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Inviato
4 minuti fa, Diamaxus ha scritto:

Prego :smile3: 

Grazieeee again 

image.png.39bbe0cff4b187a25d5f22e39485dc6f.png.35029b6d4c1fc26daff0398e9e77c186.png

ksXi5yt.png.d72976744985b9600e2a3b86f1651d07.pngHpf3AQJ.jpg.93b9d15fb16f0ef90261743491866646.jpg.98e0bba49ce3d87b9ca564fcb4bcb644.jpg

TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 

1tizwJ2-1.png.4f5ed349c903c95bfdc1574320a2d709.png

UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD

espi.gif.896b8952e3c969e3168c3f1ae3ff3f8c.gif.15df7e8a181539a2023a846925e0933d.gifespon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD 

 

 

 

download.jpeg-454.jpg.d1562206b44766e4da99dcfd46b76995.jpg @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD 

 

 

ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) 

IjNK5WX
 

PfszeYn.png

quanto carino pikachu che imita lotad

Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) 

 

fiocco amico da usare.jpg

 

Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat

2041971240_Espeon_compleanno(1)(1).png.befce4541019073424e77924425b33d3.png.4ed59da344e80986ac2592ceccd774e4.png espeon compleanno 

1474038428_Espi_Compleanno(2)(1).gif.600cf40dc9f48760a49ed7ae76c431cf.gif.bd27fa41a79e29a74c3a5b6655134abc.gif espeon compleanno animata

Espeon_Natale.png.fa47efd3364961da152d53d8fd48ade8.png.5c9ae3965e01c5343af2b9ffaf516c3e.png espeon di natale

Espeon di natale is finally real XD 

Elfilin30x30.png.6fa08886fb3173e0fb150831f42600ed.png.2fe1a5fd454a67c20678b1dd1c0f6466.png elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat

 

Riolu_Kart.png.96e52274c10a43d902baeabeaabd8726.png.ae9b508addb2338929e1cb718e599e20.png  doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat

 

EspeonEvolution.gif.a7aede5d0ba42929d13862477ceadbc1.gif.8da2ba6e11dbf279e6cc900ca1005be4.gif eevee che evolve in espi by my rival @Alemat

Espi-Sabrina.png.10019171e1fd78c83caec00de13f9bd5.png.5c599fdfee78361e33dbe141bb7fcd82.pngEvilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion

466121175_Evilespeon_GDR_MillenniumExpress.png.b97c925586cbe7f0b2ff750c6a8d3224-1.png.dbeb1bef169871cf7d31d8723f9a1674.png Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion

 

il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui

RioluMarciaStendardo.gif.d36d7a0c6d9ef9e734834f0ebd3e47e3.gif.e884386f7cec9a8b69234661c5172226.gifQuasarGialloViola.gif.e30f93475348daa244fb1a59facd8b57-1.gif.853decede9c1e15fd98777075651291e.gifBossa-Marcia-gif-03012f9210260110055c5ee

Sprite by @Alemat

1863735054_TatsugiriFormaTesaViola.png.94cf96c15d81139735fecc47ef0b62f7.png.cbee256046885ba7e81f66ebda449483.png1430449915_TatsugiriFormaTesaViolaAnimato.gif.7bb0fa99f379845723b7ec9e4d893aa0.gif.dfe8e13678b4b283cc635c1fa42d29e0.gif tatsugiri di zeria by @Macca

1457048574_TatsugiriFormaTesaViolaAnimato2.gif.9e50b81c38b45123f49d7d37fc671213.gif.b0f504e86bcbb0a70da8d3e0d29d5f41.gif1151248065_TatsugiriFormaTesaAnimato.gif.e36f9191d1202b99a4e58b01a069c395.gif.e42c98c4c2c4a5155e26f8acfac88c00.gif zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u

Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD

E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca

 

 Bar-Togetic-png-64d7618d64967e00cf10059fil trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat

 

Inviato (modificato)

Ehilà! :hi: Sono consapevole che è passato parecchio dall'ultima volta, ma ho finalmente trovato il tempo di terminare anche questo capitolo, se volete rivedere quello scorso lo trovate qui.

