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Analisi sulle Mosse


Zarxiel

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Svegliopacca

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Anche se per alcuni è considerato più un insulto che un attacco vero e proprio, Svegliopacca è una mossa potenzialmente devastante capace di mettere in difficoltà i Pokémon che vogliono dormire in santa pace. Proprio come suggerisce il nome, Svegliopacca è letteralmente una sberla talmente potente da poter svegliare la vittima. Sebbene normalmente abbia una potenza moderata, se mai il nemico dovesse schiacciare un pisolino, non riuscirebbe a godersi il suo riposino con un attacco simile.

L'attacco Svegliopacca è una mossa alquanto specializzata, che serve per mettere in seria difficoltà gli avversari che prediligono l'uso della tecnica Riposo per riprendersi dai danni, o semplicemente per attaccare con ferocia i nemici che dormono nei momenti meno opportuni. Svegliopacca è uno schiaffo improvviso dato con una forza sorprendente in grado di svegliare i Pokémon con il sonno più pesante. Vista la sua esecuzione improvvisa, la mossa è estremamente efficace per svegliare il bersaglio all'istante, e proprio a causa di questo risveglio improvviso, il danno provocato sarà raddoppiato, sebbene ciò impedisca di sfruttare appieno lo svantaggio dell'avere un nemico addormentato ed indifeso, ad ogni modo si rivela comunque una mossa devastante capace di mettere in difficoltà gli allenatori più specializzati.

 

Contrastare Svegliopacca: Dal momento che è necessaria una mano di qualche tipo per eseguire Svegliopacca, colpire la suddetta mano può aiutare a ridurne i danni, visto che è pressoché impossibile schivare la mossa in uno scontro corpo a corpo. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. La mossa Svegliopacca raramente può rivelarsi molto minacciosa vista la sua potenza moderata, ma visti gli enormi danni che può provocare nei Pokémon addormentati, l'unica cosa che si possa fare per cercare di fermarla è cercare di prevenire che il proprio Pokémon si addormenti.

 

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Martelpugno

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Anche se non è la miglior mossa da usare se si vuole conservare la propria mobilità, Martelpugno rimane un attacco potente capace di infliggere danni catastrofici ai nemici più deboli. Come suggerisce il nome, Martelpugno consiste in un colpo sferrato tramite tutto il braccio o solo con il pugno usandolo a mo di martello. Sebbene il suo uso impedisca all'utilizzatore di muoversi agilmente come di solito, un colpo di questi è sufficiente per sconfiggere il nemico (o almeno colpirlo con forza sufficiente da riuscire a fatica a rialzarsi da terra).

L'attacco Martelpugno è una mossa potente, ma potenzialmente pericolosa che sfrutta unicamente la forza bruta dell'utilizzatore per infliggere enormi danni. Martelpugno viene eseguita alzando una o entrambe le braccia per poi abbassarle violentemente contro il nemico sfruttando una tremenda forza verticale che nei casi peggiori, può addirittura provocare danni alla colonna vertebrale, anche se è quasi impossibile, ma ad ogni modo infligge comunque enormi danni perfino contro gli avversari più corazzati. Purtroppo la sua esecuzione è un po lenta, il che da tempo ai nemici più agili di schivare il colpo, e vista l'enorme forza che viene impiegata per l'uso, l'utilizzatore si ritroverà troppo stanco per muoversi adeguatamente, finendo per essere più lento del normale in combattimento dopo l'uso. Mentre a volte questo difetto può rivelarsi problematico, quando chi la esegue è molto più veloce del nemico, allora la ripercussione non affliggerà in maniera grave lo scontro e può essere molto conveniente l'uso di questo attacco.

 

Contrastare Martelpugno: Poiché l'avversario deve usare un'appendice di qualche tipo per eseguire Martelpugno, colpire la suddetta appendice può aiutare a ridurne i danni, se ciò non fosse un opzione, un Pokémon moderatamente agile potrebbe schivare il colpo a distanza ravvicinata. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Ad ogni uso di Martelpugno, l'utilizzatore viene un po debilitato in fatto di mobilità, ma considerando i danni che può causare, la mossa può ancora rivelarsi pericolosa e dev'essere affrontata con Pokémon con alta resistenza fisica e con l'uso di tattiche evasive.

 

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Vortexpalla

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Sebbene la sua potenza sia puramente soggettiva in base alla velocità dell'utilizzatore, l'attacco Vortexpalla può risultare una mossa devastante in grado di colpire duramente e rapidamente se usata dai giusti Pokémon. Come suggerisce il nome, Vortexpalla consiste in un attacco eseguito roteando il proprio corpo per poi andare contro l'avversario con questo movimento. Nonostante la credenza comune, questa mossa dimostra che la lentezza può diventare un'arma superiore della velocità pura nelle giuste circostanze.

Differentemente da Rapigiro che ha lo scopo principale di sbarazzarsi di qualsiasi tipo di vincolo, Vortexpalla è un'arma talmente pericolosa da poter sconfiggere persino i più resistenti Pokémon di tipo Acqua e Acciaio senza troppi problemi. Anziché far ruotare semplicemente il proprio corpo ad alta velocità, chi la usa sfrutta i propri movimenti per accelerare la rotazione fino a quando non può essere usata per colpire, e siccome questa aumenta sempre di più col tempo fino a quando l'utilizzatore non collide con il nemico, significa che l'accelerazione sarà maggiore se dovesse impiegare più tempo per colpire. La quantità di danni che riesce ad infliggere (i quali possono essere paragonati a quelli degli attacchi di tipo Acciaio, visto che riesce a compromettere le corazze rocciose e di ghiaccio) dipendono completamente dal tempo a partire dall'inizio della rotazione fino alla collisione con il bersaglio, visto che più tempo il Pokémon gira, maggiore sarà la velocità di rotazione ed il suo slancio, vale a dire che se viene usato da un Pokémon veloce, l'attacco colpirà troppo velocemente, infliggendo pochi danni, se invece viene usato da un Pokémon molto lento, allora la sua potenza può addirittura raggiungere un valore di 150, rendendola un'arma devastante se usata da Pokémon noti proprio per la loro lentezza, nonostante ciò significhi che non possono mai colpire per primi. La Silph S.p.A. capendo le potenzialità della mossa, decise di rilasciarla come MT74 dalla quarta fino alla settima generazione di MT, diventando un attacco molto popolare fra i combattenti più difensivi (visto che è molto comune che i Pokémon più resistenti siano anche molto lenti).

 

Contrastare Vortexpalla: A causa dell'alta velocità di rotazione con cui viene eseguito Vortexpalla, non c'è un modo per contrastare o schivare fisicamente il colpo. Una forte corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, ma una più debole non potrà fornire una grande protezione, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. La mossa Vortexpalla può risultare troppo specializzata per molti, ma per quelli che hanno un po praticità, possono sfruttare le sue caratteristiche distruttive, motivo per cui è consigliato cercare di farsi colpire dall'attacco quanto prima, specie se si affrontano nemici particolarmente lenti, in modo da ridurre la sua potenza, oppure usare Pokémon altissima resistenza fisica.

 

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Curardore

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Sebbene in pratica non sia di grande utilità per l'utilizzatore, la tecnica Curardore è in realtà una mossa potente in grado di aiutare un proprio Pokémon in squadra per consentirgli di continuare la lotta. Di fatto Curardore fa si che l'utilizzatore sfrutti l'energia psichica per trasferire tutte le sue energie residue ad un compagno per curarlo completamente schierandolo in campo. Anche se ciò significa che l'utilizzatore vada inevitabilmente K.O. dopo l'uso della mossa, almeno permette che un proprio alleato in difficoltà di poter lottare in perfetta salute.

La tecnica Curardore è una mossa auto-sacrificale che permette all'utilizzatore di curare completamente un proprio compagno di squadra usando le proprie energie. Curardore è una potente esplosione d'energia psichica immagazzinata che riesce a ristabilire completamente un Pokémon semplicemente schierandolo in campo non appena la mossa viene eseguita, riuscendo a ripristinare tutte le sue e curare eventuali alterazioni di stato, però chi la usa deve usare tutte le sue forze combattive residue per generare quest'esplosione rinvigorente, e bisogna quindi schierare immediatamente il Pokémon bersaglio su di essa. Questa mossa può risultare utile solo quando un proprio Pokémon che si vuole usare e l'utilizzatore sono allo stremo delle forze e non possono continuare a combattere a lungo, a quel punto, l'utilizzatore può usare le sue ultime energie per curare il bersaglio interessato, permettendogli di lottare totalmente rinvigorito.

 

Contrastare Curardore: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Curardore.

 

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Acquadisale

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Anche se nella maggior parte dei casi la sua potenza è piuttosto moderata, l'attacco Acquadisale è in realtà una mossa interessante che permette di finire in fretta avversari indeboliti prima che possano contrattaccare. Di fatto Acquadisale consiste in un getto d'acqua salata scagliato contro il nemico per infliggergli danni. La mossa funzionerà al meglio solo quando il bersaglio è già molto danneggiato, ma se si riesce prima ad infliggergli un danno critico e dopo a colpirlo con questo attacco, allora difficilmente il nemico potrà combattere ancora a lungo.

