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Andrea knowledge


~Andrea

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Salve a tutti ragazzi, oggi voglio aprire questo topic dove spiegherò più o meno tutto quello che so e che ho appreso in questi
(quasi) 2 anni di hacking.
Non voglio dilungarmi molto e passiamo subito alle varie parti che ci andranno ad accompagnare in questo tutorial.
<b>Knowledge #1 – Mugshot – Inseriamo la routine.</b>

Bene la prima cosa che voglio spiegarvi in questa prima parte sarà  come inserire i mugshot.

È stato affrontato più volte l'argomento dei mugshot su come inserirli oggi vi spiegherò il mio metodo.
Prima di tutto utilizzeremo questa routine per far apparire i 2 mugshot:

07 B5 2D 48 00 88 00 28 30 D0 01 28 01 D0 02 28 09 D0 28 48 00 88 20 49 41 43 19 4A 50 18 1A 49 1E 4A 0B DF 09 E0 23 48 00 88 1B 49 41 43 14 4A 50 18 16 49 19 4A 0B DF 09 E0 1E 48 00 88 20 21 41 43 10 4A 50 18 12 49 10 22 0B DF 09 E0 19 48 00 88 20 21 41 43 0B 4A 50 18 0E 49 10 22 0B DF FF E7 12 48 10 49 0E 4A 0B DF 07 BD 10 48 06 49 0C 4A 0B DF 0E 48 0C 49 09 4A 0B DF 07 BD C0 46 XX XX XX 08 YY YY YY 08 00 80 00 06 00 88 00 06 68 F0 02 02 88 F0 02 02 00 08 00 00 00 04 00 00 00 01 00 00 00 10 00 00 80 F9 00 06 YY YY YY 08 XX XX XX 08 DC E8 02 02 C4 E8 02 02
Spieghiamo le varie parti evidenziate:
<b>XX XX XX 08</b>: qua andremo ad inserire il nostro offset_table dei mugshot, ricordo sempre che per modificare un offset in una routine e necessario ribaltarlo a gruppi di 2 byte.
Esempio: 123456 -> 563412 quindi andremo a sostituire nella routine 56341208 aggiungendo 08 che sarebbe il prefisso della memoria che andremo ad utilizzare in questo caso la ROM (08)
<b>YY YY YY 08</b>: Qua andrà  inserito invece l’offset_table delle palette relative ai mug.
Il discorso è uguale a quello fatto per i mugshot. (naturalmente vi consiglio di distanziare i 2 offset per esempio A00000 per i mugshot e B00000 per le palette)
<b>XX XX XX 08</b>: questo è l’offset che richiamerà  i byte che andranno a ricostruire i due mugshot nel BG0. Che cos’è il BG0?
Lo schermo del VBA è suddiviso in 4 “livelliâ€.
BG0, BG1, BG2 e BG3 più L’OAM ma non ci deve interessare al momento.
Quello più in basso è il BG3 invece quello più in alto è il BG0 dove andremo a caricare i nostri 2 mugshot.
<b>YY YY YY 08</b>: questo invece sarà  l’offset che farà  scomparire i 2 mugshot.
Il discorso è analogo a quello precedente per il ribaltamento degli offset.
Importante i byte seguenti andranno incollati con CTRL + B e non con CTRL + V
se noi incollassimo semplicemente il nostro mugshot con CTRL + V e come se aggiunggessimo byte alla rom e di conseguenza crasherà !
Ecco l’ordine dei byte che andrete ad inserire per far apparire i 2 mugshot:

