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Vademecum sui pokémon essenziali


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Questa non è la prima guida per la costruzione dei pokémon più utili nel gioco, tuttavia con questa guida si vuole scavare approfonditamente, capire quali pokémon possono rivelarsi davvero utili per evsare, farmare e quant'altro e soprattutto in che modo.
Non so per quanto potrà tornare utile questa guida dato che non sappiamo se in Sole e Luna ci saranno orde e altre cose. Lo scopriremo solo vivendo.


>EVSARE

INCONTRARE ORDE
Oltre il SAV, il miglior modo per evsare i propri pokémon è combattere contro le orde, quindi ci serviranno pokémon che abbiano accesso ad almeno una mossa che colpisca tutti e cinque i pokémon delle orde; un pokémon che conosca la mossa Profumino e un pokémon che ci porti nei luoghi di concentrazione delle orde che ci saranno utili. Solo un pokémon è capace di fare tutto ciò: Smeargle. Smeargle sarà una figura ricorrente di questa guida, data la sua versatilità eccezionale. Ma abbiamo anche altri pokémon, che anche se non avranno accesso a Volo, potranno essere utili per le altre due cose, e quei pokémon sono Slurpuff, Maractus e, come ultima scelta, Ludicolo. Invero i pokémon che conoscono Profumino e almeno una mossa utile contro orde sono tanti, ma quelle mosse hanno almeno 10pp? E se sì quelle mosse sono indicate per le statistiche del pokémon? Ovvero: un pokémon che può imparare Surf e Profumino ha l'attacco speciale alto e una buona velocità? Inoltre le mosse che può imparare hanno il 100% di precisione e magari un punteggio abbastanza alto in potenza? Spesso no.
Bisogna anche ricordare che alcuni tipi sono da escludere, e quei tipi sono quelli che non possono fare danno a determinati tipi di pokémon, come Veleno contro Acciaio e Terra contro Volante. Quindi elenchiamo questi tipi: Terra, Elettro, Veleno, Drago, Psico, Normale, Lotta e Spettro.
Inoltre dobbiamo stare anche attenti a pokémon che potrebbero avere le abilità: Assorbacqua, Pellearsa, Acquascolo, Fuocardore e Mangiaerba (perdonatemi se ne ho dimenticata qualcuna).
Ovviamente ricordate quelle cose per alzare le evs di un pokémon velocemente: i vigorstrumenti e il pokérus.
Ora andiamo ad analizzare nel dettaglio i pokémon necessari.

 

 


Smeargle: lui è la star di questa guida, prendiamone uno con una natura che favorisca la velocità e possibilmente l'attacco, prendetene quindi uno allegro, altrimenti timido. Ci servirà anche una mossa che possa indebolire ma non uccidere i probabili pokémon cromatici che potremo trovare nelle orde, quindi andiamo di Falsofinale o Riguardo. Ovviamente ci servirà anche la mossa Profumino e per ultima la mossa Volo per portarci nei luoghi d'interesse, Volo ci servirà anche per sconfiggere i pokémon che contorneranno il possibile pokémon cromatico di turno o quello con l'abilità nascosta che vi serve assolutamente e che cercate da tempo, la sola pecca è che è una mossa lenta, bisogna di due turni per colpire, quindi, se non volete assegnargli Volo, dategli una qualsiasi mossa che infligga sostanziali danni, ma che non sia di tipo Terra, Elettro, Veleno, Drago, Psico, Normale, Lotta o Spettro, e magari stando anche attenti a non usare mosse che possano scagliarsi contro pokémon che hanno le abilità Assorbacqua, Pellearsa, Acquascolo, Fuocardore e Mangiaerba.
Quale abilità deve avere? Possibilmente Mente Locale, è quella più utile contro le orde. Infine vediamo il nostro Smeargle nel complessivo:

Smeargle
Abilità: Mente Locale
Natura: Allegra / Timida
Mossa 1: Fiortempesta / Surf  / Magibrillio / Qualsiasi altra mossa che colpisca 5 pokémon e 100% di precisione
Mossa 2: Falsofinale / Riguardo
Mossa 3: Profumino
Mossa 4: Volo / Mossa che infligga danni e abbia un'alta precentuale di precisione

Le mosse sono distribuite in questo modo per un motivo ben preciso: la prima mossa è quella che useremo appena ingaggiata la lotta, quindi dovremo poterla scegliere subito senza spostarci nel menù. Falsofinale è la seconda mossa utile, ma questa può anche spostata come ultima mossa. Profumino è una mossa che può ovviamente essere usata fuori dalla lotta, quindi la metteremo prima di Volo perché dovremo poterla selezionare immediatamente senza correre il rischio di selezionare Volo ogni volta. Nel caso Volo non sia tra le vostre scelte per la costruzione di Smeargle, allora potete disporre queste mosse come desiderate, però sempre tenendo Fiortempesta (o la mossa che avete scelto al suo posto) come prima dell'elenco.
Ora il vostro Smeargle può portarvi nel luogo dell'orda che vi serve, attirare le orde e sconfiggere l'orda, e nel caso aiutarvi a catturare un pokémon cromatico dell'orda.
 

