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Analisi sulle Mosse


Zarxiel

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2 minuti fa, KillerFrost ha scritto:

Buio morso, finta, furto, sgranocchio, privazione, garanzia, nottesferza, punizione, sbigoattacco, ripicca, urlorabbia, colpo infernale, adulazione, memento, provocazione, congiura, vuototetro, unghiaguzze, sottosopra

 

Elettro elettrotela, elettrocontagio

 

Ghiaccio raggiaurora, palla gelo, gelodenti, liofilizzazione, grandine

 

Veleno Fangobomba, velenocoda, velenodenti, velencroce, fangonda, velenoshock, tossina, gastroacido, velenotrappola, arrotola 

 

scusa ma mi piace troppo :looksi:

AAAAAHH!!! Un sacco di roba O___o

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Forzabruta

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L'abilità Forzabruta è una potente capacità che però ha un prezzo, i Pokémon che la possiedono infatti possono usare attacchi con effetti secondari con una potenza maggiore al prezzo dell'effetto secondario. In sostanza i Pokémon che possiedono quest'abilità hanno una disfunzione cerebrale che limita l'utilizzo di attacchi con effetti secondari per attaccare con più forza. Non si è ancora ben capito come funziona questa capacità, ma è stato testimoniato che i Pokémon che la possiedono riescono ad impiegare attacchi con effetti secondari con circa il 30% in più della potenza normale, sebbene ciò si applica naturalmente sia sugli attacchi fisici che speciali, apparentemente però, ciò previene l'attivazione di effetti secondari come cambiamenti di statistiche positive o infliggere alterazioni di stato, facendo si che solo il ruolo primario dell'attacco funzioni.

 

Vantaggi tattici: Il considerabile aumento di potenza dovuto all'abilità Forzabruta spesso si rivela un vero salvavita in battaglia, specie quando l'avversario cercherà inutilmente di evitare effetti negativi, permettendovi di infliggergli danni indisturbati con feroci Pokémon difficili da contrastare.

 

Svantaggi tattici: Anche se l'aumento dei danni è più che utile, il fatto che l'abilità non consenta l'uso di effetti secondari può rendere quest'abilità difficile da sfruttare per gli allenatori che usano strategie più tattiche o che non si basano sulla sola forza bruta per vincere.

 

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Mutatipo

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L'abilità Mutatipo è un'abilità nascosta osservata solo sui membri della famiglia evolutiva di Froakie e Kecleon a causa di un'anomalia genetica che altera le proprie capacità offensive e difensive a seconda dei loro attacchi usati in battaglia. Trattandosi di un'anomalia genetica influenzata dagli attacchi, Mutatipo altera lo stato mentale del Pokémon nell'esatto momento in cui attacca reagendo come fosse dello stesso tipo della mossa appena usata, per farla breve, è una versione al contrario di Cambiacolore, quindi quando un Pokémon usa un attacco di un dato tipo, il suo organismo farà si che risponda come fosse dello stesso tipo dell'attacco usato fino a quando non viene ritirato dallo scontro o non usa un attacco di tipo diverso. Mentre la possessione di quest'abilità nei Kecleon ha senso essendo gli unici Pokémon ad avere l'abilità Cambiacolore, il motivo per il quale la possieda anche la famiglia evolutiva di Froakie è ancora un mistero, sebbene è possibile che sia dovuto ai cambiamenti anatomici e mentali che subiscono fino ad evolversi in Greninja.

 

Vantaggi tattici: La possibilità di poter cambiare il proprio tipo in base all'attacco utilizzato è uno splendido modo per sorprendere gli avversari, infatti così non solo si avrà un potenziamento naturale del 50% di ogni attacco usato, ma qualsiasi Pokémon che abbia l'abilità Mutatipo, può anche sfruttarlo in modo da attaccare per cambiare tipo e prevenire danni del prossimo attacco.

 

Svantaggi tattici: Proprio come Cambiacolore, vi è il rischio di cambiare il proprio tipo in uno contro cui l'avversario ha una mossa superefficace, non garantendo quindi una protezione totale.

 

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Fantasmanto

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Fantasmanto è l'abilità peculiare dei Mimikyu e agisce per fornire a queste creature della protezione extra all'inizio di una lotta. Siccome vogliono essere amati come i loro rivali, i Pikachu, i Mimikyu usano degli stracci per coprirsi e li decorano per somigliare a dei Pikachu, in questo modo si costruiscono un falso corpo che in teoria dovrebbe ingannare gli altri e far pensare che siano dei Pikachu, sebbene raramente questo travestimento riesce ad ingannare le persone più attente e sono comunque amati proprio per questo loro comportamento di imitare i Pikachu che li fanno apparire così adorabili. In battaglia ciò è estremamente utile, questo perché ogni attacco diretto contro i Mimikyu, spesso sarà focalizzato sulla parte superiore e non alla base, dove c'è il loro vero corpo. Indipendentemente dalla potenza dell'attacco, esso romperà il collo del travestimento da Pikachu, ciò andrà a provocare un cambiamento di forma e renderà il Mimikyu molto triste, ciò lo rende una sorta di falso sostituto, riuscendo ad assorbire pienamente l'impatto dell'attacco senza che il Mimikyu subisca alcun danno (ciò però non lo protegge da effetti secondari o dalle condizioni atmosferiche).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Fantasmanto non può proteggere molto a lungo durante la battaglia, ma il solo fatto che può assorbire il primo attacco diretto, indipendentemente dalla potenza, senza il minimo problema fa si che questi esseri possano restare in gioco anche se colpiti dagli attacchi più devastanti senza subire il minimo danno, permettendo anche un contrattacco senza rischi o anche di aiutare eventuali compagni di squadra.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Regalità

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Regalità è l'abilità peculiare delle Tsareena che usano sfruttando il loro atteggiamento da nobili per intimidire gli avversari. Le Tsareena si comportano come se appartenessero alla nobiltà e guardano con freddezza chiunque osi affrontarle in battaglia, sebbene questo loro sguardo non è così intimidatorio come quello tipico dell'abilità Prepotenza, fa comunque in modo che queste piante appaiano più minacciose di quanto non siano in realtà, spaventando un pochino i loro avversari, con questa pressione mentale i Pokémon hanno molta più difficoltà ad attaccare le Tsareena o loro eventuali alleati, perciò non riescono ad agire immediatamente, motivo per cui sono incapaci di usare attacchi prioritari in battaglia.

