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Guida Completa Pokémon Oro HeartGold e Argento SoulSilver


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Guida Completa Pokèmon Heart Gold e Soul Silver
 
CAPITOLO 1: Borgo Foglianova e Violapoli
 
 
 
Borgo Foglianova
 
Strumenti da Recuperare: Pozione (x5), Pokégear
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Prima di cominciare, il Prof.Oak ci farà  un breve preambolo sul mondo dei Pokémon, dopodichè ci chiederà  alcune informazioni. Dovremo dirgli se siamo un ragazzo oppure una ragazza, ed inserire il nostro nome, che verrà  poi usato all'interno del gioco. Oltre a questo ci mostrerà  il protagonista del sesso opposto rispetto al nostro, che a volte ci aiuterà  nel corso dell'avventura, chiedendo di inserire un nome anche per lui/lei. Supponiamo di aver scelto come nostro personaggio un maschio, quindi avremo una coprotagonista femmina, che nella guida sarà  indicata con il nome di Cetra.
Come da tradizione, cominceremo l'avventura partendo dalla cameretta di casa nostra, stavolta nella regione di Johto. Scendiamo al piano terra e nostra madre ci darà  qualche indicazione su come usare il menù, poi usciamo di casa per scontrarci con il Marill di Cetra, che arriverà  subito dopo, ma che se ne andrà  senza nemmeno rivolgerci la parola. Come possiamo notare, Borgo Foglianova è una città  molto piccola: a sinistra di casa nostra troveremo il Laboratorio del Prof.Elm, mentre sotto c'è la casa di Cetra. Dirigiamoci al laboratorio e parliamo con il Professore, che dopo aver ricevuto un messaggio, ci darà  subito l'opportunità  di poter scegliere quello che sarà  il nostro più fido compagno di viaggio, vale a dire il Pokémon che ci accompagnerà  in lungo e in largo aiutandoci a sconfiggere Allenatori, membri del Team Rocket e Capipalestra. Questi tre Pokémon sono unici, e una volta che ne avremo scelto uno sarà  impossibile trovare gli altri allo stato selvatico all'interno del gioco, e l'unico metodo per ottenerli sarà  lo scambio. La scelta di un Pokémon o dell'altro non ha particolari risvolti ai fini del proseguimento del gioco, ma sappiate che:
 
Chikorita è un Pokémon di tipo Erba, quindi ha dalla sua delle importanti resistenze ai tipi Terra e Acqua, ma allo stesso tempo si porta dietro debolezze pesanti al tipo Fuoco, Volante, Ghiaccio, Veleno e Coleottero. Sappiate che i primi due capipalestra useranno Pokémon di tipo Volante e Coleottero, quindi questo Pokémon si troverà  fortemente svantaggiato nella prima parte dell'avventura. Chikorita raggiunge piuttosto presto lo stadio evolutivo finale, trasformandosi in Bayleef a livello 16 e in Meganium a livello 32. Tra i tre starter di Jotho è anche quello più difensivo, ed è consigliato ai giocatori più esperti, visto che come già  detto in precedenza, le prime fasi di gioco saranno molto dure con questo Pokémon, anche perchè in giro non troverete valide alternative per rimpiazzarlo nelle prime due palestre.
 
Cyndaquil è un Pokémon di tipo Fuoco, e come è ben noto, il Fuoco è un elemento tipicamente offensivo. Cyndaquil e le sue evoluzioni si troveranno molto bene con tutti i Capopalstra, a parte l'ultimo, ed è probabilmente lo starter più consigliato per chi ha meno esperienza. Il Fuoco è superefficace contro Erba, Ghiaccio, Coleottero e Acciaio, portandosi dietro debolezza a Terra, Acqua e Roccia. Cyndaquil è sicuramente il Pokémon più offensivo tra i tre starter, ma allo stesso tempo il più fragile. Si evolve in Quilava molto presto, a livello 16, e anche questo potrebbe essere un ulteriore buona motivazione per sceglierlo, e raggiunge lo stadio evolutivo finale a livello 36, trasformandosi in Typhlosion. Considerate inoltre che i Pokémon di tipo fuoco che potrete catturare nel corso dell'avventura non sono molti, e che in ogni caso li troverete solo parecchio più avanti, quindi Cyndaquil è probabilmente il Pokémon che rispetto agli altri due starter ha più vantaggi.
 
Totodile è un Pokémon di tipo Acqua, ed è noto assieme alle sue evoluzioni per la sua fisicità . Possiede buon attacco e difesa, e allo stesso tempo statistiche che pur non eccellendo in nessun campo, risultano buone ed equilibrate. Sappiamo bene che un Pokémon d'acqua in squadra è fondamentale, sia per le resistenze, sia per la neutralità  con cui colpisce tutti i tipi eccetto il tipo Drago, sia per usare Surf, quindi Totodile può rivelarsi veramente un buon Pokémon. Considerate comunque che all'interno del gioco, i Pokémon di tipo Acqua abbondano, e li potrete trovare già  molto presto. Totodile si evolve tardi, a livello 18 in Croconaw, ma è il primo a raggiungere lo stadio evolutivo finale, trasformandosi in Feraligatr a livello 30. Tra i tra starter è probabilmente il più equilibrato, adatto sia a giocatori esperti che a giocatori alle prime armi.
 
 
Una volta scelto il Pokémon, il Prof.Elm ce lo consegnerà , e questo ci seguirà  ovunque andremo, come faceva Pikachu in Pokémon Giallo. Questo non vale solo per gli starter, ma per qualsiasi Pokémon che terremo nel primo slot della squadra.
Se vogliamo curare il nostro Pokémon possiamo usare la macchina in alto, mentre uscendo, l'aiutante del Prof. Elm ci regalerà  5 Pozioni. All'esterno noteremo uno strano ragazzo con i capelli rossi che sta guardando attraverso la finestra ciò che accade all'interno del laboratorio, ma se proviamo a parlargli ci caccerà  in malomodo.
Troveremo anche Cetra, che ci dirà  di far vedere il nostro Pokémon alla mamma, quindi andiamo a casa e parliamole per ricevere uno strumento molto importante per il continuo dell'avventura,vale a dire il PokéGear.
Uscendo da Borgo Foglianova il Prof.Elm vi inseguirà  per darvi il suo numero di telefono…preparatevi psicologicamente ad avere un telefono perché sarete letteralmente tempestati di telefonate di ogni genere durante il corso dell'avventura. Inoltre, il Pokegear ha un sacco di funzioni aggiuntive, che scopriremo man mano che andremo avanti nel gioco.
Ora possiamo dirigerci in santa pace verso ovest, imboccando il Percorso 29.
 
Intrapreso il Percorso 29 alla volta di Fiorpescopoli, incontrerete nuove specie di Pokèmon: Rattata, Pidgey, Sentret e Hoothoot, che però ancora non potrete catturare, quindi approfittatene per allenare il vostro Pokémon.
Dirigetevi verso ovest, passando nell'erba alta. Nel percorso troverete una Pozione, mentre proseguendo arriverete ad un casello che porta al Percorso 46, che però visiteremo più avanti. Proseguendo per il percorso 29 troveremo la prima pianta di Ghicocche del gioco, ma ancora non possiamo raccoglierle, quindi ignoriamola e raggiungiamo Fiorpescopoli.
 
 
Fiorpescopoli
 
Strumenti da Recuperare: Scarpe da Corsa, Scheda Mappa
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
POKEMARKET
 Strumento Prezzo
 Poké Ball 200$
 Cura Ball 300$
 Pozione 300$
 Antidoto 100$
 Antiparalisi 200$
 Mess. Aereo 50$
 
Una volta raggiunta Fiorpescopoli incontrerete un arzillo signore che vi farà  da guida turistica per la città , illustrandovi i vari edifici e le loro mansioni per poi regalarvi un paio di scarpe da corsa fiammanti (che siamo sicuri consumerete durante il gioco) in cambio della vostra gentile compagnia. Qui noterete subito la prima novità  di questi due fantastici remake,vale a dire la possibilità  di usare le scarpe da corsa semplicemente selezionandole sul touch screen del DS invece di dover sempre scomodamente tenere premuto il tasto B del pad per attivarle.
Qui ci sono anche un Pokémon Market ed un Pokémon Center, ma al momento nel primo non possiamo ancora acquistare le Ball per catturare i Pokémon, quindi non soffermiamoci troppo nell'esplorazione di questa scarna città , curiamo il nostro Pokémon e proseguiamo subito verso il Percorso 30, ma prima di imboccarlo il generossisimo vecchietto di prima ci fermerà  per ragalarci stavolta la Scheda Mappa da aggiungere al nostro Pokégear, al quale fra parentesi potrete cambiare grafica mettendo addirittura una cover in stile Team Rocket.
 
 
Percorso 30
 
Strumenti da Recuperare: Pozione, Ghicocca Verde, Antidoto, Ghicocca Rosa, Pokédex
 
In questo percorso troverete una buona varietà  di Pokémon, non tanto utili da catturare ed allenare (anche perchè non potete ancora farlo), ma sicuramente ottimi per far salire di livello il vostro Pokémon. Se i suoi PS scendono troppo tornate a Fiorpescopoli e curatelo. In questo percorso troverete una Pozione, mentre entrando nella casa, l'uomo che vi regalerà  il Ghicobox (vi starete domandando se questo gioco sia tutto un regalo, state tranquilli non sarà  cosi semplice in futuro!).
Ora usciamo dalla casa, e scuotiamo l'albero per ottenere una Ghicocca Verde. Vi state chiedendo a cosa serve? Per il momento conservatela, e vi assicuro che poco più avanti ci tornerà  utile. Proseguiamo lungo il percorso per trovare anche un Antidoto e una Ghicocca Rosa, e salendo verso nord giungeremo ad una casa, che è la casa dell'amico del Prof.Elm: Mr.Pokémon.
Successivamente troverete anche un'altra casetta stavolta abitata da un certo Mr.Pokèmon che vi consegnerà  una sua scoperta da far esaminare al Prof.Elm: l'Uovo Mistero.
Dentro la casetta di Mr.Pokémon troverete anche una personalità  illustre quale il Prof.Oak che contagiato dall'aria di Johto vi farà  anche lui un dono, il PokéDex, che dovrete cercare di completare catturando il maggior numero di Pokémon possibili durante la partita. Il Pokédex di Jotho contiene 256 Pokémon totali: in sostanza sono presenti tutti i Pokémon di Kanto e Jotho più le loro evoluzioni ottenibili tramite mossa appresa (Mamoswine, Yanmega, Lickilicky, Ambipom e Tangrowth). Una volta ricevuti uovo e Pokédex possiamo uscire dalla casa, per tornare dal Prof.Elm.
Non appena vi incamminerete verso casa, il PokéGear squillerà  e dall'altra parte ci sarà  l'allarmato Prof.Elm che ci dirà  di tornare in fretta al suo laboratorio. A questo punto scendete verso Fiorpescopoli, curate il vostro Pokémon se ne avete bisogno e salvate prima di entrare nel Percorso 29 che porta a a Borgo Foglianova.
 
 
Incontro col Rivale
 
Strumenti da Recuperare: Pozione, Poké Ball (x5)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Non appena imboccato il Percorso 29, vi imbatterete nel ragazzo dai lunghi capelli rossi che spiava dalla finestra del laboratorio del Prof.Elm, e vi sfiderà  senza tanti preamboli. Questo personaggio sarà  il vostro Rivale per tutto il resto del gioco, quindi dovrete abituarvi a vederlo spesso, nonostante non sia poi così simpatico.
 
Sorprendentemente, anche questo allenatore possiede uno dei tre starter della regione di Johto, più precisamente avrà  quello il cui tipo è avvantaggiato rispetto al vostro. Vi state chiedendo dove lo ha preso? Presto avrete la risposta.
Fortunatamente, il Pokémon del vostro avversario è ancora a livello 5, quindi non conosce alcun attacco elementale da utilizzare contro di voi. Inoltre, a differenza di come capita in gran parte degli altri giochi, la sfida non avviene subito dopo aver scelto il Pokémon, quindi avete avuto tempo di allenare il vostro starter, che se a questo punto sarà  almeno a livello 9, sempre che non siate scappati in continuazione dalle lotte con i Pokémon selvatici.
Qui c'è ben poco da ragianore! Attaccate di continuo con il vostro attacco di tipo normale, e non ci vorrà  molto prima di avere la meglio. In caso di emergenza avete anche con voi parecchie Pozioni, ma probabilmente non saranno necessarie.
Una volta sconfitto, il Rivale ci darà  qualche spicciolo, poi se ne andrà , blaterando qualcosa e giurando vendetta.
Continuiamo per la nostra strada, imbocchiamo il Percorso 29, raccogliamo la Ghicocca Verde e raggiungiamo Borgo Foglianova. Nel punto da cui il nostro Rivale ci spiava troveremo una Pozione nascosta, dopodichè entriamo nel laboratorio.
Una volta consegnato l'Uovo Mistero al Prof.Elm, sarete sottoposti ad un interrogatorio da un agente di polizia, chiamato ad indagare sul furto di uno dei Pokémon del Prof.Elm. Dalla vostra avrete Cetra, che testimonierà  la vostra innocenza,successivamente dovrete quindi fornire l'identikit del rivale dandogli anche un nome, che come da tradizione potrete scegliere.
Ora andiamo a casa e parliamo con la Mamma, che una volta saputo che stiamo per partire, ci chiederà  se vogliamo che tenga da parte un pò di soldi per noi. In sostanza, il denaro che otterremo nel corso dell'avventura, rimarrà  un pò nelle nostre tasche, e un pò andrà  alla mamma, che ogni tanto userà  i nostri soldi per comprarci degli oggetti, a volte anche rari. Quando vogliamo possiamo inoltre andare dalla mamma per prelevare i soldi che tiene da parte, o per dirle che non vogliamo più che metta da parte soldi per noi. Ovviamente conviene chiederle di tenere i soldi da parte, ma se l'idea proprio non vi piace fate come preferite.
Ora finalmente inizia l'avventura! Andiamo al Percorso 29 e incontreremo nuovamente Cetra, che ci mostrerà  come catturare un Pokémon. Probabilmente sapremo già  come si fa, ma questa piccola perdita di tempo sarà  ricompensata con 5 Poké Ball, che la ragazza ci regalerà . Ora continuiamo per il Percorso 29, e prendiamo la deviazione che porta al Percorso 46.
 
 
Percorso 46
 
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Ora finalmente potete iniziare a catturare ed allenare nuovi Pokémon. Nel corso di questa guida verranno dati consigli su eventuali Pokémon da catturare, a cui si farà  magari riferimento nel corso delle battaglie più impegnative, ma ovviamente voi potete catturare ed allenare i Pokémon che preferite e che più vi piacciono.
In realtà , da qui non possiamo andare da nessuna parte, e non ci sono nemmeno strumenti da prendere, ma se siamo qui un motivo c'è. Qui troverete Spearow e Geodude, oltre a Rattata che già  conosciamo: e se siete partiti con Chikorita, Geodude fa proprio al caso vostro, perchè è la chiave per vincere le lotte nella prima palestra , in cui si usano Pokémon di tipo volante. Geodude è un Pokémon con attacco e difesa elevati, è immune al tipo elettro e la sua resistenza al volante sarà  molto comoda nella lotta per la prima medaglia. Purtroppo si evolve all'ultimo stadio solo se scambiato, il che può essere seccante. Se avete Chikorita prendetelo e allenatelo fino a livello 11 per fargli imparare Sassata. Se avete Cyndaquil o Totodile probabilmente potete farne anche a meno, ma un Golem può comunque tornare molto utile nelle fasi avanzate del gioco.
Torniamo al Percorso 29, andiamo a Fiorpescopoli a fare scorta di Pozioni, Antidoti e Poké Ball (almeno una decina) e imbocchiamo il Percorso 30.
 
 
Percorso 30
 
Strumenti da Recuperare: Pozione
Pokémon degli allenatori: Rattata L4 | Pidgey L2, Rattata L4 | Caterpie L3, Caterpie L3
 
 
I Pokémon selvatici qui sono gli stessi di prima, ma ora possiamo catturarli con le Ball, e imboccare il bivio a sinistra, che porta alla città  di Violapoli. Subito incontreremo il primo allenatore del gioco, che ci sfiderà  usando Rattata. Ci chiederà  anche di lasciarci il nostro numero, in modo da poterci chiamare in futuro. Alcuni allenatori a cui avete lasciato il numero vi richiameranno per avvisarvi della presenza di Pokémon selvatici rari da trovare, oppure per risfidarvi con i loro Pokémon saliti di livello.
Poco più avanti c'è un altro allenatore, e lì vicino, dove ci sono i fiori, troverete una Pozione nascosta. Proseguite e battete anche il Pigliamosche, per poi raggiungere il Percorso 31.
 
 
Percorso 31
 
Strumenti da Recuperare: Pozione, Ghicocca Nera, Poké Ball
Pokémon degli allenatori: Caterpie L2, Weedle L3, Caterpie L2, Caterpie L2
 
Oltre ai soliti Pokémon del Percorso 30, qui troverete Bellsprout. Se non avete scelto Chikorita potete anche catturarlo, ma sappiate che prima di imparare Foglielama ci mette parecchio, e che non potete evolverlo nella sua forma finale senza Pietrafoglia, che troverete molto più avanti.
Raccogliamo gli strumenti che si trovano nel percorso: una Pozione, una Ghicocca Nera e una Poké Ball, dopodichè sfidiamo il Pigliamosche registrando il suo numero, ed entriamo nella grotta.
 
 
Grotta Scura
 
Strumenti da Recuperare: Pozione, Registradati
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Qui troverete Zubat, uno dei Pokémon più comuni dell'intero gioco. La sua evoluzione finale è molto accattivante, ma in realtà  allenare uno Zubat è tutt'altro che divertente, a causa della pessima copertura dei suoi attacchi e della loro potenza limitata, quindi ve lo sconsiglio. Se siete così fortunati da trovare un Dunsparce catturatelo, altrimenti tornate qui quando avrete Spaccaroccia, e la cosa sarà  molto più semplice.
Prendete la Pozione che si trova all'interno della grotta, poi uscite ed entrate nel casello che porta a Violapoli. Qui incontrerete Cetra, che vi regalerà  il Registradati, strumento utile a registrare le sfide che farete in WiFi. Ora usciamo dal casello ed entriamo nella città  di Violapoli, dove ci aspetta la nostra prima medaglia!
 
 
CAPITOLO 2: Violapoli
 
 
 
Violapoli
 
Strumenti da Recuperare: Poké Ball
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Questa è la prima vera città  del gioco, e chi ha già  giocato a Pokémon Oro e Argento noterà  un restyling di tutto rispetto, che va al di là  del semplice miglioramento grafico dovuto al tempo intercorso tra giochi originali e remake. Come potete vedere Violapoli è più grande delle città  che abbiamo visitato in precedenza, e ci sono diverso luoghi da visitare. C'è anche una palestra, in cui conquisteremo la nostra prima medaglia, ma prima è meglio andare e visitare qualche altro luogo…
Nella casa a Sud Ovest del Centro Pokémon c'è un ragazzo che scambierà  il suo Onix per un Bellsprout. Onix si potrà  catturare molto presto, ma se non avete catturato Geodude, si rivelerà  un ottimo alleato per le lotte nella palestra di Violapoli. In ogni casò Onix avrà  lo stesso livello del Bellsprout che scambierete, e sarà  di natura Lesta.
In alto a sinistra ci sono la Palestra, che al momento è chiusa, ed il Pokémarket, il cui inventario è lo stesso di Fiorpescopoli, e verrà  aggiornato ogni volta che conquistiamo una nuova medaglia. L'edificio a destra della palestra è invece la Scuola per allenatori, in cui possiamo apprendere alcune delle basi del gioco. Se attraversiamo il ponte che porta alla torre ed esaminiamo il punto due passi in alto a sinistra dell'angolo in basso a sinistra dell'isola troveremo una Poké Ball nascosta.
Quello che dobbiamo fare ora è visitare la Torre Sprout, ma prima è meglio fare una visita ai Percorsi 36 e 32.
 
 
Percorso 36
 
Strumenti da Recuperare: MN06 (Spaccaroccia)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Il Percorso 36 lo possiamo raggiungere dal casello a ovest di Violapoli, e noteremo che è bloccato da un qualcosa che sembra un albero, che poi scopriremo in realtà  essere tutt'altra cosa, quindi qui possiamo ancora fare ben poco, se non parlare all'uomo a sinistra, che ci regalerà  la prima MN del gioco: la MN06 Spaccaroccia. Le MN, ovvero Macchine Nascoste, contengono attacchi che possiamo insegnare ai nostri Pokémon, e che essi potranno usare sia in battaglia che fuori. Questa MN ci permetterà  di spaccare le rocce che ostacolano il nostro cammino, facendoci trovare talvolta anche dei Pokémon selvatici. Ad ogni modo non potremo usarla fuori dalla battaglia finchè non avremo la Medaglia Zefiro, quindi per ora non ci servirà . Ricordate inoltre che potete insegnare le mosse MN quante volte volete ai vostri Pokémon, e che questi potranno dimenticarle solo attraverso l'Eliminamosse, che incontreremo solo più tardi, quindi evitate di insegnarle a Pokémon forti che hanno un ruolo importante nella squadra, perchè le mosse MN sono per lo più attacchi deboli. Ora tornate a Violapoli e prendete il Percorso 32 a sud.
Percorso 32
 
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
In questo percorso non dobbiamo nè battere allenatori nè raccogliere strumenti, ma una visita qui sarà  molto preziosa per un paio di motivi. Innanzitutto possiamo sempre approfittarne per livellare i nostri Pokémon, ma soprattutto, qui troveremo diversi nuovo Pokémon da aggiungere al Pokédex e/o alla squadra.
Tra questi spicca sicuramente Mareep, il primo Pokémon di tipo elettro che incontriamo nel gioco, e che sicuramente ci darà  una grossa mano contro i Pokémon volanti di Valerio, capopalestra di Violapoli. Mareep ha tre stadi evolutivi, un buon attacco speciale e impara Tuonoshock a livello 10, quindi fatelo vostro e allenatelo, perchè probabilmente è il primo Pokémon che incontrate dopo lo starter a poter rendersi veramente utile nel vostro team.
Oltre a Mareep troverete Wooper, Pokémon d'acqua interessantissimo, con un secondo tipo terra che lo rende immune agli attacchi elettrici, e un'abilità  che lo rende immune agli attacchi di tipo acqua. Wooper si evolve in Quagsire, Pokémon con una sola debolezza (al tipo erba), e anche questo potrebbe essere un buon Pokémon da aggiungere alla squadra, in particolare se non avete scelto Totodile.
Chi gioca a Anima Argento troverà  anche Ekans, che non è poi un Pokémon così malvagio, in quanto si evolve in Arbok a livello 22, ed è dotato di un paio di abilità  niente male, oltre alla possibilità  di imparare tanti attacchi di tipo diverso, come i morsi elementali e Terremoto.
Hoppip, invece non è un granchè, e non è nemmeno facile da allenare, a causa dei deboli attacchi che conosce, quindi ignoratelo.
Una volta catturati i nostri nuovi Pokémon possiamo subito andare a provarli nella Torre Sprout di Violapoli, che dovremo visitare per forza prima di accedere alla palestra.
 
 
Torre Sprout
 
Strumenti da Recuperare: Antiparalisi, Precisione X, Pozione, Fune di Fuga, MT70 (Flash)
Pokémon degli allenatori: Bellsprout L3, Bellsprout L3, Bellsprout L3 | Bellsprout L3, Bellsprout L3, Bellsprout L3 | Bellsprout L3, Bellsprout L3, Bellsprout L3 | Bellsprout L6 | Bellsprout L6 | Bellsprout L7, Hoothoot L7
 
Eccoci in uno dei luoghi caratteristici della regione di Jotho: la Torre Sprout. Questo posto non è altro che una torre piena di topi, fantasmi e monaci che venerano Bellsprout, quindi non è che sia in realtà  un granchè, ma una visita qui ci farà  più che bene.
Intanto di notte possiamo catturare Gastly, che è sicuramente un'ottima aggiunta per la nostra squadra, grazie al suo ottimo attacco speciale e alla varietà  di attacchi che è in grado di imparare, quindi fatelo vostro al più presto. Purtroppo per farlo evolvere in Gengar dovrete scambiarlo, ma non dovrebbe essere un problema così insormontabile.
Al piano terra non c'è nulla, quindi saliamo le scale arrivando al primo piano, in cui potremo incontrare i Pokémon selvatici. Sfidiamo il monaco sulla destra ed i suoi Bellsprout (se avete scelto Cyndaquil sarà  una passeggiata), prendiamo l'Antiparalisi e proseguiamo per essere sfidati da un altro monaco con i suoi tre Bellsprout.
Saliamo la scala e prendiamo Precisione X, poi scendiamo per trovare di nuovo un monaco, che ci sfiderà  usando Bellsprout…La faccenda si sta facendo monotona, ma stringete i denti, tra poco usciremo da questo posto. Salendo la scala poco più avanti raggiungerete l'ultimo piano, in cui troverete una Pozione e l'ennesimo monaco con il suo Bellsprout.
A destra c'è ancora un monaco, che ovviamente vi sfiderà , ma stranamente, oltre a due Bellsprout possiede anche un HootHoot, dimostrando una maggior fantasia rispetto ai suoi compari…
Ora proseguiamo per trovarci di fronte all'abate, che sta discutendo con il nostro rivale, che immediatamente se ne andrà  usando una Fune di Fuga. Raccogliamo anche noi quella che si trova adestra, poi salviamo e sfidiamo il Monaco.
 
Questa può essere una lotta piuttosto difficile se non avete scelto Cyndaquil, perchè Totodile sarà  in difficoltà  contro i due Bellsprout, mentre Chikorita andrà  in crisi con HootHoot. L'ideale sarebbe utilizzare un Pokémon volante come Zubat o Pidgey con i Bellsprout, e Geodude, Onix o ancora meglio Mareep con HootHoot. I Bellsprout useranno in continuazione Frustata, mentre HootHoot preferirà  usare Ipnosi e Beccata.
Se avete allenato un pò Gastly farà  una bella figura contro i Bellsprout, e il vostro starter ad ogni modo, sarà  ad un livello sicuramente più alto dei Pokémon dell'avversario, quindi attaccetelo con gli attacchi più potenti a vostra disposizione, e all'occorrenza usate le tante Pozioni che avete raccolto fino ad ora, e alla fine Monk Li dovrà  arrendersi.
Una volta sconfitto, il Monaco vi regalerà  la MT 70 Flash. Le MT, a differenza delle MN sono usa e getta, e molte di esse possono essere ottenute solo una volta nel gioco, quindi l'ideale è conservare quella copia per il gioco competitivo. Ad ogni modo, questa MT la potrete comprare anche più avanti al Pokémarket, in quanto la si può utilizzare fuori dalle lotte per illuminare i luoghi bui, come la Grotta Scura, che presto torneremo a visitare. Ora usciamo dalla Torre Sprout e dirigiamoci alla Palestra di Violapoli, che è finalmente aperta.
Palestra di Violapoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Zefiro, MT51 (Trespolo)
Pokémon degli allenatori: Spearow L9 | Pidgey L7, Pidgey L7
 
 
Eccoci pronti ad affrontare la prima palestra della Lega di Jotho. Appena entrati noteremo un uomo sulla destra, che all'interno di ogni palestra ci darà  dei consigli per renderci la vita più facile, ma se state leggendo questa guida state sicuri che i nostri consigli saranno di gran lunga più utili. Come ormai avrete capito, qui si utilizzano Pokémon di tipo volante, deboli a elettro, ghiaccio e roccia, e resistenti a coleottero, erba e lotta. In realtà , i Pokémon qui dentro hanno un primo tipo normale, quindi gli attacchi di tipo lotta saranno neutri su di loro. Ad ogni modo, al momento possiamo disporre solo di due tipo superefficaci contro di loro: elettro e roccia. Se avete scelto Chikorita spero per voi che abbiate allenato Geodude, Onix o ancora meglio Mareep, in alternativa, Cyndaquil e Totodile andranno più che bene, se sono ad un livello sufficientemente alto. Come possiamo notare, in questa palestra, il Restyling delle locations si fa vedere qui più che mai, quindi fermiamoci un attimo ad ammirare questa splendida palestra e ringraziamo i Ragazzi di Game Freak, poi precipitiamoci nelle lotte contro gli allenatori, che possiedono solamente Pidgey e Spearow, Pokémon estremamente modesti e con una scarsa difesa speciale, che cadranno molto presto sotto gli attacchi Fulmine, Sassata, Pistolacqua o Braciere dei vostri Pokémon. Se avete Gastly farete meglio a non usarlo, perchè i suoi attacchi di tipo Spettro non sono in grado di colpire nessun Pokémon, a causa del loro primo tipo normale. Una volta battuti i due allenatori ci troveremo di fronte a Valerio, il capopalestra. Se ne avete bisogno salvate, poi parlategli per dare inizio alla sfida.
 
Valerio inizierà  con Pidgey. Il livello è un pò più alto di quello dei Pidgey incontrati fin'ora, ma non dovrebbe darci problemi. State attenti a non fargli usare troppe volte Turbosabbia per diminuirvi la precisione, e attaccatelo con Mareep e Geodude per un OHKO sicuro, oppure con Cyndaquil e Totodile, e non resisterà  a più di un paio di colpi.
 
Pidgeotto può essere un pò più ostico, ma non sarà  un problema insormontabile. Al contrario di Pidgey, che attaccava solo con Azione, Pidegotto userà  Raffica, che farà  un pò più male, ma nemmeno più di tanto, visto che è un attacco speciale. Pidgeotto punta ad attaccare continuamente con Raffica e Azione, per poi recuperare metà  dei PS totali con Trespolo. Quest'ultimo attacco, oltre a dare PS, nega il tipo volante per il resto del turno, quindi se Geodude e Mareep lo attaccheranno dopo che ha usato Tresplo, i loro attacchi risulteranno neutri. In ogni caso, la sua difesa speciale è molto debole, quindi attaccatelo e non dovrebbe resistere a più di 2 o 3 colpi. Pidgeotto non è equipaggiato con Baccacedro, e Valerio non usa Pozioni, quindi questa lotta è destinata a finire molto presto.
 
Una volta sconfitto Valerio vi donerà  la MT 51 Trespolo, e la Medaglia Zefiro, che ci permette di usare la MN06 Spaccaroccia anche al di fuori della battaglia. Ora, soddisfatti della nostra prima medaglia usciamo dalla palestra e diamoci da fare, perchè la strada per diventare campioni è ancora lunga!
 
 
La chiamata del Prof.Elm
 
Strumenti da Recuperare: Iperpozione
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Appena usciti dalla palestra il vostro PokèGear suonerà  ancora e il Prof.Elm vi informerà  che un suo assistente vi starà  aspettando al Market per, indovinate un po', regalarvi qualcosa. L'assistente vi regalerà  un Uovo di Togepi che se mostrerete poi successivamente al Prof Elm vi donerà  una Pietrastante. Per schiudersi, l'uovo impiegherà  circa 2500 passi, e Togepi conoscerà  l'esclusiva mossa Extrasenso! Ci tornerà  molto utile se vogliamo allenare Togepi, grazie alla sua potenza base di 80.
Se avete detto alla mamma di tenere un pò dei vostri risparmi, nel Pokémarket potreste trovare un uomo vestito in arancione che vi regalerà  una Superpozione. D'ora in poi, ogni volta che lo vedrete in un Pokémarket, vi consegnerà  qualche strumento che la mamma ha comprato per voi. Come possiamo vedere, la lista di strumenti disponibili al Pokémarket è aumentata, quindi se vogliamo facciamo una piccola scorta di Ball, Superpozioni e Funi di Fuga.
 
OGGETTI POKEMARKET
POKEMARKET
Strumento Prezzo
Poké Ball 200$
Cura Ball 300$
Rete Ball 1000$
Pozione 300$
Superpozione 700$
Antidoto 100$
Antiparalisi 200$
Sveglia 250$
Antiscottatura 250$
Antigelo 250$
Fune di Fuga 550$
Repellente 350$
Mess. Aereo 350$
 
Usciti dal Pokémarket ci parlerà  una Kimono Girl, che poco dopo se ne andrà . Per ora non curatevi di lei, la ritroveremo più tardi. Se invece parliamo con l'uomo tra il Pokémarket e la Palestra, scopriremo che è l'insegnante della scuola di Violapoli. Ci farà  qualche domanda, poi se ne tornerà  a scuola.
Ora andiamo nella parte est della città  e usiamo Spaccaroccia per accedere alla zona che prima era bloccata. Proseguiamo fino all penultimo scacco prima del vivolo cieco per trovare un'Iperpozione nascosta.
Qui abbiamo fatto tutto, quindi riprendiamo il Percorso 32, poi imbocchiamo il sentiero a sinistra, che ci porterà  alle Rovine d'Alfa.
 
 
Rovine d'Alfa
 
Strumenti da Recuperare: Baccapesca, Baccarancia, Polvoenergia, Polvocura, UnownBloc, Iperpozione, Caramella Rara, Mega Ball, Minifungo
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Dalla casa blu, saliamo per dirigerci alle Rovine vere e proprie. Entriamo e noteremo che c'è un Puzzle rappresentante il Pokémon fossile Kabuto da risolvere interamente usando il Touch Screen. Per il momento ignoriamo il puzzle e passiamo oltre per notare una scritta sul muro in caratteri Unown. Guardando con attenzione noteremo che c'è scritto fuga. Se usiamo una Fune di Fuga, sarà  possibile far crollare il muro e avere accesso ad una stanza in cui troveremo Baccarancia, Baccapesca, Polvoenergia a Polvocura. Ora torniamo indietro ed esaminiamo il puzzle, che non è affatto difficile. Armatevi di pazienza e risolvetelo, ricordando che è possibile ruotare i pezzi facendo doppio tocco sul touch screen. Una volta risolto il puzzle vedrete il pavimento sotto i vostri piedi crollare, e cadrete al piano sotterraneo.
Qui, un ricercatore ci parlerà , consegnandoci l'UnownBloc, che va ad aggiornare il Pokédex con le varie forme di Unown che abbiamo catturato. Risulterà  molto utile se le vogliamo catturare tutte 28.
 
Ora, all'interno delle rovine inizieranno ad apparire gli Unown, Pokémon estremamente deboli, che conoscono solo l'attacco Introforza, ma che risultano estremamente interessanti, in quanto possono apparire in 28 diverse forme: le 26 lettere dell'alfabeto ed i simboli ! e ?. In ogni caso, al momento non appariranno tutti quanti, ma solo poche forma, perchè per sbloccare le altre dobbiamo risolvere altri puzzle a cui non possiamo ancora accedere, quindi usciamo dalle rovine.
Salendo a nord, verso il casello che porta al Percorso 36, troveremo delle rocce che possiamo distruggere con Spaccaroccia, trovanto eventualmente strumenti o Pokémon selvatici. Rompiamo le rocce, prendiamo l'Iperpozione e la Caramella Rara nascosta dove si trova la roccia solida che non possiamo distruggere. Oltre a questi due strumenti troveremo una Mega Ball e un Minifungo, nascosti rispettivamente nel gruppo di rocce a sud e sotto la rovina chiusa e vicino all'acqua a sinistra.
Per ora qui non possiamo fare altro, quindi dirigiamoci al Percorso 32.
 
 
Percorso 32
 
Strumenti da Recuperare: Miracolseme, Repellente, MT09 (Semitraglia), Mega Ball(x2), Amo Vecchio, Esca Ball (x2), Velenaculeo (solo il Venerdì), Conchinella
Pokémon degli allenatori: Rattata L6, Zubat L8 | NidoranF L8 | NidoranM L9 | Wooper L10 | Magikarp L5, Magikarp L5, Magikarp L15, Magikarp L5 | Poliwag L8, Poliwag L8 | Goldeen L10 | Pidgey L6, Pidgey L6, Spearow L8
 
 
Questo percorso lo avevamo in parte già  esplorato, per cui i Pokémon selvatici che ci troverete sono sempre gli stessi. Proseguiamo verso sud, e saremo fermati dall'uomo che prima ci bloccava la strada, ma che ora ci regalerà  Miracolseme, che aumenta del 20% la potenza degli attacchi di tipo erba.
Scendiamo verso sud sfidando gli allenatori e recuperando il Repellente nascosto nell'erba a sinistra, poi continuiamo sfidando i campeggisti con i Nidoran e recuperando la MT09 Semitraglia e la Mega Ball nell'erba alta. Ora scendiamo a sud per sfidare l'allenatore con Wooper, dopodichè troveremo un uomo grasso che tenterà  di fregarci, vendendoci una Codaslowpoke per un sacco di soldi.
Continuiamo fino a raggiungere il Pokécenter, curiamo i Pokémon e parliamo al pescatore, che ci regalerà  un Amo Vecchio. E' un ottimo strumento a questo punto del gioco, perchè ci permetterà  di pescare non solo i Magikarp, ma anche con un pò di fortuna Goldeen, Poliwag e Tentacool, tutti Pokémon d'acqua piuttosto validi, soprattutto se non avete Totodile. Il migliore tra questi è probabilmente Magikarp, ma si evolve a livello 20, ed allenarlo è molto frustrante, tuttavia, una volta evoluto si rivelerà  uno dei migliori Pokémon che il gioco metta a disposizione. Parlando con l'uomo a sinistra, invece, riceveremo in regalo due Esca Ball, utili per catturare i Pokémon pescati.
Usciti dal Centro Pokémon ci sono da sfidare dei Pescatori ed un Avicoltore, dopodichè usate Spaccaroccia e prendete la Conchinella dietro il masso. Sopra il Pokécenter troveremo Veronica, che il Venerdì ci regalerà  Velenaculeo. Ora, se necessario curiamo i nostri Pokémon, ed entriamo nella Grotta di Mezzo, raccogliendo la Mega Ball nascosta un passo in basso e uno a sinistra rispetto all'entrata.
 
 
Grotta di Mezzo
 
PIANO TERRA
Strumenti da Recuperare: Attacco X
Pokémon degli allenatori: Vulpix L9
 
In questa piccola grotta troveremo qualche nuovo Pokémon: il primo è Onix, che forse avete già  ottenuto scambiandolo con Bellsprout, mentre il secondo è Sandshrew, che è esclusivo di Heart Gold. Non sono due Pokémon irresistibili, e sicuramente ne troverete di migliori nel vostro viaggio. Se proprio sentite la necessità  di un Pokémon di tipo terra, Sandshrew si evolve a livello 22, e coma attacco e difesa è un Pokémon piuttosto solido.
Salite verso l'alto, recuperando Attacco X sulla sinistra, poi proseguite fino a sfidare il Mangiafuoco con Vulpix. Una volta vinta la sfida scendete le scale e andate al piano inferiore.
 
1° SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: Velocità  X, MT39 (Rocciotomba), Difesa X
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
I Pokémon selvatici qui sono gli stessi del piano superiore, con l'unica differenza che saranno ad un livello leggermente più alto, e che la possibilità  di trovare Onix è del 10%, mentre quella di Rattata è 35% (5% in HG).
Proseguite dritti e troverete Velocità  X nascosta nella roccia, poi andate a sinistra per recuperare la MT39 Rocciotomba. Nella parte nord della camera troverete Difesa X, dopodichè potete anche andare al piano superiore, perchè per esplorare completamente questo piano abbiamo bisogno della MN Surf, che ancora non possediamo.
 
PIANO TERRA
Strumenti da Recuperare: Mega Ball (x2), Pozione, Antiparalisi, Sveglia
Pokémon degli allenatori: Onix L11 | Geodude L4, Geodude L6, Geodude L8 | Koffing L6, Koffing L6 | Slowpoke L11
 
 
Scendiamo in basso e sfidiamo l'avventuriero con Onix, poi anche quello con i tre Geodude. Proseguendo, nella parete a est troveremo tre rocce, tra le quali c'è una Mega Ball nascosta. Proseguiamo verso sud, fino al Mangiafuoco, poi prendiamo un'altra Mega Ball, questa volta visibile.
Continuiamo a ovest, e prendiamo la Pozione che si trova tra le due rocce, poi scendiamo in basso fino a raggiungere una roccia isolata, in cui troveremo un Antiparalisi nascosto. Ora scendiamo ancora, fino a lottare con il Pokéfanatico in costume che userà  Slowpoke, poi andiamo a destra, prendiamo la Sveglia e usciamo dalla grotta.
 
CAPITOLO 3: Azalina
 
 
 
Percorso 33
 
Strumenti da Recuperare: Ghicocca Nera, Ghicocca Rosa
Pokémon degli allenatori: Geodude L11, Machop L11
 
Questo percorso è veramente breve, e non contiene nuovi Pokémon da catturare. Come al solito, in Pokémon Soul Silver, la frequenza dei Rattata sarà  diminuita del 30% a causa di Ekans.
Prendete le Ghicocche Nera e Rosa dai due alberi, poi sfidate l'avventuriero, che alla fine della lotta vi offrirà  il suo numero di telefono. Nel corso del gioco, ci informerà  della massiccia presenza di Dunsparce all'interno della grotta oscura.
Qui non c'è veramente nient'altro da fare, quindi proseguiamo verso ovest ed entriamo ad Azalina.
 
 
Azalina
 
Strumenti da Recuperare: Blocco Amici, Cura Totale, Ghicocca Bianca
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Appena entrati in questa pacifica città  troverete una recluta Rocket discutere con un anziano signore, per poi andare ad occupare l'entrata del Pozzo Slowpoke. Come potete vedere. in questa città  c'è anche una palestra, ma al momento l'entrata è occupata da una Recluta Rocket, che non si toglierà  finchè non avremo terminato la quest del Pozzo Slowpoke.
Per prima cosa rechiamoci al Centro Pokémon, curiamo la nostra squadra e scendiamo al piano di sotto. Parlando con la ragazza al bancone riceveremo il Blocco Amici, che ci permette finalmente di scambiare Pokémon e fare le sfide utilizzando la Nintendo WiFi Connection.
Dirigiamoci in basso a destra del Centro Pokémon, ed esaminiamo la pila di tronchi davanti alla casa del taglialegna vicino agli alberi per trovare una Cura Totale, poi andiamo a sinistra per scuotere l'albero e prendere una Ghicocca Bianca.
Ora andiamo a nord ovest ed entriamo nella casa di Franz, un'illustre personalità  della regione di Jotho, in quanto è in gradi di ricavare delle Ball speciali dalle Ghicocche. Al momento, però, non potrete usufruire del suo servizio, e vi metterà  al corrente del Team Rocket, un'organizzazione criminale che vuole sfruttare i Pokémon per i suoi fini personali.
Immediatamente Franz si fionderà  al Pozzo Slowpoke, e a noi ci toccherà  seguirlo, e aiutarlo contro i ceffi del Team Rocket.
 
 
Pozzo Slowpoke
 
Strumenti da Recuperare: Mega Ball, Superpozione (x2)
Pokémon degli allenatori: Rattata L9, Rattata L9 | Zubat L9, Ekans L11 | Rattata L7, Zubat L9, Zubat L9
 
Come potete vedere, la Recluta che occupava l'entrata del Pozzo Slowpoke è scappata a causa dell'arrivo di Franz, che però entrando all'interno del Pozzo si è fatto male alla schiena, quindi toccherà  fare tutto a noi…
Qui dentro, oltre ai frequenti Zubat troverete anche degli Slowpoke, quindi se volete catturateli pure. Esaminiamo la parte in alto a sinistra della pozzanghera per trovare una Mega Ball nascosta, poi addentriamoci nella grotta usando il varco sulla sinistra. Qui verremo sfidati dalla prima Recluta Rocket del gioco, che usarà  due Rattata. Proseguiamo per trovare una Superpozione, poi sfidiamo un'altra recluta.
Scendiamo le scale per trovarci al livello successivo, ed esaminiamo la roccia isolata in fondo al sentiero per trovare un'altra Superpozione. Torniamo indietro, risaliamo ed andare a sinistra, per essere sfidati da un'altra recluta.
Subito dopo vi troverete davanti Milas, uno dei quattro Generali Rocket, che ovviamente vi sfiderà , con l'intento di darvi una bella lezione.
 
Questa lotta non sarà  troppo difficile…Ormai di Zubat ne avete incontrati diversi, e dovreste aver capito come trattarli: tirate fuori Mareep e utilizzate il suo Tuonoshock, oppure se lo avete va benissimo anche un Pokémon di tipo roccia. Gli attacchi stabbati del vostro starter (che ormai dovrebbe essersi evoluto) faranno male pur non colpendo un maniera superefficace. Anche qui, se avete scelto Chikorita farete fatica contro due Pokémon di tipo veleno, ma se avete superato la palestra di Violapoli significa che una buona altrnativa ce l'avete.
 
Koffing è molto più difensivo rispetto a Zubat, e tenterà  di avvelenarvi usando Smog o Velenogas, quindi finitelo in fretta. La sua difesa è molto buona, quindi è preferibile utilizzare degli attacchi speciali, come Pistolacqua, Braciere o Tuonoshock.
 
Una volta sconfitto, Milas se ne andrà , e noi potremo uscire dal Pozzo Slowpoke per conquistare la nostra seconda medaglia, ma prima facciamo un salto a casa di Franz.
 
 
Franz e le Ghicocche
 
Strumenti da Recuperare: Rapid Ball, Ball varie
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Per ricompensarci di aver scacciato il Team Rocket dal Pozzo Slowpoke, Franz ci regalerà  una Rapid Ball, molto utile per catturare tutti quei Pokémon che tendono a scappare dalle lotte.
Franz ci darà  da questo momento in poi, la possibilità  di usufruire dei suoi servizi: ogni volta che gli porteremo una Ghicocca, lui riuscirà  a ricavarne una ball. Ci sono sette diverse Ghicocche, e da ognuna è possibile ottenere una ball diversa.
Perchè la ball sia pronta è necessario aspettare che trascorra la mezzanotte, inoltre è possibile dare a Franz anche più Ghicocche, purchè siano dello stesso colore, e lui ci darà  le ball corrispondenti una volta passata la mezzanotte.
Ecco la lista delle Ghicocche, delle corrispondenti ball e del loro effetto.
 
Ghicocca Rossa: Level Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta all'aumentare della differenza di livello tra il nostro Pokémon e quello selvatico
 
Ghicocca Blu: Esca Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se utilizzata su un Pokémon pescato
 
Ghicocca Gialla: Luna Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se utilizzata su Pokémon che si evelvono tramite Pietralunare
Ghicocca Verde: Friend Ball = Aumenta il livello di amicizia del Pokémon catturato
 
Ghicocca Bianca: Rapid Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se il Pokémon selvatico tende a scappare dalla lotta
 
Ghicocca Nera: Peso Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta all'aumentare del peso del Pokémon su cui viene utilizzata
 
Ghicocca Rosa: Love Ball= Il tasso di cattura della ball aumenta se i Pokémon in campo sono di genere opposto.
 
Se vogliamo lasciare delle Ghicocche a Franz facciamolo pure, dopodichè, sua nipote ci chiederà  se vogliamo il suo numero di telefono. Prendiamolo e dirigiamoci alla Palestra di Azalina, che finalmente è acessibile.
 
 
Palestra di Azalina
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Alveare, MT89 (Retromarcia)
Pokémon degli allenatori: Caterpie L12, Weedle L12 | Weedle L7, Kakuna L9, Beedrill L12 | Spinarak L10, Ledyba L10 | Paras L13
 
 
Se avete giocato con Pokémon Oro e Argento dieci anni fa, noterete che questa palestra è stata alquanto modernizzata, e anche qui, per raggiungere il capopalestra dovremo affrontare un semplice minigioco.
Come potete vedere, ci sono delle piattaforme a forma di Spinarak che dovete utilizzare per attraversare i fossati. Le piattaforme si muovono da sole lungo delle assi di legno, e cambieranno la propria direzione non appena troveranno un bivio. Iniziamo salendo sul ragno al centro, che ci permetterà  di sfidare l'allenatore sulla destra, guadagnando qualche Punto Esperienza, dopodichè torniamo indietro e saliamo sul ragno a sinistra per sfidare un nuovo allenatore e trovarci di fronte ad un altro ragno.
Saliamoci sopra, ignorando la leva blu sulla destra, e raggiungeremo due gemelle che ci sfideranno in una lotta in doppio. Torniamo indietro salendo di nuovo sul ragno, e muoviamo la leva, che cambierà  il percorso su cui si muove il ragno, dopodichè saliamoci di nuovo per sfidare l'ultimo allenatore prima del capopalestra. Torniamo indietro, muoviamo di nuovo la leva e risaliamo sul ragno per tornare dalle gemelle, e spostare la leva blu di fianco a loro. Ora se saliamo sul ragno, questo ci porterà  in basso a sinistra, dove potremo muovere la leva rossa. Saliamo nuovamente sul ragno che ci porterà  finalmente al capopalestra Raffaello!
 
Il capopalestra Raffaello utilizza Pokémon di tipo coleottero. Se avete scelto Cyndaquil questa palestra sarà  una vera e propria passeggiata, ma anche se non lo avete scelto e avete ascoltato i miei consigli nei capitoli precedenti non avrete problemi.
A differenza di molti capipalestra, Raffaello partirà  con il suo Pokémon migliore: Scyther. Ha un tipo doppio coleottero/volante, oltre ad un'ottima velocità  e attacco. Come se non bastasse ha Fulmisguardo per abbassare la difesa dei vostri Pokémon e Focalenergia per aumentare il tasso di brutto colpo. I suoi due attacchi sono Retromarcia, che sfrutta il suo STAB coleottero, e gli permette di lasciare il campo a favore di un altro Pokémon e Attacco Rapido, che oltre ad essere un attacco prioritario sfrutta il boost del 50% dato dall'abilità  Tecnico, raggiungendo una potenza di 60.
Sicuramente avrete capito che non è un Pokémon da prendere sottogamba, ma se preso nella giusta maniera non ci darà  alcun problema. Se avete Quilava tiratelo fuori e fatelo secco con uno o due attacchi fuoco. Se avete Croconaw non sarà  così immediato, ma non dovreste comunque avere problemi. Bayleef è fuori discussione, ma può essere sostituito da Mareep o da Geodude. Scyther non riuscirà  a danneggiare seriamente nessuno di questi due Pokémon, mentre loro potranno colpirlo con i loro attacchi Stabbati elettro e roccia in maniera superefficace. Se lo avete, un Pokémon volante come Pidgey o Spearow andrà  comunque benissimo.
Scyther tiene Baccacedro, che gli permetterà  di recuperare il 30% dei PS quando è in pericolo, e Raffaello ha anche una Super Pozione, che userà  se i suoi Pokémon si ritroveranno con la barra dei PS rossi.
 
Gli ultimi due Pokémon sono Metapod e Kakuna, che rispetto a Scyther sono ben poca cosa. Il primo conosce solo l'attacco Azione, mentre il secondo solo Velenospina, quindi le loro capacità  offensive sono molto limitate. Attaccatelo con i vostri attacchi superefficaci, e se non ne avete con gli attacchi Stabbati più potenti a vostra disposizione, ed entrambi i bozzoli cadranno presto.
 
 
Una volta terminata la lotta, Raffaello ci consegnerà  la Medaglia Alveare e la MT89 Retromarcia.
Ora che abbiamo la Medaglia Alveare potremo usare la MN01 Taglio anche fuori dalla lotta, inoltre, tutti i Pokémon scambiati al di sotto del livello 30 ci obbediranno.
Muoviamo la leva blu vicino a Raffaello, poi utilizziamo i due ragni per tornare all'entrata e uscire definitivamente dalla palestra.
 
 
Incontro col rivale
 
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Appena usciti dalla palestra di Azalina, curiamo i nostri Pokémon nel Pokécenter, poi dirigiamoci verso il casello a ovest, che porta al Bosco di Lecci, ma prima di poterci entrare verremo fermati dal nostro rivale, che proverà  nuovamente a sfidarci.
 
Il nostro rivale si è dato da fare, catturando un paio di Pokémon ed evolvendo il suo starter.
Inizierà  con Gastly, che abbiamo già  incontrato alla Torre Sprout: come sappiamo è immune a normale, lotta e terra, ma le sue difese sono piuttosto scarse. Colpitelo con un qualsiasi attacco stabbato e andrà  giù in un paio di colpi. Se avete anche voi un Gastly ed è a livello più alto di quello del vostro avversario potete utilizzarlo, attaccando con l'attacco Leccata.
 
