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[FightPub Magazine Aprile] Le Meccaniche


Cooled

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Anticipo i tempi del Fight Pub Magazine per lanciare il primo articolo collaborativo. 

Spaccato di Meta è una rubrica che oggi andrà veramente a fondo in quanto ci occuperemo di capire che direzione avrebbe preso il meta se le meccaniche fossero state diverse. 

Il tutto non sarà fine a sè stesso, in quanto il Fight Pub sarà il precursore di un nuovo meta che si discosta da quello ufficiale perché è stato costruito dalla sua utenza, aggiornando man mano il post principale. 

 

Quindi iniziamo, insieme... 

Lanciando l'argomento più Hot del VGC 20/21 la Dynamax. 

3 Turni di un Pokèmon con il doppio degli HP hanno aiutato si ad allargare il meta ma anche ad ucciderne una parte. 

Come si dovrebbe Fixare questa meccanica? 

Secondo me 1 o 2 turni son più che sufficienti, HP ridotti a 1.5/1.7 e ribilanciare il base Power delle mosse da 150, perché in due turni ci si può far veramente male, magari aggiungendo un tetto massimo di 130 (140/150 per le GMax degli starter) 

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Secondo me il problema della dynamax è che le mosse hanno effetti secondari troppo prestanti sul campo, quindi che tipo settino un meteo o un boost ma a tempo limitato, tipo rain ridotta (3 turni anziché 5) o boost che dura anche esse 3 turni (e anche aurora veil che turni limite sempre sui 3,5 con Light Clay) per il base power e gli HP a me va bene come stanno ora

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4 minuti fa, Skyquellovero ha scritto:

Secondo me il problema della dynamax è che le mosse hanno effetti secondari troppo prestanti sul campo, quindi che tipo settino un meteo o un boost ma a tempo limitato, tipo rain ridotta (3 turni anziché 5) o boost che dura anche esse 3 turni (e anche aurora veil che turni limite sempre sui 3,5 con Light Clay) per il base power e gli HP a me va bene come stanno ora

Quoto Sky, con queste modifiche può pure rimanere 3 turni per me, se se ne applica solo parte al massimo 2 turni, 1 proprio no, distrugge il senso della Dynamax

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Credo che uno dei fattori che rende la Dynamax troppo forte è l'uso di strumenti, se ci aggiungiamo effetti secondari di ogni genere (abilità come hustle, campi, weather, boost) abbiamo una meccanica troppo sbilanciata. Speravo che la dynamax fosse una meccanica più support (mettere campi per vincere la terrain world, mettere il weather, usare a proprio vantaggio gli effetti delle mosse g-max come quelle di alcremie che è totalmente support). Quello che vorrei proporre è rendere inutilizzabili gli strumenti e le abilità che boostano (es. solar power, hustle ecc.), lavoro lasciato a un quarto da parte di GF che ha bloccato l'uso dei choice item ma non degli altri; sono d'accordissimo per quanto riguarda abbassare l'output offensivo delle mosse dynamax; secondo me se si togliessero funzione degli item e output troppo offensivo delle mosse dynamax, si potrebbe pensare di non ridurre la durata dei turni di dynamax, in quanto la meccanica è stata nerfata abbastanza. Ma è solo una mia opinione ^ ^. 

 

11 minuti fa, Enne ha scritto:

Credo che uno dei fattori che rende la Dynamax troppo forte è l'uso di strumenti, se ci aggiungiamo effetti secondari di ogni genere (abilità come hustle, campi, weather, boost) abbiamo una meccanica troppo sbilanciata. Speravo che la dynamax fosse una meccanica più support (mettere campi per vincere la terrain world, mettere il weather, usare a proprio vantaggio gli effetti delle mosse g-max come quelle di alcremie che è totalmente support). Quello che vorrei proporre è rendere inutilizzabili gli strumenti, lavoro lasciato a un quarto da parte di GF che ha bloccato l'uso dei choice item ma non degli altri; sono d'accordissimo per quanto riguarda abbassare l'output offensivo delle mosse dynamax; secondo me se si togliessero funzione degli item e output troppo offensivo delle mosse dynamax, si potrebbe pensare di non ridurre la durata dei turni di dynamax, in quanto la meccanica è stata nerfata abbastanza. Ma è solo una mia opinione ^ ^. 

