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Analisi sulle Mosse


Zarxiel

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Distortozona

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Anche se può tornare utile solo in circostanze molto specifiche, la mossa Distortozona è una tecnica devastante in grado di ribaltare le carte in tavolo contro avversari veloci che diventeranno di una lentezza incredibile. In sostanza la mossa Distortozona fa si che l'utilizzatore crei letteralmente una stanza fatta d'energia psichica che va ad alterare la velocità di qualunque Pokémon si trovi al suo interno permettendo a quelli più lenti di muoversi più rapidamente di quelli più veloci. Non è di certo il modo più convenzionale per avvantaggiarsi in combattimento, ma finché questa tecnica viene usufruita, qualsiasi avversario abbia un naturale vantaggio in velocità, si ritroveranno in difficoltà in combattimento.

La mossa Distortozona è una tecnica rara e bizzarra che viene appresa naturalmente solo dai Porygon-Z, dagli Oranguru, Hoopa e Diancie a causa della loro bizzarra struttura fisica o dai loro enormi poteri. La Distortozona è una misteriosa zona o "stanza" composta da energia psichica che va ad occupare tutto il campo di battaglia alterando il tessuto della realtà per circa cinque minuti, sebbene per essere usata solo in momenti sicuro, ecco perché chi la usa attende non appena tutti i Pokémon hanno già fatto la loro mossa. Per tutto il tempo in cui si sarà all'interno di questa zona, la velocità di chiunque sarà invertita, di conseguenza più è lento un Pokémon e più velocemente potrà muoversi e più è veloce un Pokémon e più sarà lento a muoversi, questo effetto può complicare immensamente le cose per qualsiasi avversario non sia preparato a quest'evenienza. Se è necessario un improvviso cambio di strategia, la mossa può essere dissipata prima che lo faccia da solo semplicemente eseguendola una seconda volta in quanto gli effetti combinati di due Distortozone si annulleranno a vicenda facendo tornare il campo di battaglia alla normalità. Nonostante la sua rarità, gli effetti di questa mossa sono così drastici da aver attirato l'attenzione della Silph S.p.A. che decise di rilasciarla come MT, e così fu con l'MT92 che fu rilasciata dalla quarta alla settima generazione di MT, la quale ha sorpreso per le sue potenzialità e l'uso che può avere in un team di Pokémon con limitata mobilità, curiosamente la mossa sta avendo più popolarità rispetto a quando fu rilasciata.

 

Contrastare Distortozona: Oltre alla creazione di un'altra Distortozona per annullare gli effetti dell'originale o aspettando che i suoi effetti svaniscano, non c'è un modo per contrastare direttamente la mossa Distortozona.

 

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Abisso

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Anche se un attacco nell'oscurità più scura è sicuramente più preciso di questa mossa a ciel sereno, Abisso è indubbiamente una tecnica devastante che ignora qualsiasi caratteristica per poter eseguire un colpo di pura distruzione. Proprio come suggerisce il nome, l'attacco Abisso implica l'uso di onde sismiche nel sottosuolo talmente potenti da creare una massiccia crepa in superficie dalla quale il nemico precipiterà e verrà messo fuori combattimento dalle scosse di terremoto che ne seguono, tuttavia le possibilità che possa anche solo intimidire il nemico sono parecchio scarse, qualsiasi allenatore pronto a correre il rischio nell'usare questa mossa sarà indubbiamente soddisfatto qual'ora un avversario dovesse cascare nella sua profonda trappola.

Mentre Magnitudo e Terremoto si concentrano nell'arrecare danni tramite onde sismiche, Abisso funziona in maniera più complessa sfruttando le onde sismiche più in profondità anziché sulla superficie, in un certo senso Abisso può essere considerato una sorta di terremoto poco profondo. però è abbastanza vicino alla superficie da generare una spaccatura. Lo stile d'esecuzione di questo attacco differisce da Pokémon a Pokémon, ma tutte le specie che possono usarla hanno generalmente due cose in comune: in primo luogo il Pokémon ha modo di controllare la formazione diretta della crepa tramite tecniche di scavo ed una inaccuratezza naturale nel creali (anche se colpirà sempre un avversario sottoterra durante l'utilizzo di Fossa). Siccome il modo per manipolare la spaccatura è molto limitato, la maggior parte degli avversari riesce ad evitarla con estrema facilità anche senza doversi muovere, sebbene solitamente la sua riuscita dipende anche dal livello di esperienza dell'utilizzatore e del bersaglio, se quest'ultimo dovesse essere più esperto riuscirà sempre ad evitarlo, se invece è l'utilizzatore ad essere più esperto, il bersaglio può commettere errori in quanto preso dal panico permettendo all'utilizzatore di direzionare Abisso con maggiore efficienza. Quando il nemico viene intrappolato all'interno della spaccatura con successo non riuscirà ad uscirne rapidamente permettendo alle onde sismiche generate di raggiungerlo direttamente causando danni terrificanti indipendentemente dal tipo di avversario, anche se il tempo di esecuzione può dipendere dalla specie che la usa, in ogni caso la sua riuscita può facilmente determinare anche i risultati di un intero scontro. Tutto ciò ha portato la Silph S.p.A. a rilasciarla come MT27 durante la prima generazione di MT (sebbene sembra che in realtà furono ricattati dal Team Rocket, visto che la sua creazione sembra essere attribuibile a Giovanni stesso), la sua produzione fu bloccata non appena le attività del Team Rocket cessarono nella regione di Kanto, visto l'enorme potenza d'attacco.

 

Contrastare Abisso: A causa della sua bassa velocità d'esecuzione e precisione, Abisso è un attacco facile da evitare anche per un Pokémon piccolo, perciò non è necessario usare particolari tattiche evasive, a meno che l'avversario non ha un livello d'esperienza combattiva uguale o superiore a quello del proprio Pokémon, perciò non è nulla di preoccupante, ma se così non fosse l'unica strategia utile è muoversi e sperare che l'attacco non abbia successo, caso contrario nulla potrà salvare il proprio Pokémon dall'essere sconfitto con un solo colpo.

 

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Perforcorno

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Anche se un attacco nell'oscurità più scura è sicuramente più preciso di questa mossa a ciel sereno, Perforcorno è indubbiamente una tecnica devastante che ignora qualsiasi caratteristica per poter eseguire un colpo di pura distruzione. Proprio come suggerisce il nome, l'attacco Perforcorno implica che l'utilizzatore colpisca l'avversario ruotando il proprio corno ad un'elevata velocità perforando carne e corazza negando qualsiasi tipo di protezione naturale. Sebbene sia tra le mosse meno comuni e conosciute, questa permette di mandare fuori combattimento qualsiasi avversario con un unico colpo, il solo suono del corno che penetra da parte a parte l'avversario e delle sue urla spesso sono musica per le orecchie di qualsiasi allenatore che voglia correre il rischio di usare una mossa tanto violenta.

Anche se le corna della maggior parte dei Pokémon sono stazionarie ed incapaci di ruotare, un limitato numero di questi possono effettivamente ruotare le loro corna (o tutto il loro corpo nel caso di Excadrill) ad una velocità tale da renderle delle armi letali, purtroppo però per eseguirla correttamente è necessario prima preparare l'attacco il che lo rende impreciso da solo, sebbene solitamente la sua riuscita dipende anche dal livello di esperienza dell'utilizzatore e del bersaglio, se quest'ultimo dovesse essere più esperto riuscirà sempre ad evitarlo in uno scontro corpo a corpo, risultando però più facile da eseguire contro avversari più deboli, il motivo però non è chiaro, anche se si presume che l'intimidazione sia un fattore fondamentale. Il danno causato Perforcorno è tale da essere incalcolabile, nel momento in cui esso colpisce il bersaglio la vibrazione creata dalla rotazione è tale da sovraccaricare i nervi attorno all'area colpita, in questo modo i segnali inviti al cervello saranno tali da causare uno shock che porterà ad una perdita di coscienza da parte della vittima. Fortunatamente il danno effettivo causato da Perforcorno non è così grave come può sembrare e al massimo può solo causare una spaccatura nella corazza, ma qualunque sia il suo impatto o l'avversario, esso andrà sempre fuori combattimento, tanto che neppure strumenti o abilità che prevengono sconfitte dovute ad un unico colpo possono impedirlo e neppure alterazioni all'evasione o alla precisione possono essere di grande utilità perciò quasi chiunque è una potenziale vittima della mossa Perforcorno. Com'era prevedibile, la Silph S.p.A. interessata dalle enormi potenzialità della tecnica decise di rilasciarla durante la prima generazione di MT come MT07, ma cessarono di produrla dopo aver realizzato quanto fosse impari la sua potenza.

 

Contrastare Perforcorno: A causa della sua pessima precisione, Perforcorno è un attacco facile da evitare anche per un Pokémon piccolo, perciò non è necessario usare particolari tattiche evasive, a meno che l'avversario non ha un livello d'esperienza combattiva uguale o superiore a quello del proprio Pokémon, perciò non è nulla di preoccupante, ma se così non fosse l'unica strategia utile è muoversi e sperare che l'attacco non abbia successo, caso contrario nulla potrà salvare il proprio Pokémon dall'essere sconfitto con un solo colpo.