Anche Zubat lo conosciamo bene: non attacca forte, ma può dare fastidio confondendo i nostri Pokémon, quindi cerchiamo di farlo fuori alla svelta. I Pokémon migliori, in questo caso sono Mareep e Geodude, ma anche gli attacchi stabbati dei costri starter (non Bayleef) andranno benissmo.
 
L'ultimo Pokémon è lo starter, che oltre ad essersi evoluto è anche avvantaggiato contro il nostro, ed è a livello 18, quindi non credo che i vostri Pokémon saranno ad un livello molto più alto. Croconaw è debole a Erba ed Elettro, quindi Mareep può sconfiggerlo senza problemi, e anche Wooper, grazie alla sua abilità  Assorbacqua. Quilava è debole a roccia, acqua e terra, quindi potete utilizzare Geodude o ancora Wooper, o un qualsiasi Pokémon d'acqua. Per Bayleef l'ideale sono i Pokémon di tipo veleno, coleottero, fuoco e volante, ma probabilmente, sarete costretti a ricorrere proprio a questi ultimi, usando Spearow o Pidgeotto.
 
Se andate in difficoltà  utilizzate le Pozioni ed i Revitalizzanti…la lotta non è difficile, ma se non siete preparati, lo starter avversario potrebbe darvi dei problemi.
Una volta terminata la lotta, il nostro rivale se ne andrà , e noi potremo entrare nel Bosco di Lecci.
 
 
Bosco di Lecci
 
Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Minifungo (x3), MN01 (Taglio), Carbonella, Attacco X, Antidoto, Repellente, Superpozione, Etere (x2), Cura Totale, MT12 (Provocazione)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Questo è uno dei tanti luoghi suggestivi che la regione di Jotho ci offre: il Bosco di Lecci. Al suo interno non troverete allenatori, ma muoversi qui è come muoversi in una grotta, quindi sarete attaccati continuamente da Pokémon selvatici. Qui potete anche aggiungere Oddish e Paras al vostro Pokédex, ma non sono due Pokémon che possono trovare posto in una squadra competitiva, quindi limitatevi a catturarli.
Proseguiamo lungo il sentiero, e ci troveremo di fronte a un ragazzo che ha bisogno di aiuto. E' il figlio del taglialegna che produce carbone ad Azalina, che è andato nel bosco a fare legna con i suoi Farfetch'd, che però sono scappati.
Questo puzzle è cambiato rispetto a Oro e Argento, ma non è affatto difficile. Dirigiamoci verso destra per vedere il primo Farfetch'd, e noteremo che ogni volta che camminiamo sui rami secchi che si trovano a terra, il Pokémon si girerà  nella loro direzione. Quello che dobbiamo fare è farlo voltare nella giusta direzione e prenderlo da dietro, altrimenti fuggirà .
Per il primo Farfetch'd saremo costretti a camminare sul primo gruppo di rami secchi, facendolo girare verso il basso, poi sarà  sufficiente fare il giro dall'alto e prenderlo alle spalle. Una volta preso, il Pokémon sarà  automaticamente portato dal suo padrone, e noi potremo preseguire verso destra alla ricerca dell'altro. Prendiamo il Revitalizzante che si trova lungo il sentiero, poi quando è ora di andare verso l'alto prendiamo il sentiero a sinistra. Avviciniamoci al Pokémon, che vedendoci scapperà  verso destra, vicino a tre alberi. Facciamo il giro dall'alto facendolo voltare verso destra camminando sui rami secchi, poi torniamo indietro e prendiamolo alle spalle. Nell'angolo in alto a destra, possiamo anche trovare un Minifungo nascosto.
Una volta riportato il secondo Farfetch'd, arriverà  anche il padre del ragazzo, che ci ricompenserà  regalandoci l'MN01 Taglio. Insegnamola ad un Pokémon che teniamo in squadra e ci permetterà  di abbattere tutti i piccoli alberi che ostacolano il nostro passaggio, e quindi anche di completare questa area del gioco, ma prima torniamo un attimo ad Azalina, nella casa del taglialegna, e a destra dell'entrata raccogliamo la Carbonella, che aumenta la potenza delle mosse di tipo fuoco del 20%.
Fatto ciò torniamo al Bosco di Lecci, e tagliamo l'albero dove si trovava il figlio del taglialegna. Come possiamo notare, qui c'è un santuario dedicato al Pokémon della foresta, ma non è possibile fare niente senza che sia prima attivato un evento Pokémon, quindi proseguiamo verso nord. Nel vicolo cieco in basso troveremo Attacco X, mentre vicino al laghetto troveremo un Antidoto semi coperto dagli alberi. Poco più a destra, invece noteremo un'albero isolato, attorno al quale possiamo girare intorno: li dietro troveremo un Repellente nascosto. Ora proseguiamo nel sentiero a nord, nei cui pressi troveremo anche una Superpozione nascosta, ignoriamo la Kimono Girl e proseguiamo verso destra. Vicino all'angolo formato dagli alberi troveremo un Minifungo nascosto, poi proseguiamo verso il basso per trovare un uomo che sta colpendo gli alberi. E' il Tutor dell'attacco Bottinitesta, che permette ai Pokémon di colpire gli alberi e trovare dei Pokémon selvatici. Insegnamola ad uno dei nostri Pokémon, e se ci va facciamo qualche prova. Se ne avete voglia potete anche tornare ad Azalina e usare Bottintesta in quello a sinistra tra gli alberi che si trovano dietro il Pokécenter, ed avrete la possibilità  di catturare Aipom ed Heracross a livello 5. Un Pokémon di tipo lotta, a questo punto del gioco, fa veramente comodo, ed Heracross è uno dei migliori, quindi vi consiglio caldamente di catturarne uno ed allenarlo, visto che nella prossima palestra vi sarà  molto utile.
Ora proseguiamo verso dove si trova la Kimono Girl, e rispondiamo di si alla sua domanda. Il nostro Pokémon le mostrerà  la strada da seguire, dopodichè possiamo prendere l'Etere sulla destra ed il Minifungo nascosto a destra dell'albero isolato più vicino a noi. Da qui facciamo quattro passi in alto e due a destra per trovare una Cura Totale nascosta. Da questa posizione andiamo a sinistra, fino a sbattere contro l'albero, poi spostiamoci in basso di tre passi e a sinistra di tre passi, guardiamo in alto e troveremo un Etere nascosto.
Al momento, qui non possiamo più prendere niente, quindi proseguiamo a ovest ed entriamo nel casello. Prima di uscire e raggiungere il Percorso 34, parliamo alla ragazza con il Butterfree a sinistra, e riceveremo la MT12 Provocazione.
 
CAPITOLO 4: Fiordoropoli
 
 
 
Percorso 34
 
Strumenti da Recuperare: Super Pozione, MT63 (Divieto)
Pokémon degli allenatori: Rattata L7, Sandshrew L10, Spearow L8, Spearow L8 | Snubbull L13, Mareep L13 | Mankey L10, Diglett L12 | Hoppip L9, Hoppip L9, Bulbasaur L12 | Growlithe L17 | Psyduck L14
 
 
In questo percorso, che ci porterà  alla città  di Fiordoropoli, troveremo parecchi allenatori da sfidare, ed anche qualche nuovo Pokémon da aggiungere al Pokédex. Il più interessante è sicuramente Abra, che nonostante abbia la brutta abitudine di scappare dalle lotte, si rivelerà  un ottimo Pokémon da aggiungere alla nostra squadra, specie se abbiamo fatto a meno di Gastly. Drowzee è come Abra un Pokémon psico, ma è inferiore a livello competitivo, mentre Ditto vi sarà  utile quando inizierete a breedare i vostri Pokémon utilizzando la pensione di Fiordoropoli.
Proseguiamo verso nord, sfidando il bullo e il Pokéfan con Snubbull. Poco più avanti possiamo sfidare un altro allenatore, aggiungendo al Pokédex Diglett e Mankey, ed eventualmente aggiungendo anche il suo numero sulla ribrica telefonica. Esaminando l'angolo in alto a destra, pochi passi più in là  del bullo, troveremo una Super Pozione nascosta. Prima di proseguire a nord, seguiamo il sentiero erboso che porta verso il basso, e sfidiamo la Pic Nic Girl. Una volta finita la sfida ci darà  il suo numero di telefono, che è fondamentale, perchè c'è la possibilità  che ci richiamo per regalarci una Pietrafoglia. Ci sono altri tre allenatori, che come lei ci regaleranno le altre pietre elementali, che nelle prime fasi di gioco sono molto rare e difficili da reperire.
Continuando a nord ci imbatteremo nella Pensione Pokémon, e in Cetra, che ce ne spiegherà  il funzionamento. La pensione è gestita dai nonni della ragazza, a cui lasceremo i nostri Pokémon nella speranza che depongano delle uova. Parlando con i due proprietari possiamo ricevere i loro numeri di telefono, che ci torneranno utili quando vorremo usufruire della pensione.
Continuando lungo il percorso ci imbatteremo in una guardia con un Growlithe, che ci sfiderà  solo di notte, e successivamente in un altro allenatore. Nell'erba, a destra troveremo la MT63 Divieto, dopodichè saliamo ed entriamo a Fiordoropoli.
 
 
Fiordoropoli
 
Strumenti da Recuperare: Scheda Radio, Carta Blu, Scatola Chic, Salvadanaio, Bicicletta, Super Pozione, Annaffiatoio
Pokémon degli allenatori: Grimer L11, Grimer L11 | Lickitung L12 | Magnemite L7, Magnemite L7, Voltorb L11, Magnemite L9 | Slowpoke L11, Slowpoke L11
 
 
Benvenuti nella città  più caotica della regione di Johto: Fiordoropoli. Come potete vedere questa è una città  molto movimentata, con un sacco di edifici e ovviamente anche con una palestra della Lega in cui conquistare la nostra terza medaglia. Qui avremo un sacco di cose da fare e di faccende da sbrigare, quindi mettiamoci l'anima in pace e prepariamoci ad una permanenza più prolungata del solito.
Se pensate si andare subito nella palestra, tenete a freno l'entusiasmo, perchè la Capopalstra ancora non c'è, quindi per prima cosa curiamo i nostri Pokémon nel Pokécenter a sinistra, poi andiamo a nord e prendiamo la seconda strada a sinistra: il primo edificio è la Stazione del Supertreno, ma al momento non possiamo utilizzarlo, quindi entriamo nell'edificio più alto, che altro non è che la Torre Radio. Parliamo all'uomo dietro al bancone, che ci rivolgerà  quattro semplici domande, a cui dovremo rispondere SI, SI, NO, SI, NO. Se sbagliate a rispondere potrete riprovare tutte le volte che volete, e una volta risposto esattamente a tutte le cinque domande, potremo ricevere una Scheda Radio da integrare al nostro Pokégear. Molto bene…la Scheda Radio ci permetterà  di ascoltare le trasmissioni radio della regione di Johto, tra cui anche lo speciale programma del Prof.Oak, che ci informerà  di eventuali gruppi di Pokémon rari in determinate zone. Subito dopo aver ricevuto la Scheda Radio, una ragazza ci verrà  incontro, e ci parlerà : è Chiara, la capopalestra di Fiordoropoli, che dopo essersi presentata se ne tornerà  subito alla palestra. Non preoccupatevi, la raggiungeremo presto, ma prima abbiamo altre cose da fare. Saliamo al piano superiore e riceveremo la Scheda Blu, strumento chiave che ci permette di accumulare i punti del programma "Password Show" di Buena. In sostanza dovremo seguire la trasmissione radio in modo da venire a conoscenza della password, per poi andare negli uffici e riferirla in modo da accumulare punti da scambiare con premi.
A fianco della Torre Radio c'è la GTS (Global Trade Station), che ci permetterà  di effettuare scambi con persone di tutto il mondo attraverso la Wi-Fi Connection pur non possedendo i rispettivi codici amico. A questo punto del gioco non è di grande utilità , ma potrete utilizzarla più avanti quando avete intenzione di completare il Pokédex.
Ora entriamo nell'edificio che si trova sopra il Centro Pokémon: è il Casinò, in cui possiamo giocare ad un gioco che ricorda molto il campo minato per guadagnare gettoni da scambiare con dei premi. Parliamo all'uomo per ricevere un Salvadanaio in cui accumulare i gettoni, poi se vogliamo cominciamo a giocare, altrimenti usciamo e continuiamo a visitare la città .
 
 
Continuiamo a sinistra, ed entriamo nell'edificio in fondo, all'interno del quale troveremo Cetra con il suo Marill. La ragazza ci regalerà  una Scatola Chic, in cui mettere tutti gli strumenti da utilizzare per le Gare Pokémon. Ora scendiamo le scale e raggiungiamo i Sotterranei di Fiordoropoli.
 
 
Saliamo verso l'alto e saremo subito sfidati da un Cervellone e da un Pokéfanatico, poi continuiamo verso l'alto e troveremo altri due allenatori.
Qui nei sotterranei possiamo anche fare delle foto con la nostra squadra di Pokémon…niente di importante ai fini del gioco, ma se vi va di farla fatela pure. In base al giorno in cui veniamo nei sotterranei, incontreremo anche la signora che vende le erbe e i due barbieri, che aumenteranno la felicità  dei nostri Pokémon (molto utile se abbiamo Pokémon che si evolvono per amicizia, come Togepi).
Qui nei sotterranei non c'è altro da fare, quindi torniamo su, perchè ancora dobbiamo visitare parte della città .
 
 
Dalla via della Torre Radio, proseguiamo verso destra, poi scendiamo in basso tra gli edifici, entrando in quello con la veranda a righe ed il tetto blu. E' il negozio di biciclette, e se parliamo al proprietario ce ne darà  una, in modo da pubblicizzare il suo negozio. Aprite la tasca principale del vostro zaino e assegnata la Bicicletta al tasto Y del DS, in modo da poter salire e scendere dalla bici molto più rapidamente. Ora potete finalmente muovervi velocemente, accorciando notevolmente i tempi di gioco. Appena usciti dal negozio scndiamo verso il basso, fino ad andare a sbattere sul lampione, poi giriamoci a sinistra per trovare una Super Pozione nascosta.
Tra le case nella parte a nord della città  troveremo anche l'abitazione del Giudice Onomastico, che ci permetterà  di modificare i soprannomi dei Pokémon catturati da noi. Sempre a nord troveremo il Negozio di fiori, mentre vicino all'entrara sud dei sotterranei c'è la casa di Bill, l'inventore del sistema box Pokémon per PC. Ora è quasi il momento di andare a visitare la palestra, ma prima prepariamoci a fare un bel pomeriggio di shopping e andiamo a visitare il Pokémon Market.
 
 
PIANO SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: Ultra Ball, Etere, Antiscottatura
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Qui troveremo dei Machoke intenti a spostare degli scatoloni. Quello che dobbiamo fare è parlare agli uomini, in modo che i Machoke spostino le scatole, permettendoci di trovare Una Ultra Ball, un Etere e un Antiscottatura.
A questo punto qui non abbiamo più niente da fare, quindi usciamo dal Pokémarket e dirigiamoci finalmente alla palestra di Fiordoropoli, dove conquisteremo la nostra terza medaglia!
 
 
Palestra di Fiordoropoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Piana, MT45 (Attrazione)
Pokémon degli allenatori: Sentret L9, Sentret L13, Sentret L16 | Meowth L16, Meowth L16 | Snubbull L17 | Jigglypuff L15, Jigglypuff L15, Jigglypuff L15
 
 
Questa è sicuramente una delle palestre preferite dai maschietti, visto che è piena di allenatrici che non sono proprio niente male. Qui si utilizzano Pokémon di tipo normale, che hanno un'unica debolezza: il tipo lotta. Un qualsiasi Pokémon di tipo lotta vi permetterà  di superare questa palestra in un battibaleno, altrimenti dovrete faticare un pò di più.
Il giochino questa volta consiste semplicemente nel trovare la capopalestra Chiara, compito estremamente semplice, visto che la pianta dell'edificio è assolutamente banale. Appena entrati salite le scale sulla destra, salendo nella zona rialzata, sfidate l'allenatrice e scendete usando le scale in basso. Passate sotto l'arco, sfidando la seconda allenatrice, poi continuate a sinistra sfidando anche le altre due. A questo punto salite verso l'alto, attraversate l'arco e vi troverete di fronte a Chiara. Prima di parlarle conviene tornare al Pokécenter a curare i Pokémon, poi salvare davanti a lei.
 
Eccoci pronti a conquistare la nostra terza medaglia, ma questa volta non sarà  affatto facile. Non fatevi trarre in inganno dalle apparenze e dall'atmosfera ovattata di questo luogo, perchè in realtà  Chiara è tosta…lo era in Oro/Argento/Cristallo e lo è tuttora, quindi non prendete questa lotta troppo alla leggera.
Se avete scambiato Drowzee per Machop o se avete catturato Heracross, questo incontro sarà  una passeggiata, e potrete finire entrambi i Pokémon di chiara in un solo colpo, se invece non avete un Pokémon di tipo lotta sarete costretti a faticare (che volete farci? Io vi avevo avvertito…).
Chiara cercherà  di abusare dell'infatuazione con entrambi i suoi Pokémon. L'infatuazione è uno pseudo status che colpisce un Pokémon, impedendogli di attaccare il 50% delle volte. Fortunatamante questo pseudo status affligge il vostro Pokémon solo se è di genere opposto rispetto a quello avversario, quindi se avete un Pokémon di genere femminile potrebbe veramente farvi comodo.
 
Il primo Pokémon di Chiara è Clefairy: offensivamente non è pericoloso, ma è abbastanza resistente, e la sua abilità  ha la possibilità  di infatuarvi al contatto, quindi state attenti. Cercate di attaccarlo con attacchi senza contatto, cercando di non farvi bloccare dall'attacco Ripeti su mosse sconvenienti. Doppiasberla non causerà  gravi danni ai vostri Pokémon, ma Mimica e soprattutto Metronomo potrebbero, specie se la sfortuna decide di tirarvi un brutto tiro. Come già  detto se avete un lotta usatelo, altrimenti usate gli attacchi stabbati del vostro starter, oppure di Flaaffy, e vedrete che Clefairy non resisterà  a lungo.
 
Una volta battuto Clefairy, arrivano i veri guai: Miltank entra in scena. E' vero, Miltank è una mucca, ma è anche la mucca più resistente, forte e veloce che incontrerete in vita vostra! Con delle statistiche base di 95 PS, una difesa di 105 ed una velocità  di 100, Miltank è un Pokémon veramente pericoloso, considerando che ha anche un attacco di 80 ed una rispettabile difesa speciale di 70. Per prima cosa Miltank userà  Attrazione, quindi se avete un Pokémon femmina in grado di sconfiggerla usatelo, e vi semplificherà  parecchio le cose. Il suo attacco principale è Pestone, che oltre a sfruttare lo STAB può anche farvi tentennare se attaccate dopo di lei, mentre raramente userà  Rotolamento. Quest'ultimo attacco aumenta la sua potenza di turno in turno, raggiungendo una potenza molto alta e diventando veramente molto pericoloso. Quando immaginate finalmente di essere alla fine, ecco invece che Miltank userà  Buonlatte per ripristinare il 50% dei suoi PS. Non è affatto una lotta semplice, specie se il vostro Pokémon si rifiuta di attaccare e non siete in grado di danneggiarla seriamente. Come se non bastasse, Chiara ha una Super Pozione, e la userà  quando Miltank è in pericolo. Lo strumento tenuto da Miltank è Baccaprugna, che la curerà  dagli status, mentre la sua abilità  le permette di colpire anche i Pokémon di tipo spettro con attacchi di tipo lotta e normale, quindi se pensate di usare il vostro Gastly/Haunter vi state sbagliando. Qui ovviamente l'ideale è il solito Pokémon di tipo lotta, altrimenti potete colpire Miltank con uno status, come paralisi o avvelenamento, per poi colpirla con gli attacchi più potenti a vostra disposizione. Geodude può fare un buon lavoro, specialmente se femmina, perchè resisterebbe ad entrambi gli attacchi a disposizione di Miltank. Senza un Pokémon adeguato questa lotta potrebbe diventare frustrante e difficile…se proprio siete disperati potete usare la MT12 Provocazione, impedendo a Miltank di usare sia Attrazione che Buonlatte, e facilitando parecchio le cose. Ad ogni modo giocate al meglio i vostri Pokémon e fate anche uso delle pozioni e degli strumenti a vostra disposizione, e vedrete che alla fine la spunterete.
 
 
Una volta sconfitta, Chiara si metterà  a piangere, rifiutandosi di consegnarci la medaglia. Proviamo ad andarcene e verremo fermati da un'allenatrice che ci esorterà  a riprovare, questa volta con successo (che ci volete fare? In fondo a nessuno piace perdere…). La Medaglia Piana ci permetterà  di usare la MN Forza anche al di fuori delle lotte, inoltre riceveremo anche la MT45 Attrazione.
Ora usciamo dalla palestra.
 
 
Quello che dobbiamo fare ora è andare a nord, al Percorso 35, ma prima andiamo nel negozio di fiori a destra della palestra per ricevere l'Annaffiatoio, poi al casello parliamo al ragazzo, che ci consegnerà  uno Spearow che tiene una lettera che dobbiamo consegnare. Lo Spearow è a livello 20, e si evolverà  tra un paio di livelli, quindi sentitevi liberi di usarlo, specie se non avete già  un volante in squadra.
Ora proseguite a nord e vi ritroverete al Percorso 35.
 
 
Percorso 35
 
Strumenti da Recuperare: MT66 (Rivincita), Antiparalisi
Pokémon degli allenatori: Vulpix L15 | Sandshrew L13, Marill L15 | Pikachu L16 | Diglett L10, Zubat L10, Diglett L10 | Magmar L11, Magmar L16 | Voltorb L2, Voltorb L6, Voltorb L10, Voltorb L14 | Growlithe L14, Growlithe L14 | Venonat L15 | Pidgey L12, Pidgeotto L14
 
 
In questo percorso troverete Nidoran sia maschio che femmina, oltre a Yanma, che però è molto raro, e che talvolta apparirà  in branchi. Se siete fortunati e ne trovate uno potete anche metterlo in squadra: si evolve a livello 30 una volta imparato Forzantica, ed è un Pokémon niente male.
In questo percorso troverete diversi allenatori, quindi avrete un'ottima occasione per livellare i vostri Pokémon. Proseguite verso nord sfidando chi vi si para di fronte, ed eventualmente scambiate il numero di telefono con loro, in modo che possano offrirvi ulteriori sfide più avanti. Proseguite fino alla zona erbosa in cui è presente il pigliamosche con il Venonat, poi ignoriamo l'albero da tagliare e scendiamo in basso attraverso l'erba. Qui troveremo un avicoltore da sfidare, oltre alla MT66 Rivincita.
Torniamo al percorso principale e proseguiamo, prendendo l'Antiparalisi sulla sinistra, poi dirigiamoci al casello che porta al Parco Nazionale. Una volta entrati riceveremo una chiamata, dopodichè usciamo usando l'uscita a sinistra: un Sansone ed il suo Poliwrath ci mostreranno lo Stadio Pokéthlon, in cui andremo subito a fare una visita.
 
 
 
Stadio Pokéthlon
 
Strumenti da Recuperare: Ghicomixer, Tuta
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Ecco una delle novità  assolte di Pokémon Heart Gold e Soul Silver: il Pokéthlon!
Se controllate i vostri Pokémon nel menù, noterete che per ognuno di essi è presente una pagina in cui figurano le statistiche per il Pokéthlon: Velocità , Forza, Abilità , Resistenza e Agilità . Il massimo punteggio raggiungibile in ogni statistica è di 5 stelle, ma alcuni Pokémon sono più portati a sviluppare certe caratteristiche, mentre altri sono più forti in altre, in base alla loro specie. Alcuni Pokémon potranno quindi raggiungere il punteggio massimo in alcune statistiche ma non in altre e viceversa. Ditto è notevole perchè è in grado di raggiungere 5 stelle per ogni statistica, quindi se ne avete uno usatelo pure. Mano a mano che vincerete e parteciperete alle gare Pokéthlon, le statistiche Pokéthlon dei vostri Pokémon saliranno.
Se ci spostiamo a sinistra e parliamo con il ragazzo, ci regalerà  un Ghicomixer, che serve per creare dei Ghicosucchi che aumentano la statistiche Pokéthlon dei vari Pokémon. Ora dirigiamoci dentro lo stadio e andiamo al bancone: arriverà  Chiara, che dopo averci spiegato il funzionamento della competizione ci regalerà  la Tuta, necessaria per gareggiare. Il Pokéthlon consiste in minigiochi che sfruttano il Touch Screen del Nintendo DS, a cui dovremo partecipare con i nostri Pokémon, affrontando diverse manche in cui ci verranno assegnati dei punteggi per le nostre prestazioni. I punteggi di ogni manche verranno poi sommati, e alla fine riceveremo un certo numero di Punti Atleta in base a come ci saremo classificati.
La lista dei premi varia in base al giorno della settimana, e come possiamo vedere ci sono diversi strumenti rari, come ad esempio le pietre evolutive, PP SU, Caramella Rara, Metalcoperta e Roccia di Re. Gli strumenti evolutivi nelle celle con sfondo rosa, come Pietrasolare, Pietrabrillo, Neropietra, Pietralbore e Squama Drago, saranno disponibili una volta che avremo ottenuto il Pokédex Nazionale.
Se avete immediatamente bisogno di strumenti potete mettervi a provare qualche minigioco e fare dei punti, altrimenti tornate al casello e usate l'uscita in alto, accedendo al Parco Nazionale.
 
Parco Nazionale
 
Strumenti da Recuperare: Rapidartigli, Cura Totale(x2), Calmanella, MT28 (Fossa)
Pokémon degli allenatori: Raichu L16 | Oddish L14, Cubone L17 | Snubbull L16 | Oddish L12, Voltorb L15
 
 
Ecco un'altro di quei posti che chi ha giocato ad Oro, Argento e Cristallo ricorderà . A dire il vero, di per sè il Parco Nazionale non è che sia un posto particolarmente degno di nota, ma qui, ogni Martedì, Giovedì e Sabato, si svolge la Gara Pigliamosche, uno degli eventi che nei vecchi giochi GBC sfruttavano l'orologio ed il variare dei giorni della settimana all'interno del gioco.
Per prima cosa parliamo con la signora col Persian sulla panchina per ricevere Rapidartigli, poi spostiamoci a sinistra sui fiori (dove c'è l'angolo), facciamo un passo verso l'alto e prendiamo la Cura Totale nascosta. Seguiamo il percorso che porta alla parte centrale del parco, poi andiamo nell'angolo in alto a destra per trovare un buco nella staccionata, vicino al ragazzo col DS. Seguiamo la strada di destra e raccogliamo la Calmanella, che aumenta l'amicizia del Pokémon a cui è assegnata. Come possiamo notare c'è una parete da scalare, ma ci servirà  la MN Scalaroccia, quindi per ora non se ne fa nulla.
Torniamo indietro e questa volta seguiamo il percorso a sinistra, che porterà  ad un bivio: in basso troverete la MT28 Fossa, mentre a destra un vicolo cieco in cui c'è però una Cura Totale nascosta. A questo punto torniamo indietro nella parte centrale del parco.
Ora andate nell'erba e sfidate i vari allenatori: molti di essi vi chiederanno di scambiare il numero di telefono, e uno di essi possiede addirittura un Raichu, che potete finalmente aggiungere al vostro Pokédex. Qui nel parco non c'è altro da fare, ma come ho già  accennato prima, il Martedì, Giovedì e Sabato si tiene un evento speciale…
 
Se proviamo ad entrare ne Parco Nazionale il Martedì, Giovedì o Sabato, noteremo che al casello ci sarà  una guardia, che ci permetterà  di partecipare alla Gara Pigliamosche.
In sostanza, questa non è altro che una sfida a chi cattura il miglior Pokémon coleottero all'interno del parco, e il vincitore sarà  premiato con un premio. Per il primo classificato c'è una Pietrasolare, che permette di evolvere Sunker e Gloom (in Bellossom), per il secondo una Pietrastante, che blocca l'evoluzione dei Pokémon ed è anche utile per far conservare la natura del genitore femmina durante il breeding, mentre per il terzo cìè una Baccacedro, che restituisce a un Pokémon il 25% dei PS. Per tutti gli altri partecipanti ci sarà  invece un Disfoguscio, che permette al Pokémon la sostituzione del Pokémon nelle lotte, indipendentemente da eventuali effetti che potrebbero bloccarla.
Se puntate al primo premio le scelte migliori sono senza dubbio i Pokémon evoluti, quini Scyther, Pinsir, Butterfree e Beedrill. Non aspettatevi di vincere catturano Caterpie, Paras o Pokémon di questo genere, visto che neppure con i quattro Pokémon appena elencati ci sono certezze di vittoria. Ad ogni modo, anche il livello del Pokémon influisce sul punteggio finale, quindi cercate di catturare un Pokémon a livello alto.
Una volta preso parte alla gara entrerete nel Parco: i Pokémon da catturare sono diversi da quelli che ci sono di solito, e avrete la possibilità  di catturare Pinsir o Scyther (quest'ultimo una volta evoluto è sicuramente un ottimo Pokémon da tenere in squadra). Inoltre chi ha Pokémon Heart Gold potrà  catturare le evoluzioni di Weedle, mentre chi possiede Soul Silver potrà  catturare quelle di Caterpie.
Potete rimanere nel Parco finchè non finite le Gara Ball, finche non scade il tempo o finchè non decidete di terminare la gara dal menù, passando direttamente alla premiazione. Non è possibile tenere con se più di un Pokémon, e quando avete catturato il vostro secondo coleottero dovrete decidere se tenere il precedente o se liberarlo a favore di quello nuovo. Ad ogni modo, il Pokémon che porterete al termine della gara per il giudizio finale rimarrà  nel vostro box.
Una volta ottenuto il Pokédex Nazionale sarà  inoltre possibile ricevere premi diversi da quelli attuali.
 
Ora usciamo dal Parco Nazionale usando il casello a est e imbocchiamo il Percorso 36.

CAPITOLO 5: Amarantopoli
 
Il Percorso 36 e l'albero misterioso
 
Strumenti da Recuperare: Sveglia, Ghicocca Blu, Piantabacche, Baccarancia (x3), Baccapesca (X3), MT44 (Riposo)
Pokémon degli allenatori: Abra L14, Abra L14, Kadabra L16 | Tangela L17
 
Finalmente in questo percorso possiamo trovare i primi Pokémon di tipo fuoco disponibili nel gioco dopo Cyndaquil. Sia Vulpix che Growlithe sono Pokémon molto validi, ma richiedono una Pietrafocaia per potersi evolvere, quindi dovrete fare un pò di Pokéthlon. In ogni caso, se non avete Cyndaquil, cercate di farli vostri, perchè un Pokémon di tipo fuoco torna spesso utile, specialmente contro il tipo acciaio, che presto inizieremo ad incontrare.
Andiamo nell'erba ed esaminiamo a sinistra del terzo albero da sinistra e troveremo una Sveglia nascosta, dopodichè prendiamo la Ghicocca Blu e scendiamo per sfidare l'allenatore. A destra ritroveremo anche uno Scolaro, che dopo averci sfidato ci chiederà  il nostro numero: diamoglielo, perchè potrebbe richiamare per regalareci una Pietrafocaia.
Proseguendo ci ritroveremo dall'altra parte del bivio in cui ci era stata data la MN Spaccaroccia. Lo strano albero è ancora lì: avviciniamoci e parliamogli, poi rispondiamo si per usare l'annaffiatoio ed avremo una bella sorpresa (sempre che non abbiate già  giocato a Oro, Argento o Cristallo…).
 
 
Ecco che quello che credevamo essere un albero si rivela in realtà  un Pokémon! Sudowoodo è un Pokémon di tipo roccia che potrebbe rivelarsi una buona aggiunta al nostro team, con le sue resistenze a normale e volante ed un livello che è molto più alto rispetto a quello dei Pokémon selvatici che siamo abituati a incontrare.
Sudowoodo puù avere due abilità : Testadura o Vigore. La prima è la migliore, soprattutto perchè permette di attaccare con il potente attacco Mazzuolegno senza subire il danno dovuto al contraccolpo, mentre Vigore impedisce agli attacchi da OHKO di colpire. Se volete usare Sudowoodo in squadra catturatelo con abilità  Testadura (per poter controllare l'abilità  dovrete catturarlo), ma per insegnargli Mazzuolegno dovrete aspettare un Move Tutor, perchè è un attacco che impara a livello 1, e nel frattempo il Pokémon ha già  appreso altri attacchi.
Questo è anche l'unico esemplare di Sudowoodo che incontrerete nel gioco, quindi cercate di catturarlo. I suoi attacchi sono Flagello, Colpo Basso, Sassata e Mimica, quindi non troverete un Pokémon che resista a questa buona copertura, ma se avete Bayleef, Croconaw o Flaaffy verrete colpiti solo neutralmente, e riuscirete ad arrecargli un buon danno. Se ne avete la possibilità  addormentatelo o paralizzatelo, poi iniziate a lanciargli le Ball, e prima o poi lo catturerete.
 
 
Per ringraziarci di aver liberato la via per il Percorso 37, la ragazza lì vicino ci regalerà  un Piantabacche, assieme a tre Baccarancia e tre Baccapesca. Il Berry Planter è uno strumento chiave che ci permette di piantare le nostre bacche all'interno degli strani alberi che le producono. Una volta inserita una bacca, questa maturerà  nell'incubatrice, producendone di nuove da raccogliere. Mentre le Bacche stanno crescendo è anche possibile annaffiarle usando l'Annaffiatoio. La prima cosa da fare, ora, è piantare quattro Baccarancia, perchè molto presto ne avremo bisogno.
A questo punto dovremmo imboccare il Percorso 37 e dirigerci a nord, ma prima facciamo una piccola deviazione per Violapoli fino al Percorso 31. Parliamo al ragazzo vicino all'albero di Ghicocche e consegnamogli la lettera che era tenuta dallo Spearow, e in cambio ci regalerà  la MT44 Riposo. Usando Bottintesta sugli alberi di Violapoli possiamo anche trovare Exeggcute, che è un saggiunta al team niente male, specie una volta evoluto (purtroppo anche qui servirà  una Pietrafoglia), mentre usando Spaccaroccia vicino alle Rovine d'Alfa potremo trovare in maniera casuale, dei fossili di Pokémon, che però non possiamo ancora far rivivere.
Ora torniamo dove abbiamo catturato Sudowoodo e proseguiamo lungo il Percorso 37.
 
 
Percorso 37
 
Strumenti da Recuperare: Ghicocca Blu, Ghicocca Nera, Ghicocca Rossa, Calamita (Domenica)
Pokémon degli allenatori: Drowzee L17 | Mareep L16, Marill L16 | Clefable L16, Wigglytuff L16, Clefable L16, Wigglytuff L16
 
Questo Percorso offre gli stessi Pokémon del 36, ma qui avremo la possibilità  di trovare anche Pidgeotto, e probabilità  maggiori di incontrare Stantler. I possessori di Heart Gold avranno la possibilità  di trovare HootHoot ridotta al 20% di notte a causa di Spinarak, mentre per quelli di Soul SIlver vale la stessa cosa con Pidgey la mattina, a casusa di Ledyba.
Nell'erba troveremo un allenatore con Dorowzee, mentre poco più avanti troveremo tre Ghicocche: Blu, Nera e Rossa. La domenica, inoltre, troveremo Dorino, che ci regalerà  lo strumento Calamita. Avanziamo fino a dfidare le due gemelle e le due bellezze, poi entriamo ad Amarantopoli.
 
Amarantopoli
 
Strumenti da Recuperare: MN03 (Surf), MN04 (Forza), MT65 (Ombrartigli), Ricerca Strumenti, Iperpozione, Ultra Ball, Etere, Caramella Rara
Pokémon degli allenatori: Koffing L12
 
Amarantopoli è probabilmente la città  più caratteristica dell'intera regione di Johto. E' teatro di leggende che narrano di Pokémon leggendari, e proprio qui troverete le due torri di Jotho, che in questa regione rappresentano due luoghi sacri: la Torre Campana e la Torre Bruciata. Come possiamo notare non appena entrati, la città  di Amarantopoli ha un aspetto molto orientaleggiante, che si addice perfettamente al luogo e che in Oro, Argento e Cristallo non era stato reso assolutamente (che pretendete da una console di 12 anni fa?).
Per prima cosa entriamo nel Pokécenter a curare i nostri Pokémon, e noteremo Bill, che dopo aver parlato con l'infermiera Joy ci rivolgerà  la parola per poi andaresene. Così facendo, Bill ha sbloccato un piccolo ma gradevole evento di cui vale la pena approfittare al più presto, quindi rimandiamo l'esplorazione di Amarantopoli di qualche minuto e torniamo a Fiordoropoli.
 
 
A Fiordoropoli prendiamo la via in cui si trova il Casinò, poi entriamo nella casa con il tetto giallo. Entrando troveremo Bill, e parlandoci scopriremo che sta cercando qualcuno che possa accudire un Eevee che ha trovato. Rispondiamo di si e ce lo regalerà  (ricordate che è necessario avere uno slot vuoto all'interno della squadra.
 
Eevee è a livello 5, a differenza di Pokémon Platino in cui era a livello 20. Questo perchè se lo evolviamo subito, a livello 16 potrà  imparare l'attacco elementale del Pokémon in cui si evolve, facilitando notevolmente l'allenamento. Per evolverlo in Vaporeon, Flareon e Jolteon saranno necessarie le pietre, ma per Espeon e Umbreon no. Scegliete il Pokémon in cui evolverlo anche in base ai componenti della squadra: se non avete ancora un fuoco o un acqua Flareon e Vaporeon sono molto validi, proprio come Jolteon se non avete catturato Mareep. Umbreon è un Pokémon difensivo di tipo buio, mentre Espeon è un'ottima alternativa a Kadabra. Purtroppo non è possibile ottenere Leafeon e Glaceon se non scambiandoli da Diamante, Perla e Platino.
Una volta ottenuto il nostro Eevee possiamo tornare indietro ed iniziare ad esplorare Amarantopoli.
 
 
Per prima cosa entriamo nell'edificio subito sopra al Centro Pokémon. E' il Teatro di Danza, studio delle Kimono Girls, e come potremo vedere non appena entrati ci sono delle grande in vista…Una recluta Rocket si trova sul palco e sta facendo il prepotente, quindi raggiungiamolo e diamo una bella lezione a lui e al suo Koffing. Una volta sconfitto se ne andrà , e saremo lautamente ricompensati con la MN03 Surf, che oltre a permetterci di attraversare gli specchi d'acqua con i nostri Pokémon, è anche un ottimo attacco da usare in battaglia, grazie alla sua potenza base di 95. Potete subito usufruirne nelle lotte, ma per sfruttarne l'effetto al di fuori della lotta dovrete aspettare di possedere la Medaglia della Palestra di Amarantopoli.
Probabilmente vi starete chiedendo che fine hanno fatto le Kimono Girl che si potevano sfidare in Oro, Argento e Cristallo con le loro evoluzioni di Eevee. In Heart Gold e Soul Silver, queste ragazze hanno un ruolo molto più importante rispetto a quello delle vecchie versioni, quindi le ritroveremo più avanti, sempre con i loro Pokémon. Purtroppo però non ci sono nuove Kimono Girl per Leafeon e Glaceon…peccato!
 
Una volta usciti facciamo una piccola devizione ed entriamo nel casello a est, che porta al Percorso 42. Analizzeremo meglio questo posto ed i suoi Pokémon selvatici più avanti, quindi al momento limitatevi a parlare con l'Avventuriero, che vi regalerà  la MN04 Forza, e a raccogliere la MT65 Ombrartigli. Se volete provare ad entrare nel Monte Scodella potete catturare Machop o Marill, mentre usando Bottintesta sugli alberi troverete Heracross e Aipom. A questo punto torniamo ad Amarantopoli, perchè ci sono ancora diverse cose da fare.
 
Entriamo nella casa tra il Pokécenter e la palestra, poi parliamo all'uomo per ricevere un Ricerca Strumenti, che per comodità  chiameremo semplicemente Detector. Questo strumento chiave è molto utile, e permette di localizzare eventuali strumenti nascosti in maniera molto rapida e intuitiva. Una volta che lo avremo selezionato, verrà  visualizzato nello schermo inferiore del DS, e ci informerà  della vicinanza di un eventuale strumento vicino cambiando colore. Il colore varierà  dal rosso scuro ad un giallo molto chiaro quando siamo vicini all'oggetto. Il puntino giallo, invece, indica l'esatta posizione dello strumento, quindi tutto quello che dobbiamo fare è muoverci in modo da farlo apparire nel riquadro centrale, in modo da trovarci di fronte ad esso. Assegnamo il Detector al menù del touch screen, in modo da tirarlo fuori rapidamente ogni volta che ci serve, usciamo dalla casa e usiamolo per trovare un'Iperpozione nascosta. Vicino al casello a ovest della città  troverete anche una Ultra Ball nascosta. Vicino alla Torre Bruciata troverete inoltre un Etere, mentre poco sotto lo specchio d'acqua a est c'è una Caramella Rara.
Una volta recuperato tutti questi strumenti nascosti e aver fatto pratica con il nostro nuovo giocattolo dirigiamoci alla Torre Bruciata, a nord ovest della città .
 
 
Torre Bruciata
 
PIANO TERRA
Strumenti da Recuperare: Etere, Antidoto (x2), PS Su, Ultra Ball
Pokémon degli allenatori: Koffing L16, Koffing L16, Growlithe L17 | Charmeleon L18
 
Eccoci in uno dei luoghi più importanti dell'intera Regione di Jotho: la Torre Bruciata. Prima di addentrarci ed iniziare ad esplorarla è il caso di perdere un pò di tempo per sapere qualcosa di più riguardo alla sua storia.
La città  di Amarantopoli è protetta da due torri, costruite 700 anni fa, per consolidare l'amicizia tra Pokémon ed esseri umani. Queste due torri sono la Torre Bruciata a ovest e la Torre Campana a est di Amarantopoli. La cima della Torre Bruciata era la dimora del Pokémon leggendario Lugia, mentre HO-Oh riposava in cima alla Torre Campana. 150 anni fa, però, un fulmine colpì la Torre Bruciata causando un enorme incendio, nel quale persero la vita tre Pokémon. L'incendio durò tre giorni, finchè non venne spento da una violenta pioggia. Oh-Ho, mosso dalla compassione, ridiede la vita a questi tre Pokémon, che si reincarnarono portando con se la potenza del fulmine che aveva provocato l'incendio, del fuoco che aveva divorato la torre e dell'acqua che aveva messo fine alla tragedia. Questi tre Pokémon si trovano nella Torre Bruciata, e sono Raikou, Entei e Suicune. Dopo questi fatti, Lugia, che non aveva più un luogo in cui stare, lascia Amarantopoli, scegliendo come sua nuova dimora il fondo dell'oceano, mentre Oh-Ho inizia a girare per i cieli di tutto il mondo, in attesa di un allenatore dal cuore puro.
E' sicuramente una storia interessante quella che coinvolge questa città , ma ora è il momento di vedere più da vicino l'interno della Torre Bruciata.
 
Non appena entrati noteremo che la Torre Bruciata è messa veramente male: è crollata quasi completamente, le uniche parti intatte sono il piano terra ed il sotterraneo, ed i pavimenti sono pieni di buchi causati dall'incendio. Dal buco nel pavimento possiamo vedere Raikou, Entei e Suicune che si trovano al piano di sotto, mentre a destra troveremo il Capopalestra Angelo assieme allo studioso Eugenius, che dovremo prepararci ad incontrare anche più avanti nel corso dell'avventura. Non appena ci vedrà  ci verrà  incontro, accennando qualcosa sui Pokémon leggendari, dopodichè ci lascierà  in pace. Ora salviamo il gioco e saliamo verso l'alto per incontrare di nuovo il nostro rivale, che puntualmente ci sfiderà .
 
Il nostro rivale ha aggiunto una nuova arma al suo arsenale, e per la terza volta ci sfida senza neppure immaginare che si prenderà  l'ennesima batosta.
 
Anche questa volta aprirà  con Gastly, che è lo stesso dell'altra volta solo a livello un pò più alto. Qualsiasi attacco stabbato e abbastanza potente andrà  più che bene per segnare al massimo un 2HKO, mentre se avete allenato Kadabra il suo STAB psichico metterà  fuori combattimento lo spettro in men che non si dica. Il vostro Haunter può fare lo stesso un ottimo lavoro colpendolo a sua volta con attacchi di tipo spettro. Ormai dovreste averlo capito bene, ma per sicurezza lo ripeto…gli attacchi di tipo lotta, normale e terra non funzionano.
 
Anche Zubat è praticamente invariato rispetto all'ultima volta. Ora ha imparato Attacco d'Ala, che è uno STAB volante niente male, ma le sue debolezza non sono sparite, quindi tirate fuori Flaaffy, Kadabra o Geodude e spazzatelo via in men che non si dica.
 
Il nuovo Pokémon del rivale è Magnemite, che oltre a colpire abbastanza forte con il suo attacco speciale, ha diverse resistenze dovute al suo secondo tipo acciaio. Questo è il primo Pokémon acciaio che incontrate nel gioco, ma presto ne arriveranno altri, quindi conviene abituarsi e capire come affrontarli. L'acciaio è debole a terra, lotta e fuoco: in genere i Pokémon di tipo acciaio hanno difese alte, ed essendo gli attacchi di terra e lotta per lo più fisici, possono non arrecare danni pesanti, quindi l'ideale sono gli attacchi di tipo fuoco. In questo caso un attacco di tipo terra va benissimo, a causa della debolezza doppia di Magnemite causata dal tipo elettro, ma anche un attacco di fuoco lo liquiderà  in un solo colpo. Se non siete partiti con Cyndaquil dovreste ormai avere un Pokémon di tipo fuoco in squadra, altrimenti potete usare Flaaffy e Bayleef, che resistono all'elettricità  ma non sono in grado di colpire Magnemite in maniera efficace. Anche qui Geodude è un Pokémon perfetto, in quanto immune sia a Tuonoshock che a Tuononda, e anche Pokémon di tipo lotta come Heracross o Machop sistemeranno la faccenda in men che non si dica.
 
L'ultimo Pokémon è il secondo stadio evolutivo dello starter. Croconaw ora conosce anche Gelodenti, quindi i Pokémon di tipo erba devono stare attenti. Flaaffy qui probabilmente è la scelta migliore, altrimenti dovrete ripiegare su attacchi stabbati che colpiscono però neutralmente, come Psicoraggio di Kadabra (debole però a Morso) o agli attacchi di tipo lotta di Machop o Heracross.
Quilava è debole all'acqua, e ormai non avere un Pokémon d'acqua in squadra è una vergogna, anche perchè presto sarà  necessario per usare Surf. Gli attacchi stabbati di Geodude, ad ogni modo vanno benissimo, e lo stesso gli attacchi stabbati che colpiscono neutralmente, visto che le difese di Quilava non sono poi un granchè.
Bayleef, oltre a colpirvi con il suo STAB di tipo erba ha anche la possibilità  di avvelenarvi, quindi cercate di toglierlo dai piedi il prima possibile. Anche in questo caso la scelta migliore è il fuoco, altrimenti potete usare anche un Pokémon volante.
 
 
Una volta sconfitto il rivale, questo se ne andrà  come al solito, e noi potremo finalmente esplorare la Torre Bruciata in santa pace.
Tra i Pokémon che troveremo qui ci sono alcune novità : Raticate è l'evoluzione di Rattata, mentre Koffing è un Pokémon di tipo veleno piuttosto difensivo. Ad ogni modo non sono Pokémon che possono trovare un ruolo all'interno della squadra, quindi ignorateli o al massimo catturateli.
Al momento ignoriamo la scala che porta di sotto, e sfidiamo il Mangiafuoco, poi andiamo in alto a sinistra per trovare un Etere nascosto. Torniamo indietro, a sinistra del Mangiafuoco, e attraversiamo il ponte di legno, prendiamo l'Antidoto e sfidiamo il secondo Mangiafuoco. Scendendo rompiamo poi la roccia per raggiungere il PS-Su, mentre poco più in alto a destra troveremo una Ultra Ball nascosta. Qui non c'è altro da prendere, quindi scendiamo la scala e andiamo nel sotterraneo.
 
 
1° SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: MT12 (Provocazione), Revitalizzante
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
In questo piano i Pokémon sono più o meno quelli del precedente, ma Magmar rappresenta senz'altro un ottimo innesto per la squadra se non avete ancora un Pokémon di tipo fuoco. Ha un ottimo attacco speciale, e con gli acciaio che presto inizieranno a girare vi renderà  sicuramente la vita più facile.
Come potete notare siamo a fianco dei cani leggendari Raikou, Entei e Suicune, che non appena ci vedranno scapperanno, iniziando a girare per la regione di Jotho. Da questo momento potremo trovare casualmente Raikou ed Entei per i prati di Johto e catturarli come si catturano i Pokémon selvatici, mentre con SUicune funzionerà  in maniera un pò diversa. Per quanto riguarda i primi due però, la faccenda è più difficile di quanto non sembri, perchè non appena li incontreremo, questi Pokémon scapperanno dalla lotta, rendendo la cattura molto ostica. L'ideale è procurarsi dei Repellenti, un Pokémon con Malosguardo e muoversi nelle zone erbose in cui si trovano (le potete trovare attraverso il Pokédex). In ogni caso, la cattura di questi Pokémon verrà  approfondita nel capitolo 20, riguardante i Pokémon leggendari.
 
 
Eugenius scenderà  la scala dicendo di nuovo qualche parola, dopodichè se ne andrà . Per esplorare questo piano della Torre Bruciata, abbiamo bisogno della MN04 Forza, quindi insegnamola ad un Pokémon e usiamola per muovere i massi semplicemente avvicinandoci ad essi, premendo A e poi spingendoli. Spostiamo i massi a sinistra e liberiamo la strada per la MT12 Provocazione in alto a sinistra nella stanza. Fatto ciò scendiamo nella parte inferiore della stanza, in cui troveremo un Revitalizzante nascosto vicino alla roccia isolata. Per andare dall'altra parte della stanza possiamo usare Spaccaroccia, poi usiamo le scale e seguiamo il percorso per raggiungere la parte sopraelevata del piano inferiore. Se usiamo il detector noteremo che è presente un Antidoto nascosto.
Per quanto riguarda la Torre Bruciata è tutto: ora il capopalestra Angelo ha fatto ritorno alla palestra di Amarantopoli, quindi possiamo andare a sfidarlo per conquistare la Medaglia Anima.
 
Palestra di Amarantopoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Anima, MT30 (Palla Ombra)
Pokémon degli allenatori: Gastly L16, Gastly L16, Gastly L16, Gastly L16, Gastly L16 | Haunter L20, Haunter L20 | Haunter L22 | Gastly L18, Haunter L20, Gastly L20
 
 
In questa palestra si usano Pokémon di tipo spettro, e come possiamo notare non appena entrati, l'atmosfera di questa palestra calza proprio a pennello con il tipo di Pokémon che viene usato qui. A dire la verità  troveremo solamente le specie della catena evolutiva di Gastly, visto che ancora non possediamo il Pokédex nazionale, e che l'unico altro Pokémon spettro conosciuto fino alla seconda generazione era Misdreavus.
Tutti i Pokémon che troverete qui sono di tipo spettro/veleno, quindi oltre ad avere le tipiche debolezze spettro ai tipi buio e spettro, saranno anche deboli agli attacchi psichici. Ovviamente qui dentro è inutile usare attacchi di tipo lotta, normale e anche terra, a causa dell'abilità  levitazione di tutti i Pokémon presenti.
All'interno della palestra non si vede praticamente niente, e noi dovremo raggiungere il capopalestra camminando su un ponte sospeso, senza purtroppo poter vedere dove mettiamo i piedi. Nel caso in cui cadiate non preoccupatevi, dovrete semplicemente ricominciare il percorso dall'ingresso della palestra.
Appena entrati proseguiamo dritti, e finiremo per imbatterci in una Medium e nei suoi Gastly. Dopo averla sconfitta, la donna spegnerà  la luce, e noi dovremo proseguire alla cieca. Fate un passo in avanti, tre a destra e proseguire verso l'alto per arrivare ad una seconda medium, questa volta con degli Haunter, che sono la forma evoluta di Gastly. Sistemata anche lei, continuiamo un passo a destra, due in alto e poi tutto a sinistra per essere sfidati dalla terza medium della palestra. Dopo averla sconfitta muoviamoci di un passo verso il basso, due a sinistra, uno in alto, uno a sinistra e poi proseguiamo in alto per raggiungere l'ultima medium. Una volta finita la sfida spostiamoci di un passo in basso, due a destra, tre in alto, tre a sinistra e poi continuiamo verso l'alto per trovarci di fronte al capopalestra Angelo. Salviamo il gioco e parliamogli per dare inizio alla sfida.
 