 

L'output offensivo della Dyanamax, degli effetti secondari e di tutto ciò che ne consegue può essere riassunto così: 

Danno di Max Airstream di Rufflet:
252+ Atk Life Orb Hustle Rufflet Max Airstream (140 BP) vs. 252 HP / 252 Def Ferrothorn: 125-148 (69 - 81.7%) -- guaranteed 2HKO

Danno di Dragon Ascent di Mega-Rayquaza: 
252+ Atk Life Orb Mega Rayquaza Dragon Ascent vs. 252 HP / 252 Def Ferrothorn: 122-146 (67.4 - 80.6%) -- guaranteed 2HKO

P.S.: attacco di Mega-Rayquaza: 180; attacco di Rufflet: 83

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9 minuti fa, Enne ha scritto:

Credo che uno dei fattori che rende la Dynamax troppo forte è l'uso di strumenti, se ci aggiungiamo effetti secondari di ogni genere (abilità come hustle, campi, weather, boost) abbiamo una meccanica troppo sbilanciata. Speravo che la dynamax fosse una meccanica più support (mettere campi per vincere la terrain world, mettere il weather, usare a proprio vantaggio gli effetti delle mosse g-max come quelle di alcremie che è totalmente support). Quello che vorrei proporre è rendere inutilizzabili gli strumenti, lavoro lasciato a un quarto da parte di GF che ha bloccato l'uso dei choice item ma non degli altri; sono d'accordissimo per quanto riguarda abbassare l'output offensivo delle mosse dynamax; secondo me se si togliessero funzione degli item e output troppo offensivo delle mosse dynamax, si potrebbe pensare di non ridurre la durata dei turni di dynamax, in quanto la meccanica è stata nerfata abbastanza. Ma è solo una mia opinione ^ ^. 

 

L'output offensivo della Dyanamax, degli effetti secondari e di tutto ciò che ne consegue può essere riassunto così: 

Danno di Max Airstream di Rufflet:
252+ Atk Life Orb Hustle Rufflet Max Airstream (140 BP) vs. 252 HP / 252 Def Ferrothorn: 125-148 (69 - 81.7%) -- guaranteed 2HKO

Danno di Dragon Ascent di Mega-Rayquaza: 
252+ Atk Life Orb Mega Rayquaza Dragon Ascent vs. 252 HP / 252 Def Ferrothorn: 122-146 (67.4 - 80.6%) -- guaranteed 2HKO

P.S.: attacco di Mega-Rayquaza: 180; attacco di Rufflet: 83

Se togli OGNI item la bastoni

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4 minuti fa, M0viz ha scritto:

Se togli OGNI item la bastoni

magari ogni item no, ma di sicuro la WP e la life orb non devono funzionare. sono di questa opinione. C'è stato uno sdoganamento della WP durante quest'anno che sinceramente mi ha fatto ribrezzo per quanto possa essere dannatamente forte in combo con la dynamax 

 

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Adesso, Enne ha scritto:

magari ogni item no, ma di sicuro la WP e la life orb non devono funzionare. sono di questa opinione. C'è stato uno sdoganamento della WP durante quest'anno che sinceramente mi ha fatto ribrezzo per quanto possa essere dannatamente forte in combo con la dynamax 

 

Sulla LO sono d'accordo, sulla WP sostanzialmente prendi a bastonate nei testicoli tutto il meta secondo me, bisogna valutarla bene, magari se tieni WP il Dynamax dura meno

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Per rispondere a @Skyquellovero

Il discorso meteo/campo ci può stare, ma boost a tempo non ha senso, non s'è mai visto che uno prima si boosta e dopo 3 turni perde tutto. 

La Veil di Lapras GMax potrebbe esser bilanciata, ma il meta è rallentato parecchio e molti giocano Clay appunto perché 5 turni son pochi

20 minuti fa, Enne ha scritto:

Credo che uno dei fattori che rende la Dynamax troppo forte è l'uso di strumenti, se ci aggiungiamo effetti secondari di ogni genere (abilità come hustle, campi, weather, boost) abbiamo una meccanica troppo sbilanciata. Speravo che la dynamax fosse una meccanica più support (mettere campi per vincere la terrain world, mettere il weather, usare a proprio vantaggio gli effetti delle mosse g-max come quelle di alcremie che è totalmente support). Quello che vorrei proporre è rendere inutilizzabili gli strumenti e le abilità che boostano (es. solar power, hustle ecc.), lavoro lasciato a un quarto da parte di GF che ha bloccato l'uso dei choice item ma non degli altri; sono d'accordissimo per quanto riguarda abbassare l'output offensivo delle mosse dynamax; secondo me se si togliessero funzione degli item e output troppo offensivo delle mosse dynamax, si potrebbe pensare di non ridurre la durata dei turni di dynamax, in quanto la meccanica è stata nerfata abbastanza. Ma è solo una mia opinione ^ ^. 