 

Vantaggi tattici: Gli attacchi prioritari sono sempre state delle mosse ingannevoli in battaglia, in quanto riescono a colpire prima indipendentemente dalla velocità del Pokémon, permettendo quindi di colpire l'avversario inaspettatamente. Con quest'abilità però, risulta impossibile sfruttare qualsiasi tipo di mossa prioritaria o abilità che le sfrutta, permettendo alle Tsareena e ai loro alleati di non doversi preoccupare di tali minacce e costringendo gli avversari ad utilizzare altre strategie e a sfruttare altre mosse.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

Ultraboost

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Ultraboost è l'abilità peculiare delle Ultracreature ed è una conseguenza del loro viaggia dall'Ultramondo fino al nostro mondo. Quando una qualsiasi creatura attraversa un Ultravarco, essa viene energizzata da un'energia misteriosa le cui proprietà sono ancora oggetto di studio. L'energia di questi Ultravarchi è la stessa che potenzia le statistiche sia delle Ultracreature che dei Pokémon Dominanti in battaglia, ai Pokémon Dominanti permette addirittura di raggiungere dimensioni e ad avere un peso notevolmente maggiori di quanto dovrebbero. Sebbene il potenziamento che ottengono in entrambi i casi non è permanente, nel caso delle Ultracreature questa irradiazione è massimizzata dal semplice fatto che hanno effettivamente attraversato gli Ultravarchi e l'energia vagante semplicemente non li ha colpiti a caso, motivo per cui l'Ultraboost è considerata la loro abilità. L'energia degli Ultravarchi viene immagazzinata all'interno del corpo delle Ultracreature, risvegliando loro istinti dormienti, per ciò quando un Ultracreatura sconfigge un avversario, si risvegliano i suoi istinti primari con cui riescono a sfruttare l'energia immagazzinata per potenziare il loro tratto migliore, causando un potenziamento della migliore statistica (eccezion fatta per la vitalità).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Ultraboost è l'ideale per le bizzarre statistiche che spesso possiedono le Ultracreature, nonostante sia necessario sconfiggere almeno un avversario pur di azionarla, ma ciò contribuisce comunque a migliorare le loro capacità rendendo per loro molto più facile sopraffare e decimare l'avversario man mano che sconfiggono più avversari.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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1 minuto fa, Dragozard ha scritto:

Mi interesserebbero ripicca, forzasfera, palla ombra, dragartigli, aliraffica e burla.

Ho già una marea di richieste :S aspettate che la lista diminuisca un pochino.

Comunque, Ripicca e Dragartigli sono già in lista.

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Foglielama

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Sebbene non sia tra le mosse di tipo Erba di maggiore qualità, l'attacco Foglielama resta fondamentale per i Pokémon Erba che non ha accesso a nessun altro attacco fisico. Proprio come suggerisce il nome, l'attacco Foglielama viene eseguito tramite una raffica di foglie affilate come lame che colpiscono con violenza l'avversario, provocandogli spesso tagli e ferite fisiche. Nonostante non abbia una potenza molto elevata, Foglielama resta una potente mossa che può dare un grande vantaggio contro l'avversario, specialmente quando gli attacchi speciali risultano alquanto deboli.

Molti Pokémon Erba hanno sviluppato tecniche speciali che sfrutta altro oltre che i poteri naturali della pianta per attaccare come ultima risorsa, mentre alcune mosse sono ben più potenti come Vigorcolpo o Fendifoglia, il numero di quelli che possono apprendere queste mosse è alquanto inferiore in confronto a chi può imparare Foglielama. Sebbene normalmente una raffica di foglie è inoffensiva, ogni singola foglia di questo attacco è ricoperta da una sostanza che si indurisce al contatto con l'aria, rendendone i bordi tanto taglienti da poter tagliare la carne scoperta. Singolarmente una foglia non causa molti danni, ma la forza combinata di così tante foglie rende questa mossa abbastanza pericolosa sia da vicino che a distanza, inoltre l'attacco è abbastanza ampio da colpire bersagli adiacenti senza problemi, sebbene i danni risulteranno minori del 25% rispetto a quando viene colpito un unico bersaglio. E' inoltre interessante notare che l'attacco ha anche una tendenza ad aumentare la risposta al dolore dell'avversario, perciò è abbastanza facile eseguire un brutto colpo con essa, anche se potrebbe non sembrare nulla di che, Foglielama potendo colpire più bersagli e con alta probabilità di infliggere brutto colpo, la rende un'arma devastante nelle lotte multiple.

 

Contrastare Foglielama: Sebbene le foglie usate per eseguire Foglielama siano abbastanza robuste, possono comunque essere bruciate con il fuoco, se ciò non fosse possibile, un Pokémon abbastanza agile può comunque schivare l'attacco se ha abbastanza spazio. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni, mentre una rocciosa nella stragrande maggioranza dei casi rischia di ricevere danni maggiori. Nonostante ci siano mosse più potenti, il fatto che l'uso di Foglielama stanca relativamente poco e risulta anche difficile da contrastare al di fuori dell'uso di una potente corazza, l'unica altra soluzione è schivare quante più foglie possibili o distruggerle prima che sia troppo tardi.

 

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Fogliamagica

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Nonostante il nome fantasioso possa far pensare sia una mossa relativamente innocua, in realtà Fogliamagica è un attacco potente che può lasciare la maggior parte degli avversari sconcertati ed indifesi contro ciò che li colpisce. La mossa Fogliamagica consiste nel colpire i nemici con foglie incantate da energia pura che seguiranno il loro bersaglio e lo colpiscono senza mai fallire. Potrebbe non essere vantaggiosa quanto la più tradizionale mossa Foglielama, ma è tra i pochi attacchi che arrecano danni garantiti in normali condizioni, ecco perché è molto apprezzata fra i migliori combattenti.