 

 


Slurpuff: questo pokémon impara sia Magibrillio che Surf, ma scartiamo la seconda mossa tranquillamente (anche se non si sa mai ci serva per spostarci verso le orde, nel caso Volo non ci porti subito al punto desiderato) e facciamogliene imparare una che colpisca i pokémon individualmente, sempre per l'evenienza che compaia un pokémon cromatico. Prendiamone uno con Dolcevelo, per evitare di farcelo addormentare se la lotta dovesse protrarsi. Andiamo subito a vederlo per bene.

Slurpuff
Abilità: Dolcevelo
Natura: Timida
Mossa 1: Magibrillio
Mossa 2: Profumino
Mossa 3: Assorbibacio / Surf
Mossa 4: Sbadiglio

Magibrillio è la nostra mossa principale, quindi al primo slot. Profumino al secondo posto per evitare di incappare per sbaglio in Surf (nel caso gliel'aveste insegnata) quando starete cercando di attirare orde. Assorbibacio la vedo come utile perché fa riguadagnare i PS persi durante la lotta (nel qual caso abbiate trovato un pokémon cromatico) ma potrete assegnare quasi ogni altra mossa, sempre facendo attenzione a quei tipi che ho già largamente illustrato. Infine Sbadiglio (che è una mossa uovo) è la mossa che vi aiuterà a catturare con facilità il pokémon cromatico o quello con l'abilità nascosta che vi interessa.
 

 

 


Maractus: questo pokémon è capace di imparare Fiortempesta, come sapete mossa fisica con 100% di precisione, inoltre dispone di Profumino e di una abilità decente, ossia Assorbacqua. Giustamente dovremo costruirne uno forte in attacco fisico, quindi di natura Allegra, la sua velocità non è altissima ma sarà sempre più veloce dei pokémon delle orde. Vediamo il pokémon nel dettaglio.

Maractus
Abilità: Assorbacqua
Natura: Allegra
Mossa 1: Fiortempesta
Mossa 2: Aeroassalto
Mossa 3: Profumino
Mossa 4: Radicamento / Qualsiasi mossa

Il primo slot lo occupiamo con Fiortempesta. Come seconda mossa potete mettere Aeroassalto, una mossa che non incontra immunità e colpisce pokémon con l'abilità Mangiaerba, abilità che neutralizza le varie mosse d'erba che Maractus può imparare. Per il resto abbiamo la cara mossa Profumino. Infine abbiamo Radicamento, ma se non vi piace gliene potete insegnare qualsiasi altra, peccato che Maractus non impari Falsofinale.
 

 

 


Ludicolo: arriviamo a lui, l'unica mossa contro le orde che può imparare è Surf, che è una mossa d'acqua e se abbiamo contro di noi orde in cui almeno uno dei pokémon ha Assorbacqua, Pellearsa o Acquascolo diventa una bella noia. Ma voglio comunque integrarlo. I pochi pregi di Ludicolo in questo caso sono che può avere l'abilità Mente Locale e imparare Profumino (che però è una mossa uovo). Vediamolo subito.

Ludicolo
Abilità: Mente Locale
Natura: Timida
Mossa 1: Surf
Mossa 2: Gigassorbimento / Qualsiasi altra mossa
Mossa 3: Qualsiasi mossa
Mossa 4: Profumino

Purtroppo con Ludicolo, avendo Surf nel primo slot, dovremmo ogni volta, selezionare il pokémon dalla squadra, cliccare su "Usa una mossa" e scendere nel menù a tendina per evitare di selezionare Surf e poter usare Profumino per attirare le orde. Gigassorbimento è utile contro singoli pokémon solo perché ottiene STAB e fa recuperare PS, ma se vi va potete sostituirlo con qualsiasi altra mossa premurandovi sempre di non usare mosse del tipo Terra, Elettro, Veleno, Drago, Psico, Normale, Lotta e Spettro e quelle che potrebbero essere usate contro pokémon con le abilità Assorbacqua, Pellearsa, Acquascolo, Fuocardore o Mangiaerba. Idem per la mossa 3. Profumino è abbastanza necessaria.
 

 

 


Tropius: è un pokémon che con Volo potrebbe condurci ai luoghi d'interesse, tuttavia una delle mosse che userebbe per infliggere danni non ha una buona precisione, quindi dovremo assegnargli strumenti come Grandelente.

Tropius @Grandelente
Abilità: Qualsiasi
Natura: Lesta / Allegra
Mossa 1: Foglielama
Mossa 2: Terremoto / Ventagliente
Mossa 3: Profumino
Mossa 4: Volo

Perché preferire Foglielama a Terremoto e Ventagliente anche se ha una precisione del 95%? Perché, come ho già spiegato Terremoto non reca danno ai pokémon di tipo Volante e a quelli con Levitazione, e Ventagliente non infligge danno ai pokémon Spettro, inoltre è una mossa speciale. Foglielama anche se non infligge danno ai pokémon con l'abilità Mangiaerba sono sicuro non ne incontrerete molti di questi pokémon. Tuttavia una delle due è consigliabile inserirla. Profumino è necessaria, e si sa. Infine Volo ci aiuta a raggiungere le orde come farebbe Smeargle.
 