 

L'output offensivo della Dyanamax, degli effetti secondari e di tutto ciò che ne consegue può essere riassunto così: 

Danno di Max Airstream di Rufflet:
252+ Atk Life Orb Hustle Rufflet Max Airstream (140 BP) vs. 252 HP / 252 Def Ferrothorn: 125-148 (69 - 81.7%) -- guaranteed 2HKO

Danno di Dragon Ascent di Mega-Rayquaza: 
252+ Atk Life Orb Mega Rayquaza Dragon Ascent vs. 252 HP / 252 Def Ferrothorn: 122-146 (67.4 - 80.6%) -- guaranteed 2HKO

P.S.: attacco di Mega-Rayquaza: 180; attacco di Rufflet: 83

L'output potrebbe esser bilanciato dal Base Power e dal fatto che cmq con 1.5* di vita anche i Glass Cannon che si troverebbero leggermente nerfati sarebbero alla portata di molte mosse, anche troppe visto che l'ultimo meta di Calyrex si è costruito attorno al fatto che Pokèmon con doppia vita potevano fermarli più facilmente xD

E cmq il discorso Rufflet VS Rayquaza... Uno si schianta contro una resistenza, Rufflet no

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yup, d'accordo con quello detto sopra, se non sbaglio anche Wolfey aveva proposto la cosa degli strumenti, ad esempio la wp sarebbe ben più difficile da triggerare e non potresti metterla nel momento stesso in cui dynamaxi. Quoto anche il minor danno, alla fine è davvero squilibrante il fatto di poter sparare una mossa megaforte che ha anche effetti aggiuntivi, di fatto c'è sempre una compensazione tra potenza, precisione ed effetti secondari, le dynamax hanno tutti questi fattori al massimizzati, questo la rende una meccanica sbilanciante, che cambia di molto l'equilibrio del game.
Tuttavia l'idea della dynamax come una risorsa che possa essere usata subito per acquisire un vantaggio che ti porta alla vittoria, piuttosto che tenersela per avere un vantaggio alla fine una volta neutralizzati i counter del pokemon designato alla dynamax. In fondo permette delle scelte diverse e  può dare più profondità al gameplan, la cosa non mi dispiace.  Quindi il top sarebbe appunto depotenziarla nei metodi citati sopra.:Wooper::Wooper:

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36 minuti fa, Cooled ha scritto:

Anticipo i tempi del Fight Pub Magazine per lanciare il primo articolo collaborativo. 

Spaccato di Meta è una rubrica che oggi andrà veramente a fondo in quanto ci occuperemo di capire che direzione avrebbe preso il meta se le meccaniche fossero state diverse. 

Il tutto non sarà fine a sè stesso, in quanto il Fight Pub sarà il precursore di un nuovo meta che si discosta da quello ufficiale perché è stato costruito dalla sua utenza, aggiornando man mano il post principale. 

 

Quindi iniziamo, insieme... 

Lanciando l'argomento più Hot del VGC 20/21 la Dynamax. 

3 Turni di un Pokèmon con il doppio degli HP hanno aiutato si ad allargare il meta ma anche ad ucciderne una parte. 

Come si dovrebbe Fixare questa meccanica? 

Secondo me 1 o 2 turni son più che sufficienti, HP ridotti a 1.5/1.7 e ribilanciare il base Power delle mosse da 150, perché in due turni ci si può far veramente male, magari aggiungendo un tetto massimo di 130 (140/150 per le GMax degli starter) 

Secondo me il problema sono gli effetti secondari abbastanza esagerati. 

Ci può stare che mettano il campo o il meteo, ma non aumenti e diminuzioni di statistiche.

 

Si finisce per avere 2 situazioni:

-il tuo pokémon viene distrutto 

-il tuo pokémon regge anche due mosse Dynamax ma è inutilizzabile (ad esempio uno sweeper fisico che riesce a reggere 2 dynadragone) 

 

Quoto sull'uso esagerato delle wp. 

Pokémon come Metagross se riescono a farsela ad attivare, spesso dal compagno, con le mosse Dynamax si aumentano le difese e non li butti più giù. 

