Nonostante entrambi gli argomenti toccati nella traccia stiano impattando profondamente il mercato videoludico negli ultimi anni, ho deciso analizzarli separatamente visto che si tratta di due concetti molto differenti.
Cloud Gaming
Il concetto di Cloud Gaming è indubbiamente il futuro dei videogiochi, è difficile dire il contrario. I servizi di questo tipo sono spuntati come funghi negli ultimi anni, e tra i nomi più popolari troviamo GeForce Now, Amazon Luna, Google Stadia (su quest'ultimo, che ha fatto della frase "The future of gaming is not a box", ci torneremo più tardi). Questi servizi si prefissano di scardinare il predominio del gaming tradizionale offrendo agli utenti un notevole risparmio (quello dell'acquisto di una console) al prezzo di possedere un'ottima connessione internet, una richiesta sempre più facile al giorno d'oggi persino coi dati mobili: il cloud gaming è infatti possibile anche con connessione 5G (esperienza personale).
La fortuna di tale concetto non è però stata solo questa allettante offerta: è infatti notevolmente cresciuta negli ultimi 2 anni anche la domanda di un servizio di questo tipo a causa di 2 eventi globali specifici: la pandemia di Covid-19 e la crescita della popolarità delle cryptovalute.
La prima, come tutti sappiamo, ha inficiato grandemente la transizione da old-gen a next-gen nel mercato delle console a causa della crisi dei semiconduttori: è ormai da quasi 2 anni che Ps5 e Xbox Series X sono sul mercato e ancora tutt'oggi si fa fatica a trovarle al prezzo di listino.
La seconda invece, ha impattato direttamente sul mercato dei PC da gaming: il mining delle cryptovalute, richiedendo numerose potenti GPU ha fatto schizzare i loro prezzi per anni rendendo l'assemblaggio di PC difficoltoso se non impossibile per la gente comune.
La combinazione di tutti questi fattori, quindi, ha fatto sì che il concetto di Cloud Gaming ricevesse un'enorme spinta. Questo è dimostrato anche dalle recenti strategie di marketing delle compagnie più "tradizionali": Sony e Microsoft.
Sorvolando per brevità sulla prima che, nonostante il recentissimo servizio cloud PS Now, è rimasta per lo più ancorata al concetto di console fisica, è guardando a Microsoft che si può denotare quanto il concetto di Cloud stia crescendo. Microsoft ha precedentemente dichiarato esplicitamente di non puntare direttamente sulle vendite delle proprie console ma sulle vendite dei propri servizi, in particolare del GamePass che include il loro servizio cloud gaming: Project xCloud.
Ma quindi, è tutto rosa e fiori per il mercato del cloud gaming? Certo che no, e qui iniziamo a parlare di Google Stadia. Come ho detto prima, il concetto è del tutto vincente e non presenta neanche particolari limiti tecnologici arrivati al 2022, ma il problema è tutto nel modello di business, che è anche il motivo per il quale Google Stadia chiuderà fra 3 mesi. Il servizio prevedeva che l'utente acquistasse nuovamente i giochi da uno Store interno e che potesse utilizzarli SOLO su Stadia, al contrario di GeForce Now che permette agli utenti di collegare i propri account Steam/Epic Games/Ubisoft/etc e giocare gratuitamente a giochi che si possedevano già da prima. Inoltre, Stadia non ha saputo sviluppare un proprio attraente parco titoli, affidandosi esclusivamente alle terze parti nonostante le promesse iniziali.
Anche GeForce Now presenta alcune criticità: nonostante il modello di business sia migliore, il loro parco titoli è persino inferiore a quello di Stadia a causa della difficoltà nell'acquisto delle licenze e negli accordi con gli studi di sviluppo.
Non mi soffermo invece su Amazon Luna dato che il servizio è in stato embrionale e disponibile esclusivamente negli Stati Uniti.
Insomma, il concetto è sicuramente promettente e di limiti tecnologici, già pochi, ce ne saranno sempre meno. Bisognerà solamente aspettare e sperare che queste grosse aziende trovino il loro posto e l'offerta perfetta da offrirci in questo grande mercato.
Indie
Anche gli indie hanno trovato ormai il loro spazio nel mercato videoludico. Negli ultimi anni sono stati numerosi i titoli ascesi a una popolarità al pari di, o addirittura superiore a, un titolo tripla A. Ricordiamo ad esempio Hollow Knight, The Binding of Isaac, Undertale, Among Us, Cuphead e l'ultimissimo Cult of the Lamb.
Ciascuno di questi, insieme a molti altri, ha portato una ventata di freschezza nel mondo videoludico, alcuni per aspetti legati al gameplay, altri per il proprio stile. Questo cambio di marea però non c'è stato esclusivamente per meriti degli indie games ma anche per demeriti del mercato dei tripla A: vediamo quali.
In primis, c'è stata una pesante omologazione del genere: titoli come The Last of Us, Horizon Zero Dawn, Elden Ring, Ghost of Tsushima, God of War, la serie di Assassin's Creed e anche il futuro Starfield sono, fondamentalmente, tutti degli action in terza persona la cui principale differenza risiede nelle ambientazioni.
In secundis, questa omologazione è un risultato diretto del loro essere giochi tripla A. Ormai i costi di produzione e di marketing di giochi simili stanno raggiungendo delle cifre astronomiche che talvolta superano quelle di film blockbuster. È quindi chiaro che gli studi di produzione non possano permettersi il rischio del cambiamento e anzi, ne siano terrorizzati. D'altronde, come dice il detto, "the bigger they are, the harder they fall"
In ultimo, direttamente collegato al punto precedente, c'è da tenere conto che l'aspettativa degli utenti per giochi così grandi è ovviamente alle stelle, e spesso disattesa per i motivi più disparati (Fallout 76 e Cyberpunk 2077 sono i due principali esempi, ma non gli unici). È chiaro quindi che queste aspettative disattese abbiano alimentato negli anni un clima di sfiducia nei confronti del mercato che, naturalmente, si rifugia in giochi meno costosi, con meno pretese e più sorprendenti: i nostri amati indie.