Regular Sprites

 

Con sprite si indica una (piccola) immagine generalmente bidimensionale che può muoversi in modo indipendente rispetto allo sfondo.

Gli sprite sono un po’ più difficili da usare rispetto alle immagini bitmap, poiché devono essere raggruppati in tile di 8x8 pixel.

 

Far apparire gli sprite sullo schermo richiede 3 passaggi:

  1. Caricare l’immagine e la palette nell’Object VRAM (OVRAM) e nell’Object palette.
  2. Impostare gli attributi nell’Object Attribute Memory (OAM) per usare i tile appropriati e per impostare correttamente la dimensione.
  3. Abilitare gli oggetti nel REG_DISPCNT e impostare la modalità corretta.

Ora, i tile sono di due tipi: 4bpp (single-tile, lunghi 32 bytes) e 8bpp (double-tile, lunghi 64 bytes). I tile disponibili per gli sprite sono conservati nella OVRAM, che ha dimensione 32 KB ed è mappata dagli ultimi due charblocks di tile_mem, detti anche lower (block 4, indirizzo 0601:0020h) e higher (block 5, indirizzo 0601:4000h) sprite-blocks. Il conteggio inizia sempre al lower sprite-block ed è sempre fatto con passo di 32 byte, quindi il primo tile sarà sempre all’indirizzo 0601:0020h. In ogni charblock ci sono 512 tiles, per un totale di 1024 tiles.

Nella demo la memoria è già stata mappata, quindi se ad es. vi serve il tile 123 vi potete accedere facendo tile_mem[4][123].

Inoltre, gli sprite hanno la propria palette che inizia all’indirizzo 0500:0200h.

 

Sprite mapping mode

 

Gli sprite hanno due mapping modes: 1D e 2D. Di default usano la modalità 2D ma è possibile selezionare l’altra impostando il sesto bit di REG_DISPCNT.

 

Facciamo un esempio. L’immagine seguente mostra lo sprite di un metroid diviso in tile. Nella modalità 2D, interpretate i charblock dello sprite come una bitmap di 256x256 pixel e lo sprite è un rettangolo di quella bitmap. Tuttavia, potreste anche considerare i charblock come una sequenza (vettore) di tile.

I numeri rossi seguono la numerazione 1D, quelli blu quella 2D.

 

tile_1d2d.png

 

Dal punto di vista della programmazione, la modalità 1D è più semplice perché non bisogna preoccuparsi del passo di 32 Bytes quando inseriamo in memoria gli sprite. Tuttavia, mostrare lo sprite sullo schermo è più comodo in 2D.

 

Per convertire le immagini si usa grit dalla shell. Supponendo che foo.bmp è una bitmap con quattro oggetti 64x16 pixel, si converte in in una bitmap di 8x8 4bpp tile in questo modo:

grit foo.bmp -gB4

Per calcolare il numero di tile che compongono uno sprite si divide il numero di pixel per 8, ad esempio 64x64 pixel = 8x8 tile.

 

Object Attribute Memory

 

Per disegnare gli sprite sullo schermo si usa l’OAM, che inizia all’indirizzo 0700:0000h ed è lunga 1024 byte. L’OAM è costituita da due struct: la OBJ_ATTR per gli attributi degli sprite regular e la OBJ_AFFINE per gli attributi che riguardano rotazione, distorsione e scala dello sprite.

typedef struct tagOBJ_ATTR {

    u16 attr0;

    u16 attr1;

    u16 attr2;

    s16 fill;

} ALIGN4 OBJ_ATTR;

 

typedef struct OBJ_AFFINE {

    u16 fill0[3];

    s16 pa;

    u16 fill1[3];

    s16 pb;

    u16 fill2[3];

    s16 pc;

    u16 fill3[3];

    s16 pd;

} ALIGN4 OBJ_AFFINE;

 

ALIGN4 sta per la macro

__attribute__((aligned(4))

che serve per la copia nel buffer.

 

Della struct OBJ_AFFINE parleremo più avanti, quando tratteremo la rotazione degli sprite. Concentriamoci per ora su OBJ_ATTR.

Le tabelle seguenti illustrano la funzione dei campi di ogni attributo (3 da 16 bit l’uno).