 

Il modo migliore per ribilanciarle non sarebbe nemmeno nerfare le mosse o gli effetti, ma durante la dyna annullare le abilità 

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16 minuti fa, Cooled ha scritto:

Per rispondere a @Skyquellovero

Il discorso meteo/campo ci può stare, ma boost a tempo non ha senso, non s'è mai visto che uno prima si boosta e dopo 3 turni perde tutto. 

La Veil di Lapras GMax potrebbe esser bilanciata, ma il meta è rallentato parecchio e molti giocano Clay appunto perché 5 turni son pochi

L'output potrebbe esser bilanciato dal Base Power e dal fatto che cmq con 1.5* di vita anche i Glass Cannon che si troverebbero leggermente nerfati sarebbero alla portata di molte mosse, anche troppe visto che l'ultimo meta di Calyrex si è costruito attorno al fatto che Pokèmon con doppia vita potevano fermarli più facilmente xD

E cmq il discorso Rufflet VS Rayquaza... Uno si schianta contro una resistenza, Rufflet no

 

forse sono io che vedo la dynamax più come una meccanica da support piuttosto che qualcosa che fa i dannoni. comunque anche dragon ascent, a dispetto del nome,  è di tipo volante, se era questo quello che ti riferivi sul discorso resistenza 

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4 minuti fa, Enne ha scritto:

 

forse sono io che vedo la dynamax più come una meccanica da support piuttosto che qualcosa che fa i dannoni. comunque anche dragon ascent, a dispetto del nome,  è di tipo volante, se era questo quello che ti riferivi sul discorso resistenza 

La dynamax (secondo me) può :

 

-fare support (ad esempio Lapras-Gmax light clay) 

 

-fare tantissimi danni (Calyrex-Ice wp) 

 

-fare entrambe le cose (e farti fare tanti complimenti all'Altissimo) (ad esempio Lapras-Gmax wp) 

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55 minuti fa, Enne ha scritto:

Credo che uno dei fattori che rende la Dynamax troppo forte è l'uso di strumenti, se ci aggiungiamo effetti secondari di ogni genere (abilità come hustle, campi, weather, boost) abbiamo una meccanica troppo sbilanciata. Speravo che la dynamax fosse una meccanica più support (mettere campi per vincere la terrain world, mettere il weather, usare a proprio vantaggio gli effetti delle mosse g-max come quelle di alcremie che è totalmente support). Quello che vorrei proporre è rendere inutilizzabili gli strumenti e le abilità che boostano (es. solar power, hustle ecc.), lavoro lasciato a un quarto da parte di GF che ha bloccato l'uso dei choice item ma non degli altri; sono d'accordissimo per quanto riguarda abbassare l'output offensivo delle mosse dynamax; secondo me se si togliessero funzione degli item e output troppo offensivo delle mosse dynamax, si potrebbe pensare di non ridurre la durata dei turni di dynamax, in quanto la meccanica è stata nerfata abbastanza. Ma è solo una mia opinione ^ ^. 

 

L'output offensivo della Dyanamax, degli effetti secondari e di tutto ciò che ne consegue può essere riassunto così: 

Danno di Max Airstream di Rufflet:
252+ Atk Life Orb Hustle Rufflet Max Airstream (140 BP) vs. 252 HP / 252 Def Ferrothorn: 125-148 (69 - 81.7%) -- guaranteed 2HKO

Danno di Dragon Ascent di Mega-Rayquaza: 
252+ Atk Life Orb Mega Rayquaza Dragon Ascent vs. 252 HP / 252 Def Ferrothorn: 122-146 (67.4 - 80.6%) -- guaranteed 2HKO

P.S.: attacco di Mega-Rayquaza: 180; attacco di Rufflet: 83

Rayquaza ha 150, cmq un pokemon dipende molto anche dall'abilità

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Vi ringrazio per la partecipazione.

Io proverei a mettere un punto da cui partire e rifinire. 

 

Dynamax 2 turni perché 3 turni son troppi da tenere per i Pokèmon piccoli e rende il gioco veramente troppo veloce. 

 

Boost dell'1.5 anziché 2 negli HP; Così da bilanciarne i danni ricevuti ed evitare sweeperaggi troppo alti dalle WP, metti il danno di 2 mosse superefficaci (proc + attacco da uno dei due che non muore) su un Pokèmon che ha solo il 50% in più... Il meta può rispondere bene. 

 

Niente LO durante la Dynamax. 

 

Meteo e Terreno di 3 turni anziché 5, se creati dalle Dynamax. 