 

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Ghigliottina

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Anche se un attacco nell'oscurità più scura è sicuramente più preciso di questa mossa a ciel sereno, Ghigliottina è indubbiamente una tecnica devastante che ignora qualsiasi caratteristica per poter eseguire un colpo di pura distruzione. L'attacco Ghigliottina altro non è che un colpo abbastanza rapido e violento inferto al nemico tramite pinze o delle appendici a lama in grado di trapassare la carne, le ossa e la corazza indipendentemente dalla sua resistenza. Di sicuro non è il miglior tipo d'attacco per chi predilige una strategia più tattica, ma chiunque voglia basarsi sulla potenza, questo attacco è in grado di sconfiggere chiunque mandandolo K.O. o facendolo passare a miglior vita.

L'attacco Ghigliottina può essere considerato una versione potenziata di Presa che si basa più sulla potenza anziché sulla precisione nei combattimenti corpo a corpo, anziché semplicemente stringere l'avversario infliggendogli danni tramite la pressione esercitata, Ghigliottina è una mossa basata sulla forza bruta il cui colpo è in grado di tagliare e di infliggere enormi danni caricando contro il nemico le proprie tenaglie o le proprie appendici a lama esercitando quanta più forza possibile (i Pokémon che la usano infatti hanno queste parti anatomiche per natura), prevedibilmente però, ciò rende la mossa estremamente imprecisa e facile da schivare, tuttavia l'attacco ha anche un fattore intimidatorio che va ad influire sull'esperienza combattiva da ambo le parti, se infatti l'avversario è più esperto, è garantito che possa schivarlo, ma nel caso opposto l'avversario si potrà sentire troppo minacciato rendendo più difficile che possa reagire per schivare. Sebbene la sua esecuzione possa variare, il risultato è il medesimo, una volta colpito l'attacco esercita così tanta forza da mandare in sovraccarico i nervi fino a provocare uno svenimento o addirittura fino a debilitare completamente la vittima, ciò rende la mossa estremamente utile nelle giuste circostanze, ma è necessario sempre stare attenti visti i notevoli danni che può causare. Differentemente da attacchi simili, Ghigliottina ha la potenzialità di essere realmente mortale in combattimento, quando un Pokémon che la usa possiede tenaglie o qualcosa di simile di solito può esercitare forza sufficiente solo per far svenire l'avversario vista  la limitata area colpita, tuttavia se l'utilizzatore dovesse avere appendici a lama è possibile che l'attacco possa addirittura tranciare di netto un arto o il torso, mutilando completamente il corpo della vittima, per questo motivo il suo utilizzo è vietato in molti tornei ufficiali ed è diventata famosa con il passare degli anni, questo è anche lo stesso motivo per cui la Silph S.p.A. non ha mai avuto intenzione di produrla come MT come fece con Perforcorno ed Abisso, tuttavia se siete alla ricerca di una mossa devastante da usare in situazioni disperate, di sicuro Ghigliottina non vi deluderà se mai dovesse colpire con successo.

 

Contrastare Ghigliottina: A causa della sua pessima precisione, Ghigliottina è un attacco facile da evitare anche per un Pokémon piccolo, perciò non è necessario usare particolari tattiche evasive, a meno che l'avversario non ha un livello d'esperienza combattiva uguale o superiore a quello del proprio Pokémon, perciò non è nulla di preoccupante, ma se così non fosse l'unica strategia utile è muoversi e sperare che l'attacco non abbia successo, caso contrario nulla potrà salvare il proprio Pokémon dall'essere sconfitto con un solo colpo.

 

Purogelo

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Anche se un attacco nell'oscurità più scura è sicuramente più preciso di questa mossa a ciel sereno, Purogelo è indubbiamente una tecnica devastante che ignora qualsiasi caratteristica per poter eseguire un colpo di pura distruzione. La mossa Purogelo consiste nell'investire l'avversario in un aria talmente gelida da raggiungere quasi lo zero assoluto in modo da congelarlo completamente e metterlo fuori combattimento all'istante. Sicuramente non è il miglior attacco da sfruttare in combattimenti tattici, ma se serve un attacco violento, Purogelo è in grado di infliggere un colpo a cui quasi nessun avversario può resistere facendolo cadere completamente inconscio e ghiacciato.

L'attacco Purogelo si distingue molto da mosse di questo genere in quanto è l'unica ad essere un attacco speciale e di conseguenza può agire su Pokémon di tipo immuni alle altre varianti, ma mantiene comunque gli svantaggi tipici delle tecniche simili. La mossa Purogelo fa si che l'utilizzatore prima prepari dell'aria super gelida all'interno del suo corpo che raggiunga una temperatura quasi dello zero assoluto, il che comporta un po di tempo, per poi rilasciarla in un ondata concentrata contro il bersaglio. Ovviamente è impossibile che l'attacco raggiunga lo zero assoluto, tuttavia la temperatura è così rigida da superare quella di Gelamondo, ecco perché infligge danni immensi, motivo per cui se ha successo riesce a mettere fuori combattimento l'avversario congelando in un blocco di ghiaccio, il quale può causare anche dei danni fisici se non spaccato rapidamente. Dal momento che l'attacco ha un raggio limitato, perciò la sua precisione dipende principalmente da quanto è intimidito l'avversario che a sua volta dipende dalla differenza d'esperienza di combattimento che ha rispetto all'utilizzatore, se l'avversario dovesse essere più esperto dell'utilizzatore allora è praticamente garantito che l'attacco fallirà, se invece è l'utilizzatore ad essere più esperto, l'avversario sarà tanto intimidito quanto la differenza fra l'esperienza fra i due rendendo, tanto che più difficilmente reagirà per schivare la mossa, l'unica eccezione a questa regola sono i Pokémon Ghiaccio, i quali sono naturalmente immuni ai suoi effetti. Purogelo non è una mossa molto comune visto che è appresa solo ed esclusivamente dai Pokémon Ghiaccio (con le uniche eccezioni di Suicune e Kyogre), ma considerando ciò che può fare nelle giuste circostanze, nonostante la sua inaffidabilità, può ribaltare la situazione in combattimento.

 

Contrastare Purogelo: A causa della sua pessima precisione, Purogelo è un attacco facile da evitare anche per un Pokémon piccolo, perciò non è necessario usare particolari tattiche evasive, a meno che l'avversario non ha un livello d'esperienza combattiva uguale o superiore a quello del proprio Pokémon, perciò non è nulla di preoccupante, ma se così non fosse l'unica strategia utile è muoversi e sperare che l'attacco non abbia successo, caso contrario nulla potrà salvare il proprio Pokémon dall'essere sconfitto con un solo colpo.

 

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Colpokarate

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Sebbene sia pressoché limitata a sole alcune famiglie evolutive di tipo Lotta, Colpokarate è un semplice attacco che può essere facilmente eseguito con poca fatica nei combattimenti corpo a corpo. Come suggerisce il nome, Colpokarate è un attacco a fendente verso il basso eseguito con la mano per colpire l'avversario per infliggere danni decenti con un rapido movimento. Il suo danno limitato la rende una mossa utilizzata principalmente dagli allenatori più giovani, ma il solo fatto che ha un'alta probabilità di infliggere un brutto colpo lo rende un attacco contro cui bisogna sempre stare attenti.

Colpokarate è semplicemente proprio quello che sembra senza nient'altro in più. Alzando il braccio per poi abbassarlo con rapidità contro il nemico per eseguire Colpokarate con il quale si può infliggere un buon ammontare di danni tramite alla pressione esercitata in poco tempo provocando moderati danni fisici, curiosamente questo processo a volte può provocare una risposta ai nervi dell'avversario quando colpito, aumentando le possibilità di infliggere un danno critico. L'attacco è avvantaggiato dalla sua grande precisione e al fatto che il suo utilizzo stanca pochissimo rendendola una buona mossa per qualsiasi Pokémon in grado di apprenderla.

 

Contrastare Colpokarate: Poiché l'avversario deve usare un appendice di qualche tipo per eseguire Colpokarate, colpire il suddetto appendice può aiutare a ridurne i danni dal momento che è estremamente difficile schivarlo in uno scontro corpo a corpo. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Nel complesso Colpo Karate è una mossa alquanto limitativa, quindi difficilmente la si potrà vedere al di fuori di una lotta amichevole, ma resta sempre una mossa contro cui bisogna stare attenti nei combattimenti corpo a corpo.

 

Doppiasberla

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Apparentemente inefficace nella maggior parte delle situazioni, Doppiasberla resta comunque una mossa interessante che permette a Pokémon deboli o con scarse capacità offensive di infliggere danni considerevoli. Come suggerisce il nome, l'attacco Doppiasberla altro non è che una serie di rapidi schiaffi i quali sono impossibili da contrastare una volta iniziati ad essere colpiti. L'attacco è alquanto debole, tanto che perfino Botta risulta più potente, ma ciò che non ha in potenza è compensato dal danno potenziale e dalla sua esecuzione.

