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Darki

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Tutti i messaggi di Darki

  1. Non so se ci sia qualcosa in grado di battere Elden Ring quest'anno in realtà...
  2. *meme template dei draghi minacciosi con accanto quello scemo*
  3. Discorso cristallino, infatti qui il primo ed enorme errore è dei canali ufficiali. Era intuibile che una volta uscito il loro comunicato, si sarebbe creato un gran caos sul discorso spoiler. Ovviamente una persona che non vuole ricevere spoiler non googlerebbe mai "Ash" come nell'immagine. Magari avrebbe ricevuto spoiler comunque, da parte dei canali ufficiali? Può darsi. Il sito però, a differenza della stampa generalista che probabilmente si è svegliata solo oggi, ha sempre titolato i precedenti 131 riassunti dell'anime in maniera spoiler-free, creando un precedente, perciò posso comprendere la frustrazione degli utenti qui sopra (non i toni dell'utente Red_, chiaramente)
  4. Personalmente concordo con i commenti qui sopra. Ce ne siamo accorti tutti del fatto che tutti i canali ufficiali abbiano brutalmente spoilerato il finale pochi minuti dopo la messa in onda dell'episodio in Giappone ma il fatto che siano usciti dei comunicati non giustifica il gigantesco spoiler fatto qui, a maggior ragione se finora la linea editoriale è stata spoiler-free per quanto riguarda l'anime. Una persona magari evita appositamente tutti i Social e viene qui, conscia di essere stata al sicuro da spoiler per 130 episodi e poi.. boom, finale rovinato. Francamente mi domando cosa sia passato nella mente degli account ufficiali internazionali, visto che l'unico modo di evitare lo spoiler era di guardare l'episodio in lingua giapponese, illegalmente, su YouTube. Non sono usciti neanche i sub-eng, per dire. Menomale che ho visto l'episodio illegalmente in diretta a questo punto, non l'avevo mai fatto prima di oggi...
  5. Ancora deve uscire la nona...
  6. Non avevo aspettative per questo film, il primo neanche mi era piaciuto granché ma questo è tra i miei preferiti della Fase 4. Emozionale al punto giusto e molto avvincente anche se ci sono alcune cose di trama senza senso anche qua
  7. Ho visto il gameplay leakato di Scaramouche... come farò a skipparlo
  8. Pull assurde anche oggi dopo aver sculato con Cyno, aiuto Presa Nahida garantita al soft pity Presa la c1 vincendo il 50/50 a pity 40 E poi ho trovato Diluc a pity 10... se mi fosse uscita la C2 avrei urlato
  9. Andata, mando appena posso
  10. Per Nardo e Volcarona quanto vorresti?
  11. Puoi venderle e ricomprarle, sono gratuite e illimitate
  12. Oh boy, partecipare da cellulare sarà dura
  13. Mi piace, se ha una bella evoluzione potrei metterlo in squadra. Carina la cosa della candela anche se riutilizzata da Litwick
  14. Ora che Lascia un Commento si è concluso devo dire che mi ha proprio divertito partecipare, nonostante alcuni temi non fossero proprio nelle mie corde e mi abbiano messo in crisi nel cercare di formulare un bel commento. Era una delle mie iniziative preferite da organizzatore e la cosa è rimasta vera anche da partecipante

    1. evilespeon

      evilespeon

      felicissima che ti abbia divertito anche partecipare e complimenti per I commenti

      Anche a mele tracce sono piaciute un sacco stavolta ed è stato interessante leggere tutti i commenti 

  15. Questo è sicuramente il tema che più mi ha messo in difficoltà, trattandosi di un argomento di discussione tutt'oggi inesaurito e decisamente inesauribile. Per questo motivo, anche a causa di una mia conoscenza molto superficiale su ciò che concerne l'arte, ho deciso di approcciare la scrittura del commento in maniera non solo filosofica ma anche pratica così da tracciare una chiara idea di quello che è il dibattito ancora in corso. Ovviamente non mancheranno anche mie considerazioni personali. Inizio citando una frase di Dino Formaggio che mi è rimasta impressa e con la quale mi trovo particolarmente concorde: "L'arte è tutto ciò che gli uomini chiamano arte." Dando per buona questa frase, possiamo quindi affermare che i videogiochi siano