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Analisi sulle Abilità


Zarxiel

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Agitazione

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Agitazione è un'abilità semplice, ma comunque interessante normalmente riscontrata solo nella famiglia evolutiva di Joltik a causa del loro aspetto inquietante e in quella di Litleo per l'apparenza maestosa. I Pokémon che hanno questa capacità hanno un elemento fisico (che può essere peluria, occhi, arti, zanne, ecc...) che riesce a mettere a disagio gli avversari a livello psicologico, i quali inizieranno ad essere nervosi anche se consapevoli che il nemico non è pericoloso o minaccioso. Questa agitazione provocata, riesce addirittura a causare una lieve nausea nelle vittime, sebbene ciò causi un certo timore nell'avvicinarsi all'opponente, che però non influenza in alcun modo lo scontro, questo sintomo impedisce ai soggetti di mangiare un eventuale bacca che possiedono senza che possano rigettare. Nella regione di Alola si è riscontrato che i possessori di quest'abilità riescono ad agitare i Pokémon selvatici al punto tale da renderli più inclini a chiamare aiuto.

 

Vantaggi tattici: Agitazione è un'abilità parecchio rara che raramente ha un grande riscontro in combattimento, ma se si dovesse affrontare un nemico che possiede una bacca che potrebbe usare per curarsi o per una qualche strategia, il Pokémon con quest'abilità riesce a metterlo in una condizione da non poterla sfruttare. Inoltre, chi ha questa capacità può indurre più facilmente i Pokémon selvatici a chiamare rinforzi, aiutando l'allenatore a cercare particolari Pokémon.

 

Svantaggi tattici: L'unico inconveniente è che il senso di disagio che provoca l'abilità potrebbe portare un nemico selvatico a chiamare troppi Pokémon da poter gestire.

 

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Sconforto

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Sconforto è l'abilità esclusiva della famiglia evolutiva di Archen ed è l'unico motivo per cui non sono vietati in molti tornei ufficiali, visto la loro naturale aggressività in combattimento e le svariate mosse che possono apprendere. Nonostante la struttura corporea degli Archen e degli Archeops sembra parecchio robusta rispetto a quella di altre specie, in realtà la il loro sistema scheletrico è alquanto fragile e può riscontrare gravi danni se subisce forti urti. A causa di questo problema fisico, questi Pokémon tendono a diventare molto più timorosi in combattimento una volta che sono stati indeboliti, di solito quando subiscono danni da ridurre del 50% circa o meno le loro forze combattive totali, perciò non combattono più con la stessa ferocia che li contraddistingue, diventando meno inclini al combattimento e iniziando ad attaccare con un'efficacia minore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: Nessuno.

 

Svantaggi tattici: Sconforto è una delle pochissime abilità note che vanno ad ostacolare il Pokémon che la possiede senza offrire alcun auto, è la cosa è estremamente penalizzante considerando la modica resistenza dei membri della famiglia evolutiva di Archen. A meno che non si abbia un modo per cambiare quest'abilità, il soggetto risulterà soltanto un'ombra della sua reale potenza una volta che si ritrova in difficoltà, motivo per cui è meglio ritirare il Pokémon con questa capacità una volta che ha subito troppi danni, anche se ciò significa usare un Pokémon meno adatto alla situazione, ma che comunque potrà fare di più.

 

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Corpofunesto

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L'abilità Corpofunesto è una capacità rara ed esclusiva ai Pokémon di tipo Spettro che sfruttano l'energia spirituale pura o delle tossine paralizzanti che hanno in corpo come arma difensiva agli assalti diretti. Di fatto il soggetto sfrutterà l'energia spirituale grezza o le tossine nel corpo per creare una sorta di "velo" attorno a sé come forma di difesa indiretta, quando il nemico lo colpisce, indipendentemente se l'ha fatto con un attacco fisico o speciale, esso si avventerà contro il nemico, permettendo all'energia spirituale o alle tossine di insinuarsi nel suo corpo ad una velocità impressionante (a meno che la vittima non sia protetta da un Sostituto). L'insinuazione dell'energia spirituale o delle tossine provoca danni temporanei all'opponente, che nel 30% dei casi potrà debilitarlo in modo limitato, impedendogli di usare l'ultima mossa usata per tutta la durata dello scontro.

 

Vantaggi tattici: Corpofunesto è un'abilità perfetta per contrastare gli attacchi del nemico, visto che può addirittura debilitarli uno ad uno fino a lasciare la vittima indifesa, nonostante ciò è quasi impossibile che avvenga, ma può tornare comunque molto utile visto che potrebbe inibire del tutto un potente attacco essenziale per la tattica dell'opponente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Curacuore

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L'abilità Curacuore è una capacità rara che non ha alcuna utilità nelle lotte in singolo, ma può rivelarsi una vera salvezza per le lotte multiple sono l'avversario si affida alle alterazioni di stato. I Pokémon che possiedono quest'abilità si distinguono dagli altri membri della loro specie perché possono emanare un piacevole profumo dal corpo generato dallo smaltimento delle sostanze di scarto nel loro sistema digestivo, fino a creare questo dolce aroma. Anche se non ha particolari effetti sul Pokémon che lo emana, esso riesce a rilassare e a calmare eventuali alleati in combattimento, ma cosa più importante è che nel 30% dei casi circa, questo profumo stimola il sistema immunitario dei compagni di battaglia, permettendo loro di curarsi dalle alterazioni di stato stabili in un minuto circa.

 

Vantaggi tattici: Curacuore è un'ottima abilità difensiva nelle lotte multiple, visto che riesce a mettere in difficoltà i nemici che fanno parecchio affidamento sulle alterazioni di stato per debilitare gli opponenti, il che potrebbe ribaltare la situazione nel momento del bisogno, permettendo agli alleati del Pokémon con quest'abilità di combattere con efficienza.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Amicoscudo

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Amicoscudo è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente in rarissimi esemplari di Igglybuff, Jigglypuff, Cleffa, Clefairy ed Happiny a causa della loro stretta relazione con la felicità e l'amicizia, e nella famiglia evolutiva di Scatterbug a causa della loro natura estremamente amichevole rispetto ad altre specie. Non si è certi sul come si sia sviluppata quest'abilità, ma sembra sia dovuta ad una mutazione cerebrale che permette a chi la possiede di sfruttare una manipolazione psichica limitata, normalmente ciò non ha alcun effetto in combattimento, ma quando chi la possiede usa un attacco che può colpire anche gli alleati in una lotta multipla, riesce a creare una barriera energetica sui propri compagni in modo da ridurre del 25% circa i danni che possono subire dal colpo.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Amicoscudo è molto difficile da usare correttamente, dal momento che quasi tutte le specie che la possiedono sono molto deboli e vengono sconfitti facilmente, però nelle lotte multiple può garantire una certa protezione agli alleati dai propri attacchi, in modo che non vengano sconfitti accidentalmente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Sottilguscio

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L'abilità Sottilguscio normalmente è un'esclusiva dei Garbodor, dei Roggenrola e dei Boldore, sebbene può essere riscontrata in rarissimi esemplari di altre specie. Di solito chi ha l'abilità Sottilguscio ha una corazza molto più fragile e più facile da danneggiare rispetto agli altri membri della propria specie, anche se è sufficientemente robusta da garantire la stessa protezione inizialmente, ma va a rompersi man mano che si viene colpiti da un attacco fisico, il che significa senza questa corazza, la resistenza fisica del Pokémon andrà a diminuire, in compenso però, senza questa armatura naturale, i movimenti e l'agilità del soggetto sono notevolmente superiori (risultando il doppio più veloce del normale). E' interessante notare che siccome l'abilità avrà effetto ad ogni colpo fisico, attacchi multipli come Furia, andranno ad amplificare i suoi effetti ad ogni colpo inferto.

 

Vantaggi tattici: Sottilguscio può rivelarsi un'ottima abilità tattica che permette ai Pokémon lenti di attaccare più rapidamente se si affrontano avversari che prediligono l'uso di attacchi fisici, il che può aiutare moltissimo se il Pokémon dovesse essere poco più lento del nemico.

 

Svantaggi tattici: L'abilità è un'arma a doppio taglio, ad ogni colpo fisico subito infatti non solo aumenterà la velocità del Pokémon, ma ridurrà anche la sua resistenza fisica, il che significa che ad ogni attacco di questo genere, sarà sempre più probabile che il soggetto venga sconfitto. E' importante tenere questo difetto a mente, in modo da sfruttare l'abilità solo quando si affrontano nemici che usano solo raramente attacchi fisici.