>FARMARE

OTTENERE STRUMENTI DAI POKEMON SELVATICI
Furto è una mossa di tipo Buio che infligge danno e ruba lo strumento del pokémon avversario, quindi questa mossa sarà un must. Esiste anche un'altra mossa che ruba lo strumento avversario, ed è Supplica, solo che questa mossa è di tipi normale e contro i pokémon Spettro non funziona. Non ci resta che fare affidamento su Furto.
Furto non sarà però l'unica mossa con cui poter prendere possesso dello strumento avversario, esistono anche Raggiro e Rapidscambio, ma sono mosse che non infliggono danni, tuttavia anche loro faranno parte del parco mosse dei nostri pokémon ladri. Queste mosse le includiamo perché dopo una lotta in cui abbiamo rubato uno strumento potremmo dimenticare di togliere lo strumento rubato al nostro pokémon ladro (può capitare una dimenticanza), e nel qual caso dovessimo scontrarci contro un nuovo pokémon che reca con sé uno strumento più utile e raro dell'ultimo allora in quel caso potremo disfarci dello strumento che abbiamo dimenticato di togliere e scambiarlo con quello del pokémon avversario, un piccolo sacrificio per poter ottenere però qualcosa di meglio in cambio. Però a quel punto ricordate di togliere lo strumento appena ottenuto. E non preoccupatevi: Raggiro funziona anche contro i pokémon di tipo Buio.
Un altro tipo di mossa che dobbiamo ricordare di includere è una mossa che infligga danni a tutti i pokémon di un'orda, perché, anche se non useremo Profumino, potremmo avere ugualmente incontrare rare orde di pokémon. Stavolta la precisione della mossa non serve che sia al 100%.
Non meno importante è l'abilità che i nostri ladri dovranno avere: Indagine, solo così scopriremo quali dei pokémon che avremo di fronte avranno uno strumento con sé, senza quindi dover sconfiggere tutti i pokémon che potrebbero avere lo strumento che cerchiamo e focalizzandoci su quelli che effettivamente lo hanno.
Qui la velocità è ancora più importante di quando dobbiamo incontrare solo orde, perché potremo avere a che fare con pokémon dal livello abbastanza alto, sferrare il primo attacco rendendo subito esausto l'avversario sarà importante per non perdere tempo contro un pokémon che al suo primo attacco di una lotta potrebbe avvelenare, paralizzare, addormentare, bruciare, congelare, attrarre o confondere il nostro pokémon, sarebbe solo una perdita di tempo; insomma avvaloriamoci di pokémon veloci.
Mi sembra inutile dirlo ma: non assegnate strumenti ai vostri pokémon ladri, non devono avere strumenti per poterli rubare.
Ora andiamo a fare l'elenco dei pokémon utili.

 

 


Noivern: questo credo sia il pokémon più adatto a commettere furti, ha l'abilità Indagine, è veloce e impara Furto, Rapidscambio, Aerasoio e Volo. Eccelle in attacco speciale ma portandolo a livelli alti possiamo comunque fare ingenti danni col suo basso attacco. Vediamolo nell'insieme.

Noivern
Abilità: Indagine
Natura: Allegra / Ingenua
Mossa 1: Furto
Mossa 2: Rapidscambio
Mossa 3: Aerasoio
Mossa 4: Volo

Il primo slot è occupato da Furto, la mossa principale per rubare gli strumenti. Come seconda Rapidscambio, per dare uno strumento comune preso poco prima e prenderne uno di maggior valore. Come terza mossa abbiamo Aerasoio che è però speciale, ma poco male. Perché non usare Ondaboato che è più potente? Perché è una mossa di tipo Normale e contro i pokémon Spettro non avrà effetto, inoltre non ha effetto nemmeno sui pokémon con Antisuono, abilità dei Whismur che potremo trovare nelle orde. Alla fine abbiamo Volo, utile per portarci nei luoghi dove possiamo trovare i pokémon con gli strumenti che ci interessano.
 

 

 


Banette: Questo pokémon può imparare Raggiro salendo di livello e Furto tramite MT, ha ovviamente Indagine come abilità e una discreta velocitò e un buon attacco. Due slot li abbiamo impiegati, serve ora una mossa per le orde e un'altra a vostro piacimento. Vediamolo per bene.

Banette
Abilità: Indagine
Natura: Allegra
Mossa 1: Furto
Mossa 2: Raggiro
Mossa 3: Magibrillio / Ventogelato
Mossa 4: Qualsiasi mossa

Come prima mossa abbiamo Furto, la nostra immancabile mossa. Segue Raggiro per disfarci di strumenti sbadatamente dimenticati sul nostro ladro in favore di strumenti più utili. La terza mossa potrebbe essere Magibrillio piucché Ventogelato dato che dispone di una potenza e una precisione più alta. Per l'ultima mossa fate voi.
 

 

 


Gourgeist: è un pokémon strano, ha quattro forme, mini, normale, grande e maxi. Quando è mini abbiamo maggiore velocità e meno attacco, viceversa per quando è maxi. Direi che in questo caso la scelta migliore ricade su Gourgeist di taglia normale, con un attacco e una velocità più equilibrati.    
Gourgeist dispone dell'abilità Indagine come tutti gli altri pokémon, impara Furto tramite MT e Raggiro salendo di livello.