Angelo partirà  con Gastly, che se avrà  l'opportunità  di attaccare, probabilmente userà  Maledizione, quindi cercate di metterlo fuori gioco in un colpo, o sarete costretti a cambiare Pokémon. Se avete allenato Gastly e lo avete ad un livello simile a quello dell'avversario potete usarlo, ma la scelta migliore qui è sicuramente Kadabra, che semplicemente con lo scambio potete far evolvere in Alakazam, e che a questo punto del gioco è un Pokémon con una potenza talmente esagerata da risultare ridicola. Alakazam spazzerà  via con il suo Psicoraggio praticamente tutti i Pokémon del vostro avversario, attaccando prima grazie alla sua velocità . Una buona alternativa è Morso di Croconaw, ma senza lo STAB difficilmente riuscirà  a mettere KO i Pokémon di Angelo in un solo colpo, specialmente le forme evolute. In ogni caso è consigliabile attaccare dal lato fisico, visto che tutti i Pokémon del capopalestra sono estremamente fragili, quindi anche un Ruotafuoco di Quilava o gli attacchi volanti di Fearow o Pidgeotto andranno molto bene, visto che il loro secondo tipo normale li rende anche immuni agli attacchi di tipo spettro.
 
Una volta eliminato Gastly, Angelo userà  due Haunter, con due set differenti. Quello a livello 21 proverà  ad addormantarvi con Ipnosi, per poi usare Incubo che vi toglierà  25% dei PS alla fine di ogni turno di sonno e attaccarvi con Mangiasogni, che oltre a toglervi PS ripristinerà  quelli dell'avversario. Come quarto attacco anche lui conosce Maledizione, quindi fatelo fuori al più presto, o inizierà  togliervi una marea di PS attraverso i danni indiretti mentre state dormendo.
 
Il secondo Haunter, invece, conosce Sbigoattacco, un attacco prioritario di tipo buio che attaccherà  per primo se noi abbiamo selezionato un attacco diretto. In questo caso Alakazam rischia molto a causa della sua fragilissima difesa, quindi è meglio metterlo da parte e usare un altro Pokémon. Anche Haunter non è un Pokémon resistente, quindi qualsiasi attacco stabbato neutro di un Pokémon ad un buon livello gli arrecherà  danni non indifferenti.
 
Angelo chiuderà  l'incontro con Gengar, forma evoluta finale di Gastly, con una velocità  base di 110 ed un attacco speciale di 130. Sicuramente supererà  in velocità  tutti i vostri Pokémon, a parte l'eventuale Alakazam, sempre che sia ad un livello simile a quello dell'avversario. Anche qui dovremo aver a che fare con Ipnosi e Sbigoattacco, ma il pericolo maggiore qui è una Palla Ombra stabbata di potenza 80 che arriva da un attacco speciale base di 130, e che farà  tanto male a tutti i vostri Pokémon. Palla Ombra ha anche il 20% di possibilità  di abbassare di un livello la difesa speciale dei vostri Pokémon, quindi sperate che questo non accada. Senza un attacco Psichico o un brutto colpo, non riuscirete a buttare giù gengar in meno di due o tre colpi, considerando che tiene anche una Baccacedro, quindi mettete in campo un Pokémon abbastanza resistente,e che sia in grado di incassare gli attacchi dell'avversario in maniera dignitosa. Anche qui l'immunità  dei Pokémon di tipo normale allo spettro torna utilissima, rendendo Gengar capace di colpirli solo con Sbigoattacco che prende la sua forza da un attacco abbastanza scarso, mentre l'attacco Morso di Croconaw e Ruotafuoco di Quilava possono infliggere danni considerevoli. Anche in questa palestra Bayleef non può combinare nulla, a causa della resistenza del veleno al tipo erba. Angelo ha anche un Iperpozione che userà  quando uno dei suoi Pokémon si troverà  con la barra dei PS rossa, quindi state attenti a non fargliela usare su Gengar.
 
 
Una volta finita la lotta Angelo ci consegnerà  la Medaglia Anima, che ci permette finalmente di usare Surf anche al di fuori della lotta, e farà  obbedire tutti i Pokémon scambiati fino al livello 50. Come ricompensa riceveremo anche la MT30 Palla Ombra.
Per il momento ad Amarantopoli non abbiamo più niente da fare, quindi curiamo i nostri Pokémon d entriamo nel casello a ovest, raggingendo il Percorso 38.
 
 
Percorso 38
 
Strumenti da Recuperare: Pozione Max, Ghicocca Bianca
Pokémon degli allenatori: Wooper L20 | Doduo L16, Doduo L17, Doduo L18 | Hoppip L18, Skiploom L18 | Flaaffy L19, Psyduck L19 | Mr. Mime L20
 
In questo percorso ci sono un sacco di nuovi Pokémon da catturare: i possessori di Soul Silver potranno trovare Meowth, mentre su entrambi i giochi potremo catturare Magnemite, un'ottima aggiunta alla squadra, specie se non avete ancora un Pokémon elettro. Oltre a questi ci sono Farfetch'd, Miltank, Tauros e Snubbul. Anche i due bovini non sono affatto male come Pokémon, ma trovarli potrebbe richiedere un pò di tempo. Snubbull è rarissimo.
Entriamo nella zona erbosa e sfidiamo il marinaio, poi prendiamo la Pozione Max e sfidiamo l'avicoltore con il Doduo. Spostiamoci a sinistra e raccogliamo la Ghicocca Bianca, poi saltiamo sotto per lottare con l'allenatrice. Più a destra c'è una bellezza da sfidare, e una volta terminata la lotta ci darà  anche la possibilità  di scambiare il numero di telefono, richiamandoci più avati per regalarci una Pietratuono. A sinistra c'è da sfidare uno Scolaro con Mr.Mime, dopodichè potremo proseguire e raggiungere il Percorso 39.
 
 
Percorso 39
 
Strumenti da Recuperare: Ghicocca Verde, PP Su, MT60 (Assorbipugno), Pepita, Attacco X, Portabolli, MT83 (Dononaturale), Latte MuMu
Pokémon degli allenatori: Slowpoke L17, Slowpoke L20 | Pikachu L18 | Pikachu L17 | Poliwhirl L17, Raticate L17, Krabby L19
 
In questo percorso incontreremo Baoba, il manager della Zona Safari, che presto ci appresteremo a visitare. Al momento limitiamoci a prendere il suo numero di telefono, dopodichè se ne andrà .
I Pokémon selvatici sono praticamente invariati rispetto al percorso precedente, a parte per l'assenza di Snubbull, ma in compenso qui ci sono un sacco di strumenti da raccogliere.
Raccogliamo la Ghicocca Verde vicino alla casa, poi scendiamo nel campo con i Miltank, dove c'è un PP Su nascosto quattro passi in basso rispetto all'angolo in alto a sinistra del recinto. Poco più in là  troveremo anche la MT60 Assorbipugno e una Pepita nascosta sette passi a sinistra rispetto alla torre. A destra del ranch è anche possible trovare un Attacco X nascosto.
Ora entriamo nel ranch, e parliamo con la ragazza, che ci dirà  che il Miltank vicino a lei sta male, e non produce più latte. Avete piantato le Baccarance come vi avevo detto all'inizio del capitolo? Bene, perchè è il momento di usarle. Se ne avete 7 dovete darle a Miltank, in modo da farla guarire. Se non le avete datele quelle a vostra disposizione, potrete darle le rimanenti in qualsiasi altro momento. Una volta date tutte le bacche a Miltank, la bambina a sinistra ci ricompenserà  con un Portabolli, mentre quella a destra ci darà  alcuni bolli in regalo. Applicando i bolli alle Poké Ball, queste avranno un piccolo effetto scenico nel momento in cui il Pokémon uscirà  dalla ball.
Andiamo nella parte principale della casa e parliamo alla donna per ricevere la MT83 Dononaturale. Possiamo anche parlare con l'uomo per acquistare del Latte MuMu, che se usato su un Pokémon, gli farà  recuperare 100 PS.
Usciamo dal ranch e dirigiamoci verso sud. Qui c'è dell'erba alta per catturare eventuali Pokémon selvatici, oltre a qualche allenatore da sfidare. Una volta fatto tutto quello che dovete fare scendete a sud ed entrate nella città  di Olivinopoli.
 
CAPITOLO 6: Olivinopoli e Fiorlisopoli
 
 
 
Olivinopoli
 
Strumenti da Recuperare: Amo Buono, Cura Totale, Beccaffilato (Lunedì)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Olivinopoli è la città  portuale della regione di Johto: qui oltre ai consueti Pokécenter e Pokémarket troverete anche una palestra ed un faro, in cui presto saremo costretti a fare una visita.
Non appena entrati nella città  incontreremo il nostro rivale che esce dalla palestra, che come al solito si lamenterà , a causa dell'assenza della capopalestra, ma che questa volta non ci sfiderà . Ad ogni modo, la capopalestra non c'è veramente, quindi approfittiamone per fare un giretto in città . Una volta che se ne è andato, scendiamo ed entriamo nella prima casa che troveremo. Qui dentro incontreremo un pescatore che ci regalerà  un Amo Buono, permettendoci di aumentare la gamma di Pokémon che saremo in grado si pescare.
Se ne abbiamo bisogno fermiamoci al Pokémon Center o al Pokémon Market, dopodichè visitiamo le due case sopra quest'ultimo: in quella di destra ci verranno regalati dei bolli, mentre in quella di sinistra potremo scambiare un Krabby in cambio di un Voltorb. A sinistra della casa, usando il Detector, potremo anche localizzare una Cura Totale nascosta. A sud c'è il porto, ma ancora non possiamo usufruire dei suoi servizi, mentre a ovest raggiungeremo il Percorso 40, dove troveremo l'accesso al Parco Lotta, a cui però non possiamo ancora accedere. Il lunedì troveremo Luana, che ci regalerà  Beccaffilato, che aumenta del 20% il danno causato dagli attacchi di tipo volante. A questo punto è il momento di visitare il Faro, quindi dirigiamoci nella zona ad est della città .
 
 
Faro di Olivinopoli
 
Strumenti da Recuperare: MT87 (Bullo), Caramella Rara, Etere, Iperpozione, Super Repellente, Superpozione
Pokémon degli allenatori: Noctowl L22 | Poliwag L18, Poliwhirl L20 | Pidgey L17, Pidgey L15, Pidgey L19, Pidgey L15, Pidgey L15 | Growlithe L18, Growlithe L18 | Marill L21 | Krabby L18, Krabby L20 | Spearow L18, Fearow L20, Spearow L18 | Poliwhirl L20 | Machop L18, Machop L18, Poliwhirl L18
 
 
Abbiamo tre ottimi motivi per essere qui: prima di tutto ci sono un sacco di allenatori da sfidare, il che significa esperienza per i nostri Pokémon, come seconda cosa ci sono diversi strumenti da recuperare, ma soprattutto in cima al faro troveremo la capopalestra di Olivinopoli, quindi se vogliamo conquistare la nuova medaglia dobbiamo raggiungerla.
Al piano terra troveremo un'ascensore, ma al momento non è possibile usarla, quindi iniziamo a salire le scale per salire ai piani superiori. Saliamo al primo piano e sfidiamo i due allenatori, poi saliamo al secondo e battiamo l'allenatore con i Pidgey.
Nel terzo piano, oltre ad un gentiluomo ed una pupa che ci sfideranno, troveremo la MT87 Bullo, dopodichè entriamo nel buco per terra, che ci porterà  in un altro punto del secondo piano.
Come potete vedere qui siamo all'esterno, e ci sono anche degli effetti niente male…quando avete finito di ammirarli prendete la Caramella Rara, entrate all'interno e sfidate il marinaio. A destra c'è dell'Etere, mentre quattro passi in alto e tre a sinistra dell'entrata c'è un'Iperpozione nascosta. Saliamo, battiamo l'avicoltore e prendiamo le scale per raggiungere il piano superiore.
In questa sezione non c'è nulla, quindi limitiamoci a salire la scala per raggiungere il quarto piano, dove ci sono due marinai da sfidare ed un Super Repellente da recuperare. Saliamo le scale e ci ritroveremo all'ultimo piano.
Appena entrati scopriremo che in realtà  a produrre la luce che fa funzionare il faro è un Ampharos, la forma evolutiva finale di Mareep. Vicino al Pokémon c'è una ragazza, che sicuramente i più attenti di voi avranno riconosciuto, pur non avendo giocato a Oro, Argento o Cristallo. Si tratta di Jasmine, la capopalestra di Olivinopoli, che avevamo ritrovato in Pokémon Diamante, Perla e Platino sulla spiaggia di Canalipoli, come a preannunciarci che presto l'avremmo incontrata di nuovo nella regione di Johto. Il momento è arrivato, ma Jasmine non se la passa affatto bene, e in questo momento non può permettersi di lottare, perchè Ampharos sta male, e lei non se la sente di abbandonarlo. Offriamoci di aiutarla e ci chiederà  di recarci a Fiorlisopoli per prendere una medicina per curare il Pokémon. A quanto pare la nostra medaglia dovrà  aspettare, ma non è un grosso problema, perchè saremmo dovuti andare a Fiorlisopoli in ogni caso, visto che lì c'è un'altra palestra…Jasmine sbloccherà  la porta che ci permetterà  di scendere dal faro immediatamente, senza rifare la strada al contrario, ma prima prendiamo la Superpozione sulla destra. Una volta scesi dal faro curiamo i nostri Pokémon nel Pokécenter, e dirigiamoci a ovest, al Percorso 40.
 
 
Percorso 40
 
Strumenti da Recuperare: MT88 (Spennata), Iperpozione
Pokémon degli allenatori: Tentacool L20, Tentacool L20 | Staryu L21 | Shellder L18, Wartortle L20, Shellder L18 | Staryu L19, Shellder L19
 
Eccoci nel primo percorso marino del gioco. Se non lo avete già  fatto, insegnate la MN03 Surf a uno dei vostri Pokémon d'acqua, poi andate sulla riva e premete A per salire in groppa al vostro Pokémon. Mentre surfate sull'acqua verrete fermati dai Pokémon selvatici (in questo caso Tentacool e Tentacruel), quindi se la cosa vi da fastidio portatevi dietro qualche Super Repellente.
Sfidiamo i due nuotatori ed i loro Pokémon d'acqua, poi continuiamo a scendere verso sud, dove su un lembo di terra emersa troveremo la MT88 Spennata. Nello stesso punto dove si trovava l'MT possiamo anche prendere un'Iperpozione nascosta. Proseguendo verso sud troveremo altri due nuotatori da sfidare, dopodichè raggiungeremo il Percorso 41. Nel caso in cui arrivati in questo punto l'accesso al Percorso 41 vi sia vietato è perchè non avete preso la MN04 Forza nel Percorso 42.
 
 
Percorso 41
 
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: Tentacool L16, Tentacool L17, Tentacool L16, Tentacool L17, Remoraid L19, Staryu L19 | Psyduck L20, Goldeen L22 | Qwilfish L23 | Horsea L21, Horsea L21 | Krabby L23 | Goldeen L18, Goldeen L20, Seaking L20 | Staryu L20, Starmie L20 | Gyarados L20, Gyarados L20 | Seel L22 | Shellder L21, Tentacool L19, Tentacruel L19
 
I Pokémon selvatici di questo percorso cambiano rispetto a quelli del precedente. Oltre a Shellder e Chinchou, presenti in entrambe le versioni, i possesseri di Heart Gold potranno imbattersi in Mantine, spezzando la monotonia di tutti i Tentacool e Tentacruel che surfando avete incontrato fin'ora. Di conseguenza, in Soul Silver, le probabilità  di incontrere Tentacool saranno del 70% anzichè del 60%.
Fiorlisopoli si trova a ovest, ma prima di raggiungerla ci conviene affrontare gli innumerevoli allenatori che sono presenti in questo percorso. Surfiamo verso il basso fino a raggiungere il muro di rocce e troveremo un nuotatore da sfidare, dopodichè proseguiamo verso sinistra fino a raggiungere un mulinello: al momento ignoriamolo, perchè per poterlo oltrepassare abbiamo bisogno di una MN che otterremo più avanti. Le zone a cui si ha accesso oltrepassando i mulinelli sono le Isole Vorticose, a cui al momento non possiamo accedere, quindi ci limiteremo semplicemente a girarci intorno. Continuando a sinistra dovremo sfidare una nuotatrice, poi scendiamo verso il basso. Scendendo vedremo la spiaggia di Fiorlisopoli sulla sinistra, ma noi proseguiamo verso destra, notando un altro mulinello sotto di noi e sfidiamo l'ennesimo nuotatore. Forse non è immediato da notare, ma le Isole Vorticose sono quattro, e sono disposte a quadrato, due sopra e due sotto: al momento ci troviamo esattamente al centro. Surfiamo verso nord e troveremo una nuotatrice che si sposta da sinistra a destra, dopodichè torniamo in basso e proseguiamo fino all'allenatrice con il Qwilfish. Ora dal centro delle isole spostiamoci verso destra per trovare altri due allenatori, poi scendiamo a sud e aggiriamo l'isola in basso a destra, dirigendoci verso ovest. Ad un certo punto ci troveremo a un bivio in cui scegliere se salire o continuare a sinistra: proseguiamo verso sinistra lottando con gli ultimi due allenatori e raggiungiamo la spiaggia di Fiorlisopoli.
 
 
Fiorlisopoli
 
Strumenti da Recuperare: Pozione Segreta, Polvostella, Revitalizzante, MN02
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Fiorlisopoli è una placida città  di mare, isolata dal resto del continente, e anche la musica che caratterizza questo posto è calma e rilassante.
Appena entrati in città  raggiungiamo il Pokécenter, curiamo i nostri Pokémon e depositiamone uno, in modo da lasciare uno slot libero. Fatto ciò raggiungiamo la casa in alto a sinistra e parliamo con il ragazzo, che ci chiederà  di prenderci cura del suo Shuckle. Il Pokémon è a livello 20, ma non è assolutamente il caso di allenarlo, perchè ha delle capacità  offensive praticamente nulle, e nonostante le difese più potenti di tutto il gioco, troverete gli altri Pokémon molto più pratici e semplici da allenare. Nella casa più a sud, invece c'è la Farmacia: parliamo all'uomo dietro al bancone e riceveremo la Pozione Segreta, che ci permetterà  di far guarire Ampharos a Olivinopoli.
Usando il Detector nella parte est della città  troveremo una Polvostella, che potremo vendere ricavando qualche soldo. Ora saliamo nella parte nord della città  e incontreremo Suicune, che immediatamente scapperà . All'improvviso, Eugenius spunterà  dal nulla e ci sfiderà , credendo che battendoci potrà  vedere anche lui Suicune…purtroppo non possiamo rifiutare la sfida, quindi prepariamoci ad affrontarlo.
 
Probabilmente vi starete chiedendo perchè mai uno studioso/ricercatore esperto di Pokémon leggendari se ne dovrebbe andare in giro come un bifolco…a dire il vero me lo sto chiedendo anche io, ma non riesco a trovare una risposta.
Eugenius aprirà  il match con Drowzee, che non è poi così pericoloso, ma state attenti a non farvi addormentare da Ipnosi, altrimenti potrebbe darvi fastidio. Attaccatelo con un attacco di tipo spettro o buio, altrimenti con un attacco stabbato dei vostri Pokémon a livello più alto per un 2HKO pulito.
 
Anche Haunter è molto standard, con il solito attacco Maledizione che lo priverà  della metà  dei PS e Leccata che ha il 30% di possibilità  di paralizzarvi. Anche per lui andate con attacchi spettro o buio, o meglio ancora con psicoraggio di Alakazam.
 
Electrode ha una velocità  molto alta, e se non siete diversi livelli al di sopra di lui non ce la farete ad attaccare prima di lui. Tuono è molto potente, ed ha il 30% di possibilità  di paralizzarvi, ma l'attacco speciale di Electrode non è poi così alto. Usate un Pokémon di tipo terra, come Graveler (che a questo punto avrete fatto evolvere in Golem tramite scambio) o Quagsire. Se avete Bayleef incasserà  gli attacchi di Electrode senza alcun problema, eliminandolo con i suoi attacchi stabbati.
 
 
 
Una volta sconfitto, Eugenius se ne andrà . Usiamo Spaccaroccia nella pietra vicino alla casa in alto a sinistra e prendiamo il Revitalizzante nascosto, e dirigiamoci alla palestra. La donna qui fuori (che in realtà  è la moglie del capopalestra) ci promette di regalarci la MN02 se riusciremo a vincere la sfida con il capopalestra, quindi sbrighiamoci ed entriamo.
 
 
Palestra di Fiorlisopoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Tempesta, MT01 (Centripugno)
Pokémon degli allenatori: Hitmonlee L27 | Machop L25, Machoke L25 | Hitmonchan L27 | Mankey L23, Mankey L23, Primeape L25
 
 
In questa palestra si utilizzano Pokémon di tipo lotta. Questi Pokémon sono dotati di un attacco veramente potente, ma allo stesso tempo hanno un paio di debolezza abbastanza comuni: volante e psico. Se avete Alakazam questa palestra sarà  una vera e propria passeggiata, in alternativa potete usare gli attacchi dei vostri Pokémon volanti, anche se essendo sia Fearow che Pidgeotto di tipo volante/normale riceveranno comunque danno neutro dagli attacchi di tipo lotta.
Come possiamo vedere, il capopalstra Furio sta meditando sotto la cascata, e se abbiamo intenzione di sfidarlo dobbiamo interrompere la sua meditazione bloccando l'acqua. Saliamo le scale a destra di Furio e sfidiamo l'allenatore con Hitmonchan, poi saliamo ancora e sfidiamo quello con i Mankey e Primeape. Ora scendiamo ed esploriamo la parte sinistra, in cui troveremo un allenatore con Hitmonlee e uno con Machop e Machoke. Quest'ultimo allenatore, venendo avanti ci bloccherà  l'accesso alla scala che porta in alto, quindi dovremo tornare nella parte destra, attraversare il ponte e raggiungere l'interruttore in alto a sinistra. A dire la verità  era possibile risolvere il puzzle anche solo sfidando gli allenatori di sinistra, uscendo dalla palestra e rientrando per far riposizionare l'allenatore con Machoke nella sua posizione originaria, ma in questo modo abbiamo dato qualche punto esperienza in più ai nostri Pokémon.
Una volta premuto l'interruttore il flusso d'acqua che alimenta la cascata si bloccherà , e noi potremo parlare a Furio per dare inizio alla lotta.
 
Il capopalestra Furio ha solo due Pokémon, quindi questa lotta sarà  veloce. Se avete Alakazam tiratelo fuori, sparate due Psicoraggi e vincete la lotta, altrimenti dovrete faticare un pò di più.
 
Furio aprirà  con Primeape, che non è un granchè come Pokémon, ma va fatto fuori alla svelta, perchè altrimenti inizierà  ad abusare di Doppioteam per aumentare la propria elusione, poi spammerà  Centripugno, che è un attacco di potenza 150 che lo fa sempre colpire per ultimo, e che fallirà  se Primeape viene colpito da un attacco diretto. Come se non bastasse Primeape userà  Fulmisguardo per abbassare le vostre difese e conosce anche Frana per colpire i Pokémon di tipo volante. Ormai se avete allenato Gastly si sarà  già  evoluto in Haunter e lo avrete fatto evolvere in Gengar tramite scambio, quindi potete approfittare della sua immunità  a lotta e usare i suoi attacchi di tipo spettro. Le difese di gengar non sono un granchè, ma dovrebbe riuscire a resistere almeno a un paio di Frane. Gli attacchi stabbati del vostro starter o di Ampharos possono essere anch'essi una buona risorsa.
 
Il secondo Pokémon di Furio è Poliwrath, che è un tipo doppio acqua/lotta, il che vi da maggiori possibilità  per colpirlo in maniera superefficace. Oltre ad avere un ottimo attacco, Poliwrath ha anche tanti PS e tiene Baccacedro, quindi buttarlo giù senza attacchi superefficaci sarà  molto duro. Anche lui usa Centripugno, ma per impedirvi di attaccare userà  Ipnosi, oppure tenterà  di paralizzarvi con Corposcontro. Il suo ultimo attacco è Surf, che sfrutta lo STAB di tipo acqua. Approfittate della debolezza ad acqua e elettro di Poliwrath per attaccarlo con un Pokémon d'erba o con un elettro (Flaaffy o Magnemite), oppure usate un Pokémon volante. Nonostante la grossa mole di PS Poliwrath non resisterà  a più di due colpi superefficaci e stabbati, quindi l'incontro non durerà  a lungo. Come tutti i capipalestra, Furio ha un'Iperpozione, che userà  quando la barra dei PS di uno dei suoi Pokémon diventerà  rossa.
 
 
Una volta finito l'incontro Furio ci regalerà  la Medaglia Tempesta e la MT01 Centripugno. Usciamo dalla palestra e la moglie di Furio, come promesso ci regalerà  la MN02 Volo, che grazie alla Medaglia Tempesta possiamo usare anche fuori dalla lotta.
Insegnamo Volo a uno dei nostri Pokémon di tipo volante e potremo raggiungere immediatamente qualsiasi città  che abbiamo già  visitato in precedenza. Ovviamente la prossima tappa sarà  Olivinopoli, perchè ci sono un Ampharos che ha bisogno di aiuto e una medaglia che ci attende.
 
 
Palestra di Olivinopoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Minerale, MT23 (Codacciaio)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Una volta giunti a Olivinopoli torniamo al faro e usiamo l'ascensore per salire direttamente all'ultimo piano. Qui consegnamo la Pozione Segreta a Jasmine, che curerà  Ampharos e tornerà  immediatamente alle sue mansioni di capopalestra.
Usciamo da faro e riceveremo la chiamata di Baoba, che ci avvertirà  del fatto che la Zona Safari è finalmente aperta. La visiteremo tra poco, ma prima andiamo alla palestra di Olivinopoli, perchè aspettiamo questa medaglia da troppo tempo per rimandare ancora!
La palestra di Olivinopoli è l'unica in cui non sono presenti allenatori, quindi ci ritroveremo subito ad affrontare la bella Jasmine.
 
Jasmine sarà  anche bella e delicata come una rosa, ma in realtà  è una dura, e lo stesso vale per i suoi Pokémon di tipo acciaio. Il tipo acciaio è molto scarso dal punto di vista offensivo, in quanto colpisce in maniera superefficace solo la roccia e il ghiaccio, ed è poco efficace su gran parte dei tipi più diffusi: acqua, fuoco, elettro, e acciaio stesso. In compenso, però, dal punto di vista difensivo è il migliore del gioco, con le sue 11 resistenze, 1 immunità  e 3 debolezze. I Pokémon di tipo acciaio hanno generalmente una difesa molto buona, quindi è meglio attaccarli dal lato speciale. Le loro debolezze per fortuna sono abbastanza comuni: fuoco, terra e lotta. Se avete un Pokémon di fuoco (cosa che vi consiglio praticamente dal primo capitolo di questa guida) uscirete vincitori senza alcun problema, altrimenti dovrete faticare, specialmente contro l'ultimo Pokémon di Jasmine.
 
I primi due Pokémon della capoplestra sono assolutamente identici, sia nel livello che nel moveset: si tratta di due Magnemite. Il tipo elettro gli conferisce un'ulteriore debolezza al tipo terra, quindi è sufficiente un attacco di questo tipo per eliminarli in un colpo solo. Quagsire e Golem saranno immuni ai loro attacchi elettrici, quindi sono sicuramente la scelta migliore, altrimenti potete usare Quilava o uno qualsiasi dei vostri Pokémon di tipo fuoco. Se avete Heracross o avete allenato Machop (a questo punto già  evoluto probabilmente in Machoke e tramite scambio in Machamp) i loro attacchi di tipo lotta elimineranno i due magneti in un sol colpo.
 
Il campione di Jasmine, come vuole la tradizione, è Steelix, che se non affrontato dal lato speciale vi darà  parecchi problemi. La sua difesa è così alta da risultare ridicola, e anche gli attacchi fisici superefficaci non gli arrecheranno molto danno, a meno che il vostro Pokémon non sia superiore di diversi livelli. Gli attacchi fisici di tipo terra e lotta diventano quindi una scelta non delle migliori, ed è meglio buttarsi sul lato speciale usando il nostro Pokémon di tipo fuoco. Steelix ha anche un secondo tipo terra, che gli conferisce una pesante debolezza all'acqua di cui possiamo benissimo approfittare attaccandolo con Surf. Sia Surf che un qualsiasi attacco speciale di tipo fuoco segnerà  nel peggiore dei casi un 2HKO, mentre voi non dovrete neppure preoccuparvi della scarsa offensiva del biscione metallico. Come al solito questo Pokémon è equipaggiato con Baccacedro, e Jasmine avrà  a disposizione due Iperpozioni per curare i suoi Pokémon quando sono in pericolo.
 
 
Una volta terminata la lotta Jasmine ci consegnerà  la Medaglia Minerale, che farà  obbedire tutti i Pokémon scambiati fino al livello 70, e ci regalerà  anche la MT23 Codacciaio.
A questo punto, come già  detto poco prima è il momento di fare una visita alla Zona Safari, che possiamo raggiungere da Fiorlisopoli, ma prima è il caso di tornare indietro ed esplorare alcune zone in maniera più approfondita.
 
 
Recupero Strumenti
 
Strumenti da Recuperare: Acqua Magica (x2), Pepita (x4), Caramella Rara (x2), Polvocura, Granradice, Baccacedro, Pietralunare, Superpozione, MT05 (Boato), Squama Cuore, Revitalizzante, Revitalerba, Carbonella, Assorbisfera, Baccamela (x2), Polvostella, Pezzo Stella, Grande Perla, Elisir, Calcio, Iperpozione (x3), Ultra Ball, Cura Totale (x2), Roccia di Re, MT18 (Pioggiadanza), Grande Fungo, Vigorerba, Ghicocca Verde, MT57 (Raggioscossa), Flauto Nero, Poké Ball, Etere Max, Supercolpo, Ghicocca Verde, Ghicocca Gialla, Velocità  X
Pokémon degli allenatori: Geodude L23, Machop L25 | Geodude L23, Graveler L25 | Girafarig L26 | Marowak L24, Marowak L24 | Kangaskhan L26 | Eevee L26, Vaporeon L22, Jolteon L22, Flareon L22 | Charmander L26, Squirtle L26, Bulbasaur L26 | Poliwhirl L28 | Goldeen L22, Staryu L24, Starmie L26, Seaking L24 | Shellder L26, Cloyster L28 | Ponyta L17, Mankey L17, Oddish L14 | Geodude L13, Geodude Geodude L13, Geodude L13, Geodude L13, Geodude L13
 
 
Ora che abbiamo a disposizione due preziose MN come Surf e Volo, è conveniente tornare in alcuni dei luoghi che avevamo visitato in precedenza per esplorarli in maniera più approfondita, recuperare strumenti, sfidare nuovi allenatori a catturare nuovi Pokémon. Non è un passaggio obbligatorio ai fini dell'avventura, ma è consigliabile farlo…se non vi interessa saltate questa parte e passate direttamente al prossimo capitolo. riguardante la Zona Safari.
 
Per prima cosa voliamo a Fiorpescopoli, andiamo nella zona ovest della città  e surfiamo sullo specchio d'acqua per raggiungere un isolotto in cui un uomo ci regalerà  Acqua Magica, che aumenta la potenza degli attacchi di tipo acqua del 20%.
 
Saliamo al Percorso 30 e usiamo Surf per attraversare lo specchio d'acqua, poi seguiamo il percorso tra gli alberi e scendiamo fino al piccolo lembo ti terra di Fiorpescopoli per trovare una Pepita nascosta, da vendere per 5000$.
 
Andiamo a Violapoli e dal ponte che porta alla Torre Sprout surfiamo verso destra per raggiungere una zona erbosa in cui troveremo una Caramella Rara.
 
Da Violapoli andiamo alle Rovine d'Alfa, scendiamo nella parte più bassa e usiamo Surf per avere accesso ad una nuova rovina. In questa stanza c'è un puzzle di Aerodactyl da risolvere, e un'altra stanza nascosta con quattro oggetti dietro il muro. Posizioniamoci nella parte posteriore della stanza e usiamo Flash per rompere il muro e trovare Polvocura, Radicenergia, Baccacedro e Pietralunare. Risolviamo il puzzle di Aerodactyl e finiremo per trovarci nuovamente nelle rovine, ma questa volta avremo sbloccato delle altre forme di Unown.
 
Dalle rovine andiamo al Percorso 32: vicino al primo ragazzo c'è un albero da tagliare, e al di là  di esso una Superpozione nascosta. Parliamo al ragazzo sulla destra per ricevere la MT05 Boato. Scendiamo nella parte dove ci sono i pescatori e usiamo Surf per notare una piccola roccia situata tra delle rocce più grandi. Esaminiamola per trovare una Squama Cuore.
 
Entriamo nella Grotta di Mezzo e scendiamo al piano inferiore, poi usiamo Surf per raggiungere una nuova zona di questo piano. Qui c'è un avventuriero da sfidare, ed un Revitalizzante nascosto nella piccola roccia vicina alla roccia più grossa. Continuiamo per sfidare un secondo avventuriero e seguiamo il percorso sulla sinistra (l'altro lo esploreremo subito dopo) salendo le scale e surfando, fino ad uscire all'esterno e ritrovarci in una nuova parte delle Rovine d'Alfa, in cui sarà  possibile catturare i seguenti Pokémon
 
 
Sfidiamo l'allenatore, aggiungendo Girafarig al Pokédex, poi entriamo nella rovina per trovare un altro puzzle da risolvere, questa volta raffigurante Ho-Oh. Anche qui c'è una stanza segreta con degli strumenti da recuperare, ma potremo farlo solamente quando avremo Oh-Ho nel primo slot della nostra squadra e premendo A rivolti verso il muro. Nella stanza troveremo Revitalerba, Carbonella, Assorbisfera e Baccamela. Come al solito finiremo di nuovo catapultati nelle rovine, sbloccando ulteriori forme di Unown. Torniamo alla Grotta di Mezzo, nella parte in cui abbiamo da poco sfidato i due avventurieri, ma questa volta invece di prendere il percorso a sinistra scendiamo verso il basso. Usiamo Forza per spostare il masso a sinistra, usiamo le scale e usciamo dalla grotta. Facendo attenzione a non saltare di sotto, cercate la Pepita nascosta, poi entrate nell'ultima rovina, dove troverete il puzzle di Omanyte. Questa volta per avere accesso alla stanza segreta avremo bisogno di una Pietraidrica: se ne avete una usatela e prendete Polvostella, Pezzo Stella, Acqua Magica e Baccamela, altrimenti dovrete aspettare e tornarci quando ne avete una a disposizione. Risolviamo il puzzle di Omanyte e ci ritroveremo nuovamente nelle rovine. Ora abbiamo sbloccato tutte 26 le forme di Unown corrispondenti alle lettere dell'alfabeto: quando le avremo catturate tutte si sbloccheranno anche le forme ! e ?.
 
Ora entriamo di nuovo nella Grotta di Mezzo, ma facciamolo dall'entrata dal lato di Azalina. Andiamo a sinistra della stanza e surfiamo verso l'isolotta con la roccia alta. Esaminiamo la roccia e troveremo una Grande Perla, poi surfiamo verso il basso per due volte e scendiamo usando le scale. Sfidiamo il Pokéfanatico con i Marowak, surfiamo per incontrare un secondo Pokéfanatico e scendiamo al piano inferiore usando le scale. Surfiamo per un pò verso il basso, e appena possiamo verso destra per raggiungere un isolotto in cui troveremo un Elisir. Torniamo indietro e continuiamo verso il basso, poi a sinistra per raggiungere la terraferma. Sfidiamo la Fantallenatrice, poi raccogliamo il Calcio nascosto in alto a sinistra. A questo punto torniamo in acqua, surfiamo verso il basso e poi verso destra per raggiungere ancora la terraferma ed un Fantallenatore con i tre starter di Kanto (attenzione a Charmander con Ira di Drago). Dopo avelo sfidato prendiamo l'Iperpozione, poi torniamo dove abbiamo sfidato la Fantallenatrice e scendiamo verso il basso. Qui, esaminando una roccia troveremo una Ultra Ball nascosta, poi dovremo sfidare un'altra Fantallenatrice con un Poliwhirl. Ora, se non è venerdì possiamo tranquillamente uscire dalla grotta, mentre se è venerdì surfate nello specchio d'acqua a destra, perchè c'è in serbo un evento speciale.
 
 
Ogni venerdì dalle 12.00 alle 23.59, in questo specchio d'acqua della Grotta di Mezzo apparirà  Lapras.
E' un Pokémon che può essere catturato anche nella Zona Safari, ma qui la cattura risulterà  più agevole. Nel caso in cui Lapras venisse sconfitto, ne tornerà  un nuovo esemplare ogni venerdì, quindi non vi preoccupate. Lapras è a livello 20, e se non avete ancora un Pokémon d'acqua che vi convince pienamente sarà  un ottimo innesto per la vostra quadra, con i suoi STAB acqua e ghiaccio.
La cattura non sarà  difficile, visti i suoi attacchi piutosto deboli, ma state attenti perchè Corposcontro potrebbe paralizzare i vostri Pokémon. Indebolitelo il più possibile, magari usando Falsofinale, poi cercate di paralizzarlo o addormentarlo e tirategli le migliori ball che avete a disposizione.
Una volta catturato Lapras uscite dalla grotta, magari usando una Fune di Fuga.
 
Rechiamoci al Pozzo Slowpoke, più precisamente nel luogo in cui abbiamo sconfitto il Generale Rocket, spostiamo il masso con Forza e surfiamo fino alla piattaforma con la scala, ma prima di scendere usiamo il Detector per localizzare una Cura Totale nascosta a destra. Al piano inferiore surfiamo di nuovo, poi andiamo a sinistra e parliamo con l'uomo, che ci consegnerà  una Roccia di Re, che permette di evolvere tramite scambio Slowpoke in Slowking e Poliwhirl in Politoed. Ora surfiamo verso destra e troveremo la MT18 Pioggiadanza. Anche qui non c'è più niente da fare, quindi torniamo all'esterno.
 
Da Azalina andiamo nel Bosco di Lecci, tagliamo l'albero e usiamo Surf nel laghetto per raggiungere una zona erbosa in cui c'è un Grande Fungo nascosto.
 
Raggiungiamo il Percorso 34, e da dove si trova la Pensione Pokémon usiamo Surf verso sinistra fino a raggiungere la terraferma. Nell'angolo in basso a destra c'è una Pepita, mentre un passo in alto e uno a sinistra di essa c'è una Caramella Rara nascosta. Torniamo in acqua e scendiamo verso il basso per raggiungere un'ulteriore zona, in cui verremo sfidati in una lotta in doppio e subito dopo in una in singolo. Come premio per la nostra vittoria otterremo Vigorerba.
 
Andiamo nel Percorso 35 e usiamo Surf. Qui c'è da raccogliere una Ghicocca Verde ed una Pepita nascosta più in alto.
 
Voliamo a Olivinopoli e raggiungiamo la passerella, poi surfiamo a destra per raggiungere una spiaggia in cui troveremo la MT57 Raggioscossa.
 
Prendiamo con noi un Pokémon con Flash ed entriamo nella Grotta Scura, surfiamo nel laghetto e raggiungiamo la piattaforma per trovare un Flauto Nero. Nelle occe poco sopra troveremo anche una Poké Ball nascosta. Dal punto in cui ci sono le rocce da rompere con Spaccaroccia usiamo Surf e andiamo in alto a destra per raggiungere un passaggio che ci porta nell'altro lato della grotta. Al momento non possiamo esplorare questa zona perchè è necessario entrare dall'altra parte, ma possiamo prendere l'Iperpozione a sinistra e catturare i Pokémon di questo piano, tra cui vi è anche Wobbuffet. Ora torniamo nella prima parte della grotta e raggiungiamo il masso da spostare con Forza, poi proseguiamo rompendo le rocce e raggiungiamo l'Iperpozione. Saltiamo dal gradino ed esaminiamo sulla destra per trovare un Etere Max nascosto, poi scendiamo e prendiamo la Cura Totale. Saltiamo il gradino sulla sinistra e scendiamo per trovare un Supercolpo, poi usciamo dalla caverna per ritrovarci nel Percorso 46.
Una volta usciti dalla grotta andiamo a sinistra per prendere le Ghicocche Verde e Gialla, scendiamo il gradino, poi di nuovo quello sulla sinistra per affrontare due allenatori, eventualmente anche in una lotta in doppio. Prendiamo la Velocità  X a sinistra, poi scendiamo per raggiungere la parte di percorso in cui eravamo già  stati in precedenza. Tornando indietro nella Grotta Scura e prendendo lo scalino in basso piuttosto che quello a sinistra potremo sfidare anche un altro avventuriero.
 
CAPITOLO 7: Zona Safari
 
 
 
Percorso 47
 
Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Perla, Ultra Ball, Rallentocoda
Pokémon degli allenatori: Dunsparce L19, Dunsparce L19, Dunsparce L19 | Skiploom L21, Marill L21 | Electabuzz L25, Magmar L25 | Cloyster L22, Onix L22
 
Per raggiungere il Percorso 37 recatevi a Fiorlisopoli ed entrate nella caverna a ovest della città . Da qui utilizzate la scalinata e immediatamente vi ritroverete fuori dalla grotta.
Ci sono anche Pokémon selvatici da catturare nell'erba, ma al momento non li possiamo incontrare, perchè abbiamo bisogno della MN Cascata, che otterremo parecchio più avanti. Seguiamo il percorso e sfidiamo l'avventuriero con i tre Dunsparce, poi proseguiamo oltre il ponte, sfidiamo l'altro allenatore e prendiamo il Revitalizzante. Torniamo indietro usando ancora il ponte ed entriamo nella Grotta Falesia, che collega i vari piani del Percorso 47.
 
Qui potremo trovare una grossa varietà  di Pokémon. tra cui anche Steelix, Misdreavus, Machoke e Graveler. Prendiamo la scala che porta in basso e usciamo per ritrovarci nella parte più bassa del Percorso 47.
Surfiamo verso sinistra e raggiungiamo il piccolo pezzo di terra emersa, poi esaminiamolo usando il Detector per trovare una Perla nascosta. Per esplorare il resto di questa zona ci serve la MN Cascata, quindi torniamo nella Grotta Falesia e questa volta prendiamo la scala che porta in alto, uscendo nella parte alta del Percorso 47. Se esaminiamo l'angolo in basso a sinistra nella camera dove si trova l'uscita della grotta troveremo una Ultra Ball nascosta.
Sfidiamo il duo di fantallenatori, aggiungendo Electabuzz al Pokédex, poi seguiamo il percorso, attraversiamo i due ponti e scendiamo per prendere Rallentocoda. Se usiamo Bottintesta su questi alberi potremo trovare sia Exeggute che Pineco. Sfidiamo l'altra coppia e raggiungiamo il Percorso 48.
 
 
Percorso 48
 
Strumenti da Recuperare: Pepita
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Attraversiamo il ponte e giungeremo in un prato, in cui sarà  possibile catturare una grossa varietà  di Pokémon, alcuni dei quali nuovi. In basso a sinistra c'è uno stretto sentiero che porta ad una Pepita: prendiamola ed attraversiamo il ponte a nord per entrare nella parte esterna della Zona Safari.
 
 
Zona Safari
 
Strumenti da Recuperare: Minifungo (x3)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Per prima cosa entriamo nel Pokécenter e curiamo i nostri Pokémon dal viaggio nei Percorsi 37 e 38. Nella parte esterna non ci sono grandi cose da fare, a parte recuperare tre Minifunghi nascosti e acquistare qualche strumento nelle bancarelle. Gli strumenti sono comunque gli stessi che trovate nel Pokémarket di Fiordoropoli agli stessi prezzi, quindi niente di nuovo…Non perdiamo tempo ed entriamo nella Zona Safari vera e propria.
Appena entrati, Baoba ci riconoscerà , dandoci il benvenuto e invitandoci a provare la Zona Safari. Ci proporrà  anche una sfida, in cui dovremo catturare un Geodude per poi mostrarglielo…presto capirete a cosa serve avere la meglio in questa piccola scommessa.
Parliamo al ragazzo in alto e paghiamo 500$ per ricevere 30 Safari Ball ed avere accesso alla Zona Safari. Qui potremo incontrare un'infinità  di Pokémon selvatici di specie differenti, ma la cattura non sarà  come quella che conosciamo. Una volta ingaggiata la lotta col Pokémon avremo a disposizione tre opzioni: usare una Safari Ball, lanciargli un'esca o lanciargli del pantano. Lanciando del pantano ad un Pokémon aumentano le probabilità  di catturarlo lanciandogli una Safari Ball, ma aumenteranno anche le possibilità  che il Pokémon scappi immediatamente. Al contrario, lanciandogli un'esca, diminuiranno le possibilità  che il Pokémon scappi, ma allo stesso tempo diminuiranno anche quelle di catturarlo lanciandogli una Safari Ball. La Safari Ball, infine, serve per catturare il Pokémon. Le possibilità  di cattura dipendono anche dalla specie di Pokémon che stiamo tentando di catturare. Una volta fatti 500 passi all'interno della Zona Safari o una volta esaurite le Safari Ball, saremo costretti ad uscire, e tutti i Pokémon che abbiamo catturato potremo ritrovarli nel box del PC. E' anche possibile decidere di lasciare la Zona Safari usando il menù, ovviamente senza perdere i Pokémon che sono stati appena catturati.
Come possiamo notare vagando nella Zona Safari, essa è composta da differenti paesaggi, in ognuno dei quali potremo trovare dei Pokémon diversi. La prima cosa da fare è recarsi nella zona rocciosa e catturare Geodude, dopodichè potrete vagare e catturare tutti i Pokémon che volete. Una volta catturato Geodude e terminato il Gioco Safari, mettiamo il Pokémon nel primo slot della squadra e mostriamolo al manager, che si complimenterà  con noi. Ricordate che nella scheda del Pokémon deve risultare come luogo di cattura la Zona Safari, quindi non cercate di fare i furbi usando un Geodude che già  avete nel PC…Una volta mostrato il Pokémon andate pure via, perchè dovremo aspettare un pò di tempo.
 
Nelle prossime 24 ore, Baoba vi richiamerà , annunciandovi una gradita sorpresa, che è un'assoluta novità  di Pokémon Heart Gold e Soul Silver. Non solo la Zona Safari è composta da ben 12 zone diverse in cui troveremo diversi Pokémon, ma avremo anche la possibilità  di assemblarle come vogliamo di volta in volta, scegliendone 6 e posizionandole attraverso il PC in una griglia 3x2. In questo modo possiamo mettere vicino all'entrata la zona in cui abbiamo bisogno di catturare un determinato Pokémon senza dover sprecare passi. E' anche possibile creare un paesaggio con più zone dello stesso tipo, ma questo non porta alcun vantaggio. Ogni zona ha forma quadrata, ed un'entrata al centro di ogni lato, quindi le entrate di ogni zona combaciano perfettamente con quelle adiacenti.
Ora Baoba ci proporrà  una seconda e ultima scommessa, dicendoci di catturare un Sandshrew. Questo Pokémon si trova nella zona desertica, quindi usiamo il PC e posizioniamo tale zona vicino all'entrata, poi diamo inizio al Gioco Safari. Catturiamo il Sandshrew, e una volta terminato il gioco mostriamolo al vecchio, poi andiamocene.
 
Sempre nelle prossime 24 ore riceverete una chiamata, e come immaginerete, Baoba avrà  una nuova sorpresa per voi. Per ricevere questa seconda chiamata, però è necessario possedere il Pokédex Nazionale, quindi se non lo possedete e la chiamata non arriva non vi preoccupate: BAOBA chiamerà  poco dopo aver aggiornato il nostro Pokédex. La sorpresa, questa volta, consiste nel poter aggiungere degli oggetti nella Zona Safari. Tali oggetti non sono semplicemente decorativi, ma hanno la capacità  di attirare determinati Pokémon, alcuni dei quali anche molto rari, aumentando le possibilità  di incontrarli. Per iniziare ci verranno dati 6 oggetti, che possiamo piazzare semplicemente premendo A nel corso del Gioco Safari, ma col passare del tempo, il manager ci chiamerà  altre volte, per avvisarci che ne sono stati aggiunti altri all'inventario. Ogni zona può contenere un massimo di 30 oggetti, che una volta piazzati possono essere tolti, e maggiore è il numero di oggetti in una zona che attirano un certo Pokémon, e maggiore sarà  la probabilità  di incontrarlo. Per facilitare l'incontro con tali Pokémon, inoltre è consigliabile mettere nel primo slot della squadra un Pokémon a livello abbastanza alto (30 va benissimo), e usare dei Repellenti nelle zone erbose in cui dovrebbe comparire.
Ogni oggetto ha una categoria, mentre ogni Pokémon che appare grazie agli strumenti è caratterizzato da categoria, quantità  e tempo. Con categoria si intende la categoria di oggetti che lo attirano, con quantità  il numero di oggetti che sono necessari affinchè il Pokémon si presenti e con tempo si intende il tempo che deve trascorrere una volta sistemati gli oggetti prima che il Pokémon si presenti. Alcuni Pokémon potranno comparire fin da subito se sono piazzati gli oggetti giusti, mentre per altri bisognerà  aspettare. Una volta sistemati gli oggetti è inoltre necessario non rimuovere una certa zona dalla griglia del Gioco Safari, altrimenti il conteggio del tempo si azzererà . Ci sono Pokémon che prima di poter apparire richiedono anche un numero esagerato di giorni, quindi, in molti casi è meglio valutare se vale la pena pazientare o se è meglio scambiare il Pokémon da altre versioni di gioco. Se un Pokémon è attirato da due tipi di oggetti, questi possono essere entrambi necessari o potrebbe esserne sufficiente solamente uno, a seconda del Pokémon. Di seguito è presente la lista delle varie zone, dei Pokémon subito disponibili e di quelli da attirare con gli oggetti. Se nella colonna della quantità  sono presenti due numeri, il primo si riferisce alla prima categoria di oggetti che attira quel Pokémon, mentre il secondo si riferisce alla seconda. Se un Pokémon è presente sia nella lista dei presenti fin dall'inizio, che in quella degli oggetti, quelli attirati dagli oggetti si troveranno ad un livello più alto.
 
CAPITOLO 8: Mogania
 
 
 
Percorso 42
 
Strumenti da Recuperare: Ghicocca Rosa, Biccocca Verde, Ghicocca Gialla, Super Pozione, Pozione Max
Pokémon degli allenatori: Qwilfish L19 | Nidorina L17, Nidorino L17 | Diglett L15, Dugtrio L17, Geodude L15
 
Come probabilmente vi ricorderete abbiamo già  fatto un piccolo raid in questo percorso per prendere la MN04 Forza, ma ora è il momento di esaminarlo in maniera più approfondita. Questo percorso è suddiviso in tre parti, divise da due specchi d'acqua: in ogni sezione della terraferma è presente un'entrata per il Monte Scodella.
Surfiamo verso destra e raggiungiamo la parte centrale del percorso per incontrare nuovamente Suicune. Tagliamo l'albero lì sotto e il Pokémon leggendario scapperà . Immediatamente arriverà  Eugenius, che questa volta, per fortuna se ne andrà  immediatamente, senza sfidarci.
Raccogliamo le Ghicocche, poi prendiamo la Super Pozione più a destra, dopodichè surfiamo sull'acqua ed esaminiamo la roccia per trovare una Pozione Max nascosta. Sfidiamo il pescatore e prendiamo il suo numero di telefono, perchè potrebbe richiamarci per regalarci una Pietraidrica, poi diriguamoci verso est per trovare una zona erbosa con degli allenatori da sfidare. Il Percorso 42 è concluso, e Mogania e proprio lì a destra, ma prima di entrare pazientiamo un pò ed entriamo nella grotta per visitare il Monte Scodella usando l'entrata ovest.
 