 

Metalpesante

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Metalpesante è un'abilità nascosta esclusiva delle famiglie evolutive di Aron e Bronzor (e perciò esclusiva ai Pokémon di tipo Acciaio), ed è riscontrata in rarissimi esemplari che sono soliti assimilare molto più metallo rispetto al resto della loro specie. Nel caso della famiglia evolutiva di Aron, vista la loro dieta composta da ferro e minerali ferrosi, alcuni possono mangiare al punto che addirittura il loro sistema scheletrico e i loro organi interni vanno ad incorporare sostanze metalliche. Nel caso della famiglia di Bronzor, rarissimi esemplari formano un campo elettromagnetico che impedisce alla loro struttura metallica di sollevarsi abbastanza da terra o di fornire una qualche resistenza al calore, ma permette al corpo di assimilare materiali metallici circostanti al loro interno e compattandoli in modo da non alterare la loro normale fisionomia. Indipendentemente dalla causa, l'effetto sarà il medesimo, infatti questi Pokémon avranno un peso doppio rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Metalpesante non offre alcun vantaggio difensivo in combattimento, ma dato che causa un peso raddoppiato rispetto alla norma, va a potenziare le mosse Marchiafuoco e Pesobomba, oltre a ridurre i danni subiti da questi due attacchi.

 

Svantaggi tattici: Dato che il peso del Pokémon è raddoppiato rispetto alla norma, i danni subiti dagli attacchi Colpo Basso e Laccioerboso saranno amplificati.

 

Metalleggero

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Metalleggero è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente negli Scizor, nella famiglia evolutiva di Beldum e secondo alcuni miti (recentemente confermati falsi) in Registeel (è perciò esclusiva ai Pokémon di tipo Acciaio) i quali hanno una corazza formata da metalli più leggeri rispetto alla norma, ma altrettanto resistenti. E' interessante notare che i rari esemplari che hanno quest'abilità stranamente producono un tipo di metallo tanto leggero quanto resistente per via della sua struttura atomica, grazie a questa particolare corazza, i Pokémon con quest'abilità hanno un peso dimezzato rispetto alla norma, cosa impossibile per i normali esemplari che producono o sono formati da un tipo di metallo più comune.

 

Vantaggi tattici: Oltre a garantire la stessa resistenza di ogni altro esemplare della stessa specie, visto il peso minore i danni subiti dagli attacchi Colpo Basso e Laccioerboso risultano minori.

 

Svantaggi tattici: Il fatto che il peso di chi la possiede è dimezzato rispetto alla norma, significa che subirà più danni dagli attacchi Marchiafuoco e Pesobomba, oltre ad impedirne un'utilizzo efficiente.

 

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Multisquame

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Multisquame è l'abilità nascosta di Dragonite (nonostante secondo alcune leggende la possiede anche Lugia, anche se esse si sono dimostrate false, ma è comunque considerata un'abilità esclusiva dei Pokémon di tipo Volante) ed è una conseguenza delle peculiari squame riscontrare in esemplari rarissimi di questa specie. Queste squame sono più spesse e resistenti rispetto a quelle dei normali esemplari, permettendo di resistere in maniera molto più efficiente agli attacchi rispetto alla norma. A dire il vero, queste squame non offrono molta protezione se il Pokémon è già danneggiato, ma quando è al pieno delle forze, esse si compattano tra di loro, offrendo una protezione maggiore finché questa composizione non viene disturbata da un qualche danno, perciò il possessore di questa capacità riceverà il 50% dei danni in meno da qualsiasi attacco finché sarà nel pieno delle forze.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Multisquame il più delle volte potrebbe rivelarsi alquanto limitata nella maggior parte delle lotte, ma può rivelarsi un ottimo potenziamento difensivo, riuscendo ad impedire al nemico di sconfiggere il proprio avversario o ad indebolirlo troppo con il primo attacco.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Velenimpeto

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Velenimpeto è un'abilità nascosta considerata la peculiare degli Zangoose ed è causata dalla reazione fisica che la specie ha quando sottoposta al veleno dei Seviper. Anche se normalmente gli Zangoose hanno l'abilità Immunità per via dei secoli di scontri con i Seviper per contrastarli e combatterli ad armi pari, in casi rarissimi gli anticorpi che normalmente neutralizzano le tossine sono assenti, ma al loro posto vi sono degli antigeni che provocano una produzione maggiore d'adrenalina una volta che il soggetto viene infettato dalle tossine, il che significa che quando gli Zangoose con quest'abilità vengono avvelenati o iperavvelanti, l'adrenalina prodotta dal corpo sarà tale da aumentare la loro forza fisica del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Velenimpeto permette agli Zangoose di combattere con maggior efficienza contro i Seviper o qualsiasi altro Pokémon di tipo Veleno, visto che l'aumento di potenza dovuto all'avvelenamento è tale da renderle delle bestie devastanti che possono essere contrastate solo con l'uso di potenti attacchi speciali.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Bruciaimpeto

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Bruciaimpeto è un'abilità nascosta considerata la peculiare della famiglia evolutiva dei Drifloon ed è causata dal loro uso di gas leggeri ed infiammabili. Normalmente i gas leggeri usati dai Drifloon e dai Drifblim per galleggiare in aria, hanno una concentrazione talmente bassa da non essere infiammabili, in rarissimi esemplari, la concentrazione di gas sarà talmente concentrata da renderli suscettibili all'alta temperatura, anche se non abbastanza da alterare la loro normale resistenza agli attacchi Fuoco, né ha un qualche effetto da questo tipo di mosse, ma se il Pokémon riscontra una bruciatura, l'aumento della temperatura che viene scaturita all'esterno del corpo andrà ad influenzare i gas interni, aumentando la potenza dell'energia usata negli attacchi, il che va a potenziare la forza degli attacchi speciali usati del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Bruciaimpeto potrebbe essere un'abilità che non garantisce un grosso aiuto per i Drifloon e per i Drifblim, visto che la potenza dei loro attacchi speciali è piuttosto mediocre, ma può comunque trasformare lo svantaggio dovuto alla bruciatura subita, in una pericolosa arma capace di mettere in difficoltà i nemici.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Coglibacche

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Coglibacche è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente su rarissimi esemplari di Tropius e delle famiglie evolutive degli Exeggcute e dei Phantump (il che la rende un'esclusiva dei Pokémon di tipo Erba) ed è una conseguenza della capacità di produrre frutta e semi dal proprio corpo. Gli esemplari che hanno quest'abilità si differenziano dagli altri membri della loro specie in quanto possono far crescere qualsiasi bacca direttamente dal proprio corpo, in combattimento questo significa che possono far crescere la stessa bacca tenuta, in modo da poterne utilizzare altre dopo averla consumata o dopo che essa è stata rubata o tolta. Le possibilità che il soggetto riesca farne ricrescere una sono del 50% circa ogni minuto, ma quando la luce solare o il calore è intenso, la crescita di questa frutta avviene sempre, a patto che il Pokémon non abbia con se uno strumento.

 

Vantaggi tattici: Nonostante sia rara, l'abilità Coglibacche è perfetta per qualsiasi tattica sia focalizzata sulle bacche, visto che permette al Pokémon di far ricrescere la bacca usata, in modo da riutilizzarne gli effetti più volte. Il fatto che i suoi effetti sono amplificati sotto la luce solare intensa o quando fa caldo, significa che può essere usata in combinazione con altre mosse usate dalle piante, come Crescita o Solarraggio, riuscendo a sconfiggere con facilità anche gli avversari più tattici.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Telepatia

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L'abilità Telepatia deriva da capacità psichiche uniche ed avanzate che vengono usate per monitorare non gli avversari, ma gli stessi alleati in combattimento, ed è riscontrata solamente su alcuni esemplari di Oranguru e della famiglia evolutiva degli Elgyem a causa della loro avanzatissima struttura cerebrale. I Pokémon che hanno questa capacità, riescono a leggere il pensiero degli alleati in modo da prevederne le mosse, solitamente ciò non ha alcun effetto se non rendere le lotte multiple più coordinate e facili, ma permette al soggetto di capire quando un alleato intende usare un attacco che può colpire anche i propri compagni, infatti quando l'alleato sta per prepararsi ad usare un attacco del genere, il Pokémon istintivamente reagirà per proteggersi ad esso, in modo da non subire alcun danno, anche se il compagno dovesse usare un attacco focalizzato su di esso.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Telepatia non ha alcun'utilità nelle normali lotte in singolo, ma può tornare molto utile quando un alleato sta per usare attacchi come Lavasbuffo o Surf, che nonostante normalmente infliggano danni anche agli alleati, il soggetto riuscirà a reagire per proteggersi da essi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Altalena

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Altalena è un'abilità nascosta che viene riscontrata in rarissimi esemplari di alcune specie a causa di un disturbo che li altera rapidamente rendendoli mentalmente instabili. I soggetti con questa capacità solitamente dimostrano un disturbo bipolare che li porta a cambiare il loro umore drasticamente tanto in combattimento quanto fuori, il che li rende difficili da allenare correttamente. In compenso, questo problema mentale riesce a potenziare una caratteristica combattiva a caso ad ogni minuto circa (che verrà raddoppiata circa rispetto alla norma) e al contempo ad indebolirne un'altra (la quale verrà dimezzata rispetto alla norma, questo ovviamente se tale statistica combattiva non è già al suo massimo o al suo minimo).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Altalena è un'arma a doppio taglio che può rivelarsi tanto vantaggiosa quanto svantaggiosa, indipendentemente dalla situazione. Il fatto che questa capacità vada a potenziare e a indebolire una statistica combattiva a caso ad ogni minuto circa, la rende un vero e proprio gioco d'azzardo, ma per coloro che vogliono rischiare, non è difficile che abbiano un po di fortuna.

