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La storia di Nintendo - Dalle origini ad oggi


Lyndon
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La storia di Nintendo 

Dalle origini ad oggi

 

Spoiler

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1889 Le Origini

Era il 23 settembre 1889 quando l’imprenditore Fusajiro Yamauchi fondò l’azienda Nintendo. La Nintendo d’allora era completamente diversa da quella che vediamo oggi, differendo innanzitutto dal nome: difatti nei suoi primi anni di vita venne chiamata Yamanouchi Nintendo e successivamente Nintendo Kappai. Sul significato del nome ci sono due teorie differenti: comunemente gli viene appropriato il significato di “lasciare la sorte al cielo” e verrebbe associato alla principale attività che svolgeva Nintendo all’epoca, ovvero il gioco di carte. Ciò vorrebbe lasciar intendere che l’idea del presidente fosse quella di lasciare alla sorte, o agli Dei, la possibilità di decidere il destino di ognuno. Ma non esistono documenti storici che attestino l’ufficialità di tale ipotesi.

 

Altri pensano che Nintendo volesse essere inteso come Tempio della libera hanafuda, o Società dell’hanafuda autorizzata. L’hanafuda era infatti il più grosso vanto della casa giapponese. Si trattava di un gioco di carte, rigorosamente create a mano, con cui si potevano organizzare partite per il semplice divertimento, ma anche per il gioco d’azzardo. Questo creò qualche piccolo problema d’immagine ai danni di Nintendo, in quanto anche alcuni membri della Yakuza fecero circolare le carte  tra le loro sale da gioco, in un periodo in cui il gioco d’azzardo era una pratica assolutamente proibita.

 

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 Yamauchi nonostante ciò, riuscì ad ottenere il permesso di produrre e distribuire le proprie hanafuda ed iniziò ben presto ad acquisire grande popolarità. Si può notare già da questi primi fattori, che Nintendo si affacciava ad un pubblico ben diverso da quello che ci potremmo immaginare vedendola adesso. Yamauchi non era interessato al settore dei giochi né tantomeno al mondo dell’intrattenimento, lui era un puro e semplice imprenditore dedito agli affari, e con questa mentalità, attraverso i guadagni di questi primi anni dell’azienda, aprì un nuovo e più ampio negozio di carte ad Osaka.

 

Egli non aveva alcun figlio a cui lasciare la propria creazione in eredità, ma come da tradizione giapponese comune, aveva adottato il genero Sekiryo Kaneda. Destino volle che nemmeno Kaneda aveva avuto figli maschi, perciò come fece Yamauchi, lasciò ereditare l’azienda al genero. Questo era Shikanojo Yamauchi (così fu ribattezzato, riprendendo il cognome di Fusajiro) che in realtà non divenne mai ufficialmente presidente di Nintendo, poiché l’azienda venne rilevata dal figlio, Hiroshi Yamauchi. Questi erano soltanto i primi passi, ma il vero grande successo di Nintendo, avvenne nel 1959 a seguito di un accordo con Walt Disney, che licenziò le carte di Yamauchi, plastificandole e facendole approdare ad un pubblico enormemente più vasto.

 

1996 L’era dei giocattoli

 

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Come si sa, ogni gioco ha un suo periodo di vita, e questo spesso è molto breve, le tendenze cambiano e ci si deve adattare di conseguenza. L’azienda ha dovuto sperimentare prodotti nuovi, e ciò ha comportato l’inizio di una nuova era per Nintendo.

 

Un giorno lavorativo che sembrava essere esattamente come tutti gli altri portò invece ad una folgorante illuminazione. Yamauchi si trovava nei pressi dei magazzini di una delle sue fabbriche quando notò qualcosa di curioso: un suo dipendente, Gunpei Yokoi, tecnico della manutenzione, si stava dilettando con uno strano braccio a molla estensibile, per soddisfare il proprio divertimento. Yamauchi vedendolo e trovando l’idea geniale, ordinò immediatamente di sviluppare un prodotto simile entro il periodo natalizio e spostò Yokoi dalla manutenzione, per destinarlo ad un posto a capo dello sviluppo di quell’attrezzo.

 

Yokoi aveva un pensiero fondamentale, ovvero che i giocattoli non dovessero richiedere necessariamente una tecnologia all’avanguardia, ma che fossero più importanti i concetti alla base del suo utilizzo. Affermò che “il modo di Nintendo di adattare la tecnologia non è quello di cercare lo stato dell’arte ma di utilizzare la tecnologia matura che può essere prodotta ad un basso costo”. L’invenzione di Yokoi fu lanciata sul mercato con il nome di Ultra Hand, ed ebbe enorme successo. Insieme ad esso vennero rilasciati successivamente dei puzzle, una macchina da lancio di baseball chiamata Ultra Machine, e perfino un Love Tester.

 

1972-1977 L’approdo nel mondo videoludico

 

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In questi anni iniziavano ad andare di moda giocattoli più complessi, con tecnologie sempre più avanzate e meno rudimentali. Tutto questo sfociò con l’avvento nel mercato dei primi videogiochi. Nintendo fino a questo momento aveva continuato a limitarsi all’ideazione di giocattoli più tradizionali. Fu Mangavox, a coinvolgere per la prima volta Nintendo nell’ambito videoludico. L’azienda stava cercando di sviluppare un accessorio da associare al suo cabinato Mangavox Odyssey. In particolare dovevano produrre una serie di pistole elettroniche, tra cui la Shooting Gallery . A tale scopo fu scelta l’azieda di Yamauchi per stringere una pioneristica alleanza. La  scelta ricadde su Nintendo poiché considerata come il miglior partner possibile, considerando che tali oggetti erano simili ai giocattoli meccanici che stava producendo in quegli anni. Dopo questa prima esperienza, Nintendo iniziò a sviluppare altre macchine leggere per la scena arcade e si trovò improvvisamente ad affacciarsi su un nuovo mercato tutto da scoprire.

 

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Nintendo riuscì perciò ad avere un discreto successo in questo nuovo settore, ed iniziò a portare avanti l’idea di sviluppare videogiochi in modo sempre più indipendente. Molto importante da questo punto di vista fu l’intesa con Mitsubishi Electric. L’azienda propose a Nintendo una produzione congiunta del Color TV Game Machine: una console casalinga, la prima targata Nintendo, che grazie all’acquisto della licenza di Mangavox, poteva offrire esperienze di gioco in stile Pong. Nel 1977 fu quindi pubblicato il Color TV Game 6 ed il Color TV Game 15, le versioni differivano dal numero di giochi che erano inclusi nel dispositivo. La macchina conteneva varianti di Light Tennis, tra cui giochi di tennis e pallavolo, giocabili sia in modalità singola che in doppia.

Il primo vero e proprio videogioco arcade targato esclusivamente Nintendo fu però l’EVR Race, un cabinato racing arcade, nel 1975. Negli anni successivi ci sarà invece la definitiva affermazione: seguiranno successi di caratura nazionale come i cabinati Radar Scope e mondiale come Donkey Kong.