00 D0 01 D0 02 D0 03 D0 04 D0 05 D0 06 D0 07 D0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 40 E0 41 E0 42 E0 43 E0 44 E0 45 E0 46 E0 47 E0 00 00 00 00 08 D0 09 D0 0A D0 0B D0 0C D0 0D D0 0E D0 0F D0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 48 E0 49 E0 4A E0 4B E0 4C E0 4D E0 4E E0 4F E0 00 00 00 00 10 D0 11 D0 12 D0 13 D0 14 D0 15 D0 16 D0 17 D0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 50 E0 51 E0 52 E0 53 E0 54 E0 55 E0 56 E0 57 E0 00 00 00 00 18 D0 19 D0 1A D0 1B D0 1C D0 1D D0 1E D0 1F D0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 58 E0 59 E0 5A E0 5B E0 5C E0 5D E0 5E E0 5F E0 00 00 00 00 20 D0 21 D0 22 D0 23 D0 24 D0 25 D0 26 D0 27 D0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 60 E0 61 E0 62 E0 63 E0 64 E0 65 E0 66 E0 67 E0 00 00 00 00 28 D0 29 D0 2A D0 2B D0 2C D0 2D D0 2E D0 2F D0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 68 E0 69 E0 6A E0 6B E0 6C E0 6D E0 6E E0 6F E0 00 00 00 00 30 D0 31 D0 32 D0 33 D0 34 D0 35 D0 36 D0 37 D0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 70 E0 71 E0 72 E0 73 E0 74 E0 75 E0 76 E0 77 E0 00 00 00 00 38 D0 39 D0 3A D0 3B D0 3C D0 3D D0 3E D0 3F D0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 78 E0 79 E0 7A E0 7B E0 7C E0 7D E0 7E E0 7F E0 00 00 00 00
Per farli scomparire invece ci serviranno più byte in quanto altre cose vengono caricate nel BG0 e questo potremmo riscontrare alcuni errori quindi dovrete inserire ben 1000 byte con tutti 00 per “settare tutto il BG0â€.
Vi posto 100 byte (256) voi incollateli per 10 volte e avrete i vostri 1000 byte.

00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
Dopo aver fatto questo direi che siamo pronti per incominciare ad inserire in nostri mugshot.

<b>Knowledge #1 – Mugshot– inseriamo i mugshot.</b>

Come prima cosa ci serviranno 2 rom di cui una sarà  la nostra rom di brutta.

Apriamo a nostra rom di brutta con unlz e sostituiamo uno sprite di un pokemon con il nostro mugshot indexato.
Do per scontato che sappiate gia farlo...
Una volta fatto ciò dovremmo farlo apparire con uno script che andremo ad assegnare ad un people su Advance Map
#dynamic 0x800000
#org @inizio
special 0x140
showpokepic 0x1 0x1 0x5
end
apriamo la nostra rom con un emulatore e successivamente parliamo con la persona a cui abbiamo assegnato lo script.
Una volta faccio ciò andiamo su tools>oam viewer ci apparirà  una finestra simile a questa.
2ugo4ch.png
Ora dovremo guardare “Tile:†in questo caso c’è scritto 92
Quindi ora andiamo su tools>tile viewer e ci apparirà  una finestra simile a questa:
wk2ttk.png
Noi ci andremo a posizionare al tile 92 e sotto di esso ci apparirà  un offset. (in questo caso 06010B80)
Andiamo su tools>memory viewer
E andiamo all’offset che abbiamo trovato! E successivamente clicchiamo su save
Address: mettiamo l’offset che abbiamo trovato.
Size: mettiamo 800 (i byte che occupa un mugshot)
Facciamo Ok e salviamo. Abbiamo finito di convertire il nostro mugshot in un file leggibile dalla rom.
Non abbiamo ancora finito ci mancano le palette del mugshot! Rechiamoci all’offset 202F2A8 (set 16 delle palette dove viene caricato il mugshot dell’oam) e salviamo con il metodo che ho descritto precedentemente ma Size dovremo scrivere 20!
Ora dovremmo inserire il mugshot e le palette nella nostra rom. Ora potete pure chiudere il VBA e eliminare la nostra rom di brutta.
Apriamo la nostra rom di bella con il nostro HEX EDITOR e andiamo all’offset del mugshot_table.
Apriamo anche il nostro mugshot .DMP ricavato col VBA e clicchiamo CTRL + A, CTRL + C. ora ritorniamo alla nostra rom e incolliamo il nostro mugshot nella rom ma non con CTRL + V ma con CTRL + B!!!
Ed ecco il nostro mugshot inserito.
Raccomandazione:
<b>I mugshot seguenti andranno tutti uno sotto l’altro quindi se l’offset table fosse A00000 il secondo mugshot dovremo incollarlo a A00800, poi A01000, A01800 e cosi via in modo che non sia un limite di mughsot ^^ (finchè non finisce lo spazio disponibile nella rom)
Stesso discorso vale per le palette.</b>
Ora non ci resta che compilare il nostro script e vedere se abbiamo fatto tutto bene.
Lo script che dovremo utilizzare sarà  questi 3.

