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Opinioni Buff/nerf


RENTZ91

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Salve gente.

 

Giunti a questo punto, in cui il metagame del vgc20 è bello che sedimentato, e rimarrà tale fino all'uscita dei dlc, volevo iniziare una discussione con voi riguardo buff e nerf che mi sembrerebbero opportuni per bilanciare meglio il gioco, e che (la speranza è l'ultima a morire) spero vengano fatti con i dlc di giugno.

Iniziamo il volo di fantasia.

 

1- Dynamax

Così come gli strumenti scelta sono disattivati durante il Dynamax, anche tutti gli altri strumenti dovrebbero essere disattivati.

Niente bacche, niente life orb, niente eject button, ma soprattutto niente weakness policy. 

Già questo semplice nerf da solo basterebbe a equilibrare in gran parte il metagame.

I Dynamax devono essere immuni alle condizioni status. Attivare il Dmax se è già presente una condizione status, curera il pkmn. Il 3 turni di Dmax devono poter essere garantiti a tutti i giocatori (salvo KO). perdere 3 turni per paralisi/confusione/sonno/congelamento è assurdo.

Le mosse Dmax non possono risultare in colpi critici.

 

 

2- Mosse

Le mosse peculiari dei fossili sono palesemente rotte. 85 con raddoppio di potenza se agisci per primo è davvero troppo. Shottare un Dmax con danno neutro è troppo.

Già ridurre il moltiplicatore da 2 a 1.5 sarebbe sufficiente.

Belly drum combinata con il Dynamax è troppo forte.  -50% hp e +6 att. ----->   +3 att -33% hp

Ally switch non deve più avere priority.

Beat up Deve escludere il pokemon auto-colpito dal conteggio dei colpi (in sostanza, 3 colpi, e non 4)

Copycat riproduce l'ultima mossa NON Dmax utilizzata in campo.

 

3- Mosse Gigamax.

Alcune sono troppo forti, altre troppo inutili.

Lapras: velaurora gratis senza grandine è sbagliato. Ridurre i turni di velaurora da 5 a 3 o 4.

Charizard/Coalossal:  1/6 di danno ad area è pesantissimo.  Ridurre a 1/8.

Duraludon: ridurre di 2 i pp dell'ultima mossa è ridicolo. Sicuramente da buffare.

Hatterene: Confondere ad area è tremendamente random. Da modificare in qualche modo.

 

4- Condizioni status:

Al momento Il sonno è troppo centralizzante. Il congelamento è un insta-death, e il veleno è inutilizzato. quindi:

Il sonno può durare al massimo 2 turni. 1 turno assicurato, un turno al 50%.

Paralisi:  Non impedisce di attaccare, ma fa agire per ultimi sempre (come lagging tail)

Veleno: dot 1/16 + dimezzamento att.sp

Scottatura: nessun cambiamento

Congelamento: scongelamento assicurato dopo 2 turni.

 

 

 

 

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40 minuti fa, RENTZ91 ha scritto:

Salve gente.

 

Giunti a questo punto, in cui il metagame del vgc20 è bello che sedimentato, e rimarrà tale fino all'uscita dei dlc, volevo iniziare una discussione con voi riguardo buff e nerf che mi sembrerebbero opportuni per bilanciare meglio il gioco, e che (la speranza è l'ultima a morire) spero vengano fatti con i dlc di giugno.

Iniziamo il volo di fantasia.

 

1- Dynamax

Così come gli strumenti scelta sono disattivati durante il Dynamax, anche tutti gli altri strumenti dovrebbero essere disattivati.

Niente bacche, niente life orb, niente eject button, ma soprattutto niente weakness policy. 

Già questo semplice nerf da solo basterebbe a equilibrare in gran parte il metagame.

I Dynamax devono essere immuni alle condizioni status. Attivare il Dmax se è già presente una condizione status, curera il pkmn. Il 3 turni di Dmax devono poter essere garantiti a tutti i giocatori (salvo KO). perdere 3 turni per paralisi/confusione/sonno/congelamento è assurdo.

Le mosse Dmax non possono risultare in colpi critici.

 

 

2- Mosse

Le mosse peculiari dei fossili sono palesemente rotte. 85 con raddoppio di potenza se agisci per primo è davvero troppo. Shottare un Dmax con danno neutro è troppo.

Già ridurre il moltiplicatore da 2 a 1.5 sarebbe sufficiente.

Belly drum combinata con il Dynamax è troppo forte.  -50% hp e +6 att. ----->   +3 att -33% hp

Ally switch non deve più avere priority.

Beat up Deve escludere il pokemon auto-colpito dal conteggio dei colpi (in sostanza, 3 colpi, e non 4)

 

3- Mosse Gigamax.

Alcune sono troppo forti, altre troppo inutili.

Lapras: velaurora gratis senza grandine è sbagliato. Ridurre i turni di velaurora da 5 a 3 o 4.

Charizard/Coalossal:  1/6 di danno ad area è pesantissimo.  Ridurre a 1/8.

Duraludon: ridurre di 2 i pp dell'ultima mossa è ridicolo. Sicuramente da buffare.

Hatterene: Confondere ad area è tremendamente random. Da modificare in qualche modo.

 

4- Condizioni status:

Al momento Il sonno è troppo centralizzante. Il congelamento è un insta-death, e il veleno è inutilizzato. quindi:

Il sonno può durare al massimo 2 turni. 1 turno assicurato, un turno al 50%.

Paralisi:  Non impedisce di attaccare, ma fa agire per ultimi sempre (come lagging tail)

Veleno: dot 1/16 + dimezzamento att.sp

Scottatura: nessun cambiamento

Congelamento: scongelamento assicurato dopo 2 turni.

 

 

 

 

Il meta è sedimentato ma se maggio introdurrà le nuove GMax (Gengar e Machamp su tutti) qualcosa ricambierà fino a luglio con l'uscita del "meta dlc" 

 

Weakness Policy effettivamente sui Dynamax è effettivamente un pò trolpo sgrava, ma preferisco tenermi gli oggetti che renderli immuni a qualsiasi stato possibile e immaginabile perché fà parte della strategia nel contrastarli e non renderli ancora più sgravi di come sono già ora. 

 

I fossili effettivamente son troppo sgravi e andrebbero nerfati ma ci sono un sacco di mosse che ne possono ridurre la potenza (anche una protect su qualcuno che non sia il bersaglio) e in più diventa importante mantenere lo speed control per contrastarli. 

 

Belly Drum è gestibile così come beat up, solo avere Weezing Galar può counterare il tutto, in quanto annulla campi psichici e far arrivare Fake Out + Taunt e Justified (che può essere counterato con il troppo poco utilizzato Worry Seed e il follow me che chiude anche eventuali auto trigger). 

