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Fall Guys - La storia raccontata dal creative director


Lyndon

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Fall Guys

La storia raccontata dal creative director

 

Visto che non si vede spesso un membro del team di sviluppo di un gioco, parlare della produzione, ho pensato di riportare il racconto di Jeff Tanton (creative director di Fall Guys) perché interessante.

 

Il mio unico apporto è stata la traduzione e un piccolo adattamento. Le dichiarazioni orginali le trovate a fondo pagina. Ho saltato solo una frase sui codici di gioco che purtroppo non sono riuscito a comprendere. Per il resto, penso sia un bel pezzo  :)

 

 

Fall Guys di Mediatonic è uscito da due settimane, e in quel lasso di tempo ha superato le nostre modeste, ed allora più sfrenate, aspettative di successo. Ecco come è nato il lancio, e perché questo momento significa così tanto per noi.

 

Negli oltre 11 anni in cui sono stato qui, il lancio è stata una delle mie responsabilità. Perciò sviluppavo (o respingevo attentamente) presentazioni interne, mentre facevo anche tutte le altre cose che mantengono i progetti in movimento e che supportano i team di progettazione in uno studio. È un lavoro fantastico. Inoltre viene accompagnato ad un'enorme quantità di pressione. Le opinioni ora stanno cambiando, ma il consenso comune era che avrei avuto a disposizione 2-3 eventi durante l'intero anno per far conoscere il mio business, quindi avrei dovuto fare del mio meglio, perché anche tutti gli altri lo avrebbero fatto.

 

È un punto ovvio, ma Making Business Happen (azienda di supporto per il business) è stata la linfa vitale dello studio. Le cose possono andar bene al momento, con i tuoi attuali progetti, ma cerchi sempre di stare un passo avanti e di garantire la presenza di una serie di progetti, in modo che tutti abbiano lavoro, e che tutti possano essere supportati. Inoltre, hai le speranze di un intero studio (e nel nostro caso, in continua crescita) da considerare. "Business" è fantastico. "Affari che soddisfano tutti  in modo creativo" è ciò che insegui sempre, e cerchi di avvicinartici il più realisticamente possibile.

 

A gennaio 2018 invito Joe Walsh per fare un brainstorming su un campo completamente diverso: qualcosa è appena scattato, e lui ha avuto il suo momento di epifania a metà. Ho ricevuto il one-pager (pagina riassuntiva del progetto) per l'allora Fools Gauntlet pochi giorni dopo. Inizialmente avevamo pensato ad un grande round con 100 giocatori, ma lo abbiamo rivisto durante lo sviluppo per una serie di motivi: uno dei più chiari è che, oltre una certa dimensione, i giochi hanno smesso di essere leggibili o divertenti. 

 

Quindi Joe lancia un battle royale. Il nervo di questo ragazzo. Avevo già detto che il mercato sarebbe stato saturo di Battle Royales in 2 anni, quindi se c'è un genere da evitare probabilmente doveva essere questo.

 

Poi l'ho letto. L'ho immediatamente inoltrato a uno dei fondatori del nostro studio, così convinto della sua grandezza che non mi sono nemmeno preoccupato di includere alcuna spiegazione o preambolo. Abbiamo iniziato a lavorare sul pitch deck (presentazione della start up) quel pomeriggio. I pitch deck sono complicati. Senza un prototipo giocabile devi davvero pensare a come stai costruendo l'idea del gioco nella testa del tuo pubblico. È un flusso bilanciato di informazioni, hype, fedeltà al design... e spesso fantastiche opere d'arte.

 

Fall Guys è stato il prodotto più semplice che sia mai stato realizzato. Come designer sogni di ottenere quel puro fulmine a ciel sereno; un'idea unica, immediatamente comprensibile e vendibile. E Joe l'aveva praticamente inchiodata. Avevamo lo scheletro pronto 24 ore dopo la presentazione del paginone. Entra Dan Hoang, il nostro principale concept artist, che si è cimentato in Blender e ha prodotto rapidamente i nostri personaggi proto-gioco e il colorato percorso a ostacoli tra le nuvole. Immediatamente è sembrato divertente, pulito, comprensibile.

 

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In secondo luogo, arrivano i fagioli. Ovviamente solo delle piccole forme di capsule che Dan aveva abbozzato, ma improvvisamente ci siamo resi conto che il fulcro di questo gioco erano i concorrenti ... non solo il percorso. Probabilmente è in quel momento che è apparso per la prima volta 'Fall Guys' come titolo del gioco (RIP Fool's Gauntlet e 'Stumble Chums'). I nostri personaggi che falliscono per il nostro divertimento, ma soprattutto che si rialzano di nuovo. Sempre. Sarebbero stati eroici nella loro instancabilità.