far sprire i 2 mugshot:

#dynamic 0x800000

#org @inizio
setvar 0x8000 0x0
callasm 0xoffset routine + 1
end

per far apparire il mugshot a sinistra:

#dynamic 0x800000

#org @inizio
setvar 0x8000 0x1
setvar LASTRESULT 0xnumero mugshot
callasm 0xoffset della routine +1
end

per farlo apparire a destra:

#dynamic 0x800000

#org @inizio
setvar 0x8000 0x2
setvar LASTRESULT 0xnumero mugshot
callasm 0xoffset della routine +1
end

 
<b>#Knowledge 2 - Palette: ricerca all'interno della rom, modifica in game e conversione da RGB a GBA</b>
Salve a tutti ragazzi oggi parleremo delle palette, della loro ricerca all’interno della ROM come modificarle e il procedimento per passare dall’RGB al valore GBA.

<b>#Knowledge 2 - Palette: RICERCA ALL'INTERNO DELLA ROM</b>

Le palette vengono memorizzate nella memoria numero 05 ovvero PALETTE (strano vero?)
Gli offset che vanno da 05000000-050001FF sono le palette riguardanti i tile invece gli offset che vanno da 05000200-050003FF sono le palette riguardanti l’oam (quindi sprite e ow). Le palette possono variare da 0000 a 7FFF e occupano 2 byte di memoria.
Nella rom le palette <b>NON COMPRESSE</b> vengono memorizzate con un certo criterio:
se la paletta in questione è per esempio il colore bianco (7FFF) , parlando sempre delle palette <b>NON COMPRESSE</b>, nella ROM sarà  memorizzata cosi:
FF-7F ovvero invertita a gruppi di 2
Quindi in generale possiamo dire che:
VALORE PALETTA:[byte01-byte02]
ROM:[byte02-byte01]
Bene dopo questa piccola spiegazione passiamo alla ricerca delle palette nella ROM.
Come prima cosa dovremo scegliere quale set di palette modificare, in questo caso io sceglierò il set di palette dello sfondo del professore.
Quindi apriamo la nostra rom con il nostro emulatore (in questo caso uso il VBA) e una volta arrivati all’intro del professore andiamo su Tools>Palette Viewer. In questo caso il set di palette che ci interesssa sarà  il primo set di palette (il set di palette 0).
Apriamo anche il blocco note che ci servirà  per l’operazione successiva.
Bene come prima cosa clicchiamo sulla prima paletta essendo ribaltate nella rom, per la nostra ricerca sarà  necessario ribaltare tutte la 16 palette del primo set quindi:
la prima paletta ha il valore 0000 (in basso a sinistra “valueâ€), ribaltato risulterà  00-00 quindi non cambia niente, e segnatevelo sul vostro blocco note.
 Andiamo avanti finchè non avremo un risultato simile a questo:
VALORE PALETTE: 0000 53FF 37FF 2F7B 26F7 1E73 19EF 116B 08E7 001F 001F 001F 001F 001F 001F 0000
ROM: 0000 FF53 FF37 7B2F F726 731E EF19 6B11 E708 1F00 1F00 1F00 1F00 1F00 1F00 0000
Apriamo la nostra rom con l’hex editor e schiacciamo CTRL + F e incolliamo il contenuto del nostro blocco note e mettiamo nelle impostazioni “VALORE ESADECIMALIâ€.
16ivdph.png
Ecco fatto ora avremo il nostro offset delle palette nella rom.