 

Ally Switch se non fosse in priority non servirebbe a nulla e data la natura della mossa che rende inutile il Pokèmon che la utilizza + la prevedibilità in alcuni casi dovrebbe semplicemente fallire se utilizzata in continuazione. 

 

Coalossal e Charizard effettivamente hanno un DOT effettivamente esagerato e prolungato (si dovrebbe semplicemente ridurre a 3 turni per evitare di farli diventare Centiskorch e Sandaconda) 

Lapras ha lo screen counterabile da Brick Break + GMax CKnight quindi non è così OP in fin dei conti. 

Duraludon effettivamente è troppo inutile e Hatterene è giusto che sia così randomico perché fa parte del gioco. 

 

Il sonno è il più counterabile in quanto hai campi elettrici, safeguard, taunt, safety goggles ecc... 

Il freeze si countera con il fuoco, e non a caso le mosse che lo infliggono hanno solo il 10% e son poco usate in quanto il typing ha varie debolezze diffuse. 

Paralisi ti dà il 75% di attaccare, e non è accessibile a tutti

Il veleno porta con sè parecchi bonus come mosse che raddoppiano di potenza, infliggono pesanti nerf di stato e Tossina è stata rimossa come MT perché troppo OP in passato. 

Gli status in generale son stati calibrati nel corso di 20 anni

 

Apparte alcune cose effettivamente da aggiustare e rivedere in quanto appena aggiunte il resto è necessario per creare l'anti meta che fa smuovere le strategie in base alle disponibilità offerte dal regolamento

 

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47 minuti fa, RENTZ91 ha scritto:

Salve gente.

 

Giunti a questo punto, in cui il metagame del vgc20 è bello che sedimentato, e rimarrà tale fino all'uscita dei dlc, volevo iniziare una discussione con voi riguardo buff e nerf che mi sembrerebbero opportuni per bilanciare meglio il gioco, e che (la speranza è l'ultima a morire) spero vengano fatti con i dlc di giugno.

Iniziamo il volo di fantasia.

 

1- Dynamax

Così come gli strumenti scelta sono disattivati durante il Dynamax, anche tutti gli altri strumenti dovrebbero essere disattivati.

Niente bacche, niente life orb, niente eject button, ma soprattutto niente weakness policy. 

Già questo semplice nerf da solo basterebbe a equilibrare in gran parte il metagame.

I Dynamax devono essere immuni alle condizioni status. Attivare il Dmax se è già presente una condizione status, curera il pkmn. Il 3 turni di Dmax devono poter essere garantiti a tutti i giocatori (salvo KO). perdere 3 turni per paralisi/confusione/sonno/congelamento è assurdo.

Le mosse Dmax non possono risultare in colpi critici.

 

 

2- Mosse

Le mosse peculiari dei fossili sono palesemente rotte. 85 con raddoppio di potenza se agisci per primo è davvero troppo. Shottare un Dmax con danno neutro è troppo.

Già ridurre il moltiplicatore da 2 a 1.5 sarebbe sufficiente.

Belly drum combinata con il Dynamax è troppo forte.  -50% hp e +6 att. ----->   +3 att -33% hp

Ally switch non deve più avere priority.

Beat up Deve escludere il pokemon auto-colpito dal conteggio dei colpi (in sostanza, 3 colpi, e non 4)

Copycat riproduce l'ultima mossa NON Dmax utilizzata in campo.

 

3- Mosse Gigamax.

Alcune sono troppo forti, altre troppo inutili.

Lapras: velaurora gratis senza grandine è sbagliato. Ridurre i turni di velaurora da 5 a 3 o 4.

Charizard/Coalossal:  1/6 di danno ad area è pesantissimo.  Ridurre a 1/8.

Duraludon: ridurre di 2 i pp dell'ultima mossa è ridicolo. Sicuramente da buffare.

Hatterene: Confondere ad area è tremendamente random. Da modificare in qualche modo.

 

4- Condizioni status:

Al momento Il sonno è troppo centralizzante. Il congelamento è un insta-death, e il veleno è inutilizzato. quindi:

Il sonno può durare al massimo 2 turni. 1 turno assicurato, un turno al 50%.

Paralisi:  Non impedisce di attaccare, ma fa agire per ultimi sempre (come lagging tail)

Veleno: dot 1/16 + dimezzamento att.sp

Scottatura: nessun cambiamento

Congelamento: scongelamento assicurato dopo 2 turni.

 

 

 

 

 

Sul punto 1 sono in parte d'accordo, con Dynamax alcuni oggetti dovrebbero essere disattivati (su tutti Life Orb e WP). Per gli status non saprei, quelli più dannosi sono Sonno e Congelamento, prendersi un'ipnosi al tuno 1 sparata così a caso o un 10% di Congelamento non è bello per nessuno; ma non sono d'accordo nemmeno sul rendere del tutto immuni i Dynamax agli status. Forse si può aumentare la % si svegliarsi/congelarsi (anche a turno 1) e diminuire la % di rimanere paralizzati. Per avvelenamento e scottatura lascerei così

 

2- Facciamo che Ally Switch non esiste più :xd:

 

3- Concordo che alcune Giga siano inutili. Quella di Duraludon non sapevo nemmeno cosa facesse prima di leggerlo qui. Ma anche altre sono abbastanza inutili (Orbeetle, Grimmsnarl i primi che mi vengono in mente)

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3 minuti fa, Cooled ha scritto:

Il meta è sedimentato ma se maggio introdurrà le nuove GMax (Gengar e Machamp su tutti) qualcosa ricambierà fino a luglio con l'uscita del "meta dlc" 

 

Yes, but actually no. I dynamax rimanenti non sono minimamenti incisivi sul meta attuale.

Gengar è troppo fragile, e soffre troppo dragapult. Machamp è una versione peggiore di conkeldurr, che già da Dynamax non si usa quasi mai. Oltretutto il crit boost al posto dell'attack boost (ma con la mosse Gmax lotta che rimane a potenza 90) non vale la pena.

Duraludon e gli altri sono proprio inutili.

 

5 minuti fa, Cooled ha scritto:

Weakness Policy effettivamente sui Dynamax è effettivamente un pò trolpo sgrava, ma preferisco tenermi gli oggetti che renderli immuni a qualsiasi stato possibile e immaginabile perché fà parte della strategia nel contrastarli e non renderli ancora più sgravi di come sono già ora. 

Se li rendi meno pericolosi non cè più bisogno di strategie assurde per contrastarli.