 

1980 Game & Watch e Donkey Kong

 

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Si racconta che nel 1979, durante uno dei suoi tanti viaggi di lavoro, Gunpei Yokoi (l’inventore del braccio estensibile), si trovò ad osservare un uomo intento a giocherellare con la sua calcolatrice LCD premendovi freneticamente i pulsantini. Fu in quel momento che iniziò ad elaborare il pensiero di poter rendere le macchine da gioco più comode e immediate, rispetto agli enormi cabinati presenti all’epoca, miniaturizzandole, per poter permettere di ammazzare il tempo alla prima occasione utile. Nacquero così i Game & Watch, la serie di giochi elettronici che potevano essere considerate delle primitive console portatili. I Game & Watch potevano contenere, a seconda della versione, diversi giochi tra cui Chef, Manhole, Greenhouse ma anche le versioni portatili dei più celebri The Legend of Zelda, Donkey Kong e Super Mario Bros. I giochi sono basati su una CPU a 4 bit e girano su un piccolo schermo LCD.

Nell’ottica di questa portatilità, Yokoi progettò quello che poi diventerà il moderno D-pad a croce, che vedrà la luce per la prima volta con Donkey Kong.

 

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Nel 1980 Nintendo aveva però un nuovo obbiettivo, ovvero quello di oltrepassare i confini nazionali ed espandersi verso il Nord America. Vi provò cercando di esportare negli USA il suo Radar Scope, ma questo primo tentativo si rivelò un enorme insuccesso. L’azienda si era ritrovata con un grandissimo numero di Radar invenduti e rimasti in magazzino, ed Hiroshi Yamauchi dovette pensare ad un modo per non perdere il materiale e convertirli in qualcosa di nuovo. Incaricò un giovane designer industriale, tale Shigeru Miyamoto, che lavorava per Nintendo da qualche anno, di provvedere a trovare un modo per reinventarli.

 

A quel tempo Nintendo stava cercando di ottenere la licenza per realizzare un gioco basato su Popeye, ma quando il tentativo fallì, Myiamoto utilizzò comunque le idee alla base dei personaggi traendone ispirazione per crearne di nuovi. Egli aveva pensato a numerosi personaggi diversi, ma alla fine optò per un bizzarro triangolo amoroso tra un gorilla, un falegname ed una ragazza, scimmiottando ciò che accade con Popeye, Bruto e Olivia. È evidente che anche il film di King Kong ha avuto parecchia influenza nella realizzazione del concept di Donkey Kong, colui che avrebbe anche dato nome al gioco, poiché ritenuto il personaggio più forte dei tre.

 

Il nome “Donkey” gli è stato attribuito per dare un tono più leggero all’opera e perché il gorilla doveva trasmettere un senso di testardaggine, proprio come un asino. Il personaggio umano era stato chiamato in origine “Jumpman” per la sua familiarità di gameplay con i giochi in stile Pac-man, ma fu in seguito cambiato in “Mario” per via della curiosa somiglianza con Mario Segale, imprenditore da cui Nintendo aveva preso in affitto un magazzino per utilizzarlo come propria sede operativa in America. A Miyamoto mancavano ancora le capacità e soprattutto l’esperienza per riuscire a programmare il gioco in solitaria, si avvalse quindi dell’aiuto di diversi tecnici per vedere se le sue idee per il nuovo platform fossero di possibile realizzazione. Inutile dire che l’operazione ebbe un clamoroso successo.

 

1983 Famicon e mercato USA

 

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Nel 1983 Nintendo ha rilasciato in Giappone il suo nuovo sistema: il Famicom (da Family Computer). Questo era il primo tentativo di applicare su console il sistema di gioco basato sulle cartucce, in cui erano compressi i file dei titoli. Un’apposita cartuccia permetteva alla console di eseguire giochi memorizzati su floppy disk. L’idea ebbe un primo momento favorevole, salvo poi incorrere nelle lamentele di diversi giocatori che riscontrarono blocchi durante l’utilizzo di determinate cartucce. L’errore era dovuto ad un chip mal funzionante all’interno del Famicon, e tutte le console in commercio dovettero essere ritirate, il che significò una perdita di circa mezzo milione di dollari per Nintendo.

 

Nonostante l’enorme imprevisto, l’azienda non aveva affatto rinunciato alla messa in commercio della sua creazione, e volle rilanciare il Famicon anche nel mercato Statunitense, pur consapevole di non avere ancora avuto grandi esperienze in quell’area. Nel periodo in questione l’America stava subendo una fortissima recessione per quanto riguardava le vendite di videogiochi, ed il crollo del mercato videoludico aveva portato conseguenze importanti, mettendo al lastrico diverse aziende come Atari. Tale difficoltà è stata attribuita a diversi fattori, tra cui la sovrabbondanza di console nel mercato, un numero di videogiochi sempre più alto e di minor qualità e l’interesse calante del pubblico che si stava spostando verso il mondo dei personal computer. Furono due aziende giapponesi a sfruttare questa situazione per volgerla a loro favore: Nintendo e Sega, che diventeranno le uniche vere rivali di questi primi anni ottanta.

 

Nintendo per differenziarsi dalle produzioni che circolavano all’epoca, e che erano considerate tra le più scarse di sempre, volle imprimere il proprio marchio di qualità sui suoi prodotti e sul Famicom stesso, in modo da garantirne al pubblico un’alta qualità assicurata.

 

In America venne pubblicato uno spin off di Donkey Kong, dal titolo Mario Bros. Venne modificato l’aspetto di Jumpman che per via dei colori dei vestiti troppo sgargianti, passò dall’essere un falegname, ad un idraulico e venne rinominato Mario. Miyamoto diede vita anche un secondo personaggio, Luigi, il quale doveva essere fratello di Mario ed accompagnarlo nella sua avventura. In questo gioco furono utilizzati dei tubi come escamotage per consentire ai nemici di entrare ed uscire dallo schermo di gioco in modo da evitare che si affollassero contemporaneamente ed inficiassero sulla corretta visuale del giocatore.

 

Per consegnare al pubblico una gamma di titoli provenienti dalle terze parti con una qualità di base garantita, Nintendo of America decise di limitare il numero di produzioni derivate da sviluppatori esterni ad un massimo di cinque titoli annui. Konami fu però la prima casa ad infrangere questa regola ed a scontrarsi con le idee della grande N, ed una volta ottenuto il permesso di progettare su cartucce per il Famicom, avrebbe eluso tale imposizione. Questo fu un primo momento che descrive il complesso rapporto che Nintendo ha storicamente avuto con le terze parti, e che continuerà ad avere, con alti e bassi, nel proseguo degli anni.

 

1989 Game Boy e SNES

 

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Considerato il grande successo riscontrato dalla serie Game & Watch tra il grande pubblico, Yokoi volle cavalcare l’onda dell’entusiasmo e pubblicare un suo diretto discendente, il Game Boy, con Tetris come gioco di accompagnamento. Tetris all’epoca era un titolo molto popolare, poiché semplice e perché poteva essere giocato ovunque, facendo velocemente presa su adulti e bambini. Yokoi sapeva che per continuare a coltivare la passione delle persone avrebbe dovuto pensare ad un sistema piccolo, leggero, economico ed ergonomico. Avrebbe dovuto disporre inoltre di una libreria ben più importante rispetto al Game & Watch, che sotto questo aspetto era molto limitato. Seguendo questo tracciato, la linea Game Boy avrebbe assunto un ruolo fondamentale nel mercato, nonostante disponesse di una veste grafica inferiore rispetto alle console casalinghe e alla mancanza di colori nel display. Il nome stesso “Game Boy”, ideato da Shigesato Itoi, dava la giusta impressione del suo concetto base, ovvero che dovesse essere considerato come un piccolo compagno delle più potenti console Nintendo. Il Game Boy era alimentato a batterie stilo e dotato di un piccolo schermo a cristalli liquidi. I controlli erano strutturati sulla base di una croce direzionale, con la presenza di due pulsanti “A e B” sulla destra e dei tasti "Select" e "Start". I giochi giravano su piccole cartucce, adatte ad un facile trasporto.