 

Svantaggi tattici: Dal momento che ad ogni potenziamento corrisponderà ad un depotenziamento ad ogni minuto a causa dell'abilità, non è da escludere che ad indebolirsi vada proprio una statistica combattiva importante, perciò questa capacità è inadatta per chi preferisce combattere in modo sicuro. Inoltre, visto che quest'abilità è causata da un disturbo bipolare, non è difficile che l'allenamento o anche solo l'interazione con il Pokémon in questione possa risultare più difficile del normale.

 

Copricapo

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L'abilità Copricapo è dovuta ad una qualche protezione esterna che il Pokémon possiede per proteggersi dalle condizioni ambientali abrasive. In pratica chi ha questa capacità possiede una sorta di strato protettivo che può essere formato da una corazza o da uno spesso scudo che può essere formato da foglie, piume o gelatina simile a del protoplasma, che garantisce una completa protezione contro le condizioni meteo abrasive, ovvero le tempeste di sabbia e le grandinate. Non è chiaro del perché solo questo tipo di protezione riesca ad impedire danni da tali condizioni, ma alcuni ricercatori sostengono che sia dovuto al fatto che lo strato protettivo usato serve per prevenire i danni più superficiali, senza alterare quelli provocati da colpi diretti, e ciò significa che non solo chi possiede quest'abilità non subisce il minimo danno dalle condizioni ambientali, ma saranno anche immuni agli effetti delle mosse basate sulle polveri o simili, come Sonnifero o Velenpolvere, e all'abilità Spargispora.

 

Vantaggi tattici: Copricapo è un'ottima abilità difensiva per contrastare gli effetti di qualsiasi condizione ambientale abrasiva, e sebbene non offra nessuna protezione contro gli attacchi diretti, può almeno impedire in maniera efficiente gli indesiderati effetti delle polvere e delle spore usate dal nemico.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Velentocco

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L'abilità Velentocco è una versione leggermente migliorata di Velenopunto, che però anziché avere uno scopo difensivo viene usata come arma offensiva. Normalmente questa capacità è riscontrata solamente nei Seismitoad e nelle famiglie evolutive degli Skrelp e dei Grimer Forma di Alola a causa della loro anatomia unica, ma esistono rarissimi esemplari delle famiglie evolutive di Croagunk e Grimer che possono possederla. Anziché trasmettere il veleno nel corpo dell'avversario pungendolo quando quest'ultimo usa un attacco da contatto, i Pokémon con quest'abilità semplicemente secernono una grande quantità di veleno quando usano mosse da contatto, senza che ne rimangono a corto facilmente. Ciò non solo permette al soggetto di usare in maniera più efficiente le proprie tossine, ma differentemente da Velenopunto, qualsiasi attacco richieda un contatto con il bersaglio, nel 30% dei casi circa è in grado di avvelenare quest'ultimo, riuscendo a far penetrare le tossine usate all'interno dell'organismo del nemico per circolare nel suo flusso sanguigno.

 

Vantaggi tattici: Anche se non può essere usata come arma passiva come Velenopunto, l'abilità Velentocco risulta più adatta per chi predilige lottare in maniera più offensiva, riuscendo a causare grossi problemi al nemico perfino con attacchi deboli e di poco conto, cosa che risulta decisiva quando si affrontano avversari che necessitano di rimanere nelle vicino all'opponente per combattere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Rigenergia

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L'abilità Rignergia è una capacità unica e devastante che permette ai Pokémon che la possiedono di usare i pochi secondi di riposo che hanno durante la ritirata per ottenere un vantaggio in più. Normalmente le specie che riscontrano quest'abilità tendono a riposare molto poco rispetto alla maggior parte delle specie, ma nei pochi istanti in cui possono riposarsi fra la ritirata e lo schieramento possono rigenerare le proprie forze, il che significa che un Pokémon con questa capacità avrà modo di recuperare il 33% circa delle proprie forze combattive quando viene ritirato dal combattimento, riuscendo a sfruttare appieno quei pochi istanti di riposo in cui è conscio.

 

Vantaggi tattici: Rigenergia è un'ottima abilità che permette agli allenatori di mantenere in buona salute il proprio Pokémon mentre l'avversario spreca energie per combattere, in modo da renderlo indifeso. Anche se usarla significa lasciare un altro Pokémon sulla linea di tiro dei colpi nemici, quando un Pokémon resistente riesce a sfruttare questa capacità per mantenersi in forze, si può creare una potente strategia tanto offensiva quanto difensiva capace di mettere in difficoltà i nemici.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Pettinfuori

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Pettinfuori è un'abilità esclusiva dei Pokémon di tipo Volante, che sebbene non sia del tutto chiaro sul come funzioni, rimane comunque molto interessante e permette a certe specie di uccello di mantenere la propria resistenza fisica senza il rischio che venga indebolita. I Pokémon che riscontrano quest'abilità hanno i muscoli del petto più sviluppati del normale, il che permette loro di volare per periodi di tempo molto più lunghi, permettendo loro di cacciare e di combattere con maggior efficienza, e sebbene questi muscoli non siano abbastanza resistenti da offrire una qualche protezione aggiuntiva, la loro struttura è fatta in maniera tale che non può essere compromessa, impedendo una qualsiasi riduzione della resistenza fisica del soggetto, rendendo questi tessuti muscolari una protezione fisica stabile ed impossibile da indebolire.

 

Vantaggi tattici: Anche se limitata solamente poche specie di uccelli e difficile da sfruttare adeguatamente, quest'abilità può rivelarsi estremamente utile quando si combattono avversari che prediligono indebolire la resistenza fisica dell'avversario prima di finirlo con un potente attacco fisico, impedendo che la loro resistenza, seppur mediocre, non potrà essere ridotta.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Splendicute

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L'abilità Splendicute è una capacità non del tutto compresa che sfrutta i particolari poteri psichici di chi la possiede per contrastare gli effetti delle mosse che infliggono alterazioni di stato. Nonostante sia considera l'abilità peculiare dei Sigilyph, ci possono essere esemplari rarissimi di Venomoth, Bruxish e della famiglia evolutiva di Skitty (nel caso di questi ultimi sembra sia dovuto ad una bizzarra alterazione dell'abilità Normalità). Di fatto l'abilità consiste nella generazione di uno scudo d'energia psichica che è talmente debole da non garantire nessun protezione contro gli attacchi diretti, ne può essere individuato neppure dai Sensitivi più esperti, in compenso però riesce a distorcere leggermente lo spazio circostante riuscendo a dislocare qualsiasi mossa non sia designata ad attaccare (visto che gli attacchi diretti riescono a penetrare lo scudo senza il minimo problema). Ciò permette di creare una distorsione spaziale tale da ridurre la precisione di qualsiasi mossa atta ad infliggere alterazioni di stato in modo che colpiscano solo nel 50% dei casi.

 

Vantaggi tattici: Splendicute è una capacità molto rara, ma può rivelarsi comunque un'ottima abilità difensiva in molte battaglie, visto che la maggior parte degli allenatori più esperti non si affidano solamente sugli attacchi per vincere, perciò questa capacità permette al Pokémon di evitare facilmente le alterazioni di stato negative per mantenersi in buona salute più facilmente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Ponderazione

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Ponderazione è un'abilità nascosta che è riscontrata in rarissimi esemplari di alcune specie che combattono osservando lo stile di combattimento del nemico per poi attaccare di conseguenza per una miglior efficienza. I Pokémon con questa capacità sono capaci di osservare e pensare più rapidamente rispetto agli altri membri della propria specie, il che permette loro di capire le tattiche avversarie più rapidamente del proprio allenatore, in questo modo è possibile capire più facilmente dove si trovano i punti deboli del nemico, anche se ciò non ha alcuna utilità quando si attacca per primi, quando è il nemico ad agire prima, il Pokémon che ha quest'abilità riuscirà a colpirlo nel punto più debole individuato infliggendo un danno maggiore del 30% circa.

 

Vantaggi tattici: Ponderazione è un'ottima abilità quando si affrontano avversari troppo veloci, in quanto garantisce una maggiore potenza offensiva anche quando si usano attacchi deboli, l'unico problema è che è necessario che il Pokémon attacchi dopo il nemico per funzionare, problema facilmente aggirabile fino a quando si riesce a capire quanto è veloce l'opponente.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero problema è che siccome il Pokémon spesso capisce la tattica avversaria prima del nemico, non è difficile che ci sia conflitto fra la strategia che i due ritengono migliore, tanto che il Pokémon potrebbe addirittura disobbedire agli ordini.

