IcyFlame Inviato 16 maggio, 2020 Condividi Inviato 16 maggio, 2020 Molti giocatori di ACNH si chiedono come far andare via un abitante, e le teorie in giro per il web sono tantissime. Personalmente, non volendo fare TT/Viaggi nel tempo, ho avuto un po' di difficoltà nel trovare metodi efficaci. Io ho testato questo metodo dopo averlo visto in un video (in inglese), e per adesso, sembra funzionare. Nonostante ciò, richiede sicuramente più tentativi per essere confermato esatto al 100%. Ho deciso di pubblicare questa guida sotto consiglio di alcune persone perché per adesso è l'unico metodo che pare efficace. Nel caso vogliate provare e non funziona, fatemelo sapere! Lo stesso metodo che ho usato io può essere utilizzato con viaggio nel tempo in maniera molto più semplice. Nella parte finale della guida spiegherò come può essere adattato in caso di TT. Far andare via un abitante SENZA usare viaggi nel tempo Link del video originale (da 6:50): Spoiler Per capire al meglio come far andare via un abitante, è meglio fare alcune premesse. Assegnerò diversi nomi, ma vi assicuro che è per rendere le idee più chiare e il testo sotto più scorrevole. Nonostante il metodo sia complesso da leggere, nella pratica è semplicissimo. Una volta avviato il gioco, i villagers possono essere caricati in più "stati". Abbiamo uno stato "libero", e per ciò intendo che l'abitante sta camminando SENZA oggetti in mano, e uno stato "occupato", che rappresenta qualsiasi altra attività (in casa, nei negozi, cantando, seduto, con un retino o la canna da pesca...). Se l'abitante è caricato come "libero", allora c'è la possibilità che gli venga assegnato uno tra due "pensieri", che chiamo "punto esclamativo" e "nuvoletta", abbastanza esplicativi. Un abitante che se ne vuole andare, che chiamo "esule", sarà sempre segnalato da una "nuvoletta", ma non è vero il contrario. Con ciò intendo dire che una "nuvoletta" in sé non implica che l'abitante se ne vuole andare. Se un abitante ha una nuvoletta in testa, potrebbe anche chiedervi di fare una consegna, o semplicemente vuole regalarvi qualcosa. L'unico modo per verificare cosa vuole fare l'abitante, è parlargli. Ritornando alla guida, il gioco sceglie un esule ogni DUE SETTIMANE (tra 13 e 15 giorni, più o meno). Quello che si tenta di fare con questa guida è costringerlo a sceglierne uno ogni GIORNO. 1. In questa guida, si suppone che siamo in questo 13° giorno, e uno degli abitanti della città se ne vuole andare. Questo può essere capito dal fatto che è nello stato "nuvoletta" la prima volta che facciamo partire il software nella giornata. (NB: In ACNH, una nuova giornata inizia alle 5 di mattina.) Specifico che non è sicuro trovare un animale in questo stato, e spiegherò il perché nei punti successivi. Se trovate un animale con la "nuvoletta", però, potete ufficialmente iniziare con questa guida. 2. Se l'animale è quello che volete far andare via, non ci sono problemi, ovviamente. Basta dirgli di sì. Se, invece, a proporre di trasferirsi è un villager che vorreste mantenere nella città, allora, dopo aver sentito la sua proposta, è necessario RESETTARE il gioco, senza rispondergli né sì né no. Questo costringerà il gioco a non far ripartire il countdown di due settimane, perché non registrerà nessun animale come "esule". Inoltre vi consiglio di ignorare tutti gli abitanti che siano caricati con il punto esclamativo. (Tecnicamente, è possibile anche ignorare l'abitante con la nuvoletta, perché anche ciò non farà ripartire il countdown, ma come scritto sopra, la nuvoletta non rappresenta necessariamente il desiderio di volersi trasferire, quindi è bene verificare che il countdown sia terminato e il gioco ha scelto un animale come "esule".) 