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[BW2] Guida completa al Baton Pass Team


Ferdy

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122MS.pngIntroduzione134MS.png

302_Mini_Sprite.pngThreats per un Baton Pass132_Mini_Sprite.png

  • Il Baton Pass team è un team basato sulla mossa Staffetta.

    CITAZIONE
    Baton Pass switches out the user, passing all temporary stats increases and decreases on to the Pokémon that replaces it in battle. Most volatile status ailments and (such as confusion, seeding, and curse, but not infatuation) and volatile battle statuses (such as Substitute, Lock-On, and Ingrain) can also be passed. Baton Pass will not trigger Pursuit.

    Stando alla citazione qui proposta ciò che deve essere messo in risalto è la possibilità  di trasferire dei boost - potenziamenti - da un teammate (membro del team) all'altro. Oltre a questi, è anche possibile trasferire il Sostituto e gli effetti di mosse quali Radicamento. Considerando quindi che i boost (potenziamenti) sono uno dei principali modi per vincere un match, il team derivato da questa mossa non può che essere considerato competitivo.

    196MS.pngGeneralità  sul Baton Pass team291_Mini_Sprite.png

    Avere un team che si basa su Staffetta significa avere un team nel quale ogni teammate deve ricoprire un ruolo significativo per dare compimento alla cosiddetta Baton Pass Chain. Per BPC si intende la sequenza di potenziamenti che di volta in volta viene trasferita ai membri del team, i quali saranno quindi utilizzati per conseguire un boost generico non utile solo per sè ma per l'intero team. Il rischio, dunque, è nel riuscire a dare luogo al proprio gioco senza che l'avversario faccia saltare la Chain. Questa, infatti, può essere sabotata attraverso il KO di un teammate, che oltre a tutti gli HP perderà  anche i potenziamenti, oppure con mosse da Hazer/Pseudohazer (che verranno spiegate con precisione in seguito). La BPC può essere breve o lunga.

    Breve

    Si intende con BPC breve qualsiasi catena che prevede il passaggio del boost (normalmente di natura offensiva) tra il Power Upper ed il Pokèmon che ne abuserà  in maniera diretta. Ad esempio nei Rain non è raro vedere Celebi che utilizza Nasty Plot (Congiura) e passare tale potenzialmento a Keldeo @Choice Scarf, al quale non rimarrà  che utilizzare impunemente Hydro Pump (Idropompa) o Surf, il tutto con il beneficio della pioggia. Oppure, ancora, il classico Smeargle Lead munito di Shell Smash che cerca di passare quanto prima il potenziamento ad uno Sweeper con ampia coverage, ad esempio Jirachi o Mew. Spesso un team che prevede la BPC breve non prevede che tutti i teammates siano muniti di Baton Pass, anzi spesso è facile vedere Screeners (per facilitare quell'unico passaggio che verrà  fatto) e Spikers (per massimizzare le possibilità  di kill dello sweeper designato).

    Il problema delle BPC brevi è che non prevedono un impianto strategico tale da evitare i due modi di fallimento della Chain (KO e Hazing/Pseudohazing). Quindi non è scorretto affermare che hanno un notevole tasso di rischio per sè, sebbene spesso riccamente ricambiato.

    Lunga

    La BPC lunga invece è notevolmente più articolata e secondo la dottrina essa può essere addirittura considerata un playstyle a sè, date le sue caratteristiche. Infatti, una BPC di questo genere presuppone che per diversi turni (in genere non meno di 10-15) sia necessario ottenere potenziamenti non solo offensivi ma anche difensivi.