L'attacco Acquadisale può essere considerato una variante particolare della mossa Pistolacqua, che però è più potente, cosa non dovuta a causa di una pressione maggiore del getto, ma alla presenza di un 5% di sale in essa, che la rende anche più stancante. Quest'acqua salata viene espulsa come un getto nella stessa maniera di Pistolacqua, ma la presenza del sale la rende più potente visto che può irritare la pelle e causare danni maggiori alle corazze rocciose (infatti il sale è ben noto per avere proprietà corrosive sui materiali rocciosi). Nella maggior parte dei casi, la potenza di Acquadisala è moderata, ma quando il nemico è danneggiato al punto che le sue forze combattive sono ridotte del 50% circa o meno, l'attacco risulterà a dir poco devastante.E' risaputo che il sale è in grado di causare parecchio dolore se applicato in ferite aperte, perciò, quando l'attacco viene eseguito su un opponente già molto danneggiato, accade la medesima cosa, raddoppiando dunque i danni provocati dalla mossa, rendendola un'arma mostruosa e semplice per finire gli avversari già feriti in combattimento. Proprio le sue caratteristiche hanno portato la Silph S.p.A. a rilasciare la mossa come MT65 nella quarta generazione di MT, ma fu in seguito rimossa dal mercato in quanto limitata quasi esclusivamente ai Pokémon di tipo Acqua.

 

Contrastare Acquadisale: A meno che l'acqua utilizzata nell'attacco non possa essere diminuita facendola evaporare prima che colpisca il bersaglio, non c' modo di contrastare o schivare direttamente Acquadisale. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Acquadisale normalmente non è così forte da essere una gran minaccia in combattimento, ma quando usato su un Pokémon ferito, può rivelarsi una perfetta arma per terminare lo scontro, perciò va contrastata con Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali.

 

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Dononaturale

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Anche se il suo uso potrebbe essere inconveniente se si possiede una bacca potente, l'attacco Dononaturale può rivelarsi una mossa utile che permette al Pokémon che la usa di sfruttare le proprietà naturali della bacca che possiede per attaccare l'avversario con una forza sorprendente e talvolta addirittura devastante. Di fatto Dononaturale consiste in un attacco fisico eseguito sfruttando le proprietà naturali della bacca tenuta, quindi la sua potenza e le sue proprietà dipenderanno da essa. Sebbene non sia tra le mosse più convenzionali, Dononaturale permette a certi Pokémon di sfruttare mosse di tipo e con una potenza che normalmente non hanno accesso.

L'esatto funzionamento di Dononaturale non è del tutto chiaro, nonostante possa sembrare una mossa semplice, ma le sue capacità in battaglia sono più che evidenti. Dononaturale consiste di fatto in un attacco sferrato sfruttando la bacca tenuta dall'utilizzatore in modo da usare le sostanze chimiche del frutto per trarre energia per un potente colpo fisico, la cui forza e le proprie caratteristiche dipendono dalla bacca usata. Siccome la potenza dell'attacco dipende esclusivamente dalla bacca (sebbene avrà sembra una potenza da 89, 90 o 100), il tipo invece dipenderà da vari fattori: colore, proprietà della bacca e addirittura la sua stessa forma, risultando invariato per le bacche dello stesso tipo. Quando la mossa viene usata, l'utilizzatore mangerà la bacca, ma anziché trarne i normali effetti, le sue proprietà vengono usate per eseguire l'attacco, cosa che poi non sarà più possibile fare fino all'ottenimento di una nuova bacca, ma può comunque risultare un attacco a sorpresa devastante, specie quando sfrutta un tipo normalmente inaccessibile per quel dato Pokémon. A causa delle sue caratteristiche, la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT83 nella quarta generazione di MT, ma a causa delle scarse vendite fu poi ritirata dal mercato.

 

Contrastare Dononaturale: Dal momento che la potenza ed il tipo della mossa sono dipendenti dalla bacca usata, contrastare Dononaturale varierà in base alla situazione, inoltre, è un attacco pressoché impossibile da schivare normalmente, motivo per cui l'unica cosa che si possa fare è cercare di memorizzare gli effetti che ciascuna bacca ha quando usata per questa mossa.

 

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Fintoattacco

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Sebbene non sia abbastanza potente da poter essere usato in maniera efficace, Fintoattacco può comunque risultare una mossa molto utile contro gli avversari che amano usare Protezione o altre tecniche simili per ottenere un certo vantaggio in combattimento. Di fatto Fintoattacco consiste in un colpo rapido e concentrato che serve per distruggere le barriere difensive più potenti. Potrebbe non avere una grande utilità al di fuori delle situazioni in cui è necessario rompere la guardia del nemico e per distruggere qualsiasi tattica si basi sulla protezione.

Fintoattacco proprio come Rapigiro, non è una mossa che ha come scopo principale quello di infliggere danni, ma uno ben più importante: ma quello di distruggere le più potenti barriere difensive, rendendo inutili le tecniche Protezione, Individua, Bodyguard, Anticipo, Scudo Reale, Agodifesa, Ribaltappeto e Fortino. Fintoattacco consiste in un colpo rapido ed imprevedibile sferrato come un affondo, con un appendice affilata o con un'arto in grado di usare un impulso tale da distruggere le barriere più forti generate dalle mosse protettive o che permetta di colpire l'avversario in una maniera talmente imprevista da non essere prevedibile neppure con l'uso della tecnica Individua. Sebbene i danni che provoca al nemico sono assai pochi, il fatto che oltre a colpirlo riesca di fatto di distruggere la barriera creata, può consentire ad eventuali alleati di attaccare il bersaglio indifeso, senza dover sprecare energie a vuoto. Sicuramente è una mossa difficile da usare correttamente nella maggior parte delle battaglie, ma permette di contrastare parecchie tattiche difensive o comunque lasciare i nemici alla mercé dei propri attacchi senza che possano difendersi in alcun modo.

 

Contrastare Fintoattacco: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare o schivare direttamente Fintoattacco. Una corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. Difficilmente Fintoattacco viene usato dagli allenatori, vista la sua bassa potenza, ma per i pochi che la usano per distruggere le barriere difensive nemiche, l'unica cosa che si può fare e non perdere tempo per cercare di erigere queste protezioni, in quanto sarebbe del tutto inutile.

 

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Spennata

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Anche se viene eseguito in maniera simile a Beccata, l'attacco Spennata è in realtà una variante più potente con maggior versatilità e con più vantaggi in combattimento. Proprio come Beccata, anche Spennata viene eseguito attaccando con un becco o con un appendice affilata. Potrebbe non essere molto potente, ne può offrire particolari vantaggi se l'avversario non ha delle bacche di qualche tipo con sé, ma nelle giuste circostanze può essere molto utile, riuscendo addirittura a sconvolgere lo scontro.

Nonostante Spennata venga eseguita nella stessa identica maniera di Beccata, il colpo viene usato con una forza maggiore, il che la rende anche più stancante. La differenza principale tra Beccata e Spennata è che l'esecuzione di quest'ultima avviene mentre l'utilizzatore si muove in direzione del bersaglio, ciò oltre a consentire di avvicinarsi rapidamente al nemico, permette anche all'utilizzatore di rubargli la bacca per divorarla subito per sfruttarne immediatamente gli effetti, indipendentemente dalle condizioni del Pokémon, mentre il nemico per riprendere le distanze, sarà incapace di recuperarla prima che sia tardi. I Pokémon in grado di apprendere Spennata sono tutti molto intelligenti da capire la differenza fra una bacca commestibile ed un qualsiasi altro oggetto non organico che possa sembrarlo, perciò non c'è alcun rischio che possano mangiare strumenti dannosi, anche i Pokémon incapaci di apprendere la mossa naturalmente riescono a capire cosa devono mangiare, perciò non è una sorpresa che molti allenatori amano usare la mossa per sfruttare la strategia avversaria che fa uso di bacche a proprio vantaggio. La popolarità ottenuta da questa mossa è dovuta alla Silph S.p.A., visto che non sono molte le specie in grado di apprendere la mossa naturalmente, e per ovviare al problema, essa fu rilasciata come MT88 nella quarta e quinta generazione di MT, tuttavia visto che l'attacco Coleomorso aveva caratteristiche simili, la società decise di rimpiazzare l'MT88 con questa, ma scoprirono che era limitata quasi esclusivamente ai Pokémon di tipo Coleottero, risultando una scelta peggiore rispetto a Spennata. Ad ogni modo, visto che gli allenatori hanno iniziato a sfruttare strategie differenti, alla fine la Silph S.p.A. ha deciso di non riproporre l'MT, in quanto non venderebbe a sufficienza.

 

Contrastare Spennata: Siccome l'avversario deve usare un qualche tipo di appendice appuntita per eseguire l'attacco Spennata, colpire la suddetta appendice può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, dal momento che è estremamente difficile schivarlo in uno scontro corpo a corpo. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di venie compromesse, tuttavia se viene colpita un apertura o una giuntura, essa può causare più danni del previsto nonostante la corazza. Spennata è una mossa che viene principalmente usata per trarre vantaggio dagli avversari che tentano di prepararsi alle battaglie tramite l'uso di strumenti come una Baccalici per sfruttare tattiche avanzate, perciò il miglior modo per contrastare la mossa è quello di usare strategie che non fanno uso di bacche, visto che la potenza della mossa non è così alta e può essere facilmente gestita.

 

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Ventoincoda

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Anche se potrebbe non essere particolarmente utile per le squadre più agili, la tecnica Ventoincoda rimane comunque una mossa versatile che può facilmente conferire agli alleati un notevole miglioramento alla propria mobilità. Di fatto Ventoincoda consiste nella generazione di un potente turbine che soffia costantemente alle spalle dell'utilizzatore e contro gli avversari. Anche se nelle lotte più brevi non può fare molto, in quelle più durature è in grado di conferire una velocità extra a qualsiasi Pokémon alleato in campo, riuscendo anche a stravolgere la partita in alcuni casi.

