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Analisi sulle Mosse


Zarxiel

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Codacciaio

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Sebbene non sempre l'attacco riesce sempre a colpire, Codacciaio resta una mossa devastante in grado di schiacciare avversari minori o che dispongono di una corazza rocciosa in maniera differente da qualsiasi altro attacco Acciaio. Come suggerisce il nome, Codacciaio consiste in un colpo eseguito con una coda rivestita da un sottile strato di metallo. Nonostante la discutibile precisione, questo attacco è in grado di mettere in seria difficoltà l'avversario devastando ogni cosa.

Come per Ferrartigli e Metaltestata, Codacciaio non è altro che un semplice colpo (in questo caso una sorta di Schianto eseguito con la coda) potenziato dal metallo con cui è rivestito. Codacciaio ottiene una forza tale da non solo essere classificata di tipo Acciaio dato il fatto che riesce a compromettere le corazze rocciose, ma anche paragonabile ad un maglio capace di danneggiare perfino le ossa. Codacciaio sacrifica la sua precisione in cambio di maggiore potenza, un difetto comune tra gli attacchi Acciaio, tuttavia l'enorme quantità di danni che può causare è tale da rendere anche i Pokémon più deboli in delle forze da non sottovalutare. E' interessante notare una caratteristica che la mossa possiede rispetto a Schianto, dal momento che la coda usata per eseguire Codacciaio viene rivestita per breve tempo da un sottile strato di metallo organico generato attirando ioni metallici presenti nell'aria e nel suolo, la massa ottenuta è tale da poter compromettere seriamente l'avversario indipendentemente dalla forza dell'utilizzatore, ciò va a causare gravi danni alla carne avversaria o a qualsiasi tipo di corazza, nel 30% dei casi circa, ciò va ad abbassare la resistenza fisica della vittima, il che la rende una mossa perfetta da usare contro avversari pesantemente corazzati, ecco perché è così apprezzata dai combattenti più offensivi, visto che è capace di sopraffare i tattici più difensivi in maniera lenta e costante. Proprio per le sue capacità, la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT23 dalla seconda fino alla quarta generazione di MT, ma visto che le vendite del prodotto sono diminuite parecchio negli ultimi anni, questa fu ritirata dal mercato.

 

Contrastare Codacciaio: Dal momento che l'avversario deve usare una coda di qualche tipo per eseguire Codacciaio, colpire o danneggiare la suddetta coda può aiutare a ridurne i danni, se ciò non fosse possibile, Pokémon abbastanza agili dovrebbero riuscire a schivare il colpo in uno scontro corpo a corpo. Una forte corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, ma una più debole non potrà fornire una grande protezione, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. L'uso di Codacciaio spesso è un azzardo, motivo per cui è raro che venga usata come arma principale per il combattimento, ma viste le sue capacità distruttive e la possibilità di compromettere le corazze, la rende una mossa temibile che va contrastate con tattiche evasive (assieme a Pokémon con alta resistenza fisica) per evitarla il più possibile.

 

Ferrartigli

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Sebbene la sua esecuzione è alquanto simile a Graffio, l'attacco Ferrartigli resta una mossa feroce in grado di conferire potenza extra in più di un modo. Similmente alla mossa Graffio, Ferrartigli consiste in un colpo sferrato tramite l'uso di artigli affilati o qualche tipo di lama contro la carne o la corazza dell'avversario mentre queste appendici taglienti sono ricoperte da uno strato metallico. Ferrartigli potrebbe non essere particolarmente forte, ma viste le sue capacità, potrebbe rivelarsi uno strumento offensivo utile in combattimento in grado di mettere in difficoltà avversari più difensivi a favore dei propri Pokémon più offensivi.

L'utilizzo di Ferrartigli consiste in una manipolazione almeno limitata del metallo che permette di rivestire i propri artigli o le proprie lame in un sottile strato di metallo organico in modo da renderli più affilati (oppure un Pokémon ha già gli artigli fatti di metallo, a quel punto la sua esecuzione è identica a quella di Graffio). Questo strato metallico tende ad essere temporaneo, visto che le energie elettromagnetiche che lo generano si destabilizzano rapidamente, ma è sufficiente per infliggere gravi danni agli avversari di tipo Roccia, Folletto e Ghiaccio, cosa che altri attacchi simili sono solitamente incapaci di fare.Una volta terminato l'attacco, questo strato metallico si disgrega o viene riassorbito dal corpo a seconda del Pokémon che l'ha usato, ma nel 10% dei casi circa, non tutto il metallo viene rimosso, lasciando dei rimasugli sugli artigli o sulle lame usate per molto più tempo, il che va ad aumentare la potenza degli attacchi fisici per tutta la durata della battaglia. Anche se le possibilità che ciò avvenga sono poche, sono comunque sufficienti da rendere l'attacco ancora più pericoloso, ecco perché è così popolare fra la maggior parte degli allenatori, anche considerando che è poco stancante proprio come Graffio, l'unico problema è che il peso extra dovuto allo strato metallico, rende la sua esecuzione più difficile per certi Pokémon che rischiano di mancare il bersaglio, un inconveniente minimo comunque, specie per i Pokémon di tipo Acciaio.

 

Contrastare Ferrartigli: Siccome il Pokémon necessità di artigli affilati o qualche tipo di lama per eseguire l'attacco Ferrartigli, danneggiare queste parti può aiutare a ridurre i danni inflitti dalla mossa, se ciò non fosse possibile, Pokémon estremamente agili dovrebbero riuscire a schivare il colpo. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Ferrartigli è una mossa alquanto utile e perciò comune da vedere in combattimento (specialmente quasi si affronta uno specialista Acciaio), specie considerando il potenziale rischio che possa aumentare la potenza fisica dell'utilizzatore, ma mantiene comunque una potenza discutibile e può dunque essere gestita da molti Pokémon, specie quelli con maggior resistenza fisica.

 

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Vitaltiro

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Nonostante non sia tra le migliori mosse da usare quando si usa una strategia prettamente offensiva, Vitaltiro resta un attacco interessante che sacrifica l'opportunità di colpire per primi in cambio di un colpo infallibile e capace di infliggere buoni danni. Di fatto Vitaltiro è un potente contrattacco che consiste nell'afferrare l'avversario per poi scaraventarlo violentemente a terra dopo che questo ha fatto la sua mossa. Sicuramente ci sono attacchi Lotta ben più forti, ma potendo contare su una tecnica capace di infliggere danni in ogni caso, questa mossa può rivelarsi indubbiamente utile.

Vitaltiro è una delle poche mosse che non funziona se eseguita per prima, motivo per cui è considerato più un contrattacco che altro. Quando un Pokémon attacca o esegue una qualsiasi mossa, di solito rimane per alcuni momenti senza far nulla prima della sua prossima mossa, Vitaltiro sfrutta questa vulnerabilità aspettando quell'esatto momento in modo che l'utilizzatore possa afferrare l'avversario e scaraventarlo a terra, questo attacco ha una buona potenza e può risultare parecchio pericolosa per gli opponenti più pesanti, ma cosa più importante, fino a quando viene eseguita correttamente, essa non mancherà mai il bersaglio, il che rende la tecnica adatta sia per strategie offensive che difensive, specie per gli specialisti Lotta che possono usufruire al meglio della forza dei propri Pokémon. Nonostante tutto vi è un grave problema con l'attacco, dal momento che deve essere usato dopo la massa degli avversari, l'utilizzatore rimane vulnerabili a d eventuali tentennamenti o alterazioni di stato, dunque non è garantito che possa funzionare sempre, ma se è possibile aggirare questi problemi, allora l'attacco può essere usato senza alcun timore.

 

Contrastare Vitaltiro: Dal momento che è necessario afferrare l'avversario in qualche modo per eseguire Vitaltiro, colpire o danneggiare la parte usata per prendere la vittima può aiutare a ridurne i danni, visto che è assolutamente impossibile schivare la mossa in uno scontro corpo a corpo. e corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Nonostante la sua potenza, Vitaltiro ha comunque dei limiti trattandosi di un mero contrattacco, il che è preoccupante specie nelle lotte ravvicinate, Per contrastarla al meglio è consigliato l'uso di Pokémon con alta resistenza fisica o provando a sconfiggerlo o ad infliggergli alterazioni di stato negative per impedire al nemico di eseguire la mossa.

 

Mattindoro

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Nonostante non sia tra i mezzi più sicuri per curarsi dai danni, la tecnica Mattindoro resta comunque una mossa fondamentale per alcune specie di Pokémon, i quali possono usare gli effetti benefici del sole per rilassarsi e ripristinare le proprie forze. Come suggerisce il nome, Mattindoro consiste nell'uso della luce solare per poter meditare in uno stato di calma che incentiva la rigenerazione cellulare. Sebbene non sia tra le migliori tecniche quando c'è maltempo, ogni volta che splende il sole, questa tecnica può indubbiamente diventare essenziale per vincere.

E' ben noto che il sole tende ad avere effetti calmanti e piacevoli su tutti coloro che sono disposti a farsi rinvigorire il corpo, la tecnica Mattindoro sfrutta al massimo questo vantaggio in modo da usare questa particolarità per incentivare una rigenerazione cellulare, in modo da curarsi da eventuali ferite subite in combattimento, ma essendo dipendente dalla luce solare, la sua efficacia dipende dalle condizioni ambientali e da quanto brilla il sole: in normali circostanze rigenererà del 50% delle energie totali dell'utilizzatore, ma quando il sole è alto e splende allora rigenererà chi la usa del 66,67% circa, ma in qualsiasi altra condizione ambientale, essa ripristinerò solo il 25% delle energie totali. Anche se la sua efficienza dipenda molto dalle condizioni ambientali, Mattindoro rimane comunque una mossa intrigante per chiunque possa apprenderla, specie se è in grado di sfruttarne il pieno potenziale.

 

Contrastare Mattindoro: A meno che le tecniche curative non siano in qualche modo bloccate, non c'è modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Mattindoro, tuttavia la maggior parte delle condizioni ambientali sono in grado di coprire almeno in parte il sole limitandone gli effetti.

 

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Sintesi

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Nonostante non sia tra i mezzi più sicuri per curarsi dai danni, la tecnica Sintesi resta comunque una mossa fondamentale per alcuni Pokémon di tipo Erba, i quali possono usare i loro processi biologici naturali per rimarginare le ferite subite in battaglia. Come suggerisce il nome, Sintesi consiste nell'uso della luce solare per curarsi tramite la fotosintesi. Sebbene non sia tra le migliori tecniche quando c'è maltempo, ogni volta che splende il sole, questa tecnica può indubbiamente diventare essenziale per vincere.

Come risultato della necessità dell'uso della fotosintesi per la produzione di zuccheri e come fonte di alimentazione primaria, molti Pokémon pianta hanno appreso ad amplificare gli effetti della fotosintesi per usarla come mossa curativa in combattimento. Di fatto Sintesi è poco più che una breve fotosintesi estrema usata per ristabilirsi dalle ferite subite in battaglia, nonostante questa tecnica sia molto stancante. Trattandosi sempre di una forma di fotosistensi, la sua efficacia dipende dalle condizioni ambientali e da quanto brilla il sole: in normali circostanze rigenererà del 50% delle energie totali dell'utilizzatore, ma quando il sole è alto e splende allora rigenererà chi la usa del 66,67% circa, ma in qualsiasi altra condizione ambientale, essa ripristinerò solo il 25% delle energie totali. Ciò rende la mossa piuttosto limitata, ma per i Pokémon di tipo Erba che non hanno altri modi per riprendersi, può rivelarsi estremamente utile per sconfiggere avversari più forti in battaglia.