    Normalmente il primo potenziamento da conseguire è quello in Speed (velocità ), per permettere una rapida acquisizione dei potenziamenti successivi. I potenziamenti seguenti sono quelli difensivi, a privilegiare prima Def o SDef a seconda del team avversario. I potenziamenti in questione possono essere misti - ad es. Stockpile (Accumulo) e Calm Mind (Calmamente) - oppure puri - ad es. Iron Defense (Ferroscudo) e Amnesia. Essi sono utili per procedere l'incontro in tranquillità , ecco perchè, durante i turni in cui questi avvengono, si può decretare l'esito del match in maniera quasi certa. Infine, i potenziamenti conclusivi saranno quelli offensivi, tra di essi non è escluso che si possa potenziare nuovamente la Speed. Una volta ultimati tutti i boosts necessari ad avviare lo sweep si può mandare in campo l'abuser designato. Questo può utilizzare i boost in maniera semplice, cioè con l'utilizzo di semplici mosse offensive con ampia coverage, oppure in maniera più particolareggiata, ad esempio utilizzando Stored Power (Veicolaforza). L'abuser si troverà  quindi in una condizione di semi-invincibilità  poichè potrà  attaccare con notevole potenza e subire danni più che esigui.

    In questo team un ruolo determinante viene ricoperto dalla mossa Sostituto, utilissima per setuppare nei turni iniziali, permettendo di farlo addirittura di fronte i threats (pericoli) che normalmente metterebbero in fuga il nostro Pokémon. Abbiamo quindi detto che la particolare struttura di questo team, che si fa carico di boost difensivi, minimizzerebbe in maniera confortante la possibilità  di subire KO (Colpi critici permettendo). Una volta considerato ciò, permane comunque la possibilità  di subire una rottura della BPC a causa di mosse da Hazer o Pseudohazer. Per evitare che ciò accada un team con BPC lunga deve sempre essere munito di mosse specifiche - ad es. Ingrain (Radicamento) - oppure di Pokèmon muniti di abilità  - Magic Bounce (Magispecchio) su tutte - ben precise.

    251_Mini_Sprite.pngCose a cui dare conto nel building368_Mini_Sprite.png

  • Substitute

    I vantaggi di Sostituto sono innegabili. Smogon a riguardo afferma:

    The user loses 1/4 of its max HP and creates a Substitute. This Substitute takes damage for the user and blocks most non-damaging moves, such as Spore and Thunder Wave. It also prevents the secondary effects of damaging moves from taking an effect, including preventing the user from being forced out by Circle Throw or Dragon Tail. The user still takes normal damage from weather and status effects while behind its Substitute. If the Substitute breaks during a multi-hit attack, the user will take damage from any remaining hits. This move fails if the user does not have enough HP remaining to create a Substitute, or if it already has a Substitute.

    If the Substitute takes damage equal to or greater than 25% of the user's HP, it will disappear (the user's defensive stats are used in damage calculation). OHKO moves will always break a Substitute. A Substitute is capable of being Baton Passed. Does not prevent damage from pre-existing status conditions. Draining moves break the Substitute and restore HP. Recoil moves do not cause the user damage if used against a Substitute. If the user switches out, the Substitute is lost.

    Oltre alle incrementate possibilità  di setup il Sostituto permette di proteggersi dagli effetti di Dragon Tail (Codadrago) e Circle Throw (Ribaltiro), che possono essere classificate come Pseudohazing moves non frenabili attraverso alcuna abilità . Anche l'impossibilità  di subire status è similmente determinante per un team che deve contare sulla Speed (Paralysis) e sulla resistenza generica (Poison) fin dai turni iniziali.

  • Magic Bounce

    Da quando è stata introdotta in V gen Magispecchio ha rappresentato la vera forza del Baton Pass team. Da Smogon:

    CITAZIONE
    The following moves are redirected by Magic Bounce:

    All moves that are blocked by Substitute, with the following exceptions: Acupressure (Agopressione), Bestow (Cediregalo), Guard Split (Paridifesa), Lock-On (Localizza), Memento, Mind Reader (Leggimente), Nightmare (Incubo), Pain Split (Malcomune), Power Split (Pariattacco), Psycho Shift (Psicotrasf.), Quash (Spintone), Switcheroo (Rapidscambio), Teeter Dance (Strampadanza), and Trick (Raggiro)

    Attract (Attrazione)

    Defog (Scacciabruma)