 
Monte Scodella
 
Strumenti da Recuperare: Iperpozione, Etere, Revitalizzante, Ultra Ball, Pozione Max, Pepita, Fune di Fuga
Pokémon degli allenatori: Nidoking L17, Nidoqueen L17 | Slowpoke L19
 
In questo piano del Monte Scodella non troverete granchè…I Pokémon sono abbastanza standard, fatta eccezione per il rarissimo Marill, che a volte apparirà  a branchi. Esaminiamo la roccia per trovare un'Iperpozione, poi passiamo nella stanza successiva.
Qui i Pokémon sono gli stessi della stanza precedente, ma non troveremo Marill, e le probabilità  di comparsa degli altri Pokémon saranno differenti. Saliamo le scale a sinistra e quelle in alto, fino a raggiungere la scala: saliamo, prendiamo l'Etere e scendiamo dove eravamo prima.
Scendiamo le scale e dirigiamoci verso destra, fino a sfidare l'allenatore con Nidoking e Nidoqueen, poi contiunuiamo verso destra fino a raggiungere la scala che ci porta al piano superiore, in cui troveremo un Revitalizzante, dopodichè torniamo indietro.
Da dove si trova l'allenatore che abbiamo sfidato prima, muoviamo il masso usando Forza e proseguiamo verso sinistra, seguendo il percorso che porta alla Ultra Ball, poi torniamo indietro lungo le scale, saliamo un pò e andiamo a destra, fino a trovare una Pozione Max. Da qui saliamo sulla piattaforma più in alto e seguiamo il percorso che porta fino alla Pepita. Una deviazione di questo percorso ci porterà  inoltre fino ad una Funde di Fuga.
Ora torniamo indietro e prendiamo le scale che scendono, poi quelle a sinistra e battiamoci con l'allenatore lì sopra.
Al momento qui nel Monte Scodella non possiamo fare altro, perchè abbiamo bisogno delle MN Cascata e Scalaroccia, quindi usciamo e dirigiamoci a Mogania.
 
 
Mogania
 
Strumenti da Recuperare: Iramella
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Mogania è una delle città  più piccole del gioco, ma non per questo il nostro soggiorno da queste parti risulterà  breve…al contrario, qui ci sono diverse cose da fare.
A est c'è un uomo che blocca il passaggio al Percorso 44: se gli parliamo otterremo un'Iramella, uno strumento chiave che ci servirà  più avanti nel gioco. Qui troveremo anche una specie di negozio, che si rivelerà  essere il nascondiglio del Team Rocket, ma al momento non vi troveremo nulla di interessante, inoltre c'è una persona che impedisce l'ingresso alla palestra, il che significa che prima dobbiamo risolvere qualche faccenda.
L'unico posto in cui al momento ci possiamo dirigere è il Percorso 43, quindi curiamo i nostri Pokémon, andiamo a nord ed entriamo nel casello.
 
 
Percorso 43
 
Strumenti da Recuperare: Etere Max
Pokémon degli allenatori: Sandshrew L18, Zubat L20, Sandslash L18 | Clefairy L21 | Nidorina L20, Nidorino L24 | Slowbro L20 | Nidoking L20 | Magikarp L10, Gyarados L20, Magikarp L15
 
Il percorso 43 è una via che si estende tra le montagne, in cui però non troverete grandi novità  a livello di Pokémon selvatici: Girafarig già  lo conoscete, mentre Noctowl è la forma evoluta di HootHoot.
Saliamo, battiamo l'allenatore e andiamo a sinistra, dove potremo sfidare altri allenatori. Possiamo anche passare dal casello, ma i ceffi del Team Rocket ci prenderanno 1000$ per il pedaggio. Scendendo nell'erba alta a destra è possibile trovare un Etere Max, dopodichè continuiamo verso nord sfidando i pokéfanatici ed il pescatore sulla sinistra. Al momento fermiamoci, ignoriamo la strada che prosegue tra gli alberi e torniamo indietro dove c'era il pokémaniaco con Nidoking, continuiamo a nord e raggiungiamo il Lago d'Ira.
 
 
Lago d'Ira
 
Strumenti da Recuperare: Squama Rossa, Condivisore Esperienza, Caramella Rara, Lentiscelta, Pozione Max, MT43 (Forzasegreta), MT10 (Introforza), Flauto Rosso, Ricarica Totale
Pokémon degli allenatori: Gyarados L27 | Magikarp L22, Magikarp L22, Magikarp L22, Magikarp L22 | Mareep L25, Ninetales L25
 
Eccoci al Lago d'Ira, che in questa generazione è diventato un posto piovoso, ma che per il resto è lo stesso di dieci anni fa. Qui non ci sono zone con l'erba alta, ma potrete catturare Magikarp o Gyarados surfando o pescando con i vari ami.
Per prima cosa avviciniamoci alla riva del lago per notare qualcosa nell'acqua: si tratta di un Gyarados shiny, pronto per essere sfidato e catturato, quindi usate Surf, andategli davant e premete A.
 
 
 
Eccoci davanti ad un bellissimo Gyarados rosso: come probabilmente saprete, i Pokémon shiny sono molto rari da incontrare, quindi non lasciatevi sfuggire questa occasione. Se avete voglia di allenarlo potrete anche tenere questo Gyarados in squadra, e sarà  un ottimo alleato, grazie ad i suoi potenti attacchi fisici.
Gyarados ha un attacco molto alto, e anche un set di mosse niente male…Morso e Tornado non sono molto potenti, ma possono iniziare a far male se usate dopo Fulmisguardo, che abbasserà  la difesa dei vostri Pokémon. Ira di Drago è un attacco che toglie sempre 40 PS, il che significa che probabilmente metterà  KO in 2-3 colpi tutti i vostri Pokémon.
Attaccate Gyarados con attacchi di tipo Roccia, in modo da arrecargli un danno considerevole ma senza metterlo KO, poi andate con attacchi più deboli, in modo da lasciarlo con il minor numero di PS possibile. Se volete potete anche usare l'MT Falsofinale, che lascia il Pokémon colpito sempre con 1 PS. Fatto ciò paralizzatelo o addormentatelo, poi iniziate a lanciargli le vostre Ultra Ball.
 
Una volta terminata la lotta riceveremo una Squama Rossa, che a breve consegneremo ad una persona, ma ora torniamo sulla terraferma e parliamo con il ragazzo con i capelli rossi che sta leggendo il cartello. Si tratta di Lance, il maestro di Pokémon drago, che ci chiederà  aiuto per sgominare il Team Rocket dalla sua base che si trova nella città  di Mogania. Detto ciò se ne volerà  via con il suo Dragonite, ma non vi preoccupate, perchè lo raggiungeremo presto.
Ora voliamo rapidamente a Fiorpescopoli e raggiungiamo nel Percorso 30 la casa di Mr.Pokémon, parliamo con lui e scambiamo la nostra Squama Rossa con un Condivisore Esperienza, poi torniamo nuovamente al Lago d'Ira. Come possiamo vedere, qui ora ci sono degli allenatori da sfidare: due pescatori nella parte sud ed una fantallenatrice nella parte est. Da dove si trova la casa del Guru Pescatore andiamo in alto a destra ed esaminiamo l'unica parte accessibile della montagna per trovare una Caramella Rara nascosta, poi surfiamo verso l'alto per raggiungere una piattaforma dove troveremo Lentiscelta ed una Pozione Max nascosta. Una volta sbrigata questa pratica surfiamo verso sinistra per raggiungere una zona del lago piena di alberi, che vanno a formare una specie di labirinto. Quello che dobbiamo fare è dirigerci verso la parte nord ovest, dove troveremo la MT43 Forzasegreta ed una casa con un tetto rosso: entriamo e parliamo con l'uomo all'interno, che ci regalerà  la MT10 Introforza. Ora scendiamo sulla riva sud ovest per trovare un Flauto Rosso ed una Ricarica Totale nascosta tra i due gradini della riva sud. Scendendo ritorneremo al Percorso 47. Per il Lago d'Ira è tutto…ora voliamo a Mogania ed entriamo all'interno del piccolo negozio.
 
 
Nascondiglio Rocket
 
1° SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: Superguardia, Iperpozione, Revitalizzante, Pepita
Pokémon degli allenatori: Drowzee L17, Zubat L19 | Zubat L16, Rattata L18, Grimer L17 | (questi due allenatori arriveranno ogni volta che si fa scattare l'allarme, in tutto è possibile far scattare 5 allarmi) Magnemite L20, Magnemite L20, Magnemite L20 | Rattata L16, Rattata L16, Rattata L16, Rattata L16
 
 
Appena entrati nel negozio troveremo al suo interno Lance, che molto arrabbiato sta spaventando i due uomini all'interno con il suo Dragonite. Subito dopo scoprirà  un passaggio segreto che porta nel sotterraneo, che si rivelerà  un nascondiglio segreto del Team Rocket. Immediatamente entrerà  all'interno, e noi dovremo seguirlo.
Proseguiamo nel corridoio fino a passare davanti alla statua di Persian, che in realtà  nasconde una telecamera che farà  scattare un allarme. Immediatamente arriverà  una recluta Rocket che ci sfiderà , e subito dopo un'altra. Questo accadrà  ogni volta che passeremo davanti a queste statue: i Pokémon delle reclute, tuttavia, saranno sempre gli stessi.
Continuiamo a sinistra e attiviamo l'altro allarme, poi sfidiamo anche la recluta con i Rattata che è poco più in là . Non scendiamo, ma imbocchiamo il corridoio che va verso destra, prima della statua, poi scendiamo fino a sfidare lo scienziato. A destra c'è Superguardia da raccogliere, inoltre è possibile utilizzare il PC per disattivare gli allarmi e passare davanti alle statue senza dover sfidare le reclute. Se non avete voglia di lottare spegnetelo, altrimenti, se volete fare un pò di esperienza non toccate nulla.
Ora torniamo nel corridoio sopra e dirigiamoci verso destra fino alla statua di Persian. Se l'allarme è ancora attivo sfidiamo le due reclute e prendiamo l'Iperpozione ed il Revitalizzante nascosto. Ora scendiamo e andiamo a sinistra, dove ci sono altri due allarmi, prendiamo la Pepita e andiamo in fondo, dove troveremo un pannello di teletrasporto ed una scala che scende. Il primo ci riporta all'ingresso della stanza, e non ci interessa, quindi prendiamo la scala e scendiamo al piano inferiore. Se vi state chiedendo cos'è la strana pavimentazione sopra di voi, si tratta di una trappola…camminandoci sopra verrete attaccati da Geodude, Voltorb o Koffing selvatici a livello 21-23.
 
 
2° SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: Cura Totale
Pokémon degli allenatori: Venonat L18, Venonat L18 | Golbat L18
 
 
Appena arrivati troveremo Lance, che curerà  i nostri Pokémon e proseguirà  da solo, precedendoci. Continuiamo verso destra fino a scontrarci con la recluta. Non possiamo aprire la porta in alto per il momento, quindi scendiamo, andiamo a sinistra ed esaminiamo la scatola al centro per trovare una Cura Totale. Fatto ciò proseguiamo a destra, sfidiamo la recluta e scendiamo le scale.
 
 
3° SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: Cura Totale, MT49 (Scippo), Special X, Proteina, Difesa Speciale X, Ultra Ball, MN05 (Mulinello), MT36 (Fangobomba)
Pokémon degli allenatori: Koffing L22, Koffing L22 | Ekans L18, Gloom L18 | Ditto L24 | Raticate L19 | Rattata L17, Ratatta L17, Zubat L17
 
 
Appena entrati verremo informati da Lance del fatto che per aprire la porta chiusa che abbiamo visto prima è necessaria la voce del Generale Rocket Maxus, che si trova nell'ufficio del capo. Per poter accedere all'ufficio servono due password, che dovremo subito trovare. Nel corridoio sulla destra troveremo una Cura Totale, mentre se andiamo nella stanza con i computer troveremo una recluta ed uno scienziato da sfidare. Parliamo con la recluta dopo averla sconfitta e ci rivelerà  la prima password, dopodichè andiamo nella stanza a sud ovest per trovare ancora una recluta ed uno scienziato. Anche in questo caso, dopo aver battuto la recluta, potremo estorcerle la password, poi prendiamo Proteina e Special X ed usciamo dalla stanza. Saliamo per trovare la MT49 Scippo, poi andiamo a destra e saliamo la scala.
Ci ritroveremo per un attimo al piano superiore: esaminiamo in basso per trovare Difesa Speciale X, poi andiamo a sinistra, sfidiamo la recluta e scendiamo di nuovo al piano inferiore. La scala sotto di noi porta ad un vicolo cieco del piano superiore, dove troveremo la MT46 Furto; prendiamola, poi torniamo al piano inferiore e andiamo verso la porta. All'improvviso arriverà  il nostro rivale, che per fortuna non ci sfiderà , ma ci racconterà  del suo incontro con Lance…a noi non ci interessa assolutamente niente, ma purtroppo dovremo stare ad ascoltarlo finchè non se ne andrà , poi saremo liberi di prendere la Ultra Ball lì vicino e di aprire la porta grazie alle due password che abbiamo scoperto.
Entriamo per trovare all'interno un personaggio che assomiglia incredibilmente a Giovanni…calmatevi, in realtà  è Maxus, uno dei generali Rocket travestito, che immediatamente vi sfiderà .
 
Non fatevi impressionare dall'alto grado di questo personaggio, perchè in realtà  questa lotta sarà  veramente facile. Ormai avete capito che al Team Rocket piacciono i Pokémon di tipo veleno, quindi tirate fuori il vostro Alakazam e questa sfida diventerà  un gioco da ragazzi.
 
Zubat è un Pokémon patetico, stendetelo con uno Psichico, un attacco elettrico, di tipo roccia o ghiaccio. Le debolezze che si ritrova sono un'infinità , e le sue difese non sono certo alte, quindi liquidatelo in fretta.
 
Nonostante Koffing sia abbastanza resistente dal lato fisico, andrà  giù senza problemi con un paio di attacchi speciali. Anche qui Psichico è un Ko facile facile, ma un qualsiasi attacco speciale stabbato lo metterà  al tappeto in non più di un paio di colpi. In ogni caso attenzione ad autodistruzione, perchè fa veramente tanto male.
 
Raticate è un pò più ostico, ma niente di che…se avete un Pokémon di tipo lotta cadrà  in un solo attacco, altrimenti ce ne vorranno un paio. In ogni caso il suo livello è veramente basso, e i suoi attacchi, nonostante siano abbastanza potenti non danneggeranno troppo i vostri Pokémon, a meno che non colpiscano in maniera supereffcace. Come al solito fate attenzione a Sbigoattacco se avete intenzione di usare Alakazam.
 
 
Una volta battuto Maxus, questo se ne andrà , convinto del fatto che solo la sua voce sia in grado di aprire la porta al piano di sopra, ma il suo Murkrow, che è li vicino penserà  bene di iniziare a parlare come un pappagallo, ripetendo tutto quello che ha sentito dal suo padrone, e imitandolo alla perfezione, poi inizierà  a vagare per il quartier generale. Seguiamolo fino a che non arriva davanti alla porta, dopodichè sarà  lui stesso ad aprirla, ma non appena entreremo all'interno della nuova stanza verremo fermati da una recluta e da un altro dei Generali Rocket: Atena. Per fortuna, però, immediatamente Lance arriverà  per darci una mano, e potremo averlo come alleato per la lotta in doppio!
Lance usa un Dragonite a livello 40…ok, non sarebbe possibile, visto che Dragonair si evolve a livello 55, ma sicuramente non vi dispiacerà  aggiungere questo potente Pokémon al vostro Pokédex, e allo stesso modo sarete contenti di averlo come alleato.
 
Anche questa lotta non sarà  poi cosi impegnativa…Il vostro alleato è molto potente, e il suo Dragonite ha una forza così ridicola a questo punto del gioco che sarebbe in grado di battere i due avversari anche da solo.
 
I vostri avversari partiranno con Drowzee e Arbok. Quest'ultimo è una seccatura, perchè con Prepotenza abbasserà  l'attacco dei nostri Pokémon, quindi cerchiamo di partire con un attaccante speciale e di metterlo subito fuori gioco, in modo che non usi Bagliore per paralizzare uno dei Pokémon in campo. Alakazam come al solito si rivelerà  ottimo, altrimenti dovrete usare un attacco di tipo terra. Qualsiasi attacco stabbato probabilmente sarà  un 2HKO, e se Dragonite sceglie di attaccare lui lo metterete subito fuori gioco.
Drowzee non è affatto perlicoloso: sapete bene come trattarlo, quindi usate un attacco di tipo buio o spettro e non riuscirà  a reggere il colpo.
 
Il secondo Pokémon della recluta è Grimer, sempre di tipo veleno, quindi anche su di lui usiamo gli attacchi psichici di Alakazam, stendendolo in men che non si dica.
 
Gloom è un tipo doppio erba/veleno, quindi sbarazzarsene sarà  un gioco da ragazzi…tirate fuori il vostro Pokémon di tipo fuoco, volante o il solito Alakazam e liquidatelo in men che non si dica. Attenzione a non farvi addormentare con SOnnifero.
 
L'ultimo Pokémon di Atena è Murkrow, che ha delle difese veramente scarse, e delle mosse che non valorizzano assolutamente il suo buon attacco. Su di lui usate gli attacchi elettrici di Ampharos, oppure degli attacchi di tipo roccia o ghiaccio (se li avete).
 
 
Una volta terminata la lotta, dovremo disattivare il macchinario in alto, e l'unico modo per farlo sarà  sconfiggere gli Electrode che lo alimentano. Lance ci occuperà  della parte destra, mentre noi di quella sinistra: una folta terminato il lavoro, Lance ci ricompenserà  per il nostro aiuto, regalandoci la MN05 Mulinello. Questo attacco è praticamente inutile da usare in lotta, ma ci permetterà  di superare i Mulinelli fuori dalla lotta, e di esplorare quindi le Isole Vorticose. Fatto ciò Lance se ne andrà , e noi saremo finalmente liberi di uscire da questo postaccio e di andare a conquistare la nostra settima medaglia alla palestra di Mogania. Prima di fare ciò, però, rechiamoci al casello che si trova nel Percorso 43, dove prima c'erano i due ceffi del Team Rocket che ci costringevano a pagare il pedaggio, e parlando con l'uomo potremo ricevere la MT36 Fangobomba.
 
 
Palestra di Mogania
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Gelo, MT14 (Bora)
Pokémon degli allenatori: Jynx L29 | Swinub L27, Swinub L27 | Seel L25, Seel L25, Dewgong L26 | Dewgong L29 | Shellder L25, Cloyster L26, Seel L25
 
 
Ecco l'ennesima palestra in cui un Pokémon di tipo fuoco è fondamentale: qui si utilizzano Pokémon di tipo ghiaccio, quindi sfoderate ancora il vostro Pokémon di tipo fuoco, e sentitevi liberi di scaldare questa palestra. Un'alternativa per il tipo ghiaccio sono le mosse di tipo lotta, oppure in questo caso anche quelle elettriche, visto che molti dei Pokémon che troverete qui dentro hanno anche tipo acqua.
Come possiamo vedere il pavimento della palestra è ghiacciato, e noi non possiamo camminarci liberamente, ma scivoleremo fermandoci solamente quando urteremo un ostacolo. Appena entrati proseguiamo dritti, scivolando sul pavimento ghiacciato, e il blocco davanti a noi si muoverà , scivolando anch'esso attraverso la palestra e urtandone un altro. Ora entrambi i blocchi hanno un colore più scuro, il che significa che anche urtandoli non si muoveranno più. Scivoliamo di nuovo in alto, poi a sinistra, ancora in alto, a destra e in alto, in modo da poter raggiungere una seconda stanza. Nel caso in cui sbagliamo a muovere i blocchi di ghiaccio è possibile resettarne la posizione uscendo e rientrando nella stanza.
Battiamo i due allenatori per prima cosa, aggiungendo al Pokédex Swinub e Jynx, poi posizioniamoci al di sopra dell'allenatrice, e scivoliamo a destra per colpire il blocco, che urterà  quello a fianco, bloccandosi definitivamente. A questo punto andiamo verso destra e poi verso l'alto e raggiungiamo l'altra stanza.
Qui ci sono altri allenatori…sconfiggiamo quello a sinistra, poi posizioniamoci sopra di lui e scivoliamo a destra per colpire il blocco. Scivoliamo in alto e lottiamo con la sciatrice, poi a destra, giù, sinistra e un passo in alto. Ora scivoliamo a destra, in alto, a destra e ancora in alto per sconfiggere l'ultimo allenatore. Finita la lotta scivoliamo a sinistra e in alto per raggiungere il capopalestra Alfredo.
 
Alfredo è sicuramente uno dei capipalestra più facili da affrontare…come avrete notato, il livello dei suoi Pokémon è perfino inferiore a quello dei Pokémon di Jasmine (in effetti volendo è possibile affrontare prima Alfredo di Jasmine), ma oltre a questo, la pericolosità  dei Pokémon di Alfredo e gli attacchi che questi usano sono molto meno pericolosi di quelli della maggior parte degli altri capipalestra, il che è deludente, specie a questo punto del gioco…
 
Seel è l'unico Pokémon in questa palestra a non essere di tipo ghiaccio, quindi con lui scordatevi gli attacchi di tipo fuoco, che vedrebbero il proprio danno ridotto a 1/4 a causa della resistenza del tipo acqua e dell'abilità  Grassospesso. Ad ogni modo sappiamo bene che il tipo acqua è debole ad erba ed elettro, quindi usiamo Ampharos o se lo abbiamo Meganium, che però deve stare attento all'attacco Ventogelato. Questo attacco è anche l'unica maniera che ha Seel per danneggiarvi in maniera diretta, quindi potete usare senza problemi anche i Pokémon di tipo acciaio (Magneton è sicuramente il migliore, visto che può danneggiare Seel con il suo STAB elettro subendo danni veramente bassi).
 
Il secondo Pokémon da affrontare è Dewgong, l'evoluzione di Seel, ed è un tipo acqua ghiaccio. Anche lui ha a disposizione solamente attacchi di tipo ghiaccio, e per di più anche di bassa potenza, quindi la strategia da adottare è la stessa di Seel. Magneton e Ampharos non avranno alcun problema, ma ora possiamo anche usare un Pokémon di tipo lotta come Machamp o Heracross. Dewgong usa la combo Riposo/Sonnolalia, ma non vi darà  comunque alcun problema se lo attaccate con mosse superefficaci.
 
Piloswine è il Pokémon finale di Alfredo…un pò poco a dire il vero, visto che ha anche ottenuto un'evoluzione in questi anni, ma come sappiamo la tradizione non va cambiata, quindi il povero Alfredo non ha potuto evolvere il suo Pokémon. Anche in questo caso il moveset di Piloswine non lo aiuta affatto, visto che i suoi attacchi principali, cioè Bora e Pantanobomba sono di tipo speciale, e non valorizzano quindi la sua statistica migliore, che è l'attacco. Anche lui conosce Grandine, di cui abuserà  per portare a 100% la precisione di bora ed aumentare la propria elusione, ma questo non sarà  un problema. Piloswine ha un'infinità  di debolezze: fuoco, acqua, erba, lotta e acciaio, quindi sceglietene una e fatelo fuori al primo colpo, perchè probabilmente non riuscirà  a reggerne un secondo…
 
 
Terminata la lotta, Alfredo ci consegnerà  la Medaglia Gelo, che ci permetterà  di usare Mulinello anche fuori dalla lotta, e ci regalerà  anche la MT07 Grandine.
Appena usciti dalla palestra riceveremo la chiamate del Prof.Elm, che ci avviserà  del fatto che il Team Rocket ha occupato la Torre Radio di Fiordoropoli. Come probabilmente avrete capito, dovremo risolvere un'altra grana, quindi dovremo aspettare ancora un pò prima di dirigerci verso l'ultima palestra della Lega Pokémon. Voliamo a Fiordoropoli, perchè il Team Rocket ha fatto i propri comodi fin troppo a lungo, ed è il momento di dargli una lezione che non dimenticherà  facilmente.

CAPITOLO 9: Scontro finale con il Team Rocket
 
Torre Radio
 
PIANO TERRA
Strumenti da Recuperare: Uniforme Rocket
Pokémon degli allenatori: Raticate L24, Raticate L24
 
La città  di Fiordoropoli è interamente occupata dai ceffi del Team Rocket, che hanno preso possesso della Torre Radio, e stanno usando le frequenze per i loro scopi personali. Se proviamo ad entrare nella torre, una recluta ci impedirà  l'accesso al primo piano, quindi rechiamoci nei sotterranei e parliamo con la recluta per ottenere l'Uniforme Rocket. Wow! ora siamo veramente dei veri cattivi…questa uniforme non è neanche male, peccato però che non la indosseremo a lungo.
Ora possiamo entrare nella Torre Radio e la Recluta Rocket si farà  da parte, permettendoci di salire. Sfortunatamente, mentre stiamo per salire le scale arriverà  il nostro rivale, che puntualmente ci smashererà , e saremo così costretti a sfidare la recluta, che una volta sconfitta salirà  al piano superiore, mentre il nostro rivale se ne andrà . Saliamo le scale.
 
1° PIANO
 
Niente di particolare in questo piano, a parte quattro reclute da sfidare per guadagnare dei Punti Esperienza ed una prima visione di Muk, che andrà  ad aggiungersi al Pokédex. Fatto ciò saliamo al piano superiore.
 
 
2° PIANO
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: Koffing L23, Grimer L23, Rattata L23, Zubat L23 | Weezing L26 | Magnemite L27, Magnemite L27, Magnemite L27
 
 
Qui troveremo altre due reclute da sfidare ed uno scienziato, dopodichè saliamo ancora usando le scale.
 
3° PIANO
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: Zubat L22, Golbat L24, Grimer L22 | Ekans L21, Ekans L21, Oddish L23, Gloom L24 | Porygon L30
 
 
Altro piano in cui dovremo solo sfidare i nostri avversari. Lottiamo con la recluta in alto e con quella che guarda attraverso il muro, poi con lo scienziato con il Porygon. Dall'altra parte è possibile notare Milas, ma ancora è presto per sfidarlo, quindi continuiamo la nostra salita raggiungendo il quarto piano.
 
 
4° PIANO
Strumenti da Recuperare: chiave sotterranei
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Eccoci nell'ufficio del direttore. Andate dietro la scrivania e parlategli per scoprire che purtroppo il direttore è stato rapito, e che quello che abbiamo davanti è Maxus, il Generale Rocket che abbiamo conosciuto a Mogania, con la fissa dei travestimenti. Immediatamente partirà  la sfida.
 
Lotta molto noiosa a dire il vero…questo Generale Rocket ha cinque Koffing ed uno Weezing, quindi basterà  tirare fuori Alakazam per liquidare la faccenda in sei turni. Senza attacchi psichici sarà  dura, perchè non riuscirete a segnare OHKO su nessuno dei suoi Pokémon. In ogni caso utilizzate gli attacchi speciali e state attenti ad Autodistruzione ed Esplosione. La scelta migliore dal punto di vista difensivo sono sicuramente i Pokémon di tipo acciaio, che resistono a tutti gli attacchi del vostro avversario.
 
 
Una volta terminata la lotta, il Generale Rocket vi consegnerà  la Chiave Sotterranei, che ci servirà  per aprire la porta chiusa che è presente nei sotterranei di Fiordoropoli.
 
 
Sotterranei di Fiordoropoli
 
Strumenti da Recuperare: Cura Totale, Palla Fumo, Ultra Ball, Pozione Max, Etere Max, Revitalizzante, Apriporta, MT82 (Sonnolalia), Monetamuleto, Antidoto, SUperpozione, Antiparalisi,
Pokémon degli allenatori: Muk L23, Koffing L23, Rattata L25 | Koffing L23, Koffing L23, Magmar L25 | Growlithe L26, Koffing L24 | Koffing L24, Muk L24 | Gloom L25, Gloom L25 | Raticate L24, Golbat L24 | Grimer L26, Weezing L23 | Koffing L25, Koffing L25
 
 
Scendiamo nei sotterranei e percorriamo il corridoio sulla destra, in fondo al quale troveremo una porta chiusa che ora possiamo aprire con la Chiave Sotterranei. Prima noteremo anche una Kimono Girl, che dopo averci parlato se ne andrà .
Ora salviamo e scendiamo al piano inferiore, dove immediatamente verremo raggiunti dal nostro rivale, che questa volta ci sfiderà .
 
Il nostro rivale ha una squadra piuttosto diversa dall'ultima volta ad Amarantopoli: una new entry e diversi Pokémon evoluti.
 
Questa volta partirà  con Golbat, che ha delle statistiche migliori rispetto al solito Zubat che eravamo abituati ad affrontare, ma non per questo cambia il modo di affrontarlo. Le sue debolezze a elettro, roccia, psico e ghiaccio sono pesantissime, quindi usate Alakazam, Golem, Ampharos o qualsiasi altro Pokémon che lo possa colpire in maniera superefficace, e Golbat non potrà  assolutamente rappresentare una minaccia.
 
Il rivale ha anche evoluto Gastly, ed ora è pronto ad usare contro di noi il suo Haunter. Siamo già  abituati ad affrontare questo Pokémon, e sappiamo che le sue difese sono basse, quindi usiamo Alakazam o Gengar per attaccarlo con attacchi psico e spettro, altrimenti vanno benissimo anche gli attacchi di tipo buio, o al limite un qualsiasi attacco stabbato da parte di un Pokémon potente.
 
Anche Magnemite è sempre il solito, con le sue debolezze a lotta, fuoco e terra. Quilava e Machamp o Heracross faranno un ottimo lavoro, e ancora meglio Golem.
 
Sneasel è una new entry, ed anche un Pokémon che non siamo abituati ad affrontare. Ha una velocità  molto alta, ed anche un buon attacco, ma le sue difese sono tutt'altro che buone. In più, il suo tipo doppio ghiaccio / buio lo rende doppiamente debole al tipo lotta. Oltre a questo, si porta dietro delle pesanti debolezze a coleottero, roccia, fuoco ed acciaio, quindi metterlo fuori combattimento sarà  veramente un gioco da ragazzi. Arrenzione a non attaccarlo con attacchi di tipo psico, perchè il suo tipo buio gli garantisce l'immunità .
 
L'ultimo Pokémon come al solito è lo starter. Quilava per fortuna non è ancora evoluto, quindi è lo stesso dell'altra volta, da attaccare con attacchi di tipo acqua, roccia o terra. Meganium e Feraligatr hanno delle statistiche più alte rispetto a Bayleef e Croconaw, ma l'approccio rimane lo stesso. Per il primo utilizzate attacchi di tipo fuoco, ghiaccio o coleottero, mentre per il secondo erba o elettro.
 
 
Terminata la lotta il rivale se ne andrà , e noi potremo riprendere da dove eravamo rimasti.
Ci troviamo in una stanza con un sacco di mura e delle porte, che si aprono e si chiudono a seconda di come premiamo gli interruttori al centro della stanza.
Andiamo verso sinistra, sconfiggiamo la recluta e prendiamo la Cura Totale, poi scendiamo nella parte sotto quella con gli interruttori e sfidiamo lo scassinatore. Andiamo a sinistra e prendiamo la Palla Fumo, poi saliamo per sfidare un altro scassinatore e la recluta lì sopra. Ora torniamo nella stanza degli interruttori e premiamo nell'ordine quello verde, quello rosso e quello blu. Andiamo a destra, in basso e ancora a destra per sfidare un'altra recluta, poi entriamo nella porta che ci da accesso all'altra stanza.
 
 
Prendiamo la Ultra Ball e proseguiamo nel corridoio per trovare una Pozione Max nascosta in una scatola gialla e successivamente una recluta da sfidare. Prendiamo l'Etere Max più avanti e prendiamo il Revitalizzante nascosto lì vicino, sfidiamo la recluta, poi saliamo e andiamo a sinistra, ignorando per il momento le scale sulla destra. Sfidiamo un'altra recluta, poi scendiamo per trovare il vero presidente, che ci consegnerà  l'Apriporta. Lì accanto possiamo raccogliere anche l'MT82 Sonnolalia. Saliamo le scale in alto a destra e prendiamo il Monetamuleto, che se assegnato ad un Pokémon che partecipa alla battaglia, raddoppierà  i guadagni in denaro. Sorprendentemente ci ritroveremo nel sotterraneo del Pokémarket, in cui ci sono un Antidoto, una Superpozione ed un Antiparalisi nascosti: raccogliamo tutto, prendiamo l'ascensore e torniamo alla Torre Radio.
 
 
Sfida finale!
 
SECONDO PIANO
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: Raticate L24, Koffing L26
 
 
Saliamo subito al terzo piano, e usiamo l'Apriporta per aprire la porta in basso a destra. Sfidiamo la recluta e saliamo le scale.
 
 
3° PIANO
Strumenti da Recuperare: Ultra Ball
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Proseguiamo dritti e verremo sfidati da Milas…non vi preoccupate, sarà  una sfida molto veloce.
 
Una lotta veramente semplice…i Pokémon ormai li conoscete bene: su Golbat vanno elettro, psico, roccia o ghiaccio, mentre su Weezing solamente lo psico, o degli attacchi speciali molto potenti. Hanno degli attacchi veramente deboli, e come se non bastasse sono completamente bloccati dai Pokémon di tipo acciaio.
Una volta sconfitto Milas prendiamo la Ultra Ball e saliamo le scale.
 
 
4° PIANO
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Proseguiamo dritti e ci imbatteremo in Atena, che sta presidiando l'ascensore, impedendoci di salire. Non appena ci vedrà  partirà  la sfida.
 
Atena ha praticamente gli stessi Pokémon dell'ultima volta, fatta eccezione per Gloom che si è evoluto in Vileplume, ma non è che faccia la differenza…anche gli attacchi di tutti tre i Pokémon sono rimasti gli stessi.
 
Su Arbok usate il solito Alakazam ed il suo potente Psichico, altrimenti colpitelo con gli attacchi di tipo terra di Golem, o usate un Pokémon acciaio per wallarlo completamente. Attenzione alla paralisi provocata da Bagliore.
 
Murkrow ha delle difese ridicole, oltre ad una debolezza a ghiaccio, elettro e roccia, quindi avete sicuramente un Pokémon che potrà  metterlo fuori gioco in un colpo solo. Golem va benissimo, altrimenti potete usare Ampharos o un qualsiasi Pokémon di tipo elettro o acciaio.
 
Vileplume è sempre erba/ veleno, come Gloom, quindi usate attacchi di tipo psico, volante, ghiaccio o fuoco. Di debolezze ne ha in abbondanza, quindi non faticherete a trovare tra le vostre fila un Pokémon che sia in grado di metterlo fuori gioco.
 
 
Anche questo generale è andato…ora prendiamo l'ascensore e saliamo al quinto e ultimo piano.
 
 
5° PIANO
Strumenti da Recuperare: Ala d'Iride (HG), Ala d'Argento (SS), MT11 (Giornodisole)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Eccoci finalmente sulla cima della Torre Radio, che graficamente dobbiamo ammettere che non è affatto male. Qui incontreremo Archer, l'ultimo dei Generali Rocket, che ancora non avevamo mai incontrato. Parliamogli e diamo inizio alla sfida finale!
 
Eccoci alla resa dei conti…la battaglia finale con il Team Rocket, che a dire il vero è un pò una delusione. Archer ha due Pokémon non ancora evoluti, quindi si prospetta una lotta piuttosto facile, più o meno come tutte le lotte con gli altri Generali.
 
Il primo Pokémon con cui ce la dovremo vedere è Houndour. Ha un tipo doppio fuoco / buio, quindi è debole a terra, roccia, acqua e lotta. Utilizzate uno qualsiasi di questi attacchi ed il cane di fuoco non riuscirà  a reggere il colpo. Se l'attacco è fisico ancora meglio, visto che la sua difesa è più bassa di quella speciale.
 
Come secondo Pokémon il Generale userà  il solito Koffing, da mettere al tappeto con attacchi di tipo psico o con attacchi speciali abbastanza potenti.
 
L'ultimo Pokémon è Houndoom, che è la forma evoluta di Houndour. Ha un attacco speciale molto buono, ma paradossalmente non ha attacchi che possano sfruttarlo, quindi non riuscirà  ad infliggervi danni particolarmente pesanti. Anche per lui vanno usati attacchi di tipo acqua, terra, roccia o lotta. Feraligatr e Golem sono perfetti, come può esserlo Machamp.
 
 
Come potete vedere è una lotta parecchio facile…un pò deludente a dire il vero, ma che ci volete fare? Purtroppo i bei tempi di Giovanni sono finiti, e a quanto pare per il Team Rocket è calato il sipario.
Una volta terminata la lotta il Team Rocket si ritirerà  definitivamente, ed il presidente tornerà  alla Torre Radio, regalandoci Ala d'Iride se stiamo giocando a Pokémon Heart Gold o Ala d'Argento se stiamo giocando a Pokémon Soul Silver.
Questi due strumenti ci permetteranno di incontrare rispettivamente Ho-Oh e Lugia, ma purtroppo non possiamo andare subito a catturarli come era possibile fare in Oro e Argento, quindi dovremo pazientare ancora un pò.
Ora scendiamo e al secondo piano parliamo con la ragazza per ricevere l'MT11 Giornodisole come ricompensa per aver scacciato il Team Rocket, poi voliamo a Mogania ed andiamo a est, al Percorso 44.
 
CAPITOLO 10: Ebanopoli
 
 
 
Percorso 44
 
Strumenti da Recuperare: Ghicocca Rossa, Repellente Max, Elisir, Ultra Ball, Revitalizzante Max
Pokémon degli allenatori: Natu L27, Kadabra L29 | Remoraid L28, Remoraid L28 | Mareep L29, Bellossom L29 | Charmeleon L29, Magnemite L29 | Rhyhorn L30 | Goldeen L26, Goldeen L26, Seaking L28 | Hoothoot L28, Pidgeotto L28
 
Da Mogania dirigiamoci verso est e ci ritroveremo nel Percorso 44. Sfidiamo l'allenatore, prendiamo la Ghicocca Rossa ed il Repellente Max poi scendiamo e attraversiamo il ponte e sfidiamo il pescatore. Continuiamo, sfidando gli altri allenatori, poi saliamo ed esaminiamo lo spazio tra gli alberi per trovare un Elisir nascosto. Più avanti possiamo anche recuperare una Ultra Ball.
Sfidiamo il pokéfanatico ed il pescatore, poi surfiamo per trovare una zona erbosa, in cui potremo trovare due nuovi Pokémon: Tangela e Lickitung, che si evolveranno imparando rispettivamente Forzantica e Rotolamento. Prendiamo il Revitalizzante Max nell'erba e continuiamo verso est, sfidiamo l'avicoltore ed entriamo nella caverna, all'interno della quale troveremo la Via Gelata.
 
 
Via Gelata
 
PIANO TERRA
Strumenti da Recuperare: Pozione Max, MN07 (Cascata), Antigelo
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
In questo posto potrete trovare tre nuovi Pokémon, tutti di tipo ghiaccio. Il primo è Swinub, che si evolve in Piloswine e successivamente in Mamoswine una volta appresa Forzantica. Gli altri due Pokémon sono Jynx e Delibird, ma quest'ultimo sarà  disponibile solo in Pokémon Soul Silver. Se avete ancora uno slot libero in squadra potete catturare uno Swinub ed allenarlo, perchè Mamoswine è un Pokémon veramente forte, e sarà  utilissimo d'ora in avanti specie contro i potenti Pokémon di tipo drago. Jynx ha un bell'attacco speciale, ma è veramente troppo fragile per risultare utile, mentre Delibird è fortemente sconsigliato. La Via Gelata è composta da quattro diversi piani: in tutti troveremo gli stessi Pokémon con la stessa probabilità  di incontro, ma mano a mano che scenderemo si alzeranno i livelli.
Proseguiamo nella grotta, scivoliamo nel pavimento gelato e saliamo sulla zona rialzata, poi scendiamo per ritrovarci davanti al primo puzzle della grotta. Vi era piaciuto il giochino della palestra di Alfredo? Spero di si, perchè per uscire di qui ne dovrete risolvere parecchi, quindi iniziamo a darci da fare…Andiamo su, sinistra, su, sinistra, giù, sinistra, esaminiamo la roccia per trovare una Pozione Max nascosta poi andiamo su e a destra. Proseguiamo e a destra troveremo un altro puzzle. Scivoliamo verso destra, poi su, sinistra, giù, sinistra, su e destra per trovare la MN07 Cascata. Questa MN ci permetterà  di risalire le cascate cavalcando un nostro Pokémon, e sarà  un'ottima alternativa a Surf per i Pokémon di tipo acqua che sono più forti nell'attacco fisico rispetto a quello speciale, come Gyarados e Feraligatr.
Usciamo dalla zona ghiacciata e saliamo in quella rialzata, dove verremo fermati dall'uomo, che ci impedirà  il passaggio se non avremo preso l'MN07, poi esaminiamo la centrale tra le tre rocce sopra di lui per trovare un Antigelo e scendiamo al piano inferiore.
 
 
1°SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Seguiamo il percorso fino a trovare delle buche e dei massi da spostare con Forza. Questa volta il puzzle consiste nel buttare i massi nelle buche, in modo da farli cadere al piano inferiore e usarli per spostarsi nel pavimento ghiacciato. Spingiamo il primo masso che incontriamo verso l'alto, finchè non si bloccherà  contro la roccia, e per il momento lasciamolo lì dov'è. Il secondo masso va spostato a destra, in basso di tre spazi, a sinistra finchè non si troverà  in alto a sinistra rispetto alla buca, poi in basso e a destra, facendolo così cadere.
Continuiamo e concentriamoci sul masso più a destra, che va nella buca poco più in basso. Spostiamolo a sinistra di uno spazio, in basso fino a che non si blocca sulla roccia, a sinistra di uno, in basso di tre, in alto di uno e poi a sinistra fino alla buca. Andiamo verso l'altro masso e spostiamolo in alto di due e a destra sempre di due, poi in alto di tre e a sinistra nella buca. Infine andiamo a sinistra e buttiamo giù anche il primo masso spostandolo a sinistra e in basso di uno scacco. Ora torniamo a destra e scendiamo le scale.
 
 
2°SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: Carburante, Pozione Max, Cura Totale
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Se andiamo nell'angolo in basso a destra di questa stanza potremo trovare un Carburante nascosto, prendiamolo e torniamo all'entrata. E' ora di sfruttare i massi che abbiamo appena fatto cadere dal piano di sopra. Saliamo un pò e scivoliamo a sinistra, in modo da fermarci sul masso, poi muoviamoci in alto, sinistra, giù, sinistra e prendiamo la Pozione Max, poi scivoliamo giù, destra, giù, destra e su per tornare al punto di partenza. Da qui saliamo ancora e scivoliamo a sinistra verso il masso, e da qui andiamo giù, sinistra, su e destra per raggiungere la parte centrale della stanza, in cui c'è una Cura Totale. Scendiamo la scala.
 
 
3°SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: Gelomai
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Stanza molto piccola…rompiamo la roccia per prendere Gelomai, che aumenta del 20% il danno provocato dagli attacchi di tipo ghiaccio del Pokémon che lo tiene, poi andiamo verso destra e saliamo la scala.
 
 
2°SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: MT72 (Slavina)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Scendiamo e scivoliamo fino alla scala, poi scivoliamo ancora verso destra, in alto, a sinistra, in basso e a destra per trovare la MT72 Slavina. Ora torniamo alla scala e saliamo al piano superiore.
 
 
1°SOTTERRANEO
Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Ferro
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Andiamo verso il puzzle in basso, che ci permtterà  di trovare un Revitalizzante e del Ferro. Il primo è nascosto in una delle rocce che compongono il puzzle, mentre per il secondo dovremo spostare con Forza il masso verso il basso di una posizione, poi posizionarci a destra delle due rocce accanto alla ball, scivolare in alto, a sinistra e in basso. Fatto ciò saliamo al piano terra usando la scala.
 
 
PIANO TERRA
Strumenti da Recuperare: Proteina, PP Su
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Prendiamo la Proteina sopra di noi, poi scendiamo per trovare una Kimono Girl sul ghiaccio. Partiamo da destra e scivoliamo verso il basso, poi sinistra, giù, destra e parliamo con la ragazza per spingerla e permetterle di uscire dalla grotta. Ora scivoliamo su, sinistra, giù, sinistra, su, destra, giù, destra, giù e prendiamo il PP-Su. Ora su, destra, su, sinistra, giù, destra, giù e andiamo dritti dritti all'uscita, raggiungendo finalmente la città  di Ebanopoli.
 
 
Ebanopoli
 
Strumenti da Recuperare: Sabbia Soffice (Sabato)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Eccoci finalmente a Ebanopoli: questa è una piccola e caratteristica città  situata tra le montagne, ed è proprio qui che conquisteremo la nostra ultima medaglia, che ci permetterà  finalmente di accedere alla Lega Pokémon.
Andiamo al Pokécenter e curiamo i nostri Pokémon, poi visitiamo la casa a ovest. Tutte quattro le persone all'interno sono dei Move Tutor: quello a sinistra è l'Eliminamosse, che permetterà  ai nostri Pokémon di dimenticare le mosse MN, altrimenti impossibili da cancellare, quello a destra dell'Eliminamosse permette invece ai Pokémon di imparare attacchi che avevano imparato ma che ora non conoscono più in cambio di una Squama Cuore. Tra questi attacchi sono inclusi quelli che il Pokémon impara a livello 1, come Mazzuolegno per Sudowoodo, i morsi elementali per Aerodactyl, Pugnoscarica per Scizor e Forzantica per Mamoswine. La donna è il move tutor di Dragobolide, potentissimo attacco speciale di tipo drago che verrà  insegnato ai draghi o ad Arceus equipaggiato con Lastradrakon se il loro livello di amicizia è molto alto. Infine, il tutor a destra è quello che insegna Radicalbero, Incendio e Idrocannone agli starter. QUesti tre attacchi sono come Iper Raggio, e dopo essere stati usati costringono il Pokémon a non attaccare per un turno.
Nella casa in alto a destra potremo scambiare una femmina di Dragonair per un Dodrio, mentre la donna dall'altra parte darà  al primo Pokémon della squadra un Fiocco di Merito se gli sono stati assegnati tutti i 510 EV.
In questa piccola città  non c'è altro, a parte Sabatino, che apparirà  il sabato per regalarci Sabbia Soffice, quindi puntiamo dritti alla palestra, perchè la nostra ultima medaglia della Lega di Johto ci attende!
 
 
Palestra di Ebanopoli
 
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: Dratini L35, Dratini L35, Seadra L35 | Dratini L35, Dragonair L37 | Horsea L35, Seadra L37 | Seadra L38 | Dragonair L38
 
 
Eccoci nell'ultima palestra della Lega di Johto…forza, ci manca un'ultima medaglia, quindi facciamo un ultimo sforzo ed affrontiamo questa ennesima sfida che ci si para davanti. Qui si usano Pokémon di tipo drago, che è in assoluto il tipo di Pokémon più nobile, raro e potente. I Pokémon di tipo drago sono deboli solamente a ghiaccio e drago, mentre i loro attacchi sono resistiti solamente dal tipo acciaio. Se avete allenato un Swinub dalla Via Gelata, questa palestra sarà  un pochino più semplice, altrimenti insegnate al vostro Pokémon di tipo acqua un attacco di ghiaccio, in modo da poter colpire i Pokémon che sono qui dentro in maniera supereffiace.
Il puzzle per raggiungere la capopalestra non è difficile: come possiamo vedere ci troviamo su un ponte costruito sulla lava, ma in alcuni punti, il passaggio è interrotto, e noi dovremo utilizzare delle piattaforme mobili. Su ogni piattaforma ci sono due frecce rosse ed un cerchio blu: spsotandoci sul cerchio faremo ruotare la piattaforma di 90°, mentre salendo sulle frecce la faremo spostare nella direzione da esse indicata.
Saliamo sulla prima piattaforma e usiamo la freccia a sinistra per spostarla, poi usiamo il cerchio blu due volte per ruotarla di 180° e in seguito la freccia a destra. Sfidiamo il Fantallenatore con i due Dratini e Seadra, poi raggiungiamo la Fantallenatrice, che ci darà  una prima visione di Dragonair, evoluzione di Dratini. Usando i teletrasporti potremo tornare all'entrata senza dover risolvere il puzzle al contrario, quindi se avete bisogno di uscire per curare i vostri Pokémon, usateli. Ovviamente una volta rientrati dovrete risolvere nuovamente il puzzle per raggiungere la capopalestra.
Raggiungiamo la seconda piattaforma e spostiamola verso l'alto usando la freccia, poi usiamo il cerchio blu per ruotarla di 90° e spostiamoci a destra. Usiamo il cerchio blu due volte per spostare la piattaforma di 180° e poi la freccia rossa per spostarci ancora a destra e raggiungere il ponte. Affrontiamo i tre allenatori, che useranno Horsea, due Seadra e un Dragonair, poi saliamo sull'ultima piattaforma.
Muoviamola a sinistra, ruotiamola di 180° e spostiamoci a destra, ruotiamola di 90° e saliamo in alto usando la freccia rossa per tre volte. Fatto ciò ruotiamola di 90°, spostiamola a destra e ruotiamola di nuovo di 90°, poi muoviamola verso l'alto per raggiungere la capopalestra Sandra.
 
Se siete rimasti delusi dall'ultima lotta con Alfredo o da quelle conclusive con il Team Rocket, questa volta dovreste essere soddisfatti. Per la cronaca, Sandra è la sorella di Lance, e anche lei usa Pokémon di tipo drago, quindi sarà  un avversario tosto e da prendere con le pinze.
 
Il Pokémon con cui Sandra aprirà  la sfida sarà  Gyarados, che è anche l'unico suo Pokémon a non essere di tipo drago, bensì acqua / volante. Gyarados ha abilità  Prepotenza, che abbasserà  di un livello l'attacco del vostro Pokémon, e anche delle difese niente male ed un attacco molto alto. Per fortuna l'unico attacco fisico che conosce è Morso, quindi dal punto di vista offensivo non vi darà  alcun fastidio, e sarà  completamente wallato da un qualsiasi Pokémon acciaio. Il tallone d'Achille di Gyarados sono gli attacchi elettro, quindi tirate fuori Ampharos o Magneton e sparategli un bel Fulmine, che lo metterà  KO in men che non si dica.
 
I seguenti Pokémon di Sandra saranno due Dragonair, con set molto simili: entrambi conoscono Schianto, Tuononda e Dragopulsar, mentre uno conosce Fuocobomba e l'altro Idrondata. Dragonair è un Pokémon abbastanza resistente, e con un potenziale offensivo niente male, quindi attaccatelo possibilmente con attacchi di tipo drago o ghiaccio, stando attenti soprattutto a Dragopulsar e Fuocobomba / Idrondata. Se non avete attacchi superefficaci andate con gli attacchi neutri più potenti che avete, ricordando che Dragonair resiste a acqua, fuoco, erba ed elettro. Alakazam è buono, e se non è a livello troppo basso riuscirà  a resistere ad almeno uno degli attacchi di Dragonair, mentre Machamp può colpire forte e resistere bene grazie alle sue buone difese.
 
Il campione di Sandra è Kingdra, evoluzione di Horsea e Seadra. Kingdra è un tipo acqua / drago, e questo significa che è debole solo al tipo drago, inoltre ha delle buone difese e un potenziale offensivo niente male. Kingdra punterà  tutto sugli attacchi speciali, specie sugli STAB Idropompa e Dragopulsar, danneggiando i vostri Pokémon in maniera consistente. Iper Raggio è molto potente, ma costringerà  Kingdra a fermarsi nel turno successivo senza attaccare. Se non avete attacchi di tipo drago usate attacchi potenti che non siano di tipo fuoco, acqua o acciaio. L'elettro va bene, e lo stesso vale per Psico e Lotta, ma i Pokémon fragili potrebbero avere dei problemi. Meganium potrebbe dire la sua usando a suo favore gli status o Schermoluce, e colpendo neutralmente con lo STAB di tipo erba. Coma al solito, Kingdra terrà  Baccacedro, e Sandrà  avrà  a disposizione le Pozioni Max per riprstinare i PS dei propri Pokémon.
 
