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FujiwaraNoSai

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Informazioni su FujiwaraNoSai

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    Dal Centro Pokémon
  • Compleanno 04/12/1998

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    Maschio
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    Torino

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  1. So che hai chiesto che la discussione venga chiusa, ma vorrei comunque provare a darti una mano, visto che sono capitato qui. Se poi non dovesse più servire, pazienza. Innanzitutto ti vorrei tranquillizzare: non c'è nulla di male ad essere inesperti e a non sapere qualche cosa. Del resto tutti iniziano da qualche parte! Passando al team... La prima cosa che noto, è che usi Ninetales. Onestamente lo vedo outclassato in questo ruolo da Torkoalù Torkoal @ Heat Rock Ability: Drought EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpA Bold Nature - Solar beam - Lava Plume - Yawn - Rapid Spin Il set è molto semplice, quindi non penso abbia bisogno di grandi spiegazioni. La ragione per cui è preferibile a Ninetales è che è molto più durevole, e ha accesso a mosse utili come Yawn e Rapid Spin, che non fanno male in nessuna squadra. E' necessario, se ci pensi, che il Pokémon che mette il sole (o qualsiasi altra condizione meteo) duri il più possibile, in quanto il più delle volte, per vincere, ti servirà che il sole sia attivo e 8 turni solitamente non bastano. Non mi piace quel Whimsicott, non lo trovo veramente viabile in un sun team, soprattutto quando come sun-abuser puoi scegliere Venusaur @ Life Orb Ability: Chlorophyll EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe Modest Nature IVs: 0 Atk - Giga Drain - Sludge Bomb - Weather Ball - Growth Anche questo set si commenta da solo. Fa qualcosa di molto simile a cosa faceva il tuo Whimsicott, ma lo fa meglio. Altra cosa, il motivo per cui non ho dato Stealth Rock a Torkoal, è perché vorrei suggerire di mettere al posto di Arcanine: Seismitoad @ Leftovers Ability: Water Absorb EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD Bold Nature - Knock Off - Earth Power - Stealth Rock - Toxic Un Pokémon di tipo acqua in un team con il sole può essere controintuitivo, ma aiuta veramente parecchio contro i rain team e roba tipo dracovish, che possono dare un numero di problemi non indifferenti al tuo team se l'avversario sa contare i turni di sole (o se giocate su showdown se semplicemente sa leggere). Lui mette le stealth rock. Mi atterrò alla tua volontà di rimanere con Cinderace, anche se nei sun team non mi piace molto, però lascialo con U-turn, ti serve davvero, Gunk shot invece non la vedo molto utile perché tanto i fairy come Clefable non sono esattamente felici di prendersi Pyro Ball sotto sun e nel 99% dei casi usare gunk shot sarebbe sotto-ottimale. Rimangono solo più Salazzle e Shiftry. Nessuno dei due mi convince veramente. Non vedo, con i cambi attuati, quando uno potrebbe preferire Shiftry a Venusaur, e Salazzle beh, è un'altra cosa che viene trappata da Dugtrio. Dugtrio sarebbe una scelta quasi scontata in un sun team, ma non voglio inserirtelo siccome a breve potrebbe essere bannato. Nel frattempo, sarebbe anche carino se non ti trappasse tutta la squadra quindi: Togekiss @ Leftovers Ability: Serene Grace EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature IVs: 0 Atk - Nasty Plot - Air Slash - Flamethrower - Substitute Questo dude fa una cosa molto simile a Salazzle, ma ti da un'importante entrata su dragon, non è trappato da dugtrio e generalmente è molto viabile. Hydreigon @ Choice Scarf Ability: Levitate EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe