parafulmine usandoli però per difendere dagli attacchi Acqua. Gli esemplari delle specie che possiedono questa capacità di solito hanno una pelle umida in grado di generare delle sacche d'aria secca all'interno del corpo che servono per assorbire l'umidità dell'aria per reidratare la pelle del Pokémon in modo che riescano a rimanere per lunghi periodi di tempo fuori dall'acqua. Ciò però li aiuta anche ad assorbire con facilità qualsiasi attacco di tipo Acqua potendo addirittura attrarre questi assalti da qualsiasi avversario (anche se sono diretti altrove), senza che possano causare danni. La grande quantità d'acqua assorbita è sufficiente per potenziare la forza con cui riescono ad usare gli attacchi speciali ogni volta che vengono colpiti da questo tipo di mosse.

 

Vantaggi tattici: Acquascolo è un'abilità perfetta per sopraffare gli specialisti Acqua che prediligono l'uso delle mosse del loro tipo, specie nelle battaglie multiple, anche perché può garantire una certa protezione agli alleati altrimenti vulnerabili ad attacchi Acqua o quando è necessario potenziare il proprio Pokémon per colpire avversari più resistenti fisicamente o con una resistenza agli attacchi speciali altrimenti troppo elevata.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che siccome attrae tutte le mosse Acqua vengono attratte dal Pokémon con questa capacità, eventuali alleati con l'abilità Assorbacqua, non potranno trarne vantaggio per curarsi.

 

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Corpogelo

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L'abilità Corpogelo è una capacità relativamente rara ed esclusiva ai Pokémon di tipo Ghiaccio che consente alle specie abituate a vivere in luoghi gelidi di recuperare le proprie energie assorbendo l'aria gelida circostante. Di fatto i Pokémon che la possiedono generalmente sono in fatti completamente o in parte di ghiaccio, oppure sono talmente recettivi al freddo da trarne beneficio per il proprio corpo. Normalmente quest'abilità non ha alcun'utilità in combattimento, ma quando nevica o grandina, i Pokémon che la possiedono possono assorbire le particelle d'acqua congelata per sfruttarle come un tonico naturale per rigenerare tessuti danneggiati o strutture compromesse, il che significa che esso potrà rigenerare circa il 6,25% delle sue forze combattive totali più o meno ad ogni minuto fino a quando c'è questa condizione ambientale.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Corpogelo è una potente capacità per gli allenatori che amano sfruttare la grandine e le nevicate a proprio vantaggio in battaglio, visto che chi la possiede ha i benefici opposti agli effetti subiti da qualsiasi Pokémon che non sia di tipo Ghiaccio, sfruttando questa condizione per danneggiare lentamente il nemico e per curare il Pokémon con quest'abilità.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Solidroccia

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Solidroccia è un'abilità parecchio rara sviluppata dai Pokémon che possiedono una robusta corazza corporea che usano per difendersi dagli attacchi superefficaci. Di fatto gli esemplari delle specie che riscontrano questa capacità hanno un corpo più robusto del normale, e riescono a sopportare meglio i danni grazie anche ad una spessa corazza naturale, che risulta essere quasi impossibile da rompere, ciò è dovuto a delle anomalie presenti in queste stesse protezioni. Mentre normalmente queste corazze non forniscono alcun tipo di protezione extra agli attacchi comuni, quando si è colpiti da una mossa superefficace, questa riuscirà a disperdere l'energia o l'urto del colpo, riducendo i danni subiti del 25% circa, risultando un grande aiuto difensivo nei combattimenti.

 

Vantaggi tattici: Anche se i Pokémon che hanno quest'abilità non sono molto veloci e difficilmente riescono a resistere a lungo contro avversari avvantaggiati in fatto di tipi, questa capacità riesce a ridurre i danni degli attacchi contro cui chi la possiede è più vulnerabile, permettendo ad essi di rimanere sul campo più a lungo permettendo loro di fronteggiare i nemici a testa alta dopo aver sopportato un danno superefficace che altrimenti lo avrebbe sconfitto.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Scendineve