Anziché sfruttare il vento per spazzare via il nemico come la mossa Turbine, la tecnica Ventoincoda scatena una raffica meno violenta, ma più duratura che colpisce l'intero campo di battaglia, il suo scopo è quello di soffiare il vento alle spalle di chi l'ha usata e in faccia all'opposizione, in maniera da portare la mobilità a vantaggio dalla parte di chi ha eseguito la mossa. Ad essere precisi, il vento non influenzerà in alcun modo l'avversario, ma il vento aiuterà a raddoppiare la velocità di movimento dell'utilizzatore e di qualsiasi suo alleato fino a quando continuerà a soffiare alle loro spalle (circa per quattro minuti dal suo utilizzo). Grazie a questa tecnica, anche i Pokémon più lenti possono diventare più veloci potendo addirittura ribaltare la situazione nelle lotte più durature, rivelandosi una tecnica vitale, tuttavia è anche alquanto limitata, visto che in natura può essere appresa solamente dai Pokémon di tipo Volante (con la sola eccezione degli Whimsicott e di Suicune), ma è un problema relativo fino a quando può essere sfruttata da altri Pokémon della propria squadra.

 

Contrastare Ventoincoda: Oltre ad attendere che la raffica di vento cessi, non c'è alcun modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Ventoincoda.

 

Acupressione

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Anche se è più un gioco d'azzardo che altro, la tecnica Acupressione è una mossa rara capace di trasformare un Pokémon deboli in una vera belva in poco tempo e in vari modi. Come suggerisce il nome, Acupressione fa si che l'utilizzatore eserciti una certa pressione in determinati punti chiave nevralgici su se stesso o su un alleato per incrementarne le capacità combattive. Anche se non sempre potenzia nella maniera sperata, può comunque mettere in difficoltà il nemico, il quale potrebbe non essere più in grado di usare le proprie strategie a dovere.

Acupressione è una mossa alquanto rara e rischiosa da usare, la quale può trasformare addirittura un Pokémon debole in un essere temibili o semplicemente rivelarsi una perdita di tempo. Di fatto la mossa Acupressione consiste nell'esercitare pressione in punti cardine del sistema nevralgico dell'utilizzatore o di un suo alleato per potenziarne una caratteristica combattiva, i suoi effetti sono così elevati da potenziare enormemente la caratteristica in questione (tanto che da raddoppiarne le potenzialità circa), tuttavia è molto limitata, visto che la reazione che il corpo avrà dipenderà dallo stato d'animo del bersaglio, perciò la caratteristica potenziata sarà totalmente casuale. Questa sua particolarità rende la mossa un vero e proprio gioco d'azzardo, visto che non si può sapere come essa influenzerà, ma quando si è con le spalle al muro, un suo utilizzo potrebbe risollevare la situazione e mettere in difficoltà l'avversario.

 

Contrastare Acupressione: Sebbene sia facile contrastare gli effetti di Acupressione in base a cosa riesca a fare, riuscire a prevedere in che modo l'avversario venga statisticamente potenziato è praticamente impossibile, motivo per cui bisogna stare attenti quando si affronta un avversario che sappia usare questa mossa.

 

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Metalscoppio

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Anche se non offre un gran vantaggio come Contrattacco o Specchiovelo, l'attacco Metalscoppio rimane una mossa interessante che può rispedire il danno ricevuto al mittente con una forza maggiore. Di fatto Metalscoppio consiste nella generazione di frammenti metallici energizzati che infliggono tanti danni basati all'ultimo attacco subito dall'utilizzatore. Anche se non è di grande aiuto contro i nemici più lenti, questa mossa può essere davvero vantaggiosa contro avversari che prediligono l'uso della forza bruta.

L'attacco Metalscoppio può essere visto come una variazione delle mosse Contrattacco e Specchiovelo che unisce i tratti delle due mosse per una variante più debole, ma adattabile ad entrambi i tipi di attacchi. Metalscoppio di fatto è una potente esplosione di frammenti metallici che colpisce l'ultimo nemico che ha attaccato fruttando la potenza dell'ultimo attacco che ha usato, riflettendo il danno subito, sia esso fisico o basato sull'energia. Proprio come per Contrattacco e Specchiovelo, la potenza della mossa dipenderà dalla potenza di quella riflessa dall'attacco, ma potenziata del 50%. Altro vantaggio che Metalscoppio ha rispetto a Contrattacco e Specchiovelo è che può essere usato tanto sugli attacchi fisici, quanto su quelli speciali, ma la sua esecuzione non sempre avviene per ultima, quindi se si affronta un avversario più lento, non potrà essere eseguita correttamente. Nonostante sia più debole di Contrattacco e Specchiovelo, l'attacco Metalscoppio può comunque rivelarsi una mossa devastante capace di rispedire al mittente qualsiasi tipo di attacco.

 

Contrastare Metalscoppio: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti di Metalscoppio, ne ridurre i danni che può infliggere tramite l'uso di tattiche difensive convenzionali, l'unico modo che si ha per contrastare Metalscoppio è quello di usare un Pokémon più lento dell'avversario, in modo che sia impossibilitato ad usare Metalscoppio correttamente.

 

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Retromarcia

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Anche se non è tra i metodi più convenzionali per infliggere danni o per ritirarsi dal combattimento, l'attacco Retromarcia resta una mossa affascinante che permette ai Pokémon più deboli di lasciare lo scontro prima che possano ricevere danni gravi. Come suggerisce il nome, Retromarcia consiste in un feroce attacco dato al nemico per poi fare un inversione ad U per dirigersi verso il proprio allenatore che ritirerà l'utilizzatore per schierare un altro Pokémon. Anche se è forte solo per infliggere danni moderati nella maggior parte dei casi, nelle giuste situazione questo attacco può rivelarsi davvero frustrante contro gli avversari che prediligono sfruttare il vantaggio di tipo.

Anche se l'attacco Retromarcia è classificato di tipo Coleottero, in realtà non ha una vera relazione elementale, ma visto che condivide le stesse proprietà di altri attacchi Coleottero, si è deciso di classificarlo in questo modo, ecco perché è molto più comune nei Pokémon che non sono di tipo Coleottero rispetto a quelli che lo sono. Retromarcia consiste in un violento colpo all'avversario che viene poi seguito da una virata ad U, spesso facilitata dall'uso della coda da parte dell'utilizzatore, per poi tornare alla sua posizione iniziale, sebbene la sua potenza sia alquanto modica nella maggior parte dei casi, ciò che rende questo attacco così devastante è che se il colpo non sconfigge l'ultimo Pokémon rimasto all'avversario, per regolamento l'utilizzatore dev'essere scambiato per forza con un altro Pokémon, se disponibile, da schierare in campo, in modo da poter evitare eventuali danni nemici alle spalle che potrebbero risultare letali. Questa sua funzione rende questa mediocre mossa una vera risorsa strategica che può consentire agli allenatori con un Pokémon svantaggiato di cambiarlo immediatamente con qualcosa di più adeguato senza sprecare tempo (tuttavia ciò non garantisce alcuna protezione ai danni doppi dovuti ad Inseguimento durante la ritirata). Proprio per via del suo uso così particolare la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT89 dalla quarta fino alla settima generazione di MT, dove ottenne una grande popolarità fra gli allenatori di ogni tipo.

 

Contrastare Retromarcia: Retromarcia può rivelarsi un attacco ingannevole, spesso difficile da contrastare o schivare a causa del suo uso imprevisto e particolare. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle rocciose difficilmente possono rivelarsi di qualche utilità. Nella maggior parte dei casi, Retromarcia non ha effetti così particolari da renderla una grande minaccia, ma è inevitabile che dopo un suo uso l'avversario cambi Pokémon se possibile, perciò va contrastata con l'uso di Pokémon con alta resistenza fisica e con un ampia gamma di attacchi di tipo differente, in modo da poter affrontare più facilmente il nuovo Pokémon schierato.

 

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Zuffa

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Nonostante sia alquanto costoso a lungo termine, l'attacco Zuffa è una mossa devastante in grado di mettere in seria difficoltà gli avversari in combattimento nonostante i suoi effetti sull'utilizzatore. Di fatto Zuffa consiste in una serie di violenti colpi sferrati in uno scontro corpo a corpo contro il nemico senza riguardo sulla propria stabilità fisica. Potrebbe causare più svantaggi che altro nella maggior parte delle situazioni, ma se l'avversario dovesse fare più affidamento sugli attacchi speciali, il problema risulterà parzialmente ridotto.

Troppoforte e Zuffa sono di fatto delle minuscole variazioni dello stesso attacco, in quanto hanno la stessa potenza, provocano una riduzione sulle capacità dell'utilizzatore ed entrambe hanno uno stile d'esecuzione variabile. Zuffa consiste in una serie di attacchi violenti sferrati in uno scontro corpo a corpo senza che il nemico riesca a reagire, senza la minima considerazione sul proprio benessere fisico, rendendo la mossa un'arma a doppio taglio. Questo attacco è molto preciso ed è estremamente potente, visto il gran numero di colpi sferrati ad una velocità così rapida da non solo impedire al nemico di reagire, ma da essere considerabile uni unico colpo, ma il suo uso causa uno sforzo fin troppo grosso per i muscoli di chi la usa, rendendoli più deboli di quanto non fosse prima, il che va a ridurre la forza e la resistenza fisica dell'utilizzatore, questo significa che nonostante la sua enorme potenza, potrebbe causare più problemi all'utilizzatore che all'avversario (specie perché non è influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re), ma visto che normalmente non manca mai il bersaglio e che è estremamente difficile da contrastare, può rivelarsi un colpo ottimo per sconfiggere gli avversari più problematici.