Gourgeist
Abilità: Indagine
Natura: Allegra
Mossa 1: Furto
Mossa 2: Raggiro
Mossa 3: Frana
Mossa 4: Malcomune / Qualsiasi mossa

Come già detto, Furto può essere imparata via MT e Raggiro salendo di livello. Frana può essere insegnata tramite MT. E come ultima potrete insegnare qualsiasi mossa, ma Malcomune potrebbe essere utile per quando incontreremo un pokémon cromatico o utile che sta per andare ko.
 

 

 


Trevenant: come Gourgeist è un pokémon che può fare affidamento su un alto valore di attacco, però la sua velocità non è il massimo, ma ha l'abilità Indagine e può imparare Furto come MT e Raggiro dall'insegnamosse.

Trevenant
Abilità: Indagine
Natura: Allegra
Mossa 1: Furto
Mossa 2: Raggiro
Mossa 3: Frana
Mossa 4: Qualsiasi mossa

Le cose dette per Gourgeist sono le stesse per Trevenant, magari come ultima mossa insegnate Riposo per togliere status come paralisi, avvelenamento e bruciatura.
 

 

 


Furret: questo grazioso pokémon potrebbe rivelarsi un sagace ed efferato ladro, dispone di Indagine, impara le mosse Furto e Raggiro (tramite accoppiamento o insegnamosse), ha una buona velocità e un attacco decente.

Furret
Abilità: Indagine
Natura: Allegra / Lesta
Mossa 1: Furto
Mossa 2: Raggiro
Mossa 3: Surf
Mossa 4: Qualsiasi mossa

Surf è una mossa speciale, quindi per il nostro Furret non potrebbe essere molto indicata, ragion per cui potremmo torvarne uno con natura Lesta, ma non è necessario, alla fine avremo contro orde una volta ogni tanto e nelle orde i livelli dei pokémon si mantengono comunque bassi, inoltre il nostro pokémon ladro, a differenza dei pokémon che possiamo impiegare contro le orde, dovrà avere un livello alto. Come ultima mossa potete inserire quale vogliate.
 

 

 


Gothitelle: ha un attacco e una velocità troppo basse per essere utile, può conoscere Frana che non è una gran mossa in termini di precisione. Ma se vi piace tanto andiamo a osservarne il moveset.

Gothitelle
Abilità: Indagine
Natura: Allegra / Ingenua
Mossa 1: Furto
Mossa 2: Raggiro
Mossa 3: Frana
Mossa 4: Qualsiasi mossa

Potrete insegnare a Gothitelle qualsiasi mossa come ultima, potrebbe andare bene anche una mossa che non infligga danno.
 


TROVARE STRUMENTI FACILMENTE
Oltre al nostro pokémon ladro sarebbe utile portarsi dietro un pokémon con Insettocchi, abilità che ci permette di trovare più facilmente pokémon che stringono strumenti se abbiamo il pokémon con Insettocchi al primo posto in squadra. Solo che questa abilità ci è utile fino a un certo punto, non possiamo ingaggiare ogni lotta con il primo pokémon e poi doverlo sostituire ogni volta con il pokémon ladro. Per questo procuriamoci un pokémon con Insettocchi che sia al livello 1, ogni volta che partiremo a caccia dobbiamo farlo andare ko e tenerlo esausto al primo posto in squadra, così non sarà lui a ingaggiare la lotta bensì il pokémon con Indagine. Quindi va bene qualsiasi pokémon con qualsiasi natura e mosse, tanto non dovrà lottare.


OTTENERE STRUMENTI CON L'ABILITA' RACCOLTA
I pokémon con l'abilità Raccolta possono ottenere strumenti al termine di una lotta contro allenatori e pokémon selvatici, più è alto il loro livello e più facilmente possono ottenere strumenti rari, il mio consiglio è di portare subito questi pokémon al livello 100.
Molti pokémon possono avere questa abilità, ma consiglio di usare quelli con la possibilità di avere mosse utili per spostarsi, oppure che imparino le mosse Raggiro o Rapidscambio o Lancio. Ma non è essenziale. Inoltre, potreste anche avere più di un pokémon con Raccolta, cosicché da avere più probabilità di generare strumenti rari.
Tra i pokémon annoverabili abbiamo Linoone, Diggersby e Ambipom. Andiamo a vedere il primo nel dettaglio.

 

 


Linoone: questo pokémon è un MNslave da sempre, e in questa occasione non differirà dal classico Linoone, solo che alla fine di molte lotte potrà farci dono di uno strumento raro.

Linoone
Abilità: Raccolta
Natura: Allegra / Qualsiasi natura
Mossa 1: Taglio
Mossa 2: Surf
Mossa 3: Spaccaroccia
Mossa 4: Forza / Rapidscambio

Gli alberelli, gli specchi d'acqua e le rocce da spaccare sono tra gli ostacoli più comuni, rimangono i massi da spostare ma potremmo comunque sostituire la mossa Forza con Rapidscambio, se ci va. Diggersby fa più o meno le stesse cose, Ambipom quasi dato che non impara Surf.
 


