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Analisi sulle Mosse


Zarxiel

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Nebbia

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Anche se in un primo momento può sembrare inutile, Nebbia in realtà è una mossa vitale che permette ai Pokémon di impedire che l'opposizione possa usare tecniche per alterare le loro potenzialità combattive complessive. Proprio come suggerisce il nome, Nebbia fa si che venga generata una nebbia bianca di minuscoli cristalli di ghiaccio scintillanti che avvolge il campo di battaglia, in questo modo che dal lato dell'utilizzatore non sia possibile vedere con chiarezza qualsiasi tecnica usata dall'avversario, anche se può sembrare più uno svantaggio che un vantaggio in combattimento, ma quando è necessario evitare mosse che riducono le statistiche, sicuramente non esiste tecnica in grado di svolgere un compito del genere meglio di questa.

La maggior parte delle tecniche che influenzano statisticamente l'avversario, è necessario che quest'ultimo riesca a vedere queste mosse con chiarezza per poterle interpretare. Nebbia fornisce una protezione su questo campo che disturba la vista a chiunque si trovi nel lato del campo dell'utilizzatore per circa cinque minuti, questa foschia viene generata abbassando la temperatura circostante generando dei minuscoli cristalli di ghiaccio che coprono l'utilizzatore e suoi alleati in questa nebbia bianca, la quale è abbastanza fitta da rendere inutile qualsiasi tecnica che gli avversari usano per abbassare le statistiche dell'opposizione a causa della vista offuscata, ma non abbastanza da compromettere la precisione. Ciò facilita enormemente affrontare avversari che sono soliti depotenziare gli avversari, visto che rende impossibile tale tattica, tuttavia siccome si basa sulla vista, non sarà in grado di bloccare riduzioni di statistiche dovute ad effetti secondari degli attacchi nemici, ma siccome i Pokémon nella nebbia sono ancora in grado di potenziarsi, questo problema può essere facilmente compensato, valorizzando questa mossa per poter avere la meglio contro avversari più tattici.

 

Contrastare Nebbia: L'unico modo che si ha per contrastare la tecnica Nebbia è l'uso di mosse come Scacciabruma, altrimenti bisogna attendere che i suoi effetti svaniscano.

 

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Pistolacqua

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Anche se è tra gli attacchi più deboli di tipo Acqua, Pistolacqua resta una mossa fondamentale tra i Pokémon di tipo Acqua più giovani con cui riescono ad usare le loro abilità acquatiche naturali in modo offensivo. Proprio come suggerisce il nome, Pistolacqua viene eseguita spruzzando contro l'avversario un getto d'acqua ad alta pressione per infliggere danni, anche se non è in grado di fare molto contro gli avversari più forti, quando si ha poche mosse a disposizione, questa tecnica permette ai giovani Pokémon Acqua di guadagnare tempo e di infliggere quanti più danni possibili.

La maggior parte dei Pokémon di tipo Acqua riesce a sfruttare il loro naturale stile di vita acquatico per attaccare direttamente, ciò assorbendo ed immagazzinando grandi quantità d'acqua per poi rilasciarla in vari modi per infliggere danni, l'attacco Pistolacqua è solo un esempio di quest'abilità. Pistolacqua altro non è che uno spruzzo d'acqua ad alta pressione ed ha proprietà di tipo Acqua per l'ovvia ragione che viene usata l'acqua immagazzinata nel corpo per colpire, ma siccome la pressione non è particolarmente alta, il suo potenziale offensivo è piuttosto basso, ma questa mossa può essere eseguita con poca fatica. Nonostante non sia molto appariscente, Pistolacqua può comunque fare bene il suo dovere in combattimento.

 

Contrastare Pistolacqua: A meno che l'acqua utilizzata nell'attacco non possa essere diminuita facendola evaporare prima che colpisca il bersaglio, non c' modo di contrastare o schivare direttamente Pistolacqua. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Pistolacqua è un attacco molto debole, perciò è molto difficile che venga usato in combattimenti professionistici, ma se si dovesse affrontare un avversario che la possiede, i suoi danni sono troppo deboli per essere considerati una minaccia, tuttavia il calore di un attacco come ad esempio Lanciafiamme può aiutare a ridurne i danni.

 

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Idropompa

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Incredibilmente potente ed efficiente in qualsiasi situazione, Idropompa è un potentissimo attacco tra i Pokémon di tipo Acqua con cui riescono ad usare le loro abilità acquatiche naturali in modo offensivo. Proprio come suggerisce il nome, Idropompa viene eseguita sparando contro l'avversario un enorme quantità d'acqua ad altissima pressione per infliggere danni, sebbene non sia proprio precisa, riesce ad infliggere ingenti danni usando le proprietà di tipo Acqua rendendola dunque ottima per dominare il campo e avere la meglio sui nemici nel cuore della battaglia.

La maggior parte dei Pokémon di tipo Acqua riesce a sfruttare il loro naturale stile di vita acquatico per attaccare direttamente, ciò assorbendo ed immagazzinando grandi quantità d'acqua per poi rilasciarla in vari modi per infliggere danni, l'attacco Idropompa è solo un esempio di quest'abilità. idropompa viene eseguita in maniera simile a Pistolacqua, ma è molto più potente ed in maniera simile a quest'ultima, l'attacco viene eseguito espellendo l'acqua dal corpo, ma con una pressione maggiore sfruttando l'acqua stessa per infliggere danni, infatti la differenza principale che c'è con Idropompa è proprio la pressione superiore e la forza maggiore con cui viene espulso il liquido, oltre alla quantità d'acqua stessa usata dall'attacco che è nettamente più alta. Siccome richiede alcuni secondi per generare una pressione interna per eseguire la mossa, la sua precisione ne risente, ma il suo enorme potenziale offensivo è sufficiente per renderla un'arma pericolosa nelle mani di qualsiasi Pokémon Acqua e di sicuro è tra le migliori mosse offensive che un allenatore possa desiderare (specialmente perché può usufruire degli effetti di strumenti coma la Roccia di Re). E' interessante notare che Idropompa è una delle poche mosse dall'alto potenziale offensivo che non è mai stata disponibile come MT nonostante non sia una mossa esclusiva di qualche leggendario o specie particolare, il perché di questa scelta non si è mai capito, ma la causa sembra essere che la mossa possa essere appresa quasi esclusivamente da Pokémon di tipo Acqua a causa delle sue meccaniche d'esecuzione strettamente legate all'anatomia dell'utilizzatore.

 

Contrastare Idropompa: A meno che l'acqua utilizzata nell'attacco non possa essere diminuita facendola evaporare prima che colpisca il bersaglio, non c' modo di contrastare direttamente Idropompa, ma Pokémon abbastanza agili dovrebbero riuscire a schivarla se c'è abbastanza spazio. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Idropompa è una mossa incredibilmente potente ed è difficile riprendersi rapidamente da essa (specialmente se essa è superefficace), perciò sono consigliate tattiche evasive (oltre all'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali) e cercare in ogni modo di evitare di essere colpiti.

 

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Surf

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Anche se non può essere appreso naturalmente da nessun Pokémon, l'attacco Surf è forse tra le mosse che più ha influenzato qualsiasi tipo di persona a causa dei suoi usi pratici e semplici. Di fatto Surf consiste nell'evocazione di un enorme onda d'acqua che l'utilizzatore cavalca per poi travolgere l'intero campo di battaglia. Sebbene il suo utilizzo sia alquanto limitato per i Pokémon che non sono di tipo Acqua, specie se al di fuori di ambienti acquatici, se è presente un qualsiasi tipo di corpo d'acqua nelle vicinanze, questa tecnica può indubbiamente fare il suo dovere.

In termini di meccanica combattiva l'attacco Surf è alquanto bizzarro, visto che può essere usato solo in certe condizioni a seconda del proprio tipo: se il Pokémon è di tipo Acqua o comunque ha la capacità di generare grandi volumi d'acqua, allora Surf può essere eseguito ovunque, ma se non è così, allora può essere usata solo in prossimità di un corpo d'acqua. La mossa Surf viene utilizzata generando un'attività tettonica o semplicemente manipolando l'acqua per generare un enorme onda d'acqua che viene cavalcata dall'utilizzatore, per poi usarla per travolgere l'intero campo di battaglia potendo dunque colpire ogni essere presente con forza travolgente, ovviamente ciò significa che può essere usata per colpire più bersagli in una volta riducendo la sua potenza solamente del 25% circa, ma purtroppo questo significa che pure eventuali allenati ne saranno vittima. Ad ogni modo Surf resta un potente attacco che può essere imparato ed usato da una grande varietà di Pokémon abbastanza facilmente, inoltre il suo alto potenziale offensivo compensa i suoi difetti (anche perché può usufruire degli effetti di strumenti come la Roccia di Re). E' interessante notare che siccome l'attacco funziona generando un'onda, la forza che possiede sott'acqua è superiore a quella in superficie, questo significa che qualsiasi Pokémon venga colpito da essa durante l'esecuzione di Sub subirà il doppio dei danni, visto che è come se venisse colpito due volte.