incontestabilmente una forma d'arte. Non solo l'opinione pubblica è cambiata profondamente negli ultimi decenni di pari passo con lo sviluppo di questo medium, ma anche le istituzioni di tutto il mondo progressivamente stanno riconoscendo tale definizione, come ad esempio i governi statunitense e francese. Restringendo il campo all'Italia inoltre, è di appena un anno fa la notizia secondo la quale il nostro Ministero dei Beni Culturali ha finalmente riconosciuto i videogiochi come una forma d'arte a livello legislativo. Il fatto che il riconoscimento ufficiale sia arrivato persino nel nostro Paese è forse una delle cose più significative a favore di questo dibattito: l'Italia è praticamente un museo a cielo aperto nonché culla dell'arte per eccellenza, il che la dice lunga sulla decisione storica dell'anno passato. Ragionandola da un punto di vista strettamente logico poi, il videogioco moderno non è altro che una fusione di diverse forme d'arte proprio come il cinema. Quest'ultimo si serve della musica per le colonne sonore, della fotografia per le inquadrature, oltre che della narrazione e della recitazione. Perché mai quindi i primi non dovrebbero essere ritenuti arte? Ne sono tutt'al più un'incredibile evoluzione! Mi sembra quasi banale sottolineare l'impatto emotivo che i videogiochi hanno sui loro destinatari e il modo in cui impattano pensieri e sensazioni. Farò forse un esempio sciocco ma ritengo sia piuttosto impattante: spessissimo negli ultimi anni i detrattori del medium videoludico hanno parlato di quanto alcuni di questi spingano alla violenza, a seguito di alcune tragedie avvenute da parte di gente che, in maniera totalmente incidentale, giocasse anche ai videogiochi. Non ho intenzione di aprire un discorso che rischia di andare off-topic ma il solo credere che i videogiochi abbiano un simile potere (anche solo in minima parte) riconosce automaticamente la loro incredibile capacità di esprimere messaggi e suscitare emozioni negli utilizzatori, una condizione sicuramente non sufficiente ma secondo me necessaria affinché questi vengano considerati una forma d'arte. E ancora, chi critica i videogiochi come forma d'arte descrive spesso l'influenza del sistema capitalistico e della ricerca del profitto come "macchie" che imbrattano il concetto stesso di arte. Una critica però fallace dato che la settima arte stessa è nata semplicemente con lo scopo di mostrare gli avanzamenti tecnologici, e che gli stessi fratelli Lumière non ne intuirono il potenziale artistico, limitandosi semplicemente a vendere i propri apparecchi. Per non parlare poi dell'intero concetto del mecenatismo, dietro il quale sono nate fra le più grandi opere d'arte della storia, semplicemente per ricevere un compenso. Nella concezione comune, inoltre, quando si parla di arte si pensa a temi aulici o a sistemi di grande impatto per il genere umano intero: amore, religione, guerra, e così via. Da questa concezione scaturisce un'altra delle critiche più comuni rivolte al medium, che spesso viene sminuito a semplice mezzo di intrattenimento di basso livello, senza pretese educative e senza spunti riflessivi. Da una parte questo è sicuramente vero per una sostanziosa fetta dei videogiochi ma dall'altra è un discorso che quadra perfettamente anche per la letteratura, il cinema, il teatro. Ogni prodotto di queste arti viene forse considerato un'opera d'arte? Eppure lo status delle arti stesse non viene certo messo in discussione. I videogiochi non devono necessariamente essere arte ma possono esserlo, e checché se ne dica non hanno bisogno dell'agognata etichetta di ottava arte per essere considerati tali. Insomma, il dibattito non è certo concluso nonostante le mie asserzioni dipingano una strada spianata a senso unico, in quanto il discorso presenterebbe tante altre sfaccettature, sociologiche e filosofiche, impossibili da esaurire in un commento simile. Ma riuscire a definire dei videogiochi arte analizzando similitudini che ci aiutino a capire se e quando un videogioco è un'opera d'arte riconoscendo allo stesso tempo che non tutti debbano necessariamente esserlo è sicuramente un primo passo.