Sebbene il nome della mossa ed il fatto che venga utilizzata principalmente da Pokémon Erba la renda simile a Foglielama, tuttavia le foglie usate dalla tecnica Fogliamagica in realtà non sono reali, ma sono solamente miraggi creati dall'energia naturale, di conseguenza non hanno una vera forma fisica, motivo per cui i danni che infliggono dipendono dalla potenza degli attacchi speciali dell'utilizzatore. Nonostante la sua media potenza potrebbe non farla sembrare poi così buona se confrontata agli attributi di Foglielama, l'attacco Fogliamagica aveva una potenzialità del tutto speciale: a meno che l'avversario non usi una mossa con cui lasciare temporaneamente il campo di battaglia, essa non manca mai il bersaglio, questo perché l'energia usata per creare queste spettrali foglie è sintonizzata con l'ambiente circostante, perciò darà la caccia a qualsiasi cosa non appartenga alla zona, in particolare gli avversari, ma cosa ancora più interessante è che la loro natura energetica le rende difficili da distruggere anche con il fuoco, l'unica cosa in grado di distruggerle è una potente esplosione d'energia psichica, ma spesso la potenza di una tale azione è più stancante dei danni che questo attacco possa arrecare. Nonostante Fogliamagica non sia particolarmente potente, può risultare un utile strumento contro avversari agili o inafferrabili.

 

Contrastare Fogliamagica: A causa dei suoi attributi unici, è pressoché impossibile contrastare direttamente o schivare l'attacco Fogliamagica. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti, mentre una corazza rocciosa spesso può amplificare i danni di questa mossa. A causa dei danni moderati causati da Fogliamagica, essa può risultare particolarmente pericolosa contro avversari che basano la loro strategia nel modificare la precisione e l'elusione a proprio favore, perciò schivarla è fuori discussione, l'unica cosa che si può fare è usare un potente Pokémon Psico in grado di destabilizzare l'attacco oppure (e sarebbe preferibile) usare un Pokémon con un alta resistenza agli attacchi speciali.

 

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Macroforza

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L'abilità Macroforza, è una capacità devastante che solitamente è stata osservata solamente sui membri della famiglia evolutiva di Azurill (sebbene in rarissimi casi membri della famiglia evolutiva di Bunnelby possano averla e la possiedono anche i MegaMawile), ciò li rende combattenti ben più feroci di quanto non possano apparire. Ad essere precisi, il cervello unico di queste creature genera una bizzarra forma di energia psichica che attraversa il loro corpo aumentandone la forza muscolare a livelli enormi, la natura dietro quest'energia psichica dev'essere ancora totalmente compresa, differentemente da Forzapura (che però ha gli stessi effetti), in poche parole, fino a quando un Pokémon possiede quest'abilità, la sua forza fisica viene raddoppiata in battaglia. Nonostante tutto, questa capacità non è perfetta, infatti sembra che l'energia psichica serva da fonte primaria ed è quindi legata a livello genetico al suo possessore originale, di conseguenza, se l'abilità viene scambiata tramite una tecnica come Baratto, chi la apprende otterrà solo un potenziamento del 50%.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Macroforza è l'unico vero motivo per cui i membri della famiglia evolutiva di Azurill vengono usati nelle battaglie a livello professionistico, questo perché la loro forza fisica naturale è altrimenti debole e viene dunque aumentata enormemente proprio grazie a questa capacità e può rendere queste bestie molto pericolose in combattimenti corpo a corpo. Nelle mani di un Pokémon già potente di suo come MegaMawile, la potenza pura garantita da quest'abilità è a dir poco sconcertante.

 

Svantaggi tattici: L'unico vero svantaggio di quest'abilità è il fatto che i suoi effetti sono dimezzati se trasferita o appresa con tecniche come Baratto, di conseguenza solo il suo possessore originale può beneficiarne a pieno dei suoi effetti.

 

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Forzapura

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L'abilità Forzapura è una capacità devastante ed è l'abilità peculiare dei membri della famiglia evolutiva di Meditite rendendoli combattenti fisici ben più forti di quanto non potrebbero sembrare. La meditazione e lo yoga fatti da queste creature per ottenere il benessere spirituale e fisico ha permesso loro di sfruttare delle complesse serie di forme energetiche che consente loro di sfruttare sia l'energia del proprio corpo che quella circostante come combustibile per eseguire le loro mosse ed attacchi, ciò non solo li rende estremamente graziosi, veloci ed intelligenti, ma riescono ad avere accesso a deboli, ma avanzati, poteri psichici che va oltre a quelli che qualsiasi Pokémon Lotta possa mai possedere. E' proprio grazie a questo senso di "essere" potenziato che riescono a rimanere in salute nonostante il fatto siano spesso malnutriti a causa della loro auto-costrizione, ma sopratutto, riescono ad energizzare la loro forza fisica naturale in modo da raddoppiare i danni inflitti dai loro attacchi fisici fino a quando possiedono ancora quest'abilità.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Forzapura è l'unico vero motivo per cui i membri della famiglia evolutiva di Meditite vengono usati nelle battaglie a livello professionistico, questo perché la loro forza fisica naturale è altrimenti nella media e viene dunque aumentata enormemente proprio grazie a questa capacità e può rendere queste bestie molto pericolose in combattimenti corpo a corpo.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Agonismo

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L'abilità Agonismo è una capacità rara e devastante spesso associata solamente alla famiglia evolutiva di Pawniard (anche se molte altre specie possono possederla in casi rarissimi) e serve come una perfetta rappresentazione della loro natura feroce e della loro grande forza di volontà in battaglia. Solitamente i Pokémon con quest'abilità tendono a disobbedire sia ai loro allenatori che a Pokémon di specie diversa e spesso attaccano usando le proprie strategie personali, ignorando anche i piani più accurati impartiti dal proprio allenatore, ciò li rende anche molto orgogliosi e facilmente irritabili in battaglia. Ogni volta che un Pokémon usa una mossa che abbassa le statistiche di un Pokémon con quest'abilità in qualsiasi modo, finché il responsabile non è un alleato di battaglia, il Pokémon diventerà così arrabbiato la sua potenza fisica aumenterà in maniera drastica (circa il doppio del normale).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Agonismo è un'arma eccellente contro nemici che abbassano le statistiche avversarie per ammorbidirli per cercare di ottenere una vittoria semplice, sebbene non sia possibile impedire che ciò avvenga, quest'abilità può garantire che qualsiasi attacco fisico che il nemico riceva sarà più distruttivo di quanto si potesse immaginare.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che chi la possiede normalmente risulti difficile da essere allenato e richieda moltissimo tempo per potervi stringere un legame d'amicizia nella stragrande maggioranza dei casi.