 

Contrastare Sintesi: A meno che le tecniche curative non siano in qualche modo bloccate, non c'è modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Sintesi, tuttavia la maggior parte delle condizioni ambientali sono in grado di coprire almeno in parte il sole limitandone gli effetti.

 

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Lucelunare

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Nonostante non sia tra i mezzi più sicuri per curarsi dai danni, la tecnica Lucelunare resta comunque una mossa fondamentale per alcune specie di Pokémon, i quali possono usare gli effetti benefici della luna, tramite i raggi riflessi del sole, per rilassarsi e ripristinare le proprie forze. Come suggerisce il nome, Lucelunare consiste nell'uso della luce lunare o anche di quella solare per poter meditare in uno stato di calma che incentiva la rigenerazione cellulare. Sebbene non sia tra le migliori tecniche quando c'è maltempo, ogni volta che splende il sole, questa tecnica può indubbiamente diventare essenziale per vincere.

E' ben noto che il sole tende ad avere effetti calmanti e piacevoli su tutti coloro che sono disposti a farsi rinvigorire il corpo, spesso la stessa cosa vale anche per la luce lunare in quanto altro non è che luce solare riflessa dalla superficie del satellite, la tecnica Lucelunare sfrutta al massimo questo vantaggio in modo da usare questa particolarità per incentivare una rigenerazione cellulare, in modo da curarsi da eventuali ferite subite in combattimento, ma essendo dipendente dalla luce lunare o solare, la sua efficacia dipende dalle condizioni ambientali e da quanto brilla il sole: in normali circostanze rigenererà del 50% delle energie totali dell'utilizzatore, ma quando il sole è alto e splende allora rigenererà chi la usa del 66,67% circa, ma in qualsiasi altra condizione ambientale, essa ripristinerò solo il 25% delle energie totali. Anche se la sua efficienza dipenda molto dalle condizioni ambientali, Lucelunare rimane comunque una mossa intrigante per chiunque possa apprenderla, specie se è in grado di sfruttarne il pieno potenziale.

 

Contrastare Lucelunare: A meno che le tecniche curative non siano in qualche modo bloccate, non c'è modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Lucelunare, tuttavia la maggior parte delle condizioni ambientali sono in grado di coprire almeno in parte il sole limitandone gli effetti.

 

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Introforza

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Nota per essere una mossa del tutto unica e la più comunemente usata dalla maggior parte delle specie, l'attacco Introforza infatti è un'arma bizzarra e potenzialmente pericolosa dal momento che permette ai Pokémon di sfruttare un potere interiore altrimenti impossibile. Proprio come suggerisce il nome, Introforza è un attacco energetico generato derivato da potenti energie interne che possono o meno essere influenzate dalle resistenze o dalle debolezze dell'utilizzatore. Sebbene possa sembrare una tecnica irragionevole perfino per le menti più colte, quando usata correttamente può rivelarsi una carta vincente in combattimento.

L'attacco Introforza è tra le mosse meno comprese che esistano che ancora oggi fa scervellare le menti di allenatori e scienziati di tutto il mondo. Introforza è un attacco scagliato facendo uso dell'energia fisica e mentale dell'utilizzatore in modo da scagliare un'onda d'energia dalla composizione bizzarra e dalla forma incomprensibile, ma oltre a questo, non si può dire nient altro di certo su di essa. Anche se il suo potenziale offensivo è moderato, il suo allineamento elementale dipende esclusivamente dai valori individuali dell'utilizzatore, caratteristiche impossibili da alterare in quanto sono un tratto che si ha sin dalla nascita, tuttavia viene classificata di tipo Normale in quanto è una miscela di ogni tipo d'energia esistente (eccezion fatta per quella del tipo Folletto), il che significa che le sue proprietà sono totalmente casuali e dipendono solamente dalle prestazioni combattive dell'utilizzatore, in certi casi ciò può rendere Introforza inutile, visto che spesso non si è neppure certi sull'effettiva efficacia che possa avere sul bersaglio, ma può anche permettere a certi Pokémon di usare attacchi di tipi altrimenti preclusi (esempio un comune Pokémon di tipo Fuoco che usa un attacco di tipo Coleottero), ma la mossa può comunque essere influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re. La Silph S.p.A. riuscì a convertire la mossa Introforza in un MT dopo aver scoperto che è la mossa che può essere appresa dal maggior numero di specie in assoluto, quindi la rilasciarono subito come MT10 nella seconda generazione di MT da cui ottenne un successo tale fra gli allenatori da essere riproposta in tutte le generazioni successive.

 

Contrastare Introforza: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare o schivare direttamente Introforza, inoltre la resistenza delle corazze dipenderanno dal suo effettivo tipo in base al Pokémon che la esegue. Introforza risulta fin troppo casuale per essere usata dagli allenatori più giovani o intermedi, ma quelli più esperti la usano per attacchi inaspettati dato che può diventare una trappola mortale se non si conosce il tipo effettivo dell'Introforza nemica, vantaggio che viene spesso usato per avere la meglio.

 

Incrocolpo

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Sebbene sia una versione modificata del più basico Colpokarate, l'attacco Incrocolpo resta una mossa devastante in grado di infliggere pesanti danni a qualsiasi avversario riesca a colpire. Incrocolpo di fatto altro non è che un doppio Colpokarate eseguito usando entrambe le mani insieme in modo rapido e formando una X, il che va ad infliggere notevoli traumi fisici. Nonostante la mossa può essere appresa solo da un numero limitato di Pokémon e sia alquanto imprecisa, potendo disporre degli stessi vantaggi di Colpokarate con una potenza raddoppiata, lo rende un attacco davvero temibile.

Come Colpokarate, l'attacco Incrocolpo consiste in un rapido colpo inferto tramite un braccio per poi ritirarlo, l'unica differenza è che Incrocolpo fa uso di entrambe le braccia in modo da poter eseguire due attacchi da karate formando una X. La tecnica mantiene la sua particolarità del poter incrementare la risposta al dolore dell'avversario all'impatto (il che ne aumenta le probabilità di infliggere un colpo critico) potendo nel contempo contare in una potenza raddoppiata visto l'uso di entrambe le braccia contemporaneamente. Dal momento che è necessario qualche secondo per coordinare entrambi gli arti, la sua precisione risulta inferiore, ma nonostante ciò rende comunque un attacco potente da usare in combattimento, senza temere eventuali effetti negativi come mosse Lotta simili, come ad esempio Zuffa o Troppoforte.

 

Contrastare Incrocolpo: Poiché l'avversario deve usare un paio di appendici di qualche tipo per eseguire Incrocolpo, colpire le suddette appendici può aiutare a ridurne i danni, se ciò non fosse possibile, un Pokémon abbastanza agile dovrebbe riuscire a schivare il colpo a distanza ravvicinata. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Nonostante Incrocolpo sia una mossa limitata a poche specie di Pokémon, l'attacco rimane comunque un'ottima arma per chi la sa usare, perciò è consigliato l'uso di tattiche evasive, visto che Pokémon con alta resistenza fisica potrebbero non essere sufficienti per resistere ai suoi probabili danni critici.

 

Tornado

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Sebbene non sembri molto diverso da Raffica per un occhio non attento, l'attacco Tornado è in realtà un feroce ciclone che non solo può infliggere danni, ma può anche stordire il bersaglio. Proprio come suggerisce il nome, Tornado consiste di fatto alla generazione di un piccolo tornado che danneggia tutti gli avversari nelle vicinanze. Sebbene non sia molto potente, quando il nemico ha bisogno di una tregua o necessita di cure, questa tecnica riesce a metterli in difficoltà e lasciandoli alla mercé di mosse più forti.

L'attacco Raffica non è nient'altro che una semplice, ma potente raffica di vento che l'utilizzatore usa per danneggiare l'avversario, Tornado d'altra parte è un piccolo tornado a tutti gli effetti, che può addirittura essere generato con dimensioni maggiori per colpire più bersagli (sebbene ciò lo renda più debole del 25% circa), inoltre la velocità del vento è ben più elevata rispetto a quella di Raffica, ciò non significa che infligga più danni, ma la sua forza è sufficiente da poter stordire leggermente i bersagli nel 20% dei casi circa, il che va a causare un tentennamento, il che basta per rendere questo attacco a distanza temibile. E' interessante notare che la mossa viene classificata di tipo Drago in quanto è capace di infliggere più danni ad avversari di tipo Roccia e Drago, rispetto a qualsiasi mossa di tipo Volante, ma il perché la tecnica ha queste caratteristiche draconiche non è ancora chiaro, anche se le sue proprietà sono ovvie. In ogni caso, la mossa può risultare molto conveniente per molti allenatori, visto che non è esclusiva ai soli Draghi, il che può conferire la possibilità di usarla per interessanti tattiche (specialmente perché affetta degli effetti di strumenti come la Roccia di Re), inoltre è perfino capace di colpire avversari durante l'esecuzione delle mosse Volo, Rimbalzo e Cadutalibera riuscendo ad infliggere danni doppi.

 

Contrastare Tornado: Se non si può generare una corrente d'aria abbastanza forte da compromettere l'attacco prima che colpisca, non esiste altro modo per contrastare direttamente o schivare Tornado. Una potente corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una più debole o rocciosa non offre una particolare protezione da sola. Tornado può rivelarsi un attacco davvero preoccupante contro bersagli che volano ad alta quota, specie perché impossibile da schivare in queste condizioni, ma in circostanze normali non infligge tanti danni e non è dunque una tecnica contro cui preoccuparsi specie contro Pokémon a terra e con alta resistenza agli attacchi speciali.

 

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Pioggiadanza

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Apprezzata dagli strateghi per la sua capacità di sfruttare il campo di battaglia per soddisfare le esigenze di altri Pokémon, la tecnica Pioggiadanza è indubbiamente una mossa interessante in grado di facilitare la vita a qualsiasi Pokémon di tipo Acqua, Elettro e perfino Volante. Come suggerisce il nome, la mossa Pioggiadanza causa un'acquazzone sul campo di battaglia per un breve lasso di tempo. Se al tuo Pokémon non dovesse piacere la pioggia e odia bagnarsi, di sicuro questa non è la miglior condizione meteo per lui, perciò cerca di usare un Pokémon che possa usare questa condizione a proprio vantaggio.

La tecnica Pioggiadanza è un buon esempio delle affinità naturali e della manipolazione ambientale che hanno i Pokémon. La mossa Pioggiadanza fa si che l'utilizzatore usi le sue abilità naturali o qualche meccanismo avanzato per provocare una pioggia per circa cinque minuti in circostanze normali. Mentre si è sotto gli effetti della mossa Pioggiadanza, i Pokémon ne vengono influenzati come se stessero in una pioggia naturale, ovvero: la potenza degli attacchi di tipo Acqua è potenziata del 50%, mentre quella degli attacchi di tipo Fuoco e di Solarraggio è ridotta del 50%, Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curerà l'utilizzatore solamente del 25% delle sue forze massime, Palla Clima diventa di tipo Acqua, gli attacchi Tuono e Tifone hanno una precisione del 100% ed ogni abilità dipendente dalla pioggia ne viene influenzata. Anche se non è duratura come un'acquazzone naturale, quando il campo di battaglia non è a proprio favore, questa mossa può voltare le carte in tavola. A causa dei suoi effetti universali, la Silph S.p.A. ha rilasciato la mossa come MT18 nella seconda generazione di MT diventando estremamente popolare fra gli allenatori di ogni tipo, al punto tale da venire riproposta anche nelle generazioni successive di MT.