 

7 minuti fa, Cooled ha scritto:

I fossili effettivamente son troppo sgravi e andrebbero nerfati ma ci sono un sacco di mosse che ne possono ridurre la potenza (anche una protect su qualcuno che non sia il bersaglio) e in più diventa importante mantenere lo speed control per contrastarli. 

Il fatto che una cosa non sia invincibile non significa che sia bilanciata.

 

8 minuti fa, Cooled ha scritto:

Belly Drum è gestibile così come beat up, solo avere Weezing Galar può counterare il tutto, in quanto annulla campi psichici e far arrivare Fake Out + Taunt e Justified (che può essere counterato con il troppo poco utilizzato Worry Seed e il follow me che chiude anche eventuali auto trigger). 

 

Di nuovo, gestibile utilizzando specifiche contromisure non significa equilibrato.  Belly drum e beat up andavano bene quando non esistevano i Dmax, perchè erano mosse rischiose. Il Dmax le rende troppo comode.

 

11 minuti fa, Cooled ha scritto:

Ally Switch se non fosse in priority non servirebbe a nulla e data la natura della mossa che rende inutile il Pokèmon che la utilizza + la prevedibilità in alcuni casi dovrebbe semplicemente fallire se utilizzata in continuazione. 

Ok, un'ottima alternativa è renderla non utilizzabile in sequenza, però non è vero che sarebbe inutile con priorità 0.

Potrebbe essere usata benissimo da dusclops in trick room, oppure da sableye, oppure da dragpult.

 

12 minuti fa, Cooled ha scritto:

Lapras ha lo screen counterabile da Brick Break + GMax CKnight quindi non è così OP in fin dei conti. 

Non è così OP perchè Lapras in sè non è troppo forte. 

Ma se paragoni l'effetto della sua mossa Gmax con gli effetti di quasi tutte le altre mosse Gmax.. è tremendamente più forte. 

 

14 minuti fa, Cooled ha scritto:

e Hatterene è giusto che sia così randomico perché fa parte del gioco. 

Macchevordì?   :fg:

 

15 minuti fa, Cooled ha scritto:

Gli status in generale son stati calibrati nel corso di 20 anni

Calibrati male, secondo me.  Il veleno non ha senso di essere utilizzato al momento. Il sonno è una piaga biblica, e il congelamento è un evento randomico che ti fa perdere.

 

 

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3 minuti fa, ghera900 ha scritto:

 

Sul punto 1 sono in parte d'accordo, con Dynamax alcuni oggetti dovrebbero essere disattivati (su tutti Life Orb e WP). Per gli status non saprei, quelli più dannosi sono Sonno e Congelamento, prendersi un'ipnosi al tuno 1 sparata così a caso o un 10% di Congelamento non è bello per nessuno; ma non sono d'accordo nemmeno sul rendere del tutto immuni i Dynamax agli status. Forse si può aumentare la % si svegliarsi/congelarsi (anche a turno 1) e diminuire la % di rimanere paralizzati. Per avvelenamento e scottatura lascerei così

 

2- Facciamo che Ally Switch non esiste più :xd:

 

3- Concordo che alcune Giga siano inutili. Quella di Duraludon non sapevo nemmeno cosa facesse prima di leggerlo qui. Ma anche altre sono abbastanza inutili (Orbeetle, Grimmsnarl i primi che mi vengono in mente)

Orbeetle è molto utile invece, Grimmsnarl viene inquadrato troppo nel ruolo di support ma ha delle stat di attacco micidiali e un effetto non del tutto inutile 

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1 minuto fa, Cooled ha scritto:

Orbeetle è molto utile invece, Grimmsnarl viene inquadrato troppo nel ruolo di support ma ha delle stat di attacco micidiali e un effetto non del tutto inutile 

Boh per Orbeetle devi per forza avere un team che sfrutta la gravità, mentre per Charizard o altri sono danni garantiti ad ogni turno

Grimmasnarl concordo che ha buone statistiche di attacco, ma la Giga ha solo il 50% di possibilità di assonnare il bersaglio. Fosse un 100% (come la Giga di Toxtricity e Butterfree) sarebbe tutt'altro discorso

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4 minuti fa, ghera900 ha scritto:

Boh per Orbeetle devi per forza avere un team che sfrutta la gravità, mentre per Charizard o altri sono danni garantiti ad ogni turno

Grimmasnarl concordo che ha buone statistiche di attacco, ma la Giga ha solo il 50% di possibilità di assonnare il bersaglio. Fosse un 100% (come la Giga di Toxtricity e Butterfree) sarebbe tutt'altro discorso

Esatto, non si capisce perchè alcune mosse Gmax debbano avere un effetto certo al 100%, mentre altre al 50%.

Insomma, lo yawn e il recupero della bacca pensavano fossero troppo potenti, ma paralisi, confusione e velaurora no?

 

Comunque chiarisco una cosa, secondo me i nerf più necessari sono gli oggetti bloccati sui Dynamax e le mosse dei fossili.

Tutto il resto è un molto più un volo di fantasia su come io modificherei il meta.

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13 minuti fa, RENTZ91 ha scritto:

Yes, but actually no. I dynamax rimanenti non sono minimamenti incisivi sul meta attuale.

Gengar è troppo fragile, e soffre troppo dragapult. Machamp è una versione peggiore di conkeldurr, che già da Dynamax non si usa quasi mai. Oltretutto il crit boost al posto dell'attack boost (ma con la mosse Gmax lotta che rimane a potenza 90) non vale la pena.

Duraludon e gli altri sono proprio inutili.

 

Se li rendi meno pericolosi non cè più bisogno di strategie assurde per contrastarli.

 

Il fatto che una cosa non sia invincibile non significa che sia bilanciata.

 

Di nuovo, gestibile utilizzando specifiche contromisure non significa equilibrato.  Belly drum e beat up andavano bene quando non esistevano i Dmax, perchè erano mosse rischiose. Il Dmax le rende troppo comode.

 

Ok, un'ottima alternativa è renderla non utilizzabile in sequenza, però non è vero che sarebbe inutile con priorità 0.

Potrebbe essere usata benissimo da dusclops in trick room, oppure da sableye, oppure da dragpult.

 

Non è così OP perchè Lapras in sè non è troppo forte. 

Ma se paragoni l'effetto della sua mossa Gmax con gli effetti di quasi tutte le altre mosse Gmax.. è tremendamente più forte. 

 

Macchevordì?   :fg:

 

Calibrati male, secondo me.  Il veleno non ha senso di essere utilizzato al momento. Il sonno è una piaga biblica, e il congelamento è un evento randomico che ti fa perdere.