<b>#Knowledge 2 - Palette: MODIFICA PALETTE IN GAME</b>

In questa ultima parte riguardante le palette vi spiegherò come modificare le palette mentre si gioca attraverso uno script oppure una routine asm.
Come prima cosa, se voglia modificare le palette in game ogniuno di noi penserebbe: Basta modificare il valore nella memoria delle palette! Invece non è cosi immediato come sembra.
<b>Infatti non è possibile modificare le palette appunto nella memoria palette ma è necessario trovare gli offset proiettati nelle altre memorie per esempio la memoria 02 (WRAM) è quella che ci interesserà  a noi.</b>
Per cercare il nostro offset è necessario utilizzare uno strumento del VBA, il search for cheats, lo possiamo trovare in Cheats> search for cheats
Ci apparirà  una schermata simile a questa:
1zbrjtt.png
Prendiamo come esempio sempre le palette del prof dell’intro (seppur non modificabile con un normale script) apriamo il memory viewer e andiamo all’offset 05000000 (la memoria delle palette) oppure in modo rapido selezionate la memoria in alto a sinistra.
Nel nostro caso ci interessa il primo set di palette quindi le prime 2 “file di byte†ogni set di palette occupa 32 byte (16*2=32).
Mettiamo il memory viewer su 32 bit e prendiamo come riferimento i primi 8 bit e li trascriviamo nel search for cheats impostando tutti i parametri secondo l’immagine sopra. Una volta fatto il risultato dovrebbe essere questo:
fviera.png
Abbiamo trovato 2 offset, ora non ci resta provarli (basta andare nell’offset sul memory viewer e provare a cambiare i byte. Uno dei sarà  il nostro offset.
Per la modifica in uno script utilizzeremo il solito writebyetooffset, ricordatevi di invertire i valori.
writebyetooffset 0xbyte_2 0xOFFSET_2
writebyetooffset 0xbyte_1 0xOFFSET_1
Bene se qualcuno non è ancora soddisfatto e soprattutto scansafatiche perché pensa che modificare un set di palette per esempio è troppo lungo (in effetti 32 WBTO sono un po tanti) ricorriamo a una piccola routine ASM:
00 B5 02 48 02 49 20 22 0B DF 00 BD XX XX XX 08 YY YY YY 02
Negli XX XX XX ci andrà  il set di nuove palette nella rom da andare a sostituire a quelle vecchie.
Nelle YY YY YY ci andrà  l’offset del set di palette nella WRAM nel nostro caso 0202EEC8.

<b>#Knowledge 2 - Palette: CONVERSIONE da RGB a GBA</b>

In questa piccola parte parliamo della conversione da RGB al valore GBA di una paletta.
Come prima cosa prendiamo come riferimento una paletta RGB per esempio:
052 R
126 G
209 B
E come prima cosa dobbiamo convertire in binario i 3 valori, tenendo conto di 8 bit quindi se lunghezza dovesse essere minore di 8 dovremmo aggiungere tanti 0 quanti mancano ad arrivare ad 8 bit
00110100 = 52
01111110 = 126
11010001 = 209
Bene, ora dobbiamo dividere il nostro numero binario in 2 parti, la prima parte composta da 5 bit, la seconda composta dai 3 bit restanti.
00110 100
01111 110
11010 001
Ora prendiamo in considerazione la seconda parte (quella a 3 bit)
Se i 3 bit sono uguale/maggiori a 4 allora aumentiamo la parte dei 5 bit di 1, in questo modo:
100 = 4 quindi aggiungiamo +1 a 00110+1=00111
110 = 6 quindi aggiungiamo +1 a 01111+1=10000
001 = 1 quindi non aggiungiamo niente
Ora dobbiamo rimetterli in fila ma in nell’ordine BGR e aggiungiamo uno 0 davanti
0[11010][10000][00111]
Ora li separiamo in 2 parti da 8 bit e li convertiamo in decimale
01101010 = 6A
00000111 = 07
Li mettiamo insieme ed ecco il nostro valore GBA.
6A07
*Thanks prime-dialga :)