Mentre i Pokémon che usano Sfuriate o Furia hanno solitamente una grande forza fisica con cui eseguirli, esistono altre specie di Pokémon con scarse capacità nel difendersi nelle lotte corpo a corpo, di conseguenza usano quella poca forza fisica che hanno per colpire più volte in rapida successione. Anche se un unico schiaffo può causare pochissimi danni anche contro un umano risultando tutto tranne che una minaccia, è il fatto che può essere eseguita più volte in successione che la rende pericolosa. In media un unica Doppiasberla può eseguire dai 2 ai 5 colpi prima che l'utilizzatore debba fermarsi per riprendere fiato, riuscendo quindi ad infliggere danni moderati nelle giuste situazioni, tuttavia la fatica che provoca nel suo utilizzo e la sua non eccellente precisione riducono il suo potenziale, motivo per cui viene utilizzato principalmente dagli allenatori più giovani che prediligono infliggere più colpi possibili indipendentemente dai rischi anziché basarsi sulla potenza pura, tuttavia è in grado di aggirare gli effetti dell'abilità Vigore e degli strumenti come Focalnastro e Bandana ed amplificare quelli dell'abilità Sottilguscio.

 

Contrastare Doppiasberla: Dal momento che è necessaria una mano di qualche tipo per eseguire Doppiasberla, colpire la suddetta mano può aiutare a ridurne i danni, se ciò non fosse possibile però, un Pokémon abbastanza agile può schivare la mossa se vi è abbastanza spazio. Sebbene la mossa può trarre vantaggio contro avversari con le abilità Vigore o Sottilguscio ed aggirare gli effetti di Focalnastro e Bandana, a causa dei suoi danni ridotti difficilmente può risultare particolarmente preoccupante riducendone l'efficacia rispetto ad alternative più potenti. Una corazza di qualsiasi tipo è in grado di ridurre facilmente i danni di ciascun colpo rendendo impossibile usare efficacemente l'attacco, a meno che l'avversario non abbia la corazza, se invece la sua corazza è molto fragile, i colpi ripetuti e prolungati possono causare a delle complicazioni, specie se il Pokémon risulta indebolito.

 

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Cometapugno

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Sebbene non sia tra le mosse più comuni usate nel corpo a corpo, l'attacco Cometapugno resta una tecnica interessante che sacrifica la potenza pura in cambio della velocità per colpire a ripetizione. L'attacco Cometapugno implica l'uso di una sfuriata di pugni dati a distanza ravvicinata in modo da danneggiare più volte l'avversario prima che possa reagire. Potrebbe non essere nulla di particolare, ma quando si tratta di danneggiare l'avversario con giovani Pokémon, sono in pochi a poter apprendere questa mossa per infliggere una buona quantità di danni senza esporre in pericolo tutto il proprio corpo.

Cometapugno è una mossa altamente specializzata che richiede estrema agilità e flessibilità da parte dell'utilizzatore per poterla usare. Come suggerisce il nome, ciascun pugno dell'attacco viene eseguito così rapido da essere impossibile reagirvi contro, tuttavia ciò porta alla mossa ad essere non molto precisa, con una potenza ridotta, oltre ad essere abbastanza stancante nel suo utilizzo, ma potendo colpire dalle 2 alle 5 volte ad ogni uso la rende molto utile per gli allenatori alle prime armi- Questa tecnica viene considerata interessante per la sua velocità d'esecuzione, infatti ne l'utilizzatore, ne il bersaglio riesce a vedere con chiarezza i pugni mentre essi vengono scagliati, ciò è causato da una reazione muscolare che ben pochi Pokémon sono in grado di eseguire fisicamente, ecco perché è una mossa così specializzata e l'uso da parte di altri Pokémon può provocare fratture ossee o strappi muscolari a causa dell'elevata velocità d'esecuzione ripetitiva. Sebbene sia incapace di infliggere ingenti danni, la sua rapidità gli conferisce una potenza da non sottovalutare e grazie ai suoi attacchi a ripetizione è in grado di aggirare gli effetti dell'abilità Vigore e degli strumenti come Focalnastro e Bandana ed amplificare quelli dell'abilità Sottilguscio.

 

Contrastare Cometapugno: Dal momento che è necessario l'uso di qualche tipo di pugno per eseguire Cometapugno, colpire il suddetto pugno può aiutare a ridurne i danni, se ciò non fosse possibile però, un Pokémon abbastanza agile può schivare la mossa se vi è abbastanza spazio. Sebbene la mossa può trarre vantaggio contro avversari con le abilità Vigore o Sottilguscio ed aggirare gli effetti di Focalnastro e Bandana, a causa dei suoi danni ridotti difficilmente può risultare particolarmente preoccupante riducendone l'efficacia rispetto ad alternative più potenti. Una corazza di qualsiasi tipo è in grado di ridurre facilmente i danni di ciascun colpo rendendo impossibile usare efficacemente l'attacco, a meno che l'avversario non abbia la corazza, se invece la sua corazza è molto fragile, i colpi ripetuti e prolungati possono causare a delle complicazioni, specie se il Pokémon risulta indebolito.

 

Megapugno

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Sebbene non sembri nulla di speciale, in realtà Megapugno è un attacco violento in grado di infliggere molti danni con poca fatica. Come suggerisce il nome Megapugno è un attacco eseguito contro l'avversario tramite un pugno scagliato con un enorme impatto. Di sicuro non sono in molti i Pokémon in grado di apprenderla naturalmente, ma se si ha l'occasione di usarla, essa si rivelerà molto utile contro avversari privi di una corazza nei combattimenti corpo a corpo, specie quando non si hanno altre opzioni.

Nonostante Megapugno sembri possedere tutte le proprietà delle mosse di tipo Lotta, è classificata di tipo Normale essendo incapace di compromettere le corazze a differenza degli attacchi Lotta. Essa è una mossa molto semplice da eseguire, anche perché Megapugno non richiede nessun'esperienza combattiva particolare, ma può essere usata solo dalle poche specie in grado di poter eseguire un pugno con sufficiente forza con l'unico scopo di infliggere danni puri, per questo non c'è da sorprendersi se è una delle mosse pugno più potenti esistenti, essa inoltre non solo infligge molti danni, ma stanca relativamente poco, ma visto il tempo con cui viene eseguita la rende una mossa non molto precisa, ma rimane comunque un attacco molto versatile in quanto solo Pokémon di tipo Roccia, Acciaio e Spettro sono gli unici ad essere protetti contro questa tecnica, ecco perché può tornare spesso utile. Ciò ha portato la Silph S.p.A. a rilasciarla come MT01 durante la loro prima generazione di MT, ma nonostante ricevette una buona popolarità alla fine fu deciso di cessarne la produzione visto il potenziale offensivo ingiustamente troppo alto.

 

Contrastare Megapugno: Dal momento che è necessario l'uso di qualche tipo di pugno per eseguire Megapugno, colpire il suddetto pugno può aiutare a ridurne i danni, se ciò non fosse possibile però, un Pokémon abbastanza agile può schivare la mossa se vi è abbastanza spazio. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una più debole difficilmente potrà ridurre particolarmente i danni. Difficilmente però si potrà vedere questa mossa in combattimento vista la sua rarità, quindi non è necessario preoccuparsene, ma se dovesse capitare di affrontare un avversario che la conosca, tattiche evasive sono altamente consigliate (insieme ad una forte difesa) rispetto ad ogni altra tattica, questo perché la mossa può causare parecchi danni, specie per chi non ha un qualche tipo di protezione naturale.

 

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Giornopaga

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Sicuramente non è l'attacco più diretto ne quello più facile da spiegare, ma Giornopaga resta una mossa interessante che può essere vista come la rappresentazione dell'avidità sotto forma di un attacco. Considerata la mossa peculiare di Meowth, la tecnica Giornopaga porta alla creazione di un portale warp temporaneo dal quale pioveranno delle monete luccicanti per danneggiare l'avversario. Potrebbe non essere una mossa vincente nella maggior parte dei casi, ne molto conveniente visto che è relativamente stancante, ma per gli allenatori legati al denaro e che non hanno molti modi per ottenerlo, questo attacco può essere una vera grazia rispetto ad altri.

La moneta che i Meowth hanno sulla fronte è un oggetto davvero unico e diverso da qualsiasi altra cosa immaginabile al di fuori dei Pokémon leggendari. L'amuleto a forma di moneta è formato da oro organico fuso generato durante lo sviluppo del suo proprietario e permanentemente attaccato alla fronte del Meowth, proprio dal tessuto muscolare direttamente sotto la pelle. Ciò che rende questo amuleto interessante è il campo elettromagnetico generato che può essere manipolato per generare un minuscolo portale warp per un breve periodo di tempo, per l'uomo è impossibile replicare questa particolare abilità ed i suoi effetti e come ciò sia possibile è ancora avvolto nel mistero, tuttavia sono note le proprietà del portale warp, questo infatti è a senso unico e non permette l'attraversamento di qualsiasi cosa dal lato vicino al Meowth che l'ha creato, inoltre può trasportare solamente una cosa: le monete. Si crede che l'ossessione che i Meowth hanno verso gli oggetti luccicanti derivi proprio da questo, ma il come viene effettivamente creato il portale warp è ancora oggetto di studio, ma di fatto esso agisce come un aspirapolvere, aspirando le monete in una posizione casuale per poi gettarle direttamente sulla testa dell'avversario prima che il portale si chiuda. Il danno causato dalla pioggia di monete è molto basso, ma il vantaggio è che materializza direttamente queste monete che possono anche essere raccolte non appena evocate, ma l'ammontare di monete richiamate di solito dipendono dal livello di esperienza dell'utilizzatore aumentando man mano che il Meowth diventa più abile nell'utilizzarlo, ma il solo fatto che possa dare del denaro all'allenatore del Pokémon che la usa può trarre grandi benefici a chiunque si trovi in pessime condizioni finanziarie, l'unico problema è che un Meowth di Kanto può apprenderla solo se la sua maturazione viene posticipata, ritardandone quindi l'evoluzione, cosa di poco conto per chiunque prediliga il denaro alla forza.