Il problema principale dell'attacco Surf, specialmente fra gli allenatori, è che si tratta di una mossa creata artificialmente ed è per questo che non esistono Pokémon noti che possano conoscerla allo stato brado. Quando la Silph S.p.A. ha rilasciato la sua prima generazione di MT ed MN, le hanno fatte principalmente per gli allenatori, così che potessero usarle a scopo combattivo, le MN però sono state inizialmente sviluppate come dispositivi sperimentali per riprodurre mosse che erano state insegnate da esperti Insegnamosse professionisti ai Pokémon, una di queste è appunto Surf (la quale deriva dalla mossa Fanghiglia). I dispositivi denominati "Macchine Nascoste" a causa della loro produzione limitata e dal costo elevato (siccome richiede più risorse insegnare una mossa artificiale piuttosto che una più naturale) risultano essere impopolari ed addirittura rare. Presto però la Silph S.p.A. scoprì che queste tecniche non venivano più usate a scopo puramente combattivo, diventando popolari fra le compagnie di trasporto nel caso della MN Surf, di conseguenza ha iniziato a diventare parecchio richiesta da questo tipo di industrie, aumentandone la popolarità e le vendite in pochissimi mesi, motivo per cui l'MN03 Surf è stata riproposta anche per moltissime generazioni successive di MT ed MN prodotte dalla Silph S.p.A. finché non hanno cessato la produzione di MN definitivamente con l'uscita della settima generazione, nonostante ciò, la mossa ancora oggi risulta molto popolare sia fra industrie inerenti che fra gli allenatori, ma nonostante questo cambiamento la mossa non fu dimenticata e fu rilasciata come MT94 all'interno dell'ultima generazione rilasciata.

 

Contrastare Surf: Siccome Surf sfrutta un considerevole volume d'acqua per attaccare in un ampia area, non esiste nessun modo per contrastarla o schivarla direttamente. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Surf è una mossa devastante nelle battaglie multiple a causa del suo enorme potenziale offensivo, dunque Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali sono altamente raccomandati, inoltre se non usato con attenzione, l'attacco può causare anche grossi danni ai propri alleati, difetto che dev'essere sfruttato nel migliore dei modi.

 

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Geloraggio

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Considerata una mossa essenziale tra gli specialisti Ghiaccio, l'attacco Geloraggio è una potente esplosione d'energia che permette ai Pokémon di tipo Ghiaccio di usare le loro abilità di abbassamento della temperatura per attaccare direttamente. Come suggerisce il nome, Geloraggio consiste nello sparare un raggio d'energia super gelida contro l'avversario per infliggere danni. Sia che si abbia un paio di Pokémon Ghiaccio o semplicemente si vuole usare una potente mossa, Geloraggio è il tipico attacco in grado di avere la meglio sulle teste calde per raffreddare i loro bollenti spiriti.

Anche se gli attacchi di tipo Ghiaccio solitamente sfruttano il ghiaccio in qualche modo per colpire il bersaglio, Geloraggio usa letteralmente il freddo per colpire direttamente il nemico. Il raggio gelante è di fatto un flusso di particelle energetiche super raffreddanti che possono far raggiungere una temperatura molto al di sotto dei 0° C, una volta eseguito, questo raggio viaggerà attraverso l'aria finché non colpisce l'avversario o un oggetto, provocando la formazione di ghiaccio sul bersaglio colpito e provocandogli dei danni. Nonostante la sua semplicità, neppure i Pokémon Ghiaccio riescono ad imparare facilmente a focalizzare questa energia gelida sotto questa forma, motivo per cui sono poche le specie in grado ad apprendere questa mossa naturalmente. Il fatto che l'attacco possa congelare il bersaglio nel 10% dei casi la rende un'arma devastante da usare in combattimento, ed è indubbiamente una delle mosse più iconiche tra i Pokémon di tipo Acqua e sopratutto Ghiaccio. La Silph S.p.A. capendo l'enorme potenziale della mossa, ha deciso di rilasciarla come MT13 con la prima generazione di MT, ma similmente all'MT di Fulmine, a causa di alcune lamentele sul fatto che fosse troppo scorretta, ne cessarono la produzione, tuttavia le crescenti richieste dei clienti alla fine hanno permesso un ripristino delle vendite dell'MT13 dalla terza generazione di MT a tutte quelle future, mantenendo negli anni un enorme popolarità.

 

Contrastare Geloraggio: A causa dell'uso di un'energia super gelida per infliggere danni, non esiste alcun modo per contrastare o schivare direttamente l'attacco Geloraggio. Le corazze metalliche più resistenti possono aiutare a ridurne i danni, mentre quelle rocciose o metalliche più deboli difficilmente possono fare altrettanto. Geloraggio è un'attacco molto comune tra i Pokémon di tipo Acqua e Ghiaccio e può essere appreso da un ampia varietà di Pokémon, quindi è molto facile vederlo in combattimento, Pokémon con grande resistenza agli attacchi speciali e alcune tattiche particolari sono altamente raccomandate per ridurne l'efficacia, anche se i Pokémon di tipo Fuoco possono facilmente aumentare la temperatura circostante riducendo i danni e l'efficienza di questa gelida mossa.

 

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Bora

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Temuta dai Pokémon di tutti i tipi per le sue capacità di immobilizzare perfino i combattenti più rapidi, Bora è un esplosione glaciale in grado di decimare intere squadre impreparate in un batter d'occhio. Proprio come suggerisce il nome, Bora consiste nella generazione di una violenta tormenta nelle vicinanze dell'avversario nel tentativo di sommergerlo nel ghiaccio e di danneggiarlo tramite l'ipotermia. Nonostante non sia molto preciso, specie quando c'è bel tempo, quando è necessaria la potenza più pura, questo attacco può letteralmente seppellire l'opposizione nella neve.

Nonostante si tratta di uno degli attacchi di tipo Ghiaccio più devastanti che un Pokémon possa disporre, la meccanica dietro Bora è simile a quella di Polneve, ma con effetto amplificato per generare una breve tempesta di ghiaccio diversa da quelle naturali. In poche parole, l'attacco Bora viene eseguito generando una massiccia esplosione di aria gelida e ghiaccio in modo da porre l'avversario in una condizione simile ai devastanti effetti di una vera bufera grazie a questo potente colpo, tuttavia siccome per generare l'esplosione richiede qualche secondo, l'attacco risulta abbastanza impreciso e difficile da eseguire correttamente, ma quando viene usato con successo, Bora riesce a causare ingenti danni tramite ipotermia in pochi secondi, inoltre la tecnica può anche colpire più bersagli in una volta con una riduzione di potenza del solo 25% circa e nel 10% dei casi può addirittura congelare chiunque colpisca. Nel complesso ciò rende Bora una mossa esplosiva davvero devastante in qualsiasi circostanza ed è forse tra gli attacchi più distruttivi esistenti nonostante la sua precisione relativamente bassa, tuttavia durante le grandinate, a causa della temperatura e della presenza di ghiaccio nell'aria, l'attacco richiede un tempo di preparazione minore garantendogli una precisione del 100%. Le sue enormi potenzialità ha portato la Silph S.p.A. a rilasciare la mossa come MT14 nella loro prima generazione di MT e la sua popolarità fu tale da diventare un must in ogni generazione di MT rilasciata in seguito.

 

Contrastare Bora: A causa dell'uso del freddo estremo e del ghiaccio per infliggere danni, il fuoco può potenzialmente ridurne la potenza prima che Bora vada a segno, purtroppo però le temperature necessarie per farlo sono così elevate che pochi Pokémon di tipo Fuoco possono raggiungere, in caso Pokémon abbastanza agili possono schivare l'attacco se vi è abbastanza spazio. Le corazze metalliche più resistenti possono aiutare a ridurne i danni, mentre quelle rocciose o metalliche più deboli difficilmente possono fare altrettanto. Bora è indubbiamente una tecnica devastante per via del suo enorme potenziale offensivo e la sua possibilità di immobilizzare qualsiasi cosa colpisca, perciò sono consigliate tattiche evasive (oltre all'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali) e cercare in ogni modo di evitare di essere colpiti.

 

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Psicoraggio

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Nonostante non sia tra le mosse di tipo Psico più potenti, Psicoraggio resta un attacco fondamentale che permette ai Pokémon di tipo Psico più giovani di sfruttare le loro capacità naturali per infliggere danni all'opposizione. Proprio come suggerisce il nome, Psicoraggio consiste nell'attaccare il nemico con un peculiare raggio d'energia psichica nel tentativo di infliggere un moderato quantitativo di danni e traumi mentali. Potrebbe non risultare particolarmente potente contro molti nemici, ma quando è necessario colpire la mente avversaria per indurre confusione, sicuramente questa tecnica riesce a svolgere il suo dovere.

Attaccare usando l'energia psichica senza l'uso di attacchi fisici è in realtà molto più difficile di quanto la maggior parte della gente possa immaginare, in quanto non si andrà a colpire fisicamente l'avversario come fosse un'arma qualsiasi, invece attacchi come Psicoraggio infliggono danni colpendo la parte più vulnerabile di qualsiasi essere: la mente. Psicoraggio di fatto è un raggio d'energia psichica usato contro la mente dell'opponente nel tentativo di disturbare l'attività elettrica del cervello provocando un angoscia mentale che si trasmette come dolore fisico, per questo è considerato un attacco speciale, ad ogni modo gli effetti dell'attacco tendono a variare visto che questo fascio d'energia telecinetica può anche indurre lievi paralisi temporanee, attacchi di panico e addirittura allucinazioni, nel 10% dei casi circa, ciò va a provocare confusione nel bersaglio, impedendogli di combattere correttamente, esso risulterà più suscettibile a questi effetti se colpito ulteriormente da Psicoraggio. Sebbene il danno effettivo sia alquanto moderato, contro avversari di tipo Lotta e Veleno i suoi effetti possono essere più dolorosi.