 

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Tenacia

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L'abilità Tenacia è di fatto l'equivalente per l'attacco speciale di Agonismo, perciò funziona per lo più nella stessa maniera. Solitamente i Pokémon con quest'abilità tendono a disobbedire sia ai loro allenatori che a Pokémon di specie diversa e spesso attaccano usando le proprie strategie personali, ignorando anche i piani più accurati impartiti dal proprio allenatore, tutto ciò solamente per dimostrarsi migliori rispetto al proprio avversario, sebbene ciò possa anche portare ad una leggera arrabbiatura nella maggior parte dei casi, ciò fa si che essi siano anche orgogliosi e facilmente irritabili in battaglia. Ogni volta che un Pokémon usa una mossa che abbassa le statistiche di un Pokémon con quest'abilità in qualsiasi modo, finché il responsabile non è un alleato di battaglia, il Pokémon diventerà così arrabbiato da sovraccaricare le energie del proprio corpo, potenziando oltre il normale le proprie capacità speciali causando un potenziamento dei propri attacchi speciali in maniera drastica (circa il doppio del normale).

 

Vantaggi tattici: L'abilità Tenacia è un'arma eccellente contro nemici che abbassano le statistiche avversarie per ammorbidirli per cercare di ottenere una vittoria semplice, sebbene non sia possibile impedire che ciò avvenga, quest'abilità può garantire che qualsiasi attacco speciale che il nemico riceva sarà più distruttivo di quanto si potesse immaginare.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, eccetto il fatto che chi la possiede normalmente risulti difficile da essere allenato e richieda moltissimo tempo per potervi stringere un legame d'amicizia nella stragrande maggioranza dei casi.

 

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Sopportazione

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L'abilità Sopportazione è l'abilità peculiare di Mudbray e Mudsdale e li aiuta a resistere agli attacchi fisici quando messi sotto stress in battaglia. Queste creature sono ben note per la loro incredibile forza e resistenza ai danni, ed in molti casi possono sfruttare questa loro capacità naturale al meglio in combattimento. Quando un Pokémon con quest'abilità viene colpito da qualsiasi tipo di attacco, anziché lasciarsi indebolire la propria determinazione, in realtà questi esseri si rinvigoriscono, rimangono salde e irrigidiscono grazie alla propria forza di volontà per resistere ad ogni attacco fisico futuro per incassarlo al meglio. Di conseguenza, ogni volta che il possessore di quest'abilità viene attaccato, rafforzerà la propria posizione per prepararsi ad ignorare qualsiasi dolore fisico infierito al meglio, portandolo ad incrementare la propria resistenza fisica ad ogni colpo.

 

Vantaggi tattici: Sebbene sia esclusiva a solo i membri della famiglia evolutiva di Mudbray, anche se li porta ad incrementare la propria resistenza fisica anche quando colpiti da attacchi speciali, quest'abilità può comunque renderli perfetti per resistere ad assalti fisici mettendo in seria difficoltà qualsiasi nemico non abbia accesso ad attacchi speciali, che dunque si ritroverà sempre più in stallo in quanto incapace di causare danni considerevoli in combattimento.

 

Svantaggi tattici: Nessuno.

 

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Vigore

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L'abilità Vigore è una capacità fondamentale tra i Pokémon con una spessa corazza che sfruttano quest'armatura per ridurre i danni, cosa che però risulta inutile contro danni indiretti. Per la precisione questi Pokémon possiedono o una spessa corazza (di solito rocciosa o metallica) oppure hanno del grasso sottocutaneo che riduce i danni complessivi ricevuti in battaglia. Oltre a ridurre danni fisici, questa protezione serve come vero e proprio salvavita contro attacchi super potenti, riuscendo ad incassare il colpo proteggendo nel contempo gli organi vitali da qualsiasi danno di grande entità, impedendo che vengano abbattuti da attacchi che normalmente li sconfiggerebbero in un solo colpo (e ciò si applica per tutti gli attacchi, non solo quelli che fungono esclusivamente a tale scopo), ciò impedisce loro di essere sconfitti con un singolo colpo riuscendo a rimanere in piedi grazie proprio a questa protezione corporea, a patto che prima fossero in piena salute.

 

Vantaggi tattici: L'abilità Vigore è tra le abilità più fondamentali che qualsiasi allenatore può apprezzare vista la sua semplicità ed i vantaggi che offre, in particolare per la velocità, dal momento che la maggior parte dei Pokémon che possiedono tale capacità non sono proprio tra le creature più veloci, perciò quest'abilità garantisce che loro possano almeno agire una volta anche se colpiti da un attacco molto violento o superefficace.

 

Svantaggi tattici: Nessuno, nonostante l'abilità Vigore fallisce se viene usato un attacco a colpi multipli per sconfiggere il Pokémon.

 

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Dragartigli

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Simile in funzione e in esecuzione alla mossa Lacerazione, l'attacco Dragartigli è una tecnica potente che sfrutta la funzione basica della mossa per trasformarla in un arma di devastazione draconica. Come suggerisce il nome, l'attacco Dragartigli consiste nel lacerare il nemico con artigli affilati infusi d'energia draconica, sebbene non sia comune come la più basica mossa Lacerazione, Dragartigli rimane una potente arma in grado di causare ingenti danni a distanza ravvicinata con poca fatica e senza neanche bisogno di particolari capacità, rendendola un'arma preziosa nelle mani di qualsiasi allenatore.

Le mosse di tipo Drago in genere condividono attributi fisici e metodi d'esecuzione delle mosse di tipo Normale, ma vi è una grande differenza rispetto alla loro controparte più comune, ovvero l'infusione d'energia draconica che le potenzia e in certi casi altera il loro effetto di base, ciò vale anche per Dragartigli, che altro non è che un attacco Lacerazione eseguito con più forza con gli artigli dell'utilizzatore infusi d'energia draconica. Sebbene l'attacco non possiede nessun effetto particolare, la sua possibilità di arrecare molti danni a quasi ogni tipo di Pokémon la rende una mossa offensiva molto popolare in battaglia. Nonostante siano pochi i Pokémon in grado di apprenderla naturalmente, la Silph S.p.A. ha svolto un ottimo compito nel pubblicizzarla e rilasciarla tramite l'MT02 dalla loro terza fino alla settima generazione di MT, nonostante i Pokémon in grado di apprenderla restano comunque abbastanza pochi, la campagna pubblicitaria fatta ha reso l'MT02 una delle più popolari mai prodotte dalla Silph S.p.A. fino ad oggi.

