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[Guida] Classi e Abilità  in Fire Emblem Awakening


Paolino

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Scrivo questo Topic per far chiarezza riguardo alle possibili Abilità  e Classi apprendibili in Fire Emblem Awakening.

Classi base e rispettive classi avanzate


Stratega --> Gran Maestro

Lord --> Gran Lord (da non confondere con la classe speciale Lord Supremo, ottenibile solo dal personaggio bonus Pr. Marth)

Fantino --> Gran Cavaliere, Paladino

Cavaliere --> Gran Cavaliere, Generale

Lottatore --> Guerriero, Eroe

Arciere --> Tiratore Scelto, Cavaliere Arco

Barbaro --> Berserker, Guerriero

Sacerdote/essa --> Sac. Guerriero, Saggio

Mirmidone --> Mastro di spada, Assassino

Ladro --> Ladro Acrobata, Assassino

Mago --> Saggio, Cav. Oscuro

Mago nero --> Warlock, Cav. Oscuro

Mercenario --> Eroe, Cavaliere Arco

Cav. Pegaso --> Cav. Falco, Cav. Arcano

Trobairitz --> Valchiria, Sac. Guerriero

Cav. Viverna --> Lord Viverna, Cav. Grifone



Classi speciali

Le

Classi speciali non hanno loro assegnate delle Classi avanzate; inoltre, mentre per le altre classi il massimo Lv (livello) raggiungibile è 20, per le Classi speciali il Lv massimo è 30.
Le Classi speciali nel gioco sono:
-Cittadino (solo Donnel);
-Taguel ;
-Manakete ;
-Danzatrice ;
-Lord Supremo (solo Pr. Marth);
-Ghoul (solo Risorti);
-Zombie (solo Risorti);
-Conquistatore (solo Walhart);

-Cuortempesta (ottenibile usando lo strumento P. Cuortempesta, sbloccabile dopo aver completato il DLC Altrotempo "Stirpe dimenticata 2");

-Sposa (ottenibile usando lo strumento Bouquet, sbloccabile dopo aver completato il DLC Altrotempo "Tra l'incudine e il martello 2")
-Grima (solo Grima).



Sigilli

Ci sono due tipi di

Sigilli: Sigillo Supremo e Sigillo Speciale; i Sigilli si possono ottenere sia acquistandoli, una volta sbloccati nel gioco gli empori che li vendono, o durante la storia principale dopo aver sconfitto i nemici che hanno tali strumenti nell'equipaggiamento (gli oggetti sbloccabili battendo un personaggio sono evidenzaiti in verde una volta che questo viene selezionato sulla mappa).

Per passare da Classe base a Classe avanzata è necessario che il personaggio abbia un Lv di 10 o superiore e usare su di lui/lei un Sigillo Supremo; il Sigillo Supremo è acquistabile negli empori sbloccabili completando il capitolo 12 e le appendici 8,12 e 13.

Il Sigillo speciale permette invece di cambiare:
-in una specifica Classe Base tra quelle disponibili se il personaggio è di Lv 10 o sup. o di Classe avanzata;
-in una specifica Classe Avanzata tra quelle disponibili se il personaggio è di Classe avanzata di Lv 10 o sup.;
-la stessa Classe alla quale il personaggio appartiene all'utilizzo del Sigillo, sia base o speciale che avanzata, oppure passare da speciale ad avanzata, qualora si sia arrivati al massimo Lv consentito per quella determinata Classe.
Il Sigillo speciale è acquistabile completando il capitolo 16 e le appendici 6,10 e 16.