 

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Remasabbia

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Remasabbia è un'abilità semplice ed efficiente che garantisce ai Pokémon abituati a scavare e a muoversi nella sabbia una maggiore mobilità sfruttando la terra portata dal vento dalle tempeste di sabbia. I Pokémon che hanno quest'abilità hanno appreso ad adattarsi al meglio alle ostili condizioni degli ambienti più aridi, riuscendo a resistere agli effetti dannosi delle tempeste di sabbia senza la minima difficoltà, cosa analoga per i Pokémon che hanno le abilità Sabbiavelo o Silicoforza, che altro non sono che varianti di questo adattamento. Chi possiede quest'abilità ha appreso ad usare la sabbia e la terra trasportata dal vento e caduta a terra per avere un miglior punto d'appoggio, in modo da avere una trazione e una mobilità maggiore, in poche parole, durante le tempeste di sabbia questi Pokémon potranno muoversi il doppio più velocemente rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: Remasabbia è un'ottima abilità difensiva per gli allenatori che si sono specializzati nell'uso delle tempeste di sabbia per la propria strategia, riuscendo a trasformare Pokémon altrimenti troppo lenti, in avversari rapidi ed agili capaci di colpire più facilmente le vittime per primi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Illusione

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Illusione è la potente abilità peculiare della famiglia evolutiva degli Zorua che funge da loro principale mezzo difensivo ed offensivo. Gli Zorua e gli Zoroark sono unici tra i Pokémon di tipo Buio, in quanto solo loro riescono ad usare le loro abilità naturali per generare delle complesse illusioni visive ed uditive, che sembrano estremamente reali e servono per scoraggiare i predatori e per combattere. Mentre in natura l'abilità viene usata semplicemente per sfuggire ai pericoli, durante le battaglie viene usata in maniera più limitata. Quando gli Zorua o gli Zoroark entrano in combattimento, potenza, mosse e tipo rimangono invariati, il loro aspetto emulerà alla perfezione quello del Pokémon normalmente l'allenatore usa per ultimo, con l'unico scopo di trarre in inganno il nemico. Normalmente l'illusione può essere mantenuta per molto tempo, ma se il Pokémon viene danneggiato gravemente o deve usare una Mossa Z, allora sarà costretto a riassumere le sue vere sembianze, facendo dissipare il travestimento.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Illusione non offre nessun reale vantaggio in combattimento, ma è molto utile per ingannare l'avversario che penserà di affrontare un Pokémon totalmente differente, iniziando ad attaccare lo Zorua o lo Zoroark con attacchi che in realtà inefficaci o inadatti nella maggior parte dei casi.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che potrebbe confondere perfino il suo stesso allenatore che potrebbe far fatica a distinguere il Pokémon reale dallo Zorua o dallo Zoroark.

 

Sosia

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Sosia è un'abilità nascosta considerata la peculiare dei Ditto, ed è sviluppata solamente da rarissimi esemplari che hanno appreso a padroneggiare alla perfezione la tecnica Trasformazione per sopravvivere in natura. Nella stragrande maggioranza dei casi, i Ditto non riescono a studiare il nemico abbastanza rapidamente da assumerne le sembianze tramite l'uso di Trasformazione, ma in rarissimi esemplari le loro capacità da mutaforma sono così avanzate da poter mutare all'istante non appena riescono a vedere l'avversario e quindi non appena schierati in combattimento. Sebbene questi esemplari non sono immuni alla paralisi e non possiedono dunque l'abilità Scioltezza, sono comunque avversari temibili, visto che l'opponente non sarà in grado di sfruttare quel momento in cui il Ditto è vulnerabile prima che possa trasformarsi.

 

Vantaggi tattici: Quest'abilità riesce a rendere i Ditto dei nemici temibili, dato che potrà trasformarsi prima che l'opponente abbia tempo di colpirlo nel suo momento più vulnerabile. L'abilità non ha alcun effetto se ci si confronta contro un avversario a sua volta trasformato, protetto da un Sostituto o che fa uso di Illusione, ma in qualsiasi altro caso, riesce a garantire che il Ditto non venga assalito prima di poter fare qualsiasi cosa in combattimento.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Intrapasso

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L'abilità Intrapasso è una capacità non molto chiara che è posseduta dai Pokémon che sono in grado di penetrare le tradizionali barriere. Le protezioni fornite dalle tecniche Nebbia, Salvaguardia, Riflesso, Schermoluce, Sostituto e Velaurora sono inviolabili senza l'uso di mosse specifiche che riescano a rimuovere con la forza i loro effetti, rendendole estremamente fastidiose nella maggior parte dei casi, ma i Pokémon che hanno quest'abilità solitamente sono talmente rapidi ed abili a distrarre i loro avversari da riuscire ad far abbassare la loro guardia per pochi istanti, dando loro il tempo di trovare una falla nella protezione nemica o semplicemente esso riesce a passare attraverso lo scudo senza distruggerlo, rendendo queste mosse protettive assolutamente inutili contro tali avversari (tanto che perfino un Sostituto non riuscirà a garantire alcuna protezione).

 

Vantaggi tattici: Nonostante sia ancora in parte sconosciuta, Intrapasso rimane un'abilità anti-difensiva efficiente, che riesce a rendere assolutamente inutile qualsiasi tecnica che ha lo scopo di ridurre o evitare i danni o annullare qualsiasi tentativo di infliggere alterazioni di stato negative, costringendo il nemico a basarsi solamente sulla forza bruta.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Mummia

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Mummia è un'abilità rara e potenzialmente devastate posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva degli Yamask a causa della loro peculiare struttura spirituale. Gli Yamask e i Cofagrigus si differenziano molto dalla maggior parte dei Pokémon di tipo Spettro per due ragioni: prima di tutto sono tra le poche specie assolutamente confermate essere state in vita degli umani, inoltre sfruttano l'energia spirituale come una barriera protettiva per il combattimento. Oltre ad usare il loro corpo come fosse uno scudo, avvicinarsi ad essi è anche estremamente pericoloso visto che il loro corpo irradia una debole energia spirituale altamente infettiva, che va a contaminare altri esseri non appena hanno un contatto fisico con essi. Dal momento che gli Yamask e i Cofagrigus sono la fonte di quest'energia virale, essi ne sono totalmente immuni, ed è per questo che ogni esemplare esistente possiede quest'abilità. Una volta che quest'energia si infetta in una nuova creatura, la sua abilità verrà annullata e a sua volta la vittima sarà anch'essa portatrice di questa particolare energia (le uniche abilità immuni a Mummia sono: Accendilotta, Magidifesa, Multitipo, Banco, Morfosintonia, Scudosoglia, Sistema Primevo e Fantasmanto). Mummia è un'abilità che ha utilità solo in combattimento ed è l'unica nota in grado di annullare le abilità altrui.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Mummia non offre dei vantaggi diretti, ma è forse tra le più potenti capacità difensive che si possa desiderare, specie nelle lotte corpo a corpo. Anche se non ha una grande utilità dal punto di vista offensivo, qualsiasi avversario ci tenga alla sua abilità, non oserà mai avvicinarsi ad uno Yamask o ad un Cofagrigus, motivo per il quale sono affrontati principalmente con l'uso di attacchi speciali.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Arroganza

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L'abilità Arroganza è una capacità interessante che sfrutta appieno il senso che il Pokémon prova quando vince per dimostrare la sua potenza fisica. I Pokémon che riscontrano quest'abilità di solito hanno un carattere estremamente orgoglioso ed audace, tanto che non si fanno problemi a denigrare l'avversario con l'unico scopo di apparire superiori, infatti quando esso riesce a sconfiggere l'opponente tramite un attacco diretto e non con l'uso di danni indiretti, il suo cervello rilascia grandi quantità di endorfine che aumenta la propria fiducia al punto tale da portarlo ad usare attacchi fisici con maggiore potenza ogni volta che riesce a sconfiggere qualcuno.

 

Vantaggi tattici: Arroganza è l'abilità perfetta per gli allenatori che prediligono sottomettere i loro nemici senza l'uso di tattiche complesse, specialmente quando essi sono specializzati nell'uso degli attacchi fisici. I Pokémon con questa capacità, da combattenti già temibili, possono diventare forze inarrestabili se riescono a sconfiggere abbastanza opponenti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che questi Pokémon sono talmente orgogliosi da preferire ignorare eventuali ordini dell'allenatore se non sono d'accordo.

 

Giustizia

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L'abilità Giustizia è una capacità rara, normalmente posseduta unicamente da Conalion, Terrakion, Virizion e Keldeo a causa della struttura peculiare del loro cervello e di come esso reagisce all'energia negativa. I Pokémon con quest'abilità si differenziano dagli altri perché nascono con un nodulo attaccato alle loro ghiandole surrenali, cosa che non dovrebbe esistere, questo nodulo in realtà è un ammasso di tessuti altamente sensibile che reagisce all'energia negativa portandolo a generare una debole scarica elettrica che indice le ghiandole surrenali a produrre grandi quantità d'adrenalina nel sistema del Pokémon. Questo significa che quando si viene colpiti da un attacco di tipo Buio (o si è colpiti più volte nel caso di Picchiadura), ad ogni colpo, la forza fisica di chi ha questa capacità aumenterà.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Giustizia non è sufficientemente potente da fare una gran differenza nella maggior parte delle lotte, ma quando si affronta un Pokémon di tipo Buio, può diventare estremamente utile per potenziare i propri attacchi e mettendo in seria difficoltà l'opponente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Paura

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Paura è un'abilità nascosta riscontrata negli esemplari che sono altamente suscettibili agli attacchi basati sulla paura rispetto ad altri Pokémon. In sostanza i Pokémon che hanno questa capacità si differenziano dagli altri membri della propria specie perché vengono spaventati molto più facilmente in combattimento, specialmente se vittime di attacchi che hanno lo scopo di incutere paura e timore, anche se involontariamente. Quando il soggetto viene colpito da un attacco terrificante, vale a dire quelli di tipo Coleottero, Buio e Spettro, questa paura non ha effetti del tutto negativi, ma incute uno stato di panico che aumenta la velocità del Pokémon ogni volta che viene colpito da una mossa simile.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Paura è una di quelle che meno viene usata per uso strategico, ma può comunque tornare molto utile per contrastare nemici che conoscono attacchi di tipo Coleottero, Buio o Spettro, permettendo anche ai Pokémon più deboli di colpire con maggior velocità.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che il Pokémon è molto più facile da spaventare rispetto alla norma.