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L'abilità Scendineve è una capacità unica ed esclusiva unicamente ai Vanilluxe e alla famiglia evolutiva di Snover (anche se rarissimi esemplari dei membri della famiglia dei Vulpix Forma di Alola e degli Amaura riscontrano quest'abilità), il che la rende un'esclusiva dei Pokémon di tipo Ghiaccio capace di mettere in difficoltà qualsiasi essere non sia abituato al freddo estremo. Gli Snover e gli Abomasnow, sono solitamente presi di mira dai predatori delle montagne innevate e dei campi in cui vivono, visto che il loro corpo contiene varie sostanze nutritive che aiuta a sopravvivere in tali ambienti. Per potersi difendere dunque, questi esseri (e parecchi esemplari di Vanilluxe), hanno appreso a generare delle violente grandinate tramite l'uso delle proprie abilità naturali di tipo Ghiaccio ogni volta che si trovano in combattimento. Da un punto di vista tattico, questa tempesta di ghiaccio è estremamente simile ad una naturale e riesce a ricoprire il campo di battaglia nel freddo anche quando il Pokémon responsabile non è sul campo, sebbene duri solamente cinque minuti dopo che è stata scatenata.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Scendineve, anche se rara, è la migliore capacità che un allenatore possa disporre qualora sfrutti delle tattiche che normalmente richiedono la mossa Grandine durante il combattimento, specie considerando che solamente i Pokémon di tipo Ghiaccio traggono beneficio da questa condizione senza subire danni da essa, specialmente considerando che i suoi effetti perdurano per un po anche dopo che chi l'ha scatenata viene ritirato dal campo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che i Pokémon di ambo i lati possono subire i suoi effetti abrasivi, indipendentemente da chi abbia scatenato la tempesta di ghiaccio.

 

Mielincetta

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Mielincetta è un'abilità unica solitamente riscontrata solamente sui Combee e sulla famiglia evolutiva di Ribombee, siccome in natura producono attivamente miele durante tutta la loro vita. Grazie a questa capacità riescono a produrre il miele semplicemente mescolando il polline ed il nettare dei fiori o semplicemente riescono a trovarlo con facilità in giro. Indipendentemente da come ottengono il Miele, i suoi effetti sono i medesimi, ovvero, finché il Pokémon in questione non tiene alcuno strumento, può ottenere del Miele al termine della battaglia (anche se non ha combattuto attivamente), le possibilità che riesce ad ottenerlo sono maggiori in base al livello d'esperienza combattiva del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Oltre a permettere agli allenatori di ottenere facilmente e gratuitamente del Miele, non offre nessun altro vantaggio.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, nonostante l'abilità non abbia alcuna utilità in combattimento.

 

Indagine

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L'abilità Indagine è una capacità tattica unica che permette al Pokémon che la possiede di usare movimenti rapidi o una qualche potere manipolatore per avvertire il proprio allenatore sullo strumento posseduto dall'avversario. Quando un Pokémon con questa capacità entra in campo, esso si avventerà sul nemico iniziando letteralmente a perquisirlo alla ricerca di un qualche strumento, ciò è possibile tramite l'uso di movimenti rapidi o furtivi o avendo accesso ad abilità manipolative. Se il nemico non dovesse avere alcun oggetto, il Pokémon non farà altro, se invece lo possiede allora cercherà di far capire in qualche modo al proprio allenatore di che strumento si tratta o semplicemente lo mostrerà, per poi restituirlo al proprietario e per poi tornare in posizione.

 

Vantaggi tattici: Anche se l'unico vantaggio combattivo che conferisce è quello di rivelare lo strumento avversario al proprio allenatore, ciò può aiutarlo ad ideare una tattica astuta contro quel nemico, inoltre può essere di grande aiuto per gli allenatori in cerca di oggetti rari normalmente posseduti da certe specie allo stato selvatico, in modo da poterlo rubare senza spendere denaro inutilmente per comprarlo o per catturare vari esemplari per trovarlo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Temerarietà

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L'abilità Temerarità è una capacità parecchio rara che è posseduta dagli esemplari di certe specie di Pokémon più sconsiderati in combattimento per quanto riguarda la propria salute rispetto alla norma. Sembra che ciò sia dovuto ad un piccolo tumore presente nelle ghiandole surrenali dei soggetti che riscontrano sin dalla nascita, questo tumore però è benigno e non è mai stato osservato alcun caso in cui è mutato in uno maligno e ha delle proprietà interessanti visto che causa una produzione maggiore di adrenalina rispetto alla norma, anche se non è abbastanza da alterare la personalità del Pokémon in normali situazioni, tuttavia in combattimento il soggetto userà certi attacchi che provocano contraccolpo con più forza del normale, infatti essi risultano essere più potenti del 20% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Temerarità può rivelarsi un'eccellente arma offensiva se si fa uso di attacchi come Riduttore o Sdoppiatore, riuscendo a rendere l'alto potenziale offensivo di queste mosse ancora maggiore, permettendo di terminare lo scontro più rapidamente.