 

Contrastare Zuffa: A causa del suo metodo d'esecuzione variabile, non c'è un modo diretto per contrastare o schivare Zuffa. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Zuffa è indubbiamente un attacco temibile, in grado di infliggere notevoli danni alla maggior parte degli avversari, ma visto che indebolisce fisicamente l'utilizzatore, sfruttando un Pokémon con alta resistenza fisica, rischia di essere una mossa che causa più sconfitte che vittorie.

 

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Rivincita

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Anche se possa avere delle similitudini con la mossa Contrattacco, Rivincita resta un attacco interessante che permette ai Pokémon più lenti di infliggere grossi danni con poca difficoltà. Rivincita consiste in un colpo fisico capace di generare un esplosione d'energia negativa che viene scaturita se l'utilizzatore è stato colpito poco prima della sua esecuzione. Sebbene non sempre si riveli un utile mossa d'attacco diretto, quando si usa un Pokémon troppo lento, allora sarà possibile sferrare un colpo davvero inaspettato.

Sebbene il suo metodo d'esecuzione varia da specie a specie, Rivincita altro non è che un colpo fisico eseguito con una gran concentrazione d'energia negativa, tuttavia non ha alcun effetto secondario, ne possiede una grande potenza, ma ha una particolarità interessante capace di rendere questa mossa ottima in combattimento. La potenza dell'energia negativa anche questo l'attacco è già pronto per essere scagliato, aumenta se l'utilizzatore dovesse essere colpito prima di riuscire a sferrarlo, il che significa che la sua potenza può essere raddoppiata, raggiungendo un valore di 100 se l'avversario dovesse colpire per primo. L'attacco è molto facile da essere eseguito, e molto difficile da schivare, ecco perché è così efficace se usato dai Pokémon più lenti e che prediligono l'uso di tattiche più difensive. Per via delle sue particolarità, la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT66 dalla quarta fino alla settima generazione di MT, e nonostante non abbia avuto un successo poi così grande, si rivelò comunque un prodotto abbastanza redditizio per la compagnia.

 

Contrastare Rivincita: A causa del suo stile d'esecuzione semplice, ma variabile, non c'è un modo per contrastare o schivare direttamente Rivincita. Le corazze potranno fare ben poco per ridurre i danni di questa mossa. L'attacco Rivincita è alquanto raro da vedere nei combattenti più offensivi, visto che è una mossa più usata dai combattenti più difensivi, perciò è consigliabile l'uso di Pokémon con alta resistenza fisica e molto lenti per ridurre al minimo la potenza di questo attacco.

 

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Divieto

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Sebbene possa essere utile solo in certe situazioni, la tecnica Divieto può rivelarsi una mossa pericolosa che può impedire alla vittima di poter usare lo strumento che possiede. Di fatto Divieto consiste nell'avvolgere l'avversario in una sorta di strato d'energia negativa pura che annulla gli effetti dello strumento tenuto o ne impedisce l'uso. Anche se non riesce ad influenzare direttamente il bersaglio, può comunque metterlo in seria difficoltà caso in cui l'oggetto che possiede dovesse essere importante per la lotta.

La tecnica Divieto è una mossa alquanto misteriosa, ma comunque potente, visto che impedisce che il nemico possa usare qualsiasi strumento a proprio vantaggio. Di fatto Divieto consiste nella generazione di una specie di strato d'energia negativa che avvolge il bersaglio per cinque minuti circa prima di dissolversi, quest'energia agisce in maniera che la vittima sia incapace di usare lo strumento tenuto o che i suoi effetti si applichino, riuscendo addirittura a ridurre il peso di quelli più pesanti (con l'unica eccezione delle Megapietre, delle Gemme e dei Cristalli Z e non negherà effetti che causano il cambio di forma). I suoi effetti possono essere tranquillamente annullati semplicemente ritirando il Pokémon afflitto nella Poké Ball, visto che la mossa agisce per un tempo abbastanza lungo da riuscire a rovinare qualsiasi tattica si basi sullo strumento bloccato. Per via delle sue caratteristiche particolari, la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT63 dalla quarta fino alla settima generazione di MT, dove ottenne un enorme successo fra gli strateghi anti-difensivi.

 

Contrastare Divieto: Oltre ad attendere che i suoi effetti svaniscano, non c'è alcun modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Divieto.

 

Lancio

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Sebbene sia inutile se non si possiede uno strumento adeguato, l'attacco Lancio può rivelarsi una mossa potenzialmente devastante in grado di mettere in seria difficoltà l'avversario in base all'oggetto usato. Proprio come suggerisce il nome, Lancio consiste di fatto nel lancio del proprio strumento contro l'avversario dopo averlo infuso d'energie negativa. Anche se non è uno dei modi d'attacco più diretti, usando un'oggetto giusto è in grado di avere effetti interessanti, capaci addirittura di infliggere alterazioni di stato negative senza che l'utilizzatore utilizzo mosse specializzate.

L'attacco Lancio è una mossa unica in quanto non solo viene usato per infliggere danni, ma sfrutta anche lo strumento tenuto in una maniera altrimenti impossibile. Dopo aver infuso nell'oggetto dell'energia negativa per aumentare i danni che può infliggere, l'utilizzatore lo lancia con una precisione incredibile contro l'avversario, a quel punto cosa accadrà dipende dallo strumento. Com'è intuibile, la potenza della mossa dipenderà dalla massa e dal peso dell'oggetto, quindi mentre le bacche e le fasce infliggono danni minimi, una Ferropalla può causare danni enormi, inoltre esistono determinati oggetti in grado di influenzare o di infliggere alterazioni di stato, questi sono: una Fiammosfera può bruciare il bersaglio, una Roccia di Re o un Affilodenti può causare tentennamento, un'Elettropalla può paralizzare, una Mentalerba può curare effetti dovuti all'infatuazione, un'Erbachiara può annullare qualsiasi alterazione di statistica, un Velenaculeo può avvelenare, una Tossicsfera può iperavvelenare e le varie bacche avranno i loro effetti specifici (se possibile), tutti effetti che si applicano dopo l'impatto. Anche se alcuni di questi effetti possa in qualche modo conferire dei vantaggi all'avversario, Lancio rimane un attacco estremamente versatile che può adattarsi a molteplici strategie in base allo strumento usato per poter vincere anche le lotte più impegnative. A causa dei suoi effetti, la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT56 dalla quarta fino alla settima generazione di MT, dove ottenne un notevole successo fra gli allenatori di tutti i tipi.

 

Contrastare Lancio: Visto che Lancio viene eseguito lanciando rapidamente un oggetto come fosse un proiettile ed esso può variare, non esiste alcun modo per contrastarlo o schivarlo direttamente, se non provare a danneggiare lo strumento per ridurre i danni prima che possa impattare, inoltre qualsiasi tipo di corazza potrà aiutare ben poco per ridurne i danni. Lancio potrebbe non essere una mossa molto comune nelle lotte più tradizionali, ma se lo strumento da usare viene scelto con cautela, è in grado di causare enormi danni, perciò dev'essere contrastato con l'uso di Pokémon con alta resistenza fisica e quanta più protezione possibile contro eventuali effetti negativi, cercando di predire quale oggetto l'avversario voglia usare per pregiudicare i suoi nemici (ammesso che sia questo il suo scopo).

 

Psicotrasfer

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Sebbene i suoi effetti possano essere limitati nella maggior parte delle lotte, la tecnica Psicotrasfer rimane una mossa interessante in grado di ritorcere contro le tattiche dell'avversario contro sé stesso. Di fatto Psicotrasfer consiste nell'uso dei poteri psichici per trasferire qualsiasi alterazione di stato stabile che l'utilizzatore stia riscontrando contro il nemico, in modo da potersi curare. Anche se non è una mossa semplice da usare, se sfruttata correttamente può essere il peggior incubo per qualsiasi opponente che ama infliggere alterazioni di stato negative.

Come funzioni esattamente Psicotrasfer non è del tutto chiaro ed i suoi effetti sono piuttosto limitati, ma possono comunque risultare utili in combattimento. Di fatto Psicotrasfer consente all'utilizzatore di usare le sue capacità di condizionamento psichico per connettersi con un'avversario nelle vicinanze, in modo da poter trasferire un'alterazione di stato stabile che l'utilizzatore è afflitto al bersaglio (a meno che esso non sia immune a quella data alterazione, in quel caso la mossa non funzionerà) e prima che questa connessione si interrompa, riesce anche a curare l'utilizzatore da quella stessa condizione. Anche se sembra semplice nella pratica, in realtà Psicotrasfer è una mossa difficile da utilizzare correttamente, ecco perché sono pochi gli allenatori tattici che ne fanno uso, visto che non avrà alcun effetto se ovviamente chi la usa non ha alcuna alterazione o se il bersaglio già ne abbia riscontrata una. Ad ogni modo, quando si affrontano nemici che godono nell'uso di tattiche per infliggere condizioni di stato negative, di sicuro questa tecnica può essere di grande aiuto per ritorcere contro di essi la loro propria strategia.