 
Una volta terminata la lotta, scopriremo anche un aspetto del carattere di Sandra che proprio non conoscevamo…detesta perdere! La donna, infatti, nonostante la sconfitta, ci dirà  che non siamo ancora pronti per ricevere la medaglia e affrontare la Lega Pokémon, e ci proporrà  un'ulteriore prova. Questa volta dovremo visitare la Tana del Drago, quindi sbuffano e maledicendo i ragazzi di Game Freak usciamo dalla palestra e surfiamo a nord, raggiungendo la grotta. Ricordate di portare con voi un Pokémon che conosca Mulinello.
 
 
Tana del Drago
 
Strumenti da Recuperare: Calcio, Revitalizzante, Elisir Max (x2), Pozione Max, Dentedidrago, Medaglia Levante, MT59 (Dragopulsar)
Pokémon degli allenatori: Dragonair L37 | Horsea L33, Horsea L33, Seadra L35 | Dratini L35, Dratini L35
 
Qui avremo l'opportunità  di catturare Dratini. Purtroppo il livello a cui lo troveremo è basso, e si evolverà  in Dragonair a livello 30 e in Dragonite a livello 55, quindi non credo che riuscirete ad averlo pronto per la Lega Pokémon. In ogni caso, un Pokémon drago in squadra fa veramente molto comodo, quindi consideratelo un investimento per il futuro.
Scendiamo la scala e sfidiamo l'allenatore ed il suo Dragonair, poi scendiamo e andiamo a destra per prendere il Calcio. Ora andiamo a sinistra ed esaminiamo la roccia per trovare un Revitalizzante nascosto. Come possiamo vedere, il ponte è rotto, quindi surfiamo e raggiungiamo il santuario in basso, poi esaminiamo l'angolo in basso a destra per trovare un Elisir Max nascosto. Torniamo in acqua e andiamo a sinistra, sfidiamo la Fantallenatrice ed esaminiamo la roccia per trovare una Pozione Max.
Surfiamo in basso e raggiungiamo la piattaforma con le due gemelle da sfidare, prendiamo l'Elisir Max e superiamo il Mulinello. Seguiamo il percorso ignorando la casa e continuiamo fino a trovare il Dentedidrago, che aumenta il danno inflitto dalle mosse di tipo drago del 20%.
Ora torniamo alla casa ed entriamo, ci ritroveremo davanti al vecchio saggio, che ci porrà  cinque domande, a cui dovremo rispondere correttamente. Ogni domanda ha tre possibili risposte tra cui dovremo scegliere. Le risposte corrette sono: 1,1,3,1,2, dove 1 è la prima risposta nella lista, 2 la seconda e 3 la terza. Rispondere correttamente a queste domande è fondamentale, perchè tra poco potremo ritornare qui e parlare di nuovo con il vecchio per ricevere un Dratini con la mossa speciale Extrarapido. Se non rispondiamo correttamente, al contrario, riceveremo un dratini con un comunissimo moveset.
Una volta risposto correttamente alle domande, Sandra ci raggiungerà , e finalmente si deciderà  a darci ciò che ci spetta, consegnandoci la Medaglia Levante, che farà  obbedire tutti i Pokémon, indipendantemente dal livello, e ci permetterà  di usare Cascata fuori dalla lotta. Quando staremo per uscire dalla Tana del Drago, Sandra ci fermerà  e ci regalerà  anche la MT59 Dragopulsar.
 
 
Il regalo del Prof. Elm
 
Strumenti da Recuperare: Master Ball
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Appena usciti dalla Tana del Drago, riceveremo una chiamata del Prof. Elm, che ci inviterà  a raggiungerlo al suo laboratorio a Borgo Foglianova. Non facciamocelo ripetere due volte e andiamo a trovarlo, per ricevere i complimenti di rito per aver conquistato tutte le medaglie ed una ricompensa molto speciale: la Master Ball.
Questa ball molto speciale catturerà  qualsiasi Pokémon senza mai fallire, quindi conservatela gelosamente, usandola solo per un Pokémon per cui valga la pena. Ora saremmo liberi di dirigerci alla Lega Pokémon surfando verso est, ma prima è meglio sbrigare qualche altra faccenda…
 
CAPITOLO 11: Risvegliando la leggenda
 
 
 
Recupero Strumenti
 
Strumenti da Recuperare: Flauto Bianco, Ricarica Totale (x2), Etere Max, Iperpozione (x2), PP-Su, Ultra Ball, Carburante, Caramella Rara, Pozione Max, PS-Su, MT40 (Aeroassalto), Fune di Fuga, Squama Drago, Elisir, Cura Totale, Etere, Ferro, Ferropalla, Revitalizzante Max (x2)
Pokémon degli allenatori: Seadra L39 | Hitmonlee L34, Hitmonchan L34
 
 
Ora che abbiamo a disposizione l'MN07 Cascata possiamo tornare nei posti già  visitati ed esplorarli in maniera più approfondita. Se non vi interessa passate al paragrafo successivo, ma seguire questa parte è fortemente consigliato, perchè ci permetterà  di reperire diversi strumenti e nuovi Pokémon.
 
Torniamo alla Tana del Drago ed entriamo nella casa. Parliamo con il saggio, che ci regalerà  un Dratini a livello 15. Se abbiamo risposto correttamente a tutte le domande che il vecchio ci ha posto in precedenza, questo Dratini conoscerà  la mossa speciale Extrarapido, altrimenti sarà  solo un semplice Dratini.
 
Voliamo a Fiorlisopoli e dirigiamoci verso i Percorsi 47 e 48, raggiungiamo la Grotta Falesia e scendiamo usando la scala, surfiamo in acqua e usiamo Cascata per risalire il corso d'acqua controcorrente. Raggiungeremo una zona erbosa prima inaccessibile in cui troveremo i seguenti Pokémon selvatici. Notiamo che i loro livelli sono anche piuttosto alti rispetto a quelli a cui siamo abituati.
 
Scendiamo la cascata e surfiamo un pò più in là  per trovarne una seconda. Risaliamo anche questa e seguiamo il percorso fino a trovare un Flauto Bianco. Qui non c'è altro.
 
 
Ora è il momento di raggiungere il Monte Scodella. Assicuratevi di avere un Pokémon che conosca le solite mosse MN da usare in grotta e soprattutto di avere uno slot libero in squadra.
Usiamo l'entrata centrale, scendiamo la scala e surfiamo. Prendiamo la Ricarica Totale a destra, poi continuiamo a surfare verso l'alto e svoltiamo a destra non appena è possibile per raggiungere un Etere Max. Torniamo in acqua e andiamo a sinistra per trovare un'Iperpozione, poi surfiamo ancora verso sinistra e scendiamo per raggiungere la terraferma. Qui troveremo un PP-Su, mentre se torniamo in acqua e surfiamo in basso per raggiungere la piattaforma a sinistra troveremo una Ultra Ball nascosta nel muro vicino alle rocce e del Carburante ben visibile surfando verso l'alto.
Torniamo nella prima parte della camera e saliamo la scala, poi surfiamo e risaliamo la cascata usando l'omonima MN. Seguiamo il percorso e raggiungiamo il buco nella parete che ci porta in una nuova camera.
 
Surfiamo a sinistra per raggiungere una Caramella Rara, poi torniamo indietro, andiamo in alto e sfidiamo l'allenatore con Seadra. Ora andiamo a destra e surfiamo nell'acqua, poi saliamo per trovare una Pozione Max, ed un'Iperpozione nascosta tra le due rocce.
Ora surfiamo nello specchio d'acqua a destra, in quello subito sopra e ancora in quello sopra, per raggiungere il piccolo fazzoletto di terra con le tre rocce sulla destra. Esaminiamo la roccia a sinistra per trovare una Ricarica Totale nascosta, poi surfiamo a sinistra, ed esaminiamo la grossa roccia per trovare un PS-Su, saltiamo lo scalino e proseguiamo. Surfiamo verso l'alto e saltiamo il primo gradino che troviamo per raggiungiere la MT40 Aeroassalto. Scendiamo e ripercorriamo l'ultimo tratto di strada per tornare al gradino che avevamo saltato, ma questa volta surfiamo e prendiamo la Fune di Fuga lì sopra.
Surfiamo nell'acqua a destra e andiamo verso sinistra, poi saltiamo dl gradino per trovare la Squama Drago, che permette di evolvere Seadra in Kingdra tramite scambio. Scendiamo l'altro gradino per prendere l'Elisir a sinistra, poi prendiamo anche la Cura Totale nascosta nella roccia lì sopra. Surfiamo in acqua e scendiamo la scala.
Andiamo a destra e scendiamo, poi passiamo tra le due zone rialzate per prendere l'Etere nascosto. A sinistra c'è del Ferro da prendere, poi proseguiamo nella parte destra della camera ed esploriamo per trovare sia Ferropalla che un Revitalizzante Max, poi scendiamo le scale per scendere a piano successivo.
Scendiamo le scale e andiamo a destra, esaminando la roccia per trovare un Revitalizzante Max. Scendiamo l'altra rampa di scale e troveremo una Cinturanera da sfidare. E' il maestro di Karate, che userà  Hitmonchan e Hitmonlee, e una volta che lo avremo battuto ci regalerà  un Pokémon.
 
Tyrogue è la pre-evoluzione di Hitmonchan e Hitmonlee, ma ha un metodo di evolversi molto particolare. Una volta raggiunto il livello 20, Tyrogue si trasformerà  in Hitmonchan, Hitmonlee o Hitmontop a seconda che la sua difesa sia maggiore, minore o uguale al suo attacco. Per aggiustare queste due statistiche ed ottenere l'evoluzione che preferite usate le vitamine.
 
Percorso 45
 
Strumenti da Recuperare: Pozione Max, PP-Su, Cura Totale, Pepita, Revitalizzante, Elisir
Pokémon degli allenatori: Pidgeot L25, Electabuzz L27 | Marill L27, Wartortle L24, Wartortle L24 | Machoke L28 | Geodude L25, Graveler L25, Golem L25 | Diglett L27, Dugtrio L27 | Machop L24, Graveler L27, Machop L27 | Onix L30
 
Da Ebanopoli scendiamo il ponte a sud, e raggiungeremo il Percorso 45. Questa è una via montuosa che poco a poco scende fino a raggiungere Borgo Foglianova, dove ha avuto inizio la nostra avventura.
Come possiamo vedere, qui ci sono parecchi nuovo Pokémon, alcuni dei quali sono esclusivi delle singole versioni: chi gioca a Heart Gold troverà  Gligar e Phanpy, mentre chi gioca a Soul Silver potrà  catturare Teddiursa e Skarmory.
Ignoriamo il ponte a sinistra e scendiamo, saltando il gradino. Scendiamo le scale a destra e saltiamo un altro gradino per sfidare l'allenatore con il Pidegeot. Più sotto troveremo dell'erba alta: saltiamo il gradino e recuperiamo la Pozione Max, poi scendiamo ancora e seguiamo il percorso fino alla Fantallenatrice. Scendiamo per trovare una Cinturanera, poi scendiamo il gradino in basso e quello a destra per raggiungere anche un Avventuriero. Poco sotto ne troveremo anche un secondo.
Scendiamo ed attraversiamo il ponte, poi seguiamo il percorso ed esaminiamo il fiore in fondo per trovare un PP-Su nascosto. Torniamo indietro, saliamo le scale a sinistra e scendiamo verso il basso, poi saltiamo il gradino per ritrovarci nel Percorso 46. Prendiamo le Ghicocche a sinistra e voliamo a Ebanopoli.
Come abbiamo appena visto, il Percorso 45 è in discesa, ed è percorribile solo in un senso a causa dei gradini che non possono essere risaliti, quindi scendiamo di nuovo ed eslporiamo le zone che prima non abbiamo visitato. Questa volta saltiamo il primo gradino e prendiamo il percorso a sinistra, continuiamo fino all'avventuriero. Continuiamo a scendere fino ad attraversare il ponte, dopodichè saltiamo per trovare un ultimo avventuriero. Scendiamo i gradini e prendiamo Cura Totale, Pepitaed il Revitalizzante lungo la strada, poi voliamo ancora a Ebanopoli.
Attraversiamo ancora il ponte e questa volta prendiamo il pinte a sinistra. Prendiamo l'Elisir nell'erba ed entriamo nella grotta.
 
 
Grotta Scura
 
Strumenti da Recuperare: Elisir, Revitalizzante, MT54 (Falsofinale), Occhialineri, Revitalizzante Max
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Questa è la parte posteriore dell Grotta Scura. Illuminiamo l'ambiente con Flash e andiamo a sinistra, scendiamo le scale e andiamo giù per trovare un Elisir nascosto nell'angolo in basso a destra. Saliamo e andiamo a destra, poi surfiamo in acqua e prendiamo il Revitalizzante sull'altra sponda. Più a sinistra troveremo anche l'MT54 Falsofinale.
Torniamo in acqua e surfiamo fino alla parte alta, poi seguiamo il percorso fino a raggiungere l'uomo, che ci regalerà  Occhialineri, che aumentano il danno causato dagli attacchi di tipo buio del 20%. Esaminando la roccia lì accanto troveremo anche un Revitalizzante Max.
Qui non c'è altro da fare, quindi usciamo dalla grotta.
 
 
Kimono Theatre
 
Strumenti da Recuperare: Clear Bell (HG), Wave Bell (SS)
Pokémon degli allenatori: Umbreon L38 | Espeon L38 | Flareon L38 | Jolteon L38 | Vaporeon L38
 
 
Voliamo ad Amarantopoli e curiamo la nostra squadra, poi entriamo nello studio delle Kimono Girls. Appena arrivati ci verrà  fatta una domanda a cui dovremo rispondere si, e immediatamente partiranno le sfide consecutive con le cinque Kimono Girls, ognuna delle quali possiede una delle evoluzioni di Eevee.
La prima userà  Umbreon, che è un Pokémon di tipo buio molto difensivo. Attaccatelo con Pokémon di tipo lotta o coleottero, nonostante le sue difese non può resistere agli STAB di Heracross o Machamp. Umbreon attaccherà  principalente con Neropulsar e vi annoierà  con Stordiraggio.
La seconda Kimono Girl usa Espeon, Pokémon di tipo psico dall'ottimo attacco speciale ma con una difesa veramente bassa. Attaccatelo con mosse di tipo buio, spettro o coleottero, e probabilmente segnerete un OHKO. Attenzione perchè Espeon è anche molto veloce, e colpisce forte, quindi cercate di liquidarlo in fretta.
Il terzo Pokémon da affrontare è Flareon, che probabilmente è il più facile dei cinque. Annaffiatelo con attacchi di tipo acqua stabbati, e nonostante il suo ottimo potenziale offensivo non potrà  danneggiarvi con i suoi attacchi di tipo fuoco.
Il Pokémon successivo è Jolteon, che è veramente veloce e attacca anche forte. Se avete un Pokémon di tipo terra lo bloccherete senza problemi, altrimenti va benissimo anche un qualsiasi Pokémon d'erba. Ha una difesa molto scarsa, quindi andate di attacchi fisici.
Per finire dovrete affrontare Vaporeon, che ha altissimi PS e un'alti difesa speciale e attacco speciale. Anche qui la scelta migliore sono i Pokémon elettro e erba, che colpiscono in maniera superefficace, oppure gli attacchi fisici.
 
 
Una volta sconfitte le cinque ragazze otterremo Clear Bell se stiamo giocando con Pokémon Heart Gold, o Wave Bell nel caso in cui stiamo giocando con Pokémon Soul Silver.
Ora è finalmente arrivato il momento di risvegliare i due Pokémon leggendari simboli di queste due versioni: Ho-Oh e Lugia. Chi sta giocando con Pokémon Heart Gold potrà  catturare Ho-Oh, mentre chi gioca a Soul Silver avrà  la possibilità  di catturare Lugia. Più avanti sarà  anche possibile ottenere lo strumento per catturare il Pokémon leggendario mancante, ma questo avverrà  solo dopo aver sconfitto i Superquattro della Lega Pokémon.
La cattura dei due Pokémon verrà  trattata separatamente, quindi seguite quella che vi riguarda in base alla versione a cui state giocando.
 
 
La Torre Campana e il Pokémon Arcobaleno
 
Strumenti da Recuperare: Minifungo (x2), Grande Fungo (x2), Cura Totale (x2), Pozione Max (x2), Ultra Ball, PP-Su, Fune di Fuga, Caramella Rara, Revitalizzante Max, Pepita, Elisir Max, PS-Su, Ricarica Totale
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Usciamo dal Kimono Theatre ed entriamo nel groso edificio a nord di Amarantopoli. Qui dentro, il saggio ci permetterà  di entrare, poi usiamo le scale e raggiungiamo il giardino. Qui possiamo trovare due Minifunghi e due Grandi Funghi nascosti usando il Detector, dopodichè entriamo nella Torre Campana.
 
I Pokémon selvatici qui sono gli stessi della Torre Sprout, e sono gli stessi su tutti i piani della torre.
Al piano terra della torre dirigiamoci verso la scala in alto a sinistra, e un saggio ci fermerà , chiedendo di mostrargli l'Ala d'Iride. Fatto ciò saliamo al primo piano. Scendiamo in basso e saliamo la scala per il secondo piano, dove usando la rampa in basso a sinistra potremo raggiungere una Cura Totale. Ora Torniamo indietro e usiamo la rampa in alto a destra, poi saliamo in alto e seguiamo il percorso forzato a forma di S, fino a raggiungere la scala che porta al piano successivo. Nella piattaforma centrale più alta, possiamo anche trovare una Pozione Max nascosta.
Ora le cose si fanno un pò più complicate…Usiamo la rampa che porta verso sinistra, ignorando quella che va in basso, e seguiamo il percorso fino a raggiungere l'Ultra Ball. Contunuiamo a seguire il percorso fino al PP-Su, poi usiamo le rampe a sinistra, ignorando la scala. Usiamo le rampe in alto a sinistra e raggiungiamo un'altra piattaforma con una scala. Ignoriamo anche questa e prendiamo la Fune di Fuga, poi usiamo le rampe in alto a destra fino alla piattaforma centrale, e in seguito quelle in alto a sinistra, fino a raggiungere la scala per il quarto piano.
Prendiamo la rampa a destra e poi quella in basso, e raggiungiamo la piattaforma centrale in cui troveremo una Caramella Rara. Dirigiamoci a destra e seguiamo il percorso che porta alla scala, ritrovandoci al piano precedente, dopodichè raggiungiamo l'angolo nord ovest della stanza e saliamo di nuovo. Ora facciamo il percorso di prima, ma invece di raggiungere la piattaforma centrale usando le rampe di destra, usiamo quelle di sinistra, raggiungendo la scala per il quinto piano.
Saliamo in alto e prendiamo la Pozione Max, poi attraversiamo il ponte a destra ed il secondo a sinistra per raggiungere una Cura Totale. Ora usiamo il ponte in basso e raggiungiamo la scala per il sesto piano.
In questo piano ci sono i pannelli di teletrasporto, che complicheranno ulteriormente i nostri spostamenti nella torre. Usiamo le rampe in alto a destra, prendiamo il Revitalizzante Max e torniamo alla partenza utilizzando le rampe. Ora usiamo il pannello di teletrasporto, che ci porterà  al centro della stanza, e in seguito quello a sinistra, raggiungendo il piano superiore. Scendiamo e usiamo le tre rampe che incontreremo sulla sinistra, poi scendiamo una volta e ancora a sinistra tre volte. Usiamo il teletrasporto e poi il ponte in alto a sinistra per trovare una Pepita. Torniamo indietro e prendiamo il teletrasporto, poi attraversiamo il ponte in alto a sinistra fino a raggiungere un ulteriore teletrasporto. Prendiamolo per essere portati al centro della stanza, prendiamo l'Elisir Max e torniamo indietro.
Dirigiamoci verso la parte alta della sala e teletrasportiamoci ancora al sesto piano. Raggiungiamo il teletrasporto nella parte bassa della stanza, scendiamo il ponte e usiamo il primo teletrasporto che troviamo. Prendiamo il PS-Su a sinistra e raggiungiamo il teletrasporto subito dopo, mentre nel piano successivo attraversiamo il ponte, ignoriamo il teletrasporto e proseguiamo per trovare una Ricatica Totale. Torniamo indietro e usiamo il teletrasporto che avevamo ignorato e raggiungeremo l'ottavo piano. Qui saliamo la scala, e di seguito anche quella al piano successivo, che ci porterà  sul tetto della Torre Campana.
 
 
Qui ci sono le Kimono Girls, che inizieranno un rituale che grazie alla Clear Bell evocherà  Ho-Oh, che volando ci rggiungerà , posandosi sul tetto della torre. Andiamo davanti a lui e salviamo, perchè questo è in assoluto uno degli incontri più importanti dell'intero gioco!
 
Ecco Ho-Oh, il primo Pokémon leggendario che incontriamo dopo un eventuale incontro con i cani leggendari. Ricordatevi che l'incontro con i Pokémon leggendari è unico, e che se scappate o mettete KO il Pokémon non avrete più l'opportunità  di ritrovarlo se non ricominciando il gioco da capo.
Ho-Oh picchia forte, con un attacco di 130 ed un attacco speciale di 110, soprattutto con la combo Giornodisole ed i suoi due attacchi stabbati di tipo fuoco. Magifuoco, come se non bastasse ha il 50% di possibilità  di scottare il vostro Pokémon. Attaccate Ho-Oh con degli attacchi fisici, perchè la sua difesa speciale di 154 base è difficile da bypassare in altri modi, e attaccatelo prima con mosse superefficaci di tipo acqua o elettro, poi limate i suoi PS con attacchi più deboli, in modo da non metterlo KO e lasciarlo allo stesso tempo con il minor numero di PS possibile. Per aiutarvi potete usare Falsofinale, di cui avete trovato la MT da poco, e indurre paralisi o sonno.
Una volta che Ho-Oh è in fin di vita e paralizzato/addormentato, iniziate a lanciargli tutte le Ultra Ball che avete. Catturare i Pokémon leggendari è molto difficile, a causa del loro tasso di cattura molto basso (3), quindi ci vorranno molte ball ma soprattutto molta pazienza. Se non ci riuscite subito non demoralizzatevi e insistete. Ho-Oh è a livello 45, e a differenza dei vecchi giochi per Game Boy non conosce Ripresa, cosa che era veramente fastidiosa, e rendeva vani tutti i tentativi di indebolirlo.
 
 
 
Il Guardiano dei Mari alle Isole Vorticose
 
Strumenti da Recuperare: Polvostella (x4), Carburante, Elisir Max, Ricarica Totale (x3), Perla, Super Repellente, Ultra Ball (x3), Fune di Fuga, Calcio, Revitalizzante, Revitalizzante Max, Caramella Rara
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Dal Kimono Theatre voliamo a Fiorlisopoli e surfiamo al Percorso 41, dove si trovano le Isole Vorticose. Le Isole Vorticose sono in tutto quattro, e sono composte da delle grotte collegate tra loro. Le quattro isole sono disposte a quadrato, due sopra e due sotto. Surfiamo fino all'isola a nord ovest, e usiamo Mulinello (li vicino ci sono anche una nuotatrice ed un nuotatore che si muove orizzontalmente). Raggiungiamo l'isola e usiamo surf per raggiungere l'entrata, ma prima prendiamo Polvostella che è nascosta nella sabbia.
 
In questo posto potremo catturare una notevole quantità  di Pokémon d'acqua. Horsey è un Pokémon nuovo, che una volta evoluto non è niente male, ma probabilmente a questo punto del gioco è un pò tardi per allenare un Pokémon d'acqua. Scendendo ai piani inferiori troveremo sempre gli stessi Pokémon, ma surfando sarà  più semplice trovare Horsea e potremo incontrare anche la sua evoluzione Seadra.
Usiamo Flash e scndiamo nella scala per raggiungere il piano sottostante. Scendiamo a sinistra e prendiamo il Carburante, poi andiamo verso destra e scendiamo la scala per raggiungere il piano inferiore.
Prendiamo l'Elisir Max e la Ricarica Totale, poi torniamo al piano superiore e raggiungiamo la scala che avevamo utilizzato per scendere dal piano terra. Questa volta esploriamo la parte a destra, prendiamo la Perla nascosta nella roccia e scendiamo ancora, prendendo la Ricarica Totale. Ora dirigiamoci verso destra e poi in alto e scendiamo le scale per raggiungere la Pepita, dopodichè saltiamo dai gradini a destra, prendiamo il Super Repellente nascosto nella roccia in alto a destra e scendiamo la scala.
Prendiamo la Ultra Ball e torniamo al piano inferiore, poi saltiamo il gradino a sinistra e scendiamo verso il basso, scendendo un ulteriore gradino. Prendiamo la Fune di Fuga e continuiamo verso sinistra, salendo la scala, poi usciamo dalla grotta. Proprio davanti a noi ci sarà  Polvostella nascosto, dopodichè entriamo nuovamente dentro e surfiamo verso destra. Dietro la roccia c'è una Ultra Ball da raccogliere, poi scendiamo al piano inferiore.
Ignoriamo il masso da spostare con Forza, perchè ci porterà  dove siamo già  stati, e prendiamo la Ultra Ball nascosta nel muro vicino alle due rocce verdi, poi continuiamo lungo il percorso, raccogliamo il Calcio e saliamo la scala.
Esaminiamo la roccia in alto a sinistra per trovare una Caramella Rara, poi usciamo dalla grotta e torniamo al Percorso 41.
 
 
Ora dirigiamoci verso l'isola a nord est delle quattro, superiamo il mulinello e prendiamo la Polvostella nascosta nella sabbia a destra. Ce n'è anche un'altra nascosta nella parte bassa dell'isola: prendiamola e poi entriamo nella grotta.
Usiamo Flash, poi dirigiamoci a destra scendendo il primo gradino che è unico, mentre tra i due successivi scendiamo quello più in alto. Come ricorderete qui c'eravamo già  stati, ma non potevamo raggiungere il punto in cui ci troviamo ora. Scendiamo la scala e seguiamo il percorso, prendendo il Revitalizzante nascosto nella roccia centrale tra le tre messe una accanto all'altra sulla sinistra, poi scendiamo la scala in fondo.
Prendiamo il Revitalizzante Max e la Ricarica Totale nascosta tra le due rocce in alto a sinistra. In basso noteremo un uomo che blocca il passaggio: parliamogli, mostrandogli Ala d'Argento e ci permatterà  di passare. Scendiamo ed entriamo nella grotta per trovare una Caramella Rara, poi usciamo e continuiamo a scendere fino in fondo. Entriamo nel buco nel muro.
 
 
Ci ritroveremo nel cuore delle Isole Vorticose, e noteremo che ci sono anche le Kimono Girls, che quando ci vedranno daranno inizio ad un rito che grazie anche a Wave Bell evocherà  Lugia, che uscirà  dalla cascata e si posizionerà  poco avanti a noi. Andiamo davanti al Pokémon leggendario e salviamo il gioco.
 
Lugia è il primo Pokémon leggendario che incontreremo in Pokémon Soul Silver dopo i cani leggendari. Ricordate che gli incontri con i Pokémon leggendari sono unici, e se scappate o li mettete KO, non avrete più opportunità  per catturarli, a meno che non ricominciate il gioco da capo.
Lugia è un tipo psico / volante, e può vantare delle difese veramente stratosferiche: 130 punti base per quella fisica e 154 per quella speciale. Questo ci fa capire che diminuire i suoi PS per catturarlo non sarà  semplice, considerando che allo stesso tempo dovremo stare in guardia dai potenti Idropompa (eventualmente potenziato da Pioggiadanza) e Aerocolpo. Extrasenso ha potenza 80 e può contare sullo STAB, quindi attenzione anche a quello.
Iniziamo attaccando Lugia con attacchi superefficaci, come quelli di tipo roccia, buio, ghiaccio, spettro ed elettro, cercando di diminuire di parecchio i suoi PS, poi attacchiamolo con attacchi meno efficaci, togliendogli gli ultimi PS ma senza metterlo KO. Un'ottima idea può essere usare Falsofinale, che lo lascierà  comunque con 1 PS.
Una volta ridotto il Pokémon con pochi PS paralizziamolo o addormentiamolo, poi iniziamo a lanciargli tutte le Ultra Ball a nostra disposizione, sperando di catturarlo. Il tasso di cattura dei Pokémon leggendari è 3, il che significa che la cattura è molto difficoltosa. Ad ogni modo non demoralizzatevi e inisistete…vedrete che prima o poi riuscirete a catturarlo. A differenza di Pokémon Oro e Argento per Game Boy, Lugia non conosce Ripresa, il che renderà  la fase di indebolimento di gran lunga più semplice.
 
CAPITOLO 12: Prova finale
 
 
 
Percorso 27 (ovest)
 
Strumenti da Recuperare: Caramella Rara
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
E' ora di dirigerci verso l'Altopiano Blu, sede della Lega Pokémon, ma non pensate che questa sia un'impresa rapida, perchè la strada è piuttosoto lunga, e non priva di ostacoli. Da Borgo Foglianova surfiamo a est, e raggiungiamo il Percorso 27.
Qui ci sono parecchi Pokémon da catturare, ma ormai probabilmente è troppo tardi per iniziare ad inserire nuove creature in squadra. Dodrio esclusivo di Soul Silver non è un errore…i possessori di Pokémon Heart Gold potranno trovarlo nel percorso successivo.
Il Percorso 27 fa parte della Regione di Kanto, ambientazione dei giochi di prima generazione, e non appena toccheremo terra, un ragazzo verrà  a congratularci con noi, avvisandoci della cosa. Surfiamo ancora in acqua e raggiungiamo la piccola piattaforma lì vicino per trovare una Caramella Rara, poi entriamo nella grotta vicino al ragazzo.
 
 
Cascate Tohjo
 
Strumenti da Recuperare: Pietralunare
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Niente Pokémon nuovi qui alla Cascate Tohjo, che più che un'ulteriore prova sono l'ostacolo che impedisce ai giocatori di raggiungere la Lega dopo aver ottenuto Surf. Per superare questa grotta è infatti necessario usare Cascata, quindi surfiamo e usiamo l'MN per risalire il corso d'acqua, poi scendiamo anche quella più a destra. Dirigiamoci a destra per trovare Pietralunare, poi scendiamo le scale, surfiamo e usciamo dalla grotta.
 
 
Percorso 27 (est)
 
Strumenti da Recuperare: MT37 (Terrempesta), MT02 (Dragartigli), Destincomune
Pokémon degli allenatori: Bulbasaur L32, Ivysaur L32, Venusaur L32 | Magneton L33, Quagsire L31, Exeggcute L31 | Farfetch'd L40 | Mareep L35 | Starmie L30, Girafarig L34, Exeggcute L30 | Growlithe L36, Staryu L36, Nidorina L33
 
 
Usciamo dalla grotta e sfdiamo il Fantallenatore con la catena evolutiva Bulba-Ivy-Venusaur, poi entriamo nella casa e mostriamo il nostro Pokémon alla donna. Se il Pokémon avrà  un livello di amicizia sufficientemente alto riceveremo la MT37 Terrempesta. Surfiamo verso destra e raggiungiamo la zona erbosa, poi sfidiamo il Fantallenatore. Ora surfiamo verso il basso e superiamo il mulinello per raggiungere una zona in cui sfidare un avicoltore e recuperare l'MT02 Dragartigli.
Surfiamo e raggingiamo il ponte, dove possiamo sfidare un altro allenatore, poi seguiamo il percorso fino alla zona erbosa, in cui troveremo un Revitalizzante nascosto. Poco più in là  troveremo anche Destincomune. Ora torniamo indietro e sfidiamo l'allenatore con Staryu, Girafarig e Exeggcute, poi seguiamo il ponte sfidando la fantallenatrice e in seguito continuiamo verso est raggiungendo il Percorso 26.
 
 
Percorso 26
 
Strumenti da Recuperare: Pepita, Grande Fungo, Bicocca Blu, Minifungo, Elisir Max
Pokémon degli allenatori: Qwilfish L30, Seaking L34, Qwilfish L30 | Espeon L36 | Pikachu L36, Blastoise L36 | Victreebel L32, Flareon L32, Kingler L32 | Parasect L33, Vaporeon L33, Golduck L35 | Rapidash L36, Flaaffy L31
 
Rispetto al percorso precedente non troveremo differenze a livello di Pokémon selvatici.
Proseguiamo lungo il ponte e sfidiamo il pescatore, poi continuiamo e lottiamo anche con l'allenatrice con Espeon. Andiamo a sinistra e saltiamo il gradino e torniamo per un attimo nel Percorso 27: surfiamo in acqua verso destra e raggiungiamo la piattaforma per trovare una Pepita nascosta, poi torniamo indietro dove eravamo entrati in acqua, e questa volta andiamo a sinistra per controllare la roccia e trovare un Grande Fungo, dopodichè saltiamo il gradino.
Saliamo a nord e battiamo la fantallenatrice vicino alla casa, poi prendiamo la Bicocca Blu lì accanto. Entrando nella casa potremo curare i nostri Pokémon, dopodichè continuiamo verso nord e poi a destra per trovare un Fantallenatore. Seguiamo il percorso per trovarne un altro ed esaminiamo la parete tra gli alberi e le rocce dietro di lui per trovare un Minifungo nascosto.
Seguiamo il percorso fino ad un'ultima Fantallenatrice con un Rapidash, saltiamo i gradini a sinistra e prendiamo l'Elisir Max.
Il casello a cui siamo arrivati è l'entrata per la Via Vittoria, la prova finale per tutti gli allenatori che vogliono sfidare i Superquattro della Lega Pokémon. Qui dentro ci serviranno lo MN Forza e Spaccaroccia, quindi se non le avete entrate dentro, uscite e volate in un altra città  a prelevare i Pokémon dal PC. Se siete entrati nel casello, ora avrete la possibilità  di tornare all'ingresso della Via Vittoria usando Volo, quindi tornate lì ed entrate. La guardia controllerà  che abbiate tutte le otto medaglie della lega di Johto, dopodichè salite ed entrate nella porta in alto.
 
 
Via Vittoria
 
Strumenti da Recuperare: Pozione, Cura Totale (x2), Pozione Max, Revitalizzante Max (x2), Iperpozione, Ricarica Totale, Ultra Ball, Zinco, PS-Su, MT79 (Neropulsar), Caramella Rara (x2), MT26 (Terremoto)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Quelli che ricordano la Via Vittoria come una lunga grotta piena di allenatori, Pokémon selvatici e massi da spostare avranno una piccola sorpresa. Gli allenatori non ci sono più, e in realtà  questa grotta non è poi così lunga, quindi attraversarla richiederà  meno tempo rispetto alle altre versioni. Purtroppo i Pokémon selvatici e i massi da spostare sono rimasti, ma i Repellenti aiutano, e i puzzle non sono poi così difficili.
I Pokémon selvatici sono i soliti delle grorre, con le aggiunte degli esclusivi Donphan e Ursaring, evoluzioni Phanpy e Teddiursa. Salendo agli altri piani non ci saranno differenze né di specie né di livello.
Saliamo e spostiamo il masso con Forza di uno spazio, poi andiamo a sinistra e scendiamo le scale in basso. Andiamo a destra e prendiamo la Pozione, saliamo le scale a sinistra ed esaminiamo la parte ovest di questa alta piattaforma per trovare una Cura Totale nascosta. Attraversiamo il ponte e scendiamo le scale a sinistra, dopodichè andiamo a destra per prendere la Cura Totale tra le rocce sotto il ponte. Ora andiamo a sinistra ed esaminiamo il muro tra le rocce per una Pozione Max nascosta, poi saliamo, ignorando la scalinata ma spostando i massi sulla destra. Oltre i massi possiamo prendere un Revitalizzante Max, poi torniamo alla scala precedentemente ignorata e saliamo al piano superiore.
Scendiamo e seguiamo il percorso, salendo la prima rampa di scale, poi andiamo a sinistra ed esaminiamo la roccia per un Revitalizzante Max nascosto. Saliamo anche la seconda rampa di scale e seguiamo il percorso fino alla scala che porta al secondo piano.
Qui possiamo rompere le rocce con l'apposita MN, ma non troveremo altro che Geodude e Graveler, rispettivamente col 90% e 10% di possibilità . Esaminiamo una delle rocce a destra per trovare un'Iperpozione, poi cadiamo nel buco sul pavimento.
Seguiamo il percorso e spostiamo il masso di uno spazio, poi scendiamo la scala e risaliamo dall'altra parte. Prendiamo la Ricarica Totale a sinistra e spostiamo di nuovo il masso, raggiungendo la scala per il piano successivo.
Scendiamo verso il basso evitando il buco (non sembra, ma è possibile), seguiamo il percorso e prendiamo l'Ultra Ball, poi rompiamo la roccia in alto a sinistra ed esaminiamo il muro per trovare dello Zinco nascosto. Continuiamo a camminare sulla zona rialzata per raggiungere due buchi nel terreno, poi cadiamo in quello in alto. Prendiamo il PS-Su, saltiamo lo scalino e saliamo di sopra per ritrovarci nella parte inferiore del secondo piano.
Seguiamo il percorso fino alle rocce da distruggere, poi prendiamo l'MT79 Neropulsar dietro di esse. Torniamo indietro e saliamo, evitando il buco per terra e passandogli a sinistra, poi passiamo tra le rocce e prendiamo la Caramella Rara. Ora cadiamo nel buco e a sinistra per trovare la preziosa MT 26 Terremoto, molto utile da insegnare ai nostri Pokémon. Ora saliamo la scala e avviamoci verso l'uscita della grotta, ma prima prendiamoci la briga di salvare, perchè verremo raggiunti immediatamente dal nostro rivale, che avrà  la presunzione di voler testare le nostre capacità  prima che ci possiamo confrontare con la Lega Pokémon. Rimbocchiamoci le maniche e pazientiamo ancorà  un pò…questo sarà  veramente l'ultimo contrattempo che ci distoglierà  dal nostro obiettivo!
 
Finalmente il nostro rivale ha completato la sua squadra, e ora ci sfida in un duello serio. A dire la verità  serio è un modo di dire, perchè questo incontro non sarà  molto diverso da quelli passati…
 
Ancora una volta il rivale cambierà  lead, partendo con Sneasel, che come sappiamo bene è veramente molto fragile. Usiamo attacchi di tipo lotta, roccia o fuoco e ce ne sbarazzeremo in men che non si dica. Fortunatamente i suoi attacchi non sono molto potenti, ma attenzione a Ventogelato che abbasserà  la velocità  dei vostri Pokémon.
 
Golbat è sempre il solito, da attaccare con Alakazam o Ampharos, oppure con attacchi di tipo roccia o ghiaccio. Se avete Mamoswine usatelo, altrimenti andrà  benissimo anche Golem, Come al solito gli attacchi di Golbat non sono potenti, ma vi annoierà  abusando di confusione, critici e tentennamenti.
 
Anche Haunter non è affatto cambiato, con gli stessi attacchi ma soprattutto le stesse debolezze a buio, psico e spettro. Anche qui Alakazam farà  un lavoro pulito e se ne sbarazzerà  in un colpo, altrimenti se lo avete usate Gengar, o qualche attacco fisico stabbato che colpisca neutralmente.
 
Magnemite si è finalmente evoluto in Magneton, ma non fa comunque la differenza: la debolezza doppia a terra rimane, così come quelle a lotta e fuoco, quindi tirate fuori Golem, Quagsire, Mamoswine, Heracross, Machamp, Typhlosion o chi vi pare e sbarazzatevene in un sol colpo.
 
Kadabra è la new entry: dovremmo conoscerne bene la potenza di fuoco, ma anche l'enorme falla nella sua difesa, quindi attacchiamolo con un qualsiasi attacco fisico e non sarà  in grado di resistere. Se avete l'opportunità  di colpirlo in maniera superefficace con attacchi di tipo buio o coleottero ancora meglio, ma in questo caso non sono indispensabili per un OHKO.
 
Lo starter ormai lo conoscete…Quilava si è finalmente evoluto, e va trattato con attacchi di tipo acqua, roccia o terra. Il suo attacco Lavasbuffo è piuttosto potente, e ha il 30% di probabilità  di scottarvi. Ruotafuoco sfrutta lo STAB ma è debole, mentre gli altri due attacchi non vi daranno problemi.
Feraligatr ha un bel moveset, con una buona coperture acqua / ghiaccio / buio e un attacco niente male, quindi buttatelo giù in fretta con Ampharos o qualche attaccho di tipo erba. Se non avete attacchi superefficaci usate gli attacchi speciali stabbati più potenti a vostra disposizione.
Meganium è il più difensivo tra gli starter, ma non colpisce particolarmente forte. I Pokémon acciaio lo wallano completamente, ed è debole a coleottero, volante, fuoco e ghiaccio. Fate attenzione a Velenpolvere e cercate di impedirgli di usare Riflesso, e anche Meganium non vi creerà  grossi problemi.
 
 
Una volta vinta la sfida il nostro noioso rivale se ne andrà , e noi saremo finalmente liberi di uscire dalla grotta e ci ritroveremo all'Altopiano Blu, sede della Lega Pokémon. Saliamo ed esaminiamo a destra della seconda statua a sinistra per trovare una Caramella Rara nascosta, poi entriamo all'interno dell'edificio.
 
CAPITOLO 13: Lega Pokémon
 
 
 
Eccoci qui…finalmente siamo arrivati all'Altopiano Blu, sede della Lega Pokémon di Johto e Kanto. E' il momento della verità , il momento per cui abbiamo speso tutte queste ore sul nostro Nintendo DS, il momento per cui abbiamo allenato la nostra squadra.
La sfida alla Lega Pokémon consiste in un totale di cinque sfide consecutive, senza mai poter curare i nostri Pokémon al Pokécenter: prima dovremo sfidare i Superquattro, poi il Campione della Lega. I Pokémon nell'arco della sfida varieranno dal livello 40 fino al 50, quindi sono ad un livello piuttosto basso rispetto agli altri giochi. Questo è dovuto al fatto che comunque il numero di allenatori che abbiamo incontrato fin'ora ed il livello dei Pokémon selvatici non è mai stato così alto, quindi anche la nostra squadra, nel corso dell'avventura non ha avuto modo di livellarsi più di tanto. La vostra squadra dovrebbe aggirarsi più o meno sul livello 45, e se avete allenato i Pokémon giusti riuscirete a superare questa prova senza troppi problemi.
Come possiamo notare, qui ci sono un Pokécenter ed un Pokémarket, quindi curiamo la squadra e facciamo una bella scorta di strumenti, in particolare Iperpozioni, Revitalizzanti, Cure Totali e Ricariche Totali. A questo punto del gioco dovreste aver messo da parte una buona dose di denaro, quindi non fate gli spilorci e comprate tutto quello di cui avete bisogno…se avanzerà  qualcosa potrete comunque usarla più avanti.
Ora salviamo il gioco e parliamo con il guardiano in cima alle scale per dare inizio alla sfida! Entriamo nella prima stanza, in cui ci aspetta il primo dei Superquattro.
 
 
Pino
 
Tipo preferito: Psico
Ricompensa in denaro: 5040$
 
Il primo dei Superquattro della Lega Pokémon è Pino, specializzato in Pokémon di tipo Psico. I Pokémon di questo tipo hanno generalmente un attacco speciale molto buono, e delle spiccate caratteristiche offensive. Sono deboli agli attacchi di tipo buio, coleottero e spettro, ma probabilmente voi non avete Pokémon dei primi due tipi, visto che i Pokémon di tipo buio reperibili fino ad ora sono stati veramente pochi, e lo stesso vale per i coleotteri. Umbreon ed Heracross sarebbero le scelte migliori, ma probabilmente non avete avuto tempo e voglia di allenare il primo, mentre Heracross, con il suo secondo tipo lotta eimane comunque debole agli attacchi psichici di Pino. Se avete Gengar vi darà  una mano molto grossa, altrimenti non vi preoccupate…in realtà  spettro, buio e coleottero questa volta non saranno indispensabile, e potremo aggirare i Pokémon psico di Pino in altri modi.
 
Come potete vedere, Pino non possiede Pokémon psico con un unico tipo, ma tutta la sua squadra possiede un secondo tipo, che da al Pokémon ulteriori debolezze, e ci regala nuovi modi per danneggiare il nostro avversario.
 
Il primo Pokémon di Pino è Xatu, con tipo doppio psico / volante. Xatu non è certo un Pokémon irresistibile…al contrario è veramente molto debole, e a parte un attacco speciale ed una velocità  base di 95, ha delle difese e dei PS piuttosto scarsi, quindi sfruttiamo la sua debolezza a ghiaccio, elettro, roccia e buio ed attacchiamolo come si deve. Ampharos è probabilmente il candidato migliore, anche grazie alla sua buona difesa speciale, ma anche Golem e Mamoswine possono fare un bel lavoro. I Pokémon di tipo buio devono stare attenti a Retromarcia, che li colpirebbe in maniera superefficace, mentre quelli di tipo acciaio resisteranno a tutti gli attacchi del pennuto.
 
Il secondo Pokémon con cui avremo a che fare è Slowbro, che è veramente molto lento, ma vanta un attacco speciale ed una difesa veramente buoni, quindi non prendetelo sottogamba. Slowbro conosce Amnesia che raddoppia la sua difesa speciale e Maledizione che aumenta di un livello attacco e difesa, quindi non fategli usare questi attacchi, o non riuscirete più a sbarazzarvi di lui. I suoi attacchi sono Idropulsar e Psichico, che sfruttano entrambi lo STAB. Attaccatelo subito con attacchi di tipo erba o elettro, in modo da infliggergli il maggior danno possibile prima che setuppi aumentando le sue difese. Se avete a disposizione gli attacchi giusti potete usare gli status, come scottatura, sonno o avvelenamento. I migliori candidati per affrontare Slowbro sono Ampharos, Meganium e un qualsiasi Pokémon elettro o erba.
 
Il Pokémon successivo è Jynx, che nonostante una velocità  ed un attacco speciale molto buoni, è in assoluto uno dei Pokémon più deboli dal punto di vista della difesa fisica, quindi mettete in campo un qualsiasi Pokémon che non venga colpito in maniera superefficace dai suoi attacchi e colpitelo dal lato dello spettro fisico. Se avete degli attacchi superefficaci usateli pure: acciaio, roccia e fuoco saranno perfetti. L'unico attacco a cui è necessario fare attenzione è psichico, ma anche Demonbacio è pericoloso, perchè se va a segno addormenterà  i vostri Pokémon.
 
Exeggutor ha un attacco speciale molto alto, e anche lui conosce Psichico e Ipnosi, che addormenterà  i vostri Pokémon. I suoi colpi vi faranno parecchio male, anche se colpiscono in maniera neutra, quindi approfittate della sua velocità  mediocre e delle sue debolezze per farlo fuori il prima possibile. Exeggutor è debole ad un sacco di tipi: buio, spettro, coleottero, ghiaccio, fuoco, veleno e volante, quindi avrete sicuramente diversi Pokémon in grado di colpirlo con efficiacia. La sua difesa speciale è molto più scarsa di quella fisica, quindi approfittatene: Typhlosion o un qualsiasi Pokémon di tipo fuoco non avranno alcun problema, e visto che non potete non avere un fuoco in squadra, questa è probabilmente la scelta migliore. Se avete Heracross approfittate della doppia debolezza di Exeggutor a coleottero, ma siate sicuri di attaccare prima e andare a segno, perchè altrimenti Psichico segnerà  OHKO.
 
L'ultimo Pokémon di Pino è un altro Xatu, che sebbene il moveset leggermente diverso, va trattato esattamente come il primo: elettro, ghiaccio, roccia e anche quest'ultimo Pokémon non diventerà  che un ricordo in pochi secondi. Ricordate che questo Xatu tiene Baccacedro, ma probabilmente questo fattore non farà  la differenza.
 
 
Una volta sconfitto Pino la porta dietro di lui si aprirà , e potremo accedere alla seconda sfida. Facile dite? Aspettate un altro pò, perchè non ci andrà  sempre così di lusso…
 
 
Koga
 
Tipo preferito: Veleno
Ricompensa in denaro: 5280$
 
Questa ambientazione è veramente bella! Una foresta scura che si addice perfettamente all'avversario che andiamo ad affrontare. Koga è un esperto di Pokémon veleno: una volta faceva il capopalestra a Fucsiapoli a Kanto, ma ora è un Superquattro, ed è pronto a sfidarci. I Pokémon di tipo veleno non sono irresistibili, ma se non siamo in grado di colpirli in maniera superefficace possono dare delle noie. Alakazam qui si divertirà  veramente tanto, facendo fuori i Pokémon di Koga in un batter d'occhio, e lo stesso vale per Golem. In ogni caso anche qui possiamo sfruttare le debolezze causate dal secondo tipo dei Pokémon, e per nostra fortuna anche questa lotta non dovrebbe essere difficile.
 
Altra lotta parecchio facile…è ridicolo notare come tutti i Pokémon di Koga siano wallati da un qualsiasi Pokémon di tipo acciaio, che è immune agli attacchi di tipo veleno. Inoltre ben tre dei suoi Pokémon sono deboli al fuoco, visto che sono di tipo coleottero.
 
Koga avrà  come Lead Ariados, tipo coleottero / veleno, e veramente facile da liquidare. Alakazam è sicuramente la scelta migliore, ma anche un Pokémon di tipo fuoco lo polverizzerà  in un nanosecondo. Se avete un Pokémon di tipo volante e vi va di usarlo potete farlo…non è il caso di spendere altre parole per un Pokémon così debole
 
Forretress è l'unico Pokémon di Koga a non essere di tipo veleno, ma ha una doppia debolezza a fuoco, quindi carbonizzatelo per benino. Questa è la sua unica debolezza, ma se volete potete attaccarlo sullo spettro speciale, perchè la sua difesa fisica è veramente impressionante. Attenzione a sbarazzarvene alla svelta, perchè altrimenti inizierà  ad usare Fielepunte, che avveleneranno tutti i Pokémon che metterete in campo nei turni successivi. Prestate attenzione anche a Esplosione, che come sempre fa tanto male.
 
Muk è l'unico Pokémon mono veleno di Koga, ed è quindi debole soltanto a terra e psico. Anche qui ci vuole il solito Alakazam, altrimenti potete usare Golem o Quagsire e sparare un bel Terremoto. Senza attacchi superefficaci questo Pokémon vi darà  delle noie, perchè inizierà  ad aumentare la propria elusione con Minimizzato, e vi avvelenerà  continuando a stallarvi e a recuperare PS grazie a Fangopece. Attaccatelo sulla difesa fisica, perchè quella speciale è più alta: i Pokémon acciaio sono buoni, e non saranno danneggiati da nessuno dei suoi attacchi, mentre Feraligatr con Cascata e Typhlosion con Lavasbuffo possono lo stesso fare un buon lavoro se non avete a disposizione Pokémon migliori.
 
Venomoth è veramente debole: ha la stessa tipologia di Ariados, quindi anche su di lui usate attacchi di tipo fuoco, volante, psico o roccia. Fatelo fuori in fretta perchè altrimenti inizierà  ad annoiarvi con la combo Supersuono / Tossina, e non sarà  divertente, specie se i vostri Pokémon iniziano a colpirsi da soli.
 
Il campione di Koga è Crobat, evoluzione di Zubat e Golbat. Crobat è velocissimo, ed ha attacco e difese equilibrate, ma anche una marea di debolezze, come la sua pre-evoluzione, che ormai abbiamo affrontato più e più volte. Su di lui ci vuole sempre Psichico di Alakazam, oppure gli attacchi roccia di Golem, Fulmine di Ampharos o gli attacchi di tipo ghiaccio di Mamoswine. Crobat è equipaggiato con Baccacedro, il che renderà  il lavoro un pò più difficile, ma per la verità  neanche più di tanto.
 
 
Sconfitto Koga siamo pronti per la terza sfida, e chi ha giocato i giochi di prima generazione oppure Fire Red e Leaf Green avrà  una gradita sorpresa…
 
 
Bruno
 
Tipo preferito:Lotta
Ricompensa in denaro:5520$
 
La gradita sorpresa è Bruno! Ci fa piacere incontrarlo perchè rivedere una vecchia conoscenza è sempre bello, ma soprattutto perchè tra i Superquattro della lega di Kanto, Bruno è sempre stato il più scarso. Le cose sono ancora così, e si prospetta nuovamente una lotta facile e noiosa…
 
Anche qui Alakazam avrà  da divertirsi, mettendo KO tutti i Pokémon di Bruno in in sol colpo. I suoi Pokémon di tipo lotta sono anche deboli agli attacchi di tipo volante, quindi se li avete fatene pure uso.
 