 

Contrastare Dragartigli: Siccome il Pokémon necessità di artigli affilati o qualche tipo di lama per eseguire l'attacco Dragartigli, danneggiare queste parti può aiutare a ridurre i danni inflitti dalla mossa, dal momento che è estremamente difficile schivarlo in uno scontro corpo a corpo. Una potente corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una rocciosa non offre una particolare protezione da sola. Sebbene l'attacco Dragartigli non abbia nessun effetto particolare che gli permetta di distinguersi fra le altre mosse di tipo Drago, è comunque in grado di infliggere danni sostanziali contra la maggior parte dei Pokémon, di conseguenza se la si vuole combattere bisogna usare Pokémon con una grande resistenza fisica per ridurne i danni al minimo.

 

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Dragobolide

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Assolutamente devastante per quasi ogni tipo di avversario, l'attacco Dragobolide è un colpo mostruoso anche tra i Pokémon Drago più amichevoli che permette loro di usare le proprie abilità naturali draconiche in modo da poter infliggere devastanti danni in maniera particolare. In sostanza la mossa consiste nel Pokémon che genera e lancia in cielo un'enorme globo d'energia draconica, essa si destabilizza rapidamente fa cadere proiettili energetici simili a meteoriti per danneggiare il nemico. Anche se non è molto precisa neanche per i Pokémon più attenti, quando si vuole infliggere massicci danni di tipo Drago, questo attacco può indubbiamente spazzare via qualsiasi avversario minore in un batter d'occhio.

L'attacco Dragobolide è una mossa rara che attualmente non è mai stata osservata da nessun Pokémon selvatico e può essere insegnata solo tramite alcuni Insegnamosse sparsi per il mondo, ma anche così è necessaria una grande responsabilità, motivo per cui viene insegnata solo ai Draghi che hanno un forte legame con il proprio allenatore. Durante l'esecuzione della mossa Dragobolide, l'utilizzatore genera un massiccio globo d'energia draconica concentrata, che viene poi sparato in cielo, dopo pochi istanti dalla sua creazione, il nucleo del globo si destabilizza e si distrugge, ciò provoca a tutta la sua struttura a frammentarsi in vari proiettili che cadono sopra il bersaglio designato in una devastate pioggia di pura distruzione. Nella stragrande maggioranza dei casi la mossa è estremamente devastante e difficilmente la si può resistere (specie perché influenzata anche da strumenti come la Roccia di Re), tuttavia la generazione del globo è talmente esaustiva da indebolire le abilità dell'utilizzatore, tanto che in seguito la potenza dei suoi attacchi speciali risulterà notevolmente ridotta (circa due volte più deboli del normale) ad ogni utilizzo, inoltre il tempo che impiega per essere eseguita permette che il nemico abbia il tempo di schivarlo. Nonostante questi difetti, la mossa Dragobolide è un attacco assolutamente devastante ed è talmente potente da incutere terrore in chiunque veda questa tecnica, rendendola perfetta per iniziare e terminare uno scontro.

 

Contrastare Dragobolide: A causa dell'inteso uso dell'energia draconica per infliggere danni, non esiste un modo diretto per contrastare Dragobolide, tuttavia Pokémon abbastanza agili possono facilmente schivarla se vi è abbastanza spazio. Una potente corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una più debole o rocciosa non offre una particolare protezione da sola. L'attacco Dragobolide è una tecnica devastante che può facilmente infliggere danni catastrofici contro qualsiasi cosa riesca a colpire riuscendo a mettere in difficoltà anche avversari molto resistenti. L'unico modo per ridurne la sua utilità, oltre che schivarla, è quella di indebolire quanto più possibile gli attacchi speciali futuri dell'avversario.

 

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Morso

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Anche se molti Pokémon possono mordere per fare del male, l'attacco Morso è molto diverso, sia in termini di potenza che di attributi attribuiti a questa mossa. In poche parole, l'attacco Morso altro non è che un feroce morso eseguito a distanza ravvicinata, potrebbe non essere molto fantasioso o non essere complicato da eseguire, ma usarlo stanca pochissimo e può portare il nemico a tentennare, caratteristiche tanto buone da far apprezzare questa mossa anche agli allenatori professionisti.

Ciò che differisce un semplice morso dalla mossa Morso è ben poco in realtà, ma le due cose si distinguono dalla potenza con cui vengono eseguiti, mentre un comunissimo morso causa si un po di dolore, l'attacco Morso va oltre le semplici ferite superficiali, andando a scavare in profondità nella carne avversaria, spesso causando grandi danni fisici e lacerazioni. Anni fa l'attacco era classificato di tipo Normale a causa della sua apparente semplicità, ma prove seguiti hanno totalmente cambiato l'opinione della comunità scientifica in modo quasi assoluto facendola riclassificare di tipo Buio, infatti differentemente da un semplice morso, la mossa quando eseguita concentra anche un piccola quantità d'energia negativa, rendendolo estremamente efficace contro Pokémon di tipo Psico e Spettro. Questa mossa è estremamente diversa da ogni altra mossa di tipo Buio (eccezion fatta per Sgranocchio) dal momento che perfino i Pokémon che non hanno un naturale controllo dell'energia negativa possono usarla, rendendola di fatto più simile ad una mossa usata per riflesso che un vero e proprio attacco. E' interessante notare che l'energia negativa usata nell'esecuzione ne aumenta la forza con cui viene trattenuta la vittima, tanto che nel 30% dei casi ne causa un tentennamento, rendendola una mossa perfetta da usare nei combattimenti corpo a corpo e negli spazi ristretti (sebbene non possa beneficiare degli effetti di Roccia di Re).