 

ATTR0

Spoiler

Screenshot2025-09-03alle17_15_54.png.febb9e125c4017efd80276a9ff2e5299.png

 

ATTR1

Spoiler

Screenshot2025-09-03alle17_16_14.png.5a4870dfce449379172506eb20674035.png

 

ATTR2

Spoiler

Screenshot2025-09-03alle17_16_24.png.f1c9f4bdd27198c29a0a6b8f8430d57a.png

 

ATTR3

È usato solo in OBJ_AFFINE, ne parleremo più avanti.

 

LA DEMO

 

Questa volta ho usato un approccio differente. Siccome il tutorial consisteva in un progetto di 10-15 file, al posto di riscriverlo da 0 ripreso alcune delle funzioni originali e ho riscritto la funzione main per cercare di capire come funzionasse il caricamento dello sprite in memoria. Vi allego sia la spiegazione che i file, quindi se volete potete modificarla ulteriormente per aggiungere il movimento come visto nei capitoli precedenti o per specchiare lo sprite ad esempio. In ogni caso questa demo consiste nel far apparire un metroid a schermo.

 

Spoiler

File sprite_demo.c

 

		

		#include <string.h>		

		#include "../include/toolbox.h"		

		#include "../include/all_gfx.h"		

		 		

		OBJ_ATTR obj_buffer[128]; //128 sprite max.		

		 		

		void mostra_sprite() {		

		int x = 100, y = 50;		

		u32 tid = 0, pb = 0; // primo tile, prima palette. (3)		

		OBJ_ATTR *sprite_ptr = &obj_buffer[0]; // punta al primo tile del buffer.		

		 		

		// Imposta gli attributi dello sprite		

		obj_set_attr(sprite_ptr,		

		ATTR0_SQUARE, // Sprite quadrato, regular		

		ATTR1_SIZE_64, // 64x64 px		

		ATTR2_PALBANK(pb) | tid); // sub palette 0, tile id 0		

		 		

		// imposta la posizione dello sprite.		

		obj_set_pos(sprite_ptr, x, y);		

		void vid_vsync();		

		oam_copy(oam_mem, obj_buffer, 1); //Aggiorna 1 volta.		

		}		

		 		

		int main() {		

		 		

		// Posiziona gli elementi dello sprite di un metroid riquadrato 4bpp. (1)		

		// nella LOW obj memory (cbb == 4)		

		memcpy(&tile_mem[4][0], metrTiles, metrTilesLen); // copia i tile nella tile memory.		

		// copia la palette dello sprite nella palette memory degli sprite.		

		memcpy(pal_obj_mem, metrPal, metrPalLen);		

		 		

		// Inizializza la object attribute memory (nasconde tutti gli sprite). (2)		

		// Senza questo vedresti 128 copie del tile 0 nell'angolo in alto a sx.		

		oam_init(obj_buffer, 128);		

		// Abilita il rendering degli sprite usando il mapping 1D (tile consecutivi).		

		REG_DISPCNT = DCNT_OBJ | DCNT_OBJ_1D;		

		 		

		mostra_sprite();		

		 		

		while(1);		

		 		

		return 0;		

		 		

		}		

		

 

Come detto, dobbiamo fare 3 cose (non necessariamente in questo ordine):

  • copiare la grafica nella VRAM
  • impostare l'OAM in modo che usi la grafica
  • abilitare gli sprite nel display control register REG_DISPCNT

Abilitiamo gli sprite impostando il bit 12 del REG_DISPCNT (punto 2 nel codice in spoiler).

La funzione oam_init() nasconde tutti gli sprite in modo da partire in uno stato noto.

Nel punto 1 del codice carichiamo lo sprite nella object VRAM.

Infine nel punto 3 impostiamo OBJ_ATTR in modo che usi i tile del metroid attraverso la funzione obj_set_attr(...) e impostiamo la posizione.

 

Dopo esservi posizionati nella cartella del progetto attraverso la shell e aver fatto make il risultato dovrebbe essere:

Spoiler

grit percorso/a/metr.png -fts

metr.s

Archiving into libgfx.a

Creating master header: all_gfx.h

rm metr.s

sprite_demo.c

toolbox.c

libgfx.a

linking cartridge

built ... sprite_demo.gba

ROM fixed!