Hitmontop non è un Pokémon irresistibile: ha buone difese e un attacco non male, ma i suoi attacchi non sono poi così potenti. Se avete Alakazam usatelo, altrimenti andate con qualche attacco potente e stabbato che non sia di tipo roccia, coleottero o buio, e Hitmontop non resisterà  a più di due o tre colpi. Gyarados qui è veramente un ottimo Pokémon, visto che incassa senza problemi tutti gli attacchi e abbasa l'attacco dell'avversario con Prepotenza.
 
Hitmonlee picchia molto forte, e oltre al potente Calcinvolo conosce anche Calciardente, per colpire in maniera superefficace anche i Pokémon d'erba e coleottero. La sua difesa speciale è alta, ma quella fisica è veramente scarsa, quindi se non potete usare Alakazam o qualche attacco di tipo volante usate il vostro Pokémon di tipo lotta, o gli attacchi fisici di Gyarados o Feraligatr.
 
Hitmonchan attacca un pò più piano di Hitmonlee, ma ha migliori difese e una migliore copertira. grazie ai pugni elementali. Nonostante ciò, non conosce attacchi di tipo lotta. La scelta migliore in questo caso sono i Pokémon di tipo fuoco, che subiscono un danno limitato da Tuonopugno e resistono agli altri tre attacchi. Se avete Quagsire è ottimo, perchè resiste a tutti gli attacchi a parte Gelopugno, che comunque lo colpisce in maniera neutra, mentre lui può attaccare con un potente Terremoto.
 
Onix è ridicolo, ed è ancora più ridicolo il fatto che Bruno si ostini a non evolverlo in Steelix. La sua debolezza doppia all'acqua, che è il tipo più diffuso in assoluto lo rende debolissimo, e come se non bastasse è debole anche a erba, lotta, acciaio e ghiaccio. Attaccatelo con il vostro Pokémon d'acqua e prendete quella miseria di punti esperienza che vi da…
 
Machamp è un Pokémon serio…ha un attacco altissimo ed è anche parecchio bulcky. Senza Psichico o attacchi volanti stabbati buttarlo giù sarà  un pò dura, soprattutto a causa della sua ottima copertura lotta / roccia. L'abilità  Nullodofesa permette a Machamp di non fallire mai, ma per fortuna non conosce il temibile Dinamipugno, che avrebbe confuso i vostri Pokémon colpendoli duramente allo stesso tempo. Se non siete in grado di colpirlo con attacchi superefficaci, usate gli attacchi stabbati più potenti a vostra disposizione, ed eventualmente curate i vostri Pokémon con le Iperpozioni. Se avere Alakazam sarà  il solito gioco da ragazzi, e risolverà  l'ennesima grana (io ve lo avevo detto di allenarlo…). Come al solito, il campione di Bruno tiene Baccacedro, che gli restituirà  il 25% dei PS quando la barra diventerà  di colore rosso.
 
 
Ora la pacchia è finita, perchè le ultime due lotte sono molto più toste di queste tre che abbiamo affrontato. Entriamo nella porta che si è appena aperta e prepariamoci ad affrontare l'ultimo dei Superquattro.
 
 
Karen
 
Tipo preferito:Buio
Ricompensa in denaro:5640$
 
Ecco Karen, specializzata nell'utilizzo di Pokémon di tipo buio. A dire il vero solamente tre dei suoi Pokémon sono di questo tipo, per cui la sua squadra sarà  più variegata rispetto a quelle dei suoi colleghi. In questa sfida, un Pokémon di tipo lotta vi tornerà  parecchio utile, altrimenti dovrete faticare un pò di più, specialmente contro il primo Pokémon di Karen.
 
Come possiamo vedere Karen ha una squadra bella variegata, quindi saremo costretti ad alternare parecchi Pokémon per avere la meglio, e non potremo continuare a spammare sempre lo stesso attacco come è stato nelle sfide precedenti.
 
Karen partirà  con Umbreon, Pokémon dalle difese e dai PS veramente alti, che sarà  molto difficile da buttare giù senza attacchi superefficaci. Se avete Heracross o Machamp è il momento di tirarli fuori, e faciliteranno di parecchio la sfida, altrimenti potete usare gli status, in particolare l'avvelenamento (il vostro Pokémon verrà  colpito a causa di Sincronismo, ma potete comunque curarlo con una Cura Totale). Umbreon è la quintessenza dell'annoyer, ed inizierà  a usare Stordiraggio e Doppioteam, rischiando di mandarvi sull'orlo di una crisi di nervi. Se non avete attacchi superefficaci attaccatelo continuamente con i Pokémon più potenti a vostra disposizione, sperando che non si aumenti troppo l'elusione con Doppioteam. Ricordate che Karen, come tutti gli allenatori della Lega usa le Ricariche Totali, quindi cercate di non portare Umbreon sulla parte rossa della barra dei PS, o dovrete rifare tutto da capo.
 
Murkrow abbiamo imparato a conoscerlo, e non sarà  un problema sistemarlo. Ampharos è un ottimo candidato, così come Golem, che grazie alle sue possenti difese è in grado di resistere agli attacchi del pennuto. Anche gli attacchi di tipo ghiaccio sono perfetti, ma in verità  andrà  bene un qualsiasi attacco stabbato per segnare un 2HKO.
 
Ok, Vileplume non è un Pokémon di tipo buio, ma è comunque un Pokémon notturno, come la sua pre-evoluzione Oddish, e il fatto che conosca Lucelunare ne è la prova. Sappiamo bene che il tipo erba / veleno ha un'infinità  di debolezze, quindi attacchiamolo con attacchi di tipo fuoco, volante, ghiaccio o psico e lo liquideremo veramente presto. I suoi attacchi non sono potenti, ma attenzione a Paralizzante, perchè vedere i propri Pokémon rallenatati con il 25% di possibilità  di non attaccare non è mai piacevole.
 
Anche Gengar lo conosciamo bene, e questo esemplare non ha un moveset molto utile. Focalcolpo è un potente attacco di tipo lotta, ma per il resto, gli altri attacchi sono piuttosto inutili. L'unico degno di nota è Destinobbligato, che vi mettera KO se mettete Gengar al tappeto nello stesso turno in cui lo usa. Come possiamo vedere, Gengar non conosce Palla Ombra, il che facilita il nostro compito. Andiamo con qualche attacco di tipo spettro, buio o psico, oppure anche con un qualsiasi attacco fisico potente, e Gengar non sarà  che un ricordo.
 
Infine abbiamo Houndoom, la stella della squadra di Karen. Il suo set fa molta paura, specialmente perchè è unito ad una velocità  piuttosto alta. Congiura raddoppia l'attacco speciale di Houndoom, e state certi che dopo averlo usato, i suoi Lanciafiamme e Neropulsar vi faranno veramente tanto male. Fate in modo che non abbia l'opportunità  di setuppare, e attaccatelo immediatamente sfruttando le sue debolezze ad acqua, lotta, terra e roccia. Qualsiasi attacco di questo tipo sarà  più che sufficiente a metterlo KO in un solo colpo, mentre altri attacchi fisici neutri segneranno probabilmente un 2HKO.
 
 
Anche Karen è andata, e la sfida con i Superquattro è vinta. Ora è il momento della sfida finale, in cui dovremo sfidare il campione, che al contrario di quello che molti possono pensare, non è quel noioso e petulante del nostro rivale, bensì un avversario molto, ma molto più temibile e pericoloso!
 
 
Campione
 
Tipo preferito: Drago
Ricompensa in denaro: 10000$
 
Il campione della Lega Pokémon è Lance: vecchia conoscenza e maestro di Pokémon drago, il tipo più nobile e temibile di tutto il Pokémondo. Avete allenato un Pokémon di tipo ghiaccio come vi avevo detto? Spero di si, perchè altrimenti questa lotta sarà  molto, ma molto dura. Lance è forte, e i suoi Pokémon colpiscono veramente duro, quindi rimbocchiamoci le maniche e buttiamoci nella sfida!
 
Nonostante Lance sia un maestro di Pokémon drago, la sua squadra è molto variegata, con Pokémon molto inclini all'offensiva pesante. Come possiamo notare, tutti i Pokémon di Lance hanno un secondo tipo volante, quindi incredibilmente, un Pokémon come Golem, in questa gara ci farà  veramente tanto comodo.
 
Gyarados picchia forte, ma ha una debolezza doppia ad elettro veramente pesante, quindi partiamo con Ampharos e mettiamolo immediatamente KO. Senza attacchi elettrici buttare già  Gyarados è un'impresa non da poco, perchè l'altra sua debolezza è roccia, ma i Pokémon di tipo roccia saranno a loro volta colpiti in maniera superefficace da Cascata. Un'alternativa possono essere i Pokémon d'erba come Meganium, piuttosto resistenti e in grado di colpire con gli status, ma l'elettricità  timane senza dubbio la scelta migliore.
 
Charizard è anche lui debole ad elettro, quindi lasciamo Ampharos in campo e sistemiamo anche lui. Qui Golem con la sua possente difesa e lo STAB roccia è veramente ottimo, e metterà  Charizard al tappeto in un solo attacco, i Pokémon d'acqua, ovviamente vanno benissimo anche loro. Nonostante abbia quattro attacchi di tipo diverso, Charizard non ha a disposizione un attacci potente di tipo fuoco, mentre Eterelama potrebbe far male, e anche farvi tentennare il 30% delle volte. In ogni caso anche questo Pokémon non dovrebbe rivelarsi un grosso problema, visto che può essere colpito in maniera superefficace in diversi modi.
 
Aerodactyl è velocissimo: veloce quanto Crobat e Jolteon, quindi difficilmente riuscirete ad attaccare prima di lui. Anche lui è completamente wallato da Golem, che è in grado di finirlo con il suo STAB di tipo roccia, e anche qui Ampharos è in grado di fare un bellavoro con i suoi attacchi elettrici. Aerodactyl soffre anche il ghiaccio, e come sempre, la debolezza principale del tipo roccia e l'acqua, quindi potete innaffiarlo senza problemi. Aerodactyl ha una difesa veramente bassa, quindi attaccatelo lì, piuttosto che sul lato speciale.
 
Ora il gioco si fa duro…gli ultimi tre Pokémon di Lance sono tre Dragonite! Dragonite ha un attacco base di 134, un attacco speciale di tutto rispetto e anche delle buone difese, quindi vi assicuro che se non avete il Pokémon giusto per affrontare queste tre belve saranno dolori. Mamoswine con Geloscheggia è la scelta migliore, e segnerà  OHKO su tutti tre i draghi, chiudendo la gara, e lo stesso vale per un qualsiasi Pokémon d'acqua con mosse di ghiaccio.
I primi due Dragonite hanno set molto simili, con Tuononda, Iper Raggio, Dragofuria, mentre gli attacchi che li differenziano sono Tuono e Bora. Per bloccare il primo potete usare Golem, che è immune ai due attacchi elettrici, resiste a Iper Raggio e grazie alla sua difesa riceve un danno esiguo da Dragofuria. Il secondo Dragonite, invece è bloccato dai Pokémon di tipo acciaio, che resistono a tutti tre i suoi attacchi. Iper Raggio è molto potente, ma costringerà  Dragonite a fermarsi per un turno, mentre Dragofuria è l'attacco più potente a sua disposizione, e occasionalmente vi farà  anche tentennare, infliggendo un danno pesante a qualsiasi Pokémon che non gli resista.
L'ultimo Dragonite conosce Oltraggio, l'attacco più potente di tipo drago, e anche Fuocobomba, in grado di colpire i Pokémon acciaio in maniera superefficace. Qui Golem buò fare ancora un buon lavore, ma non sarà  in grado di incassare Oltraggio molte volte. La scelta migliore è il ghiaccio, che come già  detto segna OHKO, altrimenti faticherete veramente tanto. Se avete un Pokémon con attacchi di tipo drago potete usarlo, ma a questo punto del gioco è molto improbabile, e anche se avete un drago, Dragonite attaccherà  prima finendolo con Oltraggio. Continuate ad attaccare il Pokémon avversario senza sosta, curando i vostri Pokémon con Pozioni e Revitalizzante, e vedrete che prima o poi Dragonite cadrà . Come al solito fate attenzione a Baccacedro e a non mettere Dragonite sui PS rossi, altrimenti Lance si metterà  a usare le Ricariche Totali.
 
 
Terminata la lotta Lance si complimenterà  con noi, e saremo ufficialmente i nuovi campioni della Lega Pokémon. Il Prof.Oak e la speaker della Torre Radio entreranno nella stanza a condividere con noi questo momento di gloria, poi verremo portati nella sala d'onore, dove verrà  registrato il nostro successo.
Una volta registrata la nostra vittoria, il gioco verrà  salvato, appariranno i titoli di coda e il gioco si riavvierà . Gioco finito? Ovviamente no…al contrario c'è ancora tanto da fare, quindi avviamo il gioco e ci ritroveremo nella nostra cameretta, pronti per una nuova ed entusiasmante avventura!

CAPITOLO 14: Kanto! L'avventura continua…
 
 
 
Una nuova avventura
 
Strumenti da Recuperare: Biglietto Nave, Pokédex Nazionale
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Dopo aver battuto la Lega Pokémon ci ritroveremo nella nostra cameretta, proprio come la prima volta in cui avevamo iniziato il gioco. Scendiamo le scale e la mamma ci parlerà , poi usciamo e andiamo nel laboratorio del Prof.Elm, che ci regalerà  un Biglietto Nave. Grazie ad esso potremo salire a bordo della nave che salpa dal porto di Olivinopoli e raggiungere la regione di Kanto a est! Si…avete capito bene. Un intero continente tutto da esplorare, nuovi Pokémon da catturare e altri otto Capipalestra da affrontare!
Voliamo a Olivinopoli e non appena raggiungeremo il porto arriverà  il Prof.Oak, che ci consegnerà  il Pokédex Nazionale. Questo è un passaggio fondamentale, perchè sbloccherà  un buon numero di eventi e svariate cosa da ottenere, oltre alla possibilità  ovviamente di aggiornare il nostro Pokédex ogni volta che catturiamo o incontriamo un Pokémon originario delle regioni di Kanto, Hoenn e Sinnoh.
Ecco che cosa viene sbloccato ottenendo il Pokédex Nazionale
 
 
Nuova versione della Gara Pigliamosche
Ora, nel corso della Gara Pigliamosche possiamo trovare anche i Pokémon coleottero di Sinnoh e Hoenn, inoltre il primo premio non sarà  più Pietrasolare, ma una qualsiasi delle pietre evolutive.
 
Parco Lotta
Il Parco Lotta non è una novità , ed è identico a quello di Pokémon Platino. Si trova a Ovest di Olivinopoli, e qui potremo effettuare sfide di svariato tipo per vincere dei Punti Lotta da scambiare con dei premi.
 
Pokémon di Hoenn e Sinnoh
Nell'erba alta e nelle varie zone di Johto e Kanto ora possiamo incontrare anche i Pokémon dei Hoenn e Sinnoh. Tuttavia, per far si che qesti appaiano è necessario usare la radio e sintonizzarsi sulle particolari musiche di Hoenn e Sinnoh, per far apparire i Pokémon dei rispettivi continenti.
 
Move Tutor
A ovest di Olivinopoli c'è una casa dove possiamo insegnare ai nostri Pokémon degli attacchi che possono apprendere solamente in Pokémon Heart Gold e Soul Silver.
 
Nuovi premi per il Pokéthlon
Ora, per ogni giorno, sono presenti due premi in più da vincere nelle gare Pokéthlon. Tra essi anche le pietre evolutive esclusive di Sinnoh (Neropietra, Pietrabrillo e Pietralbore)
 
Pokémon swarm
Come in Pokémon Platino, il possesso del Pokédex Nazionale sblocca i branchi di Pokémon. Se usiamo la radio e ci sintonizziamo sulla trasmissione del Prof.Oak, ogni giorno ci avviserà  di un particolare Pokémon che appare di frequente in un determinato percorso. Questa tecnica è molto utile per catturare Pokémon che normalmente appaiono molto di rado, come Marill e Snubbull.
 
 
Ora è il momento di imbarcarci per Kanto, quindi parliamo con il marinaio e saliamo a bordo della M/N Acqua.
 
 
M/N Acqua
 
Strumenti da Recuperare: Metalcoperta
Pokémon degli allenatori: Delibird L40 | Teddiursa L39, Phanpy L39 | Bronzor L39, Golem L42 | Koffing L36, Flareon L39, Koffing L36 | Mr. Mime L37, Magmar L37, Machope L37 | Makuhita L40, Raticate L40 | Machop L39, Machoke L41, Psyduck L34 | Seaking L41
 
 
In questa nave troveremo un buon numero di allenatori da sfidare, e inizieremo finalmente ad aggiungere al nostro Pokédex i Pokémon di Hoenn e Sinnoh. Non appena entrati, un gentiluomo in preda al panico ci verrà  addosso, tornando nella propria cabina…per il momento non curiamoci di lui.
Andiamo a sinistra e noteremo che possiamo visitare quattro stanze, disposte due in alto e due in basso. In quelle in alto e in basso a sinistra non c'è niente, mentre nelle altre troverete i primi allenatori: un avventuriero con Bronzor, un Pokéfan e due Gemelle.
Ora andiamo nella parte a destra per trovare un altro blocco di quattro camere: nelle due a sinistra nn c'è niente, in quella in alto a destra troveremo un Mangiafuoco da sfidare, mentre quella in basso a destra e la nostra camera, dove potremo fare una dormita curando i nostri Pokémon e usare il PC.
Andiamo nel corridoio al centro e scendiamo le scale, poi a sinistra nella stanza con i letti per sfidare il Giocoliere con il mal di mare che sta vomitando sul secchio accanto a lui…Dirigiamoci verso destra e sfidiamo il Marinaio in alto, poi parliamo con quello a destra, che ci impedirà  di passare. Torniamo al piano superiore ed entriamo nella camera accanto alla nostra per sfidare il Marinaio nel letto e farlo tornare alle proprie mansioni, dopodichè scendiamo, e questa volta il Marinaio sulla destra ci farà  entrare nella sala macchine.
Sfidiamo l'allenatrice e saliamo la scala per raggiungere la cabina del capitano. Parliamo con la bambina accanto a lui, e scopriremo che è la stessa che cercava il gentiluomo che ci è venuto addosso non appena saliti a bordo. La ragazza vorrà  giocare a nascondino, e subito scomparirà : dirigiamoci nel piano della sala macchine e andiamo a sinistra in fondo al corridoio per ritrovarla e parlarle. Questa volta ci ritroveremo nella stanza del gentiluomo, che per ricompensarci ci regalerà  una Metalcoperta, stumento che aumenta il danno provocato dagli attacchi di tipo acciaio del 20%, e permette di evolvere Onix e Scyther tramite scambio.
A questo punto la Nave sarà  arrivata a destinazione, quindi usciamo e ci ritroveremo nel porto di Aranciopoli, pronti a visitare la regione di Kanto!
 
 
Aranciopoli
 
Strumenti da Recuperare: Fortunaroma, Cura Totale, Caramella Rara
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Nessuna zona erbosa qui ad Aranciopoli, ma usando Spaccaroccia avremo la possibilità  di trovare Diglett. Aranciopoli è la città  portuale di Kanto, e dal porto potete prendere la M/N Acqua per tornare a Johto ogni Domenica e Mercoledì, mentre farà  il viaggio da Johto a Kanto il Lunedì e il Venerdì (ricordate che finchè non andate in camera vostra e schiacciate un pisolino la nave non arriverà  mai). Avete paura di rimanere blocati e non poter andare e tornare tra i Johto e Kanto come vi pare e piace? Nessun problema! Presto avremo anche una seconda alternativa molto più pratica e veloce per spostarci tra le due regioni. In ogni caso possiamo volare all'Altopiano Azzurro, e da lì saremo in grado di volare nell città  di entrambe le regioni.
Camminiamo sul molo per notare Suicune sull'acqua, che immediatamente scapperà . Arriverà  anche Eugenius, che sembra non darci proprio pace, ma per fortuna anche lui se ne andrà  in men che non si dica. Andiamo a sinistra per ritrovarci nella parte centrale della città  e curiamo i nostri Pokémon al Pokécenter, poi surfiamo in mare per raggiungere Fortunaroma sulla spiaggia sotto il molo. Andiamo nella piattaforma rialzata dove c'è il Machop che lavora e rompiamo la roccia in basso a destra per rivelare una casella con una Cura Totale nascosta, poi entriamo nell'edificio sopra la palestra, che è il Pokémon fan club, e ascoltiamo il lungo discorso del presidente sul suo Pokémon preferito Rapidash per essere ricompensati con una caramella Rara.
Usciamo e surfiamo o usiamo Taglio per avere accesso alla palestra.
 
 
Palestra di Aranciopoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Tuono, MT34 (Ondashock)
Pokémon degli allenatori: Electrode L43, Electrode L43, Electrode L43 | Jolteon L45, Voltorb L43, Magnemite L42 | Pikachu L46, Flaaffy L43, Electrike L42
 
 
Benvenuti nella prima palestra di Kanto! Qui si usano Pokémon di tipo elettro, quindi avrete bisogno di un Pokémon di tipo terra o erba per rendere questa prova molto ma molto più semplice.
Battiamo i tre allenatori e poi diamoci da fare per risolvere il puzzle. Lo scopo è disattivare le due barriere che ci separano dal capopalestra, cercando gli interruttori all'interno dei cestini. Una volta trovato il primo interruttore, però, è necessario attivare il secondo senza sbagliare, altrimenti dovremo rifare da capo.
Iniziate ad esaminare tutti i cestini, fino a trovare quello con l'interruttore, poi sarà  il momento di localizzare il secondo. In genere, il secondo interruttore è subito a destra del primo, quindi esaminando il cestino accanto avete buone possibilità  di disattivare la barriera elettrificata. Se sbagliate la trappola si resetterà  e dovremo cercare di nuovo il primo interruttore. Continuate in questa maniera, e presto disattiverete la trappola, e potrete raggiungere il Luogotenente Surge, esperto di Pokémon elettro.
 
Surge ha una squdra numerosa, ma non per questo pericolosa. A dire il vero, gran parte dei suoi Pokémon sono wallati da un qualsiasi tipo terra, e per sbarazzarsi di tutta la sua squadra sarà sufficiente spammare Terremoto.
 
Raichu è sempre stato il pupillo di Surge, e lo è tuttora, ma non può in alcun modo rappresentare una minaccia per la vostra squdra. Golem può essere colpito solo dal debolissimo Attacco Rapido e colpire duramente con Terremoto, mentre un qualsiasi Pokémon d'erba, pur non colpendo in maniera superefficace resiste splendidamente ad ogni attacco. Se non avete a disposizione attacchi di tipo terra puntate sugli attacchi fisici, perchè la difesa di Raichu è veramente bassa.
 
I due Electrode sono velocissimi, con una velocità  base di 140, ma anche loro sono completamente fermati da Golem. Il suo attacco speciale non è irresistibile, quindi Ondashock e Raggioscossa non arrecheranno gravi danni. Fate solo attenzione a non fargli abusare di Doppioteam e attaccatelo velocemente con attacchi potenti.
 
Magneton ha le solite debolezze a fuoco, lotta e terra, quindi non avrete alcun problema a sbarazzarvi di lui. Golem è colpito in maniera superefficace da Cristalcolpo, ma probabilmente riuscirà  a reggere almeno un attacco.
 
Electabuzz è il campione di Surge: usa un set misto, e conosce Colpo Basso per colpire con forza i Pokémon di tipo roccia come Golem. Quagsire può fare veramente un bel lavoro qui, ma in realtà  andrà  bene un qulsiasi Pokémon che colpisce forte per sistemarlo in un paio di colpi. Gengar, Machamp, Alakazam o il vostro Pokémon di tipo fuoco saranno perfetti. Come ogni stella degli allenatori importanti tiene Baccacedro per recuperare il 25% dei PS quando è in difficoltà .
 
 
Quando la lotta sarà  terminata Surge ci consegnerà  la prima medaglia della regione di Kanto: la Medaglia Tuono. Come premio per averlo battuto ci regalerà  anche la MT34 Ondashock.
Ora usciamo dalla palestra e andiamo a nord, al Percorso 6.
 
 
Percorso 6
 
Strumenti da Recuperare: MT62 (Ventargenteo)
Pokémon degli allenatori: Cherubi L42 | Plusle L41, Minun L41 | Slakoth L43
 
Prendiamo la MT62 Ventargenteo sulla sinistra, battiamo i tre allenatori aggiungendo ben quattro Pokémon al Pokédex ed entriamo nel casello per raggiungere Zafferanopoli. Qui non c'è veramente nient'altro da fare.
 
 
Zafferanopoli
 
Strumenti da Recuperare: MT29 (Psichico), Upgrade
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Questa è una delle più grosse città  conosciute nel mondo Poké, ma a dire la verità  non dovremo fermarci qui per molto.
Andiamo nella via del Pokécenter ed entriamo nell'ultima casa sulla destra per ricevere l'MT29 Psichico, poi imbocchiamo la via sopra ed entriamo nel gigantesco edificio, che è la sede della Silph Co. Parliamo al ragazzo vicino all'ascensore e riceveremo un Upgrade, che permette di evolvere Porygon tramite scambio. Se entriamo in questo posto con Rotom al primo posto nella squadra, entrerà  all'interno dell'ascensore, portandoci ad un piano altrimenti inaccessibile, in cui sono presenti gli stessi elettrodomestici che in Pokémon Platino gli permettevano di cambiare forma (forno, ventilatore, tosaerba, lavatrice, frigorifero). Cambiando forma, Rotom vedrà  modificarsi le sue statistiche di base, e apprenderà  un nuovo attacco, che cambia in base all'elettrodomestico in cui entra (rispettivamente Vampata, Eterelama, Verdebufera, Idropompa, Bora). Questa volta non avremo bisogno di usare il Dono Segreto per ottenere la Chiave Segreta, quindi potremo accedere a questo evento senza alcun problema.
In questa città  c'è anche la Stazione del Supertreno, che ci permette di spostarci rapidamente tra Johto e Kanto, ma per il momento c'è un problema con l'alimentazione elettrica, quindi non è possibile utilizzarlo. A nord ovest troveremo invece la casa di Copiona, ma con lei avremo a che fare più avanti, quindi potete anche non visitarla.
A nord troveremo il Dojo, in cui potremo risfidare i Capipalestra più avanti, e la palestra di Zafferanopoli, dove dobbiamo immediatamente entrare per conquistare la prossima medaglia.
 
Palestra di Zafferanopoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Palude, MT48 (Baratto)
Pokémon degli allenatori: Bronzor L45, Hypno L45 | Kadabra L44, Girafarig L47 | Mr. Mime L42, Exeggcute L42, Exeggcute L45 | Slowpoke L44, Slowbro L46
 
 
Eccoci nella palestra di Zafferanopoli, specializzata nell'utilizzo di Pokémon di tipo psico. Questa palestra ci darà  del filo da torcere, quindi assicuratevi di avere un Pokémon buio, o almeno un Pokémon veloce che picchia forte, perchè questa palestra non è facile. I Pokémon di tipo acciaio potrebbero essere una buona scelta, grazie alla loro resistenza al tipo psico.
Il puzzle qui consiste nel trovare la giusta serie di teletrasporti che portano alla Capopalestra, sfidando nel frattempo i vari allenatori che incontreremo lungo la strada. Usiamo l'unico pannello di teletrasporto disponibile e sfidiamo la medium, poi usiamo il pannello in basso a sinistra e sfidiamo l'altro allenatore. Da qui usiamo il pannello in alto a sinistra, sfidiamo un ulteriore allenatore e poi il pannello in basso a sinistra, che ci porterà  ad una medium. Usiamo ancora il teletrasporto in basso a sinistra e ci troveremo di fronte alla Capopalestra Sabrina.
 
Eccoci di fronte alla prima capopalestra in gonnella della regione di Kanto. Anche in questo caso, la tradizione delle capopalestra toste non viene smentita, e dopo Chiara, Jasmine e Sandra, ecco un'altra sfida impegnativa. Sabrina è un osso duro, ed i suoi Pokémon di tipo psico sono molto veloci, e colpiscono veramente forte con il loro potente attacco speciale.
 
Il lead di Sabrina sarà  Espeon, evoluzione di Eevee, che tenterà  di boostare il suo attacco speciale e la sua difesa speciale con Calmamente. L'attacco speciale di Espeon è già  alto di suo, quindi non permettetegli di aumentarlo ulteriormente, o vi infliggerà  dei danni molto alti. Espeon e tutti gli altri Pokémon di Sabrina conoscono Psichico e Baratto. Il primo attacco sarà  la loro principale via per danneggiarvi, mentre Baratto scambia le abilità  dei Pokémon coinvolti nell'attacco. Per danneggiare Espeon potete usare un Pokémon di tipo spettro, ma dovete essere sicuri di essere più veloci, altrimenti Espeon vi metterà  KO con Palla Ombra. Se avete un Pokémon buio o acciaio usatelo, altrimenti usate degli attacchi fisici potenti, e Espeon non riuscirà  a resistere. Sgranocchio di Feraligatr è anch'esso un'ottima scelta.
 
Mr.Mime è meno pericoloso di Espeon, ma conosce Schermoluce per dimezzare il danno provocato dagli attacchi speciali per cinque turni. Mimica copierà  uno degli attacchi del vostro Pokémon, e Psichico come al solito colpisce forte. Anche qui approfittate della sua bassa difesa per farlo fuori in un paio di colpi, e anche lui sarà  presto liquidato.
 
Come da tradizione, Alakazam è la stella di Sabrina, e come sappiamo bene, è un Pokémon pericolosissimo. Ha una velocità  base di 120 ed un attacco speciale di 135, è quindi in grado di colpire velocissimo e con una potenza veramente malsana. Psichico è il suo attacco principale, ma conosce anche Palla Ombra per gli Spettri e Energipalla per coprire i Pokémon di tipo roccia, terra e acqua. Anche con lui dovrete approfittare della scarsissima difesa, e cercare di metterlo al tappeto in un solo colpo, o al massimo due. Non mettetelo nel range di poter usare Baccacedro o di essere curato con le Pozioni, e vedrete che con uno o al massimo due colpi ben assestati cadrà  al tappeto.
 
La ricompensa per aver vinto questa lotta è la Medaglia Palude, assieme all'MT48 Baratto. A Zafferanopoli non c'è altro da fare, quindi andiamo a nord ed entriamo nel casello che sbuca al Percorso 5
 
Percorso 5
 
Strumenti da Recuperare: Velopuro, Cura Totale, MT64 (Esplosione), Special X
Pokémon degli allenatori: Cherubi L42 | Plusle L41, Minun L41 | Slakoth L43
 
Questo è un percorso molto breve…salite in alto e poi scendete i gradini per entrare nella casa, dove riceverete Velopuro. Salendo verso nord potrete raggiungere Celestopoli, ma prima entriamo nel piccolo edificio sulla destra, che porta ai sotterranei. Qui usiamo il Detector per trovare una Cura Totale nascosta, poi parliamo al ragazzo e consegnamogli l'Iramella in cambio dell'MT64 Esplosione. Con il Detector potremo anche localizzare Special X, dopodichè torniamo indietro e usciamo, tornando al Percorso 5. Per il momento ignoriamo Celestopoli (se volete andateci per curare i vostri Pokémon) e andiamo a est, al Percorso 9.
 
Percorsi 9 e 10
 
Strumenti da Recuperare: Pozione Max, Ricarica Totale, Creta Luce, MT91 (Cannonflash), Etere
Pokémon degli allenatori: Nidorina L41, Raichu L45 | Dugtrio L43, Poliwrath L40, Primeape L40 | Golduck L44, Sandslash L42 | Onix L43, Dugtrio L45 | Graveler L42, Graveler L42, Graveler L42 | Skiploom L43, Skiploom L43
 
Seguiamo il percorso in basso e prendiamo la Pozione Max, poi battiamo l'allenatore a destra. Proseguiamo in alto e al bivio a sinistra per affrontare una seconda sfida, poi saltiamo i due gradini e continuiamo a destra per un terzo allenatore. Saltiamo il gradini sotto di noi e proseguiamo fino all'avventuriero, poi prendiamo la Ricarica Totale.
Torniamo dove c'era l'ultimo allenatore che abbiamo affrontato prima dell'avventuriero e questa volta andiamo a destra. Saliamo le scale poi a sinistra, e tagliamo l'albero per trovare Creta Luce. Torniamo indietro e avanziamo verso est, trovando un altro avventuriero, poi tagliamo l'albero in alto a destra e recuperiamo l'MT91 Cannonflash. Saltiamo il gradino e battiamo la Picnicker, dopodichè andiamo a destra ed esaminiamo il fiore bianco in alto a sinistra della roccia per trovare un Etere nascosto. Raggiungiamo il Percorso 10.
 
Qui non c'è niente da interessante, e anche la zona da esplorare è molto limitata. Nell'erba troveremo Electabuzz, mentre poco più giù c'è un Pokémon Center. Surfiamo nell'acqua e seguiamo il fiume, raggiungendo la Centrale Elettrica. Qui, una volta conquistate tutte le medaglie delle palestre di Kanto potremo trovare Zapdos.
 
 
Il pezzo mancante
 
Strumenti da Recuperare: Pezzo Macchina, MT57 (Raggioscossa), Abbonamento
Pokémon degli allenatori: Golbat L39
 
 
Entriamo nella centrale e parliamo con l'uomo grasso, che ci spiegherà  che è stato rubato un pezzo di macchinario, e che questo da dei problemi al Supertreno, che non ha l'energia elettrica per funzionare. Se parliamo al ragazzo in alto potremo scambiare un Dugtrio per un Magneton che tiene Metalcoperta.
Ovviamente toccherà  a noi recuperare il pezzo rubato, quindi torniamo indietro e voliamo a Celestopoli. Entriamo nella palestra, ed una recluta Rocket ci verrà  addosso mentre tenta di scappare, per poi uscire dalla palestra. E' inutile dire che il ladro del pezzo del macchinario è proprio lui, quindi seguiamolo raggiungendolo sul ponte nella parte nord della città  e sfidiamolo, sconfiggendo il suo Golbat.
Terminata la lotta la recluta ci dirà  che il pezzo è nascosto nella palestra di Celestopoli, quindi torniamo lì ed esaminiamo la pila di salvagenti nella parte sinistra della palestra per trovare il Pezzo Macchina nascosto.
Percorriamo nuovamente i percorsi 9 e 10, surfiamo e torniamo alla centrale, poi parliamo con l'uomo grasso per riconsegnargli il Pezzo Macchina recuperato. Come ricompensa riceveremo la MT57 Raggioscossa, e da questo momento potremo anche intraprendere la quest di Latios e Latias, che verrà  trattata in questa sezione. Ora che è tornata la corrente elettrica il Supertreno riprenderà  a funzionare, ma per salire abbiamo bisogno dell'Abbonamento. Voliamo a Zafferanopoli ed entriamo nella casa di Copiona, la bambina che adora le bambole, la quale ci chiederà  di ritrovare la Pokébambola che ha perso. La bambola si trova nel Pokémon Fan Club di Aranciopoli, quindi andiamo a recuperarla e portiamogliela, e in cambio la bambina ci regalerà  l'Abbonamento, che ci permetterà  di usare il Supertreno quando vogliamo per spostarci da Johto a Kanto e viceversa.
Ora che abbiamo risolto anche questa faccenda voliamo a Celestopoli.
 
 
Celestopoli
 
Strumenti da Recuperare: Pepita (x2), Revitalizzante, Proteina
Pokémon degli allenatori: Oddish L45 | Wigglytuff L40, Granbull L44 | Tangela L44, Vaporeon L42 | Nidoking L46 | Paras L38, Gloom L38, Bellossom L41, Paras L38, Parasect L41, Pidgeotto L41 | Porygon L47 | Rhyhorn L48, Charmeleon L46, Wartortle L46
 
Celestopoli non è poi una città  così grande, e oltre a recuperare la medaglia, qui non dovremo veramente fare altro. Come possiamo notare, però, Misty non è in palestra, quindi dovremo andarla a cercare…non vi preoccupate, non dovremo andare molto lontano.
Curiamo i nostri Pokémon al Pokécenter e andiamo a nord, dove c'è il ponte, accedendo al Percorso 24.
 
Attraversiamo il ponte e andiamo a sinistra, scendendo lungo la linea di terra con l'erba alta, poi surfiamo e seguiamo il corso d'acqua fini a raggiungere la terraferma. Se esaminiamo il muro due scacchi in basso a sinistra dell'uomo vicino al gradino troveremo una Pepita nascosta, mentre poco più in là  c'è la Grotta Celeste, ma non potremo visitarla finchè non avremo le otto medaglie della regione di Kanto.
Ora torniamo indietro e andiamo a est, entrando nel Percorso 25.
 
Per cominciare prendiamo l'Etere lì vicino, poi prepariamoci ad affrontare parecchi allenatori. Per la cronaca, usando Bottintesta sugli alberi di questo percorso ci permetterà  di trovare Slakoth e Combee.
Proseguiamo verso destra disputando e vincendo tutte le sette sfide (le due pupe possono essere affrontate insieme in una sfida in doppio), e parliamo con il ragazzo in fondo per essere ricompensati con una Pepita. Subito dopo il ragazzo ci sfiderà , dopodichè tagliamo l'albero, prendiamo la Proteina e proseguiamo a destra.
Appena giunti alla casa noteremo Misty in compagnia di un vecchio, che in realtà  è il nonno di Bill. La ragazza non prenderà  bene la nostra presenza, e dopo averci rimproverato tornerà  alle sue mansioni di capopalestra.
Se entriamo nella casa e parliamo con il nonno di Bill, questo ci farà  degli indovinelli, il cui scopo è capire di quale Pokémon si tratta e farglielo vedere. I Pokémon sono nell'ordine Lickitung, Oddish, Staryu, Growlithe in Heart Gold e Vulpix in Soul Silver, Pichu. Quando gli mostreremo questi Pokémon, il vecchio ci regalerà  la pietra elementale che ne permette l'evoluzione, quindi: Pietrastante, Pietrafoglia, Pietraidrica, Pietrafocaia, Pietratuono.
Ora torniamo a Celestopoli, curiamo i nostri Pokémon ed entriamo nella palestra.
 
 
Palestra di Celestopoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Cascata, MT03 (Idropulsar)
Pokémon degli allenatori: Horsea L43, Seadra L43 | Azumarill L48 | Golduck L48 | Cloyster L48 | Seaking L46, Seaking L46
 
 
Se non lo avevate già  capito da come è allestita la palestra, qui si utilizzano Pokémon d'acqua, quindi tenete a portata di mano i vostri elettro ed erba.
Nella palestra di Celestopoli non c'è alcun puzzle da risolvere, visto che abbiamo già  dovuto perdere abbastanza tempo per recuperare Misty, quindi sfidiamo i due marinai sulla destra, poi surfiamo in acqua e battiamo la nuotatrice. Torniamo dove c'è il secondo marinaio e passiamo vicino al podio per poi surfare di nuovo, e lottiamo con le ultime due nuotatrici. Saliamo, usciamo dall'acqua e raggiungiamo Misty.
 
Wow! Misty ha cambiato pettinatura rispetto a come siamo abituati a vederla di solito, e così sembra veramente una sirena…ok, non è il momento di perdersi in chiacchiere, quindi mettiamoci al lavoro. Un Pokémon elettro o erba qui fa veramente comodo, ma anche questa volta possiamo pasare per vie traverse, approfittando delle debolezze causate dal secondo tipo dei Pokémon di Misty.
 
Golduck è l'unico Pokémon mono acqua presente in questa sfida, e può contare su Psichico e Idropulsar, supportati da un buon attacco speciale. Per fortuna nessuno dei Pokémon di Misty conosce Surf, il che ci renderà  la vita molto più facile. Abbattete Goldack con Ampharos, oppure con qualche Pokémon d'erba, altrimenti andate con degli attacchi stabbati potenti, come lo Psichico di Alakazam o gli attacchi lotta di Machamp ed Heracross. Inibitore e Psicamsù non vi daranno alcun problema.
 
Quagsire ha l'aria del tonto, ma in realtà  è un figo! Il suo tipo doppio acqua / terra lo rende debole solamente al tipo erba, inoltre possiede le immunità  agli attacchi elettrici e acqua, grazie al tipo terra e all'abilità  Assorbacqua. Se avete un attacco di tipo erba usatelo e lo metterete KO in un battibaleno, altrimenti ci vorrà  parecchio. Quagsire è molto resistente, può aumentare la propria difesa speciale con Amnesia e colpisce forte con Terremoto stabbato. Idropulsar potrebbe confondervi, ma per fortuna non conosce Ripresa. L'ideale è avvelenarlo e colpirlo con attacchi fisici molto potenti. Anche qui Heracross e Machamp fanno un buon lavoro, e anche Alakazam, ma solo se Quagsire non inizia ad abusare di Amnesia. Attaccatelo forte e sperate che Misty non usi su di lui una Ricarica Totale.
 
Lapras è un buon Pokémon, che può sfruttare lo stab acqua e ghiaccio, quindi non pensate di affrontarlo con un Pokémon d'erba. Ampharos assorbirà  i suoi attacchi speciali abbstanza bene, per poi colpire in maniera superefficace con Fulmine, ma la scelta migliore probabilmente è Machamp, che segnerà  tranquillamente un OHKO con il suo STAB superefficace di tipo lotta.
 
Starmie è la vera stella della squadra di Misty, di nome e di fatto! Anche lei attacca con Idropulsar e Geloraggio, ma proverà  anche a confondervi con Stordiraggio. L'ultimo attacco è invece Ripresa, che le permetterà  di recuperare il 50% dei PS. Anche qui ci vogliono gli attacchi elettrici, ma volendo potete anche usare quelli di tipo buio, coleottero o spettro. Gengar andrà  benissimo, e anche Alakazam se conosce Palla Ombra, altrimenti usate Heracross o Sgranocchio di Feraligatr. Gli attacchi per danneggiare Starmie non mancano, ma ricordate che attacca forte ed è anche veloce, e come al solito tiene Baccacedro.
 
 
Quando avrete messo al tappeto anche l'ultimo Pokémon, Misty vi consegnerà  la Medaglia Cascata e la MT03 Idropulsar.
Adesso che abbiamo la terza medaglia della regione di Kanto possiamo lasciare Celestopoli, quindi torniamo al Percorso 5, entriamo nei sotterranei, entriamo a Zafferanopoli e usciamo dal casello a est, raggiungendo il Percorso 8.
 
CAPITOLO 15: Pupe, cosplay e minerali
 
 
 
Percorso 8
 
Strumenti da Recuperare: MT41 (Attaccalite)
Pokémon degli allenatori: Koffing L38, Koffing L39, Koffing L40, Koffing L41 | Flareon L45 | Koffing L43, Koffing L43 | Grimer L44, Muk L44 | Lotad L43, Seedot L43 | Magnemite L40, Magnemite L40, Magnemite L40 | Growlithe L45
 
In questo percorso non dobbiamo fare nulla di particolare, ma ci sono un sacco di allenatori da sfidare…iniziamo con i tre centauri, poi prendiamo l'MT41 Attaccalite, poi proseguiamo verso est e sfidiamo gli altri allenatori: due super nerd, una coppia ed un gentiluomo. Usando Taglio possiamo raggiungere la zona erbosa, ma non ci sono nuovi Pokémon qui, quindi continuiamo a est e raggiungiamo Lavandonia.
 
 
Lavandonia
 
Strumenti da Recuperare: Espansione Scheda Radio
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Questa è in assoluto una delle più piccole città  di Kanto, ma è famosa per la sua torre, in cui riposano i Pokémon scomparsi. Chi ha giocato ai giochi di prima generazione ricorderà  che qui c'erano diverse faccende da sbrigare, ma questa volta la nostra permanenza sarà  veramente breve.
Entriamo nella Torre Radio sulla destra e riceveremo un'Espansione Scheda Radio, che ci permetterà  di ascoltare le trasmissioni radio trasmesse nella regione di Kanto. A cosa serve dite? Probabilmente avrete notato lo Snorlax che blocca l'entrata a est di Aranciopoli…bene, grazie alla musica del Poké Flauto trasmessa per radio avremo modo di svegliarlo.
Ora scendiamo a sud ed entriamo nel Percorso 12.
 
 
Percorso 12
 
Strumenti da Recuperare: Super Amo, Calcio, Elisir
Pokémon degli allenatori: Goldeen L39, Goldeen L39, Qwilfish L35 | Xatu L44, Noctowl L39 | Remoraid L36, Octillery L42 | Magmar L44, Sunflora L43 | Quagsire L43, Qwilfish L38, Tentacruel L38 | Magikarp L18, Magikarp L18, Magikarp L18 | Gyarados L40, Gyarados L37, Gyarados L37 | Fearow L42, Spearow L39
 
In questo percorso sul mare troveremo soltanto Pokémon d'acqua, e affronteremo un sacco di pescatori. Scendiamo a sud seguendo il ponte e affrontando tutti gli allenatori che troviamo, fino a raggiungere la casa. Qui dentro troveremo un pescatore che ci regalerà  un Super Amo: ora finalmente possiamo catturare tutti i Pokémon d'acqua pescabili, in qualsiasi percorso!
Continuiamo verso sud, battendoci con i restanti allenatori, e in fondo usiamo Taglio per raggiungere del Calcio. I percorsi a ovest di qui li visiteremo più avanti, quindi facciamo dietro front e torniamo alla casa dove abbiamo ricevuto il Super Amo. Da qui surfiamo sul piccolo spazio tra gli alberi e la staccionata, ed esaminiamo per trovare un Elisir nascosto. Ora entriamo nel casello ed entriamo nel Percorso 11.
 
 
Percorso 11
 
Strumenti da Recuperare: MT86 (Laccioerboso), Revitalizzante, Vischiopunta, Grande Perla
Pokémon degli allenatori: Exeggcute L39, Exeggcute L39, Exeggutor L39 | Sandslash L42, Crobat L42 | Growlithe L44 | Xatu L43
 
Qui c'è un sacco di erba, ma la varietà  dei Pokémon selvatici non è tutto sto gran che…andiamo avanti e poi in alto per trovare la preziosa MN86 Laccioerboso, poi scendiamo e continuiamo a sinistra per sfidare l'allenatore. Prendiamo la Bicocca, saliamo sfidando il bullo ed esaminiamo vicino alla staccionata per un Revitalizzante nascosto. Scendiamo e battiamo l'altro bullo e lo psiche. Ora scendiamo e passiamo nel buco nella staccionata, seguendo il percorso che porta a Vischiopunta, surfiamo in acqua e raggiungiamo la spiaggia per trovare una Grande Perla nascosta.
A questo punto torniamo indietro e posizioniamoci davanti allo Snorlax dormiente, apriamo il Pokégear e la Scheda Radio, sinitonizzandoci sulla frequenza che trasmette la musica del Poké Flauto. Chiudiamo la radio e salviamo, poi parliamo allo Snorlax, che ci attaccherà .
 
A differenza della maggior parte dei Pokémon evento che abbiamo incontrato fin'ora, Snorlax ha un livello incredibilmente alto! E' a livello 50, quindi una volta catturato può anche essere un'ottima aggiunta alla squadra, visto che con tutti i PS, l'attacco e la difesa speciale che si ritrova, se utilizzato a dovere si rivela veramente micidiale.
Snorlax colpisce molto forte, ed ha anche un set di attacchi niente male, quindi cercate di indebolirlo alla svelta, poi mettete un Pokémon di tipo acciaio, che è in grado di resistere a tutti i suoi attacchi. La strategia per indebolirlo è sempre la stessa, e ovviamente anche paralizzarlo o addormentarlo aiuta molto. Blocco impedirà  lo switch del vostro Pokémon, mentre Gigaimpatto sfrutta lo STAB ed ha una potenza di 150, arrecando danni molto gravi (tuttavia Snorlax sarà  costretto a riposarsi nel turno successivo). Rotolamento può doventare pericoloso se usato in successione, mentre Sgranocchio non dovrebbe destare preoccupazione.
Il tasso di cattura non è quello di un leggendario, ma è comunque basso, quindi ci vorranno diversi balls. Le migliori sono le Peso Ball, ma anche le Ultra Ball, con un pò di pazienza permetteranno la cattura di questo assonnato Pokémon senza molti problemi.
Ora che Snorlax si è tolto dai piedi l'ingresso per la Grotta Diglett è finalmente aperto, ma visiteremo questo posto più avanti. Ora voliamo a Zafferanopoli ed entriamo nel casello ovest, che porta al Percorso 7
 
 
Percorso 7
 
Strumenti da Recuperare: Mentalerba
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Percorso veramente breve, e privo di allenatori, ma qui possiamo incontrare sia Houndour che Murkrow selvatici durante la notte. E' anche il primo posto in cui è possibile trovare Persian in Soul Silver.
Prendiamo Mentalerba in alto e andiamo a sinistra, entrando ad Azzurropoli.
 
 
Azzurropoli
 
Strumenti da Recuperare: MT67 (Riciclo), PP-Su
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Ecco un'altra città  bella grossa! Qui troveremo un grosso centro commerciale, un Casinò e ovviamente anche una palestra.
Iniziamo ad esplorare, andando dietro il Pokécenter e recuperando la MT67 Riciclo, leggermente nascosta dagli alberi, poi scendiamo verso la schiera di case in basso, ed entriamo nella prima a sinistra. Questo è il Caffè di Azzurropoli, e al suo interno troveremo Marzia, capopalestra di Rupepoli, nella regione di Sinnoh, che a sorpresà  farà  un piccolo cameo. Possiamo parlarle, ma non ci darà  nulla, e oltre a lei, qui nel Caffè non c'è veramente alto di interessante.
Andiamo a destra e seguiamo lo stretto sentiero tra gli alberi, in fono al quale troveremo un PP-Su, poi entriamo nel Casinò, che è poco più sopra del Caffè. Le modalità  di gioco sono le stesse di quello di Fiordoropoli, ma qui cambiano i premi, che potremo ritirare nell'edificio accanto.
 
Se volete fate pure una visita al Pokémarket, che è molto simile a quello di Fiordoropoli. L'unica differenza sta nel dipartimento in cui vendono le MT, che sono completamente diverse.
 
Per quanto riguarda Azzurropoli abbiamo visitato abbastanza, quindi ora dirigiamoci nel luogo che maggior mente ci preme visitare: la palestra. Tagliamo l'albero nella parte sud della città  e seguiamo il percorso fino all'ingresso.
 
 
Palestra di Azzurropoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Arcobaleno, MT19 (Gigassorbimento)
Pokémon degli allenatori: Victreebel L47, Vileplume L47 | Skiploom L44, Hoppip L45, Jumpluff L46 | Exeggutor L49 | Paras L44, Parasect L47, Carnivine L44
 
 
Palestra specializzata nell'utilizzo dei Pokémon di tipo erba…probabilmente starete già  ridendo, pregustando una facile vittoria, e probabilmente così sarà , ma prima occupiamoci del puzzle che porta alla capopalestra, che non è difficile, ma potrebbe rivelarsi noioso…
Il gioco questa volta consiste nel trovare la strada, che però è coperta dalle piante che sono cresciute sugli archi che decorano la palestra. Lungo il percorso, ovviamente non mancheranno i soliti allenatori da sfidare. Andiamo avanti e tagliamo l'albero, poi a sinistra, dopodichè saliamo e sfidiamo le gemelle. Torniamo indietro di un arco e andiamo a destra, poi su, destra, giù, su e destra per sfidare un allenatore.
Ora spostiamoci a sinistra e saliamo per sfidare una terza allenatrice, dopodichè scendiamo, andiamo a sinistra e lottiamo con la bellezza che ci sfiderà . Scendiamo di un arco, sinistra, giù, sinistra nell'altro arco, su di un arco, usciamo e saliamo fino all'albero. Tagliamolo e seguiamo il percorso fino ad un secondo albero da tagliare, poi raggiungiamo la capopalestra Erika.
 
Ecco una lotta veramente facile…I Pokémon di tipo erba hanno delle debolezze veramente pesanti, e per quanto possano avere statistiche valide, per liquidarli è sufficiente un Pokémon di tipo fuoco, che in una buona squadra non può proprio mancare, quindi questa lotta sarà  veramente veloce.
 