 

Contrastare Psicoraggio: A causa dell'uso dell'energia psichica per infliggere danni, non esiste un modo per contrastare o schivare direttamente Psicoraggio. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle rocciose difficilmente possono fare altrettanto. La potenza moderata dell'attacco difficilmente può rendere questo attacco una minaccia nei combattimenti professionistici, ma il fatto che possa provocare confusione la rende quanto meno temibile, perciò per contrastarla è consigliabile l'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali e qualche mezzo per contrastare questo effetto secondario.

 

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Bollaraggio

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Sebbene non sia tra le mosse più convenzionali, Bollaraggio resta un potente attacco tra i Pokémon di tipo Acqua con cui riescono ad usare le loro abilità acquatiche naturali in modo offensivo. Come suggerisce il nome, Bollaraggio consiste nello spruzzare violentemente contro la faccia del nemico un flusso di bolle per infliggere danni, sebbene abbia una potenza abbastanza moderata, il fatto che può compromettere la mobilità dell'opponente la rende sicuramente una mossa degna d'essere usata.

La maggior parte dei Pokémon di tipo Acqua riesce a sfruttare il loro naturale stile di vita acquatico per attaccare direttamente, ciò assorbendo ed immagazzinando grandi quantità d'acqua per poi rilasciarla in vari modi per infliggere danni, l'attacco Bollaraggio è solo un esempio di quest'abilità. Bollaraggio viene eseguita in maniera simile a Bolla, sfruttando l'acqua per infliggere danni, ma si differenzia molto dal momento che le bolle non sono rilasciate in un'area ampia, ma in una sorta di raggio concentrato, in questo modo i danni sono amplificati dalla maggiore quantità d'acqua e dalla forza superiore esercitata, il che rende la mossa più efficiente rispetto a Bolla nonostante sia un po più faticosa. Sebbene ciò significa che si possa colpire un unico bersaglio, nel 10% dei casi circa, questa tecnica può anche ridurre la velocità del bersaglio, risultando ancora più utile in combattimento. Nonostante non possa essere appresa naturalmente dal maggior numero di Pokémon di tipo Acqua, sono ancora molto quelli che possono usufruirla, rendendolo un attacco molto versatile e pratico in battaglia. Queste ragioni hanno convinto la Silph S.p.A. a rilasciare la mossa come MT11 nella prima generazione di MT, ma risultando mediocre sia per potenza combattiva che per effetti secondari, le sue vendite non furono fruttuose, ecco perché le sue vendite cessarono.

 

Contrastare Bollaraggio: A meno che non si possa far scoppiare o far evaporare con il calore parte delle bolle, non c'è modo per contrastare o schivare direttamente Bollaraggio. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Bollaraggio potrebbe non risultare così potente da essere vista come una una preoccupazione per la maggior parte degli avversari, ma essendo un attacco molto preciso e poco stancante, la rende comunque una mossa contro cui stare attenti ed è consigliato l'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali.

 

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Iper Raggio

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Anche se la sua meccanica non è ancora del tutto chiara, l'attacco Iper Raggio è un'arma devastante che può facilmente dominare il campo di battaglia indipendentemente dal Pokémon che la usa. Di fatto Iper Raggio consiste nello sparare un distruttivo raggio d'energia contro un avversario per infliggere danni, anche se le sue proprietà potrebbero variare leggermente a seconda dell'essere che la usa, nelle mani di un qualsiasi attaccante speciale, questa mossa può letteralmente sopraffare perfino le squadre più difensive in un batter d'occhio.

Ancora oggi non si è del tutto sicuri di cosa si tratta Iper Raggio e come funzioni esattamente, l'unica cosa certa è che la mossa non ha alcun tipo di caratteristica elementale definibile, motivo per cui è classificata di tipo Normale. Iper Raggio è di fatto un raggio d'energia condensata sparata contro l'avversario per infliggere danni, la sua fonte parrebbe essere variabile a seconda della specie che la usa, anche se è comunque parzialmente dipendente ad un qualche forma d'accesso naturale ad un'energia non meccanica per attaccare, l'utilizzatore infatti sfrutta tute le sue energie non meccaniche per convertirle in energia lucente pure prima di spararla sotto forma di un raggio altamente energizzato capace di infliggere danni catastrofici contro qualsiasi cosa riesca a colpire, o almeno così sembra, in realtà il suo processo esatto non è completamente accertato e ne si è compreso come della semplice energia lucente possa infliggere così tanti danni. Una volta eseguito, l'utilizzatore impiega del tempo per ricaricare le proprie energie e la mossa non è neppure precisissima, ma la sua potenzialità offensiva è tale da compensare quel minuto in cui il Pokémon deve riprendere fiato per attaccare di nuovo, ad ogni modo, assieme a Gigaimpatto, Fragortempo e alle mosse eccelse, questo è l'attacco più potente esistente, surclassato solamente da Autodistruzione ed Esplosione. La Silph S.p.A. vedendo l'enorme potenziale della mossa decise di rilasciarla come MT15 nella prima generazione di MT, inutile dire che fu immediatamente un enorme successo (specie perché può essere appresa da quasi ogni Pokémon completamente evoluto e qualche specie non totalmente evoluta) rimanendo ancora oggi uno dei prodotti più venduti dalla compagnia in ogni singola generazione.

 

Contrastare Iper Raggio: A causa dell'uso di energia lucente per infliggere danni, non esiste un modo per contrastare direttamente Iper Raggio, ma Pokémon abbastanza agili possono schivarlo se vi è abbastanza spazio. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di venie compromesse. Iper Raggio è indubbiamente uno degli attacchi più pericolosi che qualsiasi Pokémon può avere a disposizione, ed è estremamente facile vederlo in combattimento visto il gran numero di Pokémon in grado di apprendere la mossa per MT, di conseguenza tattiche evasive assieme a Pokémon con grande resistenza agli attacchi speciali sono altamente raccomandati qualora sia abbia la sfortuna di fronteggiare un avversario che la conosca.

 

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Perforbecco

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Tra i più devastanti attacchi fisici di tipo Volante, noto per la sua potenza e per la sua facile esecuzione, Perforbecco è sicuramente una mossa pericolosa in grado di sopraffare avversari più piccoli ed infliggere ferite sanguinanti e profonde in quelli sprovvisti di corazza. Perforbecco è un potente colpo perforante inferto con il becco mentre l'utilizzatore ruota vorticosamente o semplicemente facendo roteare il becco. Nonostante non abbia caratteristiche particolari, Perforbecco resta un violento attacco che da solo può consentire di vincere uno scontro senza troppa fatica sfruttando la forza centrifuga esercitata dal becco.

Differentemente dalla maggior parte delle mosse, Perforbecco è alquanto versatile e può essere eseguita in due modi differenti, nel caso della maggior parte degli uccelli, essi attaccheranno volando o saltando in picchiata roteando tutto il corpo in maniera simile ad un trapano, anche se in questo caso è necessario trovarsi già in aria per eseguirlo, ma implica anche una forza maggiore (dato che viene sfruttato il peso stesso dell'utilizzatore) e permette di colpire qualsiasi avversario indipendentemente dalla sua distanza. Il secondo caso viene usato solamente dalla famiglia evolutiva di Doduo, ed è alquanto bizzarro, infatti mentre praticamente ogni becco possiede due giunture, quelli dei Doduo e dei Dodrio ne possiedono un incredibile e peculiare sistema a tre giunture, oltre ad un tessuto connettivo che collega il becco al cranio, grazie a questa tripla giunta, essi possono roteare solamente il loro becco ad alta velocità, permettendo loro di usare la devastante mossa Perforbecco, sebbene ciò aumenta la sua manovrabilità, ne riduce la potenza di ciascun singolo becco. Indipendentemente dal suo utilizzo, le proprietà Perforbecco restano invariate per ogni essere, rendendo questo attacco perforante micidiale per chiunque non abbia una qualche corazza (motivo per cui la mossa è vietata nei tornei minori), potendo addirittura infliggere ferite sanguinanti ben più gravi rispetto ad un attacco Baldeali. Sebbene questa tecnica possa essere appresa in natura da un limitato numero di specie, non c'è dubbio che è molto apprezzata da chiunque sia in grado di sfruttarla per avere la meglio in combattimento.

 

Contrastare Perforbecco: Differentemente da attacchi simili, colpire il becco per fermare Perforbecco è sconsigliato ed inutile vista l'alta velocità di rotazione, rendendolo uno dei pochissimi attacchi fisici quasi impossibili da contrastare o schivare nei combattimenti a distanza ravvicinata. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di venie compromesse, tuttavia se viene colpita un apertura o una giuntura, essa può causare più danni del previsto nonostante la corazza. Siccome il numero di specie in grado di apprendere questa mossa è abbastanza limitato, è relativamente difficile vederla in combattimento, ma se presi alla sprovvista purtroppo, non si può fare molto per evitare danni seri al di fuori dell'uso di Pokémon con alta resistenza fisica e che sappiano usare attacchi a distanza per colpire prima che il colpo vada a segno.

 

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Sottomissione

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Sebbene non sia tra le mosse più sicure o precise, Sottomissione resta un potente attacco in grado di infliggere danni seri agli avversari al prezzo della propria incolumità. In poche parole, Sottomissione viene eseguita afferrando spericolatamente l'avversario per poi scaraventarlo a terra provocando traumi fisici tanto al bersaglio quanto all'utilizzatore. Non è ne una mossa comune, ne affidabile, ma quando si hanno poche alternative, Sottomissione può infliggere un buon ammontare di danni, al prezzo del benessere di chi la usa.