  16. Italiano su Genshin let's gooooo
  17. Nonostante entrambi gli argomenti toccati nella traccia stiano impattando profondamente il mercato videoludico negli ultimi anni, ho deciso analizzarli separatamente visto che si tratta di due concetti molto differenti. Cloud Gaming Il concetto di Cloud Gaming è indubbiamente il futuro dei videogiochi, è difficile dire il contrario. I servizi di questo tipo sono spuntati come funghi negli ultimi anni, e tra i nomi più popolari troviamo GeForce Now, Amazon Luna, Google Stadia (su quest'ultimo, che ha fatto della frase "The future of gaming is not a box", ci torneremo più tardi). Questi servizi si prefissano di scardinare il predominio del gaming tradizionale offrendo agli utenti un notevole risparmio (quello dell'acquisto di una console) al prezzo di possedere un'ottima connessione internet, una richiesta sempre più facile al giorno d'oggi persino coi dati mobili: il cloud gaming è infatti possibile anche con connessione 5G (esperienza personale). La fortuna di tale concetto non è però stata solo questa allettante offerta: è infatti notevolmente cresciuta negli ultimi 2 anni anche la domanda di un servizio di questo tipo a causa di 2 eventi globali specifici: la pandemia di Covid-19 e la crescita della popolarità delle cryptovalute. La prima, come tutti sappiamo, ha inficiato grandemente la transizione da old-gen a next-gen nel mercato delle console a causa della crisi dei semiconduttori: è ormai da quasi 2 anni che Ps5 e Xbox Series X sono sul mercato e ancora tutt'oggi si fa fatica a trovarle al prezzo di listino. La seconda invece, ha impattato direttamente sul mercato dei PC da gaming: il mining delle cryptovalute, richiedendo numerose potenti GPU ha fatto schizzare i loro prezzi per anni rendendo l'assemblaggio di PC difficoltoso se non impossibile per la gente comune. La combinazione di tutti questi fattori, quindi, ha fatto sì che il concetto di Cloud Gaming ricevesse un'enorme spinta. Questo è dimostrato anche dalle recenti strategie di marketing delle compagnie più "tradizionali": Sony e Microsoft. Sorvolando per brevità sulla prima che, nonostante il recentissimo servizio cloud PS Now, è rimasta per lo più ancorata al concetto di console fisica, è guardando a Microsoft che si può denotare quanto il concetto di Cloud stia crescendo. Microsoft ha precedentemente dichiarato esplicitamente di non puntare direttamente sulle vendite delle proprie console ma sulle vendite dei propri servizi, in particolare del GamePass che include il loro servizio cloud gaming: Project xCloud. Ma quindi, è tutto rosa e fiori per il mercato del cloud gaming? Certo che no, e qui iniziamo a parlare di Google Stadia. Come ho detto prima, il concetto è del tutto vincente e non presenta neanche particolari limiti tecnologici arrivati al 2022, ma il problema è tutto nel modello di business, che è anche il motivo per il quale Google Stadia chiuderà fra 3 mesi. Il servizio prevedeva che l'utente acquistasse nuovamente i giochi da uno Store interno e che potesse utilizzarli SOLO su Stadia, al contrario di GeForce Now che permette agli utenti di collegare i propri account Steam/Epic Games/Ubisoft/etc e giocare gratuitamente a giochi che si possedevano già da prima. Inoltre, Stadia non ha saputo sviluppare un proprio attraente parco titoli, affidandosi esclusivamente alle terze parti nonostante le promesse iniziali. Anche GeForce Now presenta alcune criticità: nonostante il modello di