    Disable (Inibitore)

    Encore (Ripeti)

    Foresight (Preveggenza)

    Miracle Eye (Miracolvista)

    Odor Sleuth (Segugio)

    Roar (Boato)

    Spikes (Punte)

    Spite (Dispetto)

    Stealth Rock (Levitoroccia)

    Taunt (Provocazione)

    Torment (Attaccalite)

    Toxic Spikes (Fielepunte)

    Whirlwind (Turbine)

    E' quindi notevole la possibilità  di rispedire al mittente le pericolossisime mosse da Pseudohazing (che farebbero rompere la Chain), le entry hazards (che renderebbero ogni cambio soffertissimo per un team che si basa del resto sui cambi), Taunt e altre mosse problematiche per i Baton Pass. I due soli owner di questo Trait (abilità ) sono Espeon e Xatu con il primo preferito tradizionalmente al secondo.

  • Soundproof

    Con l'introduzione nel team delle sempre presenti Magic Bounce e Substitute il team risulta comunque frenabile attraverso una Pseudohazing move qual è Perish Song (Ultimocanto). Questa, infatti, non può essere fermata da Magic Bounce ed una volta che l'avversario l'abbia utilizzata è necessario interrompere la Baton Pass Chain dato che il conteggio dei turni viene passato similmente ai potenziamenti. Per evitare che questo accada, i Baton Pass possono prevedere un Pokémon munito di Soundproof (Antisuono) che subentri prima che la mossa sonora venga effettuata. Sicuramente tra i Soundproof owners quello più competitivo è Mr Mime dato che apprende un discreto numero di Power Upper moves ed ha una bulkyness (resistenza) discreta.

  • Speed Boost

    Acceleratore non aumenta solo la speed intesa come statistica, ma velocizza anche l'incedere del match. Un Baton Pass da BPC lunga necessita di questa abilità  per potere ottenere dei boost gratuiti (usando semplicemente Protezione ad esempio) fin dai primi turni. Questo renderà  il processo di accumulo totale dei boost più semplice.

    Il Pokèmon per eccellenza munito di Speed Boost è Ninjask, il quale rimarrebbe comunque outclassed da Blaziken (inserito, però, nella Uber tier).

  • Screens

    Per schermi si intendono le mosse Reflect e Light Screen (Riflesso e Schermoluce). La prima dimezza i danni subiti da mosse fisiche, la seconda dimezza i danni subiti da mosse speciali. E' quindi indiscutibile che queste moves possano risultare utili per fare dei cambi in maniera più tranquilla. Normalmente sono considerate Pseudopass moves, siccome pur non essendo un boost vero e proprio comunque contribuiscono a migliorare la resistenza del proprio team. Uno Screener notevole per i Baton Pass può essere Espeon, oppure ancora Mr Mime, Mew e Celebi.

  • Stored Power

    La mossa Veicolaforza è da intendersi come un'opzione offensiva molto valida. La potenza della mossa in questione aumenta con l'aumentare dei potenziamenti che l'user riceve. In primo luogo la potenza di partenza è 20, cioè quando l'User è a ±0 in termini di boost. A questa viene addizionato un numero n pari a (X*20) dove X è il numero di boost ottenuti. In ragione di ciò è facile comprendere che la formula 20+(X*20) può dare luogo, con un buon numero di potenziamenti, ad attacchi difficilmente resistibili. La potenza massima per la mossa è 860 che con STAB raggiunge 1290. I principali Stored Power users sono: Espeon, Xatu, Sigilyph, Swoobat, Victini e Togekiss.

