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[In aggiornamento] Guida al competitivo di Smash Bros


Vibravashiny

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Dato che la guida è morta scrivo qualcosa per aiutare:

 

Input/Action â€“ Premere un tasto (o inclinare gli stick). Il personaggio eseguirà  il comando relativo al tasto del controller
Frame – Un frame è pari a 1/60 di secondo ed è l’unità  di tempo standard della saga di SSB.
Frame perfect action - Azione eseguita nel frame successivo di un'altra azione.
Buffering – Dare un imput entro gli ultimi 10 frame di un imput dato in precedenza. Il nuovo imput dato partirà  immediatamente, finita l’animazione dell’imput precedente.
Damage – E’ l’unità  di misura della saga di SSB. Va da 0% a 999% (decimali esclusi, infatti nel caso in cui il danno fosse un numero decimale, sullo schermo comparirà  sempre un numero intero). Più alto sarà  il numero maggiori saranno le possibilità  di essere scaraventati fuori dallo schermo(knockback).
Jab [universale] –L’ input ricevuto dal personaggio, quando si preme il tasto di attacco mantenendo lo stick in posizione neutrale. Alcuni personaggi, ripremendo il tasto del jab eseguono un secondo attacco e a volte un terzo detti. Jab2 e Jab 3. Alcuni personaggi, ancora, hanno al posto del Jab 3 il Rapid Jab cioè un Jab 3 che continua fino a che non viene lasciato il tasto del Jab.
Ground Cancel [universale] – Inclinare verso il basso il control stick con il giusto tempismo tra il Jab 1 e il Jab 2 o tra il Jab 2 e il Jab 3. Questo cancellerà  il Jab 1 o il Jab 2.
Dash Attack [universale] –Premere il tasto dell’attacco mentre si corre(il Dash appunto).
Dash attack shield cancel (Dasc) - Se si colpisce un avversario molto vicino al ledge con un dash attack.
Tilt: Premere il tasto di attacco mentre il control stick è inclinato.
Tilt in avanti (Forward Tilt, F-Tilt, Ftilt) - Alcuni personaggi hanno la possibilità  di effettuare un Ftilt 2 e un Ftilt 3, ripremendo il tasto di attacco dopo l’ Ftilt 1 mantenendo lo stick inclinato in avanti. 
Alcuni personaggi possono inclinare verso l’alto o verso il basso l' Ftilt modificando la distanza coperta dalla mossa, la sua potenza di lancio, la traiettoria e il danno.
Tilt in basso (Down Tilt, D-tilt, Dtilt) - Tilt eseguita inclinando il control stick in basso.
Tilt in alto (Up Tilt, U-Tilt, Utilt) - Tilt eseguita inclinando il control stick in alto.
Smash:
Tipo di attacco che si esegue inclinando il control stick e contemporaneamente premendo il tasto d’attacco. 
Smash in avanti (F-Smash, Fsmash) - Smash che si ottiene premendo il tasto di attacco e contemporaneamente inclinando il control stick in avanti, alcuni personaggi hanno anche la Fsmash 2.
Stutter Step F-smash  â€“ Fare la Fsmahs durante i primi frame di uno scattino. Se lo scattino è fatto dal latto opposto alla direzione in cui il pg guarda allora si ha un Reverse Stutter Step F-smash
Alcuni personaggi possono inclinare verso l’alto o verso il basso l’Fsmash modificando la distanza coperta dalla mossa e la sua potenza di lancio.
Smash in basso (D-Smash, Dsmash) - attacco che si ha Inclinando il control-stick verso il basso e contemporaneamente premendo il tasto d’attacco
Smash in alto (U-Smash) - Attacco che si ha Inclinando il control-stick verso l’alto e contemporaneamente premendo il tasto d’attacco
Dash Attack Canceling Up-Smash (DACUS, Boost Smash) – Cancellare un attacco in corsa per effettuare la Usmash. Alcuni personaggi “scivoleranno†sullo stage mentre eseguono l’Usmash. Dal gamecube controller la seguenza è: corsa + C-stick in basso più Zsu.