 
Se vedete incongruenze o errori segnalatemeli con un commento, posso sbagliare anche io no? :)
Bene per oggi è tutto se avete problemi segnalatelo nei commenti o se volete che faccia altri tutorial su un determinato argomento scrivetelo sempre sotto!
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<b>#Knowledge 2 -  Palette:  ricerca all'interno della rom, modifica in game e conversione da RGB a GBA</b>

Salve a tutti ragazzi oggi parleremo delle palette, della loro ricerca all’interno della ROM come modificarle e il procedimento per passare dall’RGB al valore GBA.

<b>#Knowledge 2 -  Palette:  RICERCA ALL'INTERNO DELLA ROM</b>


Le palette vengono memorizzate nella memoria numero 05 ovvero PALETTE (strano vero?)

Gli offset che vanno da 05000000-050001FF sono le palette riguardanti i tile invece  gli offset che vanno da 05000200-050003FF sono le palette riguardanti l’oam (quindi sprite e ow).  Le palette possono variare da 0000 a 7FFF e occupano 2 byte di memoria. 

Nella rom le palette <b>NON COMPRESSE</b> vengono memorizzate  con un certo criterio:

se la paletta in questione è per esempio il colore bianco (7FFF) , parlando sempre delle palette <b>NON COMPRESSE</b>, nella ROM sarà  memorizzata cosi:

FF-7F ovvero invertita a gruppi di 2 

Quindi in generale possiamo dire che:

VALORE PALETTA:[byte01-byte02]

ROM:[byte02-byte01]

Bene dopo questa piccola spiegazione passiamo alla ricerca delle palette nella ROM.

Come prima cosa dovremo scegliere quale set di palette modificare, in questo caso io sceglierò il set di palette dello sfondo del professore.

Quindi apriamo la nostra rom con il nostro emulatore (in questo caso uso il VBA) e una volta arrivati all’intro del professore andiamo su Tools>Palette Viewer. In questo caso il set di palette che ci interesssa sarà  il primo set di palette (il set di palette 0).

Apriamo anche il blocco note che ci servirà  per l’operazione successiva.

Bene come prima cosa clicchiamo sulla prima paletta essendo ribaltate nella rom, per la nostra ricerca sarà  necessario ribaltare tutte la 16 palette del primo set quindi:

la prima paletta ha il valore 0000 (in basso a sinistra “valueâ€), ribaltato risulterà  00-00 quindi non cambia niente, e segnatevelo sul vostro blocco note.

 Andiamo avanti finchè non avremo un risultato simile a questo:

VALORE PALETTE: 0000 53FF 37FF 2F7B 26F7 1E73 19EF 116B 08E7 001F 001F 001F 001F 001F 001F 0000

ROM:                       0000 FF53 FF37 7B2F F726 731E EF19 6B11 E708 1F00 1F00 1F00 1F00 1F00 1F00 0000

Apriamo la nostra rom con l’hex editor e schiacciamo CTRL + F e incolliamo il contenuto del nostro blocco note e mettiamo nelle impostazioni “VALORE ESADECIMALIâ€. 

16ivdph.png

Ecco fatto ora avremo il nostro offset delle palette nella rom.


<b>#Knowledge 2 -  Palette:  MODIFICA PALETTE IN GAME</b>


In questa ultima parte riguardante le palette vi spiegherò come modificare le palette mentre si gioca attraverso uno script oppure una routine asm.