Ogni personaggio su cui viene usato un Sigillo vedrà  il proprio Lv scendere a 1 dopo l'utilizzo del Sigillo; ciò non influirà  negativamente sulle Statistiche del personaggio, anzi l'utilizzo dei Sigilli è consigliato qualora si vogliono portare al massimo le Stat. dei personaggi giocabili, dato che una volta arrivati al Lv massimo consentito, non sarebbe altrimenti possibile farle aumentare ulteriormente; il limite delle Stat. dipende dal personaggio in questione, dalla Classe attualmente in uso e verrà  indicato, una volta raggiunto, col colore verde in corrispondenza della Stat. portata al limite (ovvero il numero indicante il valore della Stat. si colorerà  in verde).



Armi equipaggiabili e Bastoni

In Fire Emblem Awakening vi sono 5 tipi di armi (Spade, Asce, Lance, Archi e Tomi) più i Bastoni.
Ognuna delle armi si distingue per Pot. (Potenza), Clp (probabilità  di colpire), Trpl. (probabilità  di colpo triplo, simile al colpo critico a cui i giocatori di Pokémon sono abituati, solo che non raddoppia il danno ma lo triplica) e Rgg (Raggio d'azione); soprattutto il Rgg cambia in base al tipo di arma utilizzata. Inoltre molte armi hanno degli effetti aggiuntivi. In fine, le armi più potenti possono essere utilizzate solo dopo aver ottenuto un sufficiente Lv di Competenza Arma, che va da E fino ad A.

Spade: Classi equipaggiabili

Le

Spade hanno un raggio d'azione quasi sempre limitato a 1, perciò sono suscettibili agli attacchi a distanza; sono forti contro le Asce.
Sono equipaggiabili con le Spade le Classi:
-Lord;
-Lord Supremo;
-Gran Lord;
-Stratega;
-Gran Maestro;
-Fantino;
-Paladino;
-Gran Cavaliere;
-Eroe;
-Mirmidone;
-Mastro di spada;
-Ladro;
-Ladro Acrobata;
-Assassino;
-Cav. Oscuro;
-Mercenario;
-Cav. Arco;
-Danzatrice;
-Conquistatore;

-Cuortempesta.



Asce: Classi equipaggiabili

Le

Asce hanno un raggio d'azione che spazia dal corpo a corpo(1) alle Asce da lancio(1-2), perciò la vulnerabilità  agli attacchi avversari dipende dall'Ascia equipaggiata; sono forti contro le Lance.
Sono equipaggiabili con le Asce le Classi:
-Lottatore;
-Guerriero;
-Eroe;
-Gran Cavaliere;
-Generale;
-Barbaro;
-Berserker;
-Sac. Guerriero;
-Cav. Viverna;
-Lord Viverna;
-Cav. Grifone;
-Conquistatore;

-Cuortempesta.



Lance: Classi equipaggiabili

Le

Lance come le Asce possono essere pensate per il corpo a corpo(1) o essere lanciate(1-2), pur con una certa perdita di Potenza; sono forti contro le Spade.
Sono equipaggiabili con le Lance le Classi:
-Gran Lord;
-Fantino;
-Cavaliere;
-Gran Cavaliere;
-Paladino;
-Generale;
-Cav. Pegaso;
-Cav. Arcano;
-Cav. Falco;
-Lord Viverna;
-Cittadino;
-Conquistatore;

-Sposa.



Archi: Classi equipaggiabili

Gli

Archi hanno un Rgg minimo di 2, perciò le unità  equipaggiate sono vulnerabili al corpo al corpo; sono efficaci contro le Unità  aeree.
Sono equipaggiabili con gli Archi le Classi:
-Arciere;
-Tiratore scelto;
-Guerriero;
-Assassino;
-Cavaliere Arco;

-Sposa.



Tomi: Classi equipaggiabili

I

Tomi nel loro insieme hanno un raggio che permette di colpire sia da vicino che a distanza, sono in divisi per categorie(Tuono, Fuoco, Vento, Magia Nera) e dipendono dalla Stat. Mag (Magia); i Tomi Vento sono forti contro le Unità  Aeree.
Sono equipaggiabili con i Tomi le Classi:
-Stratega;
-Gran Maestro;
-Mago;
-Saggio;
-Cav. Oscuro;
-Mago Nero *;
-Warlock *;
-Valchiria;
-Cav. Arcano;

-Cuortempesta.