 

Contrastare Pioggiadanza: L'unico modo per contrastare la mossa Pioggiadanza è attendere che la pioggia si fermi o cambiare le condizioni ambientali tramite una mossa o un'abilità. 

 

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Giornodisole

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Apprezzata dagli strateghi per la sua capacità di sfruttare il campo di battaglia per soddisfare le esigenze di altri Pokémon, la tecnica Giornodisole è indubbiamente una mossa interessante in grado di facilitare la vita a qualsiasi Pokémon di tipo Fuoco ed Erba. Come suggerisce il nome, la mossa Giornodisole amplifica gli effetti del sole sul campo di battaglia per un breve lasso di tempo. Se al tuo Pokémon non dovesse piacere la luce e odia il calore, di sicuro questa non è la miglior condizione meteo per lui, perciò cerca di usare un Pokémon che possa usare questa condizione a proprio vantaggio.

La tecnica Giornodisole è un buon esempio delle affinità naturali e della manipolazione ambientale che hanno i Pokémon. La mossa Giornodisole fa si che l'utilizzatore usi le sue abilità naturali o qualche meccanismo avanzato (come ad esempio un raggio d'energia termica che viene sparato in cielo) per aumentare la temperatura circostante o amplificare gli effetti del sole per circa cinque minuti in circostanze normali. Mentre si è sotto gli effetti della mossa Giornodisole, i Pokémon ne vengono influenzati come se fossero in una giornata soleggiata, ovvero: la potenza degli attacchi di tipo Fuoco è potenziata del 50%, mentre quella degli attacchi di tipo Acqua è ridotta del 50%, Sintesi, Mattindoro e Lucelunare curerà l'utilizzatore del 66,67% delle sue forze massime, Palla Clima diventa di tipo Fuoco, gli attacchi Tuono e Tifone hanno una precisione del 50%, Solarraggio non avrà bisogno di tempo per caricarsi, gli effetti della tecnica Crescita sono raddoppiati ed ogni abilità dipendente dalla luce solare ne viene influenzata. Anche se non è duratura come una normale giornata calda, quando il campo di battaglia non è a proprio favore, questa mossa può voltare le carte in tavola. A causa dei suoi effetti universali, la Silph S.p.A. ha rilasciato la mossa come MT11 nella seconda generazione di MT diventando estremamente popolare fra gli allenatori di ogni tipo, al punto tale da venire riproposta anche nelle generazioni successive di MT.

 

Contrastare Giornodisole: L'unico modo per contrastare la mossa Giornodisole è attendere che la temperatura si abbassi o cambiare le condizioni ambientali tramite una mossa o un'abilità. 

 

Specchiovelo

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Anche se inutile da solo, Specchiovelo è una mossa potenzialmente devastante in grado di poter arrecare un danno sufficiente per sconfiggere quasi qualsiasi avversario a patto che esso abbia una preferenza nell'uso degli attacchi speciali. Proprio come suggerisce il nome, Specchiovelo non è altro che un colpo di risposta che va a riflettere l'energia elementale con potenza doppia rispetto a quella originale. Sebbene sia inutile contro gli attacchi fisici, quando non si hanno altri modi per colpire, questa tecnica potrebbe cambiare l'esito di uno scontro in un istante.

Anche se è considerato un attacco speciale dal momento che riflette colpi elementali concentrati, Specchiovelo è di fatto più simile ad una tecnica che ad un vero e proprio attacco. L'esecuzione di Specchiovelo varia parecchio a seconda della specie che ne fa uso, ma i suoi effetti sono universali, per poter usare con successo Specchiovelo sono necessarie due cose: far si che sia il nemico a colpire per primo e che la mossa usata sia un attacco speciale, se questi due criteri vengono soddisfatti ed il Pokémon che subisce il colpo può ancora combattere, esso raccoglierà tutta l'energia con cui è stato colpito per poi rispedire l'attacco con maggiore potenza contro l'utilizzatore originale, Specchiovelo infatti è designata per accumulare l'energia elementale di un attacco per poi rifletterla contro l'avversario con il doppio della potenza, diventando talmente forte da poter mandare K.O. anche avversari resistentissimi. Specchiovelo tuttavia non può essere indirizzato e colpirà l'ultimo Pokémon che ha colpito l'utilizzatore, ma il solo fatto che possa raddoppiare la potenza di qualsiasi colpo ricevuto, la rende tra le migliori mosse che si possano usare nelle lotte a distanza.

 

Contrastare Specchiovelo: Una volta eseguito con successo Specchiovelo è impossibile contrastarlo, l'unico modo per evitarne il corretto utilizzo è facendo affidamento solo su attacchi fisici.

 

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Psicamisù

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Sebbene possa non fare assolutamente nulla o addirittura indebolire statisticamente l'utilizzatore, Psicamisù in realtà una mossa versatile in grado di sfruttare gli avversari che tendono a potenziarsi in modo da riequilibrare lo scontro. Di fatto Psicamisù è una tecnica auto ipnotica per stimolare nell'utilizzatore le stesse alterazioni compiute dall'avversario. Quando si è alle strette contro un nemico che si è potenziato fin troppo ed è necessario una contromossa, questa mossa può risultare ben più utile di qualsiasi altro attacco.

La tecnica Psicamisù è una mossa molto specializzata che permette all'utilizzatore di usare le proprie abilità ipnotiche su se stesso in maniera da copiare immediatamente tutte le alterazioni compiute dal nemico per eguagliarlo. In poche parole, Psicamisù è una tecnica di auto ipnotismo che va a copiare ogni modifica delle statistiche subita dall'avversario nel tentativo di impedire che l'avversario possa surclassarlo in battaglia, il che aiuta molto gli allenatori che vogliono sconfiggere opponenti che si potenziano per avere un maggiore vantaggio, ovviamente però la tecnica sarà inutile se l'avversario non ha avuto alcun cambiamento e può anche copiare alterazioni negative delle statistiche, perciò può essere pericolosa usarla per i più inesperti. Viste le sue potenzialità, la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT09 nella seconda generazione di MT, purtroppo però fu considerata da molti una mossa troppo sleale e venne ritirata dal mercato, qualche anno fa, visto un interesse crescente nella tecnica, essa fu riproposta come MT77 dalla quarta fino alla settima generazione di MT.

 

Contrastare Psicamisù: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Psicamisù.

 

Extrarapido

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Mentre Attacco Rapido è debole e risulta preciso solo per via della sua velocità d'esecuzione, il subdolo attacco Extrarapido è la definizione stessa di velocità. indipendentemente da chi la esegue. Come Attacco Rapido, anche Extrarapido è un colpo dato ad una velocità tale da colpire il bersaglio prima che esso abbia il tempo di reagire, con l'unica differenza che viene eseguito con una velocità ed una forza tale da essere quasi impercettibile all'occhio umano. Sebbene sia una mossa limitata a poche specie, il fatto che possa letteralmente colpire con forza prima che l'opponente possa capire cosa stia succedendo, la rende un'ottima carta da giocare.

Di fatto Extrarapido altro non è che una versione potenziata di Attacco Rapido che mantiene le stesse proprietà basiche. Questa mossa non è altro che un massiccio ed incontrollato spasmo muscolare che fa scattare l'utilizzatore contro il bersaglio senza alcun preavviso, tuttavia questo spasmo è molto più intenso visto che coinvolge tutti muscoli del corpo, ciò causa un movimento talmente rapido che l'occhio umano non riesce a percepirlo, riuscendo a vedere soltanto una scia sfocata, inoltre è il doppio più potente di un normale Attacco Rapido. Sfortunatamente questo massiccio sforzo è estremamente stancante, ma in compenso possiede un altro grande beneficio: nessun attacco, eccezion fatta per Extrarapido usato da un Pokémon più veloce, è più rapido di Extrarapido (eccezion fatta per Inseguimento e Bruciapelo a causa delle loro caratteristiche particolari), ma dal momento che questa possibilità è alquanto minima, è pressoché garantito che qualsiasi Pokémon riesca a colpire per primo con questa tecnica, inoltre è proprio a causa di questa mossa che certi Pokémon, come ad esempio gli Arcanine o il leggendario Rayquaza, possono essere tracciati durante il movimento anche con la tecnologia moderna.

 

Contrastare Extrarapido: Siccome il metodo d'esecuzione di Extrarapido varia, ci sono vari modi per contrastarlo fisicamente a seconda della specie che la usa, ma in ogni caso è una mossa pressoché impossibile da schivare a distanza ravvicinata. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse. Extrarapido è indubbiamente tra gli attacchi più implacabili ed inaspettati, perciò senza l'uso di Pokémon con alta resistenza fisica, è impossibile contrastare questo attacco quasi impossibile da vedere.

 

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Forzantica

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Nonostante sia alquanto misteriosa e difficile da comprendere, l'attacco Forzantica resta una mossa versatile che gli sventurati in cui ci si sono abbattuti potranno testimoniare. Di fatto Forzantica è un attacco che genera un globo d'energia argentea che infligge danni. Potrebbe non essere molto doloroso, ma se riesce a potenziare l'utilizzatore, ben presto le cose potrebbero cambiare.

Forzantica è un attacco non molto chiaro per la scienza, che è limitato (con alcune eccezioni, di cui non si è compreso come riescano ad imparare la mossa) ad una di queste quattro categorie: Pokémon fossili, ovvero le specie che oggi giorno sono estinte in natura e che sono state resuscitate dall'uomo con la tecnologia moderna, Pokémon leggendari estremamente antichi, Pokémon in grado di evolversi nei loro antenati (Yanma, Piloswine e Tangela) o semplicemente Pokémon di tipo Roccia o che rientrano in una famiglia evolutiva di tipo Roccia. Il perché ci siano queste limitazioni è ancora oggetto di discussione nella comunità scientifica, ma sembra che Forzantica sia una mossa primordiale e che possa essere stata sviluppata dalle specie dell'antichità come un mezzo secondario di difesa. L'attacco Forzantica è un globo d'energia argentata che viene scagliata contro il nemico ad una velocità tale da risultare estremamente difficile da schivare in normali circostanza. Il motivo per cui è classificata di tipo Roccia è perché spesso quest'energia va a raccogliere detriti di roccia o terra che faranno parte integrante dell'attacco aumentandone la forza e conferendo le proprietà tipiche degli attacchi di tipo Roccia. Da sola Forzantica non è una mossa temibile visto che non è molto potente, ma ciò che la rende davvero pericolosa sono i suoi effetti, questa infatti può risvegliare l'istinto primordiale dell'utilizzatore aumentandone forza fisica, resistenza fisica, potenza degli attacchi speciali, resistenza a questi ultimi e velocità nel 10% dei casi, potendo addirittura mettere in difficoltà avversari più esperti che non sanno come controbattere.

