DEVLOG_02
Ciao a tutti,
Prima di passare a chicca tecniche e progressi concreti, credo che sia giusto comunicare una cosa:
[la metto come spoiler perché sinceramente stanca pure me a ripeterlo]
Andando alle chicche e progressi, questa settimana, dopo un intossicazione alimentare perché ho avuto la brillante idea di cambiare luogo dove pranzare...
Non ho fatto passi da gigante, meglio per me si, perché ho cambiato tutta la logica di gestione della telecamera e la gestione degli sprite legati a quest'ultima.
é stato un parto perché il 3d e i movimenti spaziali sono belli finché fanno riferimento al mondo, ma quando si mettono in gioco la telecamera il mondo come riferimento degli assi cartesiani non basta... e quindi cominciare a gestire il movimento dal punto di vista della prospettiva del personaggio unito a come dovrebbe modificare la visualizzazione dello sprite e mantenere la vista sempre frontale alla telecamera ad una certa non ci capisci piu nulla. sará stata anche l'intossicazione alimentare a stendermi... ma io ne sono uscito cotto in tutti i sensi anche con 38 di febbre.
in seguito vi mostro delle gif che illustrano i cambiamenti principali
questa mini clip, mostra lo spostamento della telecamera, inoltre mostra anche la gestione dello sprite, essendo che lui entra frontalmente nel varco, qualora non si fossero apportate le dovute modifiche dello sprite avrebbe proseguito camminando lateralmente ma con il corpo rivolto a nord.
Lo stesso comportamento é stato applicato agli npc.
questa clip é carina e perfetta per illustrare il concetto precedente e anche allo stesso modo per ricordare che gli sprite o comunque le entità usate per popolare la scena sono immagini bidimensionali.
per far si che lo sprite non ottenga profondità e quindi mostrare la piattezza di quest'ultimo e creare strani effetti anche distorti dovuto alle prospettive, ognuno di questi presenta una script semplice che fa in modo che siano sempre ruotati verso la telecamera.
sapevate che é lo stesso approccio che Gamefreak ha usato per i titoli di quarta e quinta generazione?
Vi allega uno shorts che mostra come erano fatte le mappe e di conseguenza anche elementi piatti tendevano a guardare la telecamera. [Link veloce]
[spostamento della telecamera]
la telecamera non é aggrappata al giocatore, ma tende a seguirlo come uno stalker e a prendere la sua posizione in tempo reale, prendendo la sua posizione io posso anche dirgli quanto deve essere lontana con gli assi e anche quanto deve ruotare. modificando facilmente la telecamera, ho creato delle "porte" che al contatto con il gplayer tringgerano lo spostamento della telecamera, manipolando anche il tempo e la curva dello spostamento se necessaria.
si... stavo provando le animazioni... e quindi ho creato un banner pubblicitario di camelia, per non avere querele, lho flippato come si faceva anni fa su YouTube eh eh eh