Similmente ai lottatori tradizionali, Sottomissione è una mossa adattata nell'immobilizzare l'avversario con una tecnica sconsiderata per poi infliggergli danni, solitamente la sua esecuzione varia sia tra le specie che fra i singoli esemplari, ma in ogni caso terminerà con un violento schianto a terra che coinvolgere tanto chi la usa quanto chi ne è vittima. Questo attacco è alquanto singolare siccome può potenzialmente rompere le ossa degli arti o nei peggiori dei casi uccidere uno dei due Pokémon coinvolti se la caduta atterra non avviene in maniera corretta, fortunatamente però è estremamente difficile che accada. Sebbene Sottomisione funzioni proprio come altri attacchi che arrecano danni anche all'utilizzatore, il quale subisce un danno del 25% circa di quello subito dall'avversario sotto forma di contraccolpo, si differenzia anche perché non solo è meno stancante di altri attacchi simili, ma può anche essere eseguita nei modi più svariati con il medesimo effetto. Nei tornei specializzati nel tipo Lotta, gli allenatori che possiedono un Poliwrath o un membro della famiglia evolutiva di Machop nella loro squadra (i Pinsir pure possono imparare la mossa naturalmente, ma non possono partecipare a questo genere di tornei) spesso li allenano in maniera che possano bloccare l'avversario fino a quando non decidono se scaraventarlo fuori dal ring o semplicemente danneggiarlo nella maniera standard, rendendola un'ottima mossa da usare, sfortunatamente però non è particolarmente precisa ed il suo potenziale offensivo non è molto elevato, perciò nelle lotte standard ha un uso più limitato, rendendolo un attacco piuttosto raro, ma può comunque rivelarsi sufficientemente versatile per garantire la vittoria in qualche scontro. Per le sue capacità, la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciarla come MT17 nella prima generazione di MT, ma a causa delle scarse vendite ha portato la compagnia a cessarne la produzione.

 

Contrastare Sottomissione: Siccome il suo metodo d'esecuzione varia a seconda del Pokémon, è abbastanza difficile contrastare Sottomissione in circostanze normali, tuttavia un Pokémon abbastanza agile dovrebbe riuscire a schivarla se vi è abbastanza spazio. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Le probabilità di vedere Sottomissione in qualche battaglia professionistica sono alquanto scarse, ma può capitare che venga usata come mossa a sorpresa negli scontri corpo a corpo, di conseguenza le tattiche evasive sono altamente consigliate per fronteggiare la tecnica, visto che la sua potenza modica può provocare danni irreparabili in combattimento (perciò anche l'uso di Pokémon alta resistenza fisica è consigliata, in modo che è l'utilizzatore a subire danni più danni con il contraccolpo).

 

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Colpo Basso

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Sebbene non sia tra le mosse più convenzionali per infliggere danni, Colpo Basso resta un attacco interessante che può effettivamente usare la massa ed il peso dell'avversario contro di esso in qualsiasi scontro. Proprio come suggerisce il nome, Colpo Basso è un attacco diretto alle caviglie dato tramite un potente calcio, facendo cadere il bersaglio quasi all'istante. Nonostante la sua semplice esecuzione, Colpo Basso può risultare devastante che permette di avere la meglio contro avversari anche di dimensioni nettamente superiori, sebbene il suo uso è moderatamente stancante.

Ad essere precisi, il calcio usato per eseguire Colpo Basso non infligge veri danni, ciò che danneggia l'avversario è la caduta improvvisa. Mentre contro alcuni esseri una simile caduta può essere facilmente affrontata semplicemente irrigidendo determinati muscoli, cosa che perfino gli umani possono fare per evitare danni altrimenti devastanti, Colpo Basso invece viene eseguito in maniera così rapida che il cervello non ha abbastanza tempo di reagire alla caduta seguente, è un po come togliere la sedia a qualcuno poco prima che ci si possa sedere. Il danno causato è dipendente dall'urto che l'avversario subisce quando cade, il quale dipende completamente dalla sua massa, mentre contro gli avversari più leggeri l'attacco è a dir poco mediocre arrivando ad una potenza minima di un ridicolo 20, contro quelli più pesanti può raggiungere un valore di 120, potendo renderlo l'attacco di tipo Lotta più potente, tutto ciò considerando la sua ottima precisione ed il fatto che viene eseguita con uno sforzo alquanto moderato, non c'è da stupirsi se la tecnica è molto apprezzata da molti strateghi che prediligono trarre vantaggio dagli attaccanti più grossi e pesanti usati dagli avversari.

 

Contrastare Colpo Basso: Dal momento che è necessario l'uso delle gambe per eseguire Colpo Basso, colpire queste appendici prima che l'attacco vada a segno può aiutare a diminuire i danni inflitti dall'attacco, in quanto è pressoché impossibile schivarle. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Anche se Colpo Basso viene normalmente ignorato in favore di attacchi più diretti, visto che è dipendente dal peso del nemico, contro quelli che ancora cercano di sfruttarla al meglio quando possibile, è consigliato rimanere a debita distanza per impedire al nemico di usare questo attacco corpo a corpo, in alternativa si può usare un Pokémon leggero per ridurne i danni al minimo. 

 

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Contrattacco

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Anche se inutile da solo, Contrattacco è una mossa potenzialmente devastante in grado di poter arrecare un danno sufficiente per sconfiggere quasi qualsiasi avversario a patto che esso abbia una preferenza nell'uso degli attacchi fisici. Proprio come suggerisce il nome, Contrattacco non è altro che un colpo di risposta eseguito per infliggere un trauma fisico di potenza doppia rispetto a quello subito. Sebbene sia inutile contro gli attacchi speciali, quando non si hanno altri modi per colpire, questa tecnica potrebbe cambiare l'esito di uno scontro in un istante.

Anche se è considerato un attacco fisico dal momento che richiede un contatto fisico per essere eseguito, Contrattacco è di fatto più simile ad una tecnica che ad un vero e proprio attacco. L'esecuzione di Contrattacco varia parecchio a seconda della specie che ne fa uso, ma i suoi effetti sono universali, per poter usare con successo Contrattacco sono necessarie due cose: far si che sia il nemico a colpire per primo e che la mossa usata sia un attacco fisico, se questi due criteri vengono soddisfatti ed il Pokémon che subisce il colpo può ancora combattere, esso userà tutta la forza che ha in corpo, sfruttando il dolore del colpo subito per rinforzarsi e contrattaccare il nemico, Contrattacco infatti è designata per prendere il dolore ed il trauma fisico subito in un attacco per rifletterlo contro l'avversario con il doppio della forza, potendo raggiungere livelli di potenza in grado di mandare K.O. anche avversari resistentissimi. Contrattacco tuttavia non può essere indirizzato e colpirà l'ultimo Pokémon che ha colpito l'utilizzatore, ma il solo fatto che possa raddoppiare la potenza di qualsiasi colpo ricevuto, la rende tra le migliori mosse che si possano usare in una lotta corpo a corpo. Proprio per le sue caratteristiche la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciarla come MT18 nella prima generazione di MT, ma siccome fu considerato scorretto il suo uso, la compagnia ne ha cessato la produzione.

 

Contrastare Contrattacco: Una volta eseguito con successo Contrattacco è impossibile contrastarlo, l'unico modo per evitarne il corretto utilizzo è facendo affidamento solo su attacchi speciali.

 

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Movimento Sismico

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Sebbene non sia sicuramente il mezzo più diretto per infliggere danni, l'attacco Movimento Sismico è una mossa piuttosto unica del suo genere che permette a Pokémon altrimenti deboli offensivamente di infliggere ingenti danni anche contro avversari enormemente avvantaggiati. Movimento Sismico viene eseguito afferrando l'avversario per poi balzare in aria per poi sfruttare la forza gravitazionale per schiantarsi a terra usando l'opponente come ammortizzatore. Anche se ciò non è particolarmente utile contro i Pokémon più forti, per quelli più giovani che vogliono infliggere un consistente ammontare di danni contro avversari ben più forti, questa mossa può rivelarsi adatta allo scopo in qualsiasi battaglia.

Mentre la maggior parte degli attacchi di lancio dipendono dalla forza dell'utilizzatore, Movimento Sismico si distingue siccome dipende totalmente dalla forza gravitazionale per infliggere danni. Siccome ogni Pokémon cresce e/o guadagna esperienza combattendo, la loro abilità di eseguire semplici azioni come il sollevamento di oggetti e di saltare aumenta costantemente. L'attacco Movimento Sismico consiste nel sollevamento del proprio avversario e fargli raggiungere elevate altezze per poi far si che sia il bersaglio che l'utilizzatore vengano scaraventati a terra sfruttando il corpo di chi la usa per infliggere danni, ma non saranno gli attributi fisici ad influenzarli, ma l'esperienza, con cui migliora le proprie capacità nello scaraventare a terra l'avversario, anche perché non ha un livello di potenza fisso, ma le sue potenzialità offensive dipendono solamente dal livello d'esperienza dell'utilizzatore. Considerando anche la sua alta precisione e la poca fatica con cui viene eseguita, la mossa può risultare estremamente utile nelle mani dei Pokémon più giovani, visto che la sua potenzialità non è affetta dalla forza dell'utilizzatore, ma questo significa che la sua potenza è anche limitata risultando utile solo nelle mani di Pokémon che non possono usare attacchi che vadano a superare questo limite, in ogni caso può garantire un potere immenso nelle mani di Pokémon particolarmente giovani che possono sfruttare in combattimento se ben allenati. Queste sue proprietà hanno portato la Silph S.p.A. a rilasciarla come MT19 nella prima generazione MT, tuttavia cessarono la produzione a causa delle scarse vendite dovute ai limiti della mossa.

