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[Wii U/3DS] Super Smash Bros. 4


Ninten

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io ho anche il 3DS rotto, grazie fratellosenza la cosa di gomma intorno al pad è scomodo giocare

Mi dispiace :C

Perché no? lol

Non ho il tasto Start perché non ho un PC, e sostanzialmente non c'ho voglia di modificare IP.

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Noo T_T

Che brutti ricordi T_T

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Qualche topplayer mi illumini: delle volte, usando lo aerial in giù di alcuni pg (zamus, mrg&w) al posto di lanciarsi contro l'avversario, cadono piano piano facendo pochissimi danni. Perché?

Credo che sia una questione di come maneggi i pulsanti.

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Qualche topplayer mi illumini: delle volte, usando lo aerial in giù di alcuni pg (zamus, mrg&w) al posto di lanciarsi contro l'avversario, cadono piano piano facendo pochissimi danni. Perché?

Succedeva anche in Brawl, dopo che ti colpiscono, se fai uno di quei dair subito dopo che ti liberi dall' hitstun il pg rimane tipo in aria mentre fa la mossa

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Spiegamelo in maniera più nabba, che non capisco :(

Quando una mossa ti colpisce entri prima in una fase di hitlag, normalmente della durata di pochi frame, nella quale i personaggi si immobilizzano, dopodichè ci sono i frame di hitstun, cioè i frame che durano fino a quando puoi eseguire una qualsiasi azione dopo che sei stato lanciato.

I personaggi che hai nominato, se eseguono il down aerial subito dopo questi frame di hitstun, rimarrano in aria o cadranno lentamente durante l' esecuzione della mossa. Stessa cosa vale per Sonic Sheik ecc

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Quando una mossa ti colpisce entri prima in una fase di hitlag, normalmente della durata di pochi frame, nella quale i personaggi si immobilizzano, dopodichè ci sono i frame di hitstun, cioè i frame che durano fino a quando puoi eseguire una qualsiasi azione dopo che sei stato lanciato.

I personaggi che hai nominato, se eseguono il down aerial subito dopo questi frame di hitstun, rimarrano in aria o cadranno lentamente durante l' esecuzione della mossa. Stessa cosa vale per Sonic Sheik ecc

Ah, ok grazie!
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Si è capito che il sistema dei ban utilizza un'architettura a 32 bit ed il massimo valore che è possibile memorizzare in quest'ultima è 4.294.967.295 (cioè 32 bit possono codificare un massimo di 4.294.967.295 informazioni, grazie Wikipedia :D). Dividendo questo numero per 60 si ottiene 71.582.788 (minuti) e 25 (secondi), un numero molto vicino a quello dei ban recenti (che non è fisso, ma sempre lì siamo). Il bug/glitch sta nel fatto che il sistema, piuttosto che calcolare la pena entro una fascia di valori che va da 0 a 86.400 (supponendo che il ban massimo sia di 24 ore) lo fa in prossimità  del valore massimo da esso "supportato" e ciò potrebbe anche dipendere da un normalissimo segno "-" mancante nel codice del valore calcolato!

Spero di essere stato chiaro :)

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Questo è l'unico modo per utilizzare le meteore di TLink, Sonic, Sheik ecc senza crepare?

O in questo modo la meteora non vale?

Intendo fuori dallo stage ovviamente

In verità  se hai abbastanza tempismo subito dopo la fine della mossa usi jump+recovery e sei salvo.

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Questo è l'unico modo per utilizzare le meteore di TLink, Sonic, Sheik ecc senza crepare?

O in questo modo la meteora non vale?Intendo fuori dallo stage ovviamente

Il dair di Sonic non dura come quello di Tl o Sheik, quindi si può anche buttare e recuperare. Gli unici personaggi che hanno un dair che fa meteora sono Tl e Zss, in questo modo sopravvivrebbero, ma è piuttisto inutile visto che non beccherai mai l' avversario
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Il dair di Sonic non dura come quello di Tl o Sheik, quindi si può anche buttare e recuperare. Gli unici personaggi che hanno un dair che fa meteora sono Tl e Zss, in questo modo sopravvivrebbero, ma è piuttisto inutile visto che non beccherai mai l' avversario

Anche sonic può farlo se colpisce in modo giusto

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