Il risultato sull'emulatore è questo: 

Spoiler

Screenshot2025-09-03alle21_25_19.png.899722edc355da5d596bebe20b9279a7.png

 

Vi allego anche la cartella del progetto così potete provare:  sprite_demo.zip

 

Nel prossimo capitolo vedremo come far apparire gli sfondi, si tratta anche dell'ultimo capitolo della sezione sulle basi della programmazione per GBA. :pawmi: 

 

Fonte: https://gbadev.net/tonc/regobj.html

 

Tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca

Modificato da Diamaxus
Aggiunto il testo evidenziato.

"A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. 

Tuttavia non è detto che debba essere per sempre...

Starà a te deciderne la durata..."

~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask)

firma_forum.png.af028dd644c03f28eccfbe46cfb1e68f.png

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Inviato
3 minuti fa, Diamaxus ha scritto:

Ehilà! :hi: Sono consapevole che è passato parecchio dall'ultima volta, ma ho finalmente trovato il tempo di terminare anche questo capitolo, se volete rivedere quello scorso lo trovate qui.

Regular Sprites

 

Con sprite si indica una (piccola) immagine generalmente bidimensionale che può muoversi in modo indipendente rispetto allo sfondo.

Gli sprite sono un po’ più difficili da usare rispetto alle immagini bitmap, poiché devono essere raggruppati in tile di 8x8 pixel.

 

Far apparire gli sprite sullo schermo richiede 3 passaggi:

  1. Caricare l’immagine e la palette nell’Object VRAM (OVRAM) e nell’Object palette.
  2. Impostare gli attributi nell’Object Attribute Memory (OAM) per usare i tile appropriati e per impostare correttamente la dimensione.
  3. Abilitare gli oggetti nel REG_DISPCNT e impostare la modalità corretta.

Ora, i tile sono di due tipi: 4bpp (single-tile, lunghi 32 bytes) e 8bpp (double-tile, lunghi 64 bytes). I tile disponibili per gli sprite sono conservati nella OVRAM, che ha dimensione 32 KB ed è mappata dagli ultimi due charblocks di tile_mem, detti anche lower (block 4, indirizzo 0601:0020h) e higher (block 5, indirizzo 0601:4000h) sprite-blocks. Il conteggio inizia sempre al lower sprite-block ed è sempre fatto con passo di 32 byte, quindi il primo tile sarà sempre all’indirizzo 0601:0020h. In ogni charblock ci sono 512 tiles, per un totale di 1024 tiles.

Nella demo la memoria è già stata mappata, quindi se ad es. vi serve il tile 123 vi potete accedere facendo tile_mem[4][123].

Inoltre, gli sprite hanno la propria palette che inizia all’indirizzo 0500:0200h.

 

Sprite mapping mode

 

Gli sprite hanno due mapping modes: 1D e 2D. Di default usano la modalità 2D ma è possibile selezionare l’altra impostando il sesto bit di REG_DISPCNT.

 

Facciamo un esempio. L’immagine seguente mostra lo sprite di un metroid diviso in tile. Nella modalità 2D, interpretate i charblock dello sprite come una bitmap di 256x256 pixel e lo sprite è un rettangolo di quella bitmap. Tuttavia, potreste anche considerare i charblock come una sequenza (vettore) di tile.

I numeri rossi seguono la numerazione 1D, quelli blu quella 2D.

 

tile_1d2d.png

 

Dal punto di vista della programmazione, la modalità 1D è più semplice perché non bisogna preoccuparsi del passo di 32 Bytes quando inseriamo in memoria gli sprite. Tuttavia, mostrare lo sprite sullo schermo è più comodo in 2D.

 

Per convertire le immagini si usa grit dalla shell. Supponendo che foo.bmp è una bitmap con quattro oggetti 64x16 pixel, si converte in in una bitmap di 8x8 4bpp tile in questo modo:

grit foo.bmp -gB4

Per calcolare il numero di tile che compongono uno sprite si divide il numero di pixel per 8, ad esempio 64x64 pixel = 8x8 tile.