 

Contrastare Giornopaga: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è un modo per evitare o schivare direttamente l'attacco Giornopaga. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. In ogni caso è difficile vedere questa mossa in azione, visto che ci sono mosse ben più utili che un allenatore può insegnare al proprio Meowth, ma nel caso venisse usato, i danni che causerebbe sarebbero ben pochi, risultando più fastidiosa che altro anche per gli allenatori più inesperti, anche se offre un beneficio extra all'allenatore che ne fa uso.

 

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Fuocopugno

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Semplice e sorprendentemente devastante nei combattimenti corpo a corpo, l'attacco Fuocopugno è una mossa versatile in grado di causare in uno scontro ravvicinato più danni e lividi all'avversario di quanto ci si possa aspettare. Come suggerisce il nome, Fuocopugno altro non è che un attacco contro il nemico sferrato da un potente pugno avvolto da intense fiamme, sebbene ciò non gli garantisca alcun attributo tipico degli attacchi speciali, questo attacco fisico ha la possibilità di mettere in seria difficoltà attaccanti fisici se l'utilizzatore è in grado di sfruttare al meglio questo colpo infuocato.

Fuocopugno è uno dei tre attacchi pugni adattati per l'utilizzo dell'energia elementale per potenziare la forza di pugni altrimenti semplici, motivo per cui questa tecnica non è altro che un semplice pugno, ma la cosa che rende realmente potente questa mossa è la sua relazione elementale. Differentemente dalla maggior parte delle mosse Fuoco, Fuocopugno può essere appresa da moltissimi Pokémon che non sono di tipo Fuoco dal momento che non dipende dall'anatomia dell'utilizzatore, ma dalle sue abilità in maniera più ampia anziché limitarsi solamente sul suo tipo, in questo caso bisogna saper causare una combustione in un proprio arto esposto senza causargli bruciarne la carne, un esempio di Pokémon che può usarlo è Hitmonchan, il quale può apprendere tutti e tre i pugni elementali a causa del suo allenamento intenso ed arduo che permette alla specie di manipolare queste forze elementali senza poter apprendere in natura altre mosse legate a questi elementi. Sebbene si sono svolte alcune ricerche per capire in base a cosa un Pokémon può apprendere o meno questa mossa, le scoperte sono state ben poche sulla comprensione di queste tecniche. Ad ogni modo Fuocopugno resta un potente attacco fisico in grado di infliggere notevoli danni causando solo una stanchezza moderata, ma ciò che rende particolare questa mossa è il fatto che nel 10% dei casi può causare ustioni al bersaglio. Ciò ha reso la mossa molto popolare fra gli allenatori di ogni tipo, ma molti non avevano modo di usarla, motivo per cui la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT48 nella sua seconda generazione di MT, però esse risultò fin troppo versatile e scorretta, motivo per cui la sua produzione cesso rapidamente.

 

Contrastare Fuocopugno: Dal momento che è necessario l'uso di qualche tipo di pugno per eseguire Fuocopugno, colpire il suddetto pugno può aiutare a ridurne i danni, in quanto l'attacco è estremamente difficile da schivare. Una corazza rocciosa può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una metallica rischia di amplificarne i danni. Fuocopugno è una mossa molto usata, perciò vederla in combattimento è comune, di conseguenza sono raccomandati l'uso di Pokémon con un'elevata resistenza fisica e di tipo Acqua.

 

Gelopugno

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Semplice e sorprendentemente devastante nei combattimenti corpo a corpo, l'attacco Gelopugno è una mossa versatile in grado di causare in uno scontro ravvicinato più danni e lividi all'avversario di quanto ci si possa aspettare. Come suggerisce il nome, Gelopugno altro non è che un attacco contro il nemico sferrato da un potente pugno avvolto da una nube a temperatura estremamente bassa, sebbene ciò non gli garantisca alcun attributo tipico degli attacchi speciali, questo attacco fisico ha la possibilità di mettere in seria difficoltà gli avversari se l'utilizzatore è in grado di sfruttare al meglio questo gelido colpo.

Gelopugno è uno dei tre attacchi pugni adattati per l'utilizzo dell'energia elementale per potenziare la forza di pugni altrimenti semplici, motivo per cui questa tecnica non è altro che un semplice pugno, ma la cosa che rende realmente potente questa mossa è la sua relazione elementale. Differentemente dalla maggior parte delle mosse Ghiaccio, Gelopugno può essere appresa da moltissimi Pokémon che non sono di tipo Ghiaccio dal momento che non dipende dall'anatomia dell'utilizzatore, ma dalle sue abilità in maniera più ampia anziché limitarsi solamente sul suo tipo, in questo caso bisogna saper abbassare drasticamente la temperatura dell'aria attorno all'arto esposto senza congelarne la carne, un esempio di Pokémon che può usarlo è Hitmonchan, il quale può apprendere tutti e tre i pugni elementali a causa del suo allenamento intenso ed arduo che permette alla specie di manipolare queste forze elementali senza poter apprendere in natura altre mosse legate a questi elementi. Sebbene si sono svolte alcune ricerche per capire in base a cosa un Pokémon può apprendere o meno questa mossa, le scoperte sono state ben poche sulla comprensione di queste tecniche. Ad ogni modo Gelopugno resta un potente attacco fisico in grado di infliggere notevoli danni causando solo una stanchezza moderata, ma ciò che rende particolare questa mossa è il fatto che nel 10% dei casi può congelare il bersaglio. Ciò ha reso la mossa molto popolare fra gli allenatori di ogni tipo, ma molti non avevano modo di usarla, motivo per cui la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT33 nella sua seconda generazione di MT, però esse risultò fin troppo versatile e scorretta, motivo per cui la sua produzione cesso rapidamente.

 

Contrastare Gelopugno: Dal momento che è necessario l'uso di qualche tipo di pugno per eseguire Gelopugno, colpire il suddetto pugno può aiutare a ridurne i danni, in quanto l'attacco è estremamente difficile da schivare. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, ma una rocciosa difficilmente potrà essere di qualche utilità. Gelopugno è una mossa molto usata, perciò vederla in combattimento è comune, di conseguenza sono raccomandati l'uso di Pokémon con un'elevata resistenza fisica e di tipo Fuoco.

 

Tuonopugno

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Semplice e sorprendentemente devastante nei combattimenti corpo a corpo, l'attacco Tuonopugno è una mossa versatile in grado di causare in uno scontro ravvicinato più danni e lividi all'avversario di quanto ci si possa aspettare. Come suggerisce il nome, Tuonopugno altro non è che un attacco contro il nemico sferrato da un potente pugno elettrificato, sebbene ciò non gli garantisca alcun attributo tipico degli attacchi speciali, questo attacco fisico ha la possibilità di mettere in seria difficoltà attaccanti fisici se l'utilizzatore è in grado di sfruttare al meglio questo colpo scioccante.

Tuonopugno è uno dei tre attacchi pugni adattati per l'utilizzo dell'energia elementale per potenziare la forza di pugni altrimenti semplici, motivo per cui questa tecnica non è altro che un semplice pugno, ma la cosa che rende realmente potente questa mossa è la sua relazione elementale. Differentemente dalla maggior parte delle mosse Elettro, Tuonopugno può essere appresa da moltissimi Pokémon che non sono di tipo Elettro dal momento che non dipende dall'anatomia dell'utilizzatore, ma dalle sue abilità in maniera più ampia anziché limitarsi solamente sul suo tipo, in questo caso bisogna saper convogliare della corrente elettrica in un proprio arto esposto senza provocare un elettrocuzione corporea, un esempio di Pokémon che può usarlo è Hitmonchan, il quale può apprendere tutti e tre i pugni elementali a causa del suo allenamento intenso ed arduo che permette alla specie di manipolare queste forze elementali senza poter apprendere in natura altre mosse legate a questi elementi. Sebbene si sono svolte alcune ricerche per capire in base a cosa un Pokémon può apprendere o meno questa mossa, le scoperte sono state ben poche sulla comprensione di queste tecniche. Ad ogni modo Tuonopugno resta un potente attacco fisico in grado di infliggere notevoli danni causando solo una stanchezza moderata, ma ciò che rende particolare questa mossa è il fatto che nel 10% dei casi pul causare paralisi al bersaglio. Ciò ha reso la mossa molto popolare fra gli allenatori di ogni tipo, ma molti non avevano modo di usarla, motivo per cui la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT41 nella sua seconda generazione di MT, però esse risultò fin troppo versatile e scorretta, motivo per cui la sua produzione cesso rapidamente.

 

Contrastare Tuonopugno: Dal momento che è necessario l'uso di qualche tipo di pugno per eseguire Tuonopugno, colpire il suddetto pugno può aiutare a ridurne i danni, in quanto l'attacco è estremamente difficile da schivare. Le corazze possono fare ben poco per ridurre i danni di questo attacco se non sono pessimi conduttori elettrici. Tuonopugno è una mossa molto usata, perciò vederla in combattimento è comune, di conseguenza sono raccomandati l'uso di Pokémon con un'elevata resistenza fisica o di tipo Elettro.

