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Alghisius

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  1. Ragazzi è con grandissimo orgoglio che voglio presentarvi dopo diversi mesi di Lavoro e di assenza dal mio primo post la Demo di Pokémon Redemption! Quindi, giusto giusto per iniziare con il clima giusto, beccatevi sto Trailer! Torniamo a noi… Cosa abbiamo fatto in questo periodo di silenzio? Ovviamente abbiamo accolto le critiche, i consigli e abbiamo cercato di migliorare quanto ci eravamo prefissati di fare gettandoci anche su editing delle mappe (anche se dovremmo forse parlare più che altro di un re-style completo poiché in nessun caso sono state rifatte da zero) e degli script (anche se per il momento di poca importanza). Di seguito elenco le persone di cui ho utilizzato (anche se mai interamente) i tileset per migliorare Redemption a livello puramente estetico: Zeo, SL, WesleyFG, Alistair, dawn, daNerdyDude, Kymotonian (altri dettegli nel post principale). Ecco alcuni dei luoghi rivisitati invece. Inoltre non ho potuto non implementare alcune modifiche a livello di Meccaniche, come ad esempio la possibilità di poter correre all’interno degli edifici e la rimozione di quell’orribile “Il prossimo Pokémon che verrà mandato in campo è XX. Vuoi cambiare Pokémon?” perché diciamocelo… non sta né in cielo né in terra che l’avversario riveli la prossima mossa in maniera tanto eclatante… CONTENUTO DELLA DEMO So già cosa state pensando: “Cosa mi devo aspettare da questa Demo? Fino a che punto arriva? Quante cose cambiano dall’originale?”. Risponderò a queste domande fra un attimo, nel mentre parliamo di quello che troverete: un’introduzione alla storia descritta nella trama, delle mappe di gioco modificate a livello grafico, delle colonne sonore cambiate e usate in contesti differenti rispetto al gioco originale, delle battaglie modificate in modo da aumentare il livello di difficoltà e di adeguarlo alla presenza di 3 starter di tipo spettro. Gli oggetti che è possibile acquistare, ottenere da Pokéball o trovare nascosti non sono stati per il momento modificati perché volevamo sapere quanto effettivamente le persone avrebbero trovato difficoltà nel gioco. Torniamo ora invece alle domande a cui risponderò in ordine cercando di motivare alla fine il perché di queste scelte: chiunque stia leggendo il post è libero di interpretare tali scelte come giustificazioni, scusanti o decisioni sensate ma in ogni caso sono una persona che non ha problemi a dire le cose come stanno e che accetta tranquillamente le critiche (sempre che siano costruttive e/o forniscano una motivazione). Se avete in mente di giocare a una demo dove tutto è perfetto, tutto è stato modificato rispetto alla storia originale e sembra di giocare con la grafica della Switch… beh forse fareste meglio a prendervi TemTem… La demo arriva fino alla conquista della prima medaglia alla Palestra di Ferrugipoli: da quel punto in poi vi aspettano solo tile fuori posto e dialoghi in inglese! (Sono serio: niente easter egg o altro) Come avevo già annunciato nel mio primo post, e ci tengo a ribadire, per la demo abbiamo cercato di seguire per lo più gli eventi originali del gioco. “Come mai” vi chiederete? Beh ci sono due semplici motivi: il primo è che, per come avevamo ideato noi la trama, la successione di eventi che accadeva ci faceva comodo e per questo motivo non abbiamo modificato moltissimo gli script causati dalle var (anche se sicuramente i più attenti troveranno il mio zampino); il secondo è che nessuno