 

 

L’era SNES ed i primi scontri con SEGA

 

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Sempre nel 1989, Nintendo rilasciò in Nord America il Super Nintendo Entertainment System, una versione ridisegnata del Super Famicom. Entrambe le versioni furono lanciate sul mercato con pochi giochi all’attivo, ma negli anni a venire si sarebbero susseguiti titoli accolti con fervore dalla stragrande maggioranza dei fan. Come il suo predecessore, SNES puntò soprattutto sulle sue elevate specifiche tecniche e presentava un controller migliorato rispetto al NES, con bordi più arrotondati e quattro pulsanti aggiuntivi che andarono a stabilire uno standard che sarà seguito anche dai controller più moderni.

 

In questo periodo la già presente rivalità tra Nintendo e SEGA vide il suo apice, sfociando in quella che è stata descritta come una delle più grosse guerre di console della storia. SEGA all’epoca era vista come l’azienda più alla moda, perché si rivolgeva ad un pubblico più adulto ed aggressivo, le sue pubblicità attaccavano in modo forte e decisamente poco velato la concorrenza. Celebre è infatti la pubblicità del Genesis che recitava la frase “Genesis does what Nintendon’t!”.

 

Nintendo continuava ad essere considerata una console “per famiglie”, tuttavia ottenne un buon vantaggio nelle prime relazioni pubbliche, accaparrandosi i permessi di Capcom per procedere alla conversione del classico Street Fighter II per SNES. In Giappone il Famicom avrebbe presto preso il controllo del mercato, ma negli Stati Uniti, SEGA ottenne i maggiori risultati, puntando soprattutto su una forte campagna marketing e sulle figure iconiche come la sua mascotte Sonic.

 

Il rapporto con le terze parti di Nintendo continuò ad essere tutt’altro che rose e fiori. Durante l’era SNES, Nintendo esigeva mantenere il controllo esclusivo dei giochi rilasciati sul suo hardware. La società doveva controllare ed approvare ogni singolo gioco. Ogni sviluppatore terzo, oltre a poter rilasciare soltanto fino a cinque giochi l’anno, non poteva portarli su altre console prima che fossero passati due anni dalla pubblicazione. Infine le cartucce su cui elaborare i file dovevano essere fornite esclusivamente da Nintendo stessa. Tutto ciò portava enormi svantaggi ai team di terze parti, ma la concorrenza con SEGA avrebbe presto posto fine a questa scomoda pratica.

 

Fonti 

 

Wikipedia - Nintendo.it - Everyeye.it - Fastweb.it

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1983 Nintendo Play Station 

 

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Durante l’epoca SNES, Nintendo aveva iniziato a lavorare allo sviluppo di un sistema basato su CD-ROM, pesando fosse giunto il momento allegare alla propria console un modulo di archiviazione più innovativo. Per far fronte a questo investimento, trovò in Sony, con la quale aveva già precedentemente collaborato per la fornitura del chip audio di SNES, un possibile alleato di mercato. Vide nell’ingegnere Sony Ken Kutaragi l’esponete principale con cui interloquire. In principio Kutaragi si era convinto di approdare nel mondo dei videogiochi dopo aver visto la figlia divertirsi alle prese con un Famicon di Nintendo. Avverare il suo sogno non fu però una cosa semplice: Sony non era particolarmente interessata ad investire sul mercato videoludico e molti suoi colleghi non vedevano di buon occhio una simile idea. Tuttavia trovò l’approvazione del dirigente Norio Ohgae, e poté quindi avere il permesso di portare avanti il suo progetto. Le sue ambizioni vennero presto premiate, finendo per attirare le attenzioni di Nintendo, che trovarono in lui il partner ideale per l’attuazione di ben due progetti differenti. Il primo era la richiesta di una fornitura di CD-ROM da utilizzare per la console di riferimento, la seconda era la proposta di una produzione congiunta di una console targata Sony, ma in grado di poter leggere le cartucce di casa Nintendo.

 

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In questo modo Nintendo avrebbe dovuto però concedere ampie libertà di controllo dei propri software e la gestione delle proprie licenze ad una casa esterna, concetto che fino ad allora mal si sposava con il modo conservativo di trattare gli affari che aveva la grande N. Questo, oltre ai grandi costi che Sony aveva chiesto per lo sviluppo del chip audio per SNES, portò ben presto il presidente Hiroshi Yamauchi ad essere molto diffidente a riguardo della nuova alleanza. Per tale motivo Yamauchi ordinò al presidente di Nintendo of America di tentare la negoziazione di un contratto più favorevole con l’azienda Philips, ben sapendo che si trattava di un rivale diretto della stessa Sony.

 

Paradossalmente, durante questo periodo di contrasti tra le due parti, vennero comunque prodotte diverse unità di prototipi Play Station, nei quali sarebbero stati disponibili software sia di marchio Sony che Nintendo. I profitti di questi ultimi sarebbero stati mantenuti dalla casa di Kyoto e la console sarebbe stata rilasciata con una versione Sony/Nintendo del controller Super Famicom. Con il passare del tempo gli attriti non accennarono a spegnersi, al punto che le strade si divisero solamente un anno dopo. Sony smise di produrre CD-ROM per conto di Nintendo e si concentrò nel proseguire in solitaria la progettazione di Play Station.

 

1992 Virtual Boy

 

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Nel 1992 Gunpei Yokoi ebbe l’idea di pianificare una nuova console basata sulla tecnologia 3D. In particolare il suo progetto, denominato Virtual Boy, voleva sfruttare la realtà virtuale come nuovo e rivoluzionario sistema di intrattenimento grazie allo sfruttamento della grafica 3D stereoscopica. In quel periodo Reflection Technology, Inc. aveva sviluppato una tecnologia di visualizzazione oculare destinata ai pannelli LED e l’aveva proposta a SEGA per introdurla nel mercato dei videogiochi. A causa di diverse preoccupazioni, riguardanti prima di tutto la sicurezza derivata dall’utilizzo di tale tecnologia, la proposta venne declinata, mentre Nintendo la accettò subito con determinazione. Nintendo vide nella realtà virtuale un mezzo che le aziende concorrenti avrebbero fatto fatica ad emulare e che avrebbe conferito all’azienda la fama di casa attenta all’innovazione ed al passo con i tempi.

 

Il giocatore per usufruire della macchina doveva sedere ad un tavolo, utilizzare la console come un display montato sulla testa, con uno schermo rosso posizionato di fronte, per essere ben visualizzato. Il controller era a forma di M e doppi D-pad consentivano il movimento all’interno dell’ambiente 3D. La scelta dei LED rossi era stata presa da Yamauchi in persona, poiché essendo il colore di default su cui la tecnologia era stata programmata, era di conseguenza la più economica da sfruttare. Prima del lancio sul mercato, Nintendo si curò di ottenere tutti i permessi e le certezze sanitarie che garantissero di evitare problemi di salute causati da un prolungato utilizzo del Virtual Boy.