 

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Maledizione

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Tanto bizzarra quanto terrificante indipendentemente dal Pokémon che la usa, la mossa Maledizione è una tecnica molto nota per i suoi strani effetti sull'opposizione e sui Pokémon in generale. Come suggerisce il nome stesso, Maledizione altro non è che un potente anatema che può essere usata sia da Pokémon che hanno abilità naturali nel lanciarle che da quelli che non le possiedono, sebbene ciò fa si che i suoi effetti cambino a seconda del tipo dell'utilizzatore. Anche se non è il metodo più convenzionale per lanciare sortilegi, che il tuo Pokémon sia uno Spettro o meno, farà si che il tuo avversario si penta di aver iniziato questa battaglia, sperando di dimenticarsela un giorno.

La tecnica Maledizione, nonostante il suo nome semplicistico, è forse tra le mosse più complesse basata sulle maledizioni attualmente note e che dimostra quanto sono diversi gli Spettri rispetto a qualsiasi altra creatura esistente, motivo per cui la mossa non può avere un nome più appropriato di questo. L'utilizzatore di Maledizione fa si che usi una quantità super concentrata d'energia spirituale per alterare le proprie capacità combattive, ma la cosa sorprendente è che solo Pokémon che non hanno un naturale accesso alle energie spirituali riescono a beneficiare di questo effetto, motivo per cui le sue proprietà sono drasticamente diverse in base a chi la usa. Nel caso venga usata da un Pokémon non di tipo Spettro, il massiccio afflusso di energia spirituale va ad influenzare l'utilizzatore stesso riducendone i suoi riflessi e la propria velocità, ma incrementando anche la propria tolleranza al dolore fisico (aumentandone la resistenza fisica) e le loro capacità nell'infliggere danni fisici (aumentandone le propria forza fisica), purtroppo non potrà fare nient altro visto che l'utilizzatore non è abituato ad usare questo tipo d'energia in natura, cosa ben diversa per gli Spettri invece. Dal momento che gli Spettri sono ben noti per lanciare anateme e sortilegi in natura, l'utilizzo della mossa Maledizione è ben più devastante visto il maggiore controllo che hanno nel manipolare l'energia spirituale, questa maledizione però non porta alcun beneficio nell'utilizzatore, che però deve sacrificare metà delle proprie energie per poterla lanciarla, ma una volta fatto il bersaglio verrà privato rapidamente delle proprie energie le quali vengono ridotte del 25% circa fino a quando non sarà totalmente esausto o verrà ritirato. Differentemente dalle altre mosse, questa richiede un sacrificio delle proprie energie, di conseguenza è anche possibile che l'utilizzatore stesso finisca fuori combattimento proprio per lanciare questo sortilegio, ma negli scontri più duraturi può risultare devastante, anche se significa sacrificare il proprio Pokémon. Dal momento che i suoi effetti variano a seconda del tipo di chi la usa, per anni la mossa non è mai stata catalogata con nessun tipo, ma studi più recenti sono finalmente riusciti a risolvere il mistero dietro le sue proprietà catalogandola definitivamente di tipo Spettro, ma ciò non fermò la Silph S.p.A. che tempo fa riuscì a rilasciarla come MT03 durante la seconda generazione di MT, purtroppo però non ebbe molto successo e furono in pochi gli allenatori ad acquistarla, motivo per cui cessarono di produrla sebbene non si escluda che possa essere riproposta caso in cui il suo interesse dovesse aumentare in futuro.

 

Contrastare Maledizione: Se usata da un Pokémon non di tipo Spettro, mosse e tecniche che aumentano forza e resistenza fisica dell'utilizzatore o che le riducano all'avversario sono altamente raccomandante per negare gli effetti di Maledizione. Se usata da uno Spettro, ritirare la vittima dallo scontro è l'unico modo per annullare i suoi effetti.

 

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Assorbipugno

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Potente tecnica sia offensiva che difensiva, la mossa Assorbipugno è un attacco raro ma devastante che può mettere in seria difficoltà l'avversario curando nel contempo l'utilizzatore. Assorbipugno è una mossa sviluppata per infliggere danni e assorbire l'energia della vittima allo stesso tempo, sebbene non sia abbastanza comune da risultare una minaccia nella maggior parte dei casi, di sicuro le poche specie in grado di usufruirne possono riuscire ad infliggere danni mantenendo sano corpo e mente.

Assorbipugno è una mossa unica e assolutamente bizzarra risultando tra gli attacchi fisici meno compresi in termini di funzionamento. Da quel poco che è noto, Assorbipugno è un pugno eseguito in maniera simile a Gelopugno, Tuonopugno e Fuocopugno che però sfrutta l'energia naturale della flora per sfruttare i suoi effetti in battaglia, ma differentemente dagli altri pugni precedentemente nominati, il suo tipo non viene alterato, ciò sembra essere dovuto al fatto che sono pochissimi i Pokémon di tipo Lotta in grado di usufruire pienamente i suoi poteri visto l'enorme differenza tra piante ed animali (inoltre mantiene le proprietà sufficienti per compromettere le corazze rocciose e metalliche come ogni altro attacco Lotta). In pratica Assorbipugno ha le stesse proprietà della mossa Gigassorbimento applicata però ad un attacco fisico, di conseguenza Assorbipugno è letteralmente un impatto fisico che va a succhiare l'energia del bersaglio curando l'utilizzatore del 50% circa del danno inflitto, come questa capacità possa essere applicata ad un attacco fisico è ancora oggi oggetto di dibattito, ma dal momento che solo quattro Pokémon possono apprenderla in natura (Seismitoad, Marshadow e la famiglia evolutiva di Mienfoo) dimostra che è una particolarità esclusiva a pochissimi esseri. Nonostante tutto, le sue potenzialità e versatilità ha reso la tecnica popolare fra molti allenatori, ciò ha portato la Silph S.p.A. a rilasciarla come MT40 durante la sua quarta generazione di MT, ma a causa delle lamentele su quanto fosse sleale usarla a fatto si che la sua produzione cessasse.

 

Contrastare Assorbipugno: Dal momento che è necessario l'uso di qualche tipo di pugno per eseguire Assorbipugno, colpire il suddetto pugno può aiutare a ridurne i danni, ma a meno che gli attacchi curativi non siano in qualche modo bloccati, esso risulta è estremamente difficile da schivare. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. L'attacco Assorbipugno è piuttosto raro da vedere in combattimento, quindi non dev'essere considerato una grande minaccia, ma se si dovesse affrontare un avversario che la possiede è altamente consigliato l'uso di Pokémon con grande resistenza fisica visto anche le sue proprietà curative, perciò serve anche una potente forza offensiva per contrastarla.

 

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Tuono

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Considerato tra gli attacchi Elettro più potenti che un Pokémon può avere, la mossa Tuono è una tecnica devastante fra i Pokémon di tipo Elettro con cui riescono ad impiegare le proprie abilità elettriche naturali come una forma d'attacco diretto. Tuono di per sé è un enorme scarica elettrica generata da una nube temporalesca che colpisce il bersaglio sotto di esso non appena creata. Anche se inaffidabile a ciel sereno, ma per qualsiasi Pokémon che può apprenderla, sia di tipo Elettro che non, questa mossa può diventare un'arma devastante in grado di infliggere danni massicci se dovesse andare a segno.

L'elettricità è spesso considerata pericolosa, visto che può addirittura uccidere, tuttavia la maggior parte dei Pokémon Elettro sono generalmente incapaci di produrre shock letali durante i loro attacchi, questo perché le loro mosse sono ad alta tensione e non ad alto amperaggio, il quale è la causa principale delle morti per folgorazione, di conseguenza, mosse come Tuono sono usate solo per arrecare danni all'opposizione e stordire senza il rischio di uccidere. L'attacco Tuono è di fatto un fulmine a piena potenza generato da una nube temporalesca che l'utilizzatore però fa fatica a creare quando c'è bel tempo, motivo per cui questa ha dimensioni piuttosto ridotte e ciò non garantisce che riesca a colpire con precisione il bersaglio, ma se dovesse riuscirci, il danno sarebbe immenso. L'elettricità usata per l'esecuzione di Tuono può causare un sovraccarico elettrico nel sistema nervoso e muscolare del bersaglio, ecco perché nel 30% circa dei casi può causare una paralisi, ciò assieme alla sua alta potenza, può rendere questo attacco devastante in molte situazioni. E' interessante notare che Tuono non solo è in grado di colpire bersagli durante l'esecuzione di Volo, Rimbalzo e Cadutalibera, ma il danno inflitto sarà raddoppiato a causa dell'elevata altezza, inoltre la velocità e la precisione del attacco dipende anche dal clima, quando è soleggiato, l'utilizzatore non sarà in grado di creare una nube abbastanza grande, motivo per cui essa colpisce il bersaglio solo nel 50% dei casi circa, ma se sta piovendo, l'utilizzatore sarà in grado di creare un nube temporalesca in grado di coprire tutta la zona circostante riuscendo a colpire nel 100% dei casi il bersaglio. Per via delle sue caratteristiche (in particolare la sua potenza) la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT25 nella prima generazione di MT, la mossa da allora è rimasta talmente popolare fra tutti i tipi di allenatori che è stata rilasciata in tutte le generazioni di MT future senza alcun calo di vendite del prodotto.