 

Svantaggi tattici: Dal momento che l'abilità va a potenziare gli attacchi da contraccolpo, significa che il danno subito dall'utilizzatore pure sarà maggiore, il che può essere problematico se il Pokémon non riesce a sopportare troppi danni.

 

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Multitipo

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Multitipo è la maestosa abilità peculiare di Arceus ed è la più grande prova dell'immenso potere di questa creatura e di quanto possa essere devastate. A causa dei pochissimi avvistamenti di Arceus registrati durante tutta la storia, è difficile spiegare come funzioni e da cosa derivi questa capacità, ma i suoi effetti sono ben evidenti. In normali circostanze Arceus è un Pokémon di tipo Normale, senza alcuna caratteristica elementale particolare, tuttavia, se lui trae potere da una delle antiche Lastre o da un Cristallo-Z di un tipo specifico, egli cambierà immediatamente forma per assumere le caratteristiche del tipo correlato allo strumento in questione, ottenendo anche resistenze e debolezze di quel dato tipo. Quest'abilità unica di Arceus è assolutamente impossibile da inibire, scambiare o addirittura copiare, il che ha senso considerando che le Lastre sono direttamente correlate sia a lui che alla sua mossa peculiare Giudizio.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Multitipo di sicuro è quella più difficile che un'allenatore possa vedere in azione, ma per i pochi fortunati che riescono a vedere Arceus, potranno confermare che questa capacità è assolutamente devastante, dal momento che garantisce ad Arceus il controllo di qualsiasi elemento naturale per devastare chiunque si opponga a lui, indipendentemente dalla situazione.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio dell'abilità è che Arceus ottiene tanto le resistenze, quanto le debolezze del tipo della forma assunta, il che lo rende vulnerabili ad elementi a cui normalmente non sarebbe (e viceversa).

 

Regalfiore

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L'abilità Regalfiore è una capacità sorprendentemente utile posseduta solamente dai Cherrim (il che la rende la loro abilità peculiare) a causa della loro dipendenza alla luce solare per trarre energia. Normalmente i Cherrim mantengono i propri petali chiusi, questo stato è chiamato Forma Nuvola e serve per conservare l'energia accumulata per via del loro metabolismo accelerato, però quando sono esposti ad una forte luce solare o ad un intenso calore, allora saranno in grado di sostentarsi da soli e apriranno i loro petali assumendo la Forma Splendore. In questa forma, rilasciano un polline nei dintorni in modo che possa essere inalato da eventuali alleati, questo infatti ha la proprietà di stimolare l'attività cerebrale e muscolare di chiunque lo respiri, potenziando del 50% tanto la forza fisica che la resistenza agli attacchi speciali, di ogni alleato fino a che il Cherrim rimane nella sua Forma Splendore.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Regalfiore è una capacità che rende i Cherrim ottimi Pokémon nelle battaglie, dal momento che il loro polline riesce a potenziare forza fisica e resistenza agli attacchi speciali di ogni alleato sul campo, per questo è un essere così pericoloso e temibile quando usato in maniera tattica nelle lotte multiple.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Arraffalesto

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Arraffalesto è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente dalle famiglie evolutive degli Sneasel, dei Seedot e dei Binacle i quali possono sfruttare la loro velocità e la loro indole ingannevole per rubare lo strumento dell'avversario in combattimento. Gli esemplari che possiedono quest'abilità si differenziano da quelli della loro stessa specie in quanto hanno padroneggiato l'arte del furto già in tenerissima età, riuscendo quindi a rubare l'oggetto del nemico, riuscendo nel contempo a distrarlo a sufficienza per compiere l'atto. Di fatto questi Pokémon si comportano come i borseggiatori umani durante il combattimento, riuscendo a rubare senza problemi, se possibile, l'oggetto del nemico non appena riesce ad avere un contatto diretto con esso, a patto che il Pokémon che ruba non abbia già uno strumento con sé.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Arraffalesto non offre un grande vantaggio in combattimento, ma quando si affronta un avversario con uno strumento vitale per la propria strategia o che sia semplicemente raro o prezioso, l'abilità può svolgere lo stesso ruolo della mossa Furto o Supplica, permettendo a chi la possieda di derubare l'opponente infliggendogli grossi danni allo stesso tempo (visto che Furto e Supplica sono attacchi piuttosto deboli).

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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