OTTENERE MAGGIORE RICOMPENSA DALLE LOTTE
Se siete degli avidi giocatori allora sappiate che la possibilità di fare più soldi sui giochi Pokémon è possibile, sono due le mosse da ricordare: Cuccagna e Giornopaga.
Cuccagna raddoppia la ricompensa che si riceve alla fine di una lotta, è però una mossa che è stata assegnata solo ad alcuni pokémon evento, tra questi spicca Inkay che è forse quello meno raro, se siete in possesso di questo pokémon potete decidere di allenarlo o di far imparare Cuccagna ad uno Smeargle tramite la sua peculiare mossa: Schizzo.
Inkay non può imparare Giornopaga, che possono imparare però altri pokémon. Giornopaga è una mossa che infligge danno e che a fine lotta fa guadagnare monete pari a cinque volte il livello del pokémon che l'ha usata, se la usa un pokémon di livello 1 si guadagnerà 5 monete in più della ricompensa prevista, se il pokémon è al livello 100 si guadagnerà 500 monete in più.
Per ricapitolare, il pokémon più indicato per guadagnare monete è Smeargle, se entrate in possesso di uno Smeargle che sappia Cuccagna e gli insegnate anche Giornopaga, siete già a buon punto.
Inoltre ricordo che strumenti come il Monetamuleto e il Fortunaroma raddoppiano la vincita prevista, incrementa a sua volta il Potere O per la ricompensa. Il luogo migliore dove guadagnare (almeno in Rubino Omega e Zaffiro Alfa) è la Lega Pokémon.
Andiamo a capire come costruire i nostri moneygrabber.

 

 


Smeargle: dovremo decidere se usarlo con l'abilità Altalena o Tecnico, poi se trovarne uno di natura Allegra o Decisa, anche se consiglio la prima. Non dimenticate di assegnare lo strumento.

Smeargle @Monetamuleto / Fortunaroma
Abilità: Altalena / Tecnico
Natura: Allegra / Decisa
Mossa 1: Nottesferza / Semitraglia
Mossa 2: Legnicorno / Pugnoscarica
Mossa 3: Giornopaga
Mossa 4: Cuccagna

Nottesferza è la mossa da insegnare se il vostro Smeargle dovesse avere l'abilità Altalena. Stessa cosa per Legnicorno, mossa che fa guadagnare PS e infligge danno. Se invece ci piace uno Smeargle con Tecnico allora consiglio Semitraglia (utile contro i pokémon con Vigore) e Pugnoscarica (una mossa di priorità). Infine non dimenticate di usare Giornopaga e Cuccagna (Cuccagna usato più di una volta è inutile). Io consiglio il moveset con Altalena, è più potente e avremo così meno problemi alla Lega Pokémon.
 

 

 


Malamar: se possedete un Inkay evento di natura favorevole e con l'abilità Inversione siete già a buon punto, basta allenarlo per cominciare  a usarlo alla Lega Pokémon e ottenere tanto denaro.

Malamar @Monetamuleto / Fortunaroma
Abilità: Inversione
Natura: Allegra
Mossa 1: Troppoforte
Mossa 2: Nottesferza
Mossa 3: Psicotaglio
Mossa 4: Cuccagna

Le prime tre sono tutte mosse di attacco, così da poterlo portare tranquillamente alle Lega Pokémon e farmare col suo aiuto. Ovviamente bisogna ricordare di usare Cuccagna come prima mossa ad ogni lotta.

 

 

 


Persian: Questo pokémon può imparare e usare per bene Giornopaga grazie alla sua abilità Tecnico, ha inoltre una buona velocità quindi non necessitiamo di trovargli una natura che massimizzi la velocità, non serve.

Persian @Monetamuleto / Fortunaroma
Abilità: Tecnico
Natura: Decisa / Qualsiasi altra che potenzi l'attacco
Mossa 1: Ritorno
Mossa 2: Giornopaga
Mossa 3: Finta
Mossa 4: Retromarcia / Bruciapelo / Aeroassalto

Anche se avrà l'abilità Tecnico dovremo comunque dargli una mossa che abbia STAB, una buona potenza e una buona percentuale di precisione, e Ritorno fa al caso nostro, quindi cominciate a massimizzare la felicità di Persian. Giornopaga è la mossa a cui non dovremo rinunciare se vogliamo guadagnare monete in più. Finta servirà contro i pokémon Spettro che incontreremo con sicurezza alla Lega Pokémon. Infine abbiamo Retromarcia, Bruciapelo e Aeroassalto; Retromarcia ci servirà per cambiare pokémon qualora Persian dovesse trovarsi nei guai oppure, mediante altri Persian, Malamar e/o Smeargle, mettere uno di questi tre per continuare a farmare e fare sempre più monete. Aeroassalto è solo una delle mosse che potrebbe essere utile per la sua abilità e per il fatto che è infallibile, non serve ada altro.