 

Contrastare Movimento Sismico: Dal momento che è necessario afferrare l'avversario con qualche parte del corpo, colpirle o danneggiarle può aiutare a ridurre i danni inflitti da Movimento Sismico, dal momento che è pressoché impossibile schivarlo in uno scontro corpo a corpo. Le corazze sono inefficaci per ridurre i danni inflitti dall'attacco, questo perché la sua potenza non è variabile da questo punto di vista. Anche se Movimento Sismico è indubbiamente una mossa utile anche se limitata a qualche specie di Pokémon, perciò non dev'essere considerata una grande minaccia, anche se si dovesse fronteggiarla visto che la sua potenza non può superare un certo limite, ecco perché si preferisce l'uso di mosse ben più potenti.

 

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Forza

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Anche se non si tratta di uno degli attacchi più convenzionali, Forza è forse tra le mosse che più ha influenzato qualsiasi tipo di persona a causa dei suoi usi pratici e semplici. Considerata la mossa peculiare dei Machamp, questa tecnica viene eseguita come una vera e propria dimostrazione di forza (da qui il nome), perciò il Pokémon raccogliere un masso o un qualunque altro oggetto nei paraggi per poi attaccare l'avversario. La sua meccanica potrebbe non essere molto chiara per alcuni, ma quando si deve spostare grossi oggetti normalmente impossibili da manipolare, questo attacco può sicuramente risultare utilissimo per sgombrare la via.

L'attacco Forza è forse tra le mosse più strane esistenti, perché sebbene il nome rappresenti in pieno quello che è, il suo uso in combattimento è però dubbioso, a dirla tutta Forza nemmeno può essere considerato un vero attacco, visto che i Pokémon che ne fanno uso, come i Machamp, semplicemente la sfruttano per mettere in mostra la propria forza muscolare con stupefacenti dimostrazioni di potenza, come il sollevamento di massi che possono addirittura pesare tre volte di più dell'utilizzatore. Ad ogni modo, viene poi sfruttata la forza usata per danneggiare l'avversario in qualche modo, nella maggior parte dei casi semplicemente eseguendo un potente pugno simile ad un Megapugno, ma con una precisione maggiore, altri invece possono raccogliere grossi oggetti come ad esempio un masso ed usarlo per colpire l'avversario, altri ancora possono usare un arto o un tentacolo per stritolarlo. Indipendentemente da come viene eseguito, il fatto che l'attacco è più una prova di forza che una tecnica combattiva vera e propria non gli conferisce alcuna particolarità di tipo e la sua potenza rimane uguale indipendentemente dal come viene usata, perciò è molto limitata in combattimento, sebbene la sua ottima precisione può renderlo un attacco su cui fare affidamento in certe situazioni.

Il problema principale dell'attacco Forza, specialmente fra gli allenatori, è che si tratta di una mossa che naturalmente può essere appresa solo ed esclusivamente dai Machamp, limitando enormemente le sue potenzialità. Quando la Silph S.p.A. ha rilasciato la sua prima generazione di MT ed MN, le hanno fatte principalmente per gli allenatori, così che potessero usarle a scopo combattivo, le MN però sono state inizialmente sviluppate come dispositivi sperimentali per riprodurre mosse che erano state insegnate da esperti Insegnamosse professionisti ai Pokémon, una di queste è appunto Forza. I dispositivi denominati "Macchine Nascoste" a causa della loro produzione limitata e dal costo elevato (siccome richiede più risorse insegnare una mossa artificiale piuttosto che una più naturale) risultano essere impopolari ed addirittura rare. Presto però la Silph S.p.A. scoprì che queste tecniche non venivano più usate a scopo puramente combattivo, diventando popolari fra le compagnie edili e di demolizione nel caso della MN Forza, di conseguenza ha iniziato a diventare parecchio richiesta da questo tipo di industrie, aumentandone la popolarità e le vendite in pochissimi mesi, motivo per cui l'MN04 Forza è stata riproposta anche per moltissime generazioni successive di MT ed MN prodotte dalla Silph S.p.A. finché non hanno cessato la produzione di MN definitivamente con l'uscita della settima generazione, senza sostituirla con un MT.

 

Contrastare Forza: Siccome il metodo effettivo con cui viene eseguita varia da Pokémon a Pokémon, è molto difficile capire come verrà eseguita e pressoché impossibile schivarla a distanza ravvicinata. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di venie compromesse. E' sicuramente difficile riuscire a vedere Forza in combattimento se non usata dai Machamp a causa della sua mancanza di effetti particolari e del limitato uso in combattimento, ma rimane un attacco potente e difficile da prevedere e sopratutto schivare, perciò è più usata da allenatori intermedi e va fronteggiata con Pokémon con alta resistenza fisica e un buon livello d'esperienza.

 

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Assorbimento

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Nonostante non sia uno degli attacchi più potenti, Assorbimento resta una mossa fondamentale per i Pokémon di tipo Erba e quelli parassitari più giovani, questa infatti permette l'uso delle proprie abilità naturali di assorbimento energetico sia per danneggiare il nemico che per mantenersi in buona salute. Come suggerisce il nome, l'attacco Assorbimento consiste nell'assorbimento dell'energia dell'avversario provocandogli danni e allo stesso tempo curando l'utilizzatore, ciò però significa che le possibilità che possa infliggere un colpo critico sono assai basse, ma se è necessaria qualche tecnica di sopravvivenza, questa mossa può aiutare giovani Pokémon Erba a superare anche le battaglie più toste.

Molti Pokémon di tipo Erba e parassitari hanno la capacità naturale di poter assorbire nutrimento dal terreno sfruttando la propria anatomia, questo principio può essere usato anche per assorbire piccole quantità di fluidi vitali da una preda e in combattimento, quest'abilità può essere usata come un vero e proprio attacco diretto, sfruttando l'energia naturale delle piante o un morso per drenare l'energia e le sostanze nutritive dal sangue dell'avversario. I danni che Assorbimento infligge sono abbastanza bassi considerando che è relativamente stancante, ma è sempre un ottima mossa visto che curerà l'utilizzatore pari alla metà del danno inflitto al nemico, ma visto il suo basso potenziale, può garantire solo un recupero minore nella maggior parte dei casi, ma quando si hanno poche opzioni, questa tecnica potrebbe risultare fondamentale per i Pokémon Erba sprovvisti di qualsiasi altro mezzo di difesa.

 

Contrastare Assorbimento: Siccome la mossa consiste nel drenaggio d'energia e sostanze nutritive del bersaglio, a meno che le mosse curative non siano in qualche modo bloccate, non c'è modo per contrastare o schivare direttamente Assorbimento. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Il fatto che la mossa possa curare l'utilizzatore ad ogni suo uso può sembrare spaventoso per alcuni, ma visto il suo basso potenziale, essa non è altro che un leggero fastidio per la maggior parte degli allenatori.

 

Megassorbimento

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Nonostante non sia uno degli attacchi più potenti, Assorbimento resta una mossa fondamentale per i Pokémon di tipo Erba, questa infatti permette l'uso delle proprie abilità naturali di assorbimento energetico sia per danneggiare il nemico che per mantenersi in buona salute. Come suggerisce il nome, l'attacco Megassorbimento consiste nell'assorbimento di una discreta quantità d'energia dell'avversario provocandogli danni e allo stesso tempo curando l'utilizzatore, ciò però significa che le possibilità che possa infliggere un colpo critico sono assai basse, ma se è necessaria qualche tecnica di sopravvivenza, questa mossa può aiutare i Pokémon Erba a superare anche le battaglie più toste.

Molti Pokémon di tipo Erba (e pochissime altre specie) hanno la capacità naturale di poter assorbire nutrimento dal terreno sfruttando la propria anatomia, in combattimento, quest'abilità può essere usata come un vero e proprio attacco diretto, sfruttando l'energia naturale delle piante per drenare l'energia e le sostanze nutritive dal sangue dell'avversario. I danni che Megassorbimento infligge sono piuttosto bassi, ma ha una potenza doppia rispetto ad Assorbimento e curerà l'utilizzatore pari alla metà del danno inflitto al nemico, ma visto il suo basso potenziale, può garantire solo un recupero minore nella maggior parte dei casi, ma quando si hanno poche opzioni, questa tecnica potrebbe risultare fondamentale per i Pokémon Erba sprovvisti di qualsiasi altro mezzo di difesa. Anche se questo attacco non è forte quanto Gigassorbimento, la Silph S.p.A. ha pensato che sarebbe stata una buona idea di rilasciare Megassorbimento anziché la variante più forte come MT21 nella prima generazione di MT, ma la società presto si rese conto che non era adatta per la maggior parte degli allenatori, quindi cessarono la sua produzione per sostituirla con Gigassorbimento nelle generazioni seguenti.

 

Contrastare Megassorbimento: Siccome la mossa consiste nel drenaggio d'energia e sostanze nutritive del bersaglio, a meno che le mosse curative non siano in qualche modo bloccate, non c'è modo per contrastare o schivare direttamente Megassorbimento. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Il fatto che la mossa possa curare l'utilizzatore ad ogni suo uso può sembrare spaventoso per alcuni, ma visto il suo basso potenziale, essa non è altro che un leggero fastidio per la maggior parte degli allenatori.