 

Contrastare Tuono: A causa dell'utilizzo di elettricità pura per infliggere danni, non c'è un modo diretto per contrastare la mossa Tuono, sebbene Pokémon abbastanza agili possono schivarla se c'è abbastanza spazio. Le corazze possono fare ben poco per ridurre i danni di questo attacco se non sono pessimi conduttori elettrici. I danni causati da Tuono sono estremamente elevati ed è difficile recuperarsi in battaglia, per ciò per combattere al meglio questa devastante tecnica è consigliato l'uso di tattiche evasive e sfruttare le condizioni metereologiche a proprio vantaggio, cercando anche di annullare ogni mezzo usate per aumentarne l'efficienza. Sono anche raccomandati Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali e che hanno qualche protezione contro la paralisi.

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Rimonta

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Anche se la sua esatta funzionalità ed esecuzione resta ancora un po misteriosa, l'attacco Rimonta è una mossa potenzialmente devastante in grado di rendere anche i combattenti più vigorosi e in salute, in avversari ad un passo dallo svenimento in un batter d'occhio. Di fatto Rimonta coinvolge l'avversario in maniera fisica o mentale in maniera da ridurre le sue condizioni a quelle dell'utilizzatore. Potrebbe non essere tra gli attacchi più convenzionali, ma usata in combinazione con un attacco ad alta velocità, questa tecnica può facilmente far crollare i nemici dalla paura e dalla confusione anche usando Pokémon molto più deboli.

L'esatta funzione della mossa Rimonta non è ancora del tutto compresa ed è ancora oggi oggetto di dibattito, ma le ipotesi circa l'uso pratico dimostrano che è un attacco in grado di portare l'opponente alle stesse condizioni combattive dell'utilizzatore. In qualche modo il Pokémon che la usa incita l'avversario ad un combattimento ad armi pari per quanto riguarda il livello di stamina, questo può avvenire sia tramite la persuasione che per contatto fisico diretto, ma in ogni caso c'è sempre un qualche tipo di contatto fisico. Ciò va a colpire direttamente l'orgoglio dell'avversario convincendolo a scontrarsi ad armi pari lasciandosi danneggiare fino a quando non hanno lo stesso livello di stamina. Sicuramente ciò non è uno dei mezzi più convenzionali per arrecare danno al nemico, in ogni caso, questa tecnica è in grado di causare enormi danni ai Pokémon più forti, al punto tale da ribaltare completamente la situazione, spesso perché questa tecnica viene usata spesso in combinazione con un attacco talmente rapido che l'avversario non avrà neppure tempo di reagire, rendendola una tattica di sopravvivenza vitale per i Pokémon più deboli, sia in battaglia che in natura. L'unico momento in cui questa mossa è inutilizzabile è quando l'avversario è più stanco dell'utilizzatore, un problema marginale per gli allenatori abbastanza attenti.

 

Contrastare Rimonta: A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo per contrastare gli effetti della mossa Rimonta. Oltre a sperare che l'avversario non sappia sfruttarla a dovere, l'unica maniera che si ha per cercare di contrastarla è cambiare Pokémon prima che si vada incontro ad una perdita significativa.

 

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Presa

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Sebbene sia tra gli attacchi fondamentali meno comuni, Presa è una potente mossa in grado di infliggere più danni del più comune attacco Azione nonostante usi una limitata per del corpo per essere eseguita. Presa di fatto è una tecnica eseguita esercitando una forte pressione tramite delle chele o una qualche parte del corpo a tenaglia per causare traumi fisici e provocare danni sia nei tessuti esterni che in quelli interni. Anche se non è molto faticosa o difficile da eseguire, i pochi Pokémon in grado di eseguirla, saranno in grado di infliggere un buon ammontare di danni senza troppo sforzo.

Anche se il numero di Pokémon incapaci di apprendere le mosse fondamentali Azioni, Colpo o Graffio, questi hanno dovuto trovare un modo per potersi difendere in tenera età. Presa è una delle mosse che la natura ha concesso a questi esseri, risultando addirittura più pericolosa delle mosse sopracitate. L'attacco Presa per essere eseguito necessita che l'utilizzatore possa colpire rapidamente e con forza a mo di tenaglia, motivo per cui questa tecnica è limitata principalmente a granchi, alcuni insetti e chiunque abbia parti anatomiche che possono fungere da tenaglia facilmente sebbene non sia la sua funzione principale (come Mawile o la famiglia evolutiva di Klink). I danni causati da Presa sono dovuti alla rapidità e alla forza con cui viene stritolato almeno una parte dell'avversario, motivo per cui il danno non dipende principalmente dalla forza bruta, ma dalla pressione esercitata, per esempio, nel caso dei Krabby dipende dai tessuti muscolari elastici presenti nelle loro chele, mentre per i Durant la cosa dipende da quanto riescono a serrare le loro mascelle e via dicendo. Nonostante Presa non abbia alcuna capacità particolare, il fatto che risulti estremamente difficile da schivare e stanca pochissimo nonostante la sua potenza, la rende un'ottima arma quando non si ha nient altro a disposizione.

 

Contrastare Presa: Dal momento che è necessario l'uso di un qualche tipo di appendice a tenaglia per eseguire Presa, colpire la suddetta appendice può aiutare a ridurne i danni. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, tuttavia le corazze più fragili rischiano di venire danneggiata dalla forte pressione dell'attacco. Nonostante i discreti danni, difficilmente si può vedere questa tecnica in qualche torneo professionale, ma se si volesse contrastarla la strategia migliore è l'uso di una corazza pesante per ridurne i danni al minimo.

 

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Ventagliente

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Sebbene non sia tra gli attacchi speciali più convenzionali, Ventagliente resta una mossa interessante che riesce a colpire decentemente anche più bersagli in maniera efficiente. Proprio come suggerisce il nome, Ventagliente genera un violento turbine che poco tempo dopo la sua generazione si disperde in una serie di correnti aeree taglienti che colpiscono gli avversari circostanti con sufficiente forza. Le probabilità di vedere questa tecnica in combattimento non sono così alte da renderla una preoccupazione, ma può comunque risultare una sorpresa inaspettate che pochi avversari potranno sfruttare.

Nonostante la mossa venga eseguita attraverso il vento, i danni causati da Ventagliente sono dovuti alla forza dei tagli, motivo per il quale viene classificata di tipo Normale. La mossa Ventagliente è costituita da due fasi: nella prima l'utilizzatore genera un turbine instabile e nella maggior parte dei casi impercettibile che vortica erraticamente sul campo dove l'utilizzatore lo fa accelerare sempre di più fino a quando non entrerà nella sua seconda fase, in questa il turbine si destabilizza violentemente frammentandosi spazzando nei dintorni correnti d'aria talmente violente da risultare taglienti. L'attacco di per sé è abbastanza potente, ma ciò che lo rende temibile è il fatto che può colpire più bersagli con un solo calo di potenza del 25% circa, inoltre può anche portare ad una maggiore percezione del dolore, dando alla mossa una probabilità maggiore di infliggere danni critici. Anche se è la più debole mossa duratura che esista e di conseguenza lascia più tempo scoperto l'utilizzatore agli attacchi nemici, ma trattandosi di uno dei pochi attacchi speciali di tipo Normale che può infliggere danni decenti e che può essere influenzato da effetti di altri oggetti (come la Roccia di Re), può risultare utile alle poche specie in grado di apprenderlo. Questi motivi hanno portato la Silph S.p.A. a rilasciare la mossa come MT02 durante la prima generazione di MT, ma le scarse vendite e le entrate inferiori rispetto al costo di produzione hanno portato la compagnia a cessarne la produzione.

 

Contrastare Ventagliente: Se non si può generare una corrente d'aria abbastanza forte da compromettere il turbine appena creato prima che si destabilizzi, non esiste altro modo per contrastare direttamente o schivare Ventagliente. Una forte corazza può aiutare a ridurre i danni causati dall'attacco, ma quelle più deboli difficilmente potranno resistere, specie contro i colpi critici che riescono ad aggirarle. Ventagliente è una mossa abbastanza rara e dunque è difficile vederla usare in combattimento, dunque non c'è da preoccuparsi molto, ma se dovesse capitare e non si dispone di Pokémon in grado di generare correnti d'aria per comprometterne l'utilizzo o Pokémon con una grande resistenza ad attacchi speciali o protetti contro i colpi critici, non c'è modo per impedirne l'utilizzo.

 

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Danzaspada

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Anche se può sembrare banale in un primo momento, la mossa Danzaspada è una tecnica spaventosa in grado di accrescere enormemente il potenziale offensivo di un Pokémon anche se per breve tempo. Di fatto Danzaspada non è altro che una danza eseguita con l'uso di artigli affilati, zanne o corazze provviste di lame che serve per aumentare il morale e lo spirito combattivo. Molti allenatori alle prime armi potrebbero pensare che non sia nulla di speciale, ma una volta usata, l'utilizzatore potrà facilmente squartare gli avversari con minore resistenza fisica in un batter d'occhio.