 

Contrastare Forzantica: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare o schivare direttamente Forzantica. Le corazze metalliche possono aiutare a ridurne i danni, mentre quelle rocciose difficilmente possono fare altrettanto. Forzantica causa solo danni moderati, perciò non deve essere temuto come attacco diretto, ma il fatto che possa potenziare l'utilizzatore rende la mossa una vera minaccia, motivo per cui è consigliabile l'uso di potenti attacchi o tecniche che possano immobilizzare l'avversario e tentare in ogni modo di abbatterlo prima che riesca a potenziarsi.

 

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Spaccaroccia

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Anche se la sua potenza non è sufficiente da poter avere un grande impatto in combattimento, l'attacco Spaccaroccia è in realtà una grande mossa che può rendere i bersagli più suscettibili ai prossimi attacchi fisici. Proprio come suggerisce il nome, Spaccaroccia consiste in colpo dato con una concentrazione di forza tale da poter frantumare anche grosse pietre. Anche se in combattimento non è nulla di speciale, per gli allenatori che viaggiano potrebbe essere utile per liberare la strada da macerie dovute ad eventuali frane.

Spaccaroccia è spesso considerata nulla di più che una mossa a forza concentrata in una piccola area per rompere gli oggetti più duri, in un certo senso può essere vista come una versione di Colpokarate senza l'uso di particolari capacità fisiche. L'attacco Spaccaroccia ha come scopo principale quello di danneggiare le corazze, il che viene eseguito in maniera tale da poter ridurre la resistenza fisica del bersaglio nel 50% dei casi circa, il che lo rende un vero incubo per gli allenatori più difensivi nelle lotte corpo a corpo (ma nonostante ciò, la mossa non è influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re e rimane alquanto debole). In origine essa fu rilasciata dalla Silph S.p.A. come MT08 nella seconda generazione di MT, dove ottenne un certo successo, non molti anni dopo le regioni di Hoenn e Sinnoh furono vittima di alcune frane che seppellì alcuni sentieri, il che causando non poche difficoltà per gli abitanti, per questo motivo Spaccaroccia fu aggiornata come MN06 nella terza e quarta generazione di MT, il che ne ha aumentato la popolarità incredibilmente, purtroppo però, con il passare degli anni, questo interesse è andato scemando, visto che non ci sono più stati questi problemi nelle regioni Asiatiche, perciò fu rinominata MT94 nella quinta e sesta generazione di MT, tuttavia, grazie a degli accordi speciali avvenuti ad Hoenn per concedere la mossa Forzasegreta per la costruzione delle Super Basi Segrete, nel set completo di MT rilasciato ad Hoenn la mossa mantenne il suo status da MN, nell'ultima generazione invece la mossa non è stata rilasciata visto che la compagnia ha deciso di cesare la produzione di MN.

 

Contrastare Spaccaroccia: Visto il suo metodo d'esecuzione incerto e che tende a variare, è estremamente difficile da contrastare e schivare Spaccaroccia negli scontri corpo a corpo. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. L'attacco Spaccaroccia non è abbastanza potente da essere una minaccia nella maggior parte delle situazioni, a meno che il Pokémon colpito non abbia una resistenza fisica alquanto scarsa. Nonostante possa ridurre la resistenza fisica, Pokémon con un elevata difesa di questo tipo sono comunque consigliati per limitare gli effetti della mossa.

 

Mulinello

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Sebbene da solo possa provocare pochi danni, l'attacco Mulinello rimane una mossa interessante che riesce a intrappolare gli avversari in acqua impedendogli di fuggire per un po. Proprio come suggerisce il nome, Mulinello consiste nella generazione di un vortice d'acqua che cattura un nemico. Anche se inizialmente non sembra nulla di che, i suoi danni accumulandosi potrebbero diventare enormi.

Mulinello potrebbe essere considerato una versione acquatica di Tornado, ma con delle proprietà uniche. La generazione di un vortice d'acqua abbastanza potente da catturare ed intrappolare un avversario, non è una capacità comune neppure fra i più potenti Pokémon di tipo Acqua, ma coloro che possono usufruirne, devono usarlo ad una distanza sufficientemente vicina per assicurarsi di intrappolare il bersaglio, specie contro quelli più agili. Quando un Pokémon viene inizialmente risucchiato da Mulinello, riceve una bassa quantità di danni a causa della velocità di rotazione del vortice, ma se viene usato contro un avversario durante l'esecuzione di Sub, vista la sua posizione, esso riceverà danni doppi. Quando si è dentro il Mulinello, la vittima rimarrà bloccata al suo interno e a causa della rotazione continua, subirà danni del 12,5% delle sue energie totali ogni minuto circa per più o meno cinque minuti. Nonostante non sia abbastanza preciso o potente per rappresentare una minaccia, questo attacco è comunque in grado di immobilizzare gli opponenti, impedendo loro di fuggire (come se non bastasse, la mossa può essere influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re).

Oltre ad essere una mossa vincolante, Mulinello è anche nota per essere una delle mosse ad aver perso il suo status di MN poco dopo la sua introduzione. Poco prima del rilascio della seconda generazione di MT ed MN da parte della Silph S.p.A., alcuni dipendenti della società notarono una grande quantità di vortici d'acqua presenti nella regione di Johto, in particolare attorno alle Isole Vorticose, le quali non erano accessibili proprio perché andavano a bloccare l'entrata delle varie grotte. Dopo aver sviluppato le MT delle nuove mosse, i ricercatori scoprirono che l'attacco Mulinello oltre a creare un vortice d'acqua, poteva anche destabilizzare temporaneamente quelli naturali, perciò la compagnia ha deciso di rendere questa debole mossa una MN, rilasciandola come MN08 nella seconda generazione di MT ed MN. In seguito si resero conto che il suo uso era ben più limitato del previsto e dopo alcuni mesi fu rimossa dal mercato (anche se fu riproposta come MN05 nella quarta generazione per poi essere nuovamente ritirata per gli stessi motivi).

 

Contrastare Mulinello: Vista la sua meccanica puramente acquatica, Mulinello può essere facilmente schivato semplicemente rimanendo sulla terraferma, oppure destabilizzandolo tramite Rapigiro, se ciò non fosse possibile, Pokémon sufficientemente agili dovrebbero riuscire a schivare la mossa. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. L'attacco Mulinello non è abbastanza potente da essere considerato una minaccia iniziale per qualsiasi allenatore, ma il fatto che possa bloccare e danneggiare continuamente il bersaglio, può renderla un'arma pericolosa nelle lotte più durature e perciò va evitata ad ogni costo tramite l'uso di tattiche evasive.

 

Picchiaduro

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Sebbene sia inutile se usata da un Pokémon da solo, l'attacco Picchiaduro resta una mossa interessante che sfrutta appieno le tattiche di squadra in combattimento. Come suggerisce il nome, Picchiaduro è un attacco che consiste nel richiamo di tutti i propri alleati nel campo di battaglia per un attacco combinato contro un singolo bersaglio. Sicuramente è una mossa insensata da usare quando si ha un solo Pokémon in squadra, ma quando si possiedono molti Pokémon, allora la tecnica può indubbiamente infliggere buoni danni, se non addirittura eccezionali, in questo caso è una mossa che vale la pena usare.

L'attacco Picchiaduro, non è altro che un richiamo selvaggio usato dai Pokémon che amano attaccare in gruppo rispetto al combattimento singolo, perciò richiama i propri alleati per la lotta. Durante l'esecuzione di questa mossa, è consentito lo schieramento di tutti i propri Pokémon in squadra, i quali attaccheranno insieme il bersaglio con un debole colpo per poi essere richiamati una volta concluso l'attacco. Ovviamente, il danno di ciascun assalto dipende dalla forza fisica di chi colpisce per ciascun membro della squadra. Nonostante Picchiaduro non possiede alcuna relazione di tipo, si è scoperto (dopo molti studi) che ha proprietà simili agli attacchi di tipo Buio, motivo per cui è classificato come tale. La mossa potrebbe non avere ulteriori effetti da renderla particolarmente pericolosa in battaglia, ma quando si affronta un potente avversario e si possiede un intero team con almeno un Pokémon che conosce Picchiaduro, sicuramente sarà possibile infliggere danni notevoli.

 

Contrastare Picchiaduro: Visto il suo metodo d'esecuzione poco ortodosso, non c'è alcun modo per contrastare o schivare direttamente Picchiaduro.  Le corazze potranno fare ben poco per ridurre i danni di questa mossa. L'attacco Picchiaduro è estremamente particolare e spesso ha un uso poco pratico nelle lotte professionali, per questo è raro vederla in azione, ma se l'avversario dispone di una squadra potente e di almeno un Pokémon che la conosce, il massimo che si può fare è usare Pokémon con alta resistenza fisica.

 

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Bruciapelo

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Sebbene sia inutile al di fuori dell'inizio della lotta, l'attacco Bruciapelo rimane una mossa interessante che permette ai Pokémon più deboli o comunque più furtivi a mettere in difficoltà l'avversario prima ancora che la battaglia possa cominciare. Come suggerisce il nome, Bruciapelo è un attacco eseguito avvicinandosi al nemico per poi spaventarlo battendo gli arti anteriori in faccia o sferrando un debole pugno sotto il mento. Anche se non ha una grande utilità anche dopo l'uso delle prime mosse, per chiunque voglia iniziare con piccoli danni per poi usare un attacco più diretto, Falsofinale potrà permettere di usare questa frustrante strategia contro l'opponente.

L'attacco Bruciapelo, proprio come Rapigiro e pochi altri, non ha lo scopo principale di infliggere danni (che sono solo una conseguenza), ma un altro: far tentennare l'avversario. Curiosamente Bruciapelo è una mossa che viene usata anche dagli umani, in particolare durante gli incontri di sumo e consiste nel battere con forza le mani in faccia all'opponente, per i Pokémon incapaci di farlo, invece possono usare la mossa semplicemente dando un punto sotto il mento del bersaglio ottenendo gli stessi risultati. Questo tipo di distrazione serve per stordire il nemico al punto da farlo tentennare permettendo all'utilizzatore di compiere un altro attacco prima che l'avversario possa reagire. Il leggero danno causato alla vittima come conseguenza rende la mossa molto utile per indebolire leggermente anche i Pokémon più forti, dando un leggero vantaggio anche per il fatto che questo attacco viene eseguito più rapidamente di qualsiasi altra mossa, riuscendo a superare in velocità perfino un Extrarapido avversario. Ad ogni modo, questa tecnica ha un grosso limite, infatti per eseguirla è essenziale scioccare o spaventare il bersaglio, cosa possibile da fare solo non appena inizia lo scontro, ciò da il tempo all'attacco di essere eseguito prima di qualsiasi altra mossa, per questo motivo funziona solo ed esclusivamente all'inizio della battaglia, ma la rende comunque ottima per usare tattiche anti-difensive, riuscendo a causare non poca frustrazione all'allenatore avversario (anche se la mossa non è influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re) e recuperare questo svantaggio non sempre è facile come sembra.