 

 

Gengar è un sasher che può dare una bella risposta a Dragapult oltre che gettare le basi per i Perish Team. 

Machamp boh si vedrà, ma il 25% di crit in più forse schifissimo a tutti non farà. 

 

Se non ci fossero bisogno di strategie assurde per counterarli dove sarebbe il meta adesso? 

 

Dei fossili ho detto che il nerf andrebbe fatto ovviamente perché x2 è troppo. 

 

Usare specifiche contromisure per un certo tipo di meta è la legge del meta stesso in qualsiasi gioco. 

Il DMax li rende prevedibili, poi togliendo Weezing Galar un paio di colpetti doppio target veloci o haze gli fa sia rimpiangere di aver perso il 50% di vita che mette in pericolo la logica del non mi servono altri Pokémon con alta DMax utility perché tanto ho Snorlax. 

 

Ally switch in priority è effettivamente troppo sgrava ma è stata una scelta di design mantenuta negli anni che apparte per le % di riutilizzo non ritoccherei, cambierebbe poco se Dusclops settasse TR prima di dover fare Ally Switch. 

 

Lapras visto nell'ottica del paragone con le altre GMax effettivamente ha sicuramente una marcia in più xD ma le % di usage dicono che le altre GMax mantengono la loro dignità

 

L'effetto randomico su come può influire uno status fa parte del gioco da sempre. Un Pokèmon che si self hitta o che rimane paralizzato/addormentato/frezzato non è dato per matematicamente certo ed è questo che nel bene o nel male fa parte del gioco. Ed 25% di non muovermi lo preferisco di gran lunga al 4.17% di crit.

 

Il veleno richiede strategie particolari di stall, e di dot damage accompagnato dai continui setting e boost resi disponibili dalle altre mosse, il vero problema dell'affidare un team completamente a questo status, oltre all'effettiva affidabilità degli esponenti anche il tempo messo a disposizione che non è favorevole nel prendersi 3 turni di Protect mentre il dot fa il lavoro sporco

 

24 minuti fa, ghera900 ha scritto:

Boh per Orbeetle devi per forza avere un team che sfrutta la gravità, mentre per Charizard o altri sono danni garantiti ad ogni turno

Grimmasnarl concordo che ha buone statistiche di attacco, ma la Giga ha solo il 50% di possibilità di assonnare il bersaglio. Fosse un 100% (come la Giga di Toxtricity e Butterfree) sarebbe tutt'altro discorso

Orbeetle appunto deve avere team che sfruttano la gravità che offre prospettive tutto sommato non male, Hypno 100%, Hustle user e altre mosse potenti di controbilancio all'aver usato lui come GMax. 

Grimmsnarl è un pò una pizza ma cerca di tenersi equilibrato rispetto ai due citati in quanto l'effetto garantito è solo 1 e non 3 per bersaglio come nel caso di Butterfree o 2 (sonno non incluso) nel caso di Toxtrixity

 

 

 

 

 

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25 minuti fa, Cooled ha scritto:

Gengar è un sasher che può dare una bella risposta a Dragapult oltre che gettare le basi per i Perish Team. 

I perish team sono di base molto difensivi.

Gengar può starci perchè impara perish song, ma usare su di lui il Gigamax per applicare il malosguardo..  

Secondo me funzionano meglio sandaconda e Lapras.

Machamp... forse potrebbe funzionare in team specifici, tipo orbeetle insomma, ma niente di fuori di sconvolgente.

 

Per ally switch, belly drum e altro, ok, sono opinioni, ci può stare un meta più o meno tagliente.

 

25 minuti fa, Cooled ha scritto:

L'effetto randomico su come può influire uno status fa parte del gioco da sempre. Un Pokèmon che si self hitta o che rimane paralizzato/addormentato/frezzato non è dato per matematicamente certo ed è questo che nel bene o nel male fa parte del gioco. Ed 25% di non muovermi lo preferisco di gran lunga al 4.17% di crit.

Anche qui sono gusti, ma secondo me un elemento randomico è interessante se è in qualche modo possibile calcolarlo.

Al momento è sempre possibile impostare il proprio gioco in base alle possibilità di uscire da uno status?

Con il sonno forse, a volte.

Con il congelamento si può solo pregare.

In generale non sono elementi che aggiungono "profondità" alle giocate.

 

25 minuti fa, Cooled ha scritto:

Il veleno richiede strategie particolari di stall, e di dot damage accompagnato dai continui setting e boost resi disponibili dalle altre mosse, il vero problema dell'affidare un team completamente a questo status, oltre all'effettiva affidabilità degli esponenti anche il tempo messo a disposizione che non è favorevole nel prendersi 3 turni di Protect mentre il dot fa il lavoro sporco

In doppio il veleno torna comodo perchè ti rende immune agli altri status  :asduj1:

 

 

 

 

 

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4 minuti fa, RENTZ91 ha scritto:

I perish team sono di base molto difensivi.

Gengar può starci perchè impara perish song, ma usare su di lui il Gigamax per applicare il malosguardo..  

Secondo me funzionano meglio sandaconda e Lapras.

 

Per ally switch, belly drum e altro, ok, sono opinioni, ci può stare un meta più o meno tagliente.

 

Anche qui sono gusti, ma secondo me un elemento randomico è interessante se è in qualche modo possibile calcolarlo.

Al momento è sempre possibile impostare il proprio gioco in base alle possibilità di uscire da uno status?

Con il sonno forse, a volte.

Con il congelamento si può solo pregare.

In generale non sono elementi che aggiungono "profondità" alle giocate.

 

In doppio il veleno torna comodo perchè ti rende immune agli altri status  :asduj1:

 

 

 

 

 

Però intanto uno setta Perish, con il compagno, blocca i due avversari con la GMax di Gengar (lead sbagliata = morte decretata xD) e non uno alla volta come Sanda o Centi, poi uno per liberarsi deve riuscire a buttar giù una GMax mentre il compagno fa quel che vuole e poi switcharsi safe con Gothitelle che può riswitcharsi all'ultimo turno di Perish senza problemi, che rende i Pokèmon da buttar giù per liberarsi due. Dubito che Gengar non sarà incisivo ò.ò

 

Un elemento randomico non sarebbe tale se fosse possibile calcolarlo, e la differenza sostanziale con il crit è che nel primo caso la possibilità te la crei e puoi counterarla con safe guard, misty terrain nel caso del crit è solo random imprevedibile, not fun, crea profondità la gestione e la prevenzione degli status maggiori (sennò nessuno giocherebbe lum berry). 