Nel tentativo di accrescere le proprie potenzialità fisiche a livelli eccezionali, i Pokémon in grado di imparare la mossa Danzaspada hanno appreso ad eseguire semplici e frenetici movimenti simili ad una danza per rilassarsi ed incrementare la loro forza fisica. Danzaspada principalmente fa si che il Pokémon ottenga un maggiore senso d'equilibrio ed una maggiore focalizzazione riuscendo a rilassare la propria mente proprio grazie a queste movenze, terminata la danza, il Pokémon si ritroverà rinfrescato e più sicuro sulle proprie capacità, ma in maniera diversa rispetto a quando si è in balia di un Ruggito, qui infatti la propria concentrazione mentale è aumentata e la loro forza fisica amplificata, al punto che i loro attacchi fisici risulteranno il doppio più potenti. Questa semplice tecnica generalmente viene appresa solo da Pokémon specializzati nell'uso di lame per attaccare, sebbene in minor quantità, esistono altre specie (come Raticate) che possono apprendere una loro variante che detiene gli stessi effetti. La semplicità e l'efficienza di questa mossa ha portato la Silph S.p.A. a rilasciarla come MT03 durante la loro prima generazione di MT, anche se per un periodo fu tolta dal mercato in quanto ritenuta sleale, ma un recente riacquisto di popolarità ha permesso alla compagnia di riproporla come MT75 dalla 4° alla 7° generazione di MT, che non ha fatto altro che accrescere la sua popolarità.

 

Contrastare Danzaspada: Attacchi o tecniche che aumentano la propria resistenza fisica o riducono la forza fisica dell'avversario sono altamente raccomandati per fronteggiare avversari con la mossa Danzaspada.

 

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Raffica

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Sebbene non sia tra gli attacchi più devastanti, la mossa Raffica è fondamentale tra i Pokémon di tipo Volante i quali sono in grado di usare il vento come arma diretta senza provocare danni all'utilizzatore. Proprio come suggerisce il nome, Raffica è un attacco eseguito tramite una raffica di vento usata per danneggiare gli avversari, nonostante i danni che causa sono marginali, se il bersaglio è nel bel mezzo dell'esecuzione di Volo, Rimbalzo o Cadutalibera, può ricevere danni devastanti nonostante la facilità con ci viene eseguita.

Oltre a capacità di attaccare direttamente in combattimento, molti Pokémon Volanti apprendono già in tenera età a sbattere le ali per generare delle folate di vento abbastanza forti da causare danni tramite la potenza pura del vento. Da sole, queste raffiche di vento risultano piuttosto deboli per poter infliggere danni considerevoli, ma permette di colpire qualsiasi bersaglio sul campo di battaglia indipendentemente dalla distanza, inoltre, dal momento che sfrutta il vento per essere eseguita, avversari che stanno eseguendo le mosse Volo, Rimbalzo o Cadutalibera riceveranno il doppio dei danni. Sebbene sia difficile che possa portare a qualche vittoria considerevole, Raffica risulta comunque un attacco speciale perfetta per gli allenatori in erba che vogliono specializzarsi nel tipo Volante e che vogliono attaccare a distanza (inoltre può contare sugli effetti della Roccia di Re).

 

Contrastare Raffica:  Se non si può generare una corrente d'aria abbastanza forte da compromettere l'attacco prima che colpisca, non esiste altro modo per contrastare direttamente o schivare Raffica. Una forte corazza può aiutare a ridurre i danni causati dall'attacco, ma quelle più deboli difficilmente garantire una buona protezione se eseguita da Pokémon più forti. Raffica può sicuramente risultare un grosso problema per Pokémon che tendono a volare a grandi altezze, specie perché non è possibile schivarla normalmente, tuttavia la sua potenza è comunque bassa, quindi Pokémon che si trovano almeno vicino alla terra non dovranno preoccuparsi, specie se si possiede una resistenza agli attacchi speciali che non la rende nulla di particolare.

 

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Attacco d'Ala

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Anche se facile da eseguire e in apparenza alquanto inutile, Attacco d'Ala è una mossa alquanto fondamentale che può causare non pochi danni con poca fatica, il che la rende un ottima mossa per i Pokémon di tipo Volante ancora in via di sviluppo. Come suggerisce il nome, Attacco d'Ala è un colpo eseguito contro l'avversario con un'ala spiegata per infliggere danni fisici. Di sicuro non è molto fantasiosa, ma essendo facile da usare e abbastanza potente, può risultare un'ottima mossa per gli specialisti Volante in erba che prediligono la semplicità e l'efficienza.

Anche se molti uccelli già in giovane età apprendono a difendersi tramite la mossa Beccata, Attacco d'Ala pure è una mossa alquanto comune tra i Pokémon Volanti che solitamente apprendono molto presto. Attacco d'Ala è un colpo che viene inferto al nemico con un ala spiegata, ciò lo rende un ottimo attacco fisico visto che permette di colpire l'avversario anche ad una buona distanza e può anche essere usato in volo senza rischio per l'utilizzatore, rendendola un'ottima mossa da usare in battaglia aeree o anche solo per raggiungere rapidamente il bersaglio anche a grande distanza. Solitamente i danni causati da Attacco d'Ala dipendono dalle dimensioni dell'ala dell'utilizzatore, motivo per cui Pokémon come i Pidgey o i Dragonite sono incapaci di sfruttarla a dovere, se non quando si ritrovano a stretto contatto con l'avversario. Questa tecnica è alquanto difficile da schivare ed è utile per distrarre e danneggiare Pokémon di tipo Coleottero, Erba e Lotta, riuscendo ad eseguire questo colpo con eleganza e con la stessa facilità di Beccata. L'unico lato negativo è che per essere usata questa mossa, è necessario avvicinarsi al nemico, negando un qualsiasi tipo di attacco a sorpresa.

 

Contrastare Attacco d'Ala: Siccome l'avversario deve usare un'ala per eseguire l'Attacco d'Ala, colpire la suddetta ala può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, dal momento che è estremamente difficile schivarlo in uno scontro corpo a corpo. Una corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. In ogni caso Attacco d'Ala è una mossa che difficilmente si può vedere in combattimenti professionistici viste le limitate capacità di danno, ma il fatto che possa provocare un discreto danno con poca fatica, lo rendono un attacco da tenere d'occhio nelle lotte aeree.

 

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Turbine

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Sebbene il suo utilizzo in battaglia possa essere limitato, la tecnica Turbine è una mossa interessante che offre la possibilità di scacciare avversari altrimenti fastidiosi dal campo di battaglia con facilità. Come suggerisce il nome, Turbine viene eseguita creando un enorme folata di vento abbastanza potente da coinvolgere tutti i Pokémon circostanti, sebbene spesso possa solo ritardare l'evitabile, può diventare una salvezza quando è necessario temporeggiare, giustificando il suo uso in combattimento.

Mentre Raffica usa una piccola quantità di vento per generare una dolorosa folata di vento, Turbine invece ne crea una più forte che neanche ha il tempo di danneggiare l'avversario che esso viene spazzato via, anche se solitamente viene utilizzata solo dopo che l'avversario ha fatto la sua mossa. Indipendentemente dal peso e delle dimensioni dell'avversario o se esso sta eseguendo Volo, Turbine riesce comunque a spazzarlo via dal campo di battaglia, scacciando istantaneamente qualsiasi Pokémon selvatico in natura, nelle battaglie contro gli allenatori invece l'effetto è pressoché identico alla tecnica Boato. Il bersaglio verrà spazzato via fino a farlo uscire dal campo costringendo l'allenatore a dare immediatamente il cambio con un altro Pokémon. L'unica differenza effettiva da Boato è che essendo basato sul vento, la mossa riesce a colpire anche avversari durante l'esecuzione di Volo. Nonostante la sua semplicità, la Silph S.p.A. l'ha vista come una mossa dal potenziale nascosto e l'ha rilasciata come MT04 nella prima generazione di MT, tuttavia poco tempo dopo si resero conto che Boato poteva essere appresa da una quantità ben più vasta di Pokémon, quindi hanno cessato la produzione di questa MT per vendere in tutte le generazioni successive quella contenente la controparte di questa tecnica.

 

Contrastare Turbine: Sebbene una forte folata di vento può essere destabilizzata se si agisce in fretta, Turbine non può essere contrastata in questa maniera neppure da allenatori professionisti anche se usata da Pokémon selvatici. L'unica maniera per contrastarla è schierare un Pokémon con un livello combattivo uguale o superiore (cosa che funziona solo contro Pokémon selvatici), o con l'abilità Ventose o che sia saldato a terra con l'utilizzo di mosse come Radicamento.

 

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Volo

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Anche se può sembrare un metodo poco ortodosso per infliggere danni, Volo è un potente attacco fisico in grado di infliggere danni notevoli sfruttando la distanza. Come suggerisce il nome, l'attacco Volo implica che il Pokémon voli a grandi altezze per poi cadere in picchiata contro l'avversario. Sebbene non sia un attacco diretto come altre mosse di tipo Volante, potendo schivare quasi ogni attacco volando in alto a volte anche ad altezze inimmaginabili rendono Volo una mossa utilissima che ogni allenatore dovrebbe disporre.