 

Durante la sua progettazione però, gran parte del personale si era ritrovato contemporaneamente alle prese con i lavori per la nuova console fissa Nintendo 64. Ciò comportò una scarsa attenzione nelle fasi cruciali dello sviluppo. Anche per questi motivi Yokoi diventava sempre meno convinto della sua opera e pensò di annullarne il rilascio prima che fosse completata. Nintendo fece comunque pressione al team per accelerarne la produzione, e la pubblicò nonostante tutto in modo piuttosto frettoloso, così da consentire agli sviluppatori interni di concentrarsi esclusivamente su Nintendo 64.

Virtual Boy fu un inevitabile insuccesso commerciale. Proposta con una campagna marketing inadeguata, ad un prezzo considerato elevato e con una potenzialità di immersione scarsa, (a differenza di quanto dichiarato), la console era destinata ad essere affossata dalla critica ed a rimanere delusa dalle vendite.

 

1996 Nintendo 64

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Ciò che in parte ha obbligato l’uscita anticipata del Virtual Boy, ha ottenuto invece i benefici di una produzione più attenta. Il concetto del 3D era rimasto nella mente degli sviluppatori di Nintendo, ma questa volta l’idea era di portare alla luce una console a 64 bit capace di renderizzare le immagini tridimensionalmente. La maggior parte delle case di sviluppo stava preparando le proprie console fondandole sulla tecnologia a 32 bit, mentre Nintendo volle passare direttamente ai 64 e puntare su una maggior potenza. In origine il nome previsto per la console sarebbe dovuto essere Ultra 64, tuttavia il nome fu cambiato in un momento successivo. Il motivo della modifica è molto probabilmente da attribuire alla licenza Ultra Games i cui diritti erano già posseduti da Konami, che si sarebbe opposta al nome scelto. Nintendo afferma invece che ogni cambio di nome non è stato una conseguenza di attribuzione di domini, ma è stato deciso solamente in funzione di ottenere un marchio più accattivante. Il nome definitivo Nintendo 64 è stato proposto da Shigesato Itoi, creatore di Earthbound.

 

Per la lettura dei giochi si è optato nuovamente per il sistema di cartucce proprietarie, questo metodo consentiva di contrastare in maniera più efficace la pirateria che dilagava in quegli anni. La decisione fu criticata da più parti poiché ritenuta troppo conservatrice e dispendiosa in confronto al modo di fare di Sony, che con la console Play Station basata su CD-ROM, poteva permettersi prezzi di vendita dei software più bassi e stava avendo grandi successi tra il pubblico. Nonostante ciò, l’uscita di Nintendo 64 segnò una vera e propria rivoluzione del medium videoludico: per la prima volta la visuale 3D si affacciava concretamente nel mondo di gioco, e regalò dei capolavori che segneranno la storia dei videogame. Negli Stati Uniti il lancio della console era previsto per il periodo natalizio del 1995 con Pilotwings 64 e Super Mario 64 come giochi di accompagnamento.

 

La data fu rimandata per non entrare in contrasto con la concorrenza di SEGA e Sony che prevedevano la pubblicazione delle proprie console durante gli stessi mesi. Un secondo rinvio fu poi giustificato dal fatto che non sarebbe stato prodotto in tempo un numero di unità tali da poter soddisfare la richiesta di mercato del 1996. La vera e propria data di rilascio ufficiale è stata infine il 23 giugno 1996.

 

Insieme alla console, era distribuito un particolare controller dotato di tre maniglie, e chiamato per questo motivo “tricorno” dai fan. Poteva essere impugnato tramite le due maniglie esterne, oppure si poteva prediligere quella centrale e tralasciare la croce digitale. Questa croce era disposta a sinistra del pad, mentre frontalmente erano distribuiti sei pulsanti. Tre tasti erano dorsali, di cui L ed R posti rispettivamente a sinistra e a destra, e Z posto dietro la maniglia centrale del controller. Il controller Nintendo 64 fu il primo in assoluto a presentare un’inedita levetta analogica, ed era disponibile anche un’ulteriore espansione che dotava il controller di tasti aggiuntivi. Tre accessori erano in grado di modificare l’esperienza di gioco: il Controller Pak, che forniva 256 MB di memoria aggiuntiva ed andava posto sotto al controller. Il Rumble Pak che conferiva per la prima volta la funzione di vibrazione al gamepad, aumentando considerevolmente l’immersione nei mondi di gioco. Il Transfer Pak che consentiva di trasferire immagini catturate con la Game Boy Camera direttamente nella console. La funzione fu in seguito utilizzata in Pokémon Stadium per trasferire addirittura alcuni dei file di gioco.

 

Game Boy Pocket

 

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A proposito di Game Boy, Nintendo non si era assolutamente fermata neanche dal punto di vista delle console portatili. Nel 1996 difatti, fu lanciata una versione ridisegnata del classico Game Boy, il Game Boy Pocket. Per quanto riguarda le funzionalità, non differiva in nulla dalla console originale, era una versione più piccola che presentava uno schermo in bianco e nero. Aveva una durata della batteria di circa una decina d’ore e un tempo di risposta all’impulso decisamente migliorata, limitando così pesantemente l’imput lag nei giochi. Un mese dopo l’uscita del Game Boy Pocket, Gumpei Yokoi decise di lasciare l’azienda per dedicarsi all’ideazione di un sistema concorrente, WonderSwan, sfruttando le capacità e l’esperienza ottenute durante il periodo di lavorazione per il Game Boy per dare il via alla sua nuova creazione. Soprattutto nel settore delle console portatili però, difficilmente Nintendo avrebbe trovato forti rivali. Al contrario, nel 1995 in Giappone nacque il brand Pocket Monsters, dalla mente di Satoshi Tajiri, ed ebbe un successo talmente esplosivo da far impennare le vendite e consacrare in maniera definitiva la fama di Nintendo in tutto il mondo: Asia, Stati Uniti ed Europa soprattutto.

 

L’anno successivo, Gunpei Yokoi morì in un tragico incidente d’auto. Scomparve in questo triste modo uno dei più grandi personaggi che hanno aiutato la crescita di Nintendo fin dalle sue origini. Nello stesso anno l’azienda ebbe un’altra cattiva notizia a riguardo delle pratiche che usualmente aveva nei confronti delle terze parti. La Comunità Economica Europea costrinse Nintendo a rivedere i contratti che aveva stipulato, impedendo una volta per tutte la limitazione del numero di giochi che una softwer house poteva rilasciare in un determinato periodo, e ammorbidendo l’asfissiante richiesta di approvazione e di controllo che la grande N richiedeva in quegli anni.