Il veleno in doppio non è un arma letale ma 1/8 abbinato ai danni che ricevi normalmente ti fa perdere un turno in cui non ricevendo 2/3 turni di dot saresti sicuramente sopravvissuto ò.ò (*Strategie con veleno intensifies*) 

 

 

 

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16 minuti fa, Cooled ha scritto:

Però intanto uno setta Perish, con il compagno, blocca i due avversari con la GMax di Gengar (lead sbagliata = morte decretata xD) e non uno alla volta come Sanda o Centi, poi uno per liberarsi deve riuscire a buttar giù una GMax mentre il compagno fa quel che vuole e poi switcharsi safe con Gothitelle che può riswitcharsi all'ultimo turno di Perish senza problemi, che rende i Pokèmon da buttar giù per liberarsi due. Dubito che Gengar non sarà incisivo ò.ò

 

L'avversario può comunque switchare al turno 1, a meno che non leaddi con gothitelle.

Sandaconda e centiskorch applicano turbofuoco/sabbiotomba a entrambi i nemici, quindi era lo stesso effetto, + il dot, e bloccava anche gli spettri.

Tutti gli spettri sono immuni a shadow tag (quindi presumo anche all'effetto della mossa Gmax di gengar).

 

Lo stesso effetto di blocco lo si ottiene con gothitelle in campo, e già così è difficile, perchè dragapult è ovunque.

 

Il veneno in doppio è terribile dai. Ho trovato strategie con Salazzle venenogas, ma fanno tenerezza.

 

 

 

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16 minuti fa, RENTZ91 ha scritto:

L'avversario può comunque switchare al turno 1, a meno che non leaddi con gothitelle.

Sandaconda e centiskorch applicano turbofuoco/sabbiotomba a entrambi i nemici, quindi era lo stesso effetto, + il dot, e bloccava anche gli spettri.

Tutti gli spettri sono immuni a shadow tag (quindi presumo anche all'effetto della mossa Gmax di gengar).

 

Lo stesso effetto di blocco lo si ottiene con gothitelle in campo, e già così è difficile, perchè dragapult è ovunque.

 

Il veneno in doppio è terribile dai. Ho trovato strategie con Salazzle venenogas, ma fanno tenerezza.

 

 

 

Se l'avversario Switcha turno 1 si becca un turno di Perish Free xD

La mossa di Gengar segue la sua logica personale, non ha a che vedere con Malosguardo o Shadowtag quindi rimane bloccato chiunque, Dragapult è Ovunque MA: Gengar lo shotta, lui no perché è sash è.é

Gothitelle dagli una bacca Anti Spettro, usa la Protect, fai uno Switch in su un tipo normale e il gioco è fatto. 3 turni di perish volano xD In più come counter c'è Lapras che è un counter di Dragapult che può settare Aurora Veil per rendere più bulky il perish team.

Prenderanno piede fortissimo ste cose secondo me 

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La Gmax di gengar blocca anche gli spettri? Non trovo questa info da nessuna parte   :fg:

 

Mi piacerebbe anche che certe cose prendessero piede, ma ne dubito.

L'idea di gengar finora è quella di settare la prima perish in lead, morire subito e lasciare il posto a Lapras Gmax.

Morti i primi due di perish, finisce la Gmax e Lapras applica la seconda perish.

E già di team così NON ne girano.

Gmax gengar sarebbe carino da attivare al turno 2, DOPO aver settato la perish. Ma non cè nessuna lead che possa permettere a gengar di rimanere con più di 1hp alla fine del turno 1.

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Non sono d'accordo su molti dei punti.

 

In realtà non trovo le mosse Dynamax così forti, mi spiego: è chiaro che una mossa superefficace, spesso, ti manda KO il pokémon, ma non è sempre così. Moltissimi pokémon vanno KO con una semplice mossa non Dynamax.

Rendere i Dynamax immuni da ogni status sarebbe esagerato, se ti becchi Sbadiglio dormi (oppure sei talmente pazzo da switchare). Se becchi la paralisi devi fare i conti con i suoi effetti, così come il congelamento e la confusione. Eliminare queste status per i Dynamax sarebbe sbagliato, come sarebbe sbagliato rendere inutilizzabili gli strumenti. 3 turni di Dynamax possono sembrare tanti, ma a volte sono pochi, bisogna saper Dynamaxare il proprio pokémon al momento giusto. La difficoltà del gioco sta proprio nell'evitare le status (per chi deve attaccare) ed evitare gli effetti degli strumenti (per chi si difende). Senza dimenticare che una semplice Protezione riduce i danni di moltissimo.

 

Le mosse dei fossili sono forti, è vero. Ma ti dico la verità, ogni volta che vedo un Dracovish o un Dracozolt nel team avversario so già come prepararmi, e la maggior parte delle volte riesco a resistere a tali mosse. Già la scottatura può cambiare le cose.

 

Come già detto, Ally Switch ha senso proprio perché attacca prima. Se cambio posto dopo che il nemico ha attaccato che senso ha? Al prossimo turno cambierà semplicemente lo slot di attacco e per me non sarà cambiato nulla.

Belly Drum non è forte perché c'è la Dynamax: Snorlax ti può shottare la squadra anche senza Dynamax.

 

Sugli effetti delle gigamax sono d'accordo, ci sono troppi alti e bassi tra gli effetti delle varie mosse: la Gigamax di Snorlax ha un effetto utilissimo, così come quella di Charizard/Coalossal/Centiskorch, mentre altre sono davvero inutili, come appunto Orbeetle e Duraludon.

 

In generale non trovo questo metagame così difficile. Non sarò uno super esperto: il solo fatto che raggiunga il rango Master Ball ogni mese non fa di certo di me un giocatore da VGC, però basta semplicemente costruirsi la squadra in modo che possa fronteggiare vari tipi di Pokémon. Per dirne una: Gastrodon (con Acquascolo) ti impedisce totalmente di utilizzare i fossili; o più recentemente, nel caso di Dracovish ovviamente, basta Lapras con Assorbacqua.

 

Questa è solo la mia opinione :oopsie:

«Ogni volta che una vita incontra un'altra vita nasce qualcosa di nuovo»

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Spoiler

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8 minuti fa, Leio99 ha scritto:

In realtà non trovo le mosse Dynamax così forti, mi spiego: è chiaro che una mossa superefficace, spesso, ti manda KO il pokémon, ma non è sempre così. Moltissimi pokémon vanno KO con una semplice mossa non Dynamax.

