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Come scegliere le EVS in PS di un Pokémon - Ottenere il massimo recupero di PS dai Leftovers (Avanzi) e il minor danno dalle Stealth Rocks


Revo

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Come scegliere le EVS in PS di un Pokémon

Ottenere il massimo recupero di PS dai Leftovers (Avanzi) e il minor danno dalle Stealth Rocks

 

Gli Avanzi, altrimenti detti Leftovers, sono praticamente lo strumento più diffuso nel Battling Competitivo. Garantiscono al Pokémon che li tiene un recupero di 1/16 dei PS ogni turno. Com'è possibile ottenere il massimo recupero di HP? 
 
Le seguenti statistiche in HP (health points, punti vita) di un Pokémon fanno sì che il Pokémon in questione ottenga il massimo recupero di HP da parte dell'item ''Avanzi'' (Leftovers).


305
321
337
353
369
385
401
417
433
449
465
481
497
513
529
545
561
577
593
609
625
641
657
673
689
705



Il vostro Pokémon recupererà  più PS alla fine di ogni turno, e resterà  più tempo in campo. Ma come è possibile tutto ciò?
La percentuale di recupero degli hp è di 1/16: sottraiamo 1 agli HP massimi che abbiamo e ci renderemo conto che se abbiamo usato uno dei valori sopracitati, il numero sarà  divisibile per 16. La migliore PS recovery possibile in realtà  sarebbe avendo un numero divisibile per 16, ma se si ha uno dei numeri sopracitati ci sarà  una recovery quasi perfetta (giusto 0,1 di recovery di meno, utile in rari casi) combinata però ad una riduzione dei danni da Weather e Burn.

 

Un caso analogo è quello delle Stealth Rock (Levitoroccia), hazard diffusissime, che danneggiano in modo diverso i Pokémon che entrano in campo a seconda del loro tipo. Se inseriamo un numero dispari, il danno sarà  ridotto. Ad esempio, nel caso di un Pokémon Ghiaccio, che sarà  debole alle Stealth, all'entrata il Pokémon perderà  1/4 dei suoi PS. Ma un numero dispari non è divisibile per 4, quindi se dal valore di HP massimo sottraiamo 1 e otteniamo un numero divisibile per 4, il Pokémon avrà  4 entrate in campo invece che 3: infatti perderà  il 24% dei suoi HP invece che il 25%. Stesso discorso per i Pokémon con doppio tipo debole x4 alle Stealths: basterà  un numero dispari, perché sottraendo 1 sarà  divisibile per 2. Avrete quindi 2 entrate invece che una sola.

 

Se scegliete di usare come strumento Assorbisfera (Life Orb in inglese), accertatevi di aver scelto per il vostro Pokémon un valore di PS che, aggiunto 1, sia divisibile per 10. Questo infatti minimizzerà  il danno subito dopo un vostro attacco a causa dello strumento.

 

Tutto questo è possibile perché ogni danno/recovery viene approssimato per difetto. 

Ad esempio, nel caso delle Stealth e di un Pokémon debole ad esse x2, se un Pokémon ha 344 PS, ogni entrata perderà  il 25%, che è 86. Se invece i PS sono 345, ogni entrata dovrebbe portare 86,25 di danno, ma approssimato per difetto porta solo 86. Quindi il vostro Pokémon perderà  meno del 25% della health.

Nel caso della LOrb, 399 è un numero che, aggiunto uno, è divisibile per 10. 399 diviso 10 fa 39.9, approssimato viene 39. Con 400, siccome 400 diviso 10 fa 10, porterebbe invece 1 ps in più di danno ad ogni attacco.

 

Tenete conto di questa guida quando buildate un team, nonostante sia per i più "precisini" può salvarvi in diversi casi. 

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La storia dei leftovers non è proprio esatta, nel senso che assegnare un numero di PS pari a 1+16*n (con n un qualunque numero intero) non garantisce necessariamente una miglior sopravvivenza del pokemon rispetto ad un'altra distribuzione di PS (ad esempio del tipo 16*n)


Faccio un esempio immediato


Supponiamo che un pokemon con avanzi abbia 16 PS e che l'avversario ti toglie 3 PS ad attacco: considerato il recupero di avanzi muore all'ottavvo attacco


Supponiamo ora che lo stesso pokemon abbia una distribuzione di evs che lo porta ad avere 17 PS (cioè un numero divisibile per 16 + 1). Nelle stesse condizioni di prima, il pokemon morirà  comunque all'ottavo attacco


 


La cosa più producente sarebbe distribuire le evs in modo tale da avere un numero di PS che ti garantiscono la sopravvivenza del pokemon alle treath più pericolose per lui (poco importa se sia o meno un numero divisibile per 16 +1)


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Sì, ma se si ha un multiplo di 16+1 oltre ad ottimizzare la recovery di HP si minimizza il danno da burn e weather. :)


Avevo dimenticato di specificarlo nella guida, ho editato aggiungendo anche il caso della Life Orb. :]


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A dire la verità  il danno da weather si minimizza con 16*n+15 (che equivale a dire 16*n-1).


Ad esempio con 33 PS dopo 16 turni resti con 1 PS, mentre con 31 PS dopo 16 turni resti con 15 PS


 


Analogamente per la bruciatura che però si minimizza con 8*n-1 PS


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A dire la verità  il danno da weather si minimizza con 16*n+15 (che equivale a dire 16*n-1).

Ad esempio con 33 PS dopo 16 turni resti con 1 PS, mentre con 31 PS dopo 16 turni resti con 15 PS

 

Analogamente per la bruciatura che però si minimizza con 8*n-1 PS

Ed è quello che ho detto. :o

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Questo:




Sì, ma se si ha un multiplo di 16+1 oltre ad ottimizzare la recovery di HP si minimizza il danno da burn e weather. :)




Con 16*n+1 massimizzi il recovery da HP ma non minimizzi il danno da burn/weather


Viceversa con 16*n-1 minimizzi i danni da burn/weather ma non massimizzi il recovery di avanzi


In pratica non puoi minimizzare il danno da status e massimizzare la recovery contemporaneamente.O fai l'uno o fai l'altro


 


Per il resto hai detto tutte cose esatte


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A Latios (set con la Orb) spesso e volentieri vengono spesso date 28 IVs in HP, proprio per tenere meglio il recoil. Tuttavia, la cosa cozza completamente con ciò che hai detto te sul numero di HP necessari per attuare questo trucchetto, visto che in tal modo Latios ha 298 HP. Idee a riguardo? Magari c'entra anche il danno delle sr (?)


 


Per il resto gj, la cosa dei Leftovers non la sapevo.


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Questo:

Con 16*n+1 massimizzi il recovery da HP ma non minimizzi il danno da burn/weather

Viceversa con 16*n-1 minimizzi i danni da burn/weather ma non massimizzi il recovery di avanzi

In pratica non puoi minimizzare il danno da status e massimizzare la recovery contemporaneamente.O fai l'uno o fai l'altro

 

Per il resto hai detto tutte cose esatte

Minimizzi i danni e come ho detto non massimizzi del tutto il recovery di avanzi ma tieni fuori un overflow di 0.1 di mancato recovery, che spesso serve a poco.

 

Questa cosa del Latios non la sapevo sinceramente, mi informerò, ma evidentemente è un caso particolare per tenere anche altri eventuali danni. D:

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In realtà  ero stato impreciso: dato che si tratta di recoil damage, per minimizzarlo e non averne il massimo, bisogna aggiungere 1 al numero di PS e verificare che il numero ottenuto sia divisibile per 10, non sottrarre 1 come si capiva da come avevo scritto. :P

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