 

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Magispecchio

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Magispecchio è un'abilità posseduta unicamente dai MegaSableye, dai MegaAbsol e da MegaDiancie, ed è riscontrata anche in rarissimi esemplari di Espeon e della famiglia evolutiva di Natu, ed è dovuta al bizzarro modo di come il loro corpo genera energia. Chi ha questa capacità si differenzia anche dai membri della propria specie in quanto sfruttano l'energia dell'ambiente circostante per usare attacchi basati sull'energia, quella in eccesso però viene usata per generare un Magivelo permanente senza di fatto dover usare la mossa, riuscendo a riflettere le tecniche direttamente contro il mittente.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Magispecchio funziona in tutto e per tutto come la mossa Magivelo, con la differenza che rimane costantemente attiva, in questo modo è possibile riflettere contro il nemico mosse di stato o eventuali oggetti dannosi lanciati sul campo di battaglia.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Mangiaerba

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Mangiaerba è un'abilità bizzarra che sfrutta le convenzionali difese contro gli attacchi di tipo Erba in una maniera inimmaginabile. I Pokémon che hanno quest'abilità si distinguono perché non solo sono abituati a nutrirsi e di trarre energia dalle forme di vita vegetali, ma questa dieta li ha portati a sviluppare il proprio organismo in modo da avere le stesse funzioni dei cloroplasti delle piante, in modo da ottenere più energia, rendendo di fatto il Pokémon immune agli attacchi Erba, e non solo non subirà alcun danno dal colpo, ma assorbirà addirittura l'energia o le sostanze nutritive presenti nell'attacco (ciò avviene anche se il Pokémon è sottoposto agli effetti di Aromaterapia), ma la cosa più interessante è che le sostanze nutritive assorbite, vanno ad innescare una reazione chimica che porterà le ghiandole surrenali del soggetto a produrre più adrenalina aumentando di conseguenza la sua forza fisica.

 

Vantaggi tattici: Mangiaerba è un'abilità perfetta per affrontare gli avversari che usano attacchi Erba come principale arma offensiva, contro cui il Pokémon sarà totalmente immune, inoltre, garantisce anche una maggiore potenza offensiva ogni volta che è colpito da questo tipo di mosse.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Silicoforza

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L'abilità Silicoforza è una capacità semplice, ma efficace che permette principalmente ai Pokémon di tipo Terra, Roccia ed Acciaio di amplificare la loro potenza in combattimento durante le tempeste di sabbia. I Pokémon che hanno quest'abilità hanno appreso ad adattarsi al meglio alle ostili condizioni degli ambienti più aridi, riuscendo a resistere agli effetti dannosi delle tempeste di sabbia senza la minima difficoltà, cosa analoga per i Pokémon che hanno le abilità Sabbiavelo o Remasabbia, che altro non sono che varianti di questo adattamento. Chi possiede quest'abilità ha appreso ad usare le proprie capacità legate alla terra riuscendo ad usare gli attacchi di tipo Terra, Roccia e Acciaio con maggior efficienza sia per via dell'ambiente più adatto, sia per una ragione psicologica, infatti i Pokémon con quest'abilità si sentiranno più fiduciosi durante le tempeste di sabbia, il che permette loro di usare attacchi di tipo Terra, Roccia e Acciaio con una potenza maggiore del 30% rispetto alla norma, ma come ciò avvenga esattamente non è ancora del tutto chiaro.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Silicoforza è un'ottima arma difensiva per gli allenatori che si sono specializzati nello sfruttare le tempeste di sabbia per le proprie strategie, permettendo di trasformare i Pokémon offensivamente più deboli in attaccanti di tutto rispetto e quelli più potenti in forze inarrestabili.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Spineferrate

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Spineferrata è un'abilità praticamente identica a Cartavetro, ed è un esclusiva della famiglia evolutiva di Ferrosed e di gran parte degli esemplari di Togedemaru. Questi Pokémon non hanno una pelle ruvida, anzi, la loro superficie è alquanto liscia e lucida, ma dispongono dii numerosi aculei d'acciaio che possono rivelarsi pericolosi per chiunque, visto che riescono a perforare facilmente la carne e addirittura le corazze se applicata una certa pressione. Questo significa che ogni volta che un avversario usa un attacco che richiede un contatto diretto, esso verrà ferito in maniera da perdere il 12,5% circa delle sue forze totali (rendendo l'abilità molto pericolosa nel caso si fa uso di attacchi multipli).

 

Vantaggi tattici: Spineferrata è un'ottima abilità per contrastare i nemici che fanno affidamento sugli attacchi che richiedono un contatto diretto, rendendo i Pokémon che possiedono questa capacità un'autentico incubo per questo tipo di avversari, inoltre considerando che i Ferroseed e i Ferrothorn sono particolarmente resistenti agli attacchi fisici, è estremamente difficile sconfiggerli senza l'uso di attacchi speciali. altrimenti possono ferire indirettamente il nemico al punto tale che esso non sarà più in grado di lottare a causa delle copiose perdite di sangue.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Stato Zen

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Stato Zen è un'abilità nascosta considerata la peculiare dei Darmanitan e che testimonia i grandi poteri psichici posseduti dai rarissimi esemplari che la riscontrano. I Darmanitan con questa capacità hanno appreso ad adattarsi alle brutali condizioni del loro habitat e a contrastare la grande potenza dei Pokémon più forti, così hanno imparato a sopravvivere quando in pericolo, trasformando l'energia termica del loro corpo in energia psichica all'improvviso ed in un modo che nessun'altra creatura può fare. In pratica quando questi rarissimi Darmanitan sono stati feriti al punto da esaurire il 50% o più delle loro forze combattive totali, in modo da passare dalla Forma Normalità allo Stato Zen. Anche se in questa forma i Darmanitan sembrano poco più che delle statue di pietra e perdono la loro caratteristica forza fisica e la loro velocità è praticamente dimezzata, in compenso la loro resistenza fisica e speciale è quasi raddoppiata, mentre la potenza dei loro attacchi speciali è paragonabile alla forza fisica che normalmente possiedono e ottengono capacità psichiche tali da essere classificati come Pokémon di tipo Psico secondario. Quest'abilità può essere eliminata, scambiata o copiata (eccezion fatta per le mosse Giocodiruolo, Saltamicizia e per le abilità Traccia, Forza Chimica e Ricezione), tuttavia, eccetto i Darmanitan, qualsiasi altra specie sarà incapace di assumere la forma dello Stato Zen, inoltre i suoi effetti svaniscono non appena termina lo scontro o quando le energie combattive del soggetto superano il 50% delle sue forze totali.

 

Vantaggi tattici: Stato Zen è una delle abilità nascoste più strane esistenti, e può essere veramente utile solo in certe situazioni, ma il fatto che possa trasformare i Darmanitan, Pokémon normalmente adatti al combattimento fisico, più orientati ad uno stile più difensivo ed adattato all'uso degli attacchi speciali, può rendere questi esseri da dei semplici combattenti ad avversari complessi in grado di fronteggiare qualsiasi nemico contro cui si scontrano.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Vittorstella

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Vittorstella è l'abilità peculiare di Victini, ed è causata dal fatto che il Pokémon è letteralmente una fonte energetica vivente. Victini è un essere unico perfino tra i Pokémon di tipo Psico, visto che è in grado di utilizzare la sua energia psichica per generare un rifornimento energetico illimitato, trasformando il proprio corpo in una potente fonte d'energia. Questa è talmente tanta che viene espulsa in continuazione senza causare alcun tipo di danno collaterale, ma riesce a nutrire biologicamente le abilità psichiche del Pokémon stesso in modo che possa usarla non solo per potenziarsi, ma anche eventuali alleati in combattimento. Sembra che quando Victini è nelle vicinanze o combatte in una battaglia multipla, riesca a condividere il suo potere con i propri compagni in modo da potenziare tanto sé stesso, quanto i propri alleati, in modo da aumentare la loro concentrazione e aumentando del 10% la precisione di qualsiasi mossa.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Vittorstella in realtà non ha una grande utilità strategica, non solo perché i suoi effetti sono limitati, ma anche perché solamente il Prescelto di Victini e suoi eventuali compagni possono usufruirne, in compenso però, durante le lotte multiple permette a chi la possiede e ai suoi alleati di concentrarsi maggiormente, rendendo più difficile per gli avversari schivare qualsiasi tipo di mossa.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Piroturbina

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L'abilità Piroturbina è un'esclusiva di Reshiram e di Kyurem Bianco ed è la testimonianza del loro enorme e mistico potere che scorre nel loro stesso sangue. Anche se non è ancora del tutto chiaro come funzioni questa capacità, sembra sia dovuta alla combinazione unica dell'energia draconica e termica presente nel corpo di Reshiram e di Kyurem Bianco, quest'energia è tale da poter generare un'aura invisibile, ma comunque percettibile avvicinandosi ad uno di questi esseri. Quest'aura energetica riesce a danneggiare gli effetti delle abilità del nemico rendendole inutili caso in cui esse garantiscono protezione o immunità agli attacchi di Reshiram o di Kyurem Bianco o che annullano gli effetti delle tecniche usate, lasciando l'opponente totalmente indifeso a causa di questa focosa energia.