 

1998/2005 Game Boy Color - Game Boy Advance - Advance SP - Game Boy Micro

 

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Solamente due anni dopo l’uscita della versione Pocket, nel 1998 fu lanciato in Giappone il Game Boy Color. Il design si presentava più allungato, ma con uno schermo più ristretto rispetto al predecessore. La componente aggiuntiva che balzava subito all’occhio era il suo display a colori, a differenza del bianco e nero che si era visto nella console classica, ma che tuttavia mancava di retroilluminazione. Il GBC è stata la prima console portatile in assoluto a poter garantire una retrocompatibilità con i giochi delle macchine precedenti, e questo fattore ha portato il Color ad avere una vastissima libreria di titoli giocabili fin dal lancio. Gli unici concorrenti che aveva sul mercato potevano essere il Neo Geo Pocket di SNK e il WonderSwan di Bandai, ma sia la tecnologia più sviluppata, che la capacità di accumulare un numero come 576 giochi in un tempo di quattro anni, portò Nintendo ad essere di fatto l’unico leader incontrastato.

 

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L’erede del Game Boy Color sarà il Game Boy Advance, progettato dal designer francese Gwénaël Nicolas. Con il GBA si riuscirà a raggiungere prestazioni di gran lunga superiori agli standard precedenti, e si arriverà a toccare delle prestazioni paragonabili a quelle del SNES. Quasi tutte le console portatili rivali sviluppavano ancora seguendo la logica dei modelli 2D, il Game Boy Advance iniziò invece a lavorare sul sistema d’integrazione degli sprite e ad introdurre una grafica di gioco in tre dimensioni, in grado di spingere l’hardware a livelli mai raggiunti prima. Questi traguardi consentirono l’approdo titoli di grande potenza, del calibro di Doom. Nicolas decise di abbandonare il solito design concepito da Yokoi e che aveva accompagnato la gamma Game Boy fin dalle sue origini. Al contrario scelse di conferire alla console una forma che si estendeva in orizzontale, e spostò i tasti ai lati dello schermo. Nintendo, trovando l’appoggio di Konami, sviluppò una tecnologia che rese possibile l’interazione tra GBA e la nuova console fissa Game Cube, tramite un accessorio denominato Game Boy Player.

 

Come vedremo nella parte tre di questo approfondimento, questa sarà l’ultima console portatile targata Nintendo che porterà con sé il nome Game Boy. Da qui in avanti verranno sviluppati solamente alcuni modelli alternativi di quelli già prodotti.

 

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Una di queste sarà il Game Boy Advance SP, che assomigliava nell’aspetto ad un piccolo PC portatile pieghevole. Si presentava in modo più snello ed elegante rispetto all’Advance classico, con uno schermo più luminoso e con una batteria al litio ricaricabile. In compenso a questi elementi di pregio, difettava dell'assenza di un ingresso jack. Il problema era comunque risolvibile acquistando un apposito adattatore.

 

Nel 2005 vedrà la luce un'ulteriore rivisitazione del modello. Mantenendo la stessa rivoluzione del GBA SP, il Game Boy Micro ne riduceva ancor di più le dimensioni, raggiungendo i minimi storici dei prodotti Game Boy. Era dotata di retroilluminazione ma non prevedeva la compatibilità con i software delle macchine precedenti all'Advance.

 

2001 Game Cube

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Prima che si arrivi a tutto questo però, Nintendo aveva precedentemente stretto una collaborazione con ArtX, una società di ingegneri che avevano già lavorato alla tecnologia base su cui era stata progettato il Nintendo 64. Nel 1998 grazie a questa esperienza pregressa, Nintendo ed ArtX unirono le forze per dedicarsi congiuntamente all’ideazione della nuova console casalinga chiamata Game Cube.

 

Game Cube è stata la prima console Nintendo ad abbandonare il sistema di archiviazione dati su cartuccia, dopo il tentativo fallito con Sony ed alcuni esperimenti minoritari come il Famicom Disk System ed il 64DD che non hanno avuto grossa approvazione. Lo spazio a disposizione di ciascun CD era di 1,5 GB e bastavano per contenere quasi tutti i giochi, ad eccezione di alcuni rari titoli che richiedevano il supporto di dischi aggiuntivi. Per ovviare a questo problema, era di norma applicata una politica di riduzione della qualità visiva o il taglio di alcuni contenuti ritenuti superflui alla fruizione del gioco. La console fu annunciata insieme a circa quindici giochi che avrebbero accompagnato il suo primo arco di vita, tra questi spiccavano Luigi's Mansion e Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader. Game Cube fu tuttavia la prima console dai tempi del Famicom a non presentare un gioco di Mario nella sua lineup iniziale.

 

Durante il primo periodo di sviluppo, il team aveva pensato di inserire per la nuova macchina un primo prototipo di motion control brevettato proprio in quegli anni, ed insieme ad esso, sarebbe stata implementata una tecnologia stereoscopica in 3D sul canone del Virtual Boy. Entrambe le idee furono però abbandonate e rinviate, esse avrebbero visto la luce soltanto negli anni futuri. Il motion control sarebbe stato ripreso per il funzionamento del controller di Wii, mentre il 3D, che all’epoca era poco sfruttato dai televisori in commercio e ritenuto troppo dispendioso per gli standard dei consumatori, sarebbe stato alla base del successore di Nintendo DS.

 

Per quanto riguardava il controller di Game Cube, Nintendo volle fare un passo indietro rispetto al design molto avveniristico che aveva presentato con il Nintendo 64. Propose quindi un pad a manubrio con due sole maniglie, seguendo il canone che aveva dettato Play Station e che era divenuto lo stile di riferimento per il grande pubblico. Il Dual Shock di Play Station presentava due levette analogiche simmetriche estremamente riconoscibili, perciò con Game Cube si volle prendere le distanze per differenziarsi, e si spostò una delle levette, scambiandole di posto con le frecce direzionali. Un’altra idea particolare fu quella di conferire una maggiore importanza al tasto A, quello che veniva maggiormente utilizzato. Fu centralizzato e reso di dimensioni estremamente prominenti. Oltre alla presentazione del pad Game Cube, Nintendo riuscì ad affiancargli in un secondo momento, il primo controller wirless per console della storia: il wireless WaveBird

 

 

Fonti

 

Wikipedia - Nintendo.it - Everyeye.it - mariocastle.it 

 

Grazie a @BloodyRed per la correzione sulla parte riguardante Game Boy Advance SP / Micro

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L’anno successivo all’uscita del Game Cube, una vera e propria rivoluzione prederà forma all’interno delle gerarchie dell’organigramma di Nintendo. È il maggio del 2002 quando Hiroshi Yamauchi decide di dimettersi dalla presidenza dell’azienda. Da qui in avanti si chiuderà un’era, e per la prima volta dall’anno di fondazione, l’attività passerà sotto il controllo di una persona esterna alla famiglia Yamauchi. La persona identificata per svolgere questo delicato ruolo sarà Satoru Iwata. Egli s’impose subito come una figura di fondamentale importanza strategica: riassegnò ogni incarico dato ai  progettisti software e ridistribuì le risorse a disposizione dello sviluppo. A livello dirigenziale volle puntare su due figure chiave, quali Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka, come punti di riferimento per lo sviluppo dei software di proprietà.

 

2004 Nintendo DS

 

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Come detto in precedenza, Nintendo aveva in programma di modificare la sua gamma di offerte di console portatili, ed optò per una strada alternativa mai presa prima. Abbandonò l’ormai affermato modello del Game Boy e ideò un sistema basato su due schermi, uno dei quali  sarebbe stato sensibile al tatto. Questa fu una delle ultime innovazioni volute da Yamauchi e venne chiamata Nintendo DS, prendendo il nome dalla sua caratteristica Dual Screen.