 

Contrastare Bruciapelo: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare o schivare direttamente Bruciapelo. Una corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. Bruciapelo è un ottimo attacco per mettere in difficoltà l'avversario all'inizio dello scontro e vista la sua scarsa potenza può essere solo un leggero fastidio nel caso si usi un Pokémon in grado di resistere ad attacchi più forti che verranno usati in seguito o con qualche protezione che prevenga il tentennamento.

 

Baraonda

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Sebbene non sia tra le mosse più convenzionali da usare in battaglia, Baraonda è un attacco impetuoso così frastornante da poter addirittura mantenere svegli anche gli esseri più sonnolenti. Come suggerisce il nome, Baraonda è un potente urlo impetuoso diretto al nemico eseguito per infliggere danni ed impedire a chiunque di dormire. Nonostante non permetta all'utilizzatore di fare altro per un po, se mai l'avversario dovesse fare uso di Riposo per mantenere la squadra in buono stato, questo attacco rovinerà totalmente qualsiasi tentativo di usare tale strategia.

Braonda è di fatto una versione modificata di Granvoce, che però è alimentata dalla frustrazione e dalla rabbia (motivo per cui la si può insegnare a molti Pokémon allo stadio infantile ed emozionalmente instabili, ma non alle loro evoluzioni) e viene usata per infliggere danni ad un unico bersaglio. Quando l'utilizzatore inizia ad usare Baraonda, esso inizierà ad urlare di rabbia generando onde sonore così forti da essere considerato un attacco speciale e danneggiando qualsiasi cosa esse si scontrino, inoltre, essendo guidato dalla sola rabbia, il Pokémon continuerà ad usare la mossa per altri due minuti circa prima di fermarsi (a meno che non venga usata contro un Pokémon di tipo Spettro, a quel punto l'utilizzatore smetterà immediatamente), inoltre, il suono prodotto dall'esecuzione della mossa è così assordante da impedire a qualsiasi Pokémon sul campo di battaglia di dormire fino a quando l'utilizzatore non ha finito di attaccare, motivo per cui è considerata una mossa tanto fastidiosa (specie perché può essere influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re) e sarà possibile rovinare qualsiasi tattica sia incentrata sulla mossa Riposo per riprendersi dai danni, rendendo questo attacco tanto prezioso di Granvoce, forse addirittura di più.

 

Contrastare Baraonda: Dal momento che Baraonda fa uso del suono come arma diretta, solo i Pokémon con l'abilità Antisuono saranno immuni dai suoi effetti, visto che è pressoché impossibile da schivare. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse. Baraonda è un potente attacco tattico capace di rovinare una delle tattiche curative più comuni usate, tuttavia la sua esecuzione dura per ulteriori due minuti circa impedendo all'utilizzatore di fare altro, perciò bisogna approfittarne per colpirlo usando Pokémon fortemente corazzati o che siano in qualche modo resistenti ai suoi effetti.

 

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Accumulo

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Anche se non è ne il modo più efficiente e talvolta ne permanente, per potenziare la propria resistenza, la tecnica Accumulo resta una mossa affascinante che può aiutare a l'utilizzatore in combattimento e di usare le mosse Sfoghenergia ed Introenergia. Come suggerisce il nome, Accumulo consiste in un immagazzinamento d'energia in modo da prepararla per l'esecuzione di Sfoghenergia o Introenergia. Da sola la tecnica non può fare molto se non ridurre i danni nemici, ma assieme alle sue controparti, può rivelarsi devastante nelle mani di un allenatore esperto.

Le mosse Accumulo, Sfoghenergia ed Introenergia devono essere usate in combinazione non solo per ridurre i danni o curare, ma anche per attaccare gli avversari. Accumulo è la mossa che viene usata per iniziare questa combo, questa immagazzina una grande quantità d'energia in forma metabolica o meccanica in modo che possa essere usata tramite Sfoghenergia o Introenergia. Come conseguenza dell'accumulo di così tanta energia, l'utilizzatore diventa più resistente ai danni diretti a causa di un aumento della resistenza fisica e speciale, il che rende da sola la tecnica Accumulo un'ottima mossa difensiva, ma può essere usata un massimo di tre volte visto che accumulare troppa energia rischia di danneggiare il corpo del Pokémon. Più volte viene usato Accumulo e più efficaci saranno Sfoghenergia o Introenergia in seguito, ma dopo l'uso di una delle due mosse, l'utilizzatore perderà tutta l'energia accumulata e con essa anche la resistenza extra ottenuta, ma potrebbe comunque permettere di usare tattiche per temporeggiare, tuttavia, se usata correttamente potrà infliggere enormi danni tramite Sfoghenergia o curare ogni ferita subita tramite Introenergia.

 

Contrastare Accumulo: Attacchi o tecniche che aumentano la propria forza fisica o la potenza degli attacchi speciali o riducono la resistenza fisica o speciale dell'avversario sono altamente raccomandate per fronteggiare avversari con la mossa Accumulo, oppure semplicemente basta attendere che il nemico usi Sfoghenergia o Introenergia per perdere ogni suo beneficio.

 

Sfoghenergia

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Sebbene non sia tra gli attacchi speciali più convenzionali, Sfoghenergia è una mossa potenzialmente devastante capace di rendere anche un Pokémon offensivamente debole in una potenza incredibile in un istante. Proprio come suggerisce il nome, Sfoghenergia è l'espulsione dell'energia accumulata sotto forma di una grossa esplosione per infliggere danni. Potrebbe volerci un po prima che la mossa diventi realmente pericolosa, ma finché si riesce ad usare più volte Accumulo, sono in pochi a resistere a questo attacco.

Le mosse Accumulo, Sfoghenergia ed Introenergia devono essere usate in combinazione non solo per ridurre i danni o curare, ma anche per attaccare gli avversari. Dopo che è stata accumulata energia, l'utilizzatore può usare Sfoghenergia per rilasciarla sotto forma di una grossa esplosione energetica che colpisce tutti gli avversari nelle vicinanze con una potenza devastante. A seconda della quantità d'energia accumulata, la potenza di Sfoghenergia cambia: se l'utilizzatore ha usato una sola volta Accumulo, Sfoghenergia avrà una potenza di 100, se è stata usata due volte allora sarà di 200 e se è stata usata tre volte, la potenza sarà di 300 (rendendolo l'attacco Normale più potente che un Pokémon possa disporre). Anche quando l'energia accumulata è poca, questa mossa può infliggere enormi danni contro quasi ogni tipo di avversario ed è capace di sbaragliare chiunque con solo due o tre usi al massimo, per questo Sfoghenergia è considerata un'arma di pura devastazione. Ovviamente la tecnica è del tutto inutile se l'utilizzatore non ha eseguito almeno una volta Accumulo, ma finché l'allenatore si ricorda di ciò, non è difficile poter usufruire della distruzione che questa mossa può garantire sul campo di battaglia.

 

Contrastare Sfoghenergia: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare o schivare direttamente Sfoghenergia. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse. L'esecuzione di Sfoghenergia può essere ostacolata visto che richiede parecchio tempo per essere usata, ma vista la sua enorme potenza, solo i Pokémon con la più alta resistenza speciale riescono a rimanere in piedi dopo l'utilizzo di questo devastante attacco.

 

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Introenergia

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Sebbene non sia tra i modi più convenzionali per recuperare le forze, la tecnica Introenergia resta una mossa affascinante che può concedere ai Pokémon che hanno accumulato energia di rigenerare ferite altrimenti insostenibili in battaglia. Come suggerisce il nome, Introenergia consiste nell'ingerimento o nell'assorbimento dell'energia accumulato per potersi curare. Potrebbe essere inutile se non si è usato almeno una volta la mossa Accumulo, ma insieme ad essa Introenergia può permettere di mantenere il proprio Pokémon in buone condizioni nelle mani di un allenatore esperto.

Le mosse Accumulo, Sfoghenergia ed Introenergia devono essere usate in combinazione non solo per ridurre i danni o curare, ma anche per attaccare gli avversari. Dopo che è stata accumulata energia, l'utilizzatore può usare Introenergia per ingoiarla o assorbirla nella propria struttura fisica in modo da rimarginare addirittura tessuti corporei danneggiati. A seconda della quantità d'energia accumulata, la proprietà curative di Introenergia cambiano: se l'utilizzatore ha usato una sola volta Accumulo, Introenergia ripristinerà fino al 25% delle energie massime, se è stata usata due volte allora del 50% e se è stata usata tre volte essa ristabilirà totalmente le forze del Pokémon. Introenergia è inutile senza Accumulo, il suo uso dopo aver immagazzinato solo una volta energia è sufficiente per guarire dalle ferite minori, inoltre, nei combattimenti professionali, queste due mosse possono servire per una potente tattica contro gli avversari offensivi, infatti sfruttando la resistenza aggiuntiva garantita da Accumulo, l'utilizzatore riesce più facilmente a resistere a colpi altrimenti letali, fino a quando non sarà possibile usare Introenergia alla massima potenza per ristorare totalmente il proprio Pokémon.

 

Contrastare Introenergia: A meno che le tecniche curative non siano in qualche modo bloccate, non c'è modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Introenergia.

 

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Ondacalda

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Temuto per i pesanti danni che infligge alla squadra avversaria, l'attacco Ondacalda è una mossa non molto comune, ma comunque parecchio apprezzata per la sua capacità di inglobare le vittime in una folata d'aria calda a cui pochi possono resistere. Di fatto Ondacalda è una mossa che investe i nemici tramite un aria rovente con lo scopo di infliggere danni. Anche se non sembri nulla di speciale a primo impatto, gli effetti di questo attacco su chiunque ne sia vittima vanno ben oltre una semplice asciugata ai capelli.

Ondacalda è un attacco relativamente raro, ma anche devastante nelle mani dei Pokémon di tipo Fuoco che non si limitano ad usare il solo fuoco come arma da combattimento, ma sfruttando anche aria riscaldata. Anche se nella maggior parte dei casi, l'aria calda risulta solo una condizione insopportabile da diventare al massimo un disagio, quando viene sparata contro gli avversari a gran velocità, ad altissime temperature e sfruttando la forza del vento, allora essa è in grado non solo di arrostire, ma addirittura in grado di infliggere più danni della mossa Lanciafiamme. Ondacalda possiede dei vantaggi aggiuntivi essendo una raffica d'aria torrida scagliata in faccia agli opponenti per danneggiarli, tuttavia, anche se più forte della più tradizionale mossa Lanciafiamme, è anche più imprecisa visto che richiede alcuni secondi per essere eseguita, difetto più che compensato dal fatto che può essere usata per colpire bersagli multipli con una riduzione di potenza del solo 25% circa. Certamente non è così comune da risultare una grande minaccia, tuttavia, Ondacalda può comunque risultare un colpo devastante contro chiunque non abbia una certa resistenza al vento o alle alte temperature.

 

Contrastare Ondacalda: Dal momento che Ondacalda fa uso di aria rovente e non di fuoco per infliggere danni, l'acqua non avrà alcun effetto, tuttavia è possibile diminuire i danni cercando di raffreddare il più possibile l'aria, se ciò non fosse possibile, un Pokémon moderatamente agile dovrebbe riuscire a schivare l'attacco se vi è abbastanza spazio. Una potente corazza rocciosa può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, ma quelle più deboli difficilmente possono fare altrettanto, mentre una metallica rischia di amplificarne i danni. L'attacco Ondacalda è una mossa potente in grado di infliggere notevoli danni anche contro più bersagli, perciò non dev'essere sottovalutata, perciò sono consigliate tattiche evasive (assieme a Pokémon con alta resistenza ad attacchi speciali) e se possibile un attacco di tipo Ghiaccio per cercare di ridurre i danni al minimo.