 

Vantaggi tattici: Anche se è impossibile poter sfruttare a proprio vantaggio quest'abilità senza essere il Prescelto di Reshiram e/o di Kyurem, essa riesce comunque a mettere in seria difficoltà avversari che normalmente sfruttano la loro abilità per proteggersi o per negare l'uso di determinate mosse, motivo per il quale, solamente la resistenza fisica e speciale del Pokémon possono garantire una qualche protezione contro i poteri di Reshiram e di Kyurem Bianco.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Teravolt

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L'abilità Teravolt è un'esclusiva di Zekrom e di Kyurem Nero ed è la testimonianza del loro enorme e mistico potere che scorre nel loro stesso sangue. Anche se non è ancora del tutto chiaro come funzioni questa capacità, sembra sia dovuta alla combinazione unica dell'energia draconica ed elettrica presente nel corpo di Zekrom e di Kyurem Nero, quest'energia è tale da poter generare un'aura invisibile, ma comunque percettibile avvicinandosi ad uno di questi esseri. Quest'aura energetica riesce a danneggiare gli effetti delle abilità del nemico rendendole inutili caso in cui esse garantiscono protezione o immunità agli attacchi di Zekrom o di Kyurem Nero o che annullano gli effetti delle tecniche usate, lasciando l'opponente totalmente indifeso a causa di questa elettrizzante energia.

 

Vantaggi tattici: Anche se è impossibile poter sfruttare a proprio vantaggio quest'abilità senza essere il Prescelto di Zekrom e/o di Kyurem, essa riesce comunque a mettere in seria difficoltà avversari che normalmente sfruttano la loro abilità per proteggersi o per negare l'uso di determinate mosse, motivo per il quale, solamente la resistenza fisica e speciale del Pokémon possono garantire una qualche protezione contro i poteri di Zekrom e di Kyurem Nero.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Aromavelo

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Aromavelo è un'abilità nascosta esclusiva della famiglia evolutiva di Spritzee a causa delle loro capacità strettamente legate all'olfatto. Normalmente queste creature rilasciano un dolce profumo dal proprio corpo che possono anche usare per combattere, ma esistono esemplari rarissimi che possono rilasciare talmente tanto profumo da ricoprire parte del campo di battaglia con una fragrante nebbia. Questa foschia sembra non avere alcun effetto negativo in combattimento, ma è stato riscontrato che durante le lotte multiple ha un effetto calmante negli alleati del Pokémon responsabile per essa semplicemente inalandola, in questo modo i soggetti riusciranno a mantenere una mente più lucida riuscendo ad evitare gli effetti negativi delle mosse Attrazione, Provocazione, Attaccalite, Ripeti, Inibitore ed Anticura.

 

Vantaggi tattici: Nonostante abbia un'utilità limitata, quest'abilità riesce a neutralizzare tre delle tattiche più comuni usate, il che la rende perfetta per impedire che il nemico possa in qualche modo bloccare eventuali strategie impedendo l'utilizzo di determinate mosse durante le battaglie multiple.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Fiorvelo

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FIorvelo è una delle due particolari abilità che possono essere riscontrate nella famiglia evolutiva di Flabébé, oltre che nei Comfey ed è dovuta alla loro relazione con i fiori o con la natura in generale. Anche se i fiori che possiedono garantisce loro di usare una grande quantità di mosse sia offensive che difensive, quelli degli esemplari con quest'abilità producono un composto che assieme al sudore prodotto da questi Pokémon va a generare una debole energia che funge da scudo. Questo non garantisce alcun tipo di protezione, eccezion fatta per eventuali alleati di tipo Erba (ipoteticamente poitrebbe funzionare anche sul possessore se fosse di tipo Erba) saranno protetti da qualsiasi mossa che possa indebolire delle loro caratteristiche combattive (a meno che non siano auto-inflitte con l'uso di mosse come Verdebufera) o dalle alterazioni di stato stabili, questo perché l'aroma prodotto dal composto andrà ad energizzare i soggetti immediatamente. Come funziona esattamente non è del tutto chiaro, ma potendo impedire al nemico di ridurre le statistiche avversarie e a mantenere in salute i Pokémon influenzati, quest'abilità può tornare molto utile per contrastare tattiche che ne fanno uso.

 

Vantaggi tattici: Nonostante sia un'esclusiva dei Comfey e della famiglia evolutiva di Flabébé, l'abilità Fiorvelo è ottima in combattimento che impedisce l'indebolimento delle capacità combattive e l'uso di alterazioni di stato da parte del nemico, potendo distruggere eventuali tattiche avversarie che sfruttano questa strategie per poter vincere più facilmente.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Guancegonfie

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L'abilità Guancegonfie è una capacità alquanto rara che può essere riscontata solamente fra i Dedenne ed i membri della famiglia evolutiva di Bunnelby a causa delle tasche nelle guance che degli esemplari hanno sviluppato. I Pokémon con quest'abilità hanno l'abitudine di conservare del cibo sulle tasche delle guance per lunghi periodi di tempo per usarla nel momento del bisogno, in questo modo la loro saliva riesce ad assorbire le sostanze nutritive del cibo conservato, in modo da poter mangiare in silenzio senza il rischio di venire scoperti dai predatori. Normalmente questa caratteristica non influenza la lotta, ma quando il soggetto mangia una bacca, indipendentemente dai suoi effetti, la saliva aiuta ad assorbire quanti più nutrimenti possibili, il che significa che oltre ai normali effetti della bacca, essa riuscirà a ripristinare il 33,33% delle forze combattive totali del Pokémon.

 

Vantaggi tattici: Guancegonfie non è sicuramente tra le abilità più utili esistenti, visto che può essere usata solo in certe situazioni, ma se il Pokémon porta con sé una bacca, e deve disperatamente ripristinare le proprie forze, questa capacità può aiutarlo ad avere benefici aggiuntivi oltre a quelli della bacca, permettendogli di riprendere energia e continuare a combattere anche dopo un colpo tremendo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Foltopelo

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Foltopelo è un'abilità estremamente rara che è posseduta unicamente dai Furfrou e da buona parte degli esemplari di Persian di Alola ed offre un ottimo vantaggio difensivo in combattimento. La peluria di questi Pokémon è molto spessa e folta, motivo per cui viene usata per disperdere l'energia cinetica dei colpi nemici su tutta la pelliccia, il che va a ridurre i danni subiti dagli attacchi fisici, motivo per il quale i Frufrou e la maggior parte dei Persian di Alola subiscono un danno minore del 50% da questo tipo di attacchi (inclusi gli attacchi speciali che però infliggono danni fisici come Psicoshock, Psicocolpo e Spadamistica), indipendentemente dal loro metodo d'esecuzione.

 

Vantaggi tattici: Difficilmente Foltopelo può essere di grande utilità per la maggior parte degli allenatori, essendo un'abilità posseduta da un numero così limitato di Pokémon, ma può essere di grande aiuto, specie quando si affrontano avversari che fanno affidamento principalmente sugli attacchi fisici, permettendo ai Furfrou e ai Persian di Alola di sopportare attacchi altrimenti troppo forti, permettendo loro di continuare a combattere, nonostante la loro resistenza agli attacchi speciali è comunque limitata.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Prestigiatore

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Prestigiatore è un'abilità unica normalmente posseduta solamente da Hoopa, ma esistono rarissimi esemplari di Klefki e della famiglia evolutiva di Fennekin che la possiedono grazie allo sviluppo di proprietà elementali uniche o alle proprie capacità ingannevoli nel rubare oggetti in generale, e sono spesso più astuti degli altri membri della propria specie, riuscendo a prendere lo strumento avversario senza farsi notare. In pratica quest'abilità agisce proprio come le mosse Furto e Supplica, dal momento che dopo che il Pokémon riesce a colpire con successo il bersaglio, mentre quest'ultimo sta incassando il colpo, l'utilizzatore avrà tempo di rubare lo strumento posseduto da esso, ovviamente ciò non avverrà se l'utilizzatore già possiede uno strumento, ma rimane comunque sia un'abilità ottima visto che può essere usata con qualunque mossa, eccezion fatta per Divinazione e ipoteticamente Obbliderio, a causa del modo in cui sono eseguiti.