 

 

Persian: verso la fine di Agosto fu rilasciato un Meowth particolare, aveva come Inkay la mossa Cuccagna. Come già detto Cuccagna raddoppia la ricompensa ottenuta dalle lotte contro gli allenatori, tuttavia Meowth è il "primo" pokémon a imparare Giornopaga, è la sua mossa insomma, lo rappresenta dagli albori della saga Pokémon. Quindi il Meowth evento può avere Cuccagna e Giornopaga, colpo gobbo per noi. Tuttavia fu distribuito con l'abilità Raccolta e non con l'abilità Tecnico, che ci sarebbe stata molto più utile, ma se abbiamo un Meowth con una natura che favorisca l'attacco, possiamo farci molto, ora basta solo farlo evolvere per rafforzarlo. Vado ad illustrare il pokémon.
 

Persian @Monetamuleto / Fortunaroma
Abilità: Raccolta
Natura: Decisa / Qualsiasi altra che potenzi l'attacco
Mossa 1: Cuccagna
Mossa 2: Giornopaga
Mossa 3: Ritorno
Mossa 4: Codacciaio / Ripicca / Fossa

 

Ritorno è la mossa normale che può fare più danni, quindi sarebbe idoneo tenerla. Le altre invece sono altrettanto necessarie ma spetta a voi decidere quale tenere, alla Lega Pokémon (dove si arriva a guadagnare di più) girano pokémon acciaio e spettro, quindi opterei per le prime due dato che Fossa è una mossa troppo lenta ma che può far danni contro i pokémon Acciaio, però non ne fa contro i pokémon Volante, consiglierei di scartarla.

 


>MNSLAVES

SUPERARE GLI OSTACOLI
Gli MNslaves sono pokémon che vengono usati per affrontare l'avventura assegnandogli il più possibile numero di MN. Questa analisi riguarda però gli ultimi giochi prodotti (Rubino Omega e Zaffiro Alfa). I pokémon che possono fungere da MNslave sono tantissimi, persino il leggendario Mew può esserlo, ma andremo a inquadrarne alcuni, liberi poi di scegliere chi volete. Ricordate inoltre che tra le mosse utili fuori dalla lotta vi è anche Flash, se vi interessa usarla.

 

 


Linoone / Diggersby: Non c'è bisogno di dire molto, questi due pokemon si rivelano utili sia in un modo che in un altro. Vediamolo subito.

Linoone / Diggersby
Abilità: Raccolta
Natura: Allegra / Ingenua
Mossa 1: Taglio / Forzasegreta
Mossa 2: Surf
Mossa 3: Spaccaroccia / Forzasegreta
Mossa 4: Forza / Forzasegreta

Questi due pokémon sono molto simili, ovviamente la scelta rimane a voi, seguite le vostre preferenze.
 

 

 


Hawlucha: questo pittoresco pokémon è capace di imparare MN utili fuori dalla lotta e dimostra di usarle bene anche durante una lotta.

Hawlucha
Abilità: Qualsiasi
Natura: Allegra / Decisa
Mossa 1: Taglio / Forzasegreta
Mossa 2: Volo
Mossa 3: Spaccaroccia / Forzasegreta
Mossa 4: Forza / Forzasegreta

Da come possiamo vedere, Hawlucha può imparare Taglio, Volo, Spaccatoccia e Forza, tutte mosse utili, e tra queste spicca Volo. Forzasegreta invece è una mossa utile fino a un certo punto, lo è finché siete persone che cambiano spesso base segreta.
 

 

 


Sharpedo: Questo pokémon è particolare, perché in Rubino Omega e Zaffiro Alfa quando viene usato per surfare ci si sposta a una velocità maggiore di quando surferemmo con altri pokémon. Per questo mi sembra il più indicato per essere un MNslave tra tutti i pokémon che possono imparare Surf.

Sharpedo
Abilità: Qualsiasi
Natura: Allegra / Ingenua
Mossa 1: Cascata
Mossa 2: Surf
Mossa 3: Spaccaroccia / Forza
Mossa 4: Forza / Sub / Forzasegreta

Come già detto Surf su Sharpedo è la scelta migliore, inoltre abbiamo un pokémon che può imparare Cascata, Spaccaroccia, Forza e Sub. Come ultimissima scelta abbiamo Forzasegreta, da usare solo se siete appassionati di basi segrete e siete alla ricerca della vostra tana ideale. Se usate sia Sharpedo che Hawlucha distribuite le mosse, non insegnategli Spaccaroccia o Forza in favore di Sub e Forzasegreta.
 

 

 


Quagsire: Se siete in cerca di un pokémon che possa conoscere la mossa Flash, allora ecco Quagsire, impara tutte le mosse più utili durante l'avventura. Peccato abbia poca velocità.

Quagsire
Abilità: Qualsiasi
Natura: Allegra / Lesta
Mossa 1: Cascata
Mossa 2: Surf
Mossa 3: Spaccaroccia
Mossa 4: Flash

Cascata come primo slot perché essendo un pokémon fisico possiamo sfruttarla per bene per una lotta veloce. Poi abbiamo Surf, sempre utile. Spaccaroccia è pure molto utile e infine abbiamo Flash, per illuminare gli ambienti buii.
 