 

Contrastare Psicotrasfer: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Psicotrasfer.

 

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Anticura

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Assolutamente devastante quando usata correttamente in battaglia, la tecnica Anticura è una mossa subdola in grado di mettere alle spalle al muro avversari specializzati nell'usare tattiche auto-curative, in modo che possano essere sopraffatti facilmente. Come suggerisce il nome, Anticura consiste nella generazione di un campo d'energia psichica sul lato del terreno nemico che riesca ad inibire certe funzioni cerebrali che previene la possibilità di curarsi tramite l'uso di attacchi, tecniche, abilità e strumenti. Anche se il suo utilizzo è molto limitato, quando usata come si deve, la mossa può trasformare avversari molto resistenti capaci di rigenerarsi, in degli esseri indifesi.

Anticura è una tecnica piuttosto rara, ma comunque devastante, capace di mettere in seria difficoltà qualsiasi tipo di nemico che faccia uso di un qualunque mezzo convenzionale per potersi rigenerare, visto che non saranno in grado di farlo almeno per un po. Di fatto Anticura consiste nella generazione di un campo o di una barriera d'energia psichica che viene creata sul lato nemico del terreno, in modo da inibire per circa cinque minuti le funzioni cerebrali che possa influenzare l'uso di una qualsiasi forma di recupero d'energia diretta, indipendentemente dal fatto che siano dovute da tecniche, attacchi, abilità o strumenti. Questa particolare mossa di sicuro non è molto utile, eccetto che in situazioni specifiche, ma considerando che può distruggere qualsiasi tipo di tattica curativa, è facile riuscire poi a sconfiggere il nemico ormai indifeso.

 

Contrastare Anticura: Oltre ad attendere che i suoi effetti svaniscano, non c'è alcun modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Anticura.

 

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Strizzata

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Sebbene non sia tra le migliori mosse da usare quando l'avversario è già allo stremo, Strizzata rimane un attacco potenzialmente devastante capace di mettere in ginocchio facilmente i nemici in piena salute. Come suggerisce il nome, Strizzata è un attacco eseguito tramite l'uso di tentacoli o lunghi arti per stritolare con forza per danneggiare il bersaglio a distanza. Di sicuro non è una tecnica combattiva che viene usata comunemente in battaglia, ma è comunque in grado di poter ridurre allo stremo Pokémon in perfetta forma.

L'attacco Strizzata sebbene sia un attacco fisico nel senso più stretto del termine, esso è classificato come attacco speciale perché viene eseguito facendo uso dei poteri interni dell'utilizzatore, e quindi non fa uso della sua forza fisica. Strizzata è una mossa che viene usata dall'utilizzatore avvolgendo i suoi tentacoli o una qualche lunga appendice sul bersaglio per stritolarlo violentemente, più il nemico combatte per liberarsi, più i danni che subisce saranno maggiori, al punto tale da poter addirittura bloccare per breve tempo la circolazione sanguigna, per questo la sua potenza dipende dalle forze combattive residue della vittima, più essa è vigorosa e più l'attacco sarà pericoloso, più il nemico sarà ferito e stanco e più sarà debole l'attacco. Le sue particolarità rendono questa mossa inadatta per le lotte più durature, ma perfetta per cercare di finire una battaglia appena iniziata per cercare di sconfiggere rapidamente il nemico.

 

Contrastare Strizzata: Siccome l'avversario deve usare un qualche tipo di appendice per eseguire l'attacco Strizzata, colpire la suddetta appendice può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, visto che la mossa è pressoché impossibile da schivare a distanza ravvicinata. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse quando usata contro avversari in perfetta forma. Strizzata è un attacco che spesso viene usato dagli strateghi che prediligono colpire subito con potenti mosse per trarre quanto più vantaggio possibile, perciò è consigliabile (oltre all'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali) cercare di mantenere quanto più possibile le distanze dal nemico, per cercare di impedirgli di usare questa mossa.

 

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Ingannoforza

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Nonostante i suoi particolari effetti possano risultare limitati nella maggior parte dei casi, la tecnica Ingannoforza resta una mossa interessante capace di stravolgere le tattiche offensive e difensive dell'avversario. Di fatto Ingannoforza consiste nell'uso dell'energia psichica per scambiare la potenza della forza fisica e quella resistenza fisica dell'utilizzatore in breve tempo. Anche se non sempre sembra una tattica utile in combattimento, quando usata correttamente permette al Pokémon di adattarsi offensivamente o difensivamente in base alla situazione.

La tecnica Ingannoforza è una mossa non del tutto chiara, i cui effetti sono comunque un po limitati, ma può comunque tornare utile in combattimento. Tramite Ingannoforza, l'utilizzatore sfrutta una forma di suggestione psichica su se stesso, in modo da alterare temporaneamente la propria struttura corporea in modo da scambiare i valori della sua forza fisica e della sua resistenza fisica. Anche se così sembra essere una mossa semplice, in realtà Ingannoforza oltre ad essere una tecnica rara è anche difficile da usare correttamente. Quando si affronta un nemico che pensa di poter trarre vantaggio delle caratteristiche difensive del Pokémon, questa tecnica è in grado di stravolgere totalmente qualsiasi strategia nemica.

 

Contrastare Ingannoforza: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Ingannoforza.

 

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Fortuncanto

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Anche se il suo uso si limiti solamente a situazioni specifiche, la tecnica Fortuncanto rimane una mossa interessante che può proteggere il Pokémon dai danni maggiori dovuti ai colpi critici. Di fatto Fortuncanto consiste in un incantesimo melodico o nella generazione di una sottile barriera energetica capace di prevenire qualsiasi danno critico all'utilizzatore e ai suoi eventuali alleati. Da sola la mossa non può fare granché, ma se usata in combinazione con altre tecniche difensive o mosse simili, allora sarà possibile rovinare le strategie più offensive degli avversari che si basano sui colpi critici.

La tecnica Fortuncanto è una mossa semplice, ma unica che permette ai Pokémon di combattere senza il rischio di venir sconfitti da danni inaspettati. La mossa Fortuncanto viene eseguita in due modi differenti: il primo e più comune, è quello di cantare una dolce melodia al cielo capace di aumentare la fiducia dell'utilizzatore e dei suoi alleati, ma quando si affrontano nemici molto potenti, allora la mossa verrà eseguita in maniera ben diversa per generare una sottile barriera energetica che avvolge sia chi l'ha creata che i suoi alleati, sempre sfruttando una cantilena per l'esecuzione. Indipendentemente dal modo in cui è stata usata, gli effetti saranno i medesimi, chiunque è influenzato dalla mossa non potrà sentire più dolore del normale, impedendo quindi che avvengano colpi critici per circa cinque minuti, dopo di che gli effetti della mossa si dissolvono. Anche se può rivelarsi davvero utile sono contro avversari che si specializzano per infliggere danni critici, visto che usare questa tecnica quasi non stanca l'utilizzatore e che fa sempre comodo una difesa in più, Fortuncanto potrebbe aiutare ad evitare colpi critici inaspettati anche nelle lotte più comuni.

 

Contrastare Fortuncanto: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Fortuncanto, se non attendere che i suoi effetti svaniscano.

 

Precedenza

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Sebbene la sua utilità dipenda dall'avversario, la tecnica Precedenza rimane una mossa interessante che permette ai Pokémon più veloci di usare le capacità del nemico contro di esso e con maggiore potenza. Come suggerisce il nome, Precedenza consiste nell'uso della propria intuizione psichica per prevedere e copiare la prossima mossa dell'opponente per eseguirla ma con più potenza. Anche se è inutile contro avversari più veloci, quando si affrontano nemici molto forti, ma lenti, questa tecnica può facilmente devastarli in poco tempo.

La tecnica Precedenza serve per rivoltare l'attacco dell'avversario contro di esso, copiando la sua stessa mossa prevedendola prima che possa essere eseguita. Facendo uso di una limitata intuizione psichica, l'utilizzatore analizzerà la mente del bersaglio per cercare di capire quali mosse conosce e quali fra queste voglia usare, con questa consapevolezza, l'utilizzatore cercherà di emulare la mossa prima che il nemico possa avvicinarsi o avere abbastanza tempo da riuscire a usarla, inoltre la potenza dell'attacco copiato sarà maggiore del 50% rispetto all'originale, cosa dovuta perché la mossa usata spesso non sarà perfettamente identica a quella originale, visto che è comune che bisogna copiare mosse che il Pokémon è inadatto ad eseguire e per compensare ciò, cerca di eseguirla con maggiore potenza. Come funzioni esattamente la tecnica è oggetto di studio e ancora oggi non si è capito esattamente come funzioni, ma sembra non avere alcun effetto se l'avversario dovesse usare mosse che non arrecano danni diretti e può essere eseguita solo se il Pokémon riesce ad agire prima dell'avversario, cosa che sembra essere dovuta al fatto che non è in grado copiare l'attacco se il bersaglio non sta pensando ad esso.

 

Contrastare Precedenza: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Precedenza.

 

Barattoforza

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Anche se la sua utilità potrebbe essere limitata nella maggior parte dei casi, la tecnica Barattoforza rimane una mossa interessante capace di ribaltare la situazione quando si affrontano avversari che prediligono potenziarsi dal punto di vista offensivo. Di fatto Barattoforza consiste nell'uso dei poteri psichici da parte dell'utilizzatore per scambiare qualsiasi alterazione relativa alle proprie capacità offensive con quelle del nemico. Potrebbe non essere molto utile nelle lotte più comuni, ma quando si affronta un opponente che si è potenziato per attaccare al meglio, è possibile sfruttare ciò a proprio vantaggio per lasciarlo senza alcuna miglioria.