 

Il design ricordava molto da vicino quello dei vecchi apparecchi Game & Watch, lo schermo inferiore era pensato per sfruttare la tecnologia tuchscreen, e per l’occasione fu anche reso più resistente. Era utilizzabile tramite l’ausilio di un pennino, o una linguetta di plastica attaccata al cinturino che era reso in dotazione nel pacchetto d’acquisto. In quanto a compatibilità, era possibile accedere anche ai giochi del Game Boy Advance, grazie al lettore di cartucce che si trovava in un secondo slot rispetto alla porta principale, dedicata alle schede SD. Erano presenti i tasti A, B, X, Y, un pad direzionale ed i classici pulsanti Power, Start e Select. Un microfono era implementato per poter far uso del riconoscimento vocale, una feature che permetteva d’interagire in chat, o utile per svolgere alcune attività di gioco che potevano richiedere anche il rilevamento del soffio.

 

Il neo presidente Iwata dichiarò che il Nintendo DS fu pensato per distaccarsi completamente dalle offerte che Nintendo aveva concepito in passato, garantendo al contrario un’esperienza di gioco unica per gli standard del ventunesimo secolo. La console avrebbe aiutato l’azienda a distaccarsi dall’immagine conservatrice che le era stata attribuita da diversi anni, ed avrebbe trovato l’approvazione di ogni tipologia di giocatore: da bambini ad adulti, da giocatori casual a core gamers. Fu deciso di lanciare il DS in America prima ancora che in Giappone, fatto inedito fino ad allora, perché ritenuto strategicamente più conveniente vista la coincidenza con il Black Friday. L’evento avrebbe garantito una mole di vendite decisamente più rilevante. La pubblicazione fu accompagnata da alcuni piccoli problemi di programmazione, come malfunzionamenti di pixel in certi display, ma Nintendo apportò una discreta politica si sostituzione nel caso in cui ne fosse stata compromessa l’esperienza di gioco.

 

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Usciranno in seguito due restyling del Nintendo DS: il Nintendo DS Lite nel 2006 e il Nintendo DSi nel 2008. Il primo era semplicemente una versione ridotta del classico DS, più leggera e con schermi più luminosi. Il secondo fu ulteriormente assottigliato e venne rimosso il lettore di cartucce per Game Boy Advance con delle schede SD.

 

2006 Wii 

 

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Le attenzioni su una console fissa tornarono prepotentemente con Wii, nel 2006. Già durante la progettazione di Game Cube nel 2001, una primitiva idea del suo concept era stata presa in considerazione. Shigeru Miyamoto aveva espresso la volontà di focalizzarsi nel concepire un’esperienza di gioco del tutto innovativa e nel dare ai giocatori una nuova tipologia di iterazione. Secondo la sua visione, la console non doveva necessariamente puntare sulla potenza computazionale bruta, ma garantire una qualità d’intrattenimento perseguendo strade differenti ed originali. Nella sua idea non potevano coesistere troppe macchine da gioco potenti nello stesso spazio di mercato, sarebbe stato come avere solamente dinosauri feroci che combattono tra loro per la sopravvivenza. La battaglia avrebbe portato inevitabilmente all’estinzione. Per tale motivo, Nintendo decise di perseguire una sua linea guida peculiare e di sganciarsi concettualmente dall’offerta che le concorrenti proponevano in quegli anni.

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Un’ipotesi iniziale fu quella di importare il modello Nintendo DS con la sua interfaccia, anche nella versione casalinga, ma fu presto scartata poiché sarebbero state proposte due esperienze pressoché identiche. La caratteristica rivoluzionaria della nuova console sarebbe stata allora il suo metodo di controllo: la console era venduta assieme ad una barra che fungeva da sensore del movimento, il controller fu dotato di accelerometri integrati e di un sistema di rilevamento a infrarossi, utili a rilevare la sua posizione quando veniva puntato verso il sensore. Un cinturino veniva dato in dotazione per evitare che il controller potesse cadere durante le azioni di gioco, ed un secondo telecomando analogico (detto Nunchuk) poteva essere utilizzato per migliorare la posizione nello spazio virtuale. A disposizione vi era anche un controller più classico, simile ai gamepad fino ad allora noti. I giocatori potevano usarlo con i giochi più vecchi dalla Virtual Console in aggiunta a quelli progettati per Wii.

 

Il nome Wii ha un’origine particolare. Le due “i” minuscole dovrebbero rappresentare due persone in piedi, l’una vicino all’altra. Lo scopo era quello di dare l’idea di una console studiata per essere condivisa in gruppo, usufruibile stando in compagnia. La parola Wii aveva anche la stessa assonanza della parola inglese “we” ovvero “noi”, altro modo per indicare i giocatori riuniti. Era un nome d’impatto, facilmente memorizzabile, e comprensibile in ogni zona del mondo. Non tutti furono d’accordo con la scelta del nome, alcuni sviluppatori preferivano il termine “revolution”, ma si dovettero arrendere alla scelta netta dei dirigenti Nintendo. Altra curiosa novità fu svelata dalla guida Nintendo Style, che per la prima volta nella storia, si riferì alla console chiamandola semplicemente Wii. Venne perciò abbandonata nella nomenclatura, la tradizionale associazione con la casa madre, che si era sempre vista con i prodotti precedenti (Nintendo Entertainment System, Nintendo 64, Nintendo Game Cube, Nintendo DS, ecc…)

 

L’obbiettivo di Nintendo, nella figura di Satoru Iwata, era di puntare al pubblico di massa. Si volle attirare l’attenzione di bambini, famiglie e giocatori casual. L’opportunità di attirare nuove tipologie di giocatori, che di solito non erano propensi all’ambiente videoludico, spinse l’azienda ad uscire dalla lotta con le principali aziende quali Sony e Microsoft, che continuavano invece ad essere indirizzati verso un target più adulto. La scelta fu vincente, e queste ultime vennero sorprese dall’oculata strategia commerciale di Nintendo.

 

I primi modelli di lancio di Wii prevedevano una retrocompatibilità assoluta con Game Cube, compresi software, controller e schede di memoria. Tuttavia, successivamente al rilascio del nuovo modello, questa opportunità è stata rimossa. Il suo lettore di dischi non è in grado di riprodurre DVD video o audio. Nintendo aveva garantito un upgrade tecnico su questo lato, ma l’operazione non è mai andata concretamente a buon fine. Nonostante questi inconvenienti, Wii divenne la console Nintendo più venduta al lancio, superando le 600.000 copie nei primi otto giorni. Numeri che saranno superati soltanto in futuro con Nintendo Switch.

 

Il successo fu devastante, ma non esente da qualche momento di difficoltà: nel 2006 si verificò infatti un antipatico episodio con l’azienda Anascape Ltd. Nintendo e Microsoft furono accusate di violazione del brevetto della tecnologia alla base del controller, e mentre Microsoft si accordò con Anascape, Nintendo andò a processo e fu inizialmente condannata a pagare circa 21 milioni di dollari. Facendo ricordo all’appello riuscì però a ribaltare la sentenza e nel 2010 ne uscì vincitrice.