 

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Per quanto riguarda il longboi-fallguy, era basato su una figura in vinile kidrobot "Yetiguy" che Joe ha trovato in studio. Era anche un originale thisisnevermoredesign (l'artista dell'interfaccia utente di Fall Guys). Anche allora sapevamo che la critica era importante, questi fagioli dovevano riuscire a cadere davvero bene.

 

Quell'anno ho presentato Fall Guys a circa 10 editori in pochi giorni alla GDC (Game Developers Conference). Le presentazioni si svolgono nelle hall degli hotel, negli angoli dei bar o nelle suite aziendali occasionalmente sfarzose. Devi essere pronto ad improvvisare al volo: è una combinazione terrificante ed esilarante. Devolver avrebbe dovuto essere il publisher più semplice da approcciare, avevamo lavorato a Foul Play e Hatoful Boyfriend, e da allora siamo diventati amici Ma guardare queste persone riempire la stanza mentre stavo impostando l'AV mi ha scosso. Se sono amici ... questo potrebbe essere semplicemente imbarazzante per tutte le persone coinvolte. Fortunatamente avevo caricato le prime due diapositive con le gif di Takeshi's Castle. Consiglio a tutti di farlo anche se non ha  assolutamente alcuna connessione con il gioco che stai lanciando, dà davvero un tono.

 

Dopo 6 mesi dall'approvazione del progetto, eravamo pronti per iniziare lo sviluppo (e del quale non mi dilungherò nei dettagli, perché non voglio rubare potenziali discorsi GDC ai lead e al team che hanno effettivamente realizzato la cosa ). Il percorso originale di Fall Mountain è cambiato molto poco rispetto a quello che appare oggi, ed è stato il nostro primo vero stage di Fall Guys. Una versione traballante piena di bot è ciò a cui hanno giocato per la prima volta le brave persone di Sony. Megan Ralph è stata importante per partecipare al progetto e creare una struttura di livello. Ha avuto un impatto su ogni singolo livello del gioco ed è stata fondamentale per assicurarci che al lancio avessimo il contenuto che avevamo! 

 

La riprogettazione del Fall Guy all'inizio dei lavori era di Dan Hoang. Il capo artistico pre-produzione era biskyns. Il momento di capire che i buchi sulla faccia dovevano essere invece dei grossi costumi, è una piccola, meravigliosa rivelazione.

 

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Se ti stai chiedendo perché il gioco sembra abbastanza buono da poter essere mangiato, è perché l'art-lead Rob Jackson ha scelto una tavolozza di colori e un trattamento direttamente influenzati da caramelle e dolci. La prima volta che gli stage sono stati artisticamente completati è stata gioiosa. C'erano così tante possibili sfide da superare che sceglierne uno non rende davvero giustizia al resto.

 

Infine, lo spettacolo PAX (Penny Arcade Expo), fatta prima che il mondo venisse bloccato. Abbiamo incontrato così tante persone e abbiamo avuto la prima sensazione di essere seduti su qualcosa di speciale. Oliver Age 24 (community manager) ha lavorato come un mulo e non ha mangiato altro che fish and chips in varie forme per tutta la settimana. È difficile da immaginare ora, ma non avevamo idea se Fall Guys sarebbe stato un successo. Come studio abbiamo preso alcuni colpi duri in passato e ci siamo ripresi di nuovo. C'è una capacità di recupero e apprendimento in tutto questo, un'umiltà che penso attraversi la cultura dello studio. 

 

Significa anche che avevamo un sacco di memoria muscolare intorno ai potenziali avvenimenti, ma non eravamo pronti a "livelli di successo e attenzione completamente senza precedenti". Quando dico che è stato uno shock, intendo che ho passato la prima settimana ad aggiornare i social media e tremare. Il team di Fall Guys ha svolto un lavoro eccezionale, meritano tutti di godersi questo momento. Hanno avuto l'amore e il sostegno del più ampio Mediatonic, ognuno lavora, crea e costruisce cose sorprendenti. Sono così orgoglioso di chiamarli miei colleghi.

 

Infine un enorme grazie a tutti coloro che stanno giocando e si divertono con Fall Guys. È, contro ogni aspettativa, quasi esattamente la cosa che abbiamo proposto molto tempo fa quando - e sono così felice che sembri che voi stiate dimostrando costantemente che non eravamo completamente pazzi a sostenerlo. C'è così tanto altro in arrivo e il team non vede l'ora di condividerlo con tutti voi. Ci vediamo sulla linea di partenza!

 

 

 

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