nasce imparato e, anche se non può sembrare, ci stiamo impegnando tutti al massimo per dare del nostro meglio ed imparare più cose possibili (sto studiando informatica all’università ma per l’amor di Arceus chi è pratico a scrivere alla perfezione in Assembly fin da subito senza conoscere nemmeno tutte le potenzialità di XSE????) Proprio per quest’ultima motivazione la demo si ferma di proposito alla fine della Prima Palestra: abbiamo bisogno di tempo per riorganizzare le idee per quanto riguarda i prossimi eventi della trama, migliorare sotto l’aspetto della modifica degli Script e degli Eventi e di sentire i vostri feedback sia in merito alla godibilità e alla difficoltà della storia, sia per eventuali consigli o critiche (speriamo costruttive)! Link alla Demo: http://www.mediafire.com/file/a2r1onqhjnzektw/RedemptionDemo.zip
  2. Non capisco il collegamento tra ASM e l'espansione di alcune componenti della rom: ASM è un linguaggio Assembly utilizzato in Pokémon che permette di fare molte cose (tra cui alcune non pensate inizialmente dai programmatori originali); l'espansione delle mosse invece è semplicemente un prendere i dati posizionati in un dato punto e spostarli in un altro, inserendo un valore di default molte volte in modo da modificarlo successivamente con le informazioni corrette (tutto ciò curandosi che eventuali puntatori e limiti siano correttamente aggiornati). Se la tua domanda è: "è possibile fare ciò in una rom italiana", la risposta è ovviamente sì perché questo prescinde dalle differenze di programmazione tra le versioni USA e EU (il problema al massimo è capire dove sono localizzati ma è già stato risolto da software come PGE). Se la domanda è invece:"la gente sa fare codice ASM per le versioni italiane?", la risposta è ancora una volta sì; ci sono anche qui diversi esempi (penso il più interessante sia forse smeraldo plus con l'utilizzo di repellenti come in nero e bianco). Se poi intendevi ricondurti dall'espansione a un possibile utilizzo di ASM... Beh, contando che l'espansione è fattibilissima e che ci sono casi di codice ASM per rom italiane allora non vedo perché non mettere insieme il tutto. La mia domanda è: perché tuttavia andare a fare questo processo su un gioco italiano quando su internet ci sono compilatori già funzionanti e guide per farlo nella versione inglese? Qual è il vantaggio effettivo perché una persona si prenda la briga di tradurre TUTTO ciò che è stato fatto fino ad ora per applicarlo su una versione italiana del gioco? Senza contare che, seppur vero che i puntatori per creare l'animazione delle mosse sono diversi da versione a versione ad esempio, l'ASM come linguaggio è uguale per tutti: ciò che cambia sono le aree di memoria utilizzate se non erro. Spero di aver risposto alla tua domanda.
  3. Tecnicamente se usi un emulatore che permette la connessione tra dispositivi (per esempio My Boy!) hai la possibilità di fare tutto quello che potresti fare con 2 normalissimi GBA con il cavo e quindi scambiare Pokémon e combattere
  4. Hackerare un gioco di qualsiasi tipo è sempre sbagliato (e detto da uno che lo fa...) ovviamente però finché non ci si lucra sopra e si rimane discreti con l'attribuzione dei diritti, solitamente non si incorre in rischi esageratamente alti: altrimenti nintendo dovrebbe aprire cause legali contro un'infinità di persone. Detto questo non c'è niente che giustifica queste azioni e nintendo avrebbe tutti i diritti di denunciare le persone che modificano i suoi giochi perché non autorizzate a farlo
  5. Alghisius