 

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Parassiseme

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Sebbene sia completamente inutile contro la stra grande maggioranza dei Pokémon in grado di apprenderla, la tecnica Parassiseme è una mossa vitale che permette ai Pokémon più deboli di drenare costantemente le energie di avversari più forti senza dover attaccare direttamente. Proprio come suggerisce il nome, Parassiseme consiste nel lanciare contro l'avversario i semi di una pianta parassita che crescerà come dei viticci i quali assorbiranno costantemente l'energia della vittima. Potrebbe non essere molto precisa o adatta contro tutti i tipi di avversari, ma sfruttando le sue energie naturali può indebolire potenziali minacce che con il tempo non saranno più in grado di combattere.

Molti Pokémon di tipo Erba ottengono la capacità di produrre semi molto duri, ma questi invece fanno crescere dei viticci parassitari che drenano l'energia del bersaglio, questa pianta funge da arma difensiva spesso usata come ultima risorsa, anche se potrebbe bloccare ed immobilizzare le vittime, gli allenatori la sfruttano come arma offensiva. Parassiseme è direttamente collegato all'energia vitale del Pokémon che l'ha usato, quindi funge da collegamento fra i due, una volta che la pianta cresce sull'avversario, essa assorbirà circa il 12,5% delle sue energie totali ogni minuto, questa energia assorbita viene poi usata per curare l'utilizzatore. In molti casi, la pianta continuerà ad assorbire l'energia della vittima fino a quando quest'ultima non potrà più combattere o inizierà ad assorbire l'energia di un altro Pokémon avversario, anche se è difficile che accada, di conseguenza, l'unica maniera sicura per rimuovere il Parassiseme è l'uso dell'attacco Rapigiro. E' interessante notare che il Parassiseme sarà del tutto inutile contro Pokémon Erba, probabilmente perché immuni alle sue energie naturali, ma è una limitazione minima considerando le grosse potenzialità della mossa.

 

Contrastare Parassiseme: A meno che le mosse curative non siano in qualche modo bloccate (sebbene ciò non previene i danni provocati dalla pianta) o non si ha accesso ad un Pokémon di tipo Erba o che conosca l'attacco Rapigiro, non esiste un modo per contrastare direttamente Parassiseme.

 

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Crescita

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Anche se di fatto limitata quasi esclusivamente ai Pokémon di tipo Erba,la tecnica Crescita è una potente mossa in grado di offrire un enorme spinta ai Pokémon con scarse capacità offensive. Proprio come suggerisce il nome, la tecnica Crescita sfrutta la luce solare per facilitare appunto la crescita del Pokémon per incrementarne le capacità offensive. Sebbene per i Pokémon più resistenti ciò non è un grosso ostacolo, quando il sole brilla alto le sue potenzialità offensive sono davvero enormi.

Sebbene i Pokémon di tipo Erba crescono a ritmo abbastanza stabile con il passare del tempo, molti di essi hanno la facoltà di accelerare temporaneamente questo processo potendo crescere istantaneamente per breve tempo, ciò avviene assorbendo l'energia solare o sfruttando riserve energetiche che hanno in corpo in modo da diventare più grandi e forti, ciò aumenta sia la forza fisica che la potenza degli attacchi speciali dell'utilizzatore. Purtroppo però, gli effetti di questa mossa sono temporanei, visto che questa crescita improvvisa porta anche ad una morte prematura delle nuove cellule poco dopo la battaglia, in ogni caso, può infondere abbastanza potere da permettere ai Pokémon Erba di affrontare avversari corazzati. Alcuni Pokémon possono infondere questa nuova energia ad altri per aiutarli sotto forma di un raggio energetico concentrato, ma ciò non ha alcun uso in combattimento. E' interessante notare che siccome il suo utilizzo è spesso dipendente dalla luce solare, quando il tempo è particolarmente luminoso e soleggiato è possibile crescere il doppio del normale raddoppiando anche la forza fisica e la potenza degli attacchi speciali.

 

Contrastare Crescita: Attacchi o tecniche che aumentano la propria resistenza fisica o speciale o riducono la forza fisica o la potenza degli attacchi speciali dell'avversario sono altamente raccomandati per fronteggiare avversari con la mossa Crescita.

 

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Solarraggio

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Nonostante il fatto che la sua efficacia dipenda dal clima, l'attacco Solarraggio resta una delle mosse cardini dei Pokémon di tipo Erba e qualche altro i quali sfruttano la loro capacità naturale di assorbire l'energia solare per poi scagliare un devastante raggio energetico. Proprio come suggerisce il nome, Solarraggio consiste nell'assorbimento di energia luminosa per poi spararla come un raggio concentrato. Sebbene richieda del tempo prima che l'attacco possa essere eseguito in circostanze normali, quando ben sfruttata può facilmente decimare gli avversari in poco tempo nonostante sia relativamente stancante.

Molti Pokémon di tipo Erba (e stranamente anche altre specie) riescono ad ottenere la capacità di assorbire la luce solare per usarla come un devastante raggio energetico quando raggiungono una certa età o diventano abbastanza forti, sebbene il suo attacco è basato solamente sull'energia solare, il fatto che è appresa principalmente dai Pokémon Erba, conferisce interessanti proprietà che la rendono particolarmente efficace contro avversari con una corazza rocciosa, inoltre emana un calore troppo basso per poter infliggere ustioni, motivo per cui è stata classificata di tipo Erba. L'attacco Solarraggio è composto da due fasi: nella prima l'utilizzatore concentra tutte le energie accumulate nel corpo per concentrarle in un unico punto, creando una fonte energetica semi-stabile, nella seconda fase, questa energia accumulata viene rilasciata sotto forma di un devastante raggio composto d'energia solare. Nonostante l'elevata quantità di tempo necessaria per eseguire la mossa, Solarraggio resta una tecnica di enorme potenza in grado di poter fronteggiare un elevato numero di avversari (come se non bastasse può sfruttare gli effetti di strumenti come la Roccia di Re). E' interessante notare che l'esecuzione di Solarraggio è fortemente influenzata dalle condizioni atmosferiche della zona, per esempio, quando piove, grandina o c'è una tempesta di sabbia, sarà possibile raccogliere solo una parte dell'energia necessaria durante la prima fase, di conseguenza il colpo infliggerà la metà dei danni standard, se invece il tempo è soleggiato e luminoso, non ci sarà alcuna prima fase, in quanto Solarraggio può essere irradiato ed eseguito quasi immediatamente in combattimento, quindi, allenatori che hanno a disposizione Pokémon con la naturale abilità di alzare la temperatura e la luminosità circostante, possono usare quest'arma offensiva nella maniera più pratica possibile. Per via dei suoi tratti unici, la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT22 nella loro prima generazione di MT, la quale ricevette da subito una popolarità tale da essere riproposta in tutte le generazione di MT successive.

 

Contrastare Solarraggio: A causa dell'uso dell'energia solare per infliggere danni, non esiste un modo per contrastare o schivare direttamente Solarraggio, se non alterare le condizioni atmosferiche per renderle svantaggiose per la mossa. Una forte corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, anche se quelle metalliche più deboli difficilmente possono rivelarsi utili, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Solarraggio è sicuramente una mossa molto comune ed usata in combattimento, visto l'enorme potenziale offensivo ed il fatto che sia moderatamente stancante (e che possa essere usata rapidamente quando è soleggiato o si hanno condizioni ambientali simili), l'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali e di mosse che provocano condizioni svantaggiose sono altamente raccomandate.

 

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Velenpolvere

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Sebbene possa essere appresa esclusivamente dai Pokémon di tipo Erba (i quali sono immuni ai suoi effetti) e Coleottero, la tecnica Velenpolvere resta una pericolosa da fronteggiare in combattimento per chiunque sia abbastanza stolto da trovarsi nelle sue vicinanze. Proprio come suggerisce il nome, Velenpolvere è una mossa che viene eseguita disperdendo una polvere velenosa nell'area circostante, che può avvelenare qualsiasi cosa la inali. Anche se non è sempre garantito che funzioni, i suoi effetti venefici possono risultare più che sufficienti, anche per il poco sforzo necessario per usarla.

Molti Pokémon pianta o che hanno delle piante (e anche alcuni Coleotteri), possiedono l'abilità naturale di produrre spore o polveri infuse con tossine in grado di indurre determinate condizioni di stato a chiunque la inali, nel caso di Velenpolvere, questa inietta del veleno puro nel sistema circolatorio dell'avversario sotto forma di polvere per via aerea, ma se non inalata a sufficienza la mossa potrebbe risultare inefficace, ma se così non fosse, essa provocherà avvelenamento immediato. Siccome solo i Pokémon di tipo Erba, Veleno ed Acciaio hanno un'immunità naturale contro questa polvere, non è da sottovalutare il suo potenziale debilitante per inabilitare gli avversari o per la strategia nemicanonostante sia alquanto imprecisa. Di sicuro non c'è nulla di peggio del venir afflitti da una condizione di stato ad inizio battaglia, cosa che questa tecnica riesce a fare.

 

Contrastare Velenpolvere: Pokémon moderatamente agili e l'uso di mosse, abilità e strumenti che curano o prevengono l'avvelenamento sono altamente raccomandati per contrastare la mossa Velenpolvere.

 

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Paralizzante

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Sebbene possa essere appresa esclusivamente dai Pokémon di tipo Erba (i quali sono immuni ai suoi effetti) e Coleottero, la tecnica Paralizzante resta una pericolosa da fronteggiare in combattimento per chiunque sia abbastanza stolto da trovarsi nelle sue vicinanze. Proprio come suggerisce il nome, Paralizzante è una mossa che viene eseguita disperdendo spore tossiche nell'area circostante, che può paralizzare qualsiasi cosa la inali. Anche se non è sempre garantito che funzioni, avere la propria mobilità compromessa può risultare più che sufficiente per renderla temibile, anche per il poco sforzo necessario per usarla.