 

Object Attribute Memory

 

Per disegnare gli sprite sullo schermo si usa l’OAM, che inizia all’indirizzo 0700:0000h ed è lunga 1024 byte. L’OAM è costituita da due struct: la OBJ_ATTR per gli attributi degli sprite regular e la OBJ_AFFINE per gli attributi che riguardano rotazione, distorsione e scala dello sprite.

typedef struct tagOBJ_ATTR {

    u16 attr0;

    u16 attr1;

    u16 attr2;

    s16 fill;

} ALIGN4 OBJ_ATTR;

 

typedef struct OBJ_AFFINE {

    u16 fill0[3];

    s16 pa;

    u16 fill1[3];

    s16 pb;

    u16 fill2[3];

    s16 pc;

    u16 fill3[3];

    s16 pd;

} ALIGN4 OBJ_AFFINE;

 

ALIGN4 sta per la macro

__attribute__((aligned(4))

che serve per la copia nel buffer.

 

Della struct OBJ_AFFINE parleremo più avanti, quando tratteremo la rotazione degli sprite. Concentriamoci per ora su OBJ_ATTR.

Le tabelle seguenti illustrano la funzione dei campi di ogni attributo (3 da 16 bit l’uno).

 

ATTR0

  Nascondi contenuto

Screenshot2025-09-03alle17_15_54.png.febb9e125c4017efd80276a9ff2e5299.png

 

ATTR1

  Nascondi contenuto

Screenshot2025-09-03alle17_16_14.png.5a4870dfce449379172506eb20674035.png

 

ATTR2

  Apri contenuto nascosto

Screenshot2025-09-03alle17_16_24.png.f1c9f4bdd27198c29a0a6b8f8430d57a.png

 

ATTR3

È usato solo in OBJ_AFFINE, ne parleremo più avanti.

 

LA DEMO

 

Questa volta ho usato un approccio differente. Siccome il tutorial consisteva in un progetto di 10-15 file, al posto di riscriverlo da 0 ripreso alcune delle funzioni originali e ho riscritto la funzione main per cercare di capire come funzionasse il caricamento dello sprite in memoria. Vi allego sia la spiegazione che i file, quindi se volete potete modificarla ulteriormente per aggiungere il movimento come visto nei capitoli precedenti o per specchiare lo sprite ad esempio. In ogni caso questa demo consiste nel far apparire un metroid a schermo.

 

  Nascondi contenuto

File sprite_demo.c

 

		

		#include <string.h>		

		#include "../include/toolbox.h"		

		#include "../include/all_gfx.h"		

		 		

		OBJ_ATTR obj_buffer[128]; //128 sprite max.		

		 		

		void mostra_sprite() {		

		int x = 100, y = 50;		

		u32 tid = 0, pb = 0; // primo tile, prima palette. (3)		

		OBJ_ATTR *sprite_ptr = &obj_buffer[0]; // punta al primo tile del buffer.		

		 		

		// Imposta gli attributi dello sprite		

		obj_set_attr(sprite_ptr,		

		ATTR0_SQUARE, // Sprite quadrato, regular		

		ATTR1_SIZE_64, // 64x64 px		

		ATTR2_PALBANK(pb) | tid); // sub palette 0, tile id 0		

		 		

		// imposta la posizione dello sprite.		

		obj_set_pos(sprite_ptr, x, y);		

		void vid_vsync();		

		oam_copy(oam_mem, obj_buffer, 1); //Aggiorna 1 volta.		

		}		

		 		

		int main() {		

		 		

		// Posiziona gli elementi dello sprite di un metroid riquadrato 4bpp. (1)		

		// nella LOW obj memory (cbb == 4)		

		memcpy(&tile_mem[4][0], metrTiles, metrTilesLen); // copia i tile nella tile memory.		

		// copia la palette dello sprite nella palette memory degli sprite.		

		memcpy(pal_obj_mem, metrPal, metrPalLen);		

		 		

		// Inizializza la object attribute memory (nasconde tutti gli sprite). (2)		

		// Senza questo vedresti 128 copie del tile 0 nell'angolo in alto a sx.		

		oam_init(obj_buffer, 128);		

		// Abilita il rendering degli sprite usando il mapping 1D (tile consecutivi).		