  • Simple

    Disinvoltura è un'abilità  ben adatta al gioco del Baton Pass. Essa, infatti, calcola come raddoppiati i boosts nelle varie statistiche e quindi può eventualmente conferire una velocizzazione del processo di chaining. Può essere utilizzata sia in ambito difensivo, cioè ricevendo dei boost nelle difese non sviluppatissimi e calcolarli X2 in maniera tale da potere effettuare dei boosts di qualsiasi genere e poi passarli; sia in ambito offensivo, cioè ricevendo i boosts per calcolarli X2 ed iniziare lo sweep del team avversario. I Pokèmon dotati di Simple non eccellono propriamente nelle statistiche base, ma grazia all'abilità  sopperiscono a questo incomodo. Essi sono più che alro Swoobat (che apprende anche Stored Power) e Bibarel. N.B. Il X2 nelle STATS vale solo per chi possiede Simple, una volta Baton Passato nuovamente il multiplier tornerà  ad essere X1.

  • Shell Smash + White Erb

    Gettaguscio è acclamata come una delle migliori mosse per boostarsi. Al prezzo di un drop da -1 sia in Def che in SDef è possibile ottenere un potenziamento di +2 in Atk, SAtk e Speed. Essa quindi è una mossa che catalizza il chaining dando una nomenclatura particolare al team, SmashPass. Dato che spesso i drop in Def e SDef possono risultare fastidiosi per un team che comunque mira a potenziare in primis le STATS difensive, di solito si conferisce Erbachiara per annullare tale drop. I principali Shell Smash users sono Smeargle, Gorebyss e Huntail.

  • Ingrain

    La mossa Radicamento permette al Pokèmon che la utilizza di non potere essere sostituito nè volontariamente dal giocatore, nè involontariamente a causa di mosse da Pseudohazer dell'avversario. Questo significa eliminare dipendenza dagli switch in del Magic Bouncer e ottenere 1/16 di HP massimi ad ogni turno, contribuendo ad aumentare la bulkyness (resistenza). Ovviamente la mossa suddetta è passabile tramite Baton Pass. I principali Ingrain users sono Smeargle, Cradily e Ferrothorn.

  • Suction Cups

    L'abilità  Ventose permette al Pokémon che ne è provvisto di non potere essere spazzato via dal battlefield da Pseudohazing moves. Anche qui inserire un Pokémon con Suction Cups significa eliminare la dipendenza da Espeon. E' una scelta comunque rara anche più di Ingrain visti i vantaggi generici di Magic Bounce. L'unico Suctrion Cups owner notabile è Cradily che può anche utilizzare Ingrain tra le altre cose.

  • Aqua Ring

    La mossa Acquanello è utilizzata per aumentare la capacità  di recupero del team. Questa, di fatti, permette di recuperare 1/16 di HP massimi ed è passabile con Baton Pass. Viene utilizzata non in maniera frequente ed è talvolta prevista negli Smash Pass team poichè presente nel movepool di Gorebyss. Gli Aqua Ring users sono Gorebyss e Vaporeon.

  • Critical Hit

    Che la madonna vi accompagni...

    I brutti colpi eludono i potenziamenti difensivi e possono facilmente decretare il KO del Pokèmon, con esso si rompe il processo di chaining ed è necessario ricominciare tutto da capo (cosa chiaramente non sempre possibile). Oltre ad una benedizione non si può fare altro.

  • Hazer e Pseudohazer

    Per quanto riguarda gli Hazer essi sono i Pokèmon che utilizzano la mossa Haze (Nube) o Clear Smog (Haze). Questa annulla tutte le modifiche alle statistiche e rende nullo il gioco del Baton Pass. Fortunatamente gli Hazer sono quasi assenti dal metagame dato che nei propri moveset vengono preferite altre mosse ed in generale il ruolo dello Pseudohazer è apprezzabile anche per motivi legati al residual damage.

    Gli Pseudohazer sono degli Hazer che non annullano le modifiche del Pokèmon attraverso una mossa destinata esclusivamente a questo ma ottengono l'effetto desiderato obbligando l'avversario al cambio. Con il cambio non derivato da Baton Pass, infatti, le modifiche alle statistiche vengono annullate. Le mosse da Pseudohazer sono da suddividere in tre gruppi.