    Compositore

    ciao, mi chiamo Simone (o Alghisius come suggerisce il mio nick). Sarei interessato a un compositore ma mi interesserebbe sapere un paio di cose (in caso possiamo continuare a discuterne in privato): se hai mai composto musiche per il gba, della serie: ti sei proposto come compositore ma di hack rom oppure di progetti per RPG Maker? (In caso posso spiegarti io in privato come funzionerebbe) A grandi linee la tua esperienza: non ho grosse pretese, sto imparando pure io a fare hack rom ahhahahaha Se sei interessato dai pure un occhio al progetto a cui sto lavorando: si chiama Pokémon Redemption https://forum.pokemonmillennium.net/topic/144375-pok%C3%A9mon-redemption-alpha-rilasciata/
  6. Alghisius

    Aiuto con rom hack

    Beh se hai il consenso del creatore ovviamente sì. Devi però farti dare anche i file .ini perché PGE e gli altri sono compatibili solo se i dati sono nelle stesse posizioni: poco probabile.
  7. Alghisius

    Aiuto con rom hack

    A mano vuol dire che non esiste un tool che lo fa in automatico o in modo così intuitivo per quanto riguarda smeraldo: devi usare Hex Editor, un programma in grado di leggere la rom in Esadecimale, e modificare determinati byte per fare capire al gioco che ogni singola mossa può essere fisica, speciale oppure di stato. A questo punto puoi modificare ogni mossa da PGE nella sezione move editor in modo da impostare se è fisica o speciale. Sempre in PGE esiste la sezione Trainer Editor per modifica gli allenatori tra cui i livelli dei Pokémon.
  8. Alghisius

    Aiuto con rom hack

    Modificare i Pokémon nell'erba alta può essere fatto tranquillamente mediante Advance Map. Lo split tra mosse speciali e fisiche nel mio caso (smeraldo) l'ho dovuto fare a mano non so per quanto riguarda rosso fuoco. Aggiungere Pokémon invece può essere fatto mediante un altro tool chiamato PGE
  9. Il mio consiglio, visto che stai usando FR, è di scaricare PGE (Pokémon Game Editor) e cercare tra i vari menù pokémon adder. Questo è il metodo più veloce che io conosca per raggiungere l'obbiettivo che ti sei preposto, tuttavia non ti fornirà molte informazioni sul repointing
  10. ciao, scusa se ti rompo, mi servirebbe un aiuto se sei riuscito ad ovviare al problema: visto che sto lavorando su una versione inglese di smeraldo devo cercare mediante UnlzGBA i vari menù di gioco per inserirli. Tuttavia non riesco a trovare i bottoni lower, UPPER e others (presenti nella tastiera di gioco). hai ovviato in qualche modo a questo problema oppure sai dove potrei trovarli?
  11. Ci mancherebbe, se non ci si aiuta tra "colleghi" è un caos: già dobbiamo seguire tutorial scritti male sia sul lato linguistico che di programmazione. In ogni caso partire da rubino come base è davvero ammirevole, so che non ci sono tante hack o tante informazione da cui prendere spunto o sbaglio? Già faccio fatica con smeraldo io a trovare quello di cui ho bisogno
  12. Ciao, volevo dirti che potresti usare anche NUPS per patchare la rom. Io per il mio progetto uso quello e eviteresti il passaggio di fare espandere rubino a chi scarica la patch ed è già poco avvezzo di questi termini. Spero che ti possa interessare come consiglio ^_^
  13. Caricata la Versione 1.2: - Fixato il problema relativo a Noibat e Noivern: ora colpire i pokémon in questione non causerà più un freeze permanente del gioco - Impostato dragopulsar sulla corretta animazione
  14. Sì variabili, se una cosa non funziona e io ho modificato il testo ho una variabile in più che potrebbe aver creato il problema. Il tempo sarà quello che ci vuole l'hack viene pubblicata solo quando sarà pronta non prima. Come già detto questa non vuole essere una demo ma è un alpha per trovare eventuali problemi alle cose che abbiamo aggiunto e modificato inoltre, sempre come già detto, serviva a far vedere a tutte le persone che abbiamo coinvolto a che punto siamo arrivati.
  15. In quanto programmamatore in erba ho deciso di mettere in gioco meno variabili possibili così, in caso ci fossero dei problemi, potessi facilmente ricondurmi alla causa. A modificare il testo effettivamente non ci vuole nulla, ma i dialoghi devono essere curati e ripeto, volevo meno variabili in gioco possibili.

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