* Queste Classi possono usare i Tomi di Magia Nera



Bastoni: Classi equipaggiabili

I

Bastoni vengono utilizzati per supportare le unità  in campo, facendo recuperare Punti Salute, aumentando la Res delle unità  o spostando una singola unità  in un altro punto del campo, il che li rende fondamentali a difficoltà  avanzate; il loro Ragg varia, in alcuni casi dipende dalla Mag del personaggio.
Sono equipaggiabili con i Bastoni le Classi:
-Sacerdote/essa;
-Sac. Guerriero;
-Saggio;
-Ladro Acrobata;
-Cav. Falco;
-Trobairitz;
-Valchiria;

-Sposa.



Pietre: Classi Equipaggiabili


I Taguel possono utilizzare solo le PietraBestia e PietraBestia+, che permettono loro di trasformarsi in Conigli giganti (si prega di non ironizzare, grazie!);

i Manakete solo PietraDrago e PietraDrago+, che permettono loro di trasformarsi in Draghi.



Abilità 

Le Abilità  possono avere diversi effetti durante le battaglie; ogni Classe può imparare 2 Abilità  salendo di Lv, perciò si può fare in modo di ottenere più abilità  utilizzando i Sigilli; comunque il massimo numero di Abilità  utilizzabili per volta è 5, perciò si dovranno scegliere le abilità  desiderate attraverso il menù "Abilità ".

Le Classi base imparano le proprie abilità  una volta che il personaggio in questione cambia di Classe (quindi Lv 1) e al Lv 10; le Classi avanzate ai Lv 5 e 15.

Classi e Abilità  associate



Stratega: [Maestria] --> 50% Esp. in duo
[solidarietà ] --> Trpl/Elud a tutti gli alleati entro 3 spazi
Gran Maestro: [ignis] --> 50% Mag a Forz e viceversa (Abil%)
[Grido di battaglia] --> Aumenta di 4 le Stat. degli alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)

Lord: [Doppio colpo] --> Probabilità  di Doppio colpo +10%
[Malia] --> Clp/Scv +5 a tutti gli alleati entro 3 spazi
Gran Lord: [Etere] --> Alterna [sole] e [Luna] in successione (Abil / 2%)
[supremazia] --> Probabilità  attivazione abilità  dell'unità  +10%

Fantino: [Disciplina] --> Raddoppia Esp Competenza Arma
[soldato di campo] --> Clp/Scv +10 nelle battaglie all'aperto
Cavaliere: [Difesa +2] --> Difesa +2
[soldato di corte] --> Clp/Scv +10 nelle battaglie al chiuso
Paladino: [soccorso] --> In duo +1 a tutte le Stat.
[Egida] --> Dimezza danno da Archi, Tomi, PietreBestia (Abil%)
Generale: [sprone Difesa] --> Aumenta di 4 Dif degli alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)
[ultradifesa] --> Dimezza danno da Spade, Asce, Lance, PietreBestia (Abil%)
Gran Cavaliere: [Luna] --> Dimezza Dif/Res avversario (Abil%)
[Doppia guardia +] --> Probabilità  di doppia guardia (?) +10%

Lottatore: [PS +5] --> PS
[Fervore] --> Trpl +5
Guerriero: [sprone Forza] --> Aumenta di 4 Forz degli alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)
[Contrattacco] --> Restituisce danno subito da nemico adiacente
Mercenario: [Accortezza] --> Attacca senza consumare l'arma (Fort x 2%)
[Pazienza] --> Clp/Scv +10 sotto attacco
Eroe: [sole] --> Assorbe 1/2 danno inflitto (Abil%)
[spezzascia] --> Clp/Scv +50 se il nemico usa un'Ascia