    Il primo gruppo è formato da Roar(Boato) e Whirlwind(Turbine). Queste mosse possono scacciare via il Pokèmon avversario anche se è dietro un Sostituto ma essere respinte da Magic Bounce. Sono le più comuni tra tutte le P.Hazing moves. Il numero di user è notevole, tra tutti spiccano Skarmory, Heatran, Vaporeon

    Il secondo gruppo è formato da Dragon Tail(Codadrago) e Circle Throw(Ribaltiro). Queste mosse possono colpire e scacciare via un Pokèmon munito di Magic Bounce ma non possono scacciare via un Pokèmon che è nascosto dietro un Sostituto (contribuiscono comunque a romperlo).

    Il terzo gruppo è mono-move cioè formato unicamente da Perish Song(Ultimocanto). L'effetto consiste nel fatto che tutti i Pokémon che ascoltano Ultimocanto andranno KO dopo 3 turni, e tale effetto viene passato tramite sostituto. Questa mossa può avere effetto sia su un avversario munito di Sostituto che su un avversario dotato di Magic Bounce. Non può, invece, avere effetto su un avversario che ha come abilità  Soundproof. Tra i common Perish Song user troviamo Politoed e Celebi.

  • Taunt

    La mossa Provocazione è un problema notevole per un team quale il Baton Pass. In esso le mosse offensive scarseggiano e sono normalmente limitate ad uno o massimo due Pokèmon (questo non succede se la BPC è breve). L'effetto di Taunt, infatti, è non permettere di usare mosse che non siano offensive, quindi si decreta l'impossibilità  di boostarsi e di passare i potenziamenti. La mossa in questione viene normalmente elusa attraverso Magic Bounce oppure un Taunt più veloce. Risultano quindi problematici quei Taunt users provvisti di Prankster perchè questi non possono essere fermati da un Taunt più veloce (data la priorità  che Prankster concede alla propria Provocazione) ma solamente da Magic Bounce. I Taunters sono generalmente dei lead o degli annoyer, ad esempio Terrakion e Sableye.

  • Trick Room

    In quanto una chain inizia con il boost della speed è possibile che l'avversario utilizzi la mossa Distortozona e colpisca quindi pesantemente il Baton Pass team. Questo non potrà  boostarsi prima di subire le hit, come spesso accade, ma dopo. In questa maniera aumenta notevolmente il fattore di rischio derivante dal possibile KO del proprio Pokèmon e della rottura della chain con esso. Tipici Trick Room setters sono Slowbro, Porygon2 e Victini. Un vantaggio per il giocatore di Baton Pass team è che i Trick Room sono facilmente individuabili durante la team preview. Con la previsione della Room è possibile cercare prima dei boost difensivi al posto del boost in Speed.

  • Altri Baton Pass Team

    E' curioso inserire tra i threats proprio un team che utilizzi una strategia speculare alla propria. Normalmente l'introduzione di Taunt e di Roar nel proprio team può scongiurare che l'avversario avvii una Baton Pass Chain più sviluppata della propria. Di fatti questi match vengono in genere vinti dal team che più rapidamente completa la Baton Pass chain. Eliminare l'Espeon avversario quanto prima è un'azione raccomandatissima per volgere il match in proprio favore.

  • Entry Hazards & Leech Seed

    Questi threats sono piuttosto marginali data la presenza di Espeon. Qualora, però, l'avversario riesca a setuppare le proprie entry hazards (magari il SR setter è Tyranitar e non si può rischiare di mandare Espeon) si creano degli enormi problemi nella gestione del team ed in particolare dell'onnipresente Ninjask. Un team che si basa sui cambi può vedere la propria strategia compromessa se l'avversario rende questi cambi dolorosi e problematici. L'inserimento di uno Spinner in un Baton Pass è impossibile visto che gli Spinner attuali non apprendono Baton Pass, quindi la gestione delle EH avversarie è rimessa alla bravura del player. Un discorso similare può essere fatto per Leech Seed, ma qui il problema che si pone è minore dato che lo stesso Celebi può rendere nullo Leech Seed, senza il bisogno di mandare Espeon necessariamente. Qualora un Pokémon del proprio team subisse Leech Seed gli effetti verrebbero passati tramite BP, rendendo più difficile il proprio gioco a causa del danno residuale.