business sia migliore, il loro parco titoli è persino inferiore a quello di Stadia a causa della difficoltà nell'acquisto delle licenze e negli accordi con gli studi di sviluppo. Non mi soffermo invece su Amazon Luna dato che il servizio è in stato embrionale e disponibile esclusivamente negli Stati Uniti. Insomma, il concetto è sicuramente promettente e di limiti tecnologici, già pochi, ce ne saranno sempre meno. Bisognerà solamente aspettare e sperare che queste grosse aziende trovino il loro posto e l'offerta perfetta da offrirci in questo grande mercato. Indie Anche gli indie hanno trovato ormai il loro spazio nel mercato videoludico. Negli ultimi anni sono stati numerosi i titoli ascesi a una popolarità al pari di, o addirittura superiore a, un titolo tripla A. Ricordiamo ad esempio Hollow Knight, The Binding of Isaac, Undertale, Among Us, Cuphead e l'ultimissimo Cult of the Lamb. Ciascuno di questi, insieme a molti altri, ha portato una ventata di freschezza nel mondo videoludico, alcuni per aspetti legati al gameplay, altri per il proprio stile. Questo cambio di marea però non c'è stato esclusivamente per meriti degli indie games ma anche per demeriti del mercato dei tripla A: vediamo quali. In primis, c'è stata una pesante omologazione del genere: titoli come The Last of Us, Horizon Zero Dawn, Elden Ring, Ghost of Tsushima, God of War, la serie di Assassin's Creed e anche il futuro Starfield sono, fondamentalmente, tutti degli action in terza persona la cui principale differenza risiede nelle ambientazioni. In secundis, questa omologazione è un risultato diretto del loro essere giochi tripla A. Ormai i costi di produzione e di marketing di giochi simili stanno raggiungendo delle cifre astronomiche che talvolta superano quelle di film blockbuster. È quindi chiaro che gli studi di produzione non possano permettersi il rischio del cambiamento e anzi, ne siano terrorizzati. D'altronde, come dice il detto, "the bigger they are, the harder they fall" In ultimo, direttamente collegato al punto precedente, c'è da tenere conto che l'aspettativa degli utenti per giochi così grandi è ovviamente alle stelle, e spesso disattesa per i motivi più disparati (Fallout 76 e Cyberpunk 2077 sono i due principali esempi, ma non gli unici). È chiaro quindi che queste aspettative disattese abbiano alimentato negli anni un clima di sfiducia nei confronti del mercato che, naturalmente, si rifugia in giochi meno costosi, con meno pretese e più sorprendenti: i nostri amati indie.
  18. Anch'io l'ho terminata! L'ho vista assieme a mio padre dato che è stato lui a farmi appassionare al Signore degli Anelli. Mi ritrovo in ciò che ha scritto Ila, anche noi ogni puntata eravamo impegnati a cercare di ricordarci i collegamenti e gli antenati di tutti Il lato tecnico è stato praticamente impeccabile anche se la sceneggiatura ha avuto qualche debolezza fra i vari episodi. Purtroppo ho notato che fra i fan più fedeli la serie è considerata un disastro, in particolare su Reddit non si fa che parlarne male. Posso comprendere il punto di vista dato che sembra ci siano parecchie differenze con i libri di Tolkien, ma alla fine secondo me è stata godibile se non ti focalizzi su queste cose (torniamo agli argomenti della prova di Lascia un Commento di qualche giorno fa ). Ovviamente, per me, non arriva al livello della trilogia originale. Spero che la seconda stagione esca in tempi umani (entro i 2 anni) visto che ne hanno previste 5...