 

Vantaggi tattici: Anche se Prestigiatore è un'abilità parecchio rara e non offre un grande aiuto in battaglia, rimane comunque superiore ad Arraffalesto, che nonostante funzioni alla stessa maniera, richiede un contatto fisico per essere usata, motivo per cui Prestigiatore è ancora migliore per rubare oggetti rari dai nemici o per prevenire l'uso di qualsiasi tattica che dipende da uno strumento particolare. 

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Antiproiettile

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L'abilità Antiproiettile normalmente è riscontrata solo sulla maggior parte dei membri della famiglia evolutiva di Jangmo-o, ed è dovuta alle resistentissime squame che ricoprono il loro corpo, anche se esistono rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Chespin che possono possederla a causa del loro resistente guscio legnoso. In entrambi i casi, le squame o il guscio degli esemplare con quest'abilità risulta molto più resistente rispetto a quelli degli altri membri della loro specie, e riescono a parare del tutto attacchi a proiettile, disintegrandoli all'impatto, queste mosse sono infatti definiti "attacchi a proiettili e bombe" e tendono ad essere tra gli attacchi più potenti usati da molti Pokémon, riuscendo dunque a neutralizzare qualunque assalto simile, tuttavia ciò non garantisce alcuna resistenza aggiuntiva.

 

Vantaggi tattici: Nonostante la rarità di quest'abilità, il fatto che possa garantire una totale protezione contro molti attacchi potenti o ampiamente usati tanti nei tornei ufficiali, quanto nelle battaglie comuni, motivo per il quale questa capacità è in grado di limitare enormemente gli assalti avversari più forti o rendere inutile parecchie tattiche offensive, specie contro allenatori inesperti contro un'abilità simile.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Ferromascella

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L'abilità Ferromascella è una capacità rara posseduta solamente dai Bruxish e dalle famiglie evolutive di Tyrunt e Yungoos (oltre che dai MegaSharpedo), ed è la testimonianza delle loro incredibili capacità di caccia e della loro natura predatoria. Per ragioni non del tutto chiare, la mandibola e la mascella superiore dei Pokémon con quest'abilità sono più forti e hanno ossa più spesse, perciò è estremamente difficile danneggiare la loro bocca, la quale può addirittura spezzare le ossa. Proprio per via di questa caratteristica anatomica, questi esseri riescono a mordere con molta più forza del normale, il che significa che le mosse basate sui morsi (vale a dire Morso, Sgranocchio, Fulmindenti, Gelodenti, Rogodenti, Velenodenti, Iperzanna e Psicozanna) hanno una potenza maggiore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: Essendo limitata a poche specie, è difficile sfruttare quest'abilità come si deve, ma può trasformare chi la possiede dei combattenti devastanti in grado di causare danni enormi contro chiunque sia così sprovveduto da avvicinarsi troppo alle loro mascelle.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Pellegelo

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Pellegelo è un'abilità eccezionalmente rara posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva di Amaura, e nei MegaGlalie, e testimonia le loro incredibili capacità di manipolare il freddo in combattimento. Normalmente questi Pokémon emanano una temperatura molto bassa nei loro dintorni e serve proprio per difenderli da eventuali aggressori, tuttavia questa temperatura non è così rigida da causare un qualunque danno al nemico, ma provoca un congelamento minimo nel Pokémon che possiede questa stessa abilità, il che significa che questo freddo costante che ogni attacco di tipo Normale usato dal possessore ottenga le stesse proprietà degli attacchi di tipo Ghiaccio, aumentando addirittura la loro potenza del 20% circa.

 

Vantaggi tattici: Sebbene sia un'abilità che solamente la famiglia evolutiva di Amaura e i MegaGlalie possono avere e possa risultare alquanto inutile contro avversari resistenti al tipo Ghiaccio, può comunque rivelarsi estremamente utile per fronteggiare nemici che sono svantaggiati contro questo stesso tipo, garantendo agli attacchi normalmente senza proprietà elementali, delle caratteristiche glaciali ed una potenza superiore in grado di mettere in difficoltà l'opposizione.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Dolcevelo

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L'abilità Dolcevelo è una capacità normalmente posseduta solamente dalla famiglia evolutiva di Swirlix, ed è ottima per mantenere loro ed eventuali alleati il quanto più attivi in combattimento. La pelliccia super dolce o i liquidi interni prodotti dal Pokémon che ha quest'abilità producono un odore estremamente dolce che riesce ad avere gli stessi effetti dello zucchero, rendendo tanto il possessore, quanto i suoi alleati, estremamente iperattivi ed allerta. Anche se non sembra di alcuna utilità, in realtà questo stato così attivo impedisce che chiunque ne sia influenzato possa addormentarsi, perciò, in qualunque scontro, specialmente durante le lotte multiple, se si affronta un nemico con questa capacità, sarà del tutto impossibile far addormentare lui o i suoi compagni.

 

Vantaggi tattici: Similmente alle abilità Insonnia e Spiritovivo, Dolcevelo è perfetta per potersi proteggere dai nemici che prediligono far addormentare i propri avversari per renderli inerti e per attaccare indisturbati, potendo anche distruggere eventuali tattiche nemiche. Grazie al dolce profumo emanato da questa mossa, strategie di questo genere saranno del tutto inutili.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che tanto chi ha l'abilità, quanto gli alleati influenzati, tendono a diventare un po troppo iperattivi e difficili da controllare a dovere in battaglia.

 

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Accendilotta

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Considerata l'abilità peculiare degli Aegislash, Accendilotta è la testimonianza delle capacità combattive di questi Pokémon e di come essi siano adattabili a qualsiasi tipo di lotta. Gli Aegislash possiedono due forme distinte: la Forma Scudo e la Forma Spada, statisticamente molto diverse fra loro. Normalmente essi rimangono in Forma Scudo, nella quale hanno pessime capacità combattive, ma sono estremamente resistenti, e mantengono questa forma fino a quando non eseguono un attacco diretto, sfruttando la loro abilità (la quale non può essere cambiata, copiata o annullata in nessun modo) per assumere la Forma Spada, nella quale hanno enormi capacità offensive, ma con una scarsa resistenza per renderli dei combattenti inarrestabili. Per poter tornare nella loro Forma Scudo, gli Aegislash devono eseguire la tecnica Scudo Reale. Nonostante l'abilità non può essere in alcun modo alterata o annullata, essa può essere usata solo quando il Pokémon riesce a mantenere la propria coscienza, quindi non riuscirà a cambiare forme se addormentato o confuso.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Accendilotta è il principale punto di forza degli Aegislash, in quanto li rende combattenti estremamente efficienti in grado sia di infliggere pesanti danni che di resistere ai più potenti attacchi. Anche se è necessario del tempo prima che gli allenatori riescano a sfruttare le capacità di questi esseri come si deve, una volta appreso ad usarla come si deve, non sarà difficile guidare il proprio Aegislash sia per colpire duramente i nemici che per contrastare i colpi avversari, rendendoli tra i Pokémon di tipo Spettro e Acciaio più forti che esistano. L'unico inconveniente è che solo ed esclusivamente gli Aegislash possono usare quest'abilità, ma rimangono comunque avversari terrificanti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che possa risultare svantaggiosa se l'allenatore non riesce a dare le giuste indicazioni al proprio Aegislash, e risulterà inutilizzabile se il Pokémon dovesse essere addormentato o confuso.

 

Megalancio

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L'abilità Megalancio è una capacità estremamente rara che è posseduta unicamente dalla famiglia evolutiva di Clauncher a causa della loro principale arma anatomica, sviluppata sia per procurarsi cibo che per difendersi e dai MegaBlastoise a causa del loro enorme e potentissimo cannone (il che rende l'abilità un'esclusiva dei Pokémon di tipo Acqua). In pratica i Pokémon con questa capacità sono in grado di immagazzinare enormi quantità di liquido altamente pressurizzato che serve per l'esecuzione di mosse a cannone per aumentarne la forza d'impatto, in modo da rilasciare un proiettile dalla potenza a dir poco devastante. Questa capacità non solo funziona per attacchi di questo genere che fanno uso dell'acqua, ma anche quelli basati sull'energia per generare un qualche proiettile in modo da causare molti più danni della norma. Questo significa che gli attacchi Idropulsar, Dragopulsar, Neropulsar, Forzasfera e potenzialmente Primopulsar avranno una potenza maggiore del 50% circa, mentre la tecnica Ondasana riuscirà a curare il bersaglio del 75% circa delle sue forze totali anziché del 50%.