Jumpluff è l'evoluzione di Hoppip e Skiploom. E' molto veloce, ma i suoi attacchi sono molto deboli: Parassiseme vi annoierà , mentre Gigassorbimento danneggerà  i vostri Pokémon facendo recuperare PS all'avversario, ma la potenza è molto limitata. Erika abuserà  di Giornodisole per approfittare dell'abilità  Clorofilla dei suoi Pokémon, raddoppiandone la velocità , ma questo non è un problema, anzi è una lama a doppio taglio, perchè allo stesso tempo aumentera del 50% anche la potenza dei vostri attacchi di tipo fuoco! Jumpluff ha anche una debolezza doppia a ghiaccio, quindi se potete usate anche quello, oppure un attacco di tipo volante.
 
Erika deve essere molto affezionata al suo Tangela, visto che gli ha insegnato Forzantica ma non gli ha permesso di evolversi…questo è un peccato, ma ci renderà  la vita un pò più facile. Tangela ha una difesa speciale parecchio scarsa, quindi attaccatela lì piuttosto che sulla difesa fisica. Ovviamente anche qui gli attacchi di tipo fuoco sono la scelta migliore, ma vanno bene anche quelli ghiaccio, volante o coleottero. Attenzione a Sonnifero perchè metterà  a dormire i vostri Pokémon.
 
Victreebel è devvero facile! Il suo secondo tipo veleno lo rende debole allo psico, quindi sfoderiamo Alakazam e mettiamolo al tappeto in un colpo. Victreebel ha un pessimo moveset, composto da Giornodisole più tre attacchi di tipo erba, quindo lo wallerete con un qualsiasi Pokémon di tipo veleno, acciaio, drago, coleottero o fuoco.
 
Bellossom è il Pokémon finale di Erika, ma anche lui è una delusione…E' quello che maggiormente abusa di Giornodisole, sfruttandolo per raddoppiare la velocità  con Clorofilla, attaccare in un turno con Solarraggio e recuperare il 75% dei PS totali con Sintesi. Anche lui conosce solo attacchi di tipo erba, quindi sbarazzarsene sarà  veramente un gioco da ragazzi.
 
 
Una volta sconfitta Erika, la ragazza ci consegnerà  la Medaglia Arcobaleno e la MT19 Gigassorbimento.
Ora siamo già  a quattro medaglie su otto! La sessione di Kanto è molto più veloce rispetto a quella di Johto, quindi non perdiamo altro tempo, e puntiamo subito alla prossima medaglia! Curiamo i nostri Pokémon al Pokécenter ed entriamo nel casello a ovest, raggiungendo il Percorso 16.
 
 
Pista Ciclabile
 
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: Gulpin L47 | Weezing L45 | Tentacruel L45 | Croagunk L45 | Gulpin L39, Weezing L37, Weezing L37 | Koffing L39, Weezing L43, Magmar L41 | Seviper L46 | Skorupi L47 | Magmar L43, Magmar L43 | Magmar L43, Tentacruel L43| Teddiursa L45, Marril L44 | Koffing L41, Weezing L42, Charmeleon L41 | Noctowl L48 | Doduo L39, Dodrio L41, Doduo L37
 
Nel Percorso 16 non troveremo nulla, a parte una piccola zona erbosa dove catturare Slugma, che fin'ora non avevamo mai incontrato allo stato selvatico. Entriamo nel casello e avremo accesso ai Percorsi 17 e 18, che costituiscono la Pista Ciclabile.
In questi due percorsi ogni tanto troveremo delle zone erbose, ma i Pokémon sono gli stessi del Percorso 16, con l'unica differenza che Murkrow è assente, e Muk ha una probabilità  di incontro del 15% durante la notte.
La via è tutta in discesa, ma spesso e volentieri verremo fermati da dei centauri che vorranno lottare. Uno di essi, nel Percorso 17 ci chiederà  anche di scambiarci i numeri, e potrebbe richiamarci più avanti per regalarci una Neropietra. Continuiamo a scendere verso il Percorso 18. dove ci aspettano altri allenatori, poi entriamo nel casello e usciamo dall'altra parte per sfidare due avicultori nella zona erbosa a sud, dopodichè entriamo a Fucsiapoli.
 
 
Fucsiapoli
 
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Il soggiorno in questa città  sarà  veramente breve! Una volta qui c'era la Zona Safari, ma come ben sappiamo, il proprietario ha deciso di trasferirla a Johto, a ovest di Fiorlisopoli, per cui ora, nella parte nord di Fucsiapoli troveremo il Parco Amici.
Il Parco Amici era disponibile anche in D/P/Pt, e permette di trasferire i Pokémon da R/Z/S al gioco per DS inserendo la cartuccia del gioco GBA nell slot 2 del Nintendo DS. Il giocatore può scegliere sei Pokémon dal suo gioco GBA per poi trasferirli nel Parco Amici, e ricatturarli in tutta tranquillità  usando delle ball che non falliscono mai. Lo scambio è irreversibile, e i Pokémon non potranno più tornare nel gioco originario. In D/P/Pt, era possibile usare il Parco Amici solo una volta al giorno, mentre in Heart Gold e Soul Silver questo vincolo è stato rimosso, quindi potremo farne uso quando vogliamo, anche più volte al giorno.
Se parliamo al giocoliere vicino al Parco Amici potremo dargli dei Cocci in cambio di bacche. La bacca ricevuta varia in base al colore del coccio, e tra quelle disponibili potremo anche ottenere le utilissime bacche per ripulire gli EV assegnati al Pokémon. I cocci sono facilmente reperibili usando Spaccaroccia.
A Fucsiapoli non c'è altro, quindi entriamo nella palestra.
 
 
Palestra di Fucsiapoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Anima, MT84 (Velenpuntura)
Pokémon degli allenatori: Nidoqueen L48 | Nidoking L48 | Gloom L41, Arbok L45, Vileplume L41 | Bulbasaur L41, Ivysaur L43, Venusaur L45
 
 
Anche questa palestra sarà  una passeggiata. Dovete sapere che una volta, il capopalestra di Fucsiapoli era Koga, ma ora è uno dei Superquattro, e al suo posto c'è sua figlia Nina. Il tipo di Pokémon usati qui, in ogni caso è veleno, che non è poi un granchè, quindi basterà  farci strada con il nostro Alakazam e non avremo problemi.
Il puzzle questa volta è facile, e non è affatto cambiato dai tempi dei vecchi giochi per Game Boy. La palestra non è altro che un labirinto formato da mura invisibili, che potremo intravedere una volta che le urtiamo. Come sempre nel percorso verremo sfidati dagli allenatori.
Andiamo a destra e seguiamo il perimetro della palestra, passando vicino al muro, poi una volta arrivati all'angolo andiamo a sinistra e scendiamo affiancando l'altro muro. Quando saremo quasi arrivati verso il fondo, andiamo a destra e raggiungeremo la capopalestra Nina.
 
Koga non era un granchè, e nemmeno sua figlia riuscirà  a darci del filo da torcere…I Pokémon di tipo veleno hanno una debolezza a psico veramente pesante, e in ogni caso, quattro Pokémon su cinque che affronteremo hanno un secondo tipo, quindi avremo veramente tanti modi per danneggiarli.
 
Il primo Pokémon da affrontare è Crobat, e ha un moveset veramente terribile. L'unico suo attacco è Attacco d'Ala, poi conosce Stordiraggio e Supersuono che assieme non hanno proprio senso e Stridìo per calare le vostre difese. Crobat è veloce, ma non ha comunque mezzi validi per danneggiarvi, quindi attaccatelo subito con psico, ghiaccio, elettro o roccia ed evitate che inizi ad annoiarvi con la confusione. In ogni caso questo Pokémon on può veramente darvi nessun problema.
 
Weezing è l'unico mono veleno del team di Nina. Anche lui è completamente wallato da un Pokémon di tipo acciaio, e accuserà  abbastanza pesantemente qualsiasi attacco speciale. State attenti a Esplosione e a non farvi avvelenare da Tossina e vedrete che anche senza attacchi superefficaci andrà  giù senza problemi.
 
I due Ariados hanno set leggermente diversi, ma molto probabilmente non riusciranno a sferrare neppure un attacco. Sfoderate il vostro Pokémon di fuoco e annichiliteli, oppure usate Alakazam, Golem o un Pokémon volante.
 
Venemoth ha lo stesso tipo di Ariados, quindi il principio è sempre lo stesso. Venomoth si basa su attacchi speciali, due dei quali sfruttano lo STAB, in più abuserà  dell'hax usando Doppioteam. Attaccatelo con un qualsiasi attacco superefficace e sistemate anche lui.
 
 
Dopo aver sconfitto l'ultimo Pokémon di Nina, la ragazza ci consegnerà  la Medaglia Anima e la MT84 Velenpuntura.
Anche questa medaglia è andata, ora siamo a -3. Dirigiamoci a est ed entriamo nel Percorso 15.
 
 
Percorsi 15, 14 e 13
 
Strumenti da Recuperare: Rosaroma, PP-Su, Fortunpugno, Calcio
Pokémon degli allenatori: Voltorb L36, Magnemite L36, Magneton L40, Voltorb L40 | Xatu L41, Alakazam L43 | Sunkern L41, Aipom L31 | Spinda L43, Volbeat L41 | Bellsprout L39, Weepinbell L40, Victreebel L42 | Parasect L39, Poliwhirl L37, Ditto L35 | Clefairy L45 | Quagsire L41, Quagsire L41 | Spinda L43, Illumise L41 | Fearow L38, Fearow L44 | Zigzagoon L42 | Sandslash L41, Golbat L39 | Zigzagoon L41, Roselia L43 | Budew L42 | Bulbasaur L38, Charmander L38, Squirtle L38 | Psyduck L42 | Fearow L37 | Sandslash L27, Graveler L29, Golem L33 | Sudowoodo L38 | Whismur L41 | Buizel L40 | Nidoking L29, Magikarp L65, Slowking L29 | Kadabra L41, Psyduck L46 | Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32, Pikachu L32 | Farfetch'd L42 | Spoink L40 | Taillow L41, Fearow L41
 
A questo punto dovremmo dirigerci a Plumbeopoli a conquistare la sesta mefaglia, ma prima chiudiamo l'anello che avevamo aperto prima visitando il Percorso 12, poi pensaremo alla medaglia. I Pokémon presenti in questi tre percorsi sono sempre gli stessi, ma Skiploom si trova solo nel Percorso 14, mentre nel 15 e nel 13 troveremo Hoppip con il 19% di probabilità .
Sfidiamo i tanti allenatori che ci sono qui, aggiungendo al Pokédex Spinda e Illumise, poi prendiamo Rosaroma ben visibile, che permette di breedare Budew. Più in là  dell'allenatore con Bellsprout e le sue evoluzioni troveremo un albero da tagliare: tagliamolo, andiamo a sinistra, saltiamo i gradini e sfidiamo gli allenatori per arrivare ad un PP-Su.
Proseguiamo e raggiungiamo il Percorso 14, e qui battiamo l'avicultore. Saliamo per trovare altri allenatori ed un albero da tagliare, al di là  del quale c'è una zona erbosa. Qui c'è una ragazza che ci darà  un Aerodactyl in cambio di un Chansey, che purtroppo è molto raro. In ogni caso, se le mostreremo Chansey, la ragazza ci regalerà  Fortunpugno.
Torniamo indietro e scendiamo, poi andiamo a destra per trovare altri allenatori. Alla fine ce ne sarà  uno con tre starter di Kanto Bulbasaur, Charmander e Squirtle, e poco più su troveremo Suicune. Come al solito il Pokémon leggendario scapperà , e Eugenius farà  la sua solita comparsa, ma da questo momento in poi potremo catturare questo sfuggente Pokémon. Se infatti ci rechiamo al Percorso 25, poco più a destra della casa del nonno di Bill, il Pokémon leggendario sarà  lì ad aspettarci, e potremo parlargli per sfidarlo (a differenza di Raikou ed Entei, Suicune non scapperà ).
Continuiamo e proseguiamo verso nord, sfidando altri allenatori, tra i quali uno ci chiederà  di scambiare i numeri di telefono. Più avanti ci potrebbe chiamare per regalarci una Pietrabrillo. Raggiungiamo il Percorso 13.
Questo percorso assomiglia ad un labirinto, ma è estremamente semplice: esploriamolo sfidando tutti gli allenatori, poi raggiungiamo il vicolo cieco senza staccionata nella zona in basso a destra rispetto a quella a cui abbiamo avuto accesso al percorso. Qui troveremo del Calcio nascosto, poi continuiamo verso est e raggiungeremo il Percorso 12, chiudendo l'anello che avevamo aperto prima. Adesso voliamo ad Aranciopoli ed entriamo nella Grotta Diglett.
 
 
Grotta Diglett
 
Strumenti da Recuperare: Revitalizzante Max
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
In questa grotta troveremo solamente Diglett e Dugtrio. Scendiamo la scala e seguiamo il percorso, esaminando una delle rocce che si trovano nell'angolo in alto a destra per trovare un Revitalizzante Max. Proseguiamo fino all'uscita e raggiungeremo il Percorso 2.
 
 
Percorso 2
 
Strumenti da Recuperare: Bicocca Rosa, Pepita, Ceneremagica, Elisir, Carburante
Pokémon degli allenatori: Burmy L43, Butterfree L43, Beedrill L43
 
Nel Percorso 2 c'è una buona varietà  di Pokémon selvatici, ma nessuno di questi è nuovo: si tratta per lo più dei coleotteri con le loro forme evolute ed i classici Pidgey e HootHoot.
Scendiamo un pò per trovare una Bicocca Rosa, poi entriamo nella casa e parliamo al ragazzo per ricevere una Pepita. Se usciamo dalla casa, scendiamo a sud ed entriamo nel casello, lo scienziato ci regalerà  Ceneremagica, che funge come un Revitalizzante. Usciamo e recuperiamo l'Elisir, poi torniamo all'entrata della Grotta Diglett e prendiamo il Carburante in alto a destra.
Scendiamo e tagliamo l'albero sulla sinistra per trovare un pigliamosche da sfidare, poi andiamo a nord, raggiungendo Plumbeopoli.
 
 
Plumbeopoli
 
Strumenti da Recuperare: Superguardia, Bicocca Bianca, Bicocca Blu, Ala d'Argento (HG), Ala d'Iride (SS), Saviocchiali, PP-Su
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Eccoci a Plumbeopoli, dove ci aspetta la sesta medaglia della Lega Pokémon di Kanto. Prima di entrare nella palestra esploriamo un pò, perchè qui possiamo fare diverse cose interessanti.
Dal Pokécenter andiamo a destra e saliamo le scale per raggiungere la zona rialzata, in cui c'è una Superguardia nascosta sulla destra. Ora, invece andiamo vicino al Pokémarket lì sopra e saliamo le scale sulla destra, parlando col vecchio che ci regalerà  Ala d'Argento se stiamo giocando a Pokémon Heart Gold o Ala d'Iride se stiamo giocando a Pokémon Soul Silver. Ora possiamo catturare rispettivamente Lugia e Ho-Oh alle Isole Vorticose e in cima alla Torre Campana, quindi se volete subito farli vostri riprendete il capitolo 11 della guida e seguite la procedura per raggiungere i due Pokémon alle Isole Vorticose e alla Torre Campana. Il livello dei due Pokémon, in ogni caso cambierà , e sarà  il livello 70.
A nord della città  è possibile visitare il Museo, che non si limiterà  ad una semplice gita culturale, perchè in questo posto è possibile risvegliare i fossili che abbiamo trovato per ottenere dei Pokémon. Per farlo è sufficiente parlare all'uomo in fondo a destra, consegnargli il fossile e aspettare un pò di tempo. Tutti i Pokémon risvegliati dai fossili saranno a livello 20. Se ora passiamo dalla porta a sinistra, seguiamo il percorso e rompiamo la roccia, troveremo Saviocchiali.
Ora raggiungiamo la parte nord ovest della città  ed esaminiamo la roccia in basso a sinistra per trovare un PP-Su nascosto. Entriamo nella palestra.
 
 
Palestra di Plumbeopoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Sasso, MT80 (Frana)
Pokémon degli allenatori: Rhydon L50 | Golem L50
 
 
Questa è probabilmente la palestra più facile dell'intero gioco! Qualsiasi Pokémon d'erba o acqua metterà  fuori combattimento i Pokémon di roccia che ci sono qui dentro in un batter d'occhio.
Come se non fosse abbastanza semplice, qui non è presente nessun puzzle, quindi andiamo dritto, sfidiamo i due allenatori e raggiungiamo il capopalstra Brock.
 
Ok, non vi mettete a ridere e cercate di mantenere un minimo di serietà . E' vero, la squadra di Brock è incredibilmente scarsa…così scarsa che tutti i suoi Pokémon hanno una debolezza doppia nei confronti del tipo erba, mentre tre su cinque la hanno nei confronti del tipo acqua. In realtà  non sarebbe nemmeno necessaria un'analisi dei Pokémon, ma visto che sono buono la faccio lo stesso…
 
Graveler può contare su Terremoto e Frana, che sono due STAB niente male e con una buona copertura, mentre la combo Ricciolscudo più Rotolamento può far molto male se usata in successione. Sfortunatamente per Graveler, il tipo doppio roccia terra gli conferisce debolezza doppia a erba e acqua, quindi usate un qualsiasi attacco di questo tipo e mettetelo KO in un solo colpo.
 
Per sconfiggere Rhyhorn la strategia è sempre la stessa: acqua e erba. Fatelo fuori subito, altrimenti proverà  a usare Perforcorno, che nonostante il suo 30% di precisione, quando va a segno mette sempre KO l'avversario. In ogni caso, se il livello del vostro Pokémon è superiore a quello di Rhyhorn, Perforcorno fallirà  sempre.
 
Omastar ha secondo tipo acqua, e non terra, quindi ora gli attacchi di tipo acqua sono neutri, ma quelli di tipo erba rimangono sempre doppiamente efficaci. In compenso ora potete usare anche attacchi di tipo elettro, che saranno ovviamente superefficaci, quindi le vie per danneggiarlo non mancano di certo. I suoi attacchi non reoccupano affatto, ma attenzione a non fargli usare Forzantica in successione, perchè potrebbe ottenere un aumento di tutte le statistiche.
 
Kabutops ha gli stessi tipi di Omastar, quindi metterlo fuori gioco sarà  un gioco da ragazzi. Gigassorbimento copre i Pokémon di tipo acqua, ma non è comunque sufficiente, mentre Acquagetto colpisce in maniera prioritaria. Anche per lui usate un attacco di tipo erba o elettro e passerà  la paura.
 
Onix è il campione di Brock, e questa è una cosa veramente ridicola, perchè oltre a non essere un Pokémon evoluto è anche il più debole di tutta la sua squadra. Anche per lui andiamo di acqua o erba, mettendolo KO in un solo colpo. Facile vero? Forse troppo, ma sono sicuro che non vi dispiace più di tanto.
 
 
Terminata la lotta Brock ci consegnerà  la Medaglia Sasso e la MT80 Frana. Benissimo, siamo a -2! Per quanto riguarda Plumbeopoli è tutto, quindi andiamo a est e prendiamo il Percorso 3.

CAPITOLO 16: Eruzioni vulcaniche e scherzi della terra
 
Percorso 3
 
Strumenti da Recuperare: Pezzo Stella, Granradice, Iperpozione
Pokémon degli allenatori: Golbat L40, Electrode L40 | Electabuzz L47, Dugtrio L47 | Raticate L42, Arbok L42, Parasect L42 | Fearow L38, Raticate L42 | Magmar L43, Camerupt L47, Weezing L40 | Graveler L39, Rhydon L44, Clefairy L45 | Poliwrath L47 | Primeape L43, Graveler L39, Machoke L44 | Magneton L44, Steelix L44 | Weezing L42, Magcargo L45
 
Percorso piuttosto breve, ma con un buon numero di allenatori. Lottiamo con il bullo, poi scendiamo per trovare un duo di fantallenatori:qui noteremo dei meteoriti, che permettono di cambiare forma a Deoxys nel caso in cui venga trasferito all'interno del gioco tramite Parco Amici. Se esaminiamo in alto a destra troveremo anche un Pezzo Stella nascosto.
Torniamo nella parte alta del percorso e avanziamo verso est, sconfiggendo due bulli ed il mangiafuoco nell'erba. Se scendiamo nell'erba e proseguiamo troveremo Granradice, dopodichè continuiamo lungo il percorso principale, trovando un avventuriero e due cinturenere. Proseguiamo sfidando anche gli ultimi allenatori, e prima di entrare nella grotta usiamo spaccaroccia per rompere la roccia nell'angolo in alto a sinistra, ed esaminiamo per trovare un'Iperpozione nascosta. Ora entriamo nella grotta per aver accesso a Monte Luna.
 
 
Monte Luna
 
Strumenti da Recuperare: Revitalizzante, Revitalizzante Max, Pietralunare (Lunedì)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Non appena entreremo all'interno il nostro rivale ci attaccherà ! A quanto pare anche lui è venuto a visitare Kanto, e non ha perso la sua voglia di sfidarci.
 
L'ennesima lotta contro il rivale, ma questa volta la sua squadra non è molto diversa dalle altre volte, a parte un paio di evoluzioni ed i livelli alzati rispetto all'ultima volta.
Anche questa volta il suo primo Pokémon è Sneasel, veloce ma anche fragilissimo. Sappiamo che ha una debolezza doppia a lotta, quindi sfoderiamo Machamp e risolviamo il problema, altrimenti vanno benissimo anche gli attacchi di tipo fuoco o roccia.
 
Golbat non si è ancora evoluto, probabilmente il nostro rivale deve trattarlo parecchio male…ad ogni modo lo conosciamo benissimo, e sappiamo che per lui gli attacchi migliori sono quelli elettrici, ghiaccio, roccia e psico. Alakazam e Ampharos sono grandi candidati, ma anche Golem e Mamoswine. Non vi darà  problemi, ma sbarazzatevene prima che inizi ad annoiarvi con i suoi soliti attacchi.
 
Finalmente il rivale ha evoluto Haunter, e ora ha anche lui un Gengar. Il Pokémon è diverso, ma le debolezze sono le stesse, quindi anche qui usiamo Alakazam, oppure un Pokémon di tipo buio o spettro. Gengar attacca forte con il suo ottimo attacco speciale, ma è molto fragile, quindi basterà  un colpo o al massimo due per metterlo al tappeto.
 
Magneton è sempre lui, debollissimo a terra e debole a lotta e fuoco. Attaccatelo con uno qualsiasi di questi tipi e andrà  giù immediatamente.
 
Anche Kadabra si è evoluto, e come ben sappiamo, Alakazam è molto pericoloso, quindi va attaccato con i Pokémon giusti. Se avete degli attacchi fisici prioritari usateli, altrimenti andate con i soliti attacchi buio, spettro o coleottero. Anche qui la scelta migliore sono gli attacchi fisici, che metteranno KO il Pokémon psichico in men che non si dica.
 
Ormai gli starter li conoscete: Typhlosion è da attaccare con il vostro Pokémon d'acqua, Golem o un qualsiasi Pokémon che picchi forte, su Feraligatr ci vogliono erba o elettro o attacchi speciali parecchio potenti, mentre per Meganium potete usare Megacorno di Heracross, il vostro Pokémon di fuoco o anche ghiaccio o volante.
 
 
Come al solito il rivale se ne andrà , e da questo momento potremo trovarlo alla Tana del Drago mentre si allena, per combattere con lui una lotta in doppio contro Sandra e Lance.
Ora andiamo avanti ed esaminiamo la roccia in alto a destra per trovare un Revitalizzante nascosto, saliamo la scala ed usciamo dalla grotta. Se esaminiamo il fiore più in là  sulla destra troveremo un Revitalizzante Max nascosto, mentre all'interno della casa c'è un negozio, che però è aperto solo durante il giorno.
Se veniamo qui il Lunedì sera troveremo dei Clefairy. Appena ci vedranno se ne andranno, ma lasceranno dietro di se una Pietralunare. Ora scendiamo, usiamo la scala ed usciamo sul Percorso 4.
 
 
Percorso 4
 
Strumenti da Recuperare: Ultra Ball, Grande Fungo, PS-Su
Pokémon degli allenatori: Flaaffy L44 | Pidgey L13, Pidgeot L44 | Furret L41, Rapidash L43
 
In realtà  il Percorso 4 è composto da una parte ovest, che è quella già  visitata prima di entrare nel Monte Luna, e da una parte est, che è quella in cui ci troviamo ora, e che costituisce la maggior parte del percorso.
Andiamo a destra e scendiamo per sfidare l'allenatrice, poi saliamo un pò per trovare un'Ultra Ball nascosta dove c'era il Move Tutor in Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia. A destra c'è un avicultore da sfidare, mentre in basso a destra troveremo un Grande Fungo nascosto.
Battiamo la picnicker in alto e recuperiamo il PS-Su. Proseguendo a destra raggiungeremo Celestopoli, che abbiamo già  visitato, quindi qui non abbiamo altro da esplorare. A questo punto dovremmo puntare alle ultime due medaglie della Lega Pokémon di Kanto, ma prima dobbiamo esplorare un ultimo luogo, quindi voliamo a Lavandonia e andiamo a nord, al Percorso 10.
 
 
Tunnel Roccioso
 
Strumenti da Recuperare: MT69 (Lucidatura), Difesa X, MT56 (Lancio), Precisione X, Revitalizzante, Pozione Max
Pokémon degli allenatori: Quagsire L43 | Machamp L45
 
 
Il Percorso 10 è veramente breve, e conduce al Tunnel Roccioso, che ancora dobbiamo esplorare.
Saliamo, andiamo a sinistra e spostiamo il masso con Forza per trovare la MT68 Lucidatura, poi andiamo a destra per sfidare un Pokéfan. Proseguiamo, sfidiamo l'avventurriero ed entriamo nella grotta.
 
Qui dentro possiamo catturare Cubone con una buona probabilità  di incontro, per il resto, i Pokémon sono gli stessi di sempre.
Usiamo Flash per illuminare l'ambiente, saliamo le scale e andiamo a destra ed esaminiamo la roccia più bassa nell'angolo in alto a destra per trovare Difesa X nascosta. Proseguiamo fino a recuperare la MT56 Lancio, poi torniamo indietro fino all'entrata e questa volta andiamo a sinistra, scendendo la scala.
 
Nel primo piano sotterraneo potremo trovare sia Marowak che Kangaskhan, che purtroppo, però, sono piuttosto rari.
Per esplorare al meglio questo piano ci serve l'MN Scalaroccia, quindi per ora limitiamoci ad andare in alto e a destra, poi, una volta giunti alla seconda parete da scalare sotto di noi, anfiamo in alto, passando tra le rocce e saliamo la scala.
Seguiamo il percorso fino ad arrivare alla piattaforma rialzata con le due scalinate e prendiamo quella in basso, esaminando la roccia appuntita per trovare Precisione X. Ora saliamo la scala in alto e proseguiamo, scendendo al piano inferiore.
Scendiamo la scalinata e poi saliamo la scalinata sulla destra più alta, che porta ad un vicolo cieco in cui prendere un Revitalizzante. Ora scendiamo e saliamo la scala più in basso, poi proseguiamo, scendendo le scale non appena si presenta l'occasione e prendiamo il PP-Su. Risaliamo le scale e proseguiamo verso destra, poi scendiamo al vicolo cieco con le rocce da rompere. Rompiamo quelle in basso a sinistra per liberare la strada per una Pozione Max nascosta, poi torniamo indietro e andiamo a sinistra fino alla scala.
Ora siamo di nuovo al piano terra, quindi proseguiamo e raggiungiamo l'uscita lì vicino per sbucare al Percorso 10. Ora voliamo a Plumbeopoli e puntiamo a sud, entrando nel Percorso 2 e di seguito a Bosco Smeraldo.
 
 
Bosco Smeraldo
 
Strumenti da Recuperare: Ricarica Totale, Supercolpo, Minifungo (x2), Flauto Blu, Grande Fungo, MT77 (Psicamsù), Pietrafoglia, Etere Max
Pokémon degli allenatori: Butterfree L44, Beedrill L44, Pikachu L44 | Weedle L28, Beedrill L46, Kakuna L38 | Metapod L52, Metapod L56, Metapod L60 | Ariados L50 | Beedrill L44, Butterfree L48 | Butterfree L39, Ariados L37 | Beedrill L40, Butterfree L39
 
Qui è pieno di Pokémon coleottero, ma sicuramente il Pokémon più notevole è Pikachu, che purtroppo è abbastanza raro.
Scendiamo nell'erba sfidando il pigliamosche, poi andiamo in basso e saliamo le scale, seguendo il percorso fino alla Ricarica Totale nascosta. Torniamo indietro e saliamo attraversando la zona erbosa, prendiamo il Supercolpo e scendiamo ancora nell'erba. Saliamo ancora, ignorando le scale e sfidiamo l'allenatore, poi esaminiamo il fiore per trovare un Minifungo nascosto. Andiamo giù, saliamo le scale e prendiamo il Flauto Blu, andando sempre verso il basso, poi andiamo a destra, sfidando l'allenatore.
Esaminiamo il fiore rosso per trovare un Grande Fungo nascosto, in seguito continuiamo verso il basso per trovare altri due pigliamosche. Dopo aver battuto quest'ultimo allenatore, inoltriamoci nel prato in cui si trova e raccogliamo l'MT77 Psicamsù ed il Minifungo nascosto nel muro. Ora torniamo indietro e andiamo a sinistra, tagliando l'albero sulla piattaforma più alta e seguiamo il percorso che porta alla Pietrafoglia. Torniamo indietro all'albero tagliato ed entriamo nel prato a sinistra, poi esaminiamo lo spazio senza erba per un Etere Max nascosto.
Ora andiamo a destra e scendiamo, raggiungendo il casello che ci porterà  al Percorso 2 , dove dovremo sfidare altri due pigliamosche. Ora andiamo a sud ed entriamo a Smeraldopoli.
 
 
Smeraldopoli
 
Strumenti da Recuperare: Pepita, MT85 (Mangiasogni)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
La nostra permanenza qui sarà  breve, e per il momento dobbiamo scordarci la medaglia di questa palestra, perchè il capopalestra non è presente.
Andiamo nell'angolo in alto a destra e potremo trovare una Pepita nascosta, mentre andando in basso a sinistra e tagliando l'albero possiamo parlare con un uomo che ci regalerà  l'MT85 Mangiasogni.
In questa città  c'è anche la Casa dell'allenatore, in cui potremo sfidare un allenatore al giorno in una lotta a livello 50, senza alcun guadagno di esperienza. Al momento questa città  non ha altro da offrire, quindi scendiamo a sud entrando nel Percorso 1.
 
 
Percorso 1
 
Strumenti da Recuperare: Bicocca Nera
Pokémon degli allenatori: Furret L43, Pidgeot L43 | Jynx L43, Electabuzz L43, Magmar L43 | Absol L47, Alakazam L47 | Ivysaur L47, Starmie L47
 
Percorso rapidissimo e anche molto semplice. Prendiamo la Bicocca Nera saltando il gradino a sinistra, poi scendiamo verso il basso sfidando i quattro allenatori presenti lungo la strada e raggiungendo Biancavilla.
 
 
Biancavilla
 
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Questa è la città  da cui è partito tutto, e chiunque abbia giocato a Pokémon Blu, Rosso o Giallo non potrà  non sentire una stretta al cuore nel visitare questo luogo.
Qui al momento non c'è niente da fare o da ricevere, ma se volete potete entrare nella casa di Rosso e visitare la sua cameretta. A fianco troverete la casa di Verde, dove sua sorella Daisy Oak spazzolerà  un vostro Pokémon ogni giorno tra le 15.00 e le 16.00. Spazzolando i nostri Pokémon, avremo anche delle possibilità  di ottenere il telefono di Verde. In basso c'è il Laboratorio del Prof.Oak, che farà  un rating del nostro Pokédex.
Ok, qui non c'è altro, quindi scendiamo e surfiamo sul Percorso 21.
 
 
Percorso 21
 
Strumenti da Recuperare: Polvostella (x3)
Pokémon degli allenatori: Seel L37, Dewgong L42 | Shellder L44 | Farfetch'd L36, Fearow L36, Pidgeotto L37 | Corsola L32, Corsola L34, Corsola L36, Corsola L38 | Azumarill L40 | Seadra L42 | Quagsire L42, Octillery L42 | Lanturn L44, Mantine L40 | Golduck L38, Poliwhirl L38 | Doduo L35, Doduo L35, Dodrio L35, Dodrio L36
 
Altro percorso marino, con parecchi allenatori da sfidare…scendiamo e lottiamo con la nuotatrice, poi andiamo sulla riva, sfidiamo il pescatore e prendiamo Polvostella.
Torniamo in acqua e proseguiamo a sud, raggiungendo un secondo isolotto con un avicultore e un pescatore, poi surfiamo ancora sfidando il nuotatore e raggiungiamo l'altro isolotto in cui si trovano due Polvostelle nascoste. Sfidiamo il pescatore a sinistra e continuiamo sempre verso sud, sfidando gli ultimi tre allenatori e raggiungendo l'Isola Cannella.
 
 
Isola Cannella
 
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Un tempo l'Isola Cannella era sede di una palestra della Lega Pokémon di Kanto, ma in seguito il vulcano dell'isola è eruttato, e l'isola è andata quasi completamente distrutta…l'unica struttura rimasta intatta è il Pokémon Center. Vi state chiedendo che fine ha fatto la palestra? E'stata spostata nelle Isole Spumarine, che per fortuna non sono affatto lontane.
Sull'isola possiamo incontrare Verde, che ci parlerà  raccontandoci la tragedia dell'isola, ma per il momento non possiamo fare altro, quindi surfiamo verso est al Percorso 20.
 
Percorso 20 (Ovest)
 
Strumenti da Recuperare: Polvostella, Denteabissi
Pokémon degli allenatori: Wingull L46, Fearow L43 | Shinx L45 | Starly L48 | Azumarill L44 | Luvdisc L38, Luvdisc L39, Luvdisc L41 | Bidoof L44 | Shroomish L45
 
In questo percorso troveremo ancora degli allenatori da sfidare. Ciò che dobbiamo fare è proseguire verso destra, raccogliendo Polvosella nascosta nella spiaggia all'inizio del percorso e il Denteabissi alla fine, strumento che permette di evolvere Clamperl in Huntail.
Sfidiamo i vari allenatori e raggiungiamo le Isole Spumarine, entrando nella grotta.
 
 
Palestra dell'Isola Cannella
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Vulcano, MT50 Vampata
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Saliamo la scala che porta in alto e avremo accesso alla palestra vera e propria, mentre le scale che scendono portano alle grotte, che verranno approfondite più avanti.
Il puzzle è molto semplice, e consiste nel battere gli allenatori e facendogli indietreggiare, in modo da liberare la strada e talvolta bloccandola (in ogni caso sfideremo tutti gli allenatori per fare esperienza). Battiamo l'allenatore in alto e si muoverà  indietro, poi seguiamo il percorso a sinistra e battiamo lo scienziato, che bloccherà  la strada. Torniamo indietro e andiamo a destra, battendo il Super Nerd, poi saliamo e sfidiamo anche gli ultimi tre allenatori per raggiungere il capopalestra Blaine.
 
Altra lotta facile, ma non fateci l'abitudine, perchè probabilmente sarà  anche l'ultima. Blaine è un esperto di Pokémon di tipo fuoco, e sorprendentemente tutti i suoi Pokémon tengono uno strumento. Lo strumento in questione è Erbachiara, che viene usato in combo con Vampata per annullare il calo di due livelli dopo l'utilizzo di questo potente attacco di potenza 150.
 
Blaine parte con Magcargo, che con un tipo doppio fuoco / roccia ha una debolezza doppia all'acqua, il che fa di lui un Pokémon estremamente vulnerabile. Tirate fuori il vostro Pokémon d'acqua e spegnete i suoi bollori, altrimenti vanno benissimo anche attacchi di tipo terra (anche qui c'è una debolezza doppia), roccia o lotta.
 
Magmar ha un buon attacco speciale, ma è parecchio fragile. Conosce Tuonopugno per colpire i Pokémon d'acqua in maniera superefficace, ma questo non è sufficiente a fermarli. Anche qui Surf o Cascata sono le scelte migliori, ma va benissimo Anche un Terremoto o un attacco roccia di Golem.
 
Rapidash è a livello molto alto, attacca forte ed è anche veloce, quindi vi servirà  un Pokémon d'acqua o roccia per incassare i suoi attacchi e restituire il colpo con un attacco stabbato e superefficace. Come potete vedere le debolezze a acqua, terra e roccia sono pesantissime, e questa lotta non è destinata a durare a lungo.
 
 
Sconfitti i tre Pokémon riceveremo da Blaine la Medaglia Vulcano e anche la potente MT50 Vampata. Ora torniamo indietro e scendiamo al piano inferiore, perchè è il momento di esplorare le Isole Spumarine.
 
 
Isole Spumarine
 
Strumenti da Recuperare: Presartigli, Antigelo (x2), Pietraidrica, MT13 (Geloraggio), Ultra Ball, Revitalizzante Max, Grande Perla, Perla, Caramella Rara, Revitalizzante
Pokémon degli allenatori: Delibird L53 | Cloyster L55, Dewgong L50 | Dewgong L55, Lapras L50
 
In questa piccola stnza possiamo già  trovare i primi Pokémon selvatici tra cui anche Psyduck e Golduck. Scendiamo al piano inferiore usando le scale in alto a destra.
 
Qui potremo catturare anche Seel, oltre ai Pokémon del piano precedente. Andiamo avanti e spostiamo i massi con Forza, liberando il passaggio che porta verso l'alto, dove possiamo recuperare Presartigli. Ora torniamo indietro e andiamo a sinistra, prendiamo l'Antigelo sulla piattaforma, torniamo indietro e andiamo a sinistra, esaminando il terreno per trovare un altro Antigelo nascosto. Ora scendiamo la scala a sinistra.
Prendiamo la Pietraidrica, saltiamo il gradino e saliamo la scala, ritrovandoci ancora dove eravamo prima. Torniamo sulla piattaforma dove abbiamo raccolto il primo Antigelo e scendiamo la scala, poi seguiamo il percorso ed esaminiamo la roccia in alto a sinistra dopo il primo tratto ti pavimento ghiacciato per trovare una Perla nascosta. Proseguiamo a destra sfidando gli allenatori, dopodichè scendiamo la scala per raggiungere il piano sottostante.
 
In questo piano, tra i possibili Pokémon selvatici si aggiunge anche Dewgong. Seguiamo l'unico percorso possibile e scandiamo la prima scala che troveremo.
 
Seguiamo la piattaforma fino a raggiungere la preziosa MT13 Geloraggio, poi torniamo indietro e risaliamo la scala.
Andiamo nella sezione in alto a sinistra e spostiamo il masso verso l'alto di due spazi, poi scivoliamo sul ghiaccio in alto e a destra. Scendiamo di uno spazio e scivoliamo verso sinistra per fermarci sul masso appena spostato, poi scivoliamo in alto e scendiamo la scala. Prendiamo l'Ultra Ball a sinistra e risaliamo la scala.
Torniamo nella prima parte della camera, dove c'è la prima scala che abbiamo incontrato ed esaminiamo la spazio tra le due rocce lì sotto per un Revitalizzante Max nascosto, poi concentriamoci sul semplice puzzle sulla sinistra. Spostiamoci in basso e scivoliamo contro due dei tre blocchi di ghiaccio per spostarli verso l'alto, poi scivoliamo da destra verso sinistra per colpire l'ultimo rimasto. Andiamo ancora a sinistra e saliamo, ignoriamo la scala per il momento e concentriamoci sull'altri puzzle lì sopra.
Colpiamo il blocco più in basso spostandolo verso l'alto, poi andiamo in alto a sinistra e colpiamo il blocco verso destra, in modo che colpisca quello accanto bloccandosi lì. Scivoliamo in basso e poi tra le due rocce per andare contro il muro, poi in alto, destra, alto, sinistra, giù, destra e prendiamo la Grande Perla. Ora torniamo indietro e scendiamo la scala.
Surfiamo lungo l'unico percorso possibile e raggiungiamo la piattaforma con la scala, poi saliamo al piano superiore. Proseguiamo salendo una seconda scala, attraversando il ponte e scendendo ancora altre due scale, poi surfiamo verso sinistra. In alto noteremo una piattaforma vuota, in cui una volta ottenute le otto medaglie di Kanto potremo trovare Articuno. Per ora proseguiamo a sinistra e saliamo la scala. Esaminiamo la roccia in basso a destra per trovare una Caramella Rara nascosta, poi proseguiamo verso il basso, prendiamo il Revitalizzante in fondo e saliamo la scala.
Prosegiamo salendo ancora ed usciamo dalle Isole Spumarine, ritrovandoci nella parte est del Percorso 20.
 
 
Percorso 20 (Est)
 
Strumenti da Recuperare: Squamabissi
Pokémon degli allenatori: Marill L39, Marill L39, Lapras L42 | Starmie L42, Starmie L42, Starmie L42 | Poliwhirl L46, Tentacruel L42 | Seadra L46, Quagsire L42 | Linoone L45
 
Battiamo l'allenatore e surfiamo in mare, proseguendo verso destra. Raggiungiamo il primo allenatore e battiamolo, poi usiamo il Detector per localizzare Squamabissi lì vicino. Questo strumento permette di evolvere Clamperl in Gorebyss. Continuiamo nella stessa direzione sfidando i vari nuotatori / nuotatrici e raggiungiamo il Percorso 19.
 
 
Percorso 19
 
Strumenti da Recuperare: Grande Perla, MT55 (Acquadisale), Perla
Pokémon degli allenatori: Seadra L36, Goldeen L38, Tentacool L38, Tentacruel L40 | Remoraid L42, Seadra L40 | Shellder L40, Cloyster L44 | Clamperl L46
 
Surfiamo in basso a destra per trovare due nuotatori uno vicino all'altro, poi prendiamo l'MT55 Acquadisale e la Grande Perla nascosta nella stessa casella in cui si trovava l'MT appena trovata. Continuiamo a nord, sfidando tutti i nuotatori e raggiungendo la spiaggia, in cui possiamo esaminare una roccia per una Perla nascosta.
Continuando a salire arriveremo a Fucsiapoli, quindi voliamo all'Isola Cannella e parliamo con Verde, che immediatamente tornerà  in palestra, poi puntiamo dritti a Smeraldopoli, perchè è il momento di conquistare la nostra ultima medaglia!
 
Palestra di Smeraldopoli
 
Strumenti da Recuperare: Medaglia Terra, MT92 (Distortozona)
Pokémon degli allenatori: Stantler L53, Tauros L52 | Slowking L50, Lickilicky L53 | Porygon2 L52, Azumarill L50 | Spinda L50, Sudowoodo L52
 
Questa palestra è molto psichedelica, ed ha anche subito delle grosse modifiche rispetto a come era un tempo. Una volta il capopalestra di Smeraldopoli era Giovanni, che dopo la disfatta del Team Rocket si è ritirato, scomparendo nel nulla, e poco tempo dopo, Verde ha preso il suo posto.
Il puzzle consiste nell'utilizzare i giusti pannelli per raggiungere il capopalestra in fondo alla stanza. Ci sono anche diversi allenatori da sfidare, ma non è obbligatorio sfidarli. Anche in questo caso, tuttavia, verrà  trattato il percorso che permette di effettuare tutte le sfide.
Andiamo dritti fino a trovarci davanti al pannello giallo, poi usiamo quello blu due caselle a destra e due in alto rispetto ad esso, muovendoci verso sinistra e finendo davanti ad un fantallenatore. Scendiamo tornando all'inizio con il pannello giallo, poi spostiamoci all'estrema destra e usiamo il pannello rosso accanto al muro. Una volta che ci saremo fermati scendiamo per raggiungere un pannello blu che ci farà  finire di fronte alla fantallenatrice.
Saliamo per essere portati nuovamente all'inizio, usiamo di nuovo il teletraporto rosso accanto al muro e questa volta spostiamoci a sinistra e poi in alto quando ci fermeremo sulle piattaforme grigie. Andiamo a destra di uno spazio e prendiamo il pannello rosso in alto, poi non appena potremo muoverci liberamente saliamo sul pannello rosso subito a destra. Saliamo ancora con il pannello rosso a sinistra per raggiungere una coppia di fantallenatori, poi usiamo il pannello rosso a destra per essere trasportati davanti all'ultimo allenatore della palestra.
Andiamo una casella in basso e una a sinistra per prendere il pannello giallo che ci riporterà  da capo, poi seguiamo lo stesso percorso fatto in precedenza fino alla piattaforma grigia dalla quale eravamo andati a sinistra raggiungendo la coppia di fantallenatori. Questa volta usiamo il pannello rosso sulla destra, poi saliamo per raggiungere Verde. Salviamo il gioco e parliamogli per dare inizio alla sfida.
 
Verde è il rivale che appare nei giochi di prima generazione Pokémon Blu, Rosso e Giallo, ed è anche il capopalestra più forte del gioco. A differenza degli altri capopalestra ha una squadra multitipo e variegata, quindi per batterlo dovremo usare tutta la nostra squadra. Come se non bastasse, i suoi Pokémon sono anche ad un livello parecchio alto, quindi non prendete questa sfida alla leggera.
 
Il primo Pokémon di Verde è Exeggutor, con tipo doppio erba psico. Ha un attacco speciale molto alto, e vi farà  molto male con Psichico e Verdebufera. Conosce Ipnosi per addormentare i nostri Pokémon, e può anche usare Distortozona, che per 5 turni farà  attaccare per primi i Pokémon più lenti. La sua difesa speciale non è molto buona, quindi attaccatelo dalla parte speciale, con attacchi di tipo ghiaccio o fuoco. Gli attacchi di tipo coleottero sono superefficaci su entrambi i suoi tipi, quindi potete usare Megacorno di Heracross, ma se non attaccate per primi o se fallite, Psichico segnerà  OHKO. Anche gli attacchi di tipo spettro e buio sono superefficaci, quindi se avete Gengar o un qualsiasi Pokémon buio fatene uso, e Exeggutor non riuscirà  a resistere a lungo.
 
Gyarados è molto pericoloso, ed ha anche un set altamente competitivo! Dragodanza aumenterà  di un livello il suo attacco e la sua velocità . rendendo i suoi attacchi molto potenti. Con Cascata, Gelodenti e Ritorno può colpire neutralmente qualsiasi Pokémon, quindi attaccatelo immediatamente con un attacco elettrico, mettendolo KO prima che possa iniziare a setuppare. Gli attacchi di tipo roccia sono comunque superefficaci, ma sono comunque una scelta peggiore rispetto all'elettricità .
 
Il Pokémon di tipo fuoco di Verde è ovviamente Arcanine, ed ha un set misto, con il potente Fuococarica che danneggerà  pesantemente qualsiasi Pokémon che non gli resiste. Dragopulsar non dovrebbe darvi troppi problemi, così come Boato, mentre Extrarapido è una potente priority per finire i Pokémon indeboliti. Qui la scelta migliore sono sicuramente i Pokémon d'acqua e roccia. Potete usare Feraligatr o il vostro Pokémon d'acqua, oppure Golem, che viene colpito neutralmente solo da Dragopulsar, colpendo con i suoi attacchi di tipo terra o roccia in maniera superefficace.
 
Machamp rimpiazza Alakazam, che Verde usava nei giochi di prima generazione come campione della Lega Pokémon, ed ha un set veramente temibile. Dinamipugno e Pietrataglio non falliranno mai, grazie all'abilità  Nullodifesa di Machamp, e il primo attacco confonderà  anche i vostri Pokémon, colpendoli molto duramente. Alakazam è sicuramente la scelta migliore, perchè è in grado di segnare un OHKO su Machamp, altrimenti dovremo attaccarlo con attacchi di tipo volante o con qualche attacco stabbato molto potento. Machamp è parecchio resistente, con delle difese niente male e dei buoni PS, e allo stesso tempo colpirà  forte, quindi fate molta attenzione.
 
Rhydon è lento, e ha anche uno dei tipi doppi peggiori del gioco, che come ben sappiamo ha una debolezza doppia a erba e acqua. I suoi attacchi sono potenti e hanno anche un'ottima copertura, quindi attaccatelo con Surf e mettetelo KO prima che possa attaccarvi.
 
Il campione di Verde è Pidegeot, ed è anche il Pokémon a livello più alto incontrato fin'ora. Ritorno ed Eterelama sono gli unici attacchi di cui dobbiamo preoccuparci, quindi possiamo anche wallarlo con un Pokémon di tipo acciaio. Se abbiamo Magneton possiamo colpirlo anche in maniera superefficace, ma anche AMpharos andrà  benissimo. La sua difesa speciale è parecchio più bassa di quella fisica, quindi Fulmine e Geloraggio sono senz'altro le scelte migliori inquesto caso. Possiamo usare anche gli attacchi di tipo roccia, oppure degli attacchi speciali stabbati e potenti. Pidgeot non è poi un Pokémon così pericoloso, e cadrà  in due o al massimo tre colpi.
 
 
Una volta vinta la sfida, Verde ci consegnerà  la Medaglia Terra, complimentandosi con noi, e ci regalerà  anche la MT92 Distortozona.
Congratulazioni! Ora avete conquistato tutte le medaglie di Kanto.
 
 
La chiamata del Prof.Oak
 
Strumenti da Recuperare: MN08 (Scalaroccia)
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Appena usciti dalla palestra riceveremo la chiamata del Prof.Oak, che ci inviterà  ad andare a trovarlo al suo laboratorio a Biancavilla.
Facciamo come dice e parliamogli per ricevere l'MN08 Scalaroccia. Ora abbiamo anche sbloccato la sfida finale del gioco, e avremo la possibilità  di visitare Monte Argento.
Inoltre, ora che abbiamo tutte le medaglie della regione di Kanto abbiamo anche sbloccato diverse quest:
 
 
Rematch con i Capipalestra
Sarà  possibile cercare i Capipalestra per ottenere il loro numero di telefono, e chiamarli a determinati orari del giorno perchè essi ci concedano una sfida. I loro Pokémon saranno molto più potenti della prima volta, e comprenderanno anche quelli delle altre regioni del continente. Se un Capopalestra accetta la sfida, questa avverrà  nel Dojo di Zafferanopoli.
 
Uccelli Leggendari di Kanto
Da questo momento sarà  possibile incontrare e catturare Zapdos, Moltres e Articuno rispettivamente alla Centrale Elettrica, Monte Argento e alle Isole Spumarine.
 
Grotta Celeste
Ora potremo accedere alla Grotta Celeste, all'interno della quale possiamo sfidare Mewtwo.
 
Ritorno alla Lega Pokémon
Ora possiamo tornare nuovamente alla Lega Pokémon per sfidare i Superquattro, che avranno una squadra molto più forte rispetto alla prima volta.
 
L'ultima cosa rimasta da fare prima di terminare la trama principale del gioco è dirigerci a Monte Argento, passando dal Percorso 22 a ovest di Smeraldopoli, ma prima è doverosa una sezione di recupero strumenti, perchè ora abbiamo Scalaroccia, e possiamo esplorare numerose aree che prima non eravamo in grado di visitare. Subito dopo visiteremo anche la Grotta Celeste a Celestopoli, poi punteremo dritti a Monte Argento. Queste due sezioni non sono obbligatorie, quindi se volete potete passare direttamente al prossima capitolo, ma vi consiglio fortemente di seguirle, perchè permettono di recuperare una grande quantità  di strumenti.
 
Recupero Strumenti
 
Strumenti da Recuperare: Pepita, Pietrabrillo, Caramella Rara (x3), Distraroma, Ps-Su (x2), Grande Perla, Pepita, Gonfioaroma, Copertura, Revitalizzante, Dubbiodisco, PP Max (x2), Ferro (x2), Pezzo Stella, Magmatore, Roccioaroma, Calcio, Pietraovale, GB Player
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
 
Andiamo a Fiorpescopoli e surfiamo a ovest, poi usiamo Scalaroccia per risalire la parete. In cima c'è una Pepita nascosta in alto a sinistra.
 
Voliamo al Parco Nazionale e nel buco in alto a destra, poi scaliamo la parete rocciosa e prendiamo Pietrabrillo.
 
Dirigiamoci a Olivinopoli e andiamo oltre il faro, scendiamo la parete e raccogliamo la Caramella Rara nascosta nella roccia. Ora usciamo da Olivinopoli e saliamo a nord, al Percorso 39: usiamo Scalaroccia sul muro a destra e seguiamo il percorso fino a Distraroma, che ci permetterà  di breedare Wynaut. In alto a destra troveremo anche un PS-Su nascosto.
 