 

Cap di 110/120 (130 le GMax starter) sulle mosse Dynamax per contrastare il diminuire di Bulkyness sia della Dynamax sia per dare possibilità di risposta ai piccoletti. 

 

I boost e i nerf alle stat NON possono essere toccati perché fanno parte del gioco e son stati ben studiati su alcuni Pokèmon che si basano su quei Boost con le giuste coverage. 

 

Le abilità come Hustle son sbroccate, ma i Pokèmon che ne fanno uso son pochi, hanno la LO bloccata, durano di meno ed è un ottimo incentivo a non snaturare la meccanica delle Abilità 

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5 minuti fa, Cooled ha scritto:

Vi ringrazio per la partecipazione.

Io proverei a mettere un punto da cui partire e rifinire. 

 

Dynamax 2 turni perché 3 turni son troppi da tenere per i Pokèmon piccoli e rende il gioco veramente troppo veloce. 

 

Boost dell'1.5 anziché 2 negli HP; Così da bilanciarne i danni ricevuti ed evitare sweeperaggi troppo alti dalle WP, metti il danno di 2 mosse superefficaci (proc + attacco da uno dei due che non muore) su un Pokèmon che ha solo il 50% in più... Il meta può rispondere bene. 

 

Niente LO durante la Dynamax. 

 

Meteo e Terreno di 3 turni anziché 5, se creati dalle Dynamax. 

 

Cap di 110/120 (130 le GMax starter) sulle mosse Dynamax per contrastare il diminuire di Bulkyness sia della Dynamax sia per dare possibilità di risposta ai piccoletti. 

 

I boost e i nerf alle stat NON possono essere toccati perché fanno parte del gioco e son stati ben studiati su alcuni Pokèmon che si basano su quei Boost con le giuste coverage. 

 

Le abilità come Hustle son sbroccate, ma i Pokèmon che ne fanno uso son pochi, hanno la LO bloccata, durano di meno ed è un ottimo incentivo a non snaturare la meccanica delle Abilità 

Secondo me solo gli effetti secondari vanno nerfati, anche perché abbiamo visto che 2 turni si stallano troppo facilmente, rendendo la dyna una meccanica troppo complicata e a doppio taglio da usare, quindi già rendere un meta pieno di percentuali ancora più difficile non risolve nulla, per i boosting item che diceva @Enne secondo me solo chi dona un boost diretto come life orb o le choice item, la wp boosta ma tramite aumento di statistiche che puoi perdere, la life orb ed il suo boost a meno che non facciano knock off non la perdi, inoltre ridurre i ps dei dynamax non ha senso come togliere le abilità perché comunque 1 anche te la puoi usare 2 la dynamax è la proiezione dell'espansione massima della forza di un pokemon, con l'abilità aiuta a potenziare ulteriormente la dynamax, quindi ha senso che tengano TUTTE le abilità 3 alla fine sono killabili e counterabili, poi c'è anche zacian che se ne fotte del raddoppia mento dei ps della dynamax

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32 minuti fa, Skyquellovero ha scritto:

Rayquaza ha 150, cmq un pokemon dipende molto anche dall'abilità

il pokemon che ho preso come soggetto è mega-rayquaza non rayquaza, comunque l'esempio era per far capire come gli effetti secondari influenzino l'output offensivo delle mosse (rufflet ha hustle, se mettiamo l'aumento del base power di max airstream e dell'aggiunta della life orb fa più danni del pokemon con la statistica più alta in attacco di tutto il gioco) 

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3 minuti fa, Skyquellovero ha scritto:

Secondo me solo gli effetti secondari vanno nerfati, anche perché abbiamo visto che 2 turni si stallano troppo facilmente, rendendo la dyna una meccanica troppo complicata e a doppio taglio da usare, quindi già rendere un meta pieno di percentuali ancora più difficile non risolve nulla, per i boosting item che diceva @Enne secondo me solo chi dona un boost diretto come life orb o le choice item, la wp boosta ma tramite aumento di statistiche che puoi perdere, la life orb ed il suo boost a meno che non facciano knock off non la perdi, inoltre ridurre i ps dei dynamax non ha senso come togliere le abilità perché comunque 1 anche te la puoi usare 2 la dynamax è la proiezione dell'espansione massima della forza di un pokemon, con l'abilità aiuta a potenziare ulteriormente la dynamax, quindi ha senso che tengano TUTTE le abilità 3 alla fine sono killabili e counterabili, poi c'è anche zacian che se ne fotte del raddoppia mento dei ps della dynamax

Onestamente mi rendo conto che la Dynamax diventerebbe una meccanica completamente stravolta, ma lo scopo dovrebbe esser quello.