Timid Nature - Dark Pulse - Draco Meteor - U-turn - Fire Blast Lui sopra shiftry perché non ho trovato niente che potesse essere simile ad esso, ma in generale può esserti molto utile. Qui sotto l'Export to text completo, non l'ho testato ma dovrebbe andare meglio. Quel che mi viene da dire è di giocarlo molto aggressivo Ho soddisfatto le tue richieste penso: - E' sempre un sun team - Ho mantenuto cinderace Il plus è che pur cambiando 5/6 mon, 4 di questi mantengono circa lo stesso ruolo nella squadra, ma la rendono più versatile in quanto sono generalmente più viabili / non sono tutti tipi fuoco. Spero di aver aiutato
  2. Dunque, premetto che ho una esperienza per ora limitata in VGC, però fin'ora ci sono alcune cose che ho notato funzionare, sulle quali si può concentrare nella scelta della lead e dei pokemon da portare in generale. Innanzitutto, la premessa deve essere: 1. Conoscere un minimo il metagame, cosa si gioca di solito, quali sono le lead telefonate e quant'altro. 2. Tenere sempre a mente la strategia pensata in teambuilding (da te o da chi a costruito la squadra), in quanto fa sempre utile sapere quali pokemon o core soffriamo di più, così come quali sono generalmente le combinazioni che la nostra squadra affronta molto bene, e in che modo. Anche perché l'avversario, se un minimo bravo, considererà questi aspetti nella scelta dei propri pokemon (penso). Dopodiché, una cosa secondo me molto utile da fare quando si vede la team preview, è decidere uno (o più) possibili gameplan con cui si può vincere. La logica dovrebbe essere che, se so cosa nella mia squadra mi fa vincere in questo specifico caso, e sotto quali condizioni, posso scegliere i pokemon da portare, così come la lead, in base a quanto efficacemente penso potrebbe portarmi a soddisfare tali condizioni. L'altra cosa su cui ragionare, è appunto come l'avversario potrebbe vincere. Ed è molto facile da fare, se si conosce bene la propria squadra. Per fare un esempio molto stupido di queste cose, metti che la squadra avversaria perde se rotom-w muore e gyarados danza. Allora pensi: come uccido rotom-w? Sotto quali condizioni posso danzare con gyara? Capendo queste cose, che saranno situazionali, scegliere la lead sarà molto più facile. Inoltre saprai già minimo un paio di pokemon che devi portare per forza, quindi le possibili scelte si sono ristrette parecchio. Detto ciò, ci sarebbe un discorso da fare su come gestire le lead in best of 3, in quanto nei tornei ufficiali è un fattore fondamentale, ma non mi sento in grado di affrontare il discorso competentemente. Spero sia stato almeno un minimo d'aiuto!
  3. È un discorso che di per sé ha sempre infiammato la community. Di fatto, Pokémon non è stato originariamente pensato come un gioco competitivo dove dovesse necessariamente vincere il più forte, il 100% delle volte. E quindi presenta delle meccaniche, ereditate dalle precedenti generazioni, che fanno in modo che nelle lotte competitive, non sempre vinca chi ha giocato meglio. Di fatto, come dici tu, c'è una componente di fortuna. Se ci si chiede se andrebbe totalmente rimossa dal competitivo, io ritengo di no. Questo perché significherebbe giocare ad un gioco completamente diverso. Dopodiché, se si vuole discutere sul fatto che il fattore RNG vada limitato e non incentivato, sicuramente mi trovi d'accordo, ma per il resto l'abilità del giocatore sta anche nel tenere in considerazione le probabilità che certe "sfortune" avvengano. Se poi si perde per hax, capita a tutti i giocatori e bisogna farsene una ragione.
  4. Penso che non ti farà connettere a un numero di giocatori più elevato di quanto la console, in entrambe le versioni, possa supportare, sarebbe abbastanza senza senso...