La tecnica Barattoforza è una mossa le cui meccaniche non sono ben chiare e la cui utilità è parecchio limitata, ma può comunque rivelarsi parecchio utile in alcune lotte. Con l'uso di Barattoforza, l'utilizzatore sfrutta le sue abilità di suggestione psichica per connettersi mentalmente con un bersaglio vicino, così facendo la alterazioni che entrambi hanno avuto sia sulla forza fisica che sulla potenza degli attacchi speciali verranno scambiati per poi interrompere questo collegamento. Anche se usare Barattoforza è alquanto semplice, questa si rivelerà una mossa molto specializzata e sono in pochi gli allenatori abbastanza esperti da usarla correttamente, ma quando si affrontano avversari che usano attacchi e tecniche per potenziare le proprie capacità offensive, questa mossa può ritorcere contro di essi i loro stessi potenziamenti.

 

Contrastare Barattoforza: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Barattoforza.

 

Barattoscudo

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Anche se la sua utilità potrebbe essere limitata nella maggior parte dei casi, la tecnica Barattoscudo rimane una mossa interessante capace di ribaltare la situazione quando si affrontano avversari che prediligono potenziarsi dal punto di vista difensivo. Di fatto Barattoscudo consiste nell'uso dei poteri psichici da parte dell'utilizzatore per scambiare qualsiasi alterazione relativa alle proprie capacità difensive con quelle del nemico. Potrebbe non essere molto utile nelle lotte più comuni, ma quando si affronta un opponente che si è potenziato per resistere agli assalti nella maniera più efficace, è possibile sfruttare ciò a proprio vantaggio per lasciarlo senza alcuna miglioria.

La tecnica Barattoscudo è una mossa le cui meccaniche non sono ben chiare e la cui utilità è parecchio limitata, ma può comunque rivelarsi parecchio utile in alcune lotte. Con l'uso di Barattoscudo, l'utilizzatore sfrutta le sue abilità di suggestione psichica per connettersi mentalmente con un bersaglio vicino, così facendo la alterazioni che entrambi hanno avuto sia sulla resistenza fisica che sulla resistenza agli attacchi speciali verranno scambiati per poi interrompere questo collegamento. Anche se usare Barattoscudo è alquanto semplice, questa si rivelerà una mossa molto specializzata e sono in pochi gli allenatori abbastanza esperti da usarla correttamente, ma quando si affrontano avversari che usano attacchi e tecniche per potenziare le proprie capacità difensive, questa mossa può ritorcere contro di essi i loro stessi potenziamenti.

 

Contrastare Barattoscudo: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Barattoscudo.

 

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Ultimascelta

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Anche se è quasi sempre del tutto inutile se l'utilizzatore non usa almeno una volta tutte la altre mosse che conosce, Ultimascelta rimane un attacco devastante capace addirittura di infliggere gravi danni perfino agli avversari più corazzati. Di fatto Ultimascelta altro non è che un possente colpo fisico che il Pokémon esegue usando tutte tutto sé stesso una volta che è riuscito ad usare ogni altra mossa che conosce. Anche se raramente può risultare davvero utile, quando si affrontano battaglie lunghe combattute sul filo del rasoio, questo attacco può rivelarsi facilmente una carta vincente.

Ultimascelta è un attacco non del tutto chiaro alla comunità scientifica, la cui esecuzione fallirà inevitabilmente se sferrato prima che venga eseguita ogni altra mossa che l'utilizzatore conosce almeno una volta durante il combattimento. La meccanica esatta di questa tecnica combattiva è ancora un mistero, ma sembra scaturisca da un qualche istinto primordiale che permette all'utilizzatore di attaccare con tutte le sue forze, ma per far si che questo istinto si risvegli, è prima necessario sfruttare ogni altra opzione combattiva, e se queste non riescono a permettere la vittoria, allora sarà possibile eseguire questo attacco, ecco perché è chiamato "Ultimascelta". Anche se la mossa di per sé è inutile al di fuori di queste circostanze specifiche, la sua potenza mostruosa è tale da renderla un'asso nella manica perfetto per affrontare addirittura nemici molto più forti, quando si ha Pokémon abbastanza deboli.

 

Contrastare Ultimascelta: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è modo per contrastare o schivare direttamente l'attacco Ultimascelta. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse. E' molto difficile vedere Ultimascelta in azione, viste le circostanze specifiche necessarie per essere usata, ma se l'avversario dovesse aver modo di eseguirla, l'unica cosa che si può fare è usare Pokémon con alta resistenza fisica o cercare di sconfiggere il nemico prima che abbia l'occasione di usarla.

 

Affannoseme

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Anche se la sua utilità in combattimento è abbastanza limitata, la tecnica Affannoseme resta una mossa interessante capace di negare gli effetti dell'abilità avversaria sostituendola con un'altra che può risultare tanto utile quanto compromettente. Come suggerisce il nome, Affannoseme consiste nel rilascio di semi che rilasciano dei feromoni concentrati che riescono ad indurre uno stato di preoccupazione tale da impedirne l'uso della propria abilità. Anche se la mossa in natura è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Erba, potendo annullare gli effetti dell'abilità avversaria, può mettere in difficoltà il nemico.

Differentemente da Parassiseme, Affannoseme non è un tipo di seme da cui nascono delle piante, ma contengono un olio che si vaporizza rapidamente a contatto con l'aria, perciò ha effetto solo una volta rilasciati e lanciati contro l'avversario. Questo composto gassoso penetra facilmente nel cervello della vittima una volta inalato, il che va a provocare un intenso stato di ansia così forte da impedire al Pokémon di usare la sua abilità (i suoi effetti sono inutili solo sui Pokémon con l'abilità Pigrone, Multitipo, Accendilotta, Banco, Sonno Assoluto, Scudosoglia, Fantasmanto, Sistema Primevo o Morfosintonia). Inoltre questo stato ansiogeno impedisce al Pokémon di dormire temporaneamente, motivo per cui in queste condizioni esso è considerato con l'abilità Insonnia, impedendo l'uso della tecnica Riposo, negando una delle tattiche più usate dagli strateghi più difensivi.

 

Contrastare Affennoseme: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Affannoseme.

 

Fielepunte

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Anche se non è il mezzo più diretto per infliggere danni, la tecnica Fielepunte è una classica mossa difensiva in grado di infliggere gravi alterazioni di stato negative sui Pokémon che tendono ad essere scambiati dal proprio allenatore quando sono in difficoltà. Proprio come suggerisce il nome, Fielepunte consiste nella diffusione di frammenti appuntiti o spine di un materiale abbastanza resistente rivestite di una sostanza velenosa in modo da avvelenare gli avversari talmente stolti da mettere piede sul campo di battaglia. Sebbene non appaia molto minacciosa, nelle battaglie più durature dove la strategia nemica si basa sul cambio dei Pokémon, questa tecnica è in grado di pian piano togliere tutte le energie degli opponenti.

Esattamente come per Punte, anche la tecnica Fielepunte ha lo scopo specifico di andare a compromettere avversari terrestri andando letteralmente a coprire tutto il loro lato del terreno con svariati frammenti appuntiti di esoscheletro, guscio o anche di metallo bagnati di veleno, essi però non sono in grado di infliggere danni diretti o qualsiasi tipo di danno, anche perché sono ben visibili, la cosa cambia però quando il Pokémon entra in campo (e quindi non ha idea di cosa lo aspetti), incapace di sapere della presenza di questi ostacoli finisce per calpestare questi oggetti velenosi finendo per essere avvelenato, ma la tecnica può essere ulteriormente potenziata per infliggere iperavvelenamento semplicemente spargendo altre Fielepunte, in modo che la vittima calpesti più di questi oggetti riuscendo ad iniettare maggiore quantità di veleno. Tutto ciò rende Fielepunte una tecnica assolutamente pericolosa per qualsiasi essere terrestre visto che i Pokémon di tipo Volante o comunque immuni alle mosse di tipo Terra, possono tranquillamente evitare questi ostacoli, mentre Pokémon che sono già di per sé immuni all'avvelenamento, come i Pokémon di tipo Veleno che semplicemente assorbiranno le tossine senza alcun effetto negativo. In ogni caso Fielepunte resta una mossa davvero devastante, fortunatamente però l'attacco Rapigiro e la tecnica Scacciabruma, possono facilmente spazzare via tutti gli oggetti sul terreno.

 

Contrastare Fielepunte: Se non si ha accesso alle mosse Rapigiro o Scacciabruma o ad un Pokémon immune per natura alle mosse di tipo Terra o che possono assorbire o che sono immuni alle tossine in corpo senza riscontrare avvelenamento, non c'è modo per contrastare direttamente la tecnica Fielepunte.

 

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Cuorbaratto

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Anche se le possibilità di vederla in azione è a livelli talmente impossibili che neppure i tattici più preventivi la tengono in considerazione, la tecnica Cuorbaratto resta una mossa unica in grado di scambiare ogni alterazione di statistica avvenuta fra due Pokémon, potendo anche causare anche altri effetti. Esclusiva a Manaphy e Magearna, la tecnica Cuorbaratto consiste nell'uso di poteri psichici peculiari da parte dell'utilizzatore per connettere la sua mente con quella del bersaglio per un breve periodo. Oltre a causare scenari in battaglia davvero impensabili, da un punto di vista strategico, questa mossa è perfettamente in grado di rivoltare contro addirittura le migliori tattiche esistenti.

