Paolino Inviato 5 maggio, 2013 Condividi Inviato 5 maggio, 2013 Scrivo questo Topic per far chiarezza riguardo alle possibili Abilità e Classi apprendibili in Fire Emblem Awakening.Classi base e rispettive classi avanzateStratega --> Gran MaestroLord --> Gran Lord (da non confondere con la classe speciale Lord Supremo, ottenibile solo dal personaggio bonus Pr. Marth)Fantino --> Gran Cavaliere, PaladinoCavaliere --> Gran Cavaliere, GeneraleLottatore --> Guerriero, EroeArciere --> Tiratore Scelto, Cavaliere ArcoBarbaro --> Berserker, GuerrieroSacerdote/essa --> Sac. Guerriero, SaggioMirmidone --> Mastro di spada, AssassinoLadro --> Ladro Acrobata, Assassino Mago --> Saggio, Cav. Oscuro Mago nero --> Warlock, Cav. OscuroMercenario --> Eroe, Cavaliere ArcoCav. Pegaso --> Cav. Falco, Cav. ArcanoTrobairitz --> Valchiria, Sac. GuerrieroCav. Viverna --> Lord Viverna, Cav. GrifoneClassi specialiLe Classi speciali non hanno loro assegnate delle Classi avanzate; inoltre, mentre per le altre classi il massimo Lv (livello) raggiungibile è 20, per le Classi speciali il Lv massimo è 30.Le Classi speciali nel gioco sono:-Cittadino (solo Donnel);-Taguel ;-Manakete ;-Danzatrice ;-Lord Supremo (solo Pr. Marth);-Ghoul (solo Risorti);-Zombie (solo Risorti);-Conquistatore (solo Walhart);-Cuortempesta (ottenibile usando lo strumento P. Cuortempesta, sbloccabile dopo aver completato il DLC Altrotempo "Stirpe dimenticata 2");-Sposa (ottenibile usando lo strumento Bouquet, sbloccabile dopo aver completato il DLC Altrotempo "Tra l'incudine e il martello 2")-Grima (solo Grima).SigilliCi sono due tipi di Sigilli: Sigillo Supremo e Sigillo Speciale; i Sigilli si possono ottenere sia acquistandoli, una volta sbloccati nel gioco gli empori che li vendono, o durante la storia principale dopo aver sconfitto i nemici che hanno tali strumenti nell'equipaggiamento (gli oggetti sbloccabili battendo un personaggio sono evidenzaiti in verde una volta che questo viene selezionato sulla mappa).Per passare da Classe base a Classe avanzata è necessario che il personaggio abbia un Lv di 10 o superiore e usare su di lui/lei un Sigillo Supremo; il Sigillo Supremo è acquistabile negli empori sbloccabili completando il capitolo 12 e le appendici 8,12 e 13.Il Sigillo speciale permette invece di cambiare:-in una specifica Classe Base tra quelle disponibili se il personaggio è di Lv 10 o sup. o di Classe avanzata;-in una specifica Classe Avanzata tra quelle disponibili se il personaggio è di Classe avanzata di Lv 10 o sup.;-la stessa Classe alla quale il personaggio appartiene all'utilizzo del Sigillo, sia base o speciale che avanzata, oppure passare da speciale ad avanzata, qualora si sia arrivati al massimo Lv consentito per quella determinata Classe.Il Sigillo speciale è acquistabile completando il capitolo 16 e le appendici 6,10 e 16.Ogni personaggio su cui viene usato un Sigillo vedrà il proprio Lv scendere a 1 dopo l'utilizzo del Sigillo; ciò non influirà negativamente sulle Statistiche del personaggio, anzi l'utilizzo dei Sigilli è consigliato qualora si vogliono portare al massimo le Stat. dei personaggi giocabili, dato che una volta arrivati al Lv massimo consentito, non sarebbe altrimenti possibile farle aumentare ulteriormente; il limite delle Stat. dipende dal personaggio in questione, dalla Classe attualmente in uso e verrà indicato, una volta raggiunto, col colore verde in corrispondenza della Stat. portata al limite (ovvero il numero indicante il valore della Stat. si colorerà in verde).Armi equipaggiabili e BastoniIn Fire