  19. Nome Utente: Darki Donazione: 2.00
  20. Auguri :) 

  21. Nome Utente: Darki Donazione: 2.00
  22. È indubbio: gli ultimi remake del brand Pokémon, quelli di quarta generazione non sono stati apprezzati. Cos'è andato storto? E quanto di questo insuccesso è dovuto a lacune nella filosofia di Gamefreak relativa ai remake? Quanto invece dovuto a decisioni sbagliate proprio in questa occasione? I remake sono ormai una parte importantissima del franchise videoludico, sin dal 2004 con i primi Rosso Fuoco e Verde Foglia. La regola ha sempre voluto che i remake si adattassero allo stile grafico della generazione corrente ma per qualche motivo proprio quelli di quarta generazione hanno infranto questa regola. Non è stato certo un caso, quindi, che molte delle critiche rivolte a questi giochi siano ruotate proprio attorno allo stile grafico. Certo, molte persone hanno difeso, o quantomeno compreso questa scelta, ma sta di fatto che i precedenti remake avessero settato un precedente che poi è stato disatteso. Ritengo inoltre che uno dei maggiori selling point dei remake di Pokémon sia il fattore nostalgia. È lecito pensare infatti che il successo di un dato remake dipenda più o meno direttamente dal successo dei giochi originali e, in generale, della generazione di riferimento. In questo periodo storico del franchise si può dire che la quarta generazione sia forse quella più popolare e romanticizzata fra i fan, il che ha portato Diamante Lucente e Perla Splendente ad essere i remake più venduti della storia del franchise? Ma le vendite non raccontano tutto, almeno secondo me. Il divario fra le vendite dei remake di quarta e terza generazione è relativamente irrisorio, nonostante la base installata di Nintendo Switch sia molto superiore a quella del Nintendo 3DS. Ci si poteva aspettare di più quindi? Certamente. Cerchiamo allora di distinguere le decisioni controverse prese esclusivamente in questo caso dalle abitudini storiche, non sempre positive, che Gamefreak ha quando si approccia allo sviluppo dei remake. L'abitudine di Gamefreak di introdurre delle feature in certe generazioni per poi rimuoverle nelle successive è famigerata, e purtroppo presente anche negli ultimi remake, ma non sempre è stata così estrema. Basti pensare alla mancanza del Parco Lotta di Hoenn nei remake di terza generazione, tuttavia compensata dalla presenza di novità come l'Ipervolo e l'Episodio Delta. E che dire dei remake più universalmente amati, quelli di seconda generazione? Oltre a mantenere la presenza delle due regioni, hanno aggiunto feature mancanti come il Pokéathlon e la Zona Safari, perdendo praticamente nulla dei giochi originali. Guardando al passato è possibile quindi riconoscere i problemi dei remake del presente: pubblicizzati sin dall'inizio come remake fedeli, una definizione interpretata dai più come segno di pigrizia e mancanza di innovazione. Segno che a conti fatti si è avverato dato che, al netto di un ammodernamento di una feature già presente (i Sotterranei) e della presenza di un nuovo luogo dove catturare i leggendari di vecchie generazioni, i giochi presentano solo tagli o mancanze: il Mondo Distorto, il Parco Lotta, funzionalità online non immediatamente disponibili ed eventi estremamente limitati (Shaymin, Darkrai) svolti mesi e mesi dopo l'uscita, quando l'hype era già scomparso. Il colpo di grazia però è stato dato dall'annuncio in contemporanea di Leggende Pokémon: Arceus, il progetto più innovativo del franchise che ha totalmente sottratto l'attenzione ai remake. In conclusione quindi, si può dire che questi remake abbiano avuto la sfortuna di essere trattati come un contentino o un side project il che ha indubbiamente inficiato sulla qualità e sul rispetto delle aspettative. Un remake dovrebbe essere una ventata di aria fresca, un progetto completamente in grado di camminare sulle proprie gambe, anche se aiutato parzialmente dalla nostalgia. La chiave del successo quindi, è ascoltare l'utenza: la stessa utenza che ha reso i giochi originali un successo e che non vuole che i successori siano una versione più spoglia e con meno funzionalità ma anzi, una lettera d'amore, un ampliamento di ciò che hanno già vissuto con gli occhi di un bambino.
  23. Nome Utente: Darki Donazione: 2.00
  24. Nome utente: Darki Donazione: 2.00pp Che carina questa iniziativa Ci siamo ridotti a fare donazioni alle e-girls smh...
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