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Diamaxus

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  1. Introduzione sugli sprite e i background pt. 2 Proseguiamo con la parte finale dell’introduzione e, come accennato nella scorsa parte, parliamo dei charblocks. Charblocks Tutti i tile sono contenuti nei charblocks. Ogni charblock è grande 16 kb (4000h) quindi c’è spazio per 512 s-tile (4000/20h) o 256 d-tile (4000h/40h). Potete anche considerare i charblock come matrici di tile; 32x16 s-tile, 16x16 (o 32x8) d-tile. I 96 kb di VRAM possono essere visti come 6 charblock: 4 per i background (0 – 3) e 2 per gli sprite (4 – 5). Per i tiled backgrounds, il conteggio dei tile parte da un character base block fissato (in breve: CBB), che è indicato dal 2° e 3° bit del REG_BGxCNT. L’indicizzazione dei tile degli sprite parte sempre dallo sprite block inferiore (il blocco 4, che inizia all’indirizzo 0601:0000h). Purtroppo l’indicizzazione dei tile dei background e degli sprite non funziona allo stesso modo. Per gli sprite, la numerazione segue sempre quella degli s-tile (offset di 20h) anche per i d-tile. Per i background, l’offset è di 20h in modalità 4bpp e di 40h se la modalità è in 8bpp. Sia i background che gli sprite regolari hanno 10 bit disponibili per gli indici dei tile. Cioè 1024 indici disponibili. Poiché ogni charblock contiene 512 s-tile, potete accedere non solo al CBB ma anche a quello successivo. E se il vostro background usa i d-tile potete accedere a un totale di 4 blocchi! Inoltre in una delle modalità bitmap, le bitmap si estendono fino allo sprite block inferiore. Per questo motivo, è possibile usare solo lo sprite block superiore (che contiene i tile dal 512 al 1023) in questo caso. Palette e colore dei tile Gli sprite e i background hanno palette separate. La background palette si trova all’indirizzo 0500:0000h, seguita dalla sprite palette all’indirizzo 0500:0200h. Entrambe le palette contengono 256 elementi di colori a 15 bit. In modalità 8 bit, il valore del pixel nei tile è l’indice della palette per quel pixel. In modalità 4 bit, il valore del pixel contiene il nybble inferiore dell’indice della palette; il nybble superiore è l’indice della palbank, che può essere trovato sia negli attributi degli sprite che nel nybble superiore dei tile. Se il valore del pixel è 0 allora quel pixel sarà trasparente. A causa della questione dei colore a 16 bit e la trasparenza, è essenziale che il programma che usate per la grafica lasci la palette intatta. Programmi popolari a tale scopo sono Gimp e Aseprite. Tabella riassuntiva Vi lascio anche una tabella riassuntiva degli attributi che vedremo nel dettaglio più avanti. Come ho detto nella prima parte, non è importante capire tutto subito perché vedremo nel dettaglio come funzionano i background e gli sprite, nei prossimi capitoli. Con questo capitoletto si conclude l’introduzione. Nel prossimo capitolo, vedremo gli sprite più nel dettaglio. Alla prossima! Fonte: https://gbadev.net/tonc/objbg.html Tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca
  2. Se non ricordo male sono 24 episodi
  3. di nulla senpai Mi piace sempre molto
  4. Voto il primo, lo ricordo bene
  5. Stupende! Quella di Asuna è la mia preferita tra queste Molto belli anche i manga
  6. ahahahahah torceeee
  7. io vidi la serie invece XD però sì è abbastanza articolato XD
  8. confermo che eureka seven è interessante @DarthMizu
  9. È bellissimo di nulla senpai
  10. La seconda ma per me lo sai che sono specialissimi entrambi
  11. di nulla senpai
  12. lo spero troppo Prego senpai
  13. mi spiace un sacco senpai ti aspetto sempre
  14. Ah okok XD grazie XD
  15. Dipende da che doll escono ma orientativamente spero nulla di interessante così conservo pp per il psf XD
  16. il diamante mi ricorda qualcosa XD
  17. Di nulla senpai, lo penso davvero
  18. Di nullaaaa senpai comunque anche la prima è molto bella u.u
  19. Sono entrambi importanti, se proprio devo scegliere... il 2
  20. Diamaxus

    [Serie tv] One Piece

    Miglior metodo
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