Emblem Awakening vi sono 5 tipi di armi (Spade, Asce, Lance, Archi e Tomi) più i Bastoni.Ognuna delle armi si distingue per Pot. (Potenza), Clp (probabilità di colpire), Trpl. (probabilità di colpo triplo, simile al colpo critico a cui i giocatori di Pokémon sono abituati, solo che non raddoppia il danno ma lo triplica) e Rgg (Raggio d'azione); soprattutto il Rgg cambia in base al tipo di arma utilizzata. Inoltre molte armi hanno degli effetti aggiuntivi. In fine, le armi più potenti possono essere utilizzate solo dopo aver ottenuto un sufficiente Lv di Competenza Arma, che va da E fino ad A.Spade: Classi equipaggiabiliLe Spade hanno un raggio d'azione quasi sempre limitato a 1, perciò sono suscettibili agli attacchi a distanza; sono forti contro le Asce.Sono equipaggiabili con le Spade le Classi:-Lord;-Lord Supremo;-Gran Lord;-Stratega;-Gran Maestro;-Fantino;-Paladino;-Gran Cavaliere;-Eroe;-Mirmidone;-Mastro di spada;-Ladro;-Ladro Acrobata;-Assassino;-Cav. Oscuro;-Mercenario;-Cav. Arco;-Danzatrice;-Conquistatore;-Cuortempesta.Asce: Classi equipaggiabiliLe Asce hanno un raggio d'azione che spazia dal corpo a corpo(1) alle Asce da lancio(1-2), perciò la vulnerabilità agli attacchi avversari dipende dall'Ascia equipaggiata; sono forti contro le Lance.Sono equipaggiabili con le Asce le Classi:-Lottatore;-Guerriero;-Eroe;-Gran Cavaliere;-Generale;-Barbaro;-Berserker;-Sac. Guerriero;-Cav. Viverna;-Lord Viverna;-Cav. Grifone;-Conquistatore;-Cuortempesta.Lance: Classi equipaggiabili Le Lance come le Asce possono essere pensate per il corpo a corpo(1) o essere lanciate(1-2), pur con una certa perdita di Potenza; sono forti contro le Spade.Sono equipaggiabili con le Lance le Classi:-Gran Lord;-Fantino;-Cavaliere;-Gran Cavaliere;-Paladino;-Generale;-Cav. Pegaso;-Cav. Arcano;-Cav. Falco;-Lord Viverna;-Cittadino;-Conquistatore;-Sposa.Archi: Classi equipaggiabiliGli Archi hanno un Rgg minimo di 2, perciò le unità equipaggiate sono vulnerabili al corpo al corpo; sono efficaci contro le Unità aeree.Sono equipaggiabili con gli Archi le Classi:-Arciere;-Tiratore scelto;-Guerriero;-Assassino;-Cavaliere Arco;-Sposa.Tomi: Classi equipaggiabiliI Tomi nel loro insieme hanno un raggio che permette di colpire sia da vicino che a distanza, sono in divisi per categorie(Tuono, Fuoco, Vento, Magia Nera) e dipendono dalla Stat. Mag (Magia); i Tomi Vento sono forti contro le Unità Aeree.Sono equipaggiabili con i Tomi le Classi:-Stratega;-Gran Maestro;-Mago;-Saggio;-Cav. Oscuro;-Mago Nero *;-Warlock *;-Valchiria;-Cav. Arcano;-Cuortempesta.* Queste Classi possono usare i Tomi di Magia NeraBastoni: Classi equipaggiabiliI Bastoni vengono utilizzati per supportare le unità in campo, facendo recuperare Punti Salute, aumentando la Res delle unità o spostando una singola unità in un altro punto del campo, il che li rende fondamentali a difficoltà avanzate; il loro Ragg varia, in alcuni casi dipende dalla Mag del personaggio.Sono equipaggiabili con i Bastoni le Classi:-Sacerdote/essa;-Sac. Guerriero;-Saggio;-Ladro Acrobata;-Cav. Falco;-Trobairitz;-Valchiria;-Sposa.Pietre: Classi EquipaggiabiliI Taguel possono utilizzare solo le PietraBestia e PietraBestia+, che permettono loro di trasformarsi in Conigli giganti (si prega di non ironizzare, grazie!);i Manakete solo PietraDrago e PietraDrago+, che permettono loro di trasformarsi in Draghi.Abilità Le Abilità possono avere diversi effetti durante le battaglie; ogni Classe può imparare 2 Abilità salendo di Lv, perciò si può fare in modo di ottenere più abilità utilizzando i Sigilli; comunque