 

2011 Nintendo 3DS

 

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Nella parte precedente abbiamo visto come negli anni ’80 la tecnologia 3D fu al centro di molteplici esperimenti compiuti dalla grande N. Il Famicom fu in assoluto il primo mezzo con cui si paventò quest’idea, tramite un accessorio costituito da occhiali a cristalli liquidi. Successivamente si tentò di introdurre sul mercato la realtà virtuale, con il Virtual Boy di Yokoi, ma entrambe le soluzioni andarono incontro ad un fallimento. Nonostante questo, Nintendo ha sempre voluto tenere a mente l’implementazione del 3D durante lo studio di ogni sua nuova creazione. Non fu possibile reintrodurla con il Game Cube a causa dei costi ritenuti troppo elevati per quegli anni, e fu scartata anche dal Game Boy Advance SP, per la scarsità di risultati ottimali.

 

La volta buona arrivò anni dopo, con l’avvento dell’erede di Nintendo DS. La console, chiamata Nintendo 3DS, poté finalmente offrire un’effettiva e reale esperienza di visione tridimensionale usufruibile dallo schermo superiore. La funzione era attivabile in modo opzionale attraverso una levetta, e poteva essere disattivata qualora non se ne volesse fare uso. La console era dotata anche di tre fotocamere integrate: due fotocamere esterne in grado di scattare foto e registrare video, ed una interna, rivolta verso il giocatore fissata sopra il display superiore. La console era retrocompatibile con tutti quei software di Nintendo DS che non avevano bisogno delle porte Game Boy Advance per essere letti.

 

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Durante il primo periodo di vita di Nintendo 3DS l'azienda provò ad affacciarsi nuovamente al concetto di realtà virtuale. Insieme alla console furono distribuite sei carte raffiguranti personaggi iconici dell’universo Nintendo. Inquadrandole con la fotocamera, apparivano le immagini dei personaggi, che davano l’illusione di uscire dalla carta come se fossero presenti fisicamente nel luogo in cui era posata. La realtà virtuale rimase però una feature quasi mai utilizzata negli anni seguenti. Alcune migliorie saranno però integrate: fu introdotta la possibilità di sospendere un’applicazione tramite la pressione del pulsante home ed avviarne uno nuovo, o in alternativa, tornare al menù principale. Fu inaugurato il Nintendo Eshop nel quale sono stati resi disponibili software, contenuti aggiuntivi, patch e titoli Virtual Console acquistabili e scaricabili direttamente dall’applicazione. Fu infine realizzato un social network particolare, il Miiverse, creato su Wii U ma portato nel 2013 su 3DS, nel quale attraverso i propri avatar, i giocatori potevano condividere risultati ed informazioni di gioco.

 

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Il Nintendo 3DS fu un successo talmente clamoroso e divenuto fenomeno di massa, che perfino il museo parigino del Louvre creò una guida audiovisiva adatta per essere utilizzabile sulla console portatile. La guida contiene 30 ore di audio e tantissime fotografie delle esposizioni del museo.

 

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Nel 2013 fu messa a disposizione una console entry level del Nintendo 3DS, che manteneva le caratteristiche hardware della macchina base, ma rinunciava allo schermo 3D ed agli altoparlanti esterni. Il Nintendo 2DS era perciò un modello più economico, destinato ad un pubblico più generalista che aveva minori pretese e che si accontentava di poter accedere ai titoli Nintendo ad un prezzo inferiore.

 

2012 WiiU

 

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Sulla scia del successo che aveva portato Wii a confermarsi come una console vincente, Nintendo decise di voler cambiare strategia per dedicarsi ad un target diverso da quello precedente. Se con Wii si voleva conquistare l’utenza casual, con lo step successivo si sarebbe dovuto puntare ai giocatori maturi. Il risultato doveva però essere ottenuto essendo ben consci che, per via della scarsa potenza di Wii, Nintendo era diventata agli occhi del pubblico, un’azienda meno rinomata di Sony e Microsoft a livello prestazioni. Le idee per creare la nuova console furono tantissime e si diede inizio a diversi progetti, salvo poi sospenderli ed annullarli l’uno dopo l’altro.

 

Miyamoto pensò ad uno schermo in grado di condividere feedback sugli eventi di gioco, e che fungesse da tramite per i messaggi inviabili tra giocatori. Prese ispirazione dal vano del disco di Wii che avvertiva visivamente delle notifiche in arrivo, grazie all’accensione di una spia blu. L’idea fu portata avanti e ne fu sviluppato un controller dall’aspetto simile ad un tablet tuchscreen. Questa peculiare periferica sarebbe poi stata trasformata in un concreto supporto di gioco, accompagnando l’esperienza che si svolgeva sullo schermo del televisore, con delle attività diverse ma complementari. Quando si utilizzava il pad per giocare, l’elaborazione dei contenuti era calcolata dalla console WiiU e riprodotta in streaming via wireless sullo schermo più piccolo. Tale concetto verrà definito come una modalità di gioco asimmetrica, perché durante le modalità multiplayer, permetteva al giocatore che utilizzava il gamepad, di trovarsi in situazioni differenti rispetto a chi giocava sullo schermo della TV. Nonostante la fondamentale importanza che era stata data al gamepad di WiiU, fu reso comunque disponibile per gli utenti più hardcore, un controller alternativo che si rifaceva ai canoni più classici del DualShock di Play Station.

 

Nintendo era evidentemente fiduciosa del successo di WiiU, ma si dovette quasi subito ricredere. Solamente dopo i primi due giorni successivi al rilascio, il titolo in borsa ebbe una brusca frenata. Molti investitori espressero dubbi sull’effettiva utilità del controller touchscreen. L’accessorio era da loro ritenuto troppo costoso, e non rappresentava un evidente balzo generazionale rispetto ai risultati raggiunti dal controller di Wii. Anche la potenza della console fu oggetto di discussione, poiché non era stato evidenziato alcun miglioramento significativo a livello hardware.

 

La comunicazione durante la campagna marketing non fu certamente eccelsa, le modalità in cui è stata presentata la nuova console, non riuscirono a colpire gli acquirenti. Durante la conferenza E3 del 2011, fu mostrata in maniera tale da finire per essere correlata al funzionamento della vecchia Wii. Fu mandato in onda un trailer d'annuncio, che esordiva con un giocatore intento a giocare tramite l'uso del wiimote. Solo successivamente lo si vide prendere in mano il controller di Wii U per evidenziarne le caratteristiche, facendo perno più volte sulla parola "nuovo controller". A questo fattore, si aggiunse un’infelice scelta nella nomenclatura, che creò non poche confusioni al grande pubblico. Molte persone iniziarono a considerare erroneamente Wii U come un semplice upgrade tecnico di Wii, o un suo accessorio aggiuntivo, piuttosto che una vera e propria macchina di nuova generazione.

 

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La mancanza di fiducia, i prezzi elevati e le difficoltà di comunicazione, resero i rapporti con i publisher di terze parti estremamente complicati. Nintendo iniziò una fase di declino, e per via della scarsità di prodotti che poteva offrire, rinunciò molto presto a supportare la console e virò nel mercato dei titoli mobile.