 

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Attaccalite

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Anche se può essere utile solo in certe situazioni, la tecnica Attaccalite può rivelarsi una mossa potenzialmente devastante in grado di complicare le cose agli avversari che prediligono l'uso di una mossa in particolare rispetto alle altre. Di fatto Attaccalite viene eseguita tormentando il bersaglio al punto da farlo infuriare da impedirgli di usare la stessa mossa per due volte di fila. Può risultare inutile contro avversari che fanno uso di più mosse differenti, ma per coloro che hanno limitate capacità combattive o hanno un solo modo per attaccare direttamente, questa tecnica può rendere lo scontro un qualcosa di impossibile.

La tecnica Attaccalite somiglia molto a Bullo, visto che anche questa serve per far arrabbiare l'avversario al punto tale da impedirgli di combattere correttamente, con la differenza che Attaccalite si basa su principi più basilari per applicare i suoi effetti. Attaccalite altro non è che un tormento usato per far imbestialire l'opponente sfruttando anche un'aura negativa per influenzarlo, queste due azioni combinate non solo faranno arrabbiare la vittima al punto tale da impedirle di pensare adeguatamente, ma diventerà anche incapace di usare due volte di fila la stessa mossa a causa di una piccola inibizione mentale, anche se non sempre funziona come si deve (visto che è inutile contro mosse come Rotolamento o Palla Gelo), ma quando l'avversario possiede una mossa estremamente potente che dev'essere contrastata, questa tecnica riesce a limitarne l'uso, garantendo un certo vantaggio in combattimento. Nonostante il suo uso limitato, la Silph S.p.A. fu ben interessata dagli effetti di Attaccalite, per questo decise di rilasciarla come MT41 nella terza generazione di MT, da cui ottenne una popolarità tale da essere riproposta in tutte le generazioni successive.

 

Contrastare Attaccalite: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Attaccalite.

 

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Fuocofatuo

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Sebbene sia alquanto misteriosa e più spaventosa che pericolosa, la tecnica Fuocofatuo è indubbiamente un'arma mostruosa in grado di mettere in seria difficoltà qualsiasi Pokémon non di tipo Fuoco che colpisce. Proprio come suggerisce il nome, Fuocofatuo consiste nella generazione di palle di fuoco violacee infuse d'energia spirituale che vengono poi dirette contro il nemico. Non è una mossa molto precisa o in grado di infliggere danni, ma chiunque sia così sfortunato da esserne vittima si ritroverà ustionato all'istante.

Nonostante Fuocofatuo sia classificata di tipo Fuoco vista la sua dipendenza al calore, gli unici Pokémon che non sono di tipo Spettro che possono impararla in natura sono i membri delle famiglie evolutive di Vulpix e Fennekin, ciò sembra essere dovuto al fatto che Fuocofatuo consiste in palle di fuoco infuse d'energia spirituale (che sarebbe quella caratteristica dei Pokémon Spettro). Ad ogni uso di Fuocofatuo, l'utilizzatore genera varie palle di fuoco, ma anziché direzionarle direttamente contro il bersaglio, per non stancarsi troppo, esse si muoveranno indipendentemente tramite l'energia spirituale con cui sono state infuse, il che rende la tecnica abbastanza imprecisa, ma visto che vengono usate più palle di fuoco in una volta, non è difficilissimo che almeno una riesca a colpire il nemico causandogli un ustione, quindi, nonostante la sua inaffidabilità, quest'arma mortale riesce ad indebolire e a ridurre la potenza anche degli attaccanti fisici più potenti. Per via delle sue particolarità, la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT61 nella quarta fino alla settima generazione di MT, riuscendo ad ottenere pian piano una buona popolarità, specie fra i combattenti più difensivi.

 

Contrastare Fuocofatuo: Esplosioni d'acqua potrebbero riuscire ad estinguere le fiamme in certi casi, Pokémon moderatamente agili e l'uso di mosse, abilità e strumenti che curano o prevengono le bruciature sono altamente raccomandati per contrastare la mossa Fuocofatuo.

 

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Facciata

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Anche se è poco più di un colpo nella media in normali circostanze, l'attacco Facciata può comunque rivelarsi una mossa devastante in grado di mettere in seria difficoltà gli avversari che prediligono l'uso di mosse che riescano a debilitare non completamente il loro bersaglio. Di fatto Facciata è un attacco furioso che viene eseguito contro l'opponente con una forza che deriva dallo stato dell'utilizzatore. Potrebbe non essere particolarmente potente normalmente, ma quando si è afflitti da avvelenamento, bruciature o paralisi, questo feroce attacco può facilmente sbaragliare qualsiasi nemico.

L'attacco Facciata è una mossa unica la cui potenza deriva dallo stato fisico dell'utilizzatore, o per meglio dire, se esso è afflitto da certe condizioni di stato. Nella maggior parte dei casi il colpo non sarà nulla di particolare ed infliggere tanti danni quanto Lacerazione, ma senza le sue particolarità (oltre a non essere influenzato dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re). Tuttavia, quando l'utilizzatore è afflitto da un alterazione di stato negativa che non gli impedisce di combattere, o per meglio dire, se ha subito avvelenamento, bruciature o paralisi, il corpo inizierà ad inviare segnali al cervello per fargli percepire il pericolo che sta correndo, in queste situazioni, l'attacco Facciata sfrutta questo "segnale" d'emergenza per stimolare i muscoli del Pokémon raddoppiando la potenza della mossa senza alcuna fatica aggiuntiva (ed annullando la riduzione di forza dovuta all'eventuale bruciatura). Anche se questa sua particolarità può essere usata solo in certe circostanze, Facciata può comunque rivelarsi estremamente utile per contrastare gli avversari più tattici. Proprio per via delle sue proprietà, la SIlph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT42 nella terza generazione di MT, da cui ottenne un successo tale da venir riproposta in tutte le generazioni successive.

 

Contrastare Facciata: A causa delle sue particolarità uniche e del suo metodo d'esecuzione variabile, non esiste alcun modo per contrastare o schivare direttamente Facciata. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse quando viene usata alla massima potenza. Facciata rimane sempre una buona mossa, in grado di infliggere danni decenti anche in normali situazioni e danni devastanti in occasioni più particolari, per questo bisogna stare attenti vista l'alta quantità di specie in grado di apprenderla, quindi la miglior cosa che si possa fare per contrastarla (oltre usare Pokémon con alta resistenza fisica) è evitare di avvelenare, ustionare o paralizzare l'avversario e concentrarsi solamente sugli attacchi diretti.

 

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Centripugno

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Sebbene sia inutile se l'utilizzatore non riesce a non farsi colpire per un po di tempo, Centripugno resta un attacco assolutamente devastante che può distruggere quasi ogni tipo di avversario se mai dovesse fare qualcos'altro anziché attaccare direttamente. Proprio come suggerisce il nome, Centripugno è una mossa che richiede concentrazione da parte dell'utilizzatore, in modo da focalizzare tutte le sue forze fisiche per poi colpire il bersaglio a piena potenza. Potrebbe essere inutile nella maggior parte dei casi, ma se viene eseguita con successo, in pochi riescono a rimanere in piedi da questo possente pugno.

Centripugno è di fatto un attacco da tutto o niente, che nonostante la sua enorme potenza, non è molto stancante, ma richiede parecchio tempo per essere preparato, differentemente dalla maggior parte delle mosse. Centripugno è essenzialmente composto da due fasi distinte: durante la prima l'utilizzatore rimane concentrato su se stesso e focalizza tutta la sua forza fisica per un devastante attacco, questa concentrazione è vitale per l'esecuzione in quanto senza di essa non sarà possibile eseguire la mossa. Se l'utilizzatore viene attaccato durante questa prima fase, perderà la concentrazione e tentennerà impedendogli di attaccare a sua volta, ma se riesce a concentrarsi al massimo, allora inizierà la seconda fase, in cui il Pokémon sferrerà un pugno utilizzando tutta la sua forza, rendendolo l'attacco Lotta più potente esistente con l'unica eccezione di Contropiede alla massima potenza, inoltre il suo uso stanca pochissimo, quindi è possibile farne uso quando l'avversario usa una mossa di stato o una qualche forma di danno non diretto senza problemi, diventando uno dei peggiori incubi di qualsiasi opponente (nonostante la mossa non possa essere influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re). Proprio per via della sua potenza, la Silph S.p.A. di rilasciare la mossa come MT01 nella terza e quarta generazione di MT, tuttavia non ebbe grande successo e fu tolta dal mercato.

 

Contrastare Centripugno: Poiché l'avversario deve usare un pugno di qualche tipo per eseguire Centripugno, colpire il suddetto appendice può aiutare a ridurne i danni, visto che è pressoché impossibile schivarlo in uno scontro corpo a corpo. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. L'uso di Centripugno potrebbe essere fin troppo rischioso per molti allenatori, ma per quelli che riescono ad intuire le mosse e i movimenti nemici, questo attacco può diventare un'arma di pura devastazione se non si possiedono Pokémon con alta resistenza fisica o in grado di attaccare rapidamente.

 

Maniereforti

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Sebbene sia davvero potente solo quando l'avversario è già debilitato, l'attacco Maniereforti rimane una mossa curiosa in grado di sfruttare la già fastidiosa paralisi avversaria in un qualcosa di peggiore. Considerata la mossa peculiare della famiglia evolutiva di Makuhita, Maniereforti consiste nel colpire violentemente il nemico con le mani ricoperte di un sala antiparalizzante per infliggere danni. Potrebbe non essere tra gli attacchi più convenzionali, ma quando si ha una squadra in grado di paralizzare facilmente gli avversari, può diventare un'arma terrificante.

L'attacco Maniereforti è davvero bizzarro i cui effetti non sembrano volontari, ma sono solo una mera coincidenza. Differentemente da altri Pokémon, i membri della famiglia evolutiva di Makuhita rilasciano delle particolari sostanze chimiche quando sudano che quando mescolata a del terriccio o a delle sabbia fine, può causare la cristallizzazione di questo liquido per formare dei sali naturali profumati, tuttavia questi particolari sali riescono a curare la paralisi, ma non è un processo totalmente benefico, visto che questo processo provoca una dolorosa reazione chimica in grado di provocare notevoli danni fisici. In condizioni normali, i Makuhita o gli Hariyama semplicemente colpiranno con due sberle simultanee mentre le mani sono ricoperte di questi sali provocando danni moderati, ma quando il bersaglio è paralizzato, la reazione chimica che scaturisce provocherà ulteriori danni raddoppiando la potenza della mossa. Purtroppo però, questo non solo curerà del tutto la paralisi nemica, ma rende l'attacco ininfluente agli effetti di strumenti come la Roccia di Re, ma rimane comunque un'arma a sorpresa devastante se usata nelle giuste circostanze.