		REG_DISPCNT = DCNT_OBJ | DCNT_OBJ_1D;		

		 		

		mostra_sprite();		

		 		

		while(1);		

		 		

		return 0;		

		 		

		}		

		

 

Come detto, dobbiamo fare 3 cose (non necessariamente in questo ordine):

  • copiare la grafica nella VRAM
  • impostare l'OAM in modo che usi la grafica
  • abilitare gli sprite nel display control register REG_DISPCNT

Abilitiamo gli sprite impostando il bit 12 del REG_DISPCNT (punto 2 nel codice in spoiler).

La funzione oam_init() nasconde tutti gli sprite in modo da partire in uno stato noto.

Nel punto 1 del codice carichiamo lo sprite nella object VRAM.

Infine nel punto 3 impostiamo OBJ_ATTR in modo che usi i tile del metroid attraverso la funzione obj_set_attr(...) e impostiamo la posizione.

 

Dopo esservi posizionati nella cartella del progetto attraverso la shell e aver fatto make il risultato dovrebbe essere:

  Nascondi contenuto

grit percorso/a/metr.png -fts

metr.s

Archiving into libgfx.a

Creating master header: all_gfx.h

rm metr.s

sprite_demo.c

toolbox.c

libgfx.a

linking cartridge

built ... sprite_demo.gba

ROM fixed!

Il risultato sull'emulatore è questo: 

  Nascondi contenuto

Screenshot2025-09-03alle21_25_19.png.899722edc355da5d596bebe20b9279a7.png

 

Vi allego anche la cartella del progetto così potete provare:  sprite_demo.zip

 

Nel prossimo capitolo vedremo come far apparire gli sfondi, si tratta anche dell'ultimo capitolo della sezione sulle basi della programmazione per GBA. :pawmi: 

 

Fonte: https://gbadev.net/tonc/regobj.html

 

Tag: @evilespeon @ZedeFire @VincyDarkHeart @Macca

Parecchio complicato sto capitolo ma molto interessante kohai ,poi me lo rileggero' per bene con calma 

image.png.39bbe0cff4b187a25d5f22e39485dc6f.png.35029b6d4c1fc26daff0398e9e77c186.png

ksXi5yt.png.d72976744985b9600e2a3b86f1651d07.pngHpf3AQJ.jpg.93b9d15fb16f0ef90261743491866646.jpg.98e0bba49ce3d87b9ca564fcb4bcb644.jpg

TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 

1tizwJ2-1.png.4f5ed349c903c95bfdc1574320a2d709.png

UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD

espi.gif.896b8952e3c969e3168c3f1ae3ff3f8c.gif.15df7e8a181539a2023a846925e0933d.gifespon gif by @SlowHandBoy0...ditemi perche si chiama cosi please XD 

 

 

 

download.jpeg-454.jpg.d1562206b44766e4da99dcfd46b76995.jpg @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD 

 

 

ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) 

IjNK5WX
 

PfszeYn.png

quanto carino pikachu che imita lotad

Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) 

 

fiocco amico da usare.jpg

 

Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat

2041971240_Espeon_compleanno(1)(1).png.befce4541019073424e77924425b33d3.png.4ed59da344e80986ac2592ceccd774e4.png espeon compleanno 

1474038428_Espi_Compleanno(2)(1).gif.600cf40dc9f48760a49ed7ae76c431cf.gif.bd27fa41a79e29a74c3a5b6655134abc.gif espeon compleanno animata

Espeon_Natale.png.fa47efd3364961da152d53d8fd48ade8.png.5c9ae3965e01c5343af2b9ffaf516c3e.png espeon di natale

Espeon di natale is finally real XD 

Elfilin30x30.png.6fa08886fb3173e0fb150831f42600ed.png.2fe1a5fd454a67c20678b1dd1c0f6466.png elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat

 

Riolu_Kart.png.96e52274c10a43d902baeabeaabd8726.png.ae9b508addb2338929e1cb718e599e20.png  doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat

 

EspeonEvolution.gif.a7aede5d0ba42929d13862477ceadbc1.gif.8da2ba6e11dbf279e6cc900ca1005be4.gif eevee che evolve in espi by my rival @Alemat

Espi-Sabrina.png.10019171e1fd78c83caec00de13f9bd5.png.5c599fdfee78361e33dbe141bb7fcd82.pngEvilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion

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il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui

RioluMarciaStendardo.gif.d36d7a0c6d9ef9e734834f0ebd3e47e3.gif.e884386f7cec9a8b69234661c5172226.gifQuasarGialloViola.gif.e30f93475348daa244fb1a59facd8b57-1.gif.853decede9c1e15fd98777075651291e.gifBossa-Marcia-gif-03012f9210260110055c5ee

Sprite by @Alemat

1863735054_TatsugiriFormaTesaViola.png.94cf96c15d81139735fecc47ef0b62f7.png.cbee256046885ba7e81f66ebda449483.png1430449915_TatsugiriFormaTesaViolaAnimato.gif.7bb0fa99f379845723b7ec9e4d893aa0.gif.dfe8e13678b4b283cc635c1fa42d29e0.gif tatsugiri di zeria by @Macca

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Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD

E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca

 

 Bar-Togetic-png-64d7618d64967e00cf10059fil trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat

 

Inviato
2 minuti fa, evilespeon ha scritto:

Parecchio complicato sto capitolo ma molto interessante kohai ,poi me lo rileggero' per bene con calma 

Purtroppo sì, pure a me ci è voluto un po' per capire come funzionasse. Non ti preoccupare senpai, prendila con calma :smile1:

"A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. 

Tuttavia non è detto che debba essere per sempre...

Starà a te deciderne la durata..."

~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask)

firma_forum.png.af028dd644c03f28eccfbe46cfb1e68f.png

Art Gallery

Inviato
4 minuti fa, Diamaxus ha scritto:

Purtroppo sì, pure a me ci è voluto un po' per capire come funzionasse. Non ti preoccupare senpai, prendila con calma :smile1:

Ma si è molto interessante so faccio con calma tanto sono curiosa di capirci di più 

image.png.39bbe0cff4b187a25d5f22e39485dc6f.png.35029b6d4c1fc26daff0398e9e77c186.png

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TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 

1tizwJ2-1.png.4f5ed349c903c95bfdc1574320a2d709.png

UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD

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download.jpeg-454.jpg.d1562206b44766e4da99dcfd46b76995.jpg @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD 

 

 

ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) 

IjNK5WX
 

PfszeYn.png

quanto carino pikachu che imita lotad

Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) 

 

fiocco amico da usare.jpg

 

Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat

2041971240_Espeon_compleanno(1)(1).png.befce4541019073424e77924425b33d3.png.4ed59da344e80986ac2592ceccd774e4.png espeon compleanno 

1474038428_Espi_Compleanno(2)(1).gif.600cf40dc9f48760a49ed7ae76c431cf.gif.bd27fa41a79e29a74c3a5b6655134abc.gif espeon compleanno animata

Espeon_Natale.png.fa47efd3364961da152d53d8fd48ade8.png.5c9ae3965e01c5343af2b9ffaf516c3e.png espeon di natale

Espeon di natale is finally real XD 

Elfilin30x30.png.6fa08886fb3173e0fb150831f42600ed.png.2fe1a5fd454a67c20678b1dd1c0f6466.png elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat

 

Riolu_Kart.png.96e52274c10a43d902baeabeaabd8726.png.ae9b508addb2338929e1cb718e599e20.png  doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat

 

EspeonEvolution.gif.a7aede5d0ba42929d13862477ceadbc1.gif.8da2ba6e11dbf279e6cc900ca1005be4.gif eevee che evolve in espi by my rival @Alemat

Espi-Sabrina.png.10019171e1fd78c83caec00de13f9bd5.png.5c599fdfee78361e33dbe141bb7fcd82.pngEvilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion

466121175_Evilespeon_GDR_MillenniumExpress.png.b97c925586cbe7f0b2ff750c6a8d3224-1.png.dbeb1bef169871cf7d31d8723f9a1674.png Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion

 

il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui

RioluMarciaStendardo.gif.d36d7a0c6d9ef9e734834f0ebd3e47e3.gif.e884386f7cec9a8b69234661c5172226.gifQuasarGialloViola.gif.e30f93475348daa244fb1a59facd8b57-1.gif.853decede9c1e15fd98777075651291e.gifBossa-Marcia-gif-03012f9210260110055c5ee

Sprite by @Alemat

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Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD

E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca

 

 Bar-Togetic-png-64d7618d64967e00cf10059fil trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat

 

Inviato
1 minuto fa, evilespeon ha scritto:

Ma si è molto interessante so faccio con calma tanto sono curiosa di capirci di più 

Che bello senpai :eveeplz:

"A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. 