 

Contrastare Morso: Poiché il Pokémon usa i denti o le zanne per eseguire l'attacco Morso, colpire la bocca o la testa può aiutare a ridurre i danni della mossa, inoltre è estremamente difficile da schivare nei combattimenti corpo a corpo e qualsiasi tipo di corazza potrà aiutare ben poco per ridurne i danni. La tecnica Morso è estremamente potente nonostante la sua semplicità, in gradi di cambiare le carte in tavola se dovesse causare tentennamento, di conseguenza Pokémon con grande resistenza fisica e modi per evitare il tentennamento sono altamente raccomandanti per ridurre quanto il più possibile i danni dell'attacco.

 

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Finta

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Sebbene non sia tra le mosse più convenzionali, Finta è un colpo versatile che può facilmente colpire l'avversario indipendentemente dalla sua agilità o da quanto sia difficile colpirlo. Di fatto Finta consiste nel Pokémon che si avvicina al bersaglio in maniera facendo finta di nulla o semplicemente si nasconde rapidamente per poi uscire all'improvviso quando il nemico è distratto. Nonostante infligga una quantità moderata di danni, è estremamente difficile schivare questo attacco a breve distanza, il che rende la vita degli avversari estremamente complicata.

Finta può essere considerato poco più di un rapido colpo dato a tradimento per infliggere un po di danno, l'utilizzatore prima si nasconde rapidamente, oppure si avvicina facendo finta di nulla. Nel primo caso ciò metterà nel panico l'avversario che inizierà a cercare l'avversario guardandosi attorno, nel secondo invece fingendo di essere distratto farà si che l'avversario abbassi la guardia, in entrambi i casi il bersaglio risulterà distratto abbastanza a lungo da permettere all'utilizzatore di avvicinarsi rapidamente e di attaccare con un pugno o un calcio infuso d'energia negativa. Il colpo è abbastanza leggero di conseguenza infligge solo danni moderati nella maggior parte dei casi, tuttavia a causa della distrazione dell'avversario, un colpo simile risulterà impossibile da schivare a meno che il Pokémon non sia fuori dal campo di battaglia, questa mossa può dunque rivelarsi una vera minaccia contro gli avversari più agili o contro allenatori che modificano la precisione e l'elusione a proprio vantaggio, vanificando totalmente la strategia di combattimento.

 

Contrastare Finta: A causa della sua esecuzione e funzione semi-intricata, è pressoché impossibile contrastare fisicamente l'attacco Finta ed assolutamente impensabile da schivare in uno scontro corpo a corpo. Le corazze potranno fare ben poco per ridurre i danni di questa mossa, inoltre la moderata potenza di Finta serve in realtà solo a causare devastazione contro coloro che sfruttano strategie basate sulla precisione ed elusione a loro vantaggio, ma dal momento che schivarlo è impossibile, l'unica cosa da fare è usare un Pokémon con una grande resistenza fisica per ridurre i già moderati danni.

 

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Furto

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Nonostante il suo moderato danno potenziale, la mossa Furto è fondamentale per i furfanti in quanto permette ad allenatori e Pokémon di ottenere qualche oggetto prezioso in più in battaglia. Come suggerisce il nome stesso, l'attacco Furto consiste in un colpo fisico infuso con una piccola quantità d'energia negativa che serve per stordire il nemico abbastanza a lungo per rubargli un eventuale oggetto che possiede. Potrebbe non avere un grande uso in battaglia, se l'avversario ha uno strumento che tu desideri, con questa mossa puoi impossessartene senza fatica.

L'attacco Furto è per lo più considerata una mossa tabù in quanto il suo utilizzo è per lo più vietato nella maggior parte delle battaglie, ciò è dovuto per il suo particolare utilizzo. La mossa Furto consiste nel colpire o con un arto o tramite un carica il nemico mentre si è infusi d'energia negativa, mentre è in questo stato, qualsiasi cosa entri in contatto con l'utilizzatore verrà stordito per breve tempo, anche se non tanto da essere considerato un tentennamento (motivo per cui la mossa non può essere influenzata da Roccia di Re), durante questo brevissimo lasso di tempo, non c'è nulla che possa impedire al Pokémon di rubare lo strumento avversario (a meno che non abbia già uno strumento con sé), che è anche lo scopo principale dell'attacco Furto. Sfortunatamente, siccome l'attacco può portare ad una perdita permanente dell'oggetto in questione se dovesse consumarsi dopo l'utilizzo, il suo uso è vietato in molti tornei, mentre in quelli dove il suo uso è concesso, l'oggetto dovrà essere restituito al proprietario originale al termine della lotta, se possibile, ciò rende la mossa praticamente inutile in battaglia, tuttavia contro i Pokémon selvatici è un'arma perfetta per ottenere oggetti altrimenti rari che normalmente vengono tenuti da pochissimi esemplari di determinate specie, è proprio per questo che la Silph S.p.A. ha rilasciato la mossa come MT46 nella sua seconda generazione di MT, questo perché sono poche le specie in grado di apprenderla naturalmente, mentre sono molto di più i Pokémon in grado di apprenderla per MT, ciò ha portato la mossa a diventare parecchio popolare fra alcuni tipi di allenatori, i quali hanno fatto si che la popolarità rimanesse tale da essere riproposta in tutte le generazioni future.

 

Contrastare Furto: Nonostante il danno causato sia moderato, a causa del suo modo d'esecuzione unico, non esiste nessun modo per contrastare o schivare direttamente l'attacco Furto e qualsiasi tipo di corazza potrà aiutare ben poco per ridurne i danni. Non c'è da preoccuparsi molto riguardo a questa tecnica, dal momento che è vietata nella maggior parte delle battaglie professionistiche, ma il solo fatto che possa rimuovere totalmente uno strumento in battaglia è un qualcosa contro cui bisogna fare attenzione.

 

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Sgranocchio

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Sebbene sia praticamente identico alla ben più basica mossa Morso, l'attacco Sgranocchio è un colpo molto più feroce che sacrifica un po di forza per una maggiore potenza e capacità distruttiva in battaglia, similmente a Morso, Sgranocchio viene eseguito mordendo l'avversario con le zanne o qualche appendice affilata (come ad esempio delle tenaglie), il che permette di infliggere ferite sanguinanti, lacerazioni nella carne scoperta e gravi traumi fisici, nonostante sia incapace di causare tentennamento, la sua potenza maggiore e la possibilità di ridurre la resistenza fisica del nemico può rendere Sgranocchio una devastante arma che può devastare con facilità avversari inferiori in qualsiasi tipo di battaglia.

