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Premetto di essere un giocatore esperto di SSB (vabbè, non sono e non credo che sarò mai un pro gamer a livello mondiale ma lo sono abbastanza da poter giocare bene)


 


God Tier:


-Meta Knight


Essendo stato il personaggio più potente in brawl, dicono di averlo depotenziato, ma in realtà  non più di tanto e resta comunque un personaggio che, usato bene, può sconfiggere chiunque.


La prima cosa che viene in mente è il fatto che non plana più: ciò non è uno svantaggio, eccetto per il fatto che non disporrà  più di un attacco in planata: la capacità  di recupero non ne subisce gravi conseguenze, e, usando i cinque salti combinati allo speciale in alto, può comunque passare sotto Final Destination ed altri scenari.


lo speciale in giù è molto utile: non solo è uno pseudo-contrattacco (sì, me li sto inventando i termini XD), ma può essere usato a mezz'aria quando si atterra: spostandosi a destra o a sinistra si può impedire all'avversario di prenderti più di quanto non lo si possa fare con una schivata aerea (considerate poi che MK si muove lentamente in aria). Inoltre può essere usata come mossa di recupero, infatti se si è appesi al bordo, scendendo e usando quella mossa per risalire si può stallare all'infinito, se non è in vigore la regola del limite di 30 volte che ci si può appendere.


In genere è debole ai personaggi deboli ai proiettili, non avendo nemmeno una mossa a distanza, ma contro la maggior parte di loro basta spammare B neutro.


Per il resto è rimasto uguale a brawl (eccetto qualche mossa che fa danni diversi o da diverso knockback), ovvero il modo migliore per mandare fuori in breve tempo l'avversario è, a mio parere, mandarlo in aria e spingerlo fuori dallo scenario usando i 5 salti.


Shulk: non ne sono completamente sicuro, cioè non so se va in god o in top: le tecniche monade sono più utili di quanto si pensi: si possono usare anche in aria, quindi impostare salto in aria salva spesso dal KO. Difesa è molto utile i sudden Death:


 


Scusate mi sono stancato di scrivere continuo domani


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Ok, volevo inviare a dewotthero le mie analisi in mp, ma le metterò qui


 


(Continuo Shulk) Difesa è molto utile in sudden Death: spesso evita il KO, ma la capacità  di recupero e di attacco non ne traggono svantaggi: Benché il salto sia ridotto, Shulk può comunque recuperare con lo speciale in su, e per mandare K.O l'avversario è sufficiente usare lo speciale in su quando si vuole recuperare (ovvero scendendo e risalendo), oppure usare il contrattacco.


Velocità  è, a mio parere, la meno utile, ma può essere usata quando si combatte contro personaggi deboli in aria per fargli avere problemi quando atterrano. Attacco e Smash sono invece le più potenti: usando quella Attacco quando la lotta è appena iniziata si può danneggiare l'avversario molto velocemente (un semplice attacco i corsa danneggia del 15%, mi pare, e un attacco smash di 25%), e dopo averlo portato a 80 o 100 si usa Smash e sarà  quasi impossibile per l'avversario sopravvivere.


Tuttavia quasi tutte le sue mosse laggano, rendendolo facile da colpire quando le usa (è questo che non mi rende sicuro della god tier).


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No su ZSS, Rosalinda e Greninja.


Ora continuo


 


-Top Tier:


Samus tuta zero: è uno dei personaggi più potenti e veloci.


Quando si è in aria si può usare l'aerial in giù per atterrare in tutta sicurezza e ha ben 3 mosse di recupero (contando anche lo speciale laterale che fa appendere ai bordi). Il raggio paralizzante è ottimo, e permette di fare delle combo molto potenti, ad esempio short hop+aerial laterale se l'avversario è vicino al bordo (però se è piccolo sarà  quasi impossibile da prendere e farete molti epic fail), oppure attacco in corsa+salto e attacco aereo normale o nella direzione in cui si trova l'avversario.


Lo speciale laterale ha un ottimo raggio, ed è utile contro personaggi che hanno bisogno di avvicinarsi per colpire (ad esempio little mac), e può essere usato per colpire l'avversario mentre tenta di recuperare se è vicino al bordo. Ha degli smash potenti e abbasatnza veloci, soprattutto quello in su che ha anche un buon raggio, tuttavia laggano un po', lasciandola vulnerabile alle prese dopo averli usati.


Infine, lo speciale in giù, è una mossa potentissima se usata contro un avversario che tenta di recuperare: è difficile da mandare a segno, ma non solo l'avversario che la subisce riuscirà  a sopravvivere in rari casi, ma non potrà  fare niente per fermare la mossa, e anche se potesse farlo è comunque un rischio che nessuno vorrebbe correre.


 


Greninja: è molto veloce (sia in aria che a terra) e agile, e ha un recupero incredibile. Ha un buon proiettile, il contrattacco e attacchi aerei buoni (eccetto quello in avanti che lagga un po').  Lo speciale laterale è la sua mossa più inutile, visto che si vede l'ombra sul terreno e greninja cammina rilevando l'attacco che sta per fare. L'aereo in giù da un effetto meteora, ma è rischioso da usare visto che se manca il bersaglio cadrà  lui: usatela solo per atterrare e per spingere gli avversari in basso usate lo speciale in su, ma resta comunque difficile da usare. I suoi attacchi smash non sono molto veloci se paragonati a quelli di altri personaggi, ma si caricano velocente.


 


Scusate mi sono stancato domani o dopo farò l'analisi di Rosalinda&Luma.


P.S. penso che diddy kong vada in tier media


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Sì, conosco il "trucchetto" di usare la mossa per evitare i punish, ma non sempre funziona: alcune mosse mandano a monte tutta la strategia, come il down special di Meta Knight  che colpisce Greninja sia se lo becca dopo aver usato il down air che dopo aver usato lo speciale laterale. O si può usare uno smash in su per contrastare la mossa (però non tutti sono prioritari...). Un contrattacco funziona sempre. Oppure si può semplicemente non attaccare dopo il down air e punire lo speciale laterale.


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