 

Contrastare Maniereforti: A causa delle sue particolarità uniche, non esiste alcun modo per contrastare o schivare direttamente Maniereforti, visto che qualsiasi cosa si faccia, paralizzati o meno, si viene comunque danneggiati normalmente. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse quando viene usata alla massima potenza. Di sicuro Maniereforti normalmente non è così potente da essere una minaccia considerevole, ma considerando quello che può fare quando colpisce un avversario paralizzato, l'unica maniera che sia ha per limitarne i danni è l'uso di Pokémon non paralizzati o con una qualche protezione contro la paralisi.

 

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Sonoqui

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Nonostante sia totalmente inutile in una battaglia uno contro uno, la tecnica Sonoqui resta una mossa interessante che può consentire ad alleati danneggiati di curarsi o potenziarsi mentre l'altro incassa tutti i danni. Proprio come suggerisce il nome, Sonoqui viene usata per distrarre o incuriosire tutti gli avversari, in questo modo distolgono l'attenzione da altri Pokémon concentrandosi solo sull'utilizzatore. Potrebbe solo concedere un po di tempo, ma quando la si usa in combinazione con Centripugno, questa mossa può fare il suo sporco dovere.

La tecnica Sonoqui è poco più che una semplice distrazione che serve per attirare tutta l'attenzione degli avversari verso l'utilizzatore. Questa mossa viene eseguita opprimendo gli opponenti circostanti, facendoli arrabbiare in modo che attacchino solamente quell'unico Pokémon, ciò permette ai propri alleati di evitare qualsiasi tipo di danno per breve tempo. Solitamente Sonoqui riesce ad essere usata prima delle altre mosse, in questo modo si riesce a guadagnare tempo per consentire all'alleato di curarsi o di eseguire indisturbato un attacco che richiede tempo come Centripugno, però questo significa che l'utilizzatore non ha modo di proteggersi dagli assalti dei nemici nelle vicinanze, e ovviamente se viene sconfitto prima che tutti i nemici abbiano attaccato, niente potrà salvare i propri alleati, tuttavia resta una mossa interessante che permette alle poche specie in grado di apprenderla di sfruttare ben altro che semplici capacità combattive.

 

Contrastare Sonoqui: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Sonoqui, se non l'uso di mosse che possono colpire bersagli multipli o che influenzano i propri Pokémon.

 

Naturforza

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Pur non essendo il metodo più efficiente per infliggere danni, la tecnica Naturforza rimane una mossa versatile in grado di sorprendere anche gli avversari più fiduciosi. Di fatto Naturforza consiste nel manipolare le energie dell'ambiente circostante in modo da poterle usare per eseguire un attacco specifico legato all'ambiente stesso. Anche se non è molto facile capire quale attacco si potrà usare, finché si avrà fiducia sulle energie naturali, questa mossa può addirittura sbaragliare i nemici più tosti.

Naturforza è una tecnica spesso sviluppata dai Pokémon con scarse capacità offensive in modo che possano sfruttare le energie naturali circostanti per generare un attacco senza troppa fatica (l'esatto funzionamento di questa mossa è ancora sconosciuto), il che significa che l'attacco che verrà usato sarà totalmente dipendente dall'ambiente circostante e può cambiare radicalmente anche durante certi periodi dell'anno o dalle forme di vita che ci abitano, rendendola quasi del tutto imprevedibile. In ogni caso Naturforza spesso si rivela estremamente vantaggiosa dal momento che permette l'uso di attacchi altrimenti preclusi consentendo all'utilizzatore di usare tanto attacchi fisici, quanto speciali, come se veramente sapesse usare quelle mosse. Sicuramente non è il metodo più convenzionale per affrontare gli opponenti, ma può comunque rivelarsi una grazie per le poche specie in grado di apprendere questa tecnica. Per via delle sue particolarità, la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT96 nella sesta generazione di MT, diventando ben presto molto popolare (motivo per cui fu riproposta nella settima generazione), ciò è dovuto al fatto che numerose specie sono in grado di apprenderla.

 

Contrastare Naturforza: Dal momento che l'attacco eseguito tramite l'uso di Naturforza dipende dall'ambiente circostante, il metodo per contrastare la mossa varia a seconda del campo di battaglia.

 

Sottocarica

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Apprezzata tanto quanto tecnica difensiva che di supporto offensivo per i Pokémon di tipo Elettro, la tecnica Sottocarica è ottima per garantire che l'attacco elettrico successivo dell'utilizzatore arrechi molti più danni del normale. Come suggerisce il nome, Sottocarica è una tecnica che permette di caricare grandi quantità d'energia elettrica nel corpo in modo da potenziare il successivo attacco Elettro. Potrebbe tornare davvero utile solo in certe circostanze, ma se ben sfruttata è capace di rendere qualsiasi Pokémon Elettro inarrestabile a patto che non si affronti un Pokémon di tipo Terra.

La tecnica Sottocarica è semplice ed efficace che può essere appresa da un gran numero di Pokémon di tipo Elettro in modo che possano caricare energia elettrica supplementare in battaglia per aumentare i danni dei loro attacchi. Di fatto Sottocarica consiste nell'accumulo di grandi quantità d'energia elettrica nel proprio corpo, in modo che si possa usare più energia per attaccare tramite attacchi elettrici, solitamente questa carica dura pochissimo prima che l'energia si disperdi nell'aria circostante, ma se l'utilizzatore usa un attacco Elettro subito dopo, la sua potenza sarà raddoppiata, inoltre quest'energia elettrica, va a creare una barriera energetica dopo l'uso della mossa potenziando la resistenza agli attacchi speciali dell'utilizzatore. Potrebbe non avere grandi effetti a lungo termine, ma per qualsiasi Pokémon Elettro, indipendentemente dalle sue dimensioni o dalla sua età, l'uso di Sottocarica potrebbe permettere l'abbattimento di avversari altrimenti insormontabili.

 

Contrastare Sottocarica: Attacchi o tecniche che aumentano la propria potenza degli attacchi speciali o riducono la resistenza ad essi dell'avversario sono altamente raccomandate per fronteggiare avversari con la mossa Sottocarica, oltre allo schieramento di un Pokémon resistente o immune agli attacchi Elettro.

 

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Altruismo

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Potrebbe non essere di alcuna utilità per l'utilizzatore, ma la tecnica Altruismo può comunque rendere le battaglie multiple più facili da fronteggiare per qualsiasi alleato o allenatore che ne fa uso. Altruismo altro non è che una sorta di trasferimento energetico che l'utilizzatore concede ad un alleato vicino per potenziare il prossimo attacco di quest'ultimo. Sebbene non offra alcun tipo di vantaggio per chi la usa, ne un qualche tipo di protezione, può comunque potenziare un attacco già potente di per sé per abbattere un avversario altrimenti incontrastabile.

La tecnica Altruismo viene usata per aiutare un alleato in battaglia, sebbene il suo utilizzo è lievemente stancante. Altruismo in pratica l'utilizzatore trasferisce una qualche forma d'energia (sia essa elettrica o meccanica o di qualsiasi altro tipo) ad un alleato vicino per potenziarlo temporaneamente permettendogli di eseguire un attacco con più potenza del normale. Sebbene questo potenziamento non duri più di un minuto, la potenza del prossimo attacco usato sarà aumentata del 50% circa, consentendo l'uso di colpi devastanti in grado di sconfiggere anche avversari più forti. Sicuramente questa tecnica è del tutto inutile al di fuori delle battaglie multiple o se entrambi i Pokémon usano Altruismo (a meno che non sia un 3 vs 3, e siano i Pokémon posizionati ai lati ad usare Altruismo su quello centrale potenziandolo ulteriormente), in ogni caso se si possiede un Pokémon molto forte in combattimento, è possibile renderlo ancora più potente facendo usare questa tecnica ad un Pokémon più debole che può fare ben poco.

 

Contrastare Altruismo: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Altruismo.

 

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Raggiro

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Nonostante sia utile solo quando l'utilizzatore ed il bersaglio hanno entrambi uno strumento, la tecnica Raggiro può letteralmente sconvolgere l'esito dello scontro, mettendo in difficoltà l'avversario dandogli uno strumento con cui non è adatto a combattere. Come suggerisce il nome, Raggiro è una mossa che sfrutta l'energia psichica per scambiare lo strumento tenuto con quello del nemico in maniera così rapida che la vittima inizialmente neanche si accorge dell'accaduto. Potrebbe tornare davvero utile quando si tiene uno strumento svantaggioso o inutile e/o quando l'avversario ha uno strumento che potrebbe aiutare il proprio Pokémon, ecco perché riesce a causare non pochi problemi.

Le tecniche Raggiro e Rapidscambio sono di fatto la stessa mossa, ma eseguita in maniera differente, Raggiro fa si che lo strumento dell'utilizzatore e quello del bersaglio vengano scambiati dopo aver distratto la vittima, così con la guardia abbassata è possibile usare un debole teletrasporto per scambiare i due strumenti in un istante. Questa mossa è alquanto rara e funziona solo se entrambi i Pokémon coinvolti hanno uno strumenti (che non sia direttamente correlato ad esso, come ad esempio una Megapietra corrispettiva), ovviamente al termine dello scontro i due strumenti vanno restituiti ai legittimi proprietari se possibile, ma ad ogni modo può causare parecchi problemi agli avversari che fanno gran uso del proprio strumento per combattere.

 

Contrastare Raggiro: Oltre ad usare Pokémon senza strumenti, non c'è un modo diretto per contrastare gli effetti della mossa Raggiro.

 

Giocodiruolo

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Sebbene non sia tra le tecniche difensive più convenzionali, Giocodiruolo rimane una mossa interessante in grado di usare una fastidiosa abilità avversaria contro di esso. In pratica Giocodiruolo consiste in una modifica mentale o di alcune parti anatomiche con lo scopo di copiare perfettamente l'abilità del nemico. Potrebbe essere inutile nella maggior parte dei casi, ma quando un opponente sfrutta direttamente la sua abilità come vantaggio diretto in battaglia, questa tecnica riesce facilmente a rimettere le cose in pari.

Giocodiruolo è una tecnica di tipo Psico parecchio rara e poco compresa che permette all'utilizzatore di copiare gli stessi attributi dell'abilità avversaria, infatti in un certo senso può essere considerata una versione primordiale di Baratto. Con la tecnica Giocodiruolo, l'utilizzatore altera parti del suo corpo e la sua stessa mentalità per ottenere gli stessi vantaggi e svantaggi fisici e speciali dell'abilità nemica sia a livello fisico che metafisico, sebbene la sua meccanica non è del tutto chiara. Ciò va ad annullare gli effetti dell'abilità originale dell'utilizzatore, ma in certe situazioni, questa mossa può salvare un Pokémon in vantaggio permettendogli di vincere in maniera inaspettata.

 

Contrastare Giocodiruolo: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Giocodiruolo.

 

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Desiderio

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Sebbene richieda più tempo rispetto ad altre tecnica curative, Desiderio resta una mossa interessante che permette di recuperare parte delle energie, ciò però non avviene necessariamente sull'utilizzatore, a patto che esso non venga sconfitto. Desiderio consiste nella generazione di un globo energetico instabile che viene lanciato in aria e che dura per un breve periodo di tempo, potrebbe non essere molto utile se il proprio Pokémon viene sconfitto poco prima che avvengano i suoi effetti, ma potrebbe comunque aiutare a guarire eventuali ferite future.