La mossa Cuorbaratto è una mossa esclusiva solamente a Manaphy a causa delle sue innate abilità naturali, e a Magearna che riesce ad eseguirla a causa della sua programmazione e della sua struttura corporea, ecco perché vedere questa tecnica dal vivo è quasi impossibile, ma i suoi effetti sono comunque radicali. Cuorbaratto viene usata per connettere la mente di Manaphy o di Magearna a quella del bersaglio, il che va a provocare uno scambio di personalità fra i due soggetti per un breve periodo di tempo, in combattimento quando ciò accade nessuno dei due può muoversi, ma non appena la connessione si interrompe le personalità tornano immediatamente al loro proprietario originario, ma ogni alterazione di statistica avvenuta fra i due rimarrà scambiata. Sebbene i suoi effetti da soli non bastano per rendere questa tecnica temibile, è comunque in grado di ritorcere contro il nemico la sua stessa tattica, rendendo inutile qualsiasi suo tentativo di potenziare il proprio Pokémon.

 

Contrastare Cuorbaratto: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Cuorbaratto.

 

Acquanello

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Anche se non è efficiente come altre mosse curative, Acquanello rimane una tecnica interessante che permette ai Pokémon di tipo Acqua di potersi reidratare continuamente per mantenere la propria salute in buone condizioni. Come suggerisce il nome, Acquanello consiste nell'avvolgere il proprio corpo in un velo d'acqua a forma di anello che permette di recuperare lentamente le proprie forze in combattimento. Sebbene non abbia grandi effetti immediati come altre tecniche curative, questa mossa può comunque aiutare chi la usa a rimanere più a lungo sul campo di battaglia.

Acquanello è una tecnica curativa primitiva che permette a chi la usa di recuperare le proprie forze in combattimento. Acquanello altro non è che un velo d'acqua con una forma ad anello che avvolge l'utilizzatore a mo di scudo per ripristinargli lentamente le energie idratandolo fino alla fine della lotta o finché esso non viene ritirato. Quando questo anello ricopre il Pokémon, le caratteristiche rigenerative dell'acqua gli permetteranno di recuperare circa il 6,25% delle sue forze combattive totali più o meno ad ogni minuto, permettendogli di rimanere in buona salute per più tempo durante il combattimento. Anche se non permette di curarsi del tutto a grande velocità, specie nelle lotte più rapide, durante quelle più durature, spesso può permettere ai Pokémon di tipo Acqua di lottare per molto più tempo (anche se i suoi effetti possono essere passati tramite l'uso di Staffetta anche su altri tipi di Pokémon), permettendo addirittura di fronteggiare a testa alta avversari altrimenti troppo brutali contro cui scontrarsi.

 

Contrastare Acquanello: A meno che le tecniche curative non siano in qualche modo bloccate, non c'è modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Acquanello.

 

Magnetascesa

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Perfetta per chiunque sia vulnerabile agli attacchi di tipo Terra, la tecnica Magnetoscesa è una potente mossa capace di eliminare la più grande debolezza dei Pokémon di tipo Elettro ed Acciaio per un po di tempo. Proprio come suggerisce il nome, Magnetoscesa consiste nella generazione di un potente campo elettromagnetico che dura per alcuni minuti in modo da far levitare l'utilizzatore per essere fuori dalla portata delle mosse Terra. Potrebbe non sembrare nulla di che, né potrebbe essere molto comune, ma questa tecnica può facilmente rimuovere una delle più temute debolezze e limitare addirittura le tattiche avversarie.

La tecnica Magnetoscesa è il risultato dell'adattamento di certe specie di Pokémon di tipo Elettro ed Acciaio nell'uso di campi elettromagnetici (sebbene sia apprendibile anche dai membri della famiglia evolutiva di Porygon) che viene usata con lo scopo di eliminare la loro più grande debolezza in combattimento: gli attacchi di tipo Terra. Magnetascesa altro non è che un intenso campo elettromagnetico generato dall'utilizzatore per levitare ad un'altezza sufficiente da essere fuori dalla portata delle normali mosse Terra (oltre che alle Punte e alle Fielepunte) e si dissolve dopo circa cinque minuti dopo la sua creazione. Ovviamente i suoi effetti non la rendono utile al di fuori di situazioni specifiche, ma considerando quanto sia popolare l'MT Terremoto, specie fra i combattenti professionisti, Magnetoscesa potrebbe comunque rivelarsi un'ottima contromisura a questi tipi di attacchi.

 

Contrastare Magnetascesa: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Magnetascesa se non usando la tecnica Gravità o aspettando che i suoi effetti svaniscano.

 

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Palmoforza

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Anche se la sua potenza da sola non lo rende molto pericoloso, l'attacco Palmoforza resta una mossa unica che permette all'utilizzatore di colpire con una forza decente potendo potenzialmente nel contempo immobilizzare il bersaglio. Di fatto Palmoforza consiste in un attacco sferrato tramite un'onda d'urto concentrata generata col palmo della mano per colpire un avversario nelle vicinanze con la possibilità di causare problemi nella mobilità della vittima. Sicuramente non è abbastanza potente da poter garantire una qualche vittoria da sola, avendo la possibilità di debilitare i movimenti nemici potrebbe dare un vantaggio altrimenti inesistente fra gli attacchi Lotta.

Palmoforza è un attacco relativamente misterioso, che nonostante il suo metodo d'uso viene classificato come attacco fisico visto che l'onda d'urto va ad infierire sulla resistenza fisica del nemico. Palmoforza consiste nel concentrare la propria energia sul palmo della mano per poi rilasciarla sotto forma di un'onda d'urto capace di danneggiare la corazza e di infierire sulla pelle dell'avversario. Anche se Palmoforza è abbastanza rara ed esclusiva ai Pokémon di tipo Lotta, la sua potenza è alquanto moderata, ma ha una caratteristica che la rende parecchio interessante fra gli allenatori più tattici, ovvero ha la possibilità di infierire sulla mobilità del bersaglio. L'energia scaturita da Palmoforza si origina dall'energia elettromagnetica dell'utilizzatore ed essa può causare problemi nell'attività elettrica muscolare, motivo per cui nel 30% dei casi può causare paralisi. Sebbene l'attacco sia estremamente efficiente, ha anche una potenza moderata, ma ciò la rende convenevole anche contro avversari più grossi, ecco perché viene usata tanto nelle lotte amichevoli, quanto in quelle professionali.

 

Contrastare Palmoforza: Anche se i danni di Palmoforza sono dovuti a causa dell'onda d'urto, colpire o danneggiare le mani dell'avversario può comunque aiutare a ridurne i danni prima che l'attacco venga eseguito del tutto, visto che è pressoché impossibile da schivare in una lotta corpo a corpo. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che l'energia d'impatto applicata è capace di comprometterle. Palmoforza è un attacco limitato a poche specie, ma ciò non lo rende meno pericoloso, specie se non si possiede una qualche forma di protezione contro la paralisi, quindi è necessario contrastare questo effetto per renderlo meno efficace.

 

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Lucidatura

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Perfetta per permettere ai Pokémon più lenti di agire prima, la tecnica Lucidatura è una mossa utile in grado di rendere anche i combattenti più lenti in esseri agili e rapidi. Come suggerisce il nome, Lucidatura fa uso di un'attrito auto-generato per rendere più lisci i lati del corpo dell'utilizzatore per aumentarne la mobilità. Anche se spesso non è sufficiente per gli avversari più agili, quando è necessario un piccolo potenziamento alla propria velocità, questa mossa può tornare parecchio utile.

La tecnica Lucidatura può essere considerata una variante di tipo Roccia di Agilità, ma anziché far uso della mente per concentrare il proprio corpo e la propria concezione di velocità, Lucidatura aumenta la propria mobilità tramite rapidi movimenti a terra in aria per usare l'attrito per poter smussare gli angoli o per lisciare superfici ruvide o scheggiate, il che dona anche un benessere fisico e mentale al Pokémon stesso, che ora riuscirà a muoversi molto più velocemente (il doppio del normale circa). Anche se solamente i Pokémon di tipo Roccia (e Steelix) possono apprenderla naturalmente, esistono altre specie anche solo dotato di una qualche corazza, che possono apprenderla tramite mezzi artificiali, anche se sono incapaci di apprendere mosse che conferiscono gli stessi benefici, proprio per questo motivo la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT69 dalla quarta fino alla settima generazione di MT, dove ottenne un notevole successo, specie fra gli specialisti Roccia e Terra.

 

Contrastare Lucidatura: Attacchi e mosse che aumentano la propria velocità o riducono quella dell'avversario sono altamente raccomandante per fronteggiare avversari con la mossa Lucidatura.

 

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Velenpuntura

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Sebbene sembri solamente una versione alterata di Megapugno per molti, in realtà l'attacco Velenpuntura può rivelarsi un'arma feroce capace di tornare ben più utile di Megapugno. Come suggerisce il nome, Velenpuntura consiste in un colpo contro l'avversario sfruttando un'appendice o un corno ricoperto da veleno. Anche se può sembrare una mossa limitata, vista la sua grande precisione e la possibilità di avvelenare il nemico, non c'è da sorprendersi se la mossa è così ben vista dai tattici di ogni tipo.