3. Il giorno successivo la nuvoletta apparirà o sullo stesso animale, o su un altro, in modo apparentemente casuale. Di conseguenza, al primo avvio della giornata, è necessario cercare quale animale ha la nuvoletta. Come accennato precedentemente, però, è possibile che questa non sia visibile. Infatti il gioco carica la nuvoletta SOLO se l'animale è nello stato "libero", quindi se l'esule è, per esempio, in casa o sta pescando, la nuvoletta NON verrà caricata. Al suo posto, a un altro abitante nello stato "libero", MAI L'ESULE, sarà assegnato il "punto esclamativo", e la nuvoletta sarà cancellata per quella giornata. Di conseguenza, è necessario RESETTARE per modificare lo stato in cui sono stati caricati gli animali all'inizio della giornata. Facendo così è molto probabile che gli abitanti che sono FUORI CASA, precedentemente "occupati", si spostino nello stato "libero" e che quindi possano essere caricati con la nuvoletta. Da quanto ho sperimentato io, quelli che sono DENTRO CASA rimarranno lì. Per risolvere questo problema (e quindi farli uscire di casa) bisogna aspettare un altro momento della giornata oppure mandare avanti l'orologio della console, rimanendo sempre nella stessa giornata. 4. Nel caso un animale che non volete mandare via appaia con la nuvoletta durante il primo accesso, vi consiglio di parlargli per verificare che se ne voglia effettivamente andare e non che vi voglia regalare qualcosa, ecc... anche se probabilmente, a questo punto, è la prima delle due opzioni. Ricordatevi di RESETTARE prima di rispondergli, altrimenti il countdown si resetta! 5. Continuate questo processo finché l'abitante che volete mandare via sarà caricato come esule. Una volta che gli direte di andare, il countdown riprenderà e bisognerà aspettare almeno 13 giorni perché un altro abitante decida di volersi trasferire. Esempio: Spoiler Nella mia isola ho Genji, Canberra, Marina e Ottavio. Io vorrei far andare via Marina, ma la nuvoletta è su Genji. Dopo avergli parlato e scoperto che se ne vuole andare, resetto e ignoro lui e chiunque abbia un punto esclamativo per il resto della giornata. Al primo avvio del secondo giorno Ottavio è caricato con il punto esclamativo, quindi lui non è l'esule. Questo vuol dire anche che l'abitante caricato come esule non ha la nuvoletta, perché è nello stato "occupato". Ignoro Ottavio e resetto. Dopo un paio di reset, trovo di nuovo Genji con la nuvoletta, ma io non voglio che lui se ne vada, quindi devo aspettare il terzo giorno. Al primo avvio del terzo giorno trovo subito Ottavio con la nuvoletta. Io non voglio che se ne vada lui, quindi aspetto il quarto giorno. Al primo avvio del quarto giorno, vedo che Canberra è caricata con il punto esclamativo, quindi l'esule è nello stato "occupato". La ignoro e resetto. Quindi riavviando il gioco scopro che Marina ha la nuvoletta, e le dico di andarsene. Far andare via un abitante usando viaggi nel tempo 1. Mandate avanti la data di un mese. Questo azzererà sicuramente il countdown, quindi un abitante sarà scelto come "esule". 2. Cercate l'esule seguendo le stesse regole scritte sopra: se trovate un abitante con il punto esclamativo, resettate e cambiate orario finché non trovate chi è stato caricato con la nuvoletta. Nel caso l'abitante scelto non sia quello che volete mandare via, mandate avanti la data di un giorno. 3. Continuate così ripetendo lo step numero 2. Prima o poi troverete la giornata in cui l'abitante che volete cacciare sarà caricato come "esule". Ripeto nuovamente che questo metodo non è certo al 100%, è stato testato più volte, ma non da me, quindi tutto è soggetto a cambiamenti. In ogni caso, spero possa esservi d'aiuto! by secsi @Combo Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Avesonn Inviato 16 maggio, 2020 Condividi Inviato 16 maggio, 2020 @IcyFlame Grazie mille per la guida e per aver tradotto la guida in Italiano risparmiando minuti in più per cercare di comprendere il video originale! Tra l'altro confermo che utilizzando il primo metodo, portando tanta pazienza, sono riuscito a mandare via Gregorio! Bellissimo lavoro! Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Tatsumi Inviato 16 maggio, 2020 Condividi Inviato 16 maggio, 2020 grazie mille!!! Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
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