Rendere i Dynamax immuni da ogni status sarebbe esagerato, se ti becchi Sbadiglio dormi (oppure sei talmente pazzo da switchare). Se becchi la paralisi devi fare i conti con i suoi effetti, così come il congelamento e la confusione. Eliminare queste status per i Dynamax sarebbe sbagliato, come sarebbe sbagliato rendere inutilizzabili gli strumenti. 3 turni di Dynamax possono sembrare tanti, ma a volte sono pochi, bisogna saper Dynamaxare il proprio pokémon al momento giusto. La difficoltà del gioco sta proprio nell'evitare le status (per chi deve attaccare) ed evitare gli effetti degli strumenti (per chi si difende). Senza dimenticare che una semplice Protezione riduce i danni di moltissimo.

 

Non ho mai detto che le mosse Dmax sono troppo forti.

Ho detto che gli effetti aggiuntivi di alcune mosse Gigamax sono troppo forti, e altri troppo deboli.

L'immunità agli status posso capire che sia troppo, ma gli strumenti no.

Weakness policy e life orb offrono troppo vantaggio al prezzo di troppo poco rischio se abbinati al Dmax.

 

19 minuti fa, Leio99 ha scritto:

Le mosse dei fossili sono forti, è vero. Ma ti dico la verità, ogni volta che vedo un Dracovish o un Dracozolt nel team avversario so già come prepararmi, e la maggior parte delle volte riesco a resistere a tali mosse. Già la scottatura può cambiare le cose.

 

C'è un incomprensione di fondo.

Non ho detto che i fossili siano invincibili, ho detto che le loro mosse sono sbilanciate.

Una mossa di potenza 170 gratuita, con precisione 100, abbinata ad abilità come hustle, strong jaw, e in futuro sand rush, è sbagliata.

 

26 minuti fa, Leio99 ha scritto:

Belly Drum non è forte perché c'è la Dynamax: Snorlax ti può shottare la squadra anche senza Dynamax.

 

Come prima, rischi e benefici dovrebbero essere equilibrati.

Una cosa è avere +6 di attacco, e 83% di vita.

Un' altra cosa è avere + 6 di attacco e 83% di vita, ma raddoppiata, con mosse che bucano di 1/4 le protect.

 

 

Secondo me l'amara verità è che la meccanica del Dynamax non è stata testata e calibrata abbastanza a lungo prima dell'uscita dei giochi.

é evidente che c'è stato un lavoro di bilanciamento (mosse lotta e veleno depotenziate, strumenti scelta, immunità varie...) ma che è stato terminato di fretta, lasciando fuori varie cose.

 

E sono convinto che anche il livello Dynamax in origine dovesse essere qualcosa di ben più interessante rispetto a una barra che è obbligatorio massimizzare a tutti con caramelle che il gioco ti tira dietro a centinaia.

Per esempio, i livelli Dmax sarebbero potuti essere limitati all'interno di un team, (ad esempio a 20) come avviene per gli EV.  Così in un team solo 2 pokemon avrebbero potuto avere il livello Dmax a 10.

Avrebbe aggiunto profondità al gioco, sarebbe stato interessante. Ma forse non sapevano come organizzare la cosa, o temevano che sarebbe stato troppo complicato.

 

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Riprendo questo topic aperto un po' di tempo fa, visto che si era già accennato a quello voglio scrivere

 

Ultimamente mi sono un po' annoiato di giocare il mio solito team trick room e mi sono messo a crearne uno nuovo, ma alla fine sono arrivato sempre a qualcosa di super visto (CKnight+Tyranitar)... Allora mi sono messo a far passare tutte le Gigamax per vedere se si poteva tirar fuori qualcosa di diverso e giocabile, e sono arrivato alla conclusione che competitivamente parlando le Gigamax sono un enorme buco nell'acqua

 

Tralasciando Meowth, Eevee e Pikachu che hanno la Giga solo perché fanno da mascotte (anche se volendo con Pikachu HA qualcosa si può fare), alla fine quelle davvero usate sono Charizard e Lapras, più Snorlax e Coalossal in secondo piano.

Vuoi per effetti secondari inutili, o perché date a pokemon non proprio ottimali, alcune sono decisamente dimenticabili

 

Giusto per fare una considerazione su quelle presenti:

Spoiler

 

Charizard: 5 turni di danno su chiunque entri in campo, mica poco

Butterfree: inizialmente era anche utilizzata, poi è caduta nel dimenticatoio. L'effetto è anche buono, ma il pokemon è fragilissimo

Machamp: ha la Giga perché era uno di quelli "fighi" di prima gen. Effetto inutile, in più le mosse lotta sono nerfate rispetto alle altre

Gengar: Mega Gengar aveva pedinombra, la mossa Giga ha lo stesso effetto. Utile solo se si gioca un Perish Team

Kingler: ho dovuto leggere su wikipedia cosa facesse la sua mossa, e le statistiche del pokemon non sono nemmeno un granchè. Credo di non averlo mai visto usato da nessuno nemmeno nei raid

Lapras: piazza aurora veil, uno dei pochi davvero utile

Snorlax: Abilità interessante, peccato che si abbia solo il 50% di possibilità di recuperare la bacca

Garbodor: vedasi Kingler :xd:

Corviknight: occasione persa, l'effetto è davvero inutile. Per lo meno ha un'HA utile

Orbeetle: come per Gengar, è utile solo per team creati per sfruttare la gravità. In più sebbene abbia buone difese, ha pur sempre 6 debolezze

Drednaw: effetto trascurabile, in più pokemon debole 4x a erba e con una difesa speciale praticamente inesistente

Coalossal: pokemon utilizzato più per la sua abilità che per la Giga, che comunque fa danno per 4 turni e quindi è buona. Le debolezze 4x a Acqua e Terra non aiutano però

Flapple/Appletun: vedasi Kingler :xd:. Quella di Flapple poi è ridicola

Sandaconda: l'effetto è anche abbastanza buono, ed ha pure un'abilita che permette di cambiare il meteo. Paga il fatto che ci sono pokemon terra decisamente migliori

Toxtricity: l'effetto è buono, ma la debolezza 4x a Terra rende il pokemon praticamente ingiocabile in questo meta. Putroppo, perché è una delle mie preferite :cry:

Centiskorch: effetto eliminabile facendo uno switch :oopsie:

Hatterene: effetto troppo casuale per poterci fare completo affidamento; ottima HA però

Grimmsnarl: ha un'abilità che lo rende principalmente un supporter, quindi non ha senso giocarlo Giga. Ma l'effetto lascia comunque a desiderare

Alcremie: non so come avevo fatto a rimuovere dalla mia mente la torta gigante, giuro che non la ricordavo, e ho fatto non so quanti raid di Giga Alcremie

Copperajah: oltre ad avere un effetto inutile, penso che il suo design sia la cosa peggiore di questa generazione :bored:

Duraludon: per fortuna ha un tipo e un HA interessanti. No comment sul design e sull'effetto della mossa

 

 

Ora arriveranno quelle dei restanti starter di Kanto e quelle degli starter di Galar, ma non credo saranno molto usate, se non probabilmente appena escono ma solo perché sono una novità

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Ci spero pure io in alcune cose ma secondo me non faranno grossi cambi purtroppo.