il massimo numero di Abilità utilizzabili per volta è 5, perciò si dovranno scegliere le abilità desiderate attraverso il menù "Abilità ".Le Classi base imparano le proprie abilità una volta che il personaggio in questione cambia di Classe (quindi Lv 1) e al Lv 10; le Classi avanzate ai Lv 5 e 15.Classi e Abilità associateStratega: [Maestria] --> 50% Esp. in duo[solidarietà ] --> Trpl/Elud a tutti gli alleati entro 3 spaziGran Maestro: [ignis] --> 50% Mag a Forz e viceversa (Abil%)[Grido di battaglia] --> Aumenta di 4 le Stat. degli alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)Lord: [Doppio colpo] --> Probabilità di Doppio colpo +10%[Malia] --> Clp/Scv +5 a tutti gli alleati entro 3 spaziGran Lord: [Etere] --> Alterna [sole] e [Luna] in successione (Abil / 2%)[supremazia] --> Probabilità attivazione abilità dell'unità +10%Fantino: [Disciplina] --> Raddoppia Esp Competenza Arma[soldato di campo] --> Clp/Scv +10 nelle battaglie all'apertoCavaliere: [Difesa +2] --> Difesa +2[soldato di corte] --> Clp/Scv +10 nelle battaglie al chiusoPaladino: [soccorso] --> In duo +1 a tutte le Stat.[Egida] --> Dimezza danno da Archi, Tomi, PietreBestia (Abil%)Generale: [sprone Difesa] --> Aumenta di 4 Dif degli alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)[ultradifesa] --> Dimezza danno da Spade, Asce, Lance, PietreBestia (Abil%)Gran Cavaliere: [Luna] --> Dimezza Dif/Res avversario (Abil%)[Doppia guardia +] --> Probabilità di doppia guardia (?) +10%Lottatore: [PS +5] --> PS[Fervore] --> Trpl +5Guerriero: [sprone Forza] --> Aumenta di 4 Forz degli alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)[Contrattacco] --> Restituisce danno subito da nemico adiacenteMercenario: [Accortezza] --> Attacca senza consumare l'arma (Fort x 2%)[Pazienza] --> Clp/Scv +10 sotto attaccoEroe: [sole] --> Assorbe 1/2 danno inflitto (Abil%)[spezzascia] --> Clp/Scv +50 se il nemico usa un'AsciaBarbaro: [saccheggio] --> Ottieni Oro(P) se sconfiggi un nemico (Fort%)[Azzardo] --> Clp -5, Trpl +10Berserker: [ira] --> Trpl + 20 se l'unità ha 1/2 PS o meno[Affinità asce] --> +5 Forz se l'unità usa un'Ascia, +5 Mag se Ascia lampoSacerdote/essa: [Miracolo] --> L'unità sopravvive ad attacchi letali con 1 PS (Fort%)[Toccasana] --> Bastoni guariscono +5 PSSac. Guerriero: [sprone fortuna] --> Aumenta di 8 Fort alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)[Guarigione] --> Rigenera 30% PS all'inizio del turnoTrobairitz: [Resistenza +2] --> Resistenza magica +2[Damigella] --> Scv/Elud +10 agli alleati maschi entro 3 spaziValchiria: [sprone resistenza] --> Aumenta di 4 Res alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)[Doppio Supporto +] --> Aumenta il bonus di supporto in duoSaggio: [Affinità tomi] --> +5 Mag se l'unità usa un Tomo [sprone magia] --> Aumenta di 4 Mag alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)Mirmidone: [schivata +10] --> Scv +10[Vantaggio] --> L'unità colpisce sempre per prima se ha 1/2 PS o menoMastro di spada: [Astra] --> 5 colpi concatenati, 1/2 danno ognuno[Affinità spade] --> +5 Forz se l'unità usa una Spada, +5 Mag se Spada folgoreLadro: [scasso] --> Apre porte e casse[Movimento +1] --> Movimento +1Ladro Acrobata: [Jolly] --> Clp/Scv +20 per i primi 7 turni[Agilità ] --> Tutti i terreni accessibili come pianeAssassino: [Flagello] --> Abbatte il nemico in un colpo (Abil / 4%)[Passaggio] --> L'unità può passare attraverso i nemiciArciere: [Abilità +2] --> Abilità +2[Prescienza] --> Clp/Scv +15 in attaccoTiratore scelto: [Prob. Clp. +20] --> Clp +20[Affinità