L'attacco Sgranocchio, altro non è che una versione più potente della mossa Morso, ma la sua potenza maggiore è ciò che la distingue fra le mosse che possono apprendere i Pokémon, mentre Morso può essere eseguita da qualsiasi Pokémon con una sufficiente forza mascellare, Sgranocchio richiede anche delle mascelle abbastanza resistenti, motivo per cui è limitata a molte meno specie, ma condivide con la sua controparte l'utilizzo dell'energia negativa concentrata, nonostante ciò sono più i Pokémon non di tipo Buio che quelli di tipo Buio che possono apprenderla, e non è influenzata da oggetti come la Roccia di Re. L'intenso trauma fisico causato da Sgranocchio è tale che potrebbe addirittura incapacitare un uomo adulto, visto che è una mossa usata principalmente da grossi predatori, risultando un ottima arma da usare in battaglia. Sebbene non viene eseguita con la stessa forza di Morso (motivo per cui non causa tentennamento), il danno fisico che infligge è sicuramente maggiore, anche perché l'attacco è concentrato in un solo punto portando addirittura ad indebolire fisicamente il bersaglio, ecco perché nel 20% dei casi circa, può ridurre la resistenza fisica del bersaglio, rendendo Sgranocchio un'attacco diabolico in grado di decimare gli avversari negli scontri corpo a corpo, specialmente considerando quanto sia difficile schivarla e che può essere appresa da una grande varietà di Pokémon.

 

Contrastare Sgranocchio: Poiché il Pokémon usa i denti o le zanne per eseguire l'attacco Sgranocchio, colpire la bocca o la testa può aiutare a ridurre i danni della mossa, inoltre è estremamente difficile da schivare nei combattimenti corpo a corpo e qualsiasi tipo di corazza potrà aiutare ben poco per ridurne i danni. Sgranocchio è indubbiamente una mossa potente in grado di infliggere enormi danni, specie in una battaglia prolungata, ma schivarla di continuo è impensabile, di conseguenza un'alta resistenza fisica è l'unico modo per contrastarla, tuttavia anche questa tattica può risultare inutile se l'avversario può usarla a ripetizione. 

 

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Privazione

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Anche se non sembra essere così devastante quanto altri attacchi di tipo Buio, Privazione resta una mossa interessante che può impedire agli avversari di usare lo strumento che usano per aiutarli in combattimento. Come suggerisce il nome, Privazione viene eseguita impregnando una parte del proprio corpo con energia negativa nel tentativo di far perdere lo strumento all'avversario, sebbene non sia il metodo più ortodosso per attaccare, ma se l'avversario dovesse avere uno strumento in grado di condannare lo scontro per te, allora di sicuro questo attacco può spianarti la strada.

L'attacco Privazione, similmente a Rapigiro, non è designato primariamente per infliggere danni diretti (sebbene nonostante ciò ha comunque un potenza sorprendente), ma serve per un motivo al di fuori dei semplici danni, in questo caso toglie dalle mani lo strumento tenuto dall'avversario. Spesso l'uso di uno strumento può dare un vantaggio che gli permetta di vincere avversari altrimenti insormontabili, per esempio possono aumentare la potenza dei loro attacchi, il che può spesso portare a rendere difficile per l'avversario causargli danni ingenti o anche solo sfruttare le proprie capacità, Privazione serve ad ovviare a questo problema e ad ottenere un vantaggio sul campo. Chi usa Privazione in pratica impregna una parte del proprio corpo d'energia negativa per poi colpire rapidamente, ma con forza, il nemico con l'arto impregnato in modo da stordirlo temporaneamente, mentre il nemico è stordito, l'utilizzatore ne approfitta per gettare via l'oggetto tenuto dall'avversario (se ne ha uno), impedendogli di poterlo usare in battaglia. Siccome l'oggetto non viene rubato, ma soltanto rimosso, esso può essere ancora recuperato al termine della lotta, ma anche così questa mossa può rendere la vita difficile a qualsiasi Pokémon altamente dipendente dal proprio oggetto e che lo usa come fulcro della propria strategia, rendendo questa mossa altrimenti inutile, un componente vitale nelle situazioni giuste (sebbene non può beneficiare degli effetti della Roccia di Re). Sebbene alcuni oggetti come le Megapietre, non possono essere rimossi, se l'utilizzatore riesce a rimuovere con successo l'oggetto, riceve una scarica d'adrenalina che ne aumenta la potenza del 50% circa, rendendo un attacco mediocre in un pesante colpo che può rendere le cose difficile a chiunque non sia resistente agli attacchi di tipo Buio.

 

Contrastare Privazione: Dal momento che l'avversario deve usare un arto o un appendice di qualche tipo per eseguire Privazione, colpire il suddetto arto o ferirlo può aiutare a ridurne i danni, purtroppo il colpo è anche estremamente difficile da schivare in uno scontro corpo a corpo e qualsiasi tipo di corazza potrà aiutare ben poco per ridurne i danni. Privazione tuttavia, non è abbastanza potente da essere considerabile una seria minaccia nella maggior parte delle situazioni, nonostante il fatto che possa rimuovere lo strumento tenuto causandone addirittura un aumento di potenza, può renderla inaspettatamente distruttiva, perciò, l'unico modo per contrastarla efficacemente è usare un Pokémon con una grande resistenza fisica e senza uno strumento o che abbia un'abilità che ne impedisca la perdita.

 

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Garanzia

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Sebbene possa essere un colpo mediocre in normali situazioni, Garanzia può essere un attacco potenzialmente devastante in grado di mettere in seria difficoltà nemici che sono stati recentemente già attaccati. In pratica Garanzia è un colpo crudele eseguito tramite energia negativa per massimizzare i danni inflitti se il bersaglio è già stato attaccato di recentissimo. Sebbene sia un attacco fin troppo specifico per risultare utile nella maggior parte dei casi, nelle battaglie multiple questa tecnica può diventare un vero incubo contro cui pochissimi possono adattarsi.