Sicuramente ci vorrebbero questi su cui mi trovipienamente d'accordo:

 

1- Dynamax

Così come gli strumenti scelta sono disattivati durante il Dynamax, anche tutti gli altri strumenti dovrebbero essere disattivati.

Niente bacche, niente life orb, niente eject button, ma soprattutto niente weakness policy. 

Già questo semplice nerf da solo basterebbe a equilibrare in gran parte il metagame.

I Dynamax devono essere immuni alle condizioni status. Attivare il Dmax se è già presente una condizione status, curera il pkmn. Il 3 turni di Dmax devono poter essere garantiti a tutti i giocatori (salvo KO). perdere 3 turni per paralisi/confusione/sonno/congelamento è assurdo.

Le mosse Dmax non possono risultare in colpi critici.

 

2- Mosse

Ally switch non deve più avere priority.

Copycat riproduce l'ultima mossa NON Dmax utilizzata in campo.

 

3- Mosse Gigamax (su questo non so, ci sto pensando perchè alla fin fine però lapras è molto difensivo e si può facilmente counterare e risolvere, mentre chari e coa sono fragili a sand principale meteo presente, se no su HATTE d'accordissimo)

Alcune sono troppo forti, altre troppo inutili.

Lapras: velaurora gratis senza grandine è sbagliato. Ridurre i turni di velaurora da 5 a 3 o 4.

Charizard/Coalossal:  1/6 di danno ad area è pesantissimo.  Ridurre a 1/8.

Duraludon: ridurre di 2 i pp dell'ultima mossa è ridicolo. Sicuramente da buffare.

Hatterene: Confondere ad area è tremendamente random. Da modificare in qualche modo.

 

4- Condizioni status (mi piacerebbero da morire questi cambi ma non penso li faranno mai o se si non adesso)

Al momento Il sonno è troppo centralizzante. Il congelamento è un insta-death, e il veleno è inutilizzato. quindi:

Il sonno può durare al massimo 2 turni. 1 turno assicurato, un turno al 50%.

Paralisi:  Non impedisce di attaccare, ma fa agire per ultimi sempre (come lagging tail).

Congelamento: scongelamento assicurato dopo 2 turni.

 

Sicuramente gradirei una diminuzione di percentuale di crit e doppia protect in generale per rendere più godibili le bo1 e anche alcune bo3 e quindi in generale il competitivo e non lasciarlo cosi basato su hax e rng in alcuni casi.

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13 ore fa, ghera900 ha scritto:

Gengar: Mega Gengar aveva pedinombra, la mossa Giga ha lo stesso effetto. Utile solo se si gioca un Perish Team

Kingler: ho dovuto leggere su wikipedia cosa facesse la sua mossa, e le statistiche del pokemon non sono nemmeno un granchè. Credo di non averlo mai visto usato da nessuno nemmeno nei raid

 

 

13 ore fa, ghera900 ha scritto:

Hatterene: effetto troppo casuale per poterci fare completo affidamento; ottima HA però

 

In realtà Kingler era un minimo usato in team strani, ma nulla di che.

Gengar non funziona nemmeno nei perish. troppo fragile, e Dmax sprecata rispetto a Lapras (che impara perish song).

Hatterene fa comodo più che altro perchè permette di usare la Dmax folletto senza togliere il campo psico di indeedee.

 

Per il resto certamente. Le Gigamax sono l'ennesima occasione sprecata.

Tornano utili se l'effetto secondario è sbilanciato (lapras), oppure se torna comodo non avere l'effetto secondario standard (hatterene), ma ne complesso sono poco interessanti.

 

Con il tempo mi è venuto un dubbio: forse i Gigamax erano stati pensati in origine per avere più HP rispetto ai Dmax normali. Tipo che solo le Gmax potevano raggiungere il livello Dmax 10, mentre gli altri erano limitati a 5-7..

In generale il livello Dmax è una meccanica che mi puzza troppo.

 

3 ore fa, Fakrysiel ha scritto:

Sicuramente gradirei una diminuzione di percentuale di crit e doppia protect in generale per rendere più godibili le bo1 e anche alcune bo3 e quindi in generale il competitivo e non lasciarlo cosi basato su hax e rng in alcuni casi.

 

Secondo me il problema del competitivo in generale non è tanto l'hax, quanto l'aleatorietà.

 

Non sai quali pkmn porterà l'avversario (puoi immaginare cosa porteresti al suo posto, ma NON lo sai).

Non sai mosse, strumenti e statistiche avversarie. (qualcosa si, in Bo3)

 

In sostanza, fortuna esclusa, gran parte delle partite (Bo1 o game 1 di Bo3) sono decise da quanto bene si indovinano lead/setup/mosse del nemico.

 

Sinceramente, quanto spesso si può davvero dire: "ho vinto/perso perchè ho giocato meglio dell'avversario" ?

 

Oppure, vedendo un campione e un dilettante giocare, senza sapere chi è chi, sarebbe possibili riconoscerli dal modo in cui giocano?

 

Secondo me è questo che impedisce al competitivo pkmn di decollare davvero come E-sport.

 

 

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Con il DLC arriva una nuova Mossa che Giga Charizard spostati

 

Regieleki, il Pokémon Elettrone di tipo Elettro, con abilità Transistor. Regieleki è in grado di assorbire elettroni per vivere e con la sua mossa speciale di tipo Elettro, Elettrogabbia, il Pokémon emette dei rabbiosi lampi di elettricità dalla parte inferiore del corpo, intrappolando i nemici che si trovano sotto di essi in una gabbia di fulmini. Quando colpisce gli avversari, questa mossa non si limita a procurargli dei danni: la gabbia elettrificata continuerà a danneggiarli per i 4-5 turni successivi e impedirà che possano fuggire o che gli venga dato il cambio.