  5. Sì comunque secondo me state prendendo un po' troppo alla lettera quello che ha detto; un videogioco viene sviluppato dividendo il personale in diversi reparti, che si occupano di curare diversi aspetti del gioco contemporaneamente (anche perché non è che quando cerchi il personale cerchi gente che sappia sia programmare, che animare, che fare modellazione 3d, che possa fare da character designer, level designer, sceneggiatore e quant'altro. Ogni persona lavora nel proprio settore generalmente). Sicuramente non si sono fermati TUTTI gli sviluppatori a pensare all'erba alta. Certamente quelli che si sono occupati delle animazioni ci avranno pensato solo dopo che i modelli effettivi dell'erba sono stati ultimati e approvati. Inoltre è molto probabile che non ci fosse nemmeno un intero reparto alla volta a curare l'erba nel complessivo: mettiamo anche caso che ci siano 15 tipi diversi di erba (e la sto esagerando), il modello e la distanza tra i ciuffi va curato al massimo da 15 persone insieme, poi ci sarà uno che lo deve approvare... mica lo fa uno con 65 spettatori che gli danno consigli in tempo reale. In conclusione, probabilmente i 6 mesi si riferiscono all'intera durata di un processo che ha delle precedenze (non puoi animare prima di avere il modello, e non puoi posizionarli e vedere se visivamente funzionano se non hai sia modello che animazioni) e che è quindi composto da attività che hanno coinvolto vari gruppi di lavoro. Quello che Ohmori avrà fatto, sarà stato ricordarsi il suo diagramma delle precedenze, o l'equivalente che usano, e aver visto 6 mesi in totale per completare l'erba alta. E attenzione, non ha rivelato che hanno sforato lo schedule, quindi magari era esattamente il tempo che pensavano di metterci fin dall'inizio. Del resto non è che i giochi vengono sviluppati come capita, soprattutto in delle aziende: generalmente si ha un'idea di quanto tempo e quante risorse, anche umane, ogni attività richiede. Solo in questo modo si può tenere veramente traccia di a che punto si è con lo sviluppo. Soprattutto in progetti di questo calibro. Quindi, cosa possiamo trarre da questa dichiarazione? Mi spiace deludervi, ma assolutamente nulla. Questo perché 6 mesi possono essere tanti o pochi a seconda dell'organico messo a disposizione, alla quantità di "tipi" di erba alta presente, a quante animazioni diverse ogni tipo di erba possiede (reagiranno diversamente a diverse condizioni climatiche? E in caso, a quante? boh mica l'han detto) ecc. tl;dr scialli che era solo per dire "ci teniamo al gioco e mettiamo tanta cura in ogni dettaglio", e che insomma, non è che avrebbe mai dichiarato "no dell'erba alta ce ne siamo sbattuti tanti a chi importa"
  6. FujiwaraNoSai

    Aiuto squadra OU

    Si usa spesso con Glare, persino con la scarf, perché puoi beccare i vari Heatran, Tornadus-t in switch-in, e questo a wallbreaker come Mega-Mawile fa comodo. Defog è per togliere le entry hazard, seppure sia un Pokémon con choice scarf che quindi si lockerà su Defog, se si può avere qualcuno che in caso le toglie, lo si mette. Diciamo che l'alternativa sarebbe HP fire. Però sì, nel caso specifico defog può non essere il massimo ma dopo ci torno. Passando al team: Di base hai due Pokemon con stealth rock. E' veramente necessario? Non hai trovato nessuna mossa migliore da dare a nessuno dei due? Potresti dare defog a landorus-t e mettere hidden power fire a serperior. Questo può esserti utile anche contro gente tipo ferrothorn, cosa che renderebbe ancora più sinergico Serperior con Mawile. A proposito di Landorus-T, ha la focus sash, tipica del set di landorus-t suicide lead, che però non corrisponde al tuo. Il set che gli hai dato è il defensive, che non ha senso giocare con uno strumento come focus sash, in quanto hai concentrato la EVs spread a far sì che possa prendere