Raggiungiamo Fiorlisopoli, entriamo nella caverna a nord ovest e proseguiamo fino alla parete da scalare. Scendiamo, surfiamo in acqua in alto a destra d esaminiamo la roccia per trovare una Grande Perla.
 
Raggiungiamo il Monte Scodella, ed entriamo usando l'entrata a sinistra. Raggiungiamo la seconda camera attraverso il buco nel muro, andiamo a destra e saliamo le scale, poi spostiamo il masso con Forza e seguiamo il percorso. Raggiungiamo la piattaforma alta, continuiamo a destra e saliamo le scale, per poi scendere con Scalaroccia. Andiamo a sinistra ed esaminiamo la roccia per trovare una Pepita nascosta, poi torniamo indietro, prendiamo il percorso in alto e recuperiamo Gonfioaroma, che permette di breedare Munchlax.
Torniamo su con Scalaroccia, scendiamo e usiamo di nuovo Scalaroccia, poi seguiamo il percorso continuando a scalare le pareti, prendiamo Copertura ed esaminiamo il muro a sinistra per una Caramella Rara.
Saltiamo gli scalini sulla destra, oltrepassiamo il masso e seguiamo ancora il percorso. Saliamo le scale e una volta tornati sulla piattaforma usiamo Scalaroccia in basso, poi continuiamo verso il basso e usciamo. Qui seguiamo il percorso, ignorando la parete da scalare ed esaminiamo la roccia in fondo per trovare un Revitalizzante nascosto. Usciamo ritrovandoci al Percorso 42, scendiamo e raccogliamo Dubbiodisco, che permette di evolvere Porygon2 in Porygon-Z.
 
Da Ebanopoli scendiamo lungo i percorsi 45 e 46, scendendo sul gradino più basso sotto l'uscita della Grotta Oscura. Arrampichiamoci sulla parete ed usiamo il Detector per trovare un PP Max.
Voliamo all'Isola Cannella e arrampichiamoci sulla parete a destra, saliamo le scale e scendiamo la parete per trovare del Ferro. Torniamo indietro e recuperiamo anche il Pezzo Stella, poi risaliamo e scendiamo nella parete da scalare per trovare anche Magmatore. Torniamo indietro e scendiamo il muro a sinistra, poi proseguiamo a sinistra e scendiamo l'altra parete. Esaminiamo la roccia in alto per una Caramella Rara nascosta.
 
Da Aranciopoli entriamo nella Grotta Diglett, seguiamo il percorso e raggiungiamo la parete da scalare. Prendiamo il PP Max, scendiamo e proseguiamo, poi arrampichiamoci a destra e raggiungiamo Roccioaroma, che permette di breedare Bonsly. Scendiamo dalla parete e saliamo quella dall'altra parte, poi esaminiamo lo spazio in alto a sinistra per trovare del Calcio.
 
Raggiungiamo Lavandonia ed entriamo nel Tunnel Roccioso. Scendiamo la scala per il piano inferiore e andiamo a destra per raggiungere una parete da scalare. Scendiamo quella più a sinistra per raggiungere Pietraovale, poi torniamo su e scendiamo l'altra parete. Esaminiamo la roccia in basso a destra per un PS-Su nascosto, poi saliamo e scendiamo il muro a destra per prendere anche del Ferro.
 
Voliamo ad Azzurropoli ed entriamo nel grosso edificio a sinistra del Pokécenter. Saliamo al secondo piano e troveremo Crystal, che ci parlerà  per poi andarsene. Parliamo con il ragazzo e riceveremo un GB Player, uno strumento chiave che permette di cambiare le musiche di sottofondo nei cari percorsi.
 
 
Grotta Celeste
 
Strumenti da Recuperare: MT24 (Fulmine), Pepita (x2), PP-Su (x2), Iperpozione, Ricarica Totale, Ultra Ball (x4), Zinco, Grande Perla, Revitalizzante, Elisir Max, Marearoma, Caramella Rara, Proteina, Bizzoaroma, Neropietra, Revitalizzante Max (x2), Elettritore, Fangopece
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Usiamo Flash per illuminare l'ambiente, poi surfiamo, ignorando la prima piattaforma sulla destra e salendo sulla seconda, per poi usare la scala che porta al piano superiore, in cui troveremo questi Pokémon.
 
Seguiamo il percorso e rompiamo le rocce che intralciano la strada, poi prendiamo la preziosa MT24 Fulmine. Torniamo indietro e scendiamo la scala.
Torniamo in acqua e surfiamo, passiamo sotto i ponti e saliamo sulla piattaforma a sinistra. Prendiamo la Pepita e scendiamo, salendo la scala per il piano superiore. Qui seguiamo il percorso, rompiamo la roccia e al bivio andiamo in alto e a destra. Prendiamo il PP-Su in fondo al percorso e torniamo al piano inferiore.
Scendiamo verso il basso fino ad arrivare a un gruppo di roccia. Sulla sinistra ci sono tre rocce disposte a triangolo; rompiamo quella centrale ed esaminiamo il muro per trovare un'Iperpoziona nascosta, dopodichè proseguiamo verso sinistra, prendiamo la Ricarica Totale e saliamo la scala.
In questa camera ampia ci sono diversi strumenti nascosti: troveremo un'Ultra Ball sopra il punto da cui siamo entrati, dello Zinco sulla destra, una Cura Totale in alto a destra, un PP-Su nella roccia in basso a destra ed una Grande Perla sulla sinistra. Scendiamo la scala e torniamo giù.
Continuiamo a sinistra e scendiamo, esaminando la roccia per trovare un Revitalizzante nascosto, poi ignoriamo la scala e raggiungiamo il ponte. Quando il ponte si divide andiamo a destra, prendendo l'Elisir Max, torniamo al bivio, saliamo e poi a sinistra per raggiungere Marearoma. Torniamo ancora al bivio e saliamo, seguendo il percorso e ignorando le scale, fino ad esaminare la roccia in fondo per recuperare una Caramella Rara nascosta. Ora torniamo indietro ripercorrendo tutti i ponti al contrario e saliamo la scala.
Andiamo a sinistra e al bivio scendiamo giù, poi a sinistra e in basso, ignorando il percorso a destra e rompendo la roccia. Proseguiamo fini in fondo ed esaminiamo il terreno uno spazio prima del vicolo cieco per trovare una Proteina nascosta, poi torniamo indietro e al bivio andiamo a destra per trovare una Ultra Ball. Torniamo ancora indietro e a destra per due volte, rompendo le rocce e raggiungendo Bizzoaroma. Torniamo al primo bivio che abbiamo incontrato in questa camera e questa volta andiamo in alto, salendo, andando a destra e proseguendo per il lungo percorso che porta alla scala per il piano terra. Nella stanza successiva usiamo ancora una scala e ci ritroveremo nel piano sotterraneo della Grotta Celeste.
 
Appena entrati scendiamo e usiamo Scalaroccia, poi usiamolo ancora per arrampicarci sul muro a sinistra e prendiamo l'Ultra Ball. Andiamo a destra e scendiamo con Scalaroccia, poi saliamo e dirigiamoci a destra per raggiungere Neropietra, dopodichè torniamo a sinistra e risaliamo la parete con Scalaroccia. Proseguiamo fino alle rocce, rompiamole ed esaminiamo la parte ora accessibile per un Revitalizzante Max nascosto, poi proseguiamo a sinistra fino al bivio sulla destra, per raggiungere un Revitalizzante Max.
Torniamo giù fino al bivio e continuiamo a scendere fino all'acqua, surfiamo e spostiamoci a destra e poi in alto per raggiungere altre rocce da rompere. Usiamo Spaccaroccia su quella a sinistra ed esaminiamo in alto a sinistra per un'altra Ultra Ball, poi torniamo indietro e questa volta saliamo verso l'alto. Proseguiamo fino a rompere la roccia sulla sinistra ed esaminiamo la roccia poco più in là  per trovare una Pepita nascosta, poi torniamo alla piattaforma e usiamo Scalaroccia sulla destra. Continuiamo fino ad arrampicarci sul muro successivo e prendiamo Elettritore, che permette di evolvere Electabuzz in Electivire, poi scendiamo, andiamo a sinistra e saltiamo il gradino per scendere un'altra parete con Scalaroccia.
Scendiamo verso il basso per raggiungere un'altro specchio d'acqua: surfiamo in basso a destra per trovare Fangopece, poi andiamo verso l'alto e raggiungiamo la terraferma. Seguiamo il percorso e saliamo le scale per trovarci di fronte a Mewtwo! Salviamo il gioco e parliamogli.
 
Rispetto ad una volta la cattura dei leggendari è diventata veramente più semplice, e questo è l'ennesimo caso che lo dimostra. Mewtwo è un Pokémon potentissimo, con un attacco speciale stellare, ma questo esemplare potrà  danneggiarvi solo con Psicotaglio, che tra l'altro non sfrutta nemmeno la sua statistica migliore.
Non è certo il Mewtwo di Rosso, Blu e Giallo con il potente Psichico e Ripresa che vanificava tutta la fatica impiegata per diminuire i suoi PS, e questa volta, per fermarlo sarà  sufficiente un Pokémon di tipo buio, di qualsiasi livello esso sia.
La strategia è quella di sempre: paralizzatelo e iniziate a indebolirlo, lasciandolo con pochissimi PS e magari usando Falsofinale, poi iniziate a tirare le vostre Ball. Le Scuro Ball sono quelle che funzioneranno meglio, altrimenti provate con le Ultra Ball. Le possibilità  di cattura sono basse, ma inisistendo e avendo pazienza, alla fine riuscirete a catturarlo e ad avere la meglio.
 
 
Una volta catturato Mewtwo salite la scala dietro di lui e vi ritroverete sopra un gradino al primo piano. Saltate, surfate e uscite dalla Grotta Celeste.
 
CAPITOLO 17: The Highest Challenge!
 
Percorso 22
 
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
In questo percorso non c'è assolutamente niente, a parte i Pokémon selvatici. Entriamo nel casello, che è lo stesso che connette alla Via Vittoria, solo che ora tutte le tre porte sono aperte. Andiamo a sinistra ed entriamo nel Percorso 28.
 
 
Percorso 28
 
Strumenti da Recuperare: Terrorpanno, Ricarica Totale, MT47 (Ventargenteo), MT35 (Lanciafiamme), Caramella Rara
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Qui ci sono i soliti Pokémon, ma durante la notte potremo catturare Sneasel, che è un Pokémon buio niente male, ma per evolverlo avrete bisogno di Affilartigli.
Proseguiamo verso sinistra seguendo la parte bassa del percorso e raggiungiamo il Pokécenter, scendiamo le scale e surfiamo verso sinistra per trovare Terrorpanno, che permette di evolvere Dusclops in Dusknoir tramite scambio. Torniamo al Pokémon Center e andiamo a destra, controllando la sabbia per trovare una Ricarica Totale nascosta.
Saltiamo il gradino e proseguiamo a destra scendendo le scale, seguiamo il percorso e usiamo Taglio per sbarazzarci dell'albero che intralcia la strada. Entriamo nella casa e parliamo alla donna per ricevere l'MT47 Ventargenteo, poi usciamo e continuiamo verso destra per trovare la MT35 Lanciafiamme.
Saliamo un pò e usiamo il Detector per localizzare una Caramella Rara, poi torniamo dove c'è il Pokémon Center ed entriamo nella grotta.
 
 
Monte Argento
 
Strumenti da Recuperare: Supercolpo, Abilcintura, Ultra Ball, Fune di Fuga, MT76 (Levitaroccia), Ricarica Totale, Revitalizzante, Elisir Max, Revitalizzante Max (x2), Pozione Max, Calcio, Ferro, Proteina, Puroaroma, Caramella Rara, Iperpozione, Pietralbore
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
La grotta di Monte Argento è piuttosto estesa, ma i Pokémon sono per lo più quelli che abbiamo sempre incontrato all'interno delle caverne. Qui possiamo trovare Larvitar, che richiede parecchio tempo per essere allenato a dovere, ma che una volta evoluto in Tyranitar vi potrà  dare tante soddisfazioni, quindi se state ancora cercando un Pokémon di tipo buio, questo è sicuramente il Pokémon che fa per voi.
A questo punto possiamo intraprendere due strade: surfando a sinistra raggiungeremo il Pokémon leggendario Moltres, mentre usando Scalaroccia arriveremo alla sfida finale del gioco, quella che conclude la trama principale. Verranno esaminate entrambe: prima quella di Moltres e in seguito l'altra.
Per prima cosa scaliamo la parete davanti e noi ed esaminiamo la roccia in alto a sinistra per prendere Supercolpo nascosto, poi scendiamo e surfiamo a sinistra per risalire la cascata. Saliamo sulla prima piattaforma ed entriamo nella camera successiva.
 
Prendiamo l'Abilcintura al centro della stanza, poi se ci va catturiamo un Pupitar a livello 45, che in dieci livelli si evolverà  in Tyranitar.
Usciamo dalla camera e surfiamo a sinistra, usiamo Scalaroccia e prendiamo la Ultra Ball nascosta nella roccia lì vicino. Scendiamo usando ancora Scalaroccia, risaliamo la cascata ed entriamo nella camera successiva.
 
In questa camera possiamo catturare anche Steelix allo stato selvatico. Era possibile trovarlo anche nella Cliff Cave che ci portava alla Zona Safari, ma qui la probabilità  di incontro è più alta. Per prima cosa prendiamo l'Ultra Ball nascosta nel muro nella parte in alto a destra della stanza. Come possiamo vedere, Moltres è davanti a noi, e possiamo raggiunggerlo usando Scalaroccia. Andiamo di fronte a lui, salviamo il gioco e parliamogli per ingaggiare battaglia.
 
Moltres, assieme a Zapdos e Articuno è uno dei tre uccelli leggndari della regione di Kanto. Ha un attacco speciale molto alto, e tre attacchi che gli garantiscono un'ottima copertura su tutti i tipi.
La tattica per la cattura è sempre la stessa: indebolitelo con attacchi che non possono metterlo KO, lasciandolo con pochissimo PS, e quando non è protetto da Salvaguardia paralizzatelo. Golem è il Pokémon migliore da tenere in campo, perchè resiste a tutti i tre attacchi di Moltres, ma non è il massimo per indebolirlo, perchè i suoi attacchi di tipo roccia probabilmente lo metteranno subito KO.
Una volta che Moltres è paralizzato e con pochi PS lanciategli Balls a ripetizione. Le Scuro Ball sono sicuamente le più efficaci, altrimenti usate le Ultra Ball. Il tasso di cattura è sempre 3, quindi armatevi di pazienza e prima o poi lo catturerete.
 
 
Quando avremo catturato Moltres potremo tornare indietro, fino all'entrata principale della grotta e dedicarci alla conclusione della trama principale.
Rientriamo nella grotta, scaliamo la parete davanti a noi ed usciamo nella parte esterna.
 
Recuperiamo la Fune di Fuga sotto di noi, saliamo le scale e seguiamo il percorso, poi prendiamo l'MT76 Levitaroccia sulla gradinata più alta. Dirigiamoci verso l'alto e scendiamo le scale per poi entrare nella prima grotta che troveremo: qui prendiamo la Ricarica Totale e usciamo per scendere un altra rampa di scale ed entrare in una seconda grotta.
Seguiamo il percorso fino alle scale: prima di salirle, però proseguiamo a destra ed esaminiamo la roccia appuntita per trovare un Revitalizzante nascosto, poi saliamo le scale ed entriamo nelle profondità  della grotta.
 
In questa camera la varietà  dei Pokémon incontrati aumenterà . Misdreavus è sicuramente il Pokémon più interessante, inoltre non troveremo più quei noiosi Onix e Graveler, ma Quagsire e Sneasel.
Saliamo le scale in alto a sinistra e seguiamo il percorso a spirale. Una volta arrivati alla scala non saliamola immediatamente, ma andiamo a sinistra per prendere l'Elisir Max. Continuiamo a salire e facciamo la stessa cosa alla scala superiore, andando a destra per prendere un Revitalizzante Max. Saliamo la scala e andiamo a sinistra, dove potremo recuperare una Pozione Max nascosta in una roccia poco sotto le rocce da frantumare con Spaccaroccia. Proseguendo troveremo del Calcio, poi torniamo indietro all'ultima rampa di scale, andiamo a destra e usciamo.
 
Stiamo salendo molto, e tutta questa neve ne è la prova! Seguiamo il percorso a destra e poi in basso per entrare ancora nella montagna attraverso l'entrata più in alto delle due. Saliamo, rompiamo la roccia ed esaminiamo quella più in là  per trovare del Ferro, dopodichè scendiamo, prendiamo Proteina e usciamo. Andiamo poco più giù ed entriamo ancora nella montagna, per poi uscire usando l'apertura poco più giù.
Al momento ignoriamo la grotta e usiamo Scalaroccia. Andiamo a sinistra e scaliamo di nuovo, poi a destra per trovare Puroaroma. Torniamo indietro a sinistra e scaliamo ancora, poi esaminiamo la roccia a destra per una Caramella Rara nascosta. Scendiamo giù ed entriamo nella grotta.
Spostiamoci a sinistra e usciamo di nuovo, poi arrampichiamoci a destra con Scalaroccia. Scaliamo anche la parete che porta al vicolo cieco tra i due alberi per trovare un'Iperpozione nascosta, poi scendiamo e scaliamo la parete all'estrema sinistra per raggiungere Pietralbore. Ora scaliamo la parete centrale e raggiungiamo l'entrata per la grotta.
 
Ok…ci siamo quasi! Seguiamo il percorso e usiamo Scalaroccia sull'altissima parete, andiamo a destra ed esaminiamo la roccia per un Revitalizzante Max nascosto e usciamo.
Siamo finalmente giunti in vetta! Qui non ci aspettano Pokémon leggendari o cose del genere, ma un allenatore molto ma molto forte. E' solo, e sta aspettando qualcuno che sia in grado di batterlo, o per lo meno di offrirgli una sfida competitiva. Visto che abbiamo faticato tanto per arrivare fin qui sarebbe stupido non sfidarlo, ma prima salviamo il gioco e assicuriamoci di avere una buona quantità  di strumenti curativi, perchè questo incontro non ha nulla a che vedere con quelli combattuti fino a questo momento!
 
Sfida Finale!
 
Strumenti da Recuperare: nessuno
Pokémon degli allenatori: nessuno
 
Eccoci alla sfida che ognuno di noi ha sempre sognato…la sfida con l'allenatore di Pokémon più forte che sia mai esistito! Rosso non è Ash del cartone animato, e anche se ha dei chiari riferimenti ad esso, in realtà  è il protagonista dei giochi di prima generazione Pokémon Rosso, Blu, Giallo, o volendo anche di quelli di terza Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia. Non che questa cosa conti a livello di gioco, ma era tanto per mettere i puntini sulle i, quindi non venitemi a chiedere perchè lo chiamo Rosso e non Ash, oppure perchè dico Verde e non Gary. Questi sono nomi inventati per l'anime, ma non hanno nulla a che vedere con il videogioco.
 
A rendere ancora più ostica questa battaglia ci penserà  la grandine, che immediatamente inizierà  a cadere, togliendo 1/16 dei PS totali ad ogni Pokémon che non è di tipo ghiaccio alla fine di ogni turno. Come se non bastasse, la grandine porta anche al 100% la precisione di Bora, utilizzata da due dei Pokémon dell'avversario. Rosso inizierà  la sfida con il suo Pokémon prediletto: Pikachu! Questo è il Pokémon a livello più alto che incontrerete nell'intero gioco, e nonostante non sia evoluto ha un' ottima velocità , mentre il suo attacco ed il suo attacco speciale sono raddoppiati dallo strumeto Elettropalla. Locomovolt ha una potenza di 120 ed una precisione del 100%, ed è un attacco temibile, nonostante il contraccolpo che provoca su chi lo usa. Codacciaio copre i Pokémon di tipo roccia, Fulmine attacca con veemenza e Attacco Rapido finisce i Pokémon indeboliti attaccando in maniera prioritaria. Nonostante il buon set ed un'offensiva molto buona, le difese di Pikachu sono scarsissime, e se i vostri Pokémon non dovrebbero avere problemi a buttarlo giù, anche con attacchi neutri. I Pokémon di tipo terra sono la scelta migliore, in particolare Quagsire, che è colpito neutralmente solo dal debole Attacco Rapido. Golem è debole a Codacciaio, ma sicuramente riuscirà  a resistere e a segnare un OHKO con terremoto, quindi potete usare anche lui, Machamp con il suo potente Dinamipugno o Incrocolpo è sempre un ottimo candidato. Preferibilmente sarebbe meglio evitare il contatto con Pikachu, attaccandolo dalla distanza, perchè la sua abilità  Statico ha il 30% di possibilità  di paralizzare il vostro Pokémon.
 
Lapras lo abbiamo già  visto: ottimi PS, buone difese e un'offensiva niente male. La grandine permette a Bora di non fallire mai, e state certi che questo attacco stabbato di potenza 120 vi farà  molto male anche colpendo neutralmente. Acquadisale fornisce il secondo STAB, mentre Corposcontro ha il 30% di possibilità  di paralizzarvi e di farvi attaccare per ultimi nei turni successivi, bypassando la scarsa velocità  di Lapras. Psichico non è certo il suo migliore attacco, ma può coprire contro i Pokémon di tipo lotta. Nonostante sia piuttosto resistente a livello di statistiche, Lapras ha delle debolezze molto pesanti: lotta, roccia, erba ed elettro. I Pokémon d'erba sono sconsigliati, perchè sarebbero colpiti violentemente da Bora, e lo stesso vale per quelli di tipo roccia. Anche qui Machamp può fare un buon lavoro, ma rischia di beccarsi Psichico, dunque l'elettricità  è sicuramente la scelta migliore. Magnezone resiste a Bora, e Ampharos ha una buona difesa speciale, quindi usate loro e lo metterete giù in un paio di colpi (sempre che i vostri Pokémon non siano ad un livello troppo basso). Snorlax resiste bene a Bora grazie a Grassospesso, e ha la difesa speciale sufficiente per assorbire gli attacchi di Lapras. Se fate fatica usate i Revitalizzanti e le Ricariche totali: i Pokémon dell'avversario sono a livello molto alto, e probabilmente resisteranno discretamente anche ai colpi superefficaci.
 
Snorlax è in assoluto il Pokémon più pericoloso di Rosso, e chiunque abbia già  giocato a Oro, Argento o Cristallo lo sa bene. Per fortuna ora non ha più Riposo, quindi non è in grado di recuperare i propri PS (sempre che non venga curato con delle Ricariche Totali). Gigaimpatto è devastante: STAB, potenza 150 e una statistica attacco di base di 110! Danneggerà  seriamente anche i Pokémon più difensivi, ma nel turno successivo Snorlax non potrà  attaccare. Sgranocchio copre gli spettri, che sono immuni a Gigaimpatto, mentre gli altri due attacchi non hanno molto senso, visto che l'attacco speciale di Snorlax non è affatto buono. State attenti comunque a non farvi colpire in maniera superefficace e a non usare draghi. Snorlax ha anche dei PS altissimi ed una deifesa speciale di 110, quindi va attaccato con attacchi fisici. Approfittate della sua lentezza e attaccatelo con Machamp o Heracross, perchè è debole solo agli attacchi di tipo lotta. Qualsiasi altro attacco probabilmente non lo danneggerà  a sufficienza, quindi senza un Pokémon di tipo lotta faticherete veramente ma veramente tanto.
 
Gli ultimi tre Pokémon sono le forme evolute degli starter di Kanto. Venusaur ha un tipo doppio erba / veleno, ed è molto equilibrato. Radicalbero è un Iper Raggio di tipo erba, quindi fa tanto male e costringe il Pokémon che lo usa a fermarsi nel turno successivo, mentre Gigassorbimento è uno STAB da usare senza alcuna controindicazione. Fangobomba fornisce il secondo STAB e Sonnifero addormenterà  i vostri Pokémon rendendo a Venusaur la vita più facile. Finalmente è giunto il momento di sfoderare Alakazam, che è senz'altro il Pokémon più adatto contro il tipo veleno, ma potete anche usare il vostro Pokémon di tipo fuoco. Gli attacchi di tipo volante e ghiaccio sono sempre superefficaci, ma forse non avete Pokémon di questo tipo in squadra, o comunque Mamoswine verrebbe messo immediatamente KO dagli attacchi d'erba. In ogni caso sfruttate le sue svariate debolezza e Venusaur non potrà  opporvi resistenza a lungo.
 
Charizard è probabilmente il Pokémon più facile da sconfiggere. Anche lui ha il suo Iper Raggio elementale (Incendio) ed un secondo STAB di tipo fuoco, oltre a Eterelama e Dragopulsar per colpire i draghi. Come al solito l'acqua raffredderà  i bollori di questo Pokémon di fuoco, ma anche Golem e i suoi attacchi di tipo roccia sono un'ottima scelta, in quanto Charizard ha una debolezza doppia nei loro confronti. Potete anche usare l'elettricità , ma Charizard probabilmente vi supererà  in velocità  e vi colpirà  duramente, mentre con un qualsiasi Pokémon d'acqua sarete al riparo dai temibili Incendio e Fuococarica.
 
L'ultimo Pokémon di Rosso è Blastoise, il più difensivo dei tre. Nonostante le sue difese molto buone, Blastoise ha anche un buon attacco speciale, e come gli altri due starter ha il suo Iper Raggio elementale (Idrocannone). Bora colpisce sempre grazie alla grandine, e fermerà  i Pokémon d'erba, mentre Cannonflash e Focalcolpo possono essere usati per colpire in maniera superefficace i Pokémon di tipo ghiaccio e normale. Attaccatelo con un Pokémon elettro o con gli attacchi stabbati più potenti a vostra disposizione: Blastoise è molto resistente, e non andrà  giù con facilità â€¦Pokémon come Heracross, Machamp, Alakazam, Quagsire, Gyarados e Snorlax i più indicati da usare contro di lui.
Molto probabilmente in questa sfida faticherete come non avete mai faticato in questo gioco…I Pokémon di Rosso sono forti e a livello alto, mentre la vostra squadra si dovrebbe aggirare attorno al livello 70. Tenete duro e insistete, cercando di non mettere i suoi Pokémon nel range dell'uso delle Ricariche totali e curando i vostri Pokémon con gli strumenti quando ne hanno bisogno.
 
 
Terminata la lotta Rosso svanirà  nel nulla, e partiranno i titoli di coda. Se lasceremo passare un pò di tempo, presto potremo tornare a Monte Argento e lo troveremo sempre lì, pronto a sfidarci. Come di consueto ci ritroveremo nella nostra cameretta come se nulla fosse successo, ma in realtà  sappiamo che abbiamo portato a termine una grande impresa!
Ora che abbiamo battuto Rosso a Monte Argento si sono sbloccate anche alcune novità  all'interno del gioco:
 
Starter di Kanto
Andando a trovare il Prof.Oak, questo ci regalerà  uno degli starter di Kanto a nsotra scelta.
 
Starter di Hoenn
Ora potremo ricevere uno degli starter di Hoenn
 
I creatori di mare, terra e cielo
Sarà  possibile catturare Kyogre, Groudon e Rayquaza
 
 
Fine del gioco? Ovviamente no! Anzi, il vero gioco comincia proprio adesso, ed è potenzialmente infinito! Possiamo dedicarci al completamento del Pokédex, al building e all'allenamento dei Pokémon per le vere sfide in Wi-Fi con i nostri amici. Come ormai abbiamo imparato, un vero allenatore non si ferma mai, ed è sempre alla ricerca di nuove avventure!

 


A questo capitolo ne seguiranno altri quattro: uno riguardante il ritorno alla Lega Pokémon, uno sul Parco lotta, uno sulla cattura dei Leggendari e uno sulle varie quest che non sono state approfondite nella parte principale della guida. Sono capitoli che non hanno nulla a che vedere tra di loro, e possono essere seguiti in qualsiasi ordine.
 
Dopo aver sconfitto Verde e conquistato così anche le otto medaglie di Kanto, sarà  possibile tornare all'Altopiano Blu e sfidare nuovamente la Lega Pokémon.
I Superquattro sono sempre gli stessi, ma la loro squadra avrà  subito delle modifiche: non solo il livello dei Pokémon si è alzato (ora va da 58 a 75), ma useranno anche i Pokémon non originari di Kanto e Johto in una squadra composta da sei Pokémon, e non più da cinque. Nel complesso sarà  parecchio più dura della prima volta, ma anche noi ci siamo rafforzati, quindi non è il caso di preoccuparsi: ora abbiamo la possibilità  di catturare nuovi Pokémon grazie al Pokédex Nazionale, abbiamo sbloccato diversi leggendari di alto livello, e dopo tutti gli scontri di Kanto anche la nostra squadra si sarà  rafforzata.
Come al solito fate rifornimento di strumenti curativi, poi salvate il gioco ed entrate nella prima sala.
 
 
Pino
 
Tipo preferito: Psico
Ricompensa in denaro: 7440$
 
Come possiamo vedere, Pino ha rivoluzionato parecchio la sua squadra, togliendo Exeggutor, uno Xatu e aggiungendo tre Pokémon. Un Pokémon di tipo buio qui fa comodo, perchè sarebbe immune a Psichico, e colpirebbe in maniera superefficace quasi tutti i Pokémon di Pino. Se non lo avete, anche questa volta dovrete sfruttare le debolezze portate dai secondi tipo dei Pokémon del vostro avversario.
 
Pino questa volta parte con Bronzong, un Pokémon che sa rendersi molto irritante, a causa delle sue portentose difese, unite all'uso di Riflesso, che dimezza i danni causati dagli attacchi fisici per cinque turni. Gravità  non ci deve preoccupare, e lo stesso vale per Rivincita. Psichico è il suo attacco principale, ma Bronzong non è un Pokémon particolarmente offensivo, quindi anche i danni provocati da quest'ultimo attacco saranno limitati. Bronzong ha abilità  Antifuoco, quindi l'ideale è usare un Pokémon di tipo terra e sparare un bel Terremoto. Quagsire e Golem sono perfetti, e si sbarazzaranno della campana di bronzo in non più di uno o due attacchi.
 
Grumpig è un Pokémon originario di Hoenn, con un'alta difesa speciale ed un attacco speciale molto buono. Cercherà  di confondervi con Stordiraggio per poi attaccare con una copertura psico / coleottero / roccia, ma per bloccarlo è sufficiente un Pokémon di tipo acciaio. L'ideale sono gli attacchi di tipo buio stabbati, altrimenti potete usare Palla Ombra di Gengar o di Alakazam. Grumpig non è sicuramente uno dei migliori Pokémon in circolazione, quindi non può darvi tanti problemi.
 
Jynx è rimasto in squadra, e ora punta sulla combo Demonbacio / Mangiasogni. Il primo attacco vi addormenterà , mentre i secondo vi attaccherà  mentre dormite, facendo recuperare PS all'avversario. Bora è uno STAB molto potente, e Falselacrime dimezza la difesa speciale del vostro Pokémon, il che unito all'alto attacco speciale di Jynx può diventare pericoloso. Attaccatelo immediatamente approfittando della sua fragilità , ed evitate di farvi addormentare e di fargli fare i propri comodi. I Pokémon di tipo acciaio lo wallano completamente, colpendolo in maniera superefficace, altrimenti si possono anche usare attacchi di tipo roccia, spettro, buio o coleottero.
 
L'ultima new entry della squadra di Pino è Gardevoir, un Pokémon mono psico dotato di buona velocità , attacco speciale e difesa speciale. Gardevoir usa un set molto offensivo, che punta a setuppare usando Calmamente e Raggioscossa, attacco non molto potente che però ha il 70% di possibilità  di aumentare l'attacco speciale di chi lo usa. Non permettetegli di aumentare l'attacco speciale, altrimenti Psichico e Focalcolpo faranno molto male, e non sarete più in grado di fermarlo. La difesa di Gardevoir è bassa, quindi potete usare un qualsiasi Pokémon che non sia colpito in maniera superefficace dai suoi attacchi e colpirlo ininterrottamente.
 
Nonostante ora conosca Corposcontro invece di Idropulsar, Slowbro è lo stesso dell'altra volta. Anche lui tende a setuppare con Maledizione e Amnesia, il che non è affatto una cosa buona, perchè se non lo fermiamo è in grado di alzare le sue difese notevolmente, e non potremo più danneggiarlo. Qui conviene immediatamente attaccare con un Pokémon elettrico, quindi usate Ampharos o ancora meglio Magneton, che resiste a entrambi i suoi attacchi. Anche qui Palla Ombra di Gengar o Alakazam funzioneranno bene, come gli attacchi di tipo erba o buio.
 
Xatu rimane il campione di Pino, ma non è poi così pericoloso. Le sue difese sono basse, quindi incassate il primo attacco e rispondete per le rime con un attacco di tipo buio, spettro, roccia, ghiaccio o elettro. Anche in questo caso per wallare l'uccellaccio è sufficiente un Pokémon acciaio, ma va benissimo anche un buio. Come al solito, Xatu tiene Baccacedro, ma questo strumento non lo aiuterà  ad evitare una sconfitta certa.
 
 
Koga
 
Tipo preferito: Veleno
Ricompensa in denaro: 74400$
 
Questa lotta non sarà  poi così diversa da quella della prima volta. Koga era scarso e lo rimane, assieme ai suoi Pokémon di tipo veleno, che vengono spazzati via da Alakazam o un qualsiasi Pokémon di tipo terra. Sappiamo bene che offensivamente il tipo veleno non ha affatto copertura, quindi sarà  sufficiente un Pokémon acciaio per non essere toccati dai suoi Pokémon, o ancora meglio un Pokémon che attacchi con Psichico o Terremoto.
 
Koga si è fatto una bella vacanza a Sinnoh, portandosi a casa uno Skuntank, che probabilmente è anche il Pokémon più pericoloso della squadra. Il secondo tipo buio lo rende immune agli attacchi psichici, quindi Alakazam è fuori gioco qui. Sbigoattacco è un pericoloso attacco prioritario, mentre Esplosione è sempre temibile, e metterà  KO chiunque non le resista. Qui Golem è sicuramente la scelta migliore, grazie alla sua alta difesa e Terremoto, che permette di colpire anche se Skuntank usa fossa. Mamoswine e Quagsire sono sicuramente alternative valide.
 
Anche Toxicroak viene dalla regione di Sinnoh, ma è un Pokémon che non può nemmeno toccarci…la sua debolezza doppia a psico lo rende la preda ideale per Alakazam, e come possiamo vedere, non conosce nemmeno Sbigoattacco. Golem colpirà  duramente con Terremoto, ma Incrocolpo lo danneggerà  non poco, mentre è possibile anche usare un Pokémon di tipo volante per colpirlo in maniera superefficace, resistendo sia a Incrocolpo che a Forbice X.
 
Swalot ha un potere offensivo praticamente nullo, ma può diventare molto seccante, perchè può addormentare il vostro Pokémon, setuppare con Amnesia e recuperare PS con Malcomune. Tirate fuori Alakazam e usate subito Psichico prima che sia troppo tardi, oppure fate scendere in campo il vostro Pokémon di terra e attaccate con Terremoto. Avanzi gli permette di recuperare PS ad ogni turno, quindi cercate di non perdere tempo e sbarazzatevene prima che diventi una noia.
 
Rispetto all'ultima volta Muk ha perso Sporcolancio per fare spazio a Bullo, il che è una grande notizia. Ora Muk non ha nemmeno un attacco diretto, e non può toccare nè i Pokémon acciaio nè quelli di tipo veleno. Sicuramente tenterà  di avvelenarvi con tossina per poi aumentare l'elusione con Minimizzato mentre siete confusi, ma per rovinare il suo piano basta il solito Alakazam o Golem con Terremoto. Anche questo Pokémon è sistemato…
 
Venomoth lo conosciamo bene: debole a roccia, psico, fuoco e volante, quindi scegliamo uno qualsiasi di questi tipi ed attacchiamolo per metterlo subito KO. Non gli permettete di usare Doppioteam per poi fare Staffetta, perchè potrebbe passare l'aumento di elusione a Pokémon che diventerebbero pericolosi.Ventargenteo sfrutta lo STAB, mentre Psichico non dovrebbe darvi troppi problemi. Questo Pokémon non è proprio niente di che, e cadrà  in un batter d'occhio.
 
Crobat rimane uno dei grandi classici di Koga, ed è il suo Pokémon a livello più alto. Proverà  a bloccarvi con Malosguardo impedendovi lo switch, per poi iperavvelenarvi con Tossina o Velencroce. Volo attacca in due turni, rendendosi invulnerabile nel turno di carica e aumenando i danni che subirete dal veleno. Come al solito su di lui ci vanno elettro, ghiaccio, psico e roccia, quindi vedete voi se usare Alakazam, Golem, Mamoswine, Ampharos o chiunque altro. Mettetelo KO e chiudete la lotta.
 
 
Bruno
 
Tipo preferito:Lotta
Ricompensa in denaro:7680$
 
Ora Bruno ha una squadra un pochino più dignitosa, e come possiamo vedere si è finalmente deciso a togliere Onix dalla squadra, per aggiungere un paio di Pokémon niente male. Nonostante ciò, sappiamo bene che la debolezza a psico è veramente pericolosa, quindi facciamo scaldare Alakazam e diamoci da fare.
 
Il lead di Bruno è sempre Hitmontop, con un set leggermente diverso dall'ultima volta. Zuffa fa tanto male, con una potenza base di 120, mentre Attacco Rapido finirà  i Pokémon indeboliti, colpendoli in maniera prioritaria. Terremoto copre contro i veleno, mentre Contatore restituirà  all'avversario un danno doppio rispetto a quello appena subito da Hitmontop (se viene colpito da un attacco fisico). Come potete notare, Gengar è immune a tutti gli attacchi di Hitmontop, quindi usate lui, oppure Alakazam, che lo metterà  KO senza alcun problema. Gyarados può usufruire di Prepotenza per abbassare l'attacco di Hitmontop, mentre i Pokémon volanti resistono a Zuffa e sono immuni a Terremto, contrattaccando con attacchi superefficaci.
 
Hariyama è una new entry molto resistente, grazie a delle buone difese e PS molto alti. Probabilmente cercherà  di usare Granfisico, per aumentare il suo attacco e la sua difesa, quindi attaccatelo subito con attacchi superefficaci di tipo psico o volante. Gli spettri non vanno bene, perchè sono deboli a rivincita, che probabilmente assumerà  potenza 100 a causa della scarsa velocità  di Hariyama. Anche qui i Pokémon volanti e Alakazam sono la scelta migliore, e metteranno questo Pokémon al tappeto in men che non si dica.
 
Il terzo Pokémon è Hitmonlee, ed è più o meno lo stesso dell'altra volta. Zuffa è l'attacco principale e più pericoloso, mentre Calciardente copre contro i coleotteri. Bullo confonderà  i vostri Pokémon aumentandone l'attacco, mentre Contropiede è pericoloso solo se Hitmonlee è rimasto con pochi PS. La difesa speciale di Hitmonlee è molto buona, quindi cerchiamo di usare attacchi fisici potenti e stabbati, oppure attacchi di tipo psico e volante. Gyarados è un'ottima scelta, perchè resiste a tutti gli attacchi di Hitmontop, e colpisce forte con Cascata.
 
Hitmonchan completa la serie degli Hitmon, e ha delle difese migliori del suo compare Hitmonlee, ma perde qualcosa in attacco. Con Sostituto si protegge dagli status, mentre Assorbipugno gli permette di recuperare PS. L'unico attacco di cui bisogna preoccuparsi qui è Zuffa, quindi un Pokémon di tipo volante farà  un ottimo lavoro, colpendo con i suoi attacchi superefficaci. Anche qui Gyarados è ottimo, mentre Alakazam o qualsiasi psico in generale sarà  in grado di atterrarlo con un potente Psichico. Gli spettri sono colpiti solamente dal debole pugnoscarica, quindi anche loro possono essere delle scelte valide.
 
La migliore aggiunta della squadra di Bruno è sicuramente Lucario, con un tipo unico lotta acciaio, e che nonostante un set non dei migliori può fare molto male ai vostri Pokémon. Zuffa sappiamo che è molto potente, mentre Extrarapido rappresenta un potente attacco prioritario. Contatore e Codacciaio non saranno un problema. Le difese di Lucario sono abbastanza scarse, e non sarà  in grado do resistere a nessun attacco superefficace. Lucario va attaccato con attacchi di tipo fuoco, lotta o terra, quindi prendete Machamp, Heracross o il vostro Pokémon di fuoco e fategli la festa.
 
Machamp rimane sempre il Pokémon più pericoloso del nostro avversario, grazie alla sua ottima copertura, il suo attacco stellare e la sua resistenza. Dinamipugno confonderà  i vostri Pokémon senza fallire mai, e unito a Pietrataglio offre un'eccellente copertura. Pugnoscarica bypassa la scarsa velocità  di Machamp, mentre Preveggenza gli permette di colpire gli spettri. Senza attacchi superefficaci qui si fatica veramente tanto, quindi se non avete Alakazam o un volante potente usate almeno qualcuno che possa resistere a Dinamipugno. Gyarados funziona bene, e abbasserà  l'attacco di Machamp grazie a Prepotenza, mentre Heracross o un altro Machamp possono competere e colpirlo duramente. Probabilmente avrete bisogno di qualche pozione e di una buona dose di fortuna per colpire mentre i vostri Pokémon sono confusi, ma vedrete che alla fine anche Machamp cadrà .
 
 
Karen
 
Tipo preferito:Buio
Ricompensa in denaro:7680$
 
Anche Karen si è avventurata nelle regioni di Hoenn e Sinnoh, rivoluzionando completamente la propria squadra. Gli unici Pokémon rimasti sono i fedeli Umbreon e Houndoom, per il resto abbiamo ben quattro nuovi Pokémon. Un Pokémon lotta qui fa veramente molto comodo ma non è indispensabile. Vediamo i Pokémon di Karen nel dettaglio.
 
Weavile è l'evoluzione di Sneasel, e nonostante le sue statistiche siano salite, la sua fragilità  rimane quella di prima. Il suo set è invidiabile, con Gelopugno e Nottesferza che nonostante non siano potentissimi sono supportati da un attacco molto alto. Geloscheggia colpisce in maniera prioritaria, mentre Colpo Basso copre i Pokémon di tipo ghiacco, roccia e acciaio. Attaccatelo con un attacco di tipo lotta e sfruttate la sua debolezza doppia, altrimenti vanno bene gli attacchi di tipo fuoco. Golem può colpire duramente e in maniera superefficace, ma accuserà  parecchio Gelopugno, quindi se è possibile è meglio usare altri Pokémon. La fragilità  di Weavile non gli permetterà  di resistere ad un attacco superefficace, quindi attaccatelo con forza e non pensateci più.
 
Il primo Pokémon che Karen si porta da Sinnoh è Spiritomb, con il tipo doppio spettro / buio che non solo gli regala tre immunità  (lotta, normale e psico), ma che non presenta nemmeno una debolezza. Nonostante non sia possibile colpirlo in maniera superefficace, i PS di Spiritomb sono molto bassi, e per sbarazzarsi di lui sono sufficienti attacchi stabbati e potenti. Spiritomb non ha a disposizione degli attacchi particolarmente pericolosi o potenti: potrà  attaccarvi direttamente solo con Sbigoattacco, mentre gli altri attacchi non rappresentano un problema. Se usa Maledizione perderà  metà  dei PS, quindi cambiate Pokémon e finitelo, impedendogli di recuperare PS con Malcomune. Il set di Spiritomb può diventare molto noioso se usato bene, quindi cercate di metterlo subito sotto pressione danneggiandolo con attacchi potenti.
 
Murkrow era probabilmente il Pokémon più debole di Karen, quindi la ragazza ha pensato bene di evolverlo. Honchkrow ha un attacco molto alto, e colpisce forte con Perforbecco e Sbigoattacco, ma per fortuna non conosce Ondacalda, ed è completamente wallato dai Pokémon acciaio. Golem resiste a Perforbecco e segna OHKO con un attacco di tipo roccia, mentre Ampharos incassa Sbigoattacco per colpire con Fulmine. Magneton è la scelta migliore, ma anche Gyarados con Prepotenza torna molto utile. Honchkrow ha delle difese base che valgono 52, quindi è veramente fragilissimo, e andrà  giù con un qualsiasi colpo ben assestato in men che non si dica.
 
Houndoom è lo stesso dell'altra volta, ma con Fangobomba al posto di Sgranocchio. La strategia è sempre quella di usare un Pokémon di tipo acqua, lotta, terra o roccia, in modo da attaccarlo subito con un attacco superefficace e metterlo al tappeto prima che setuppi. Dopo una Congiura l'attacco speciale di Houndoom raggiunge livelli veramente alti, e con tre attacchi che garantiscono una buona copertura e una velocità  molto alta può veramente mettere in crisi la vostra squadra. Sappiamo che le sue difese non sono affatto alte, quindi basterà  un qualsiasi attacco superefficace per metterlo al tappeto.
 
La quarta novità  del team di Karen è Absol, che viene direttamente da Hoenn. L'abilità  Supersorte porta a 25% la probabilità  di brutto colpo di Psicotaglio e Nottesferza, quindi cercate di non farlo attaccare troppe volte. Come tutti i Pokémon di Karen, Absol punta sull'offensiva ma è molto debole nelle difese, quindi dobbiamo solo attaccarlo con il Pokémon giusto. Machamp questa volta è fuori gioco, perchè non reggerebbe Psicotaglio, e lo stesso vale per Heracross. I Pokémon di tipo acciaio resistono a entrambi gli attacchi diretti di Absol, e lo stesso vale per quelli di tipo buio. Golem ha un'ottima difesa, e può incassare un paio di colpi per contrattaccare con forza, e Gyarados abbasserà  l'attacco di Absol per poi colpire duramente con Cascata. Se non avete Pokémon che resistano agli attacchi di Absol usate degli attacchi potenti e stabbati, come Fulmine di Ampharos o gli attacchi elementali del vostro starter o di Mamoswine.
 
Il Pokémon prediletto di Karen è sempre stato Umbreon, e questa volta ha un set veramente niente male. Maledizione aumenta sia l'attacco che la difesa, rendendo Umbreon veramente duro da buttare giù, e aumentando anche il danno provocato da Rivincita e Sbigoattacco. Per bloccarlo è sufficiente un Pokémon di tipo buio, acciaio o lotta, ma dobbiamo assolutamente puntare su quest'ultimo se vogliamo danneggiarlo seriamente. Machamp ed Heracross sono sicuramente le scelte migliori, e sono in grado di danneggiare seriamente Umbreon con Dinamipugno, Zuffa o Megacorno. Qualsiasi attacco di altro tipo non infliggerà  un danno serio, quindi l'unica altra alternativa risulta l'iperavvelenamento usando Tossina, ma anche questa è una scelta minore, perchè Karen può comunque usare le Ricariche Totali.
 
 
Campione
 
Tipo preferito: Drago
Ricompensa in denaro: 15000$
 
Probabilmente dopo aver visto la squadra di Lance starete già  tremando…i Superquattro hanno migliorato le loro squadre, è vero, ma rispetto a loro, Lance ha messo su una vera e propria corazzata di draghi, molti dei quali fanno veramente paura! Spero con tutto il cuore che abbiate con voi un Pokémon di tipo ghiaccio, preferibilmente con Geloscheggia, altrimenti iniziate a preparare le Ricariche totali, perchè questa lotta sarà  molto ma molto difficile. Una soluzione valida potrebbe essere insegnare Geloraggio o Bora al vostro Pokémon d'acqua usando le MT13 e 14.
 
Lance parte subito con aggressività , mettendo in campo Salamence. Questo Pokémon ha un potenziale offensivo molto alto, con un attacco ed un attacco speciale molto alti, e sfruttati con la combo Dragartigli / Fuocobomba, che non è resistita da nessun tipo di Pokémon. Ombrartigli non è una preoccupazione, mentre Riposo, nonostante sia insolita funziona bene abbinata a Baccaprugna, e permetterà  a Salamence di recuperare tutti i PS per poi svegliarsi e ricominciare subito ad attaccare. Come se non bastasse Salamence ha la stessa abilità  Prepotenza di Gyarados, e abbasserà  l'attacco al primo Pokémon che metteremo in campo. Le uniche debolezza di Salamence sono Roccia e Ghiaccio: Golem funzionerà  bene, visto che il drago non conosce Terremoto o Breccia, ma la scelta migliore sono gli attacchi di tipo ghiaccio, che sfruttano la debolezza doppia di Salamence. Se avete Mamoswine tiratelo fuori e usate Geloscheggia, oppure mettete in campo un Pokémon d'acqua con Geloraggio o Bora.
 
Charizard c'era anche l'altra volta, e sappiamo bene che non può darci problemi. Golem incassa benissimo tutti i suoi attacchi e colpisce molto duramente con lo STAB di tipo roccia, mentre un qualsiasi Pokémon d'acqua resiste ad un attacco e attacca con Surf o Cascata in maniera superefficace. Charizard ha delle difese tutt'altro che solide, quindi è sufficiente attaccarlo con un Pokémon piuttosto resistene e con un buon potenziale offensivo per danneggiarlo seriamente e sbarazzarsi di lui senza troppi problemi.
 
Nonostante non sia un Pokémon di tipo drago, Gyarados è molto pericoloso, specie se conosce Dragodanza. Qui è assolutamente necessario un Pokémon elettro, in modo da attaccare Gyarados con Fulmine e sfruttare la sua debolezza doppia. Ricordate che se Gyarados inizia a danzare non riuscirete più a fermarlo, e danneggerà  i vostri Pokémon molto seriamente con Cascata e Gelodenti. Per bloccarlo potete anche usare un Pokémon d'acqua, ma poi non sarete in grado di attaccarlo in maniera efficiente. Machamp con Dinamipugno e una attacco di tipo roccia può fare un buon lavoro, ma l'elettricità  rimane senza dubbio la scelta migliore.
 
Lance non poteva non possedere il Pokémon drago più potente di tutti…quello così forte da essere spostato nella categoria Uber: Garchomp! Il set di questo Pokémon è anche il più pericoloso che si può immaginare, con Danzaspada e la combo Oltraggio / Terremoto. Garchomp è piuttosto resistente, ed è debole solo al ghiaccio, quindi se volete sconfiggerlo rapidamente dovrete usare attacchi di questo tipo. Non fategli usare Danzaspada, perchè in questo modo raddoppierà  il suo attacco già  altissimo, e farà  la festa a tutta la vostra squadra. Mettete immediatamente in campo Mamoswine e usate Geloscheggia, oppure usate Bora, Geloraggio o un qualsiasi attacco di tipo ghiaccio, e vedrete che Garchomp non sarà  in grado di resistergli.
 
Altaria non è pericoloso come gli altri draghi di Lance, ma non è comunque da sottovalutare. Cercherà  di forzare gli switch con Ultimocanto, per poi usare Doppioteam e paralizzare i vostri Pokémon con Dragospiro. Golem o un qualsiasi Pokémon acciaio walla completamente Altaria, colpendo duramente con attacchi stabbati, ma anche qui gli attacchi di tipo ghiaccio sono la scelta più efficace. Il potenziale offensivo di Altaria non è eccellente come quello degli altri Pokémon di Lance, e nemmeno le sue difese sono impenetrabili, quindi basterà  usare dei Pokémon che resistano ai suoi attacchi o che colpiscano in maniera superefficace e Altaria non sarà  che un ricordo.
 
Come al solito la stella di Lance è Dragonite, con un attacco assolutamente temibile e delle difese niente male. Dragonite è anche a livello 75, il che significa che è molto pericoloso. Dragobolide ha una potenza base di 140, ma dimezzerà  l'attacco speciale di Dragonite, limitandolo seriamente per tutto il resto dell'incontro, quindi potete assorbirlo con un Pokémon acciaio per poi cambiare Pokémon. Dragonite soffre gli attacchi di tipo roccia, ma soprattutto il ghiaccio, quindi anche in questo caso Mamoswine o un Pokémon d'acqua con un qualsiasi attacco di questo tipo sarà  la carta vincente. Come ogni stella, Dragonite ha Baccacedro, che gli permetterà  di resistere meglio e attaccare una volta in più, ma se adottate la strategia giusta, questo non si rivelerà  un problema.
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