Come prima cosa, se voglia modificare le palette in game ogniuno di noi penserebbe: Basta modificare il valore nella memoria delle palette! Invece non è cosi immediato come sembra.

<b>Infatti non è possibile modificare le palette appunto nella memoria palette ma è necessario trovare gli offset proiettati nelle altre memorie per esempio la memoria 02 (WRAM) è quella che ci interesserà  a noi.</b>

Per cercare il nostro offset è necessario utilizzare uno strumento del VBA, il search for cheats, lo possiamo trovare in Cheats> search for cheats

Ci apparirà  una schermata simile a questa: 

1zbrjtt.png

Prendiamo come esempio sempre le palette del prof dell’intro (seppur non modificabile con un normale script) apriamo il memory viewer e andiamo all’offset 05000000 (la memoria delle palette) oppure in modo rapido selezionate la memoria in alto a sinistra. 

Nel nostro caso ci interessa il primo set di palette quindi le prime 2 “file di byte†ogni set di palette occupa 32 byte (16*2=32).

Mettiamo il memory viewer su 32 bit e prendiamo come riferimento i primi 8 bit e li trascriviamo nel search for cheats impostando tutti i parametri secondo l’immagine sopra. Una volta fatto il risultato dovrebbe essere questo:

fviera.png

Abbiamo trovato 2 offset, ora non ci resta provarli (basta andare nell’offset sul memory viewer e provare a cambiare i byte. Uno dei sarà  il nostro offset.

Per la modifica in uno script utilizzeremo il solito writebyetooffset, ricordatevi di invertire i valori.

writebyetooffset 0xbyte_2 0xOFFSET_2

writebyetooffset 0xbyte_1 0xOFFSET_1

Bene se qualcuno non è ancora soddisfatto e soprattutto scansafatiche perché pensa che modificare un set di palette per esempio è troppo lungo (in effetti 32 WBTO sono un po tanti) ricorriamo a una piccola routine ASM:

00 B5 02 48 02 49 20 22 0B DF 00 BD XX XX XX 08 YY YY YY 02

Negli XX XX XX ci andrà  il set di nuove palette nella rom da andare a sostituire a quelle vecchie.

Nelle YY YY YY ci andrà  l’offset del set di palette nella WRAM nel nostro caso 0202EEC8.


<b>#Knowledge 2 -  Palette:  CONVERSIONE da RGB a GBA</b>


In questa piccola parte parliamo della conversione da RGB al valore GBA di una paletta.

Come prima cosa prendiamo come riferimento una paletta RGB per esempio:

052 R

126 G

209 B

E come prima cosa dobbiamo convertire in binario i 3 valori, tenendo conto di 8 bit quindi se lunghezza dovesse essere minore di 8 dovremmo aggiungere tanti 0 quanti mancano ad arrivare ad 8 bit

00110100 = 52

01111110 = 126

11010001 = 209

Bene, ora dobbiamo dividere il nostro numero binario in 2 parti, la prima parte composta da 5 bit, la seconda composta dai 3 bit restanti.

00110 100

01111 110

11010 001

Ora prendiamo in considerazione la seconda parte (quella a 3 bit)

Se i 3 bit sono uguale/maggiori a 4 allora aumentiamo la parte dei 5 bit di 1, in questo modo:

100 = 4  quindi aggiungiamo +1 a 00110+1=00111

110 = 6  quindi aggiungiamo +1 a 01111+1=10000

001 = 1  quindi non aggiungiamo niente 

Ora dobbiamo rimetterli in fila ma in nell’ordine BGR e aggiungiamo uno 0 davanti

0[11010][10000][00111]

Ora li separiamo in 2 parti da 8 bit e li convertiamo in decimale

01101010 = 6A

00000111 = 07

Li mettiamo insieme ed ecco il nostro valore GBA.

6A07

*Thanks prime-dialga :)


 

Se vedete incongruenze o errori segnalatemeli con un commento, posso sbagliare anche io no? :)

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