>CATCHING

CATTURARE POKEMON FACILMENTE
Esiste una formula per formare il pokémon perfetto per iutarci a catturare pokémon, e quella formula trova il suo massimo potenziale con Smeargle, tuttavia ci sono anche altri pokémon che potrebbero tornarci utili, specie se sono più veloci del pokémon pittore.
Quali sono le mosse utili per catturare pokémon? Una mossa che riduca a poco i PS del nemico senza però ucciderlo, e per questo abbiamo Falsofinale e Riguardo. Poi ci serve una mossa che addormenti i pokémon, e abbiamo Spora. Inoltre ci serve una mossa che non faccia usare mosse Memento, Curardore, Lunardanza o altre mosse che potrebbero farci scappare l'utilizzatore o che magari hanno il brutto vizio di avvelenare, addormentare, confondere, paralizzare, bruciare, congelare e attrarre il nostro pokémon, e dunque disponiamo di Provocazione. Falsofinale e Riguardo non funzionano sui Pokémon Spettro? Spora non funziona sui pokémon Erba? Niente paura, l'ultimo slot sarà occupato da Inondazione, una mossa che rende il pokémon colpito di tipo Acqua, quindi bersagliabile da Falsofinale, Curardore e Riguardo. Cominciamo...

 

 


Smeargle: è il pokémon perfetto, specie in questa occasione, impara tutte le mosse che ci servono grazie alla mossa peculiare Schizzo, Mente Locale permette di non essere confuso e il suo tipo Normale lo rende immune dai pokémon Spettro, che male non fa.

Smeargle @Avanzi
Abilità: Mente Locale
Natura: Allegra / Decisa
Mossa 1: Falsofinale
Mossa 2: Spora
Mossa 3: Provocazione
Mossa 4: Inondazione

Ho già illustrato le mosse di cui sopra, voglio però ricordare di conoscere bene il pokémon che avrete di fronte, le sue mosse, i suoi tipi, le sue abilità e quant'altro. Smeargle però non ha mosse d'attacco, e se dovessimo incontrare pokémon che non ci garbano possiamo solo fuggire, ciò in una catena non va bene, per questo possiamo sostituire Provocazione con una mossa che infligga danni.
 

 

 


Breloom: è la nostra seconda scelta, impara le due mosse principali e ha una buona velocità, per non sottovalutare poi le sue abilità Tecnico e Velencura.

Breloom @Avanzi / Tossicsfera
Abilità: Tecnico / Velencura
Natura: Decisa / Allegra
Mossa 1: Falsofinale
Mossa 2: Spora
Mossa 3: Semitraglia
Mossa 4: Assorbipugno

Breloom può imparare Falsofinale e Spora, le mosse più utili per un catcher. Abbiamo poi Semitraglia c+ e Assorbipugno, mosse che mandano ko i pokémon avversari che non ci interessano se siamo impegnati in una catena, cosa che Smeargle non possiamo fare dato che non ha mosse per mandare ko gli avversari. Ricordate che Breloom impara Spora al livello 40 solo quando è ancora uno Shroomish.
 

 

 


Parasect: è un pokémon molto lento, ma è comunque una delle opzioni in quanto impara Spora e Falsofinale. La sua abilità permette di non far detonare i pokémon avversari che sono soliti farsi esplodere.

Parasect @Avanzi
Abilità: Umidità
Natura: Allegra
Mossa 1: Falsofinale
Mossa 2: Spora
Mossa 3: Velenocroce
Mossa 4: Coleomorso / Agilità

Oltre le solite due mosse abbiamo Velenocroce e Coleomorso, per infliggere danni ai pokémon durante una catena. Altrimenti abbiamo Agilità per aumentare la scarsa velocità di Parasect, da usare in quelle lotte che si annunciano lunghe, come contro i pokémon leggendari.
 


CATENE DI PESCA
Se c'è ancora gente con la passione della pesca e dei pokémon cromatici, saprà che i pokémon con l'abilità Ventose incrementano le possibilità di continuare una catena di pokémon acquatici, fino all'agognato cromatico.
I pokémon con Ventose non sono molti e sono tutti pokémon che possiamo tenere al primo posto in squadra sia da esausti al livello 1 che come macchine da guerra a livelli molto alti.
Se li usiamo come lottatori è meglio usare quello con la velocità più alta, e tra Octillery, Cradily e Malamar è proprio quest'ultimo il più veloce dei tre. Vediamo come possiamo costruirlo al meglio.

 

 


Malamar: credo sia il più utile grazie alla sua velocità, ma potrete tranquillamente usare Cradily od Octillery al suo posto. Come sappiamo, Malamar dispone di Ventose e di mosse d'attacco potenti.

Malamar
Abilità: Ventose
Natura: Allegra
Mossa 1: Furto
Mossa 2: Psicotaglio
Mossa 3: Spennata / Legatutto
Mossa 4: Legatutto / Ipnosi

Quelle che ci servono sono tutte mosse con altra precisione e tanti PP, Furto è tra queste, inoltre ottiene STAB e ci potrebbe essere utile in caso di strumenti tenuti dai pokémon avversari, fuori dalla fishing chain. Anche Psicotaglio ottiene STAB, ha una buona potenza e 100% di precisione. Spennata e Privazione (questa tramite insegnamosse) sono comunque buone mosse e con alti PP e precisione. Legatutto è una mossa utile per indebolire i pokémon cromatici che potrebbero uscire fuori, prima però consiglio di testarla su un pokémon non cromatico, per saggiarne la potenza. Un'altra delle mosse che consiglio è Ipnosi, utile per addormentare i pokémon cromatici che ci troveremo di fronte, per poterli dunque catturare più facilmente.
 