Tuttavia non è detto che debba essere per sempre...

Starà a te deciderne la durata..."

~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask)

firma_forum.png.af028dd644c03f28eccfbe46cfb1e68f.png

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Inviato
Adesso, Diamaxus ha scritto:

Che bello senpai :eveeplz:

Grandeee kohai 

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TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 

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UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD

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download.jpeg-454.jpg.d1562206b44766e4da99dcfd46b76995.jpg @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD 

 

 

ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) 

IjNK5WX
 

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quanto carino pikachu che imita lotad

Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) 

 

fiocco amico da usare.jpg

 

Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat

2041971240_Espeon_compleanno(1)(1).png.befce4541019073424e77924425b33d3.png.4ed59da344e80986ac2592ceccd774e4.png espeon compleanno 

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Espeon di natale is finally real XD 

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Riolu_Kart.png.96e52274c10a43d902baeabeaabd8726.png.ae9b508addb2338929e1cb718e599e20.png  doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat

 

EspeonEvolution.gif.a7aede5d0ba42929d13862477ceadbc1.gif.8da2ba6e11dbf279e6cc900ca1005be4.gif eevee che evolve in espi by my rival @Alemat

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il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui

RioluMarciaStendardo.gif.d36d7a0c6d9ef9e734834f0ebd3e47e3.gif.e884386f7cec9a8b69234661c5172226.gifQuasarGialloViola.gif.e30f93475348daa244fb1a59facd8b57-1.gif.853decede9c1e15fd98777075651291e.gifBossa-Marcia-gif-03012f9210260110055c5ee

Sprite by @Alemat

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Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD

E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca

 

 Bar-Togetic-png-64d7618d64967e00cf10059fil trio politico e togeticplz in posa,sprite by rival giallo @Alemat

 

Inviato
4 minuti fa, evilespeon ha scritto:

Grandeee kohai 

Grazieee :pawmi: 

"A ogni nuovo incontro segue sempre un addio. 

Tuttavia non è detto che debba essere per sempre...

Starà a te deciderne la durata..."

~L'allegro venditore di maschere (TLOZ: Majora's Mask)

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Inviato
7 ore fa, Diamaxus ha scritto:

Grazieee :pawmi: 

Di nullaaaa 

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TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 

1tizwJ2-1.png.4f5ed349c903c95bfdc1574320a2d709.png

UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD

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download.jpeg-454.jpg.d1562206b44766e4da99dcfd46b76995.jpg @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD 

 

 

ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) 

IjNK5WX
 

PfszeYn.png

quanto carino pikachu che imita lotad

Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) 

 

fiocco amico da usare.jpg

 

Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat

2041971240_Espeon_compleanno(1)(1).png.befce4541019073424e77924425b33d3.png.4ed59da344e80986ac2592ceccd774e4.png espeon compleanno 

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Espeon di natale is finally real XD 

Elfilin30x30.png.6fa08886fb3173e0fb150831f42600ed.png.2fe1a5fd454a67c20678b1dd1c0f6466.png elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat

 

Riolu_Kart.png.96e52274c10a43d902baeabeaabd8726.png.ae9b508addb2338929e1cb718e599e20.png  doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat

 

EspeonEvolution.gif.a7aede5d0ba42929d13862477ceadbc1.gif.8da2ba6e11dbf279e6cc900ca1005be4.gif eevee che evolve in espi by my rival @Alemat

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il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui

RioluMarciaStendardo.gif.d36d7a0c6d9ef9e734834f0ebd3e47e3.gif.e884386f7cec9a8b69234661c5172226.gifQuasarGialloViola.gif.e30f93475348daa244fb1a59facd8b57-1.gif.853decede9c1e15fd98777075651291e.gifBossa-Marcia-gif-03012f9210260110055c5ee

Sprite by @Alemat

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Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD

E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca

 

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