archi] --> +5 Forz se l'unità usa un ArcoCavaliere Arco: [sprone abilità ] --> Aumenta di 4 Abil alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)[spezzarco] --> Clp/Scv +50 contro ArchiMago: [Magia +2] --> Magia +2[Concentrazione] --> Trpl +10 se non ci sono alleati entro 3 spaziCav. Oscuro: [Flemma] --> Clp/Scv +1 ogni turno per 15 turni[Risucchia vita] --> Se l'unità batte un nemico rigenera 1/2 PSMago Nero: [sortilegio] --> Scv -15 a tutti i nemici adiacenti[Maleficio] --> Scv/Elud -10 a tutti i nemici entro 3 spaziWarlock: [Taglione] --> Infligge 1/2 danno subito[spezzatomo] --> Clp/Scv +50 contro TomiCav. Pegaso: [Velocità +2] --> Velocità +2[sollievo] --> Ripristina 1/5 PS se non ci sono alleati entro 3 spaziCav. Falco: [sprone velocità ] --> Aumenta di 4 Vel alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)[Affinità lance] --> +5 Forz se l'unità usa una Lancia, +5 Mag se Bastone stordenteCav. Arcano: [sprone movimento] --> Aumenta di 4 Mov alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)[Assalto impetuoso] --> Se l'unità batte un nemico, può muovere di nuovo (1 volta a turno)Cav. Viverna: [Forza +2] --> Forza +2[solitudine] --> Clp/Scv +10 se non ci sono alleati entro 3 spaziLord Viverna: [Foga] --> Clp/Scv +15 al primo turno, -1 ogni turno successivo[spezzaspada] -->Clp/Scv +50 contro SpadeCav Grifone: [Trasporto] --> Movimento +2 quando in duo[spezzalancia] --> Clp/Scv +50 contro LanceCittadino: [Talento] --> +20% aumento Stat.[Equità ] --> Clp/Scv +15 contro nemici di Lv superiore (+20 Classe avanzata)Taguel: [Ritmo regolare] --> Clp/Scv +10 durante i turni pari[Affliggibestia] --> Danni extra a bestie e cavalcatureManakete: [Ritmo irregolare] --> Clp/Scv +10 durante I turni dispari[Affliggiwyrm] --> Danni extra ai draghiDanzatrice: [Fortuna +4] --> Fortuna +4[Danza speciale] --> Gli alleati che muovono di nuovo ottengono +2 Forz/Mag/Dif/ResConquistatore: [Conquista] --> Protegge dai danni extra contro bestie, corazzati e cavalcatureCuortempesta: [Resistenza +10] --> Resistenza +10[Affondo] --> +10 Danno in attaccoSposa: [Grido di speranza] --> Aumenta di 2 le Stat. e di 1 Mov degli alleati entro 3 spazi per 1 turno (Anima)[Legame] --> Ridà 10 PS a tutti gli alleati entro 3 spazi all'inizio di ogni turno Aversa [Dono Oscuro] --> Possibilità per tutti gli utilizzatori di Tomi di usare la Magia Nera Abilità sbloccabili tramite strumentiI seguenti strumenti si possono sbloccare dopo aver completato degli specifici DLC Altrotempo:"Eroi del passato 3"[Parametri +2] --> Aumenta di 2 tutte le Stat. (Escluso PS e Mov) "Stirpe dimenticata 3"[Duplex] --> Raddoppia l'esperienza acquisita "Tra l'incudine e il martello 3"[scudo di Iote] --> Protegge dai danni extra contro le unità volanti (Archi, Vento) "Avversari e alleati 3"[Non Plus Ultra] --> Aumenta di 10 tutte le Stat. (Escluso PS e Mov) E' mia premura ricordare che i contenuti scaricabili Altrotempo sono a pagamento Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Axelf Inviato 5 maggio, 2013 Condividi Inviato 5 maggio, 2013 Tanto love per te. ♥ Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Livius Inviato 6 maggio, 2013 Condividi Inviato 6 maggio, 2013 Bella guida Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Paolino Inviato 18 maggio, 2013 Autore Condividi Inviato 18 maggio, 2013 Aggiornata la guida con i dati della classe Conquistatore, esclusiva di Walhart Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