  • Ditto & Sableye

    Questi due Pokèmon possono essere considerati un threat per ragioni differenti. Il primo può subentrare su un proprio abuser non munito di Sostituto e copiarne tutte le statistiche. Lo stesso Ditto può quindi cercare di avviare uno sweep a danno del Baton Pass team che ha generato involontariamente i boost per l'avversario. Il caso qui proposto è comunque molto raro sia poichè Ditto trova una Usage ridotta sia poichè la condizione necessaria è che non vi sia il Substitute.

    Anche Sableye può essere un problema se l'abuser che un BP team possiede è unico ed è proprio Espeon. A questo, infatti, viene attribuita come move offensiva Hidden Power Fight (Introforza Lotta) oltre che Stored Power. Entrambe, però, non hanno effetto su Sableye che può liberamente colpire Espeon con Night Shade (Ombranotturna) ignorando i boost dato che la mossa in questione si basa sul detrarre 100 HP all'avversario a prescindere dai potenziamenti o altro.

235MS.png Esempio di Baton Pass team212MS.png

Ninjask @ Mental Herb

Trait: Speed Boost

EVs: 248 HP / 236 Def / 24 Spd

Bold Nature (+Def, -Atk)

- Protect

- Substitute

- Toxic

- Baton Pass

Espeon @ Leftovers

Trait: Magic Bounce

EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SDef

Calm Nature (+SDef, -Atk)

- Calm Mind

- Stored Power

- Morning Sun

- Baton Pass

Mr. Mime @ Leftovers

Trait: Soundproof

EVs: 252 HP / 252 SDef / 4 Spd

Calm Nature (+SDef, -Atk)

- Barrier

- Substitute

- Calm Mind

- Baton Pass

Scizor @ Leftovers

Trait: Light Metal

EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spd

Impish Nature (+Def, -SAtk)

- Roost

- Iron Defense

- Substitute

- Baton Pass

Vaporeon @ Leftovers

Trait: Water Absorb

EVs: 244 HP / 136 Def / 128 SDef

Bold Nature (+Def, -Atk)

- Acid Armor

- Substitute

- Surf

- Baton Pass

Umbreon @ Leftovers

Trait: Synchronize

EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SAtk

Modest Nature (+SAtk, -Atk)

- Dark Pulse

- Hidden Power [Fighting]

- Stored Power

- Baton Pass

 

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Speed Boost
Il Pokèmon per eccellenza munito di Speed Boost è Ninjask, il quale rimarrebbe comunque outclassed da Blaziken (inserito, però, nella Uber tier).

 

Ah,quindi Scolipede non esiste?Scolipede è molto meglio di ninjask,poiché l'ultimo è molto fragile.

 

Edit:Fail,non mi ero accorto del messaggio di Revo

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Speed Boost

Il Pokèmon per eccellenza munito di Speed Boost è Ninjask, il quale rimarrebbe comunque outclassed da Blaziken (inserito, però, nella Uber tier).

 

Ah,quindi Scolipede non esiste?Scolipede è molto meglio di ninjask,poiché l'ultimo è molto fragile.

 

Edit:Fail,non mi ero accorto del messaggio di Revo

 

Scolipede è decisamente meglio di Ninjask anche perché puoi usare Ferroscudo e già  resistere di più alle mosse fisiche, oltre che passarlo al prossimo Pokémon.

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Speed Boost

Il Pokèmon per eccellenza munito di Speed Boost è Ninjask, il quale rimarrebbe comunque outclassed da Blaziken (inserito, però, nella Uber tier).

 

Ah,quindi Scolipede non esiste?Scolipede è molto meglio di ninjask,poiché l'ultimo è molto fragile.

 

Edit:Fail,non mi ero accorto del messaggio di Revo

 

Questa era una guida per bw2, infatti.

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