Garanzia è un attacco non ancora del tutto compreso e viene raramente utilizzato in battaglia a causa delle particolari condizioni con cui può essere usato al meglio, ma in questi casi, la mossa può risultare indubbiamente devastante. L'esecuzione di Garanzia avviene con l'utilizzatore che colpisce con forza il nemico mentre è infuso d'energia negativa, ma la cosa interessante è che la quantità d'energia negativa infusa e quindi il danno complessivo, dipendono dall'immediato stato di salute dell'avversario, in casi normali esso infliggerà solamente dei danni moderati, ma se invece il nemico è stato colpito immediatamente prima dell'esecuzione dell'attacco, la vulnerabilità che ne consegue raddoppierà la potenza dell'attacco. Sebbene sfruttarla a pieno sia difficile, questa tecnica può diventare un'arma vincente se un altro Pokémon che si possiede è molto veloce.

 

Contrastare Garanzia: Dal momento che il suo metodo d'esecuzione varia a seconda del Pokémon che la utilizza, non esiste un modo con cui contrastare o schivare Garanzia direttamente e qualsiasi tipo di corazza potrà aiutare ben poco per ridurne i danni. E' improbabile che l'attacco Garanzia venga usato in un combattimento professionistico, viste le sue specifiche limitazioni, ma quando ben sfruttata può rivelarsi una mossa pericolosa, perciò conviene usare Pokémon dall'alta resistenza fisica e costringere gli avversari a combattere indirettamente per evitare gli effetti peculiari di questo attacco.

 

Nottesferza

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Anche se condivide molti attributi posseduti dalla mossa Lacerazione, Nottesferza è una potente variante che ne sfrutta le caratteristiche per adattarle a svariati tipi di creature, in pratica l'attacco Nottesferza consiste nel colpire l'avversario con un rapido e potente colpo lacerante con un appendice infusa d'energia negativa. Sebbene possiede le stesse caratteristiche di Lacerazione, Nottesferza va ben oltre, dimostrandosi essere una tecnica versatile che quasi ogni Pokémon può efficientemente usate, anche se sprovvisti di artigli affilati o appendici simili.

Come l'attacco Lacerazione, Nottesferza consiste nel colpire l'avversario, solitamente tramite artigli affilati o un qualcosa di simile ad una lama per infliggere spaventosi danni fisici, sebbene l'attacco sia considerato fisico, dal momento che viene inferto tramite contatto fisico, la maggior parte dei danni sono causati dalla pura energia negativa, ciò è possibile infondendo una parte del proprio come con l'energia negativa, come gli artigli o anche un ala, per poi attaccare rapidamente l'avversario che viene danneggiato sia dal colpo fisico, che dall'energia negativa infusa. Ciò significa che Nottesferza è più stancante rispetto alla più comune Lacerazione, ma il solo fatto che la maggior parte dei danni sono inferti dall'energia negativa, significa che anche Pokémon senza particolari appendici possono eseguire la mossa, ma la cosa ancora più sorprendente è che la maggior parte dei Pokémon in grado di apprendere Nottesferza non è neppure di tipo Buio, di conseguenza possono apprenderla i Pokémon più disparati. Altra cosa interessante è che sia l'attacco che l'energia negativa usata provocano al sistema nervoso gli stessi effetti causati da Lacerazione, aumentandone la possibilità di infliggere danni critici, rendendola dunque una mossa perfetta per gli scontri e contro avversari più difensivi.

 

Contrastare Nottesferza: Siccome è necessario l'uso di un qualche tipo di appendice per eseguire Nottesferza, colpire la suddetta appendice o ferirla può aiutare a ridurne i danni, purtroppo il colpo è anche estremamente difficile da schivare in uno scontro corpo a corpo e qualsiasi tipo di corazza potrà aiutare ben poco per ridurne i danni. Sicuramente Nottesferza è un attacco ben in grado di infliggere danni che lasciano la cicatrice, quindi adeguate protezioni contro i colpi critici sono altamente raccomandate per ridurne i danni, e se possibile, è meglio avere un occhio ben attento per evitare che si venga colpiti in punti delicati.

 

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Punizione

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Sebbene possa risultare un attacco moderatamente dannoso in circostanze normali, l'attacco Punizione può rivelarsi un colpo potenzialmente devastante che può rapidamente diventare una seria minaccia in battaglia quando l'avversario si potenzia per combattere al meglio, In sostanza, l'attacco Punizione consiste nel colpire fisicamente e con forza mentre si è infusi d'energia negativa, la cui potenza aumenta qual'ora lo stato fisico normale dell'avversario viene potenziato. In molti casi può non rivelarsi molto efficiente visto che la mossa è fin troppo stancante, ma quando sfruttata a dovere, il suo limitato uso verrà più che compensato, visto che può disporre di una potenza inimmaginabile per altre mosse.

L'attacco Punizione è una mossa unica del suo genere, sviluppata per affrontare gli avversari specializzati nell'uso di attacchi e tecniche per migliorare le loro performance complessive di combattimento diventando di conseguenza più potenti del normali. Punizione altro non è che un colpo eseguito mentre l'utilizzatore è infuso d'energia negativa, tuttavia l'energia negativa con la quale si viene infusi e di conseguenza il danno inflitto, dipende da quanto l'avversario si sia potenziato rispetto a quanto dovrebbe essere forte normalmente. Quando il nemico è statisticamente nella norma, l'attacco infligge danni moderati, risultando inefficiente a causa dell'enorme sforza con cui viene eseguito, tuttavia ad ogni potenziamento dell'avversario, aumenta anche l'energia negativa con cui si viene infusi andando ad aumentare la potenza dell'attacco di 20 ad ogni potenziamento fino ad arrivare ad una potenza massima di 200, rendendo di conseguenza una mossa inutile in un assalto devastante in grado di abbattere anche gli avversari più resistenti e di incutere timore negli allenatori più esperti.

 

Contrastare Punizione: Per via delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente o schivare l'attacco Punizione e qualsiasi tipo di corazza potrà aiutare ben poco per ridurne i danni. La mossa Punizione può rivelarsi veramente utile in determinate situazioni, ma siccome può risultare devastate in tali occasioni, è consigliabile evitare di potenziare le proprie statistiche se mai l'avversario dovesse avere accesso a questo attacco.

 

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