colpi; ora per far in modo che non venga oneshottato basta non tenerlo in campo contro roba tipo greninja ecco. Fossi in te gli darei leftovers, lo renderà sicuramente più duraturo. Ora... parliamo di Slurpuff. Esiste Clefable con un set praticamente identico Clefable @ Leftovers Ability: Unaware EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SpD Bold Nature - Moonblast - Wish - Protect - Heal Bell Clefable ha lo stesso tipo di slurpuff, statistiche difensive complessivamente migliori (ha più hp e più difesa speciale, contro una maggiore difesa di slurpuff), ma ha accesso a due abilità, Unaware e Magic Guard, che, indipendentemente da quale si sceglie e in quale set, sono entrambe migliori di Sweet Veil. E' un pokemon migliore, che ricopre lo stesso identico ruolo. Se ti piacevano Substitute e Toxic glieli puoi anche mettere volendo (anche se personalmente li sconsiglio). Questo è quello che direi, volendo lasciare la squadra sostanzialmente così com'è. Vorrei però far notare che, con i pokemon attuali vedo i seguenti problemi, a un primo sguardo: Ash-Greninja e Protean Greninja, ognuno dei due a proprio modo, possono mettere molta pressione su tutto il team. Nel caso del primo Keldeo è l'unico check, che non ha neanche una recovery, nel secondo caso Keldeo è un check ma solo per una volta visto il danno che può fare Gunk shot. Mega-Alakazam può anche dare molti problemi, visto che ha set up molto facile su 2/3 del team, e ogni volta che entra in campo sei forzato a switchare su mawile, che non è esattamente il pokemon su cui metterei, da solo, tutte le responsabilità di checkarlo tutta la partita (visto anche che Serperior può solamente revenge killarlo) Mega-Scizor + Rotom-W come core può anch'essa dare tante gatte da pelare. La loro volturn core va avanti molto a lungo se non lasci mawile su volt switch di rotom-w per minacciare un fire punch, però nel momento in cui vedono che volt switch colpisce mawile non mettono scizor. E poi all'occasione successiva ricominciano. Zapdos checka tutti. Non ho tempo di provare il team atm, ma se hai qualche altro problema ad affrontare qualche Pokemon o core in particolare segnalalo, magari possiamo pensare a qualche cambio. Nel frattempo dimmi che ne pensi di ciò che ti ho scritto fin'ora.
  7. In doppio la sua utilità è immensa, in quanto, con due Pokémon in campo le situazioni in cui è utile proteggere un Pokémon capitano sostanzialmente ogni turno. Innanzitutto, in doppio è molto comune la mossa Fake Out. Protezione è utile contro essa. Dopodiché ci saranno situazioni in cui l'avversario fa entrambe le mosse su un singolo pokemon. se nello stesso turno quest'ultimo si protegge, rende completamente vano il turno avversario. O anche solo la situazione in cui hai, che ne so, Charmander e Bulbasaur contro Squirtle e Diglett. Charmander non ha proprio piacere a prendersi i colpi di Squirtle o di Diglett, mentre Bulbasaur regge più o meno tutto. Potrebbe essere una buona cosa proteggere charmander, essendo così sicuro della sua sopravvivenza, e nel frattempo attaccare con Bulbasaur, il quale sei certo che non riceverà molti danni dalle mosse degli altri due. E potrei andare avanti all'infinito a farti esempi in cui è utile in doppio. Una cosa per cui serve sia in singolo che in doppio è per vedere che mosse ha l'avversario senza avere conseguenze. Non è un motivo che da solo ti porta a sceglierla come mossa generalmente, ma un ottimo plus occasionalmente. Per il singolo invece, principalmente viene usato in Pokemon con set che necessitano di far passare dei turni per essere efficaci, oppure che beneficiano di strumenti che gli ricaricano gli HP. Per esempio, un Pokemon con Toxic + Protect, può iperavvelenare i Pokémon avversari, e fargli del danno completamente gratuito dopo facendo solamente protezione. Se poi ha anche lo strumento Leftovers poi, il vantaggio si acuisce. Altro uso è nei Pokémon con abilità come Speed Boost, tipo Sharpedo o Ninjask, i quali possono usare il turno di Protect per lasciar attivare senza conseguenze la propria abilità. In generale come vedi è una mossa piuttosto duttile