 

Altre mosse:

 

Fiamminvidia è una nuova mossa di tipo Fuoco che può essere insegnata a partire da queste espansioni. Quando colpisce, infligge dei danni a tutti i Pokémon nemici, scottando quelli che avevano avuto un aumento delle statistiche durante il turno. -> Può essere utile contro le weakness policiy

 

Erboscivolata è una nuova mossa di tipo Erba che può essere insegnata a partire da queste espansioni. Diventa una mossa con alta priorità quando viene usata su un Campo Erboso. -> Non ne vedo l'utilità

 

In più:

La Zuppamax è un piatto speciale preparato con ingredienti rari che si possono trovare sull’Isola dell’Armatura. Se un Pokémon con un grande potenziale della specie beve la Zuppamax, diventa in grado di gigamaxizzarsi. Anche alcuni dei Pokémon con i quali gli Allenatori stanno già viaggiando potrebbero acquisire la capacità di gigamaxizzarsi.

 

Penso che la prima parte sia per poter far diventare Gigamax quei pokemon che potrebbero avere una giga ma sono stati catturati non Giga, per es: catturo un Lapras con IV perfette ma non Giga, con questo strumento posso renderlo Giga.

Curioso di vedere chi saranno le nuove Giga introdotte

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On 14/4/2020 at 15:46, RENTZ91 ha scritto:

Salve gente.

 

Giunti a questo punto, in cui il metagame del vgc20 è bello che sedimentato, e rimarrà tale fino all'uscita dei dlc, volevo iniziare una discussione con voi riguardo buff e nerf che mi sembrerebbero opportuni per bilanciare meglio il gioco, e che (la speranza è l'ultima a morire) spero vengano fatti con i dlc di giugno.

Iniziamo il volo di fantasia.

 

1- Dynamax

Così come gli strumenti scelta sono disattivati durante il Dynamax, anche tutti gli altri strumenti dovrebbero essere disattivati.

Niente bacche, niente life orb, niente eject button, ma soprattutto niente weakness policy. 

Già questo semplice nerf da solo basterebbe a equilibrare in gran parte il metagame.

I Dynamax devono essere immuni alle condizioni status. Attivare il Dmax se è già presente una condizione status, curera il pkmn. Il 3 turni di Dmax devono poter essere garantiti a tutti i giocatori (salvo KO). perdere 3 turni per paralisi/confusione/sonno/congelamento è assurdo.

Le mosse Dmax non possono risultare in colpi critici.

 

 

2- Mosse

Le mosse peculiari dei fossili sono palesemente rotte. 85 con raddoppio di potenza se agisci per primo è davvero troppo. Shottare un Dmax con danno neutro è troppo.

Già ridurre il moltiplicatore da 2 a 1.5 sarebbe sufficiente.

Belly drum combinata con il Dynamax è troppo forte.  -50% hp e +6 att. ----->   +3 att -33% hp

Ally switch non deve più avere priority.

Beat up Deve escludere il pokemon auto-colpito dal conteggio dei colpi (in sostanza, 3 colpi, e non 4)

Copycat riproduce l'ultima mossa NON Dmax utilizzata in campo.

 

3- Mosse Gigamax.

Alcune sono troppo forti, altre troppo inutili.

Lapras: velaurora gratis senza grandine è sbagliato. Ridurre i turni di velaurora da 5 a 3 o 4.

Charizard/Coalossal:  1/6 di danno ad area è pesantissimo.  Ridurre a 1/8.

Duraludon: ridurre di 2 i pp dell'ultima mossa è ridicolo. Sicuramente da buffare.

Hatterene: Confondere ad area è tremendamente random. Da modificare in qualche modo.

 

4- Condizioni status:

Al momento Il sonno è troppo centralizzante. Il congelamento è un insta-death, e il veleno è inutilizzato. quindi:

Il sonno può durare al massimo 2 turni. 1 turno assicurato, un turno al 50%.

Paralisi:  Non impedisce di attaccare, ma fa agire per ultimi sempre (come lagging tail)

Veleno: dot 1/16 + dimezzamento att.sp

Scottatura: nessun cambiamento

Congelamento: scongelamento assicurato dopo 2 turni.

 

 

 

 

pensa che nerfano talmente la forma dynamax che urshifu ignora le protect con la sua mossa (persino dynabarriera) :D

mi trovo d'accordo quasi con tutto!tranne forse le mosse dei fossili...alla fine sono poco resistenti quindi ci sta che abbiano molti danni!

On 14/4/2020 at 16:50, RENTZ91 ha scritto:

Yes, but actually no. I dynamax rimanenti non sono minimamenti incisivi sul meta attuale.

Gengar è troppo fragile, e soffre troppo dragapult. Machamp è una versione peggiore di conkeldurr, che già da Dynamax non si usa quasi mai. Oltretutto il crit boost al posto dell'attack boost (ma con la mosse Gmax lotta che rimane a potenza 90) non vale la pena.

Duraludon e gli altri sono proprio inutili.

 

Se li rendi meno pericolosi non cè più bisogno di strategie assurde per contrastarli.

 

Il fatto che una cosa non sia invincibile non significa che sia bilanciata.

 

Di nuovo, gestibile utilizzando specifiche contromisure non significa equilibrato.  Belly drum e beat up andavano bene quando non esistevano i Dmax, perchè erano mosse rischiose. Il Dmax le rende troppo comode.

 

Ok, un'ottima alternativa è renderla non utilizzabile in sequenza, però non è vero che sarebbe inutile con priorità 0.

Potrebbe essere usata benissimo da dusclops in trick room, oppure da sableye, oppure da dragpult.

 

Non è così OP perchè Lapras in sè non è troppo forte. 

Ma se paragoni l'effetto della sua mossa Gmax con gli effetti di quasi tutte le altre mosse Gmax.. è tremendamente più forte. 

 

Macchevordì?   :fg:

 

Calibrati male, secondo me.  Il veleno non ha senso di essere utilizzato al momento. Il sonno è una piaga biblica, e il congelamento è un evento randomico che ti fa perdere.

 

 

su beat up però vorrei aggiungere che alla fine è abbastanza counterabile come cosa... con tutti i follow me e i fake out che girano alla fine risulta noiosa solo in bo1

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4 ore fa, Giulius94 ha scritto:

pensa che nerfano talmente la forma dynamax che urshifu ignora le protect con la sua mossa (persino dynabarriera) :D

mi trovo d'accordo quasi con tutto!tranne forse le mosse dei fossili...alla fine sono poco resistenti quindi ci sta che abbiano molti danni!

su beat up però vorrei aggiungere che alla fine è abbastanza counterabile come cosa... con tutti i follow me e i fake out che girano alla fine risulta noiosa solo in bo1

 

Esiste una strategia in cui Tutto il team picchia un Lucario, che alla fine si dà un pungo da solo e si triplica l'attacco in un turno.

Però non è una strategia invincibile.

 

E so di essere monotono, ma le lotte classificate su console sono solo in Bo1. 

 

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