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Diamaxus

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Tutti i messaggi di Diamaxus

  1. Io l'ho pagato solo una volta per trasferire i pokémon XD Allora da quel che ho visto, quando non paghi l'abbonamento ti blocca tutti i box dal secondo in poi, e non puoi spostare i pokémon che si trovano in quei box finché non paghi. Il primo box invece resta accessibile
  2. tranquillo, capita
  3. Diamaxus

    [Serie tv] One Piece

    Bello però dai Ahah sì sì XD
  4. Ma di pokémon home?
  5. Diamaxus

    [Serie tv] One Piece

    ahah vero che carino :3 pure io sono curioso XD
  6. Diamaxus

    [Serie tv] One Piece

    Ahahah bellissimi XD
  7. Grazieee senpai XD Un saccoooo
  8. sono riuscito a trovare una cosa che non avevi visto finalmente ahahah yeeee che bello che c'è la new season
  9. Seconda stagione confermata @evilespeon
  10. Ovvio che ho zeria in the heart u.u Grazie XD
  11. Forse sì... sarebbe da provare XD Va bene va bene XD
  12. Se qualcuno fosse interessato, ho finalmente aggiornato la discussione XD

     

     

    1. Pitima

      Pitima

      Appena ho un po' di tempo (e soprattutto voglia) mi leggo con calma tutta la tua guida perché mi incuriosisce.

    2. Diamaxus

      Diamaxus

      Va benissimo, io comunque ogni volta che finisco di "studiare" un nuovo argomento preparo la demo e aggiorno la guida @Pitima

    3. Pitima

      Pitima

      Vorrà dire che diventerà solo più interessante. @Diamaxus

  13. Tanto il gba è viola, ci starebbe pure Va bene senpai XD
  14. Grazie senpai, vero anche io lo trovo un bel argomento. Se vuoi lo evidenzio in viola XD tanto il gba era di quel colore XD
  15. In bocca al lupo Poryyy, dai che ce la fai
  16. Bentrovati! È passato un po' di tempo dall'ultima volta ma a mia discolpa sono stato impegnato con un po' di cose. XD Oggi parliamo degli sprite. Introduzione sugli sprite e i background pt. 1 Sebbene sia possibile creare giochi basati esclusivamente sulle modalità bitmap, ce ne sono davvero pochi che lo fanno (come ad esempio Wolfenstein e Doom). La ragione è semplice: tutta la grafica, in questo caso, sarà renderizzata via software. Non importa quanto sia pulito il vostro codice, sarà sempre un processo lento. La stragrande maggioranza dei giochi usa la grafica hardware, che troviamo nella forma di sprite e tiled backgrounds. Un tiled background è una matrice di tiles ognuno dei quali contiene un indice per una bitmap di 8x8 pixel, detto tile. Ci sono quattro tipi di background con grandezza compresa tra i 128x128 pixel (32x32 tile) fino a 1024x1024 pixel (128x128 tile). Gli sprite sono oggetti più piccoli di grandezza compresa tra 8x8 e 64x64 pixel. Ce ne sono 128 e possono muoversi in modo indipendente l’uno dall’altro. Anche gli sprite sono costituiti da tile. Ci sono tre step base che bisogna considerare: il controllo, il mapping e il dato dell’immagine. Lo scopo di questo capitolo è quello di dare un infarinatura generale di quello che vedremo nei prossimi due capitoletti. Non preoccupatevi se non capite ora i concetti che tratteremo, perché alcuni concetti li vedremo nel dettaglio più avanti. Controllo degli sprite e del background Il primo step è il controllo. Il controllo riguarda tutto ciò che agisce sugli sprite o sui background nella loro totalità, come ad esempio se usare 16 o 256 tile colorati e alcuni effetti. Prima di tutto bisogna decidere se si vuole usarli o meno. Questo si fa settando i bit giusti nel display control register REG_DISPCNT. Fatto ciò ci sono altri control register per i background: il REG_BGxCNT (indirizzi 0400:0008h – 0400:000Fh). Per gli sprite c’è la Object Attribute Memory (OAM) che si trova all’indirizzo 0700:000h. Ciascuno dei 128 sprite ha tre attributi che riguardano gli aspetti del controllo e del mapping degli sprite. Sprite e background mapping Il mapping riguarda tutto ciò che i tile usano e dove sono posizionati. Dovrete dire al GBA quali tile “blittare” e in che posizione. Il background usa una tile-map che è una matrice di screenblock entries (SE) (che contengono gli indici dei tile) al posto dei pixel (che contengono gli indici del colore). Per gli sprite è un po’ diverso, darete un solo indice dei tile per l’intero sprite e il GBA si occuperà di trovare gli altri tile guardando la forma e la grandezza dello sprite e la sprite mapping-mode (che può essere 1D o 2D in base al sesto bit del REG_DISPCNT). Del mapping fa anche parte la matrice di trasformazione, grazie alla quale è possibile ruotare, scalare o stirare gli sprite e gli sfondi. Dati immagine di sprite e background Il dato dell’immagine è ciò che il GBA usa per produrre un’immagine. Tiles Gli sprite e i background sono costituiti da una matrice di bitmap più piccole dette tile. Il tile base è una bitmap 8x8. I tile posso essere di 4 bit per pixel (bpp) (16 colori / 16 palette) oppure 8bpp (256 colori / 1 palette). Li chiameremo s-tile (single size tile) e d-tile (double size tile) rispettivamente. Un s-tile è di 32 byte (o 20h), un d-tile è di 64 byte (o 40h). Il tile di default è il s-tile. Nelle modalità tiled la VRAM è un insieme di bitmap 8x8. Mentre nella modalità bitmap il dato che si trova dopo i primi 8 pixel contiene i successivi 8 pixel della stessa scanline, nelle modalità tiled la scanline successiva si trova immediatamente dopo quella corrente. Come in tutte le bitmap è responsabilità del programmatore (cioè vostra) controllare che la bit-depth dei tile corrisponda a quella che si trova nella VRAM. Se così non fosse vi troverete un’immagine distorta, come nell’immagine seguente. Per ora credo possa bastare, nella seconda parte parleremo dei charblocks, terminando così l’introduzione agli sprite. Alla prossima! Fonte: https://gbadev.net/tonc/objbg.html Tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca
  17. Nickname: Diamaxus Punti Fedeltà raggiunti: 20
  18. Ha decisamente senso
  19. restano entrambi super speciali per me
  20. sì esatto
  21. sì molto
  22. Diamaxus

    [Serie tv] One Piece

    sliding zoros, prossimamente XD
  23. Di nulla, spero la faranno presto
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