  8. Benvenuto e buona fortuna con il competitivo
  9. Ma ripeto, io penso che non sia quello il motivo per cui i contenuti "di contorno" siano stati tagliati. Semplicemente non hanno visto una correlazione tra copie vendute e loro impegno in questo senso. Anzi, probabilmente il fatto che alcune feature esistano solo in certi giochi, economicamente gli funziona persino meglio, perché il fatto che ogni gioco abbia dei contenuti esclusivi lo rende desiderabile dai fan della saga anche all'uscita dei nuovi giochi, inoltre tiene alto l'interesse nel caso di nuovi remake. E penso sia anche per quello che certe cose, anche apprezzate all'unanimità dai fan, non vengano reintrodotte nei giochi successivi. Comunque a me i giocatori competitivi, per quanto in crescita, sembrano una evidente minoranza rispetto a tutti gli acquirenti. Poi sì, hanno inserito delle funzioni per incentivarlo e con i nuovi giochi hanno fatto pure un trailer con nuovi oggetti e abilità, quindi non nego che abbiano dato al battling più spazio, ma mi sembra ancora una roba marginale, che non dovrebbe richiedere così tanto tempo nel processo di sviluppo del gioco da tagliare completamente il resto.
  10. Sicuramente, nel tempo, c'è stato un impoverimento dei contenuti di gioco, anche se onestamente non includerei necessariamente la 5th gen come inizio di questo trend; anzi, a mio avviso la quinta gen sembra quella dove è stato fatto un maggior lavoro). Ovviamente chiunque si auspicherebbe che la situazione migliori in tal aspetto, ma ho seri dubbi che questa tendenza possa invertirsi onestamente. Son in disaccordo però sul fatto che stia succedendo a favore di una storia principale e del battling, perché io personalmente in tal senso vedo poco impegno. Nel battling ancora ancora, quantomeno procedono a piccoli passi, ma la storia ha raggiunto un picco in 5th gen, per poi scemare soltanto. E' vero che SM/USUM sono pieni di cutscene per la storia, ma ciò non vuol dire che come storia sia la migliore. Ma in generale, anche ammettendo che ci stiano investendo di più (per quanto male), non è che stiano veramente escludendo per questo, quei contenuti. Semplicemente non credo giovino economicamente poi tanto nell'aggiungere un'immensa quantità di contenuti post-game nei giochi, tutto qua.
  11. Serve che tu specifichi in che tier tu voglia giocare prima di poterlo valutare. Comunque, sarebbe utile anche conoscere la cosiddetta "building phase", termine utilizzato per indicare il processo con il quale hai messo insieme questa squadra. In sostanza, per farsi valutare una squadra è utile motivare le proprie scelte di building. Per esempio, vedo delle scelte inusuali nella tua squadra: - Electivire è serious, visto il suo set, beneficerebbe, indipendentemente da qualsiasi metagame o tier, della natura Adamant, o della Jolly - Amoonguss ha Effect Spore; Io proverei a dargli Regenerator come abilità. - Greninja ha Hydro Cannon e non Hydro Pump. Lockarsi un turno per quel poco damage aggiuntivo, non mi sembra un affare onestamente. Ah, inoltre ti sei dimenticato di specificare la natura. - Forretress ha 0 IVs in atk (non che faccia molta differenza, dubito che killerai qualcuno con Rapid Spin in ogni caso, però...), c'è un motivo particolare?
  12. lol le megadigievoluzioni... no vabb mi ha ricordato i digimon la parola mega e il fatto che sia il quarto della scala evolutiva. mi aspetto delle megastats per i megapokemon cmq però dai non son nemmeno tanto male di design, facciamo che ci stanno.

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