In un certo senso, Volo può essere considerata la mossa opposta a Fossa. Solo Pokémon in grado di volare possono usare Volo, tuttavia il suo metodo di esecuzione varia parecchio visto che può essere appresa dalle creature più varie. Volo è un attacco composto da due fasi: nella prima fase l'utilizzatore vola in alto fino in cielo o quanto più lontano possibile dagli avversari, in modo da risultare pressoché impossibile attaccarlo direttamente, durante la seconda fase invece l'utilizzatore vola in picchiata contro il bersaglio sfruttando tutto il suo peso corporeo, questo colpo è sorprendentemente potente ed è in grado di infliggere grandi traumi fisici, ma la cosa che rende la tecnica molto utile è che può essere usata indipendentemente dalle condizioni ambientali ed atmosferiche (sebbene le grandinate e le tempeste di sabbia possono comunque influenzare l'utilizzatore se non è resistente ad esse). Purtroppo anche durante l'utilizzo di Volo un Pokémon può essere comunque colpito se bersagliato da mosse come Localizza o Leggimente, o danneggiato se usati gli attacchi Tuono, Raffica, Tornado, Tifone, Stramontante e Mille Frecce, inoltre potrà comunque essere spazzato via da Turbine, gli attacchi Raffica, Tornado e Mille Frecce inoltre infliggeranno il doppio dei danni mentre si è in volo, mentre Abbattimento può efficacemente scaraventare il bersaglio a terra. In ogni caso, Volo è una tecnica dall'alto potenziale offensivo e molto precisa, rendendola un ottima mossa che qualsiasi allenatore può sfruttare contro avversari di tipo Coleottero, Erba o Lotta.

Purtroppo solo tre Pokémon possono apprendere Volo in natura: Salamence, Rayquaza e Drampa (specie da cui è stata sviluppata l'MN), proprio a causa della sua rarità l'MN non è mai stata rilasciata per essere venduta in massa, fortunatamente però, la Silph S.p.A. comprese che la mossa non solo poteva essere molto redditizia a livello combattivo, ma una volta appresa i Pokémon potevano anche trasportare oggetti e persone a grande distanza in poco tempo, motivo per cui i ricercatori della compagnia hanno capito come avrebbe potuto risolvere le crisi di mobilità degli allenatori che si sono persi o che devono raggiungere un determinato luogo a chilometri di distanza, ecco perché l'hanno inclusa nella prima generazione di MT ed MN, ma dal momento che fu un progetto sperimentale e si era incerti sulla sua funzionalità, furono distribuite poche MN di questo tipo, note come MN02. Proprio come le altre MN, i suoi alti costi l'hanno resa una merce difficile da commercializzare, ma quando si resero conto che sempre più allenatori iniziarono ad interessarsi ad essa per poter viaggiare in qualsiasi parte del globo rapidamente, la crescita delle richieste del prodotto risultarono superiori a quanto la compagnia potesse produrle, ecco perché l'MN02 fu rilasciata in tutte le generazioni successive fino a quando non cessarono di produrre le MN con la settima generazione, visto che l'azienda comprese che le MN non erano convenevoli per i suoi costi, ma nonostante questo cambiamento la mossa non fu dimenticata e fu rilasciata come MT76 all'interno dell'ultima generazione rilasciata.

 

Contrastare Volo: Siccome l'avversario ha il vantaggio di poter volare lontano dalle mosse dell'opponente durante la prima fase dell'attacco Volo, risulta parecchio difficile contrastare fisicamente la tecnica, sebbene un Pokémon abbastanza agile potrebbe schivare il colpo se c'è abbastanza spazio disponibile. Una forte corazza può aiutare a ridurre i danni causati dall'attacco, ma quelle più deboli difficilmente garantire una buona protezione se eseguita da Pokémon più forti. Sicuramente Volo è una mossa più sfruttata al di fuori delle lotte viste le sue pecche, come la precisione non proprio perfetta, ma di sicuro garantisce la possibilità di infliggere un sostantivo ammontare di danni per qualsiasi Pokémon dotato di ali o che comunque riesca a volare, a meno che non vanga immobilizzato impedendone l'uso, se ciò non fosse possibile però, l'unica altra maniera per contrastare la mossa (oltre ad usare Pokémon con grande resistenza fisica), è l'uso di mosse in grado di colpire Pokémon ad alta quota potendo addirittura sfruttare le debolezze della tecnica.

 

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Legatutto

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Anche se relativamente debole per quanto riguarda la sua potenza singolarmente, l'attacco Legatutto è una mossa fondamentale per i Pokémon con corpi serpentiforme o con appendici capaci di avvolgersi attorno agli avversari con forza e continuità. Simile agli attacchi Limitazione ed Avvolgibotta, questa tecnica consiste nel avvolgere una parte o tutto il corpo dell'avversario e stringerlo nel tentativo di impedirne la fuga, sicuramente non vanta di una grande potenza, ma può infliggere danni sostanziali e impedire un'immediata fuga del nemico.

Sebbene Legatutto somigli a Limitazione visto che anch'essa consiste nel avvolgimento del corpo del Pokémon o di una sua appendice attorno all'avversario per stritolarlo ed infliggere danni costanti, in seguito allo stritolamento iniziale, il processo continua infliggendo danni minori fino a quando il bersaglio non riesce a liberarsi, ciò fa si che la vittima subisca un danno circa al 12,5% della sua energia totale ogni minuto circa a causa della pressione che impedisce al sangue di circolare correttamente, il quale a tempo prolungato può potenzialmente rendere l'avversario inconscio ed incapace di combattere. Per quanto tempo l'utilizzatore riesce a rimanere avvolto all'opponente dipende dalla sua resistenza, ma solitamente riesce a danneggiarlo per circa quattro o cinque minuti, a quel punto il Pokémon deve lasciare la presa per riprendere le forze. Riutilizzare la mossa quando si è già attorno al nemico ovviamente non permetterà al Pokémon di rimanere avvolto per più tempo finché non lascerà la presa o l'avversario riesca a liberarsi. Sebbene abbia gli stessi effetti della mossa Avvolgibotta, Legatutto si differenzia a causa del considerevole uso di attrito dalle parti coinvolte dall'attacco che ne alterano l'esecuzione, ma non l'efficacia. L'attrito esercitato rende l'attacco più lento, più difficile da eseguire e un po meno preciso rispetto ad Avvolgibotta e non può essere usato per colpire avversari a grande distanza, nonostante ciò l'attrito usato rende la mossa più efficace contro avversari più grossi e può addirittura bloccare a tempo indefinito nemici più piccoli (rendendola ottima per gli Onix e gli Steelix). E' interessante notare che la presa di Legatutto può essere incrementata tramite lo strumento Presartigli, ma il tempo dipende sempre dalla resistenza dell'utilizzatore.

 

Contrastare Legatutto: Siccome l'avversario deve usare un qualche tipo di appendice per eseguire l'attacco Legatutto, colpire la suddetta appendice può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, se ciò non è possibile, un Pokémon abbastanza agile può schivare la mossa in uno scontro corpo a corpo. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, ma può anche aiutare a compromettere la circolazione del sangue, riuscendo a causare danni indipendentemente dalla propria resistenza. Anche se Legatutto non è precisissima e non causi gli stessi danni su tutti gli avversari, una volta intrappolati risulta difficile liberarsi senza sconfiggere l'utilizzatore, ma usando Rapigiro è possibile scappare da questa morsa.

 

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Schianto

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Anche se Schianto è un attacco già di per se potente, è forse una delle mosse meno considerate nell'uso in combattimento Pokémon, questo principalmente per via della sua precisione inaffidabile, ma similmente a Botta è un attacco eseguito con una coda o qualche altra appendice, ma vista l'esecuzione della mossa essa può pressoché essere eseguita con quasi ogni tipo di parte anatomica (anche tentacoli) rendendola molto versatile. Nonostante la sua semplicità, Schianto è una mossa potente in grado di infliggere danni significativi al bersaglio se riesce a colpirlo, sebbene non sia facile padroneggiarla come altre mosse simili.

Anche se Botta e Schianto sono eseguiti in maniera simile, quasi tutti i Pokémon che possono apprenderne una non possono apprendere l'altra, ciò è dovuto a delle differenze sia anatomiche che fisiche dell'utilizzatore. Per Botta il Pokémon dev'essere in grado di colpire con forza in brevissimo tempo, ma ciò non significa che debba avere una grande mobilità (basti pensare alla famiglia evolutiva di Grimer). Schianto d'altro canto non sfrutta la forza durante la sua esecuzione ma durante l'impatto, in un certo senso può essere paragonato ad un martello che colpisce un chiodo. Botta essendo eseguita rapidamente non conferisce all'avversario sufficiente tempo per schivare la mossa, anche se l'utilizzatore dovesse avere una limitata mobilità, Schianto invece viene eseguito più lentamente in modo che l'utilizzatore possa usare l'attacco con più slancio aumentandone la potenza tanto che l'impatto può addirittura compromettere le corazze più deboli, ma similmente ad un martello, è più facile mancare il bersaglio, rendendola piuttosto difficile da usare a distanza ravvicinata e quasi impossibile da eseguire a distanza, tuttavia visti i suoi danni e il fatto che possa essere appresa da una grande varietà di Pokémon la rendono una tecnica molto apprezzata dagli allenatori che non hanno altre opzioni combattive.

 

Contrastare Schianto: Siccome il Pokénon deve usare un appendice di qualche tipo per eseguire Schianto, danneggiare o colpire l'appendice attaccante può aiutare a diminuire i danni inflitti dall'attacco, se ciò non è un'opzione, Pokémon abbastanza agili possono schivare l'attacco in uno scontro corpo a corpo. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di venie compromesse. Schianto potrebbe non essere abbastanza precisa o affidabile da essere considerata una minaccia, ma conviene sempre cercare di schivarla o almeno contrastarla con Pokémon dall'alta resistenza fisica.

 

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