3 Turni di Dynamax a 2* vita lasciando la WP è veramente un animalata xD lo scopo è rendere la meccanica non troppo sbilanciata.

Dare un significativo cambiamento alla partita anche con il boost degli HP anche se in parte, ma soprattutto con le Dyna e Gigamosse, che magari cmq non le spammi 3 turni dall'alto dei cieli ma concentrarsi su quel turno e quello dopo e dare ancora più peso alla strategia sulle mosse da usare, il mon da Dynamaxare che sentirà l'influenza dei 2 turni in caso di stallo e soprattutto quando farlo. 

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38 minuti fa, Cooled ha scritto:

Vi ringrazio per la partecipazione.

Io proverei a mettere un punto da cui partire e rifinire. 

 

Dynamax 2 turni perché 3 turni son troppi da tenere per i Pokèmon piccoli e rende il gioco veramente troppo veloce. 

 

Boost dell'1.5 anziché 2 negli HP; Così da bilanciarne i danni ricevuti ed evitare sweeperaggi troppo alti dalle WP, metti il danno di 2 mosse superefficaci (proc + attacco da uno dei due che non muore) su un Pokèmon che ha solo il 50% in più... Il meta può rispondere bene. 

 

Niente LO durante la Dynamax. 

 

Meteo e Terreno di 3 turni anziché 5, se creati dalle Dynamax. 

 

Cap di 110/120 (130 le GMax starter) sulle mosse Dynamax per contrastare il diminuire di Bulkyness sia della Dynamax sia per dare possibilità di risposta ai piccoletti. 

 

I boost e i nerf alle stat NON possono essere toccati perché fanno parte del gioco e son stati ben studiati su alcuni Pokèmon che si basano su quei Boost con le giuste coverage. 

 

Le abilità come Hustle son sbroccate, ma i Pokèmon che ne fanno uso son pochi, hanno la LO bloccata, durano di meno ed è un ottimo incentivo a non snaturare la meccanica delle Abilità 

Aggiungerei un'altra cosa: eliminare la dynabarriera. 

Ciò costringerebbe a scegliere il momento migliore per dynamaxare, non potendosi proteggere 

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2 minuti fa, Luigi06 ha scritto:

Aggiungerei un'altra cosa: eliminare la dynabarriera. 

Ciò costringerebbe a scegliere il momento migliore per dynamaxare, non potendosi proteggere 

Questa è tosta, si potrebbe fare una prova se tutti son d'accordo. 

Questo, ne parlavamo con @Enne è tra le cose che vanno provate sul campo xD

Una volta rifinita la Dynamax cmq si passa ad altre meccaniche, tipo crit, Ally Switch e chissà cos'altro, si provano un un format che il Pub sta portando su Discord con successo è.é se tutto va bene e c'è aspettativa e attesa per il progetto, ad Aprile sarà il ruleset ufficiale delle competizioni VGC del mese, delle modifiche e del futuro se ne parla dopo il secondo torneo a meno di sbilanciamenti importanti. 

Update: Se le meccaniche non vengono messe in discussione con nuove opinioni entro 24H si considerano ufficiali, viene aggiornato il post principale e si prosegue su un altra annosa questione. 

IL CRITICO,

Secondo me il concept è giusto, colpisce in un punto scoperto dell'avversario bypassi le difese e ti prendi pure il boost.

Ma non puoi ignorare il tuo attacco, non ha senso. 

 

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(Ok tutti i nerf che volete ma se levi pure la Dynabarriera il Dmax lo bastoni proprio)

 

Sul crit concordo, bypass delle difese e boost ok, ma non ignori i nerf, cosa che magari possono fare in pochi che hanno determinate abilità, per spararla proprio a caso chi ha abilità che rendono immuni all'intimidate in maniera che non diventi un Defiant 2

 

 

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Adesso, Cooled ha scritto:

Riguardo la Max Guard non sò cosa può far spavento... Io direi che la Protect normale in Dynamax la proverei. Per questo è da testare il prima possibile xD

Però questo vuol dire eliminare anche molte strategie, come il Dynamax usato come difesa oppure la prioritary TR (che non trovo così sbroccata)

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Adesso, Cooled ha scritto:

Nel weekend prendo tutte le modifiche che ci sono qui e metto su il server un oretta o due per darsi mazzate e vedere che abbiamo combinato, cosa aggiustare e se promette bene

Ok

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