Aerials (Attacchi aerei):
Mosse che si effettuano in aria inclinando il control stick e premendo a o inclinando il C-stick del pad del Gamecube.
Aereo laterale(F-Air, Fair) - Effettuato inclinando il control stick in avanti.
Aereo all’indietro (B-Air, Bair) - Effettuato inclinando il control stick indietro.
Aereo in alto (U-Air,Uair,Up-Air) - Effettuato inclinando il control stick in alto.
Aereo in basso (D-Air, Dair) - Effettuato inclinando il control stick in basso.
Aereo neutrale (N-Air, Nair) - Effettuato premendo il tasto a, senza l' uso del control stick.
Z-air â€“ Si esegue premendo Z in aria (effettuabile solo da Link, Link Cartone, Samus e Lucas). Può essere effettuato anche durante una schivata aerea, per trarre in inganno l'avverario.
Landing Lag â€“ Corrisponde al periodo in cui un personaggio è incapace di compiere azioni dopo che è atterato con un determinato aerial. Il lag varia in ogni aerial.
Autocancel â€“ Determinati aerial non subiscono landing lag durante la loro animazione.


Speciale:
L’attacco che si ha premendo il tasto per gli special, generalmente B, più una direzione del control stick.
Speciale Neutro (Neutral-B, B) - Attacco che si ha premendo B e mantenendo il control stick in posizione neutrale.
Speciale laterale (Side Special, Side-B) - Attacco che si ha premendo B e inclinando il control stick verso avanti.
Speciale in alto (Up-B) - attacco che si ha premendo B e inclinando il control stick verso l’alto.
Speciale in basso (Down-B) - Attacco che si ha premendo B e inclinando il control stick verso il basso. 
Turnaround-B â€“ si ottiene inclinando per pochissimo, facendo poi ritornare in posizione neutrale,il control stick e poi premendo subito B. Quindi il personaggio si girerà  e poi eseguirà  lo special.
B-Reverse (Reversal-B) - Il turnaround fatto in aria. (Il personaggio continuerà  a muoversi nella direzione in cui andava prima di girarsi)
Wavebounce (Recoil-Special) – si esegue premendo la direzione opposta subito dopo aver premuto lo special. Il personaggio eseguirà  lo special girandosi e cambiando direzione di movimento. (Momentum)