La tecnica Desiderio è considerata una versione primordiale di Ripresa visto che concede gli stessi benefici, ma richiede più tempo per funzionare. Desiderio comporta la generazione di un globo d'energia che viene sparato in aria prima che si destabilizzi, quando ciò accade le sue energie ricadono sul Pokémon sottostante garantendo una rapida rigenerazione cellulare che curerà del 50% circa delle forze totali del Pokémon coinvolto, ma differentemente da altre mosse curative, questa non avviene subito, ma richiede del tempo per funzionare, processo che richiede circa un minuto dal suo utilizzo, ma se l'utilizzatore viene ritirato per schierare un altro Pokémon, sarà esso a subire gli effetti di Desiderio, se invece l'utilizzatore viene sconfitto prima che la mossa riesca ad avere effetto, allora essa si destabilizzerà al punto tale da svanire del tutto, non avendo alcun effetto, il che la rende alquanto difficile da usare, ma per i Pokémon più giovani che non hanno accesso ad altre mosse curative, questa può comunque tornare utile per ripristinare le loro energie in combattimento.

 

Contrastare Desiderio: A meno che le tecniche curative non siano in qualche modo bloccate o l'utilizzatore venga sconfitto prima che la mossa abbia effetto, non c'è alcun modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Desiderio.

 

Radicamento

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Sebbene le sue conseguenze rischiano più che altro di pregiudicare l'utilizzatore che aiutarlo, la tecnica Radicamente è un'utile mossa che permette ai Pokémon di tipo Erba (assieme agli Xurkitree, i Celesteela, Xerneas e in rari casi anche i Corsola) di mantenere la propria posizione in battaglia e di curarsi lentamente e costantemente. Come suggerisce il nome, Radicamento consiste nel piantare sul terreno le proprie radici in modo da rimanere saldamente piantati a terra per assorbire le sostanze nutritive per riprendere energia durante la battaglia. Non è certamente il modo più diretto per riprendersi dai danni, ma almeno permette al Pokémon di rimanere in campo quanto più tempo possibile.

Radicamento è una tecnica primitiva, ma efficiente, che permette ad un gran numero di Pokémon di tipo Erba di radicarsi al suolo per assorbire sostanze nutritive, quindi, altro non è che una variante combattiva di quello che fanno normalmente per nutrirsi in natura (eccezion fatta per Xerneas). Radicamento sfrutta le radici dell'utilizzatore per piantarsi al suolo per assorbire i nutrimenti circostanti e ripristinare circa il 6,25% delle proprie forze totali ogni minuto. Oltre a permettere di rigenerarsi un po per tutta la durata dello scontro, la mossa impedisce che l'utilizzatore possa essere rimosso dal campo con tanta facilità, il che significa che mosse che lo costringono a ritirarsi come Boato o Ribaltiro, saranno inutili, questo però significa che non può essere ritirato neppure a comando dell'allenatore, se non con l'uso di mosse come Staffetta (che curiosamente passa gli effetti di Radicamento al Pokémon sostituente) o Retromarcia. Ad ogni modo, Radicamento resta una mossa molto utile che permette ai Pokémon in grado di apprenderla di mantenere almeno un po le loro forze senza dover far nulla e può essere ottima se usata per tattiche difensive in modo da potenziare da questo punto di vista il proprio Pokémon.

 

Contrastare Radicamento: A meno che le tecniche curative non siano in qualche modo bloccate, non c'è modo per contrastare direttamente gli effetti della mossa Radicamento.

 

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Troppoforte

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Nonostante sia alquanto costoso a lungo termine, l'attacco Troppoforte è una mossa devastante in grado di mettere in seria difficoltà gli avversari in combattimento nonostante i suoi effetti sull'utilizzatore. Di fatto, Troppoforte consiste in un colpo a piena potenza contro il nemico senza riguardo sulla propria stabilità fisica. Potrebbe causare più svantaggi che altro nella maggior parte delle situazioni, ma se l'avversario dovesse fare più affidamento sugli attacchi speciali, il problema risulterà parzialmente ridotto.

Troppoforte e Zuffa sono di fatto delle minuscole variazioni dello stesso attacco, in quanto hanno la stessa potenza, provocano una riduzione sulle capacità dell'utilizzatore ed entrambe hanno uno stile d'esecuzione variabile. Troppoforte consiste in un attacco sferrato con tutta la potenza che si ha in corpo, senza la minima considerazione sul proprio benessere fisico, rendendo la mossa un'arma a doppio taglio. Questo attacco è molto preciso ed è estremamente potente, vista l'enorme potenza concentrata in maniera così rapida, ma il suo uso causa uno sforzo fin troppo grosso per i muscoli di chi la usa, rendendoli più deboli di quanto non fosse prima, il che va a ridurre la forza e la resistenza fisica dell'utilizzatore, questo significa che nonostante la sua enorme potenza, potrebbe causare più problemi all'utilizzatore che all'avversario (specie perché non è influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re), ma visto che normalmente non manca mai il bersaglio e che è estremamente difficile da contrastare, può rivelarsi un colpo ottimo per sconfiggere gli avversari più problematici.

 

Contrastare Troppoforte: A causa del suo metodo d'esecuzione variabile, non c'è un modo diretto per contrastare o schivare Troppoforte. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Troppoforte è indubbiamente un attacco temibile, in grado di infliggere notevoli danni alla maggior parte degli avversari, ma visto che indebolisce fisicamente l'utilizzatore, sfruttando un Pokémon con alta resistenza fisica, rischia di essere una mossa che causa più sconfitte che vittorie.

 

Magivelo

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Sebbene possa essere utile solo in situazioni specifiche, la tecnica Magivelo risulta essere una barriera energetica versatile in grado di riflettere le peggiori condizioni di stato ed alterazioni al mittente. Di fatto Magivelo consiste nella generazione di una barriera formata da un'energia progettata per respingere qualsiasi tipo di mossa che vada ad influire sullo stato in modo che ritorni al chi l'ha usata, nonostante non sia duratura, la possibilità di neutralizzare qualsiasi tecnica avversaria che infligga alterazioni di stato e le usi contro l'opposizione, la rende indubbiamente una mossa preziosa.

Il Magivelo è considerata la barriera energetica più debole e specializzata che un Pokémon possa generare, ma resta comunque molto versatile visto il caos che può portare al nemico. Magivelo non riduce nessun tipo di danno e duri per pochissimo tempo dopo la sua creazione, ma se mai l'opponente dovesse usare una mossa che infligge alterazioni di stato, o cerchi di lanciare degli oggetti sull'altro lato del campo (come ad esempio Punte) o anche solo eseguire le mosse Provocazione o Attaccalite, Magivelo non solo garantirà protezione da esse, ma rifletterà i suoi effetti contro il mittente, il che rende la mossa tanto inutile, quanto devastante a seconda del suo utilizzo, in grado di mettere con le spalle al muro nemici che fanno troppo affidamento sulle mosse di stato.

 

Contrastare Magivelo: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Magivelo.

 

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Riciclo

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Sebbene sia inutile se l'utilizzatore non possieda uno strumento consumabile, la tecnica Riciclo può rivelarsi una vera salvezza, tanto da far infuriare gli avversari visti i suoi benefici. Come suggerisce ile nome, Riciclo è una mossa che permette di rigenerare un strumento già usato o di renderlo riutilizzabile nella stessa battaglia. Potrebbe non essere di grande utilità nella maggior parte degli scontri, ma quando si possiede uno strumento consumabile raro e potente, questa mossa può far risparmiare l'allenatore e consentire il suo riutilizzo durante la lotta.

La tecnica Riciclo è alquanto rara ed assolutamente unica che sfrutta appieno il concetto del riciclaggio per ripristinare gli strumenti in una maniera unica. Sebbene il modo in cui funziona varia a seconda della specie, Riciclo sfrutta la memoria dell'utilizzatore e i resti dello strumento per rigenerarlo e renderlo nuovamente utilizzabile, il suo esatto funzionamento non è del tutto chiaro nel caso degli esseri organici in grado di apprendere la mossa, ma nel caso dei Porygon e dei Porygon2, essi semplicemente rimpiazzano lo strumento usato creandone una copia artificiale tramite il loro codice informatico per generarlo nella stessa maniera in cui è formato il loro corpo. Ad ogni modo, Riciclo può rivelarsi una mossa potenzialmente versatile che permette il riutilizzo di strumenti rari, bacche esotiche o potenti erbe fino a quando non sono troppo stanchi per eseguire di nuovo la tecnica. Sfortunatamente questa mossa non può rigenerare strumenti rubati da attacchi o tecniche, cosa dovuta ai suoi requisiti d'uso, ma raramente ciò è un problema. E' difficile che una mossa del genere richieda una gran uso, ma nelle lotte più lunghe e durature può mantenere le forze o lo stato dell'utilizzatore ed il portafoglio dell'allenatore al sicuro. La Silph S.p.A. pensava che sarebbe stata una buona idea rilasciare la mossa come MT67 nella quarta generazione di MT, ma visto lo scarso successo che ha avuto nei clienti, si è deciso di ritirarla dal mercato.

 

Contrastare Riciclo: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Riciclo, se non rimuovendo lo strumento dell'avversario o scambiandolo.

 

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Vendetta

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Nonostante la limitata quantità di danni che possa infliggere, l'attacco Vendetta può rivelarsi un'interessante variante della mossa Contrattacco che anziché riflettere il danno avversario, garantisce un danno maggiore quando non riesce ad infliggere danni per prima. Come suggerisce il nome, Vendetta è un contrattacco fisico designato per massimizzare i danni in base al temperamento dell'utilizzatore. Anche se può rivelarsi un po debole normalmente, se l'avversario dovesse avere il vantaggio di colpire per primo, il suo potenziale potrebbe rivelarsi troppo alto da gestire.

Vendetta altro non è che una versione alterata della più nota mossa Contrattacco che anziché riflettere i danni avversari fa totale affidamento sul temperamento e sulla forza fisica dell'utilizzatore. Vendetta è spesso inferiore a Contrattacco per quanto riguarda la potenza, visto che il suo potenziale non può mai superare un certo limite indipendentemente da quanti danni l'utilizzatore abbia subito. Come Contrattacco, questa tecnica funge più che altro da contromossa e viene usata (almeno nella maggior parte dei casi) dopo che l'avversario ha fatto la sua mossa, se ciò non avviene o se il nemico non dovesse usare un attacco diretto, i danni di Vendetta sarebbero moderati, ma se invece l'opponente dovesse attaccare, allora l'utilizzatore si infurierà e colpirà con maggiore potenza raddoppiando i danni dell'attacco, il che significa che essa dipende anche dalla forza fisica di chi la usa, rendendola perfetta sia contro avversari deboli che forti ed efficiente in qualsiasi situazione.

 

Contrastare Vendetta: A causa del suo metodo d'esecuzione variabile, non c'è un modo diretto per contrastare direttamente Vendetta, per non parlare che l'attacco è pressoché impossibile da schivare in una lotta corpo a corpo. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Vendetta non è una mossa comune da vedere al di fuori dei combattimenti focalizzati sull'offensiva, ma non è raro che allenatori che amano usare strategie miste d'attacco e di difesa ne facciano uso, ad ogni modo, Pokémon con alta resistenza fisica sono altamente consigliati per ridurre il più possibile il suo potenziale, specie quando usato a piena potenza.

 

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