 

Vantaggi tattici: Essendo un'abilità esclusiva dei MegaBlastoise e della famiglia evolutiva di Clauncher, essa è piuttosto limitata, ma visto che sono capaci di apprendere molte mosse che possono essere potenziate da questa capacità, possono diventare combattenti offensivi estremamente pericolosi che neppure i Pokémon con la più alta resistenza agli attacchi speciali fanno fatica a resistere.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Peloderba

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Peloderba è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente su rarissimi esemplari della famiglia evolutiva di Skiddo le cui piante che hanno sul corpo si adattano in maniera così perfetta con l'ospite da essere quasi una loro seconda pelliccia. Questo legame non offre molto, anche se aiuta parecchio questi esseri visto che riescono a nutrirsi tramite la fotosintesi delle piante, riuscendo ad usare più facilmente attacchi fisici di tipo Erba come Foglielama, senza alterarne l'efficacia. E' interessante notare che queste piante reagiscono a certi odori chimici rilasciati da alcune piante, come conseguenza, quando il Pokémon si trova nelle vicinanze delle stesse piante generate dalla mossa Campo Erboso, l'erba che forma il loro manto crescerà più rapidamente diventando più spessa del normale e garantendo una resistenza fisica maggiore del 50% circa.

 

Vantaggi tattici: Vista l'estrema rarità di quest'abilità, è difficile sfruttarla come si deve, ma permette ai rari esemplari di Skiddo e di Gogoat che la possiedono di diventare ottimi combattenti difensivi quando combattono in un Campo Erboso, permettendo a queste bestie già resistenti di loro, in grado di resistere ad attacchi fisici in una maniera impensabile per gli altri membri della loro specie.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Simbiosi

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Simbiosi è un'abilità nascosta che può essere riscontrata solamente su rari esemplari di Oranguru e della famiglia evolutiva di Flabébé a causa della loro enorme sintonia con la natura o con altri Pokémon in generale. I Pokémon che hanno questa capacità dimostrano avere un rispetto superiore ai propri alleati rispetto alla norma, tanto da regalare il proprio strumento se dovessero ritenere che il compagno ne avesse bisogno. Ciò può rendere l'abilità difficile da usare propriamente in combattimento, visto che potrebbero dare strumenti di poca utilità ad altri. I Pokémon con quest'abilità, quando vedono un proprio compagno consumare il proprio oggetto, non si faranno problemi a regalare il loro per cercare di aiutarli in combattimento, anche se dovesse essere uno strumento che viene consumato a sua volta o che possa risultare inutile per certi Pokémon (come ad esempio un Bijou).

 

Vantaggi tattici: Simbiosi è un'ottima abilità tattica che può rivelarsi parecchio utile se si pensa a delle strategie adeguate per Pokémon specifici, in modo che il possessore dell'abilità possa offrire il suo stesso strumento ad un alleato una volta che esso ha perso o ha usato il suo. In pratica questa capacità funziona in maniera simile alle mosse Raggiro e Rapidscambio, il che significa che può essere usata in infiniti modi, dando la possibilità agli allenatori di ideare ottime strategie sfruttando determinati strumenti.

 

Svantaggi tattici: I Pokémon con quest'abilità tendono ad essere un po troppo generosi verso i propri alleati durante le battaglie multiple, anche se invece dovrebbero concentrarsi su altro, e può dunque risultare svantaggiosa se il Pokémon dovesse offrire uno strumento che invece doveva usare su se stesso o se offre al compagno un oggetto che possa risultare dannoso per lui.

 

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Unghiedure

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L'abilità Unghiedure è una capacità rara posseduta unicamente dai Lycanroc Forma Crepuscolo, dalla famiglia evolutiva di Binacle, quest'ultima per via della loro struttura fisica simile a mani dotate di artigli affilati, dai MegaCharizard X, dai MegaAerodactyl e dai MegaMetagross. In pratica i Pokémon con quest'abilità hanno artigli estremamente affilati e resistenti che possono lacerare la carne e perforare le corazze senza che si rompano, ciò è dovuto a causa di forti strutture ossee o da un rivestimento protettivo che rinforza gli artigli impedendo che possano essere danneggiati, permettendo dunque ai Pokémon che la possiedono di usare attacchi da contatto fisico con maggiore potenza senza correre il rischio che gli artigli possano arrecare danni, permettendo ad essi di colpire con una forza superiore del 30% circa.

 

Vantaggi tattici: Unghiedure è un'ottima abilità per i Pokémon che fanno uso di molti attacchi da contatto. Anche se non offre alcun tipo di protezione, può trasformare combattenti fisici già potenti di per sé in delle minacce inarrestabili, in grado di mettere in difficoltà anche i Pokémon più resistenti.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Pellefolletto

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L'abilità Pellefolletto è una capacità molto rara posseduta unicamente dai MegaGardevoir, dai MegaAltaria e da rarissimi esemplari di Sylveon. I Pokémon che possiedono questa capacità sono noti per poter combinare le loro abilità di tipo Folletto con la loro energia emotiva interiore, in modo da garantire le stesse proprietà del tipo Folletto a qualsiasi mossa non abbia relazioni elementali, ciò sembra essere causato anche dalla forza fatata più intensa del normale, che riesce efficacemente ad alimentare qualsiasi attacco di tipo Normale con quest'energia, motivo per cui ottengono le stesse proprietà di qualunque attacco Folletto ottenendo anche un potenziamento del 20% circa.

 

Vantaggi tattici: Sebbene sia un'abilità molto rara, può aiutare gli allenatori di sfruttare gli attacchi Normali con maggior efficienza grazie alle abilità dei Pokémon di tipo Folletto che la possiedono per un uso migliore in qualsiasi combattimento, e può risultare ancora più utile se il Pokémon in questione può imparare mosse potenti tramite MT come Iper Raggio.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Viscosità

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Viscosità è un'abilità nascosta riscontrata solamente su rari esemplari della famiglia evolutiva di Goomy a causa del loro corpo molle e viscido. Queste creature hanno un corpo estremamente morbido e sono quindi molto vulnerabili ad attacchi taglienti e perforanti, ma la loro pelle sensibile secerne in continuazione una sostanza bavosa che li protegge e li rende sempre umidi, per rari esemplari, questa è talmente appiccicosa da attaccarsi a chiunque li tocchi fisicamente, perciò un qualunque contatto diretto con essi farà si che questa bava appiccicosa possa limitare i movimenti della vittima riducendone la velocità.

 

Vantaggi tattici: Anche se è così rara da non risultare una grande minaccia, i pochi Pokémon che hanno quest'abilità possono avere un leggero vantaggio contro i nemici più veloci, visto che un qualunque contatto fra i due potrebbe rendere l'opponente troppo lento per colpire per primo, anche se è difficile che ciò accada.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Pellecielo

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Pellecielo è un'abilità esclusiva dei MegaPinsir e dei MegaSalamence che permette loro di sfruttare attacchi non elementali per una maggiore efficienza in combattimento. I MegaPinsir e i MegaSalamence, a causa della mutazione cerebrale dovuta allo sviluppo alare, essi cercano di non toccare mai terra, neppure per attaccare, specialmente nel caso degli attacchi Normali come Presa o Bottintesta, garantendo ad essi le stesse proprietà elementali tipiche degli attacchi di tipo Volante (come se fossero veramente di questo tipo), e a causa della maggiore aggressività di questi Pokémon, la potenza di tali mosse è superiore del 20% rispetto alla norma.

 

Vantaggi tattici: Il fatto che l'abilità Pellecielo è un'esclusiva dei MegaPinsir e dei MegaSalamence, la rende difficile da sfruttare appieno, specie perché possono apprendere pochi attacchi Normali naturalmente. Ad ogni modo, considerando che entrambi i Pokémon con questa capacità sono anche di tipo Volante, non c'è da stupirsi se è così utile per loro, visto che permette loro di usare mosse altrimenti troppo deboli. trasformando queste feroci creature in combattenti inarrestabili capaci di usare attacchi mostruosi in combattimento, a patto che non si stanchino troppo presto.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Amorefiliale

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Amorefiliale è l'abilità peculiare dei MegaKangaskhan che permette a queste creature e al loro "figlio" di combattere insieme. Grazie a questa capacità, il Pokémon che la possiede (il "genitore") quando attacca un nemico (e solamente uno) per infliggergli danni diretti, il "figlio" che normalmente sta sul marsupio (ma che grazie alla forma riesce ad ottenere una temporanea maturità fisica per combattere) eseguirà lo stesso attacco, a patto che non sia una mossa multipla. Il danno provocato dal secondo colpo ha una potenza di circa un quarto di quella dell'attacco originale, ma avrà gli stessi identici effetti senza che esso vada a stancare di più l'utilizzatore. Anche se non è proprio facilissimo sfruttare quest'abilità a dovere, essa è la testimonianza dell'enorme legame che c'è tra questi marsupiali con il loro "cucciolo".

 

Vantaggi tattici: Il fatto che l'abilità funzioni proprio a causa della peculiare biologia dei Kangaskhan, la rende estremamente insolita, ma può essere di grande aiuto per abusare di attacchi che hanno effetti secondari, oltre a ciò, grazie al secondo colpo, permette pure che ad ogni attacco, il bersaglio riceva un danno maggiore del 25% circa rispetto alla norma, perciò è difficile sconfiggere questi Pokémon senza prima subire enormi danni.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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