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Le guide di Pokkén Tournament DX: La notazione numerica. Livello: BASE


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La notazione numerica in Pokkén Tournament

 

Questa è la prima parte di una piccola serie che abbiamo deciso di produrre per spiegare il gioco dalle basi alla competizione di alto livello. Per poter iniziare è consigliato aver almeno concluso il tutorial delle basi messo a disposizione all'interno del gioco stesso o nella versione di prova disponibile nell'eShop della Nintendo Switch.

A livello internazionale Pokkén Tournament utilizza una notazione numerica per indicare i movimenti necessari ad eseguire un attacco o le combinazioni. Conoscere questa notazione è il primo passo per cominciare ad entrare nel mondo competitivo di Pokkén Tournament.

 

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Ogni numero indica la direzione in cui il controller analogico o direzionale viene premuto insieme alla mossa che si vuole eseguire. Pertanto quando si parlerà di un attacco 5A vuol dire che tenendo il controller in una posizione neutrale andremo a premere il pulsante A. Ovviamente nel caso in cui ci si ritrovi sul lato destro e il proprio avversario sia sul sinistro la numerazione viene invertita. Se si dovessero avere problemi di tipo confusionale basta ricordare che il 6 indica sempre la direzione in cui si trova l'avversario e il 4 indica la direzione opposta.

 

Molto spesso in una combinazione sarà necessario cancellare una mossa con un'altra, quando questo avviene è solito utilizzare il simbolo ">" per indicarne il processo.

 

Ecco l'esempio di una combinazione elementare di Mewtwo:

 

5X>6A

 

Questa dicitura indica che il nostro personaggio userà un attacco forte da posizione neutrale in piedi e cancellerà la mossa andando ad utilizzare Iper Raggio, Mewtwo userà Iper Raggio appena possibile.

 

Alcune combinazioni non richiederanno sempre di cancellare alcune mosse con altre e sarà necessario aspettare che il proprio personaggio possa muoversi liberamente prima di agire di nuovo.

 

Alcune volte potrà essere usata la notazione "j". Questo termine nelle notazioni indica che il personaggio sta saltando e deve premere un altro pulsante mentre si trova a mezz'aria (Dall'inglese jump, appunto saltare).

 

Ecco un'altra combinazione, più complessa di quella di prima:

 

jY>X 6X 5Y>2AAA

 

Qui culmina tutto quanto di cui abbiamo appena parlato, jY significa utilizzare il proprio attacco debole mentre ci si trova a mezz'aria, questo viene poi seguito dall'attacco potente che porta Mewtwo a terra in una posizione neutrale. Da qui premendo 6X si è ancora in tempo a colpire e lanciare il nostro avversario in aria di nuovo, a seguire basterà premere il tasto Y senza alcuna direzione e cancellare la mossa premendo giù e il tasto A tre volte nello stesso momento per usare Fuocopugno, Gelopugno e Tuonopugno.

 

Esistono anche rari casi in cui un personaggio possa cancellare una mossa con un'azione diversa da un altro attacco, come un salto nel caso di Mewtwo e del suo 8Y>B. Questa dicitura indica che Mewtwo utilizzerà il proprio attacco debole 8Y e cancellerà la propria animazione saltando. Non vi è altra mossa nell'arsenale di Mewtwo che abbia questa peculiarità.

 

Ecco qui l'ultima combinazione di cui parleremo in questo articolo:

 

6X 8Y>9B>4R jY 6YX

 

Questa notazione indica che Mewtwo utilizzerà il proprio attacco forte in avanti, se colpisce il nemico si potrà passare all'attacco 8y, questo verrà cancellato dal salto in avanti. Appena Mewtwo si troverà a mezz'aria premendo 4R si eseguirà un piccolo scatto aereo in avanti, continuiamo usando l'attacco debole in aria per poi atterrare e usare l'attacco 6YX per finire la combinazione in maniera ottimale.

 

Un invito a sfruttare la modalità Allenamento Libero è sempre dovuto.  Lì si potrà provare senza problemi e senza stress l'esecuzione di queste mosse.


Grazie mille per aver letto fino a qui, questo articolo è stato creato da Andrea Doldi e rifinito dal sottoscritto. In un futuro prossimo pubblicheremo guide riguardanti i Pokémon da Supporto e le abilità di Sostegno!

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