SCHIUDERE LE UOVA VELOCEMENTE
Stavolta non si tratta di catchers ma di hatchers: Talonflame e Volcarona possiedono l'abilità Corpodifuoco, che permette di far schiudere le uova molto più velocemente, difatti dimezza il tempo di schiusa. Questi pokémon sono però gli ideali in quanto imparano Volo, e per un breeder sa che è qualcosa in più, anche chi non breeda così tanto ha un Volcarona o un Talonflame sempre in squadra.
Vediamoli entrambi.

 

 


Volcarona / Talonflame: impostate bene le nature sia per uno che per l'altro e assicuratevi che l'abilità sia quella giusta. Li ho riuniti in un'unica scheda perché tutto sommato sono la stessa cosa, entrambi imparano Volo, hanno l'abilità che ci serve, cambiano solo le mosse che possono imparare, che tutto sommato fanno le cose che ci servono, solo in maniera differente.

Volcarona / Talonflame
Abilità: Corpodifuoco
Natura: Timida / Allegra
Mossa 1: Voldifuoco / Nitrocarica
Mossa 2: Volo
Mossa 3: Ondacalda / Bruciatutto
Mossa 4: Mattindoro / Trespolo

Se usiamo Volcarona allora optiamo per un pokémon di natura Timida con Voldifuoco, Volo, Ondacalda e Mattindoro. Se usiamo Talonflame, natura Allegra, con Nitrocarica, Volo, Bruciatutto od Ondacalda e Trespolo. Ho assegnato mosse con alta precisione perché è sempre bene così, abbiamo Voldifuoco e Nitrocarica che sono le mosse più utiliper i due pokémon, poi Volo per spostarci tranquillamente. Abbiamo Ondacalda e Bruciatutto che andranno usate contro le possibili orde che potremo incontrare. Infine possiamo insegnare Mattindoro e Trespolo per recuperare possibili PS persi durante una lotta, ma se vi va potete insegnare loro un'altra mossa d'attacco.
 

 

TROVARE POKEMON CON NATURE ADATTE
C'è un modo per trovare pokémon con la natura adatta ed è grazie l'abilità Sincronismo. Molti di voi conosceranno bene l'importanza di questa abilità, ma osserviamola bene per quelli che non la conoscono: Sincronismo, fuori dalla lotta, permette di incrementare del 50% la possibilità di trovare un pokémon selvatico con la stessa natura del pokémon con Sincronismo, se questo occupa il primo posto in squadra. Dato che nessuno dei pokémon che possono avere Sincronismo potrebbe imparare Falsofinale o Riguardo è alquanto inutile allenarli per usarli per catturare i pokémon della natura giusta; conviene dunque usare un pokémon con Sincronismo di livello basso e farlo andare ko in un incontro, tenerlo dunque al primo posto in squadra ma esausto, e come secondo pokémon in squadra un pokémon adatto ad aiutarci a catturare, come Smeargle. Ricordate che Sincronismo non funziona con i pokémon che ci vengono consegnati dai NPC. I pokémon più adatti, in quanto poco più comuni degli altri, sono i Ralts, catturatene uno per ogni natura esistente e ricordate di non farli salire di livello ma di tenerli a un livello molto molto basso.

 

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Spoiler

 

Persian: verso la fine di Agosto fu rilasciato un Meowth particolare, aveva come Inkay la mossa Cuccagna. Come già detto Cuccagna raddoppia la ricompensa ottenuta dalle lotte contro gli allenatori, tuttavia Meowth è il "primo" pokémon a imparare Giornopaga, è la sua mossa insomma, lo rappresenta dagli albori della saga Pokémon. Quindi il Meowth evento può avere Cuccagna e Giornopaga, colpo gobbo per noi. Tuttavia fu distribuito con l'abilità Raccolta e non con l'abilità Tecnico, che ci sarebbe stata molto più utile, ma se abbiamo un Meowth con una natura che favorisca l'attacco, possiamo farci molto, ora basta solo farlo evolvere per rafforzarlo. Vado ad illustrare il pokémon.
 

Persian @Monetamuleto / Fortunaroma
Abilità: Raccolta
Natura: Decisa / Qualsiasi altra che potenzi l'attacco
Mossa 1: Cuccagna
Mossa 2: Giornopaga
Mossa 3: Ritorno
Mossa 4: Codacciaio / Ripicca / Fossa

 

Ritorno è la mossa normale che può fare più danni, quindi sarebbe idoneo tenerla. Le altre invece sono altrettanto necessarie ma spetta a voi decidere quale tenere, alla Lega Pokémon (dove si arriva a guadagnare di più) girano pokémon acciaio e spettro, quindi opterei per le prime due dato che Fossa è una mossa troppo lenta ma che può far danni contro i pokémon Acciaio, però non ne fa contro i pokémon Volante, consiglierei di scartarla.

 

 

 

 

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