DarkBlade Inviato 30 maggio, 2013 Condividi Inviato 30 maggio, 2013 Una domanda... ma trobairitz è una classe avanzata o base? Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Riccardo. Inviato 30 maggio, 2013 Condividi Inviato 30 maggio, 2013 Paolino volevo commentare la guida ma poi mi sono dimenticato, quindi lo faccio ora :3Complimenti, è davvero ben fatta. Soprattutto, dato che ho in programma di prendermi FEA, questa guida mi sarà ancor più utile ^-^Grazie. Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Paolino Inviato 30 maggio, 2013 Autore Condividi Inviato 30 maggio, 2013 Una domanda... ma trobairitz è una classe avanzata o base? Trobairitz è classe base, la rispettiva classe avanzata è Valchiria ma può passare anche a Sacerdotessa guerriera; cmq sotto il primo spoiler le classi base sono a sinistra e quelle avanzate a destra. Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
DarkBlade Inviato 3 giugno, 2013 Condividi Inviato 3 giugno, 2013 Qualcuno esperto mi potrebbe aiutare, mi servirebbe una spiegazione su quando è conveniente far cambiare classe ai personaggi in modo da fargli imparare altre abilità , qualcuno mi aiuta? Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Paolino Inviato 3 giugno, 2013 Autore Condividi Inviato 3 giugno, 2013 Se vuoi fargli imparare tutte le abilità possibili, armati di Sigilli Speciali cominciando dalle classi base fa cambiare classe ogni volta che raggiungono il lv 10, poi una volta ottenute tutte le abilità delle classi base usa un sigillo speciale e ripeti il procedimento, solo che stavolta devi farli salire al 15 e poi cambiare Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Meo Inviato 3 giugno, 2013 Condividi Inviato 3 giugno, 2013 Ti amo ♥ Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
DarkBlade Inviato 3 giugno, 2013 Condividi Inviato 3 giugno, 2013 Se vuoi fargli imparare tutte le abilità possibili, armati di Sigilli Speciali cominciando dalle classi base fa cambiare classe ogni volta che raggiungono il lv 10, poi una volta ottenute tutte le abilità delle classi base usa un sigillo speciale e ripeti il procedimento, solo che stavolta devi farli salire al 15 e poi cambiare questo lo so però a me serve sapere cose ben precise, per questo ho chiesto uno esperto Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Paolino Inviato 5 giugno, 2013 Autore Condividi Inviato 5 giugno, 2013 Ben precise in che senso? Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Guest Gilgamesh Inviato 8 giugno, 2013 Condividi Inviato 8 giugno, 2013 Ciao Faber.complimenti per la foto dell'indimenticabile Fabrizio...Grazie per avermi chiarito la differenza per l'uso dei 2 sigilli...volevo dire che secondo me è meglio cambiare classe al raggiungimento max,per sfruttare fino in fondo i premi attribuiti.visto poi che mano a mano che si cresce è sempre piu difficile acquisire esperienza. Ciao Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Paolino Inviato 8 giugno, 2013 Autore Condividi Inviato 8 giugno, 2013 Dipende, se ti vanno bene le abilità che acquisisce normalmente senza fare troppi giri di classi allora sì, sennò è meglio cambiare al raggiungimento del livello minimo, Cmq grazie Gilgamesh Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Meiko Inviato 8 giugno, 2013 Condividi Inviato 8 giugno, 2013 Bella guida! Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Paolino Inviato 22 luglio, 2013 Autore Condividi Inviato 22 luglio, 2013 Aggiunte le classi Cuortempesta e Sposa, aggiornato l'elenco delle Abilità . Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
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