Barbaro: [saccheggio] --> Ottieni Oro(P) se sconfiggi un nemico (Fort%)
[Azzardo] --> Clp -5, Trpl +10
Berserker: [ira] --> Trpl + 20 se l'unità  ha 1/2 PS o meno
[Affinità  asce] --> +5 Forz se l'unità  usa un'Ascia, +5 Mag se Ascia lampo

Sacerdote/essa: [Miracolo] --> L'unità  sopravvive ad attacchi letali con 1 PS (Fort%)
[Toccasana] --> Bastoni guariscono +5 PS
Sac. Guerriero: [sprone fortuna] --> Aumenta di 8 Fort alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)
[Guarigione] --> Rigenera 30% PS all'inizio del turno
Trobairitz: [Resistenza +2] --> Resistenza magica +2
[Damigella] --> Scv/Elud +10 agli alleati maschi entro 3 spazi
Valchiria: [sprone resistenza] --> Aumenta di 4 Res alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)
[Doppio Supporto +] --> Aumenta il bonus di supporto in duo
Saggio: [Affinità  tomi] --> +5 Mag se l'unità  usa un Tomo
[sprone magia] --> Aumenta di 4 Mag alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)

Mirmidone: [schivata +10] --> Scv +10
[Vantaggio] --> L'unità  colpisce sempre per prima se ha 1/2 PS o meno
Mastro di spada: [Astra] --> 5 colpi concatenati, 1/2 danno ognuno
[Affinità  spade] --> +5 Forz se l'unità  usa una Spada, +5 Mag se Spada folgore
Ladro: [scasso] --> Apre porte e casse
[Movimento +1] --> Movimento +1
Ladro Acrobata: [Jolly] --> Clp/Scv +20 per i primi 7 turni
[Agilità ] --> Tutti i terreni accessibili come piane
Assassino: [Flagello] --> Abbatte il nemico in un colpo (Abil / 4%)
[Passaggio] --> L'unità  può passare attraverso i nemici

Arciere: [Abilità  +2] --> Abilità  +2
[Prescienza] --> Clp/Scv +15 in attacco
Tiratore scelto: [Prob. Clp. +20] --> Clp +20
[Affinità  archi] --> +5 Forz se l'unità  usa un Arco
Cavaliere Arco: [sprone abilità ] --> Aumenta di 4 Abil alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)
[spezzarco] --> Clp/Scv +50 contro Archi

Mago: [Magia +2] --> Magia +2
[Concentrazione] --> Trpl +10 se non ci sono alleati entro 3 spazi
Cav. Oscuro: [Flemma] --> Clp/Scv +1 ogni turno per 15 turni
[Risucchia vita] --> Se l'unità  batte un nemico rigenera 1/2 PS
Mago Nero: [sortilegio] --> Scv -15 a tutti i nemici adiacenti
[Maleficio] --> Scv/Elud -10 a tutti i nemici entro 3 spazi
Warlock: [Taglione] --> Infligge 1/2 danno subito
[spezzatomo] --> Clp/Scv +50 contro Tomi

Cav. Pegaso: [Velocità  +2] --> Velocità  +2
[sollievo] --> Ripristina 1/5 PS se non ci sono alleati entro 3 spazi
Cav. Falco: [sprone velocità ] --> Aumenta di 4 Vel alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)
[Affinità  lance] --> +5 Forz se l'unità  usa una Lancia, +5 Mag se Bastone stordente
Cav. Arcano: [sprone movimento] --> Aumenta di 4 Mov alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)
[Assalto impetuoso] --> Se l'unità  batte un nemico, può muovere di nuovo (1 volta a turno)

Cav. Viverna: [Forza +2] --> Forza +2
[solitudine] --> Clp/Scv +10 se non ci sono alleati entro 3 spazi
Lord Viverna: [Foga] --> Clp/Scv +15 al primo turno, -1 ogni turno successivo
[spezzaspada] -->Clp/Scv +50 contro Spade
Cav Grifone: [Trasporto] --> Movimento +2 quando in duo
[spezzalancia] --> Clp/Scv +50 contro Lance