Molti Pokémon pianta o che hanno delle piante (e anche alcuni Coleotteri), possiedono l'abilità naturale di produrre spore o polveri infuse con tossine in grado di indurre determinate condizioni di stato a chiunque la inali, nel caso di Paralizzante, questa sfrutta spore infuse con pesanti quantità di una tossina paralizzante in grado di indurre rallentamento muscolare e danni temporanei al sistema nervoso di chiunque la inali, ma se non inalata a sufficienza la mossa potrebbe risultare inefficace, ma se così non fosse, essa provocherà paralisi immediata. Siccome solo i Pokémon di tipo Erba ed Elettro hanno un'immunità naturale contro questa polvere, non è da sottovalutare il suo potenziale debilitante per inabilitare gli avversari o per la strategia nemica nonostante sia alquanto imprecisa. Di sicuro non c'è nulla di peggio del venir afflitti da una condizione di stato ad inizio battaglia, cosa che questa tecnica riesce a fare.

 

Contrastare Paralizzante: Pokémon moderatamente agili e l'uso di mosse, abilità e strumenti che curano o prevengono la paralisi sono altamente raccomandati per contrastare la mossa Paralizzante.

 

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Sonnifero

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Sebbene possa essere appresa esclusivamente dai Pokémon di tipo Erba (i quali sono immuni ai suoi effetti) e Coleottero, la tecnica Sonnifero resta una pericolosa da fronteggiare in combattimento per chiunque sia abbastanza stolto da trovarsi nelle sue vicinanze. Proprio come suggerisce il nome, Sonnifero è una mossa che viene eseguita disperdendo una polvere tossiche nell'area circostante, che può far addormentare qualsiasi cosa la inali. Anche se non è sempre garantito che funzioni, avere la propria mobilità compromessa può risultare più che sufficiente per renderla temibile, anche per il poco sforzo necessario per usarla.

Molti Pokémon pianta o che hanno delle piante (e anche alcuni Coleotteri), possiedono l'abilità naturale di produrre spore o polveri infuse con tossine in grado di indurre determinate condizioni di stato a chiunque la inali, nel caso di Sonnifero, questa sfrutta una polvere infusa con leggere tossine paralizzanti in grado di indurre rilassamento muscolare e danni temporanei al sistema nervoso di chiunque la inali, ma se non inalata a sufficienza la mossa potrebbe risultare inefficace, ma se così non fosse, essa provocherà sonno immediato. Siccome solo i Pokémon di tipo Erba hanno un'immunità naturale contro questa polvere, non è da sottovalutare il suo potenziale debilitante per inabilitare gli avversari o per la strategia nemica nonostante sia alquanto imprecisa. Di sicuro non c'è nulla di peggio del venir afflitti da una condizione di stato ad inizio battaglia, cosa che questa tecnica riesce a fare.

 

Contrastare Sonnifero: Pokémon moderatamente agili e l'uso di mosse, abilità e strumenti che curano o prevengono il sonno sono altamente raccomandati per contrastare la mossa Sonnifero.

 

Petalodanza

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Sebbene estremamente rischioso da usare in lotte durature, Petalodanza è un attacco feroce e doloroso in grado di decimare gli avversari senza che loro possano fare molto per contrastare la tecnica. Petalodanza fa si che l'utilizzatore scagli un'enorme quantità di petali energizzati danzando vicino all'avversario, in modo da soffocarlo con il polline dei fiori e allo stesso tempo danneggiandolo con incessanti raffiche d'energia naturale. Anche se il suo utilizzo potrebbe ostacolare e limitare le mosse dell'utilizzatore per un po di tempo anche dopo la sua esecuzione, chiunque sia in grado di maneggiarla riesce a renderla un'arma elementale di distruzione senza eguali.

Differentemente dalle mosse Colpo ed Oltraggio, Petalodanza è un attacco altamente specializzato che può essere appreso solo da Pokémon che hanno o avranno fiori in corpo. Quando si inizia ad eseguire la tecnica, il Pokémon energizza i propri fiori in modo da sovraccaricare il loro sistema riproduttivo portandoli a generare petali energizzati in continuazione che vanno a sostituire quelli vecchi ad una velocità tale da generare anche un elevato quantitativo di polline, in seguito l'utilizzatore inizia a "ballare" attorno al bersaglio, in questo modo può indirizzare i petali contro di esso bombardandolo con attacchi energetici elementali tipici del tipo Erba. Questo sovraccarico riproduttivo dura per un bel po di tempo, di conseguenza l'attacco viene eseguito almeno due o tre volte di fila prima che l'utilizzatore debba fermarsi per riprendere fiato, anche perché è una tecnica abbastanza stancante. Tuttavia l'attacco ha anche dei difetti, prima di tutto l'utilizzatore non sarà in grado di smettere di generare petali energizzati per tutta la durata della mossa, inoltre non è neppure in grado di pensare correttamente a causa della grande quantità d'energia con cui è irradiato, per ciò è quasi impossibile impartire strategie o comandi al proprio Pokémon, ne si potrà ordinare quale bersaglio colpire, ma il difetto più importante, è che una volta che i livelli riproduttivi del fiore sono tornati alla norma, il suo sistema nervoso non si sarà del tutto riadattato alle condizioni normali, causando problemi ai segnali neurali provocandogli confusione (sebbene ciò non accada quando l'attacco fallisce o viene interrotto prima che il Pokémon si recuperi per conto suo). In ogni caso, Petalodanza è un attacco molto apprezzato dagli allenatori, anche perché i suoi effetti collaterali possono essere aggirati con strumenti specifici come ad esempio una bacca, permettendone l'uso di almeno due volte prima che si verifichino delle complicazioni.

 

Contrastare Petalodanza: Siccome l'avversario sarà incapace di rispondere agli ordini in alcun modo durante l'esecuzione di Petalodanza, è estremamente difficile riuscire a fermarlo una volta iniziato l'assalto e tanto più schivarlo a distanza ravvicinata. Una forte corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, anche se quelle metalliche più deboli difficilmente possono rivelarsi utili, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Gli allenatori che fanno uso di Petalodanza spesso danno al proprio Pokémon una bacca in grado di contrastare gli effetti della confusione che segue alla tecnica, di conseguenza, rubare o distruggere l'oggetto in questione riuscirà a ridurre l'efficacia della strategia a lungo termine, a breve termine invece l'unica cosa che si possa fare è usare Pokémon con grande resistenza agli attacchi speciali e cercare di sconfiggere l'avversario prima che i danni inflitti diventino irrecuperabili.

 

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Millebave

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La tecnica Millebave è forse tra le mosse più fondamentali appresa dai giovani Pokémon di tipo Coleottero, la quale non solo serve per il loro stile di vita, ma anche per il loro sviluppo futuro. Millebave viene eseguita dall'utilizzatore spruzzando seta organica contro gli avversari vicini, la quale si indurisce rapidamente a contatto con l'aria, legando il nemico. Sebbene questa tecnica venga ignorata in favore di altre che causano alterazioni di stato, la mossa Millebave può comunque tornare utile per i Coleotteri più deboli e lenti, specialmente considerando che tutti i Pokémon che possono usarla, la conoscono sin dalla nascita.

La seta usata dalla mossa Millebave è la stessa che viene usufruita da questi Pokémon per costruirsi un bozzolo o tessere ragnatele, e nonostante possa avere una composizione chimica ed un uso diverso in base al Pokémon, le proprietà basiche restano invariate. Appena spruzzata, la seta è alquanto morbida ed appiccicosa e si salda facilmente a qualsiasi cosa con cui entri in contatto, rendendola perfetta per costruire, inoltre una volta a contatto con l'aria, essa inizia ad indurirsi e i vari fili sottili si uniscono fra loro formandone uno più spesso, siccome ciò avviene rapidamente, può essere spruzzata più sete in un volta, riuscendo a legare l'opposizione per rallentarne i movimenti (i quali risultano il doppio più lenti) fino a che la seta non viene rimossa. Nonostante non infligga danni e non sia precisissima, chiunque la usi è in grado di maneggiarla contro bersagli specifici, potendo addirittura colpire più avversari in una volta aumentando l'efficacia di questa semplice mossa.

 

Contrastare Millebave: Pokémon moderatamente agili e attacchi o tecniche che aumentano la propria velocità o riducono quella nemica sono altamente raccomandate per fronteggiare avversari con la mossa Millebave, visto che il calore estremo non funziona particolarmente bene per sbarazzarsi dei fili.

 

Ira di Drago

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Anche se non è un modo convenzionale per infliggere danni in un combattimento professionale, Ira di Drago è una mossa unica che può rivelarsi un colpo devastante contro Pokémon abbastanza giovani. In sostanza Ira di Drago consiste nella generazione di un'onda d'urto vicino al nemico che si vuole colpire, guidata dalla pura rabbia. Il danno di per sé potrebbe non essere nulla di speciale, ma essendo sempre costante può risultare molto utile per le catture e renderla una pratica mossa di combattimento.