 

2017 Dal mercato mobile a Nintendo Switch 

 

 

Nintendo stava passando un pessimo periodo, aveva subito una grossa perdita nei ricavi e non aveva diffuso una quantità sufficiente di hardware da poterne ottenere guadagni di rilievo nemmeno con il rilascio di nuovi giochi. Gli utili provenienti dal mercato mobile, superavano quelli ottenuti dal modo console. Prima della sua morte, avvenuta nel 2015, il presidente Satoru Iwata riuscì in ogni caso a stringere alleanze strategiche con colossi dell’industria mobile giapponese. In particolare accordandosi con DeNa, consentì lo sviluppo di  prodotti basati sui propri brand, in modo da poter sfruttare al massimo le loro IP in quel settore.

 

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Chiusa l’epoca di Iwata, Kimishima è stato nominato presidente di Nintendo, mentre Miyamoto è stato promosso al rango di direttore creativo. A questo punto l’azienda doveva ritrovare la verve del passato per uscire da una situazione di difficoltà. Dovette ripartire perseguendo una logica diversa dalla progettazione di un semplice successore di 3DS o WiiU. Come aveva già fatto più volte negli anni precedenti, doveva rimboccarsi le maniche ed ideare un nuovo concetto di esperienza videoludica. Doveva sottrarsi per l’ennesima volta alle regole del mercato ed inventare qualcosa di alternativo. Rifacendosi alla filosofia che espresse tanto tempo addietro Yokoi, non pensarono alla semplice potenza tecnica, ma all’opportunità di consegnare ai giocatori delle novità sorprendenti. L’idea di base fu quella di sviluppare una console che fosse capace di fornire alle persone sia dei giochi usufruibili in modo piacevole ed immediato, sia altri generi molto più elaborati.

 

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Un ulteriore aspetto importante che venne preso in considerazione per gettare le fondamenta della console, fu la valutazione delle diverse abitudini che potevano differire tra i giocatori dei Paesi orientali ed occidentali. Mentre i primi erano abituati a videogiocare in movimento, durante i trasporti e nei luoghi più disparati, l’utenza occidentale prediligeva uno stile di gioco più casalingo e strettamente collegato agli apparecchi TV. L’idea geniale, fu quella di unire i due concetti e di regalare una macchina da gioco che potesse permettere ai giocatori di alternare entrambe le modalità, a seconda del bisogno o della volontà del momento. Il giocatore poteva godere dello stesso titolo in modi completamente diversi: durante le partite in modalità fissa, la console riproduceva le immagini sul televisore, per mezzo di una docking station. Poteva utilizzare i sistemi di controllo tramite l’impugnatura di due joy-con separati, uniti da un’impugnatura, o con l’ausilio di un pad  venduto separatamente e denominato Nintendo Switch Pro Controller. Quest’ultimo ricalcava molto da vicino l’aspetto e il funzionamento dei gamepad tradizionali. Durante le partite in modalità portatile, la console poteva invece essere utilizzata al di fuori del dock, ed impugnata inserendo i due joy-con ai lati del display. In alternativa potevano essere scollegati, e la console poteva essere posizionata su una superficie piana. In caso di partite multiplayer in locale, i due joy-con potevano essere divisi tra i giocatori e venivano sfruttati girandoli in senso orizzontale anziché verticale. Quando sono staccati dalla console infatti, i joy-con funzionano in modo separato l’uno dall’altro.

 

Lo schermo supportava risoluzioni fino a 720p, era disponibile una porta per schede SD di memoria aggiuntiva, un jack audio e degli altoparlanti stereo posizionati sulla parte inferiore della console.

 

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Inizialmente la console fu menzionata ad alcuni eventi pubblici con la sigla NX, e fu comunicato che sarebbe stata accompagnata dal titolo di Zelda: Breath of The Wild, un gioco che si pensava dovesse rimanere un’esclusiva per WiiU. Solo in un secondo momento il suo vero nome arrivò al pubblico e ne fu svelata la natura ibrida. Il nome Switch non poté essere più azzeccato. La console sarebbe potuta passare dalla modalità casalinga a quella portatile come se vi si premesse un interruttore che alternava le due fasi. Seguendo attentamente i report raccolti dal pubblico ai tempi della Wii, che richiedeva un controller di dimensioni ridotte, Switch venne concepita come una console molto più ristretta. Questa soluzione veniva anche incontro alle esigenze di chi avrebbe sfruttato la console prevalentemente in modalità portatile. 

 

Switch avrebbe dovuto segnare un rilancio per Nintendo ed i lavori per arrivare alla sua creazione furono supportati principalmente da persone giovani, che non dovevano essere per forza fan dei videogiochi, ma che avessero le competenze per vedere oltre i canoni classici. L’obbiettivo fu raggiunto in pieno e la console raggiunse picchi di vendite mai visti prima. Diversi rivenditori americani si ritrovarono con un assenza di scorte nel giro dei primi giorni di lancio, dopo un mese si superarono i due milioni di unità vendute, ed a novembre del 2017 si raggiunsero i dieci milioni.

 

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Nel luglio del 2019 venne annunciato tramite un trailer su YouTube un modello alternativo denominato Switch Lite. La console era pensata prevalentemente per l’uso in modalità portatile e destinata ad un pubblico con minori pretese di prestazioni, ed economicamente meno propense alla spesa a prezzo pieno di Switch. La versione Lite non prevedeva le funzionalità casalinghe, per tale motivo i joy-con non erano removibili dal blocco laterale. Nonostante la sua funzione limitata, la console era compatibile con tutti i giochi Switch che potevano essere utilizzati in modalità portatile. Dall’anno prima inoltre, le funzioni online di Nintendo sposarono una nuova politica e si adeguarono a quanto già fatto dalle aziende concorrenti.  Per garantire la stabilità e la sicurezza dei server, l’accesso al gioco online poté essere garantito solamente attraverso il pagamento di un abbonamento, il Nintendo Switch Online. La funzione permetteva di accedere a qualsiasi modalità di gioco multiplayer online.

 

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Con Switch siamo arrivati alla fine di un lunghissimo viaggio che ha attraversato varie epoche della storia. Si sono avvicendate tante personalità geniali, che hanno cambiato le sorti del videogioco. Sono nate idee incredibili che hanno rivoluzionato il modo di pensare dei giocatori ed il modo stesso di concepire il gioco. Si sono alternati momenti difficili ed anni di rivalsa, Nintendo ha vissuto scontri, polemiche e raggiunto risultati al di sopra delle attese. In tutto questo ha comunque regalato mondi magici ai giocatori di tutto il pianeta.

 

Fonti

 

Wikipedia - Nintendo.it - Everyeye.it - Kotaku.com

 

Grazie ad @Alemat20 per la precisazione sugli spot pubblicitari di Wii U

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Ho ripubblicato la mia discussione sulla storia di Nintendo, visto che il mio club è morto e mi dispiaceva lasciarla a marcire lì dentro.

 

Spero possa interessare a qualcuno :)

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2 minuti fa, Lyndon ha scritto:

Ho ripubblicato la mia discussione sulla storia di Nintendo, visto che il mio club è morto e mi dispiaceva lasciarla a marcire lì dentro.

 

Spero possa interessare a qualcuno :)

 

Quando ti viene voglia di partecipare a Lascia un commento ma ricordi che sei un moderatore. :look:

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1 minuto fa, Benz ha scritto:

Quando ti viene voglia di partecipare a Lascia un commento ma ricordi che sei un moderatore. :look:

In realtà era già tutto scritto da un anno xD

 

Era da un po' che volevo farlo :th_sisi:

  • Cool 1

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