Cittadino: [Talento] --> +20% aumento Stat.
[Equità ] --> Clp/Scv +15 contro nemici di Lv superiore (+20 Classe avanzata)
Taguel: [Ritmo regolare] --> Clp/Scv +10 durante i turni pari
[Affliggibestia] --> Danni extra a bestie e cavalcature
Manakete: [Ritmo irregolare] --> Clp/Scv +10 durante I turni dispari
[Affliggiwyrm] --> Danni extra ai draghi
Danzatrice: [Fortuna +4] --> Fortuna +4
[Danza speciale] --> Gli alleati che muovono di nuovo ottengono +2 Forz/Mag/Dif/Res
Conquistatore: [Conquista] --> Protegge dai danni extra contro bestie, corazzati e cavalcature

Cuortempesta: [Resistenza +10] --> Resistenza +10

[Affondo] --> +10 Danno in attacco

Sposa: [Grido di speranza] --> Aumenta di 2 le Stat. e di 1 Mov degli alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)

[Legame] --> Ridà  10 PS a tutti gli alleati entro 3 spazi all'inizio di ogni turno

 

Aversa [Dono Oscuro] --> Possibilità  per tutti gli utilizzatori di Tomi di usare la Magia Nera

 

Abilità  sbloccabili tramite strumenti

I seguenti strumenti si possono sbloccare dopo aver completato degli specifici DLC Altrotempo:

"Eroi del passato 3"

[Parametri +2] --> Aumenta di 2 tutte le Stat. (Escluso PS e Mov)

 

"Stirpe dimenticata 3"

[Duplex] --> Raddoppia l'esperienza acquisita

 

"Tra l'incudine e il martello 3"

[scudo di Iote] --> Protegge dai danni extra contro le unità  volanti (ArchiVento)

 

"Avversari e alleati 3"

[Non Plus Ultra] --> Aumenta di 10 tutte le Stat. (Escluso PS e Mov)

 

E' mia premura ricordare che i contenuti scaricabili Altrotempo sono a pagamento

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Una domanda... ma trobairitz è una classe avanzata o base?

Trobairitz è classe base, la rispettiva classe avanzata è Valchiria ma può passare anche a Sacerdotessa guerriera; cmq sotto il primo spoiler le classi base sono a sinistra e quelle avanzate a destra.

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Se vuoi fargli imparare tutte le abilità  possibili, armati di Sigilli Speciali cominciando dalle classi base fa cambiare classe ogni volta che raggiungono il lv 10, poi una volta ottenute tutte le abilità  delle classi base usa un sigillo speciale e ripeti il procedimento, solo che stavolta devi farli salire al 15 e poi cambiare


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Se vuoi fargli imparare tutte le abilità  possibili, armati di Sigilli Speciali cominciando dalle classi base fa cambiare classe ogni volta che raggiungono il lv 10, poi una volta ottenute tutte le abilità  delle classi base usa un sigillo speciale e ripeti il procedimento, solo che stavolta devi farli salire al 15 e poi cambiare

 

questo lo so però a me serve sapere cose ben precise, per questo ho chiesto uno esperto

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Guest Gilgamesh

Ciao Faber.complimenti per la foto dell'indimenticabile Fabrizio...


Grazie per avermi chiarito la differenza per l'uso dei 2 sigilli...volevo dire che secondo me è meglio cambiare classe al raggiungimento max,per sfruttare fino in fondo i premi attribuiti.visto poi che mano a mano che si cresce è sempre piu difficile acquisire esperienza. Ciao


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Dipende, se ti vanno bene le abilità  che acquisisce normalmente senza fare troppi giri di classi allora sì, sennò è meglio cambiare al raggiungimento del livello minimo, Cmq grazie Gilgamesh :)


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