Mentre la maggior parte degli attacchi dipendono dalla potenza fisica o speciale dell'utilizzatore o fattori correlati, Ira di Drago è tra le poche mosse note in grado di arrecare un danno fisso. Sebbene la sua esecuzione dipenda dall'utilizzatore, Ira di Drago consiste in ogni caso in un onda d'urto energetica generata dall'utilizzatore sfruttando la propria rabbia, quindi agisce a seconda delle abilità del Pokémon in maniera caotica ed inadatta, in pratica potrebbe apparire semplicemente come un colpo insensato sferrato usando energia draconica, ma anche se possa sembrare devastante quando usato da Pokémon con un elevata potenza negli attacchi speciali, in realtà il danno dipende solo ed esclusivamente dall'onda d'urto, quindi la potenza dell'utilizzatore è assolutamente ininfluente e quindi il suo danno è identico in qualsiasi circostanza che è misurato di valore 40. Proprio a causa della sua incapacità di infliggere pesanti danni e dal fatto che è una mossa stancante, la rende una tecnica difficile da sfruttare per la maggior parte degli allenatori, ma il solo fatto che provochi danni fissi (oltre ad essere influenzata da strumenti come la Roccia di Re), può rivelarsi utilissima per indebolire un Pokémon selvatico senza correre il rischio di infliggergli danni critici. Quest'ultimo motivo è quello che ha spinto la Silph S.p.A. a rilasciare la mossa come MT23 nella prima generazione di MT, ma a causa del limitato numero di specie Pokémon capaci di apprendere la mossa ha portato la compagnia a cessarne la produzione.

 

Contrastare Ira di Drago: Anche se Ira di Drago non sempre riesce ad infliggere danni, le sue proprietà la rendono pressoché impossibile da contrastare o schivare. Non esiste alcun modo per ridurre i danni inflitti dal colpo, ma visto che il suo potenziale è pericoloso solo per i Pokémon più giovani, difficilmente può rivelarsi una minaccia.

 

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Turbofuoco

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Anche se addirittura meno potente del ben più basico Braciere, Turbofuoco rimane una mossa preziosa che permette non solo ai giovani Pokémon di tipo Fuoco di danneggiare gli avversari, ma anche di intrappolarli impedendone la fuga. Proprio come suggerisce il nome, l'attacco Turbofuoco consiste nel circondare l'avversario in un turbine infuocato danneggiandolo. Sebbene non sia potente quanto un allenatore possa sperare, la mossa è in grado di infliggere danni col tempo, riuscendo a compensare questa sua mancanza.

Quasi tutti i Pokémon di tipo Fuoco sono classificati con questo tipo per avere un qualche tipo di organo di combustione con cui riescono ad espellere fiamme senza arrecare danno al proprio organismo, Turbofuoco è solo un esempio di ciò che possono fare questi organi di combustione per eseguire attacchi in combattimento. Anziché concentrare le proprie forze nel generare una fiammata per colpire e basta, i Pokémon che usano Turbofuoco usano solo una piccola quantità di fuoco ed aria rovente per infliggere danni e per impedirgli di muoversi molto. Potendo generare aria rovente nel proprio organo di combustione, i Pokémon che usano questa mossa possono anche sfruttare un po di fuoco per generare una reazione che produce un turbine infuocato che ingloba qualsiasi cosa tocca in un vortice di fuoco. Il fatto che venga usata principalmente dell'aria rovente per generare la combustione riduce molto il danno inflitto inizialmente, ma finché il nemico resta intrappolato all'interno del turbine di fuoco generato, esso continuerà ad infliggere danni pari al 12,5% circa delle energie totali della vittima più o meno ad ogni minuto per quattro o cinque minuti, il che può provocare ingenti danni durante uno scontro particolarmente duraturo (specialmente perché la mossa può essere influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re), tuttavia, visto che è necessario qualche secondo per eseguire la tecnica, essa può risultare un po imprecisa, ma Turbofuoco può rivelarsi comunque un'ottima mossa per infliggere danni duraturi se non dissipata dall'attacco Rapigiro.

 

Contrastare Turbofuoco: A meno che non possa essere usata una raffica di vento o dell'acqua per destabilizzare e ridurre la potenza dell'attacco prima che colpisca, non esiste alcun modo per contrastare direttamente Turbofuoco, fortunatamente però, un Pokémon abbastanza abile potrebbe schivarlo se vi è abbastanza spazio. Una corazza rocciosa può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una metallica rischia di amplificarne i danni. Turbofuoco è incapace di infliggere grandi danni nella maggior parte degli avversari, ma può comunque rivelarsi una mossa devastante in battaglie durature, per questo motivo, tattiche evasive e l'uso di forti Pokémon di tipo Acqua sono altamente raccomandati per fronteggiare la tecnica ed evitare quanti più danni possibili.

 

Tuonoshock

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Anche se non è abbastanza forte da poter danneggiare sufficientemente la maggior parte degli avversari, Tuonoshock resta una mossa fondamentale per i giovani Pokémon di tipo Elettro con cui riescono ad usare le loro abilità elettriche naturali come una forma d'attacco diretto. Tuonoshock è solo una piccola scossa usata principalmente per infliggere danni ed eventualmente paralisi all'opponente. Sebbene possa essere solo un leggero fastidio per la maggior parte dei nemici, se un giovane Pokémon Elettro non ha altre possibilità d'attacco, questa mossa può rivelarsi un'utile arma.

L'elettricità è spesso considerata pericolosa, visto che può addirittura uccidere, tuttavia la maggior parte dei Pokémon Elettro sono generalmente incapaci di produrre shock letali durante i loro attacchi, questo perché le loro mosse sono ad alta tensione e non ad alto amperaggio, il quale è la causa principale delle morti per folgorazione, di conseguenza, mosse come Tuonoshock sono usate solo per arrecare danni all'opposizione e stordire senza il rischio di uccidere. Tuonoshock altro non è che una piccola usata per arrecare danni senza l'uso di una grande quantità d'energia per poter generare un esplosione elettrica, il che la rende molto debole, ma anche molto facile da usare anche per i Pokémon di tipo Elettro appena nati. Nonostante il suo basso potenziale di danno, Tuonoshock può provocare un sovraccarico elettrico nel sistema nervoso e muscolare del bersaglio, ecco perché nel 10% circa dei casi può causare una paralisi, perciò è una mossa che vale la pena usare considerando anche la velocità con cui viene scagliata che ne garantisce una grande precisione, rendendola un'arma perfetta per i giovani Pokémon Elettro, specialmente per abbattere facilmente avversari di tipo Volante ed Acqua.

 

Contrastare Tuonoshock: A causa dell'utilizzo di elettricità pura per infliggere danni, non c'è un modo diretto per contrastare o schivare Tuonoshock. Le corazze possono fare ben poco per ridurre i danni di questo attacco se non sono pessimi conduttori elettrici. I suoi danni però sono alquanto scarsi, perciò difficilmente potrà risultare una minaccia nella maggior parte delle battaglie, ma se la si vuole contrastare al meglio, è consigliato l'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali o immune all'elettricità.

 

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Fulmine

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Considerato il pane quotidiano degli specialisti Elettro, l'attacco Fulmine è una potente mossa tra quelle usate dai Pokémon di tipo Elettro con cui riescono ad usare le loro abilità elettriche naturali come una forma d'attacco diretto. Fulmine è una potente esplosione elettrica usata principalmente per infliggere danni ed eventualmente paralisi all'opponente. Anche se in un primo momento potrebbe non sembrare tanto diversa dalla più basica mossa Tuonoshock, per qualsiasi Pokémon Elettro o anche di qualsiasi altro tipo, questa potente mossa può infliggere parecchi danni con poca fatica.

L'elettricità è spesso considerata pericolosa, visto che può addirittura uccidere, tuttavia la maggior parte dei Pokémon Elettro sono generalmente incapaci di produrre shock letali durante i loro attacchi, questo perché le loro mosse sono ad alta tensione e non ad alto amperaggio, il quale è la causa principale delle morti per folgorazione, di conseguenza, mosse come Fulmine sono usate solo per arrecare danni all'opposizione e stordire senza il rischio di uccidere. Fulmine è una scarica elettrica abbastanza intensa che permette all'utilizzatore di arrecare danni tramite un'esplosione elettrica senza dover esercitare una grande quantità d'energia, il che la rende una mossa potente, facile da usare e relativamente poco stancante, purtroppo però è necessario creare una scarica abbastanza massiccia e in natura sono pochi i Pokémon di tipo Elettro in grado ad imparare a farlo, mentre altri tendono invece ad apprendere Scarica. Similmente alla più basica Tuonoshock, l'attacco Fulmine può provocare un sovraccarico elettrico nel sistema nervoso e muscolare del bersaglio, ecco perché nel 10% circa dei casi può causare una paralisi, ciò insieme alla sua alta potenza offensiva e all'ottima precisione, rende Fulmine una tecnica versatile da usare contro qualsiasi avversario non sia di tipo Terra. A causa delle sue caratteristiche, la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT24 nella prima generazione di MT, ma a causa di alcune lamentele sul fatto che fosse troppo scorretta, ne cessarono la produzione, tuttavia le crescenti richieste dei clienti alla fine hanno permesso un ripristino delle vendite dell'MT24 dalla terza generazione di MT a tutte quelle future, mantenendo negli anni un enorme popolarità.

 

Contrastare Fulmine: A causa dell'utilizzo di elettricità pura per infliggere danni, non c'è un modo diretto per contrastare o schivare Fulmine. Le corazze possono fare ben poco per ridurre i danni di questo attacco se non sono pessimi conduttori elettrici. I danni di Fulmine possono rivelarsi più che adeguati per dimostrare la devastazione che può provocare fra gli avversari, perciò è consigliato l'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi fisici o un vantaggio di qualche tipo per ridurne i danni al minimo.

 

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