L'attacco Velenpuntura ha le proprietà fondamentali della mossa Megapugno, solo che viene sfruttata da parte dei Pokémon in grado di produrre veleno. Anche se la forza con cui viene eseguito è inferiore a Megapugno, i danni che riesce ad infliggere rimangono uguali grazie all'aggiunta del veleno con cui l'arto o il corno è stato bagnato prima dell'esecuzione, il che non solo conferisce alla mossa le proprietà tipiche degli attacchi Veleno, ma permette al Pokémon di scagliarla più rapidamente di Megapugno, rendendola molto più precisa, ma le cose più importanti è che nel 30% dei casi, gli avversari colpiti possono essere avvelenati, e a causa della minor potenza necessaria per essere usata, le specie capaci di apprenderla sono abbastanza numerose. E' interessante notare che Velenpuntura è una delle poche mosse Veleno che può essere appresa naturalmente da alcuni Pokémon incapaci di produrre veleno (come Rapidash o Rhyperior), motivo per cui può essere appresa da così tanti esseri. Non c'è da sorprendersi se le sue caratteristiche hanno portato la Silph S.p.A. a rilasciare la mossa come MT84 dalla quarta fino alla settima generazione di MT, dove ottenne una popolarità sempre crescente con il passare degli anni.

 

Contrastare Velenpuntura: Siccome è necessario l'uso di un corno o di una qualche appendice per eseguire Velenpuntura, colpire o danneggiare queste parti possono aiutare a ridurre i danni del colpo, visto che è pressoché impossibile schivare l'attacco a distanza ravvicinata. Una forte corazza rocciosa può aiutare a ridurre i danni causati da questo attacco, mentre una metallica può negare ogni suo effetto, ma una corazza rocciosa debole difficilmente potrebbe risultare di qualche utilità. Anche se Velenpuntura può non sembrare una mossa di cui non ci si debba preoccupare, in realtà è un attacco feroce capace di danneggiare e debilitare quasi chiunque riesca a colpire, perciò Pokémon con alta resistenza fisica e una qualche protezione contro l'avvelenamento sono altamente raccomandate.

 

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Idrondata

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Sebbene non sia tra gli attacchi fisici più precisi, Idrondata resta una potente mossa che permette ai Pokémon di tipo Acqua con una debole potenza nell'uso degli attacchi speciali di poter infliggere ottimi danni, nonostante la tecnica sia abbastanza stancante. Di fatto Idrondata consiste nel colpire l'avversario con una coda ricoperta d'acqua con forza tale da essere paragonabile ad un'onda di un mare in tempesta. Anche se la sua esecuzione è così semplice da non conferire alcuna caratteristica particolare, quando è necessario un attacco sufficientemente forte da finire il nemico, questa mossa può essere adatta alla situazione.

Anche se è classificata di tipo Acqua, in realtà Idrondata ha più caratteristiche in comune con gli attacchi di tipo Normale, ma la sua classificazione è dovuta alle proprietà dell'acqua con cui è ricoperta la coda che permette alla mossa di infliggere gli stessi tipi di danno delle altre con la stessa tipologia. Anziché colpire semplicemente usando la cosa e basta, l'utilizzatore per usare Idrondata usa le sue abilità legate al tipo Acqua per ricoprirla appunto in uno strato d'acqua per poi attaccare con una forza brutale, in questo modo riesce ad ottenere le proprietà tipiche degli attacchi Acqua, mantenendo però il suo stile d'esecuzione che lo rende un attacco fisico. Visto che la mossa viene semplicemente eseguita con grande forza, non ha alcun effetto degno di nota, ma è piuttosto imprecisa visto che richiede alcuni secondi per essere eseguita, ma rimane comunque un'ottima arma offensiva, capace di mettere in difficoltà i nemici indipendentemente da chi la usa.

 

Contrastare Idrondata: Siccome è necessaria una coda di qualche tipo per l'esecuzione di Idrondata, colpirla o danneggiarla può aiutare a ridurre i danni del colpo, si ciò non fosse un'opzione, un Pokémon moderatamente agile potrebbe schivare l'attacco a distanza ravvicinata. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Idrondata è un ottimo attacco per Pokémon con Gyarados, i quali non riescono ad usare attacchi speciali con molta efficienza, perciò l'uso di attacchi fisici di tipo Acqua può essere estremamente conveniente per chi la usa, perciò contro questi avversari è consigliato l'uso di tattiche evasive e Pokémon con alta resistenza fisica per contrastare il colpo nel migliore dei modi.

 

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Semebomba

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Anche se in natura non sono molte le specie in grado di apprenderlo, l'attacco Semebomba rimane una potente mossa capace di infliggere grossi danni e traumi fisici agli avversari non corazzati con facilità. Di fatto Semebomba consiste nel bombardare dall'alto il nemico con una raffica di semi dal guscio duro che poi esplodono all'unisono all'impatto. Nonostante non possiede alcuna caratteristica particolare, l'attacco rimane abbastanza potente da permettere ai Pokémon di tipo Erba di abbattere anche gli avversari più fastidiosi.

Per fronteggiare avversari di tipo Acqua, Roccia o Terra con alta resistenza agli attacchi speciali, alcune specie di Pokémon di tipo Erba hanno appreso a sviluppare semi in grado di esplodere subito dopo che impattano con qualcosa, questi semi, che sono usati per eseguire Semebomba, hanno all'interno un composto instabile (una sorta di variante organica della nitroglicerina) che si incendia con estrema facilità a seguito di un'urto, l'esterno di questi semi invece è formato da un guscio molto duro che serve per assorbire l'urto subito impedendone la detonazione se non lanciati a gran velocità, per questo non sono affatto pericolosi da toccare o addirittura da raccogliere, tuttavia, questo guscio non solo serve come protezione, visto che una volta che vengono sparati a gran velocità per danneggiare il nemico, l'urto sarà sufficiente da causare lo scoppio, il quale farà esplodere il guscio del seme permettendo alle schegge di volare contro il nemico potendo addirittura perforarne la carne scoperta. Di sicuro Semebomba è un'ottima mossa d'assalto capace di infliggere grossi danni senza che l'utilizzatore si stanchi particolarmente, però non sono molti i Pokémon Erba capaci di apprenderla, ma può comunque rivelarsi un'arma perfetta per combattenti fisici come i Breloom per attaccare i nemici a distanza.

 

Contrastare Semebomba: Dal momento che la mossa viene eseguita con dei proiettili, è estremamente difficile da contrastare se non tramite l'uso di una forte esplosione di fuoco per distruggere almeno parte dei semi lanciati prima che impattino, visto che è pressoché impossibile da schivare questo attacco. Una forte corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, anche se quelle metalliche più deboli difficilmente possono rivelarsi utili, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Semebomba è un attacco capace di infliggere notevoli trami fisici a chiunque sia così sfortunato da esserne vittima, perciò l'uso di Pokémon con alta resistenza fisica è il miglior modo per ridurne quanto più possibile i danni.

 

Eterelama

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Anche se solo un po più efficace in termini di danno rispetto alla più comune Lacerazione, l'attacco Eterelama è una mossa in grado di immobilizzare per pochi secondi il proprio bersaglio e che può addirittura raggiungere qualsiasi angolo del campo di battaglia. Come suggerisce il nome, Eterelama consiste in un'attacco eseguito tramite l'uso di lame d'aria talmente affilate da poter dividere perfino le nuvole. Sebbene non sembri una mossa così potente all'inizio, quando il bersaglio sarà incapace di muoversi per qualche secondo, potrà rivelarsi una mossa di estremamente vantaggiosa.

Eterelama di fatto è una variante di Aerasoio che però anziché far uso di varie correnti d'aria taglienti, ne usa una sola molto più estesa. Di solito questa lama aerea viene generata ad una distanza abbastanza ravvicinata dal bersaglio, ma trattandosi di un attacco a proiettile, può colpire anche ad enormi distanze ed è talmente veloce da poter colpire un nemico anche a grande distanza, con solo una piccola probabilità di poter mancare il bersaglio. Nonostante la mossa viene eseguita con un'unica corrente d'aria e non con multiple, essa può essere ancora influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re, tuttavia non ha probabilità maggiori di infliggere danni critici rispetto ai normali attacchi, questo perché è di fatto un unico colpo e non colpi multipli che colpiscono all'unisono, in compenso però la forza impiegata è ben maggiore, tanto che può addirittura tranciare una nuvola di netto, il che significa che non solo risulterà un colpo tagliente, ma anche sufficientemente forte da stordire il nemico potendo causargli un tentennamento nel 30% dei casi circa. Considerando le sue proprietà e la potenza stessa di Eterelama, non c'è da stupirsi se viene considerata un'arma temibile in qualsiasi scontro, specie se la vittima dovesse essere sprovvista di una corazza o di qualche altra protezione.

 

Contrastare Eterelama: Oltre a generare una raffica di vento opposta per destabilizzare e quindi ridurre la potenza dell'attacco prima che colpisca, non c'è altro modo per contrastare direttamente Eterelama, però un Pokémon estremamente agile può evitare la mossa se vi è abbastanza spazio. Una corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. Eterelama è un'attacco subdolo capace di infliggere enormi danni come attacco speciale in poco tempo, ecco perché questa mossa non dev'essere sottovalutata, Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali, tattiche evasive e una qualche protezione contro il tentennamento sono altamente raccomandante per ridurre quanto più possibile l'efficienza di questa tecnica.

 

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