Prese (Grab):
Mosse che si effettuano premendo il tasto z.
Shield grab â€“ Cancellare lo scudo con una grab premendo il tasto a.
Skid Cancelling Grab â€“ Interrompendo l' animazione di una scivolata dopo una dash con una shieldgrab, si otterrà  una presa da fermi. Questo varia rispetto a una shieldgrab eseguita durante una dash. (La grab effettuata durante i primi 3 frame nello scudo sarà  dash grab)
Dash grab - Presa effettuata mentre si corre.
Boost Grab (Dash Attack Canceling Grab, DACG) – Si interrompe l' animazione della dash attack durante i primi frame con una grab (i frame in cui si può grabbare sono diversi in tutti i personaggi). Questo permette alla grab di coprire una distanza maggiore grazie allo scivolamento inziale del dash attack.
Pivot Grab â€“ Si effettua premendo Z e inclinando il control stick nella direzione opposta.
Boost Pivot Grab (Dash Attack Canceling Pivot Grab, DACPG) – Interrompendo l’animazione di un attacco in corso con una pivot grab risulterà  in una pivot grab in scivolata. Si esegue con C-stick in basso + Z e girandosi nella direzione opposta.
Tether Grab â€“ Presa che copre un range maggiore di quella normale, ma in molti casi aumenta il cooldown. (Può essere eseguita da Yoshi, Link, Link Cartone, Samus, Samus Tuta Zero, Olimar, Ivysaur, Lucas)
Grab Armor * –L’invincibilità  che si ottiene durante il singolo frame in cui la presa si connette all'avversaio. Colui che fa la presa riceve i danni ma non il knockback.
*I Pikmin, hanno grab armor, Ma Olimar no. (Olimar e i Pikmin hanno l' hurtbox differente)
Grab priority:
1)Se 2 grab si connettono durante lo stesso frame, il giocatore con il numero minore del controller avrà  priorità . (Es. G1 e G2, G1 vince perchè il numero del controller è minore)
2)Se una grab si connette a un attacco, la grab vincerà  ma il personaggio che la esegue subirà  il danno di quell'attacco. (Grab Armor)
Pummel â€“ Attacco eseguito durante una grab premendo un qualsiasi tasto per attaccare.
F-Throw -Lanciare un avversario in avanti durante una grab premendo la direzione in cui il tuo personaggio sta guardando.
B-Throw - Lanciare un avversario all'indietro durante una grab premendo la direzione opposta a quella in cui il tuo personaggio sta guardando. 
U-Throw â€“ Lanciare un avversario in alto durante una grab premendo il control stick verso l'alto.
D-Throw - Lanciare un avversario in basso durante una grab premendo il control stick verso il basso.
Grab Release â€“ Uscire dalla presa del tuo avversario. 
Ground Release â€“ Rilasciare un avversario a terra. Ciò accade quando l'avversario ha i piedi per terra o non preme il tasto per saltare. Può essere forzato continuando a premere il tasto per il pummel.
Air Release â€“ Rilasciare un avversario facendolo andare in aria. Accade quando l'avversario preso non tocca terra, quando cerca di saltare e quando non viene colpito dai pummel. Può essere forzato grabbando l'avversario al bordo di uno stage.
Button Mashing (Mashing Out, Struggle Input) – Premere molti tasti per uscire prima da una grab.

Movimenti:
Walk - Per camminare basta inclinare il control stick in una direzione laterale.
Turn Around â€“ Camminare nella direzione opposta a quella che si sta seguendo. Per farlo, basta inclinare il control stick verso la direzione opposta a quella in cui si sta camminando.
Dash iniziale– Tappando velocemente una direzione laterale del control stick, si inizierà  una dash. Durante i primi 5 frame della dash si possono effettuare smash, dash nella direzione opposta e schivata.
Dash Dancing– Interrompere un dash iniziale con un altro verso la direzione opposta.
True Pivot â€“ Interrompere un dash iniziale con un Turn Around.
Corsa (Run)– Per correre bisogna tappare il control stick in una direzione laterale.
Slittare (Skid)–Fermando l’ animazione della dash facendo tornare il control stick in posizione neutrale, il personaggio entra nella sua animazione di slittata.
Pivot (Dash Pivot, Run Pivot)–Lo stato in cui si cambia direzione mentre si corre. Dopo essersi girati il personaggio correrà  di nuovo. Può essere annullato con ogni tipo di movimento del control stick o con un salto.
Salto (Jump)–Si esegue premendo un tasto associato al salto.
Jump Start (Jump Squat)– Il periodo in cui un personaggio comincia un salto fino a quando si stacca dal terreno. Può essere cancellato in un up-B o un U-smash. La durata varia a seconda del personaggio.
Saltino (Short Hop) – Salto effettuato premendo e rilasciando il tasto prima della fine dell’ animazione dello jump start.
Full Hop â€“ Salto effettuato tenendo premuto il tasto per tutta la durata dell’ animazione dello jump start.
Doppio salto (Double Jump)– Salto effettuato mentre si è in aria. Alcuni personaggi hanno più di un più salti(Pit, Kirby, Meta Knight, King Dedede e Charizard).
Salto triplo (Triple Jump) – Termine usato in riferimento all’ upB.
Salto Trampolino (Footstool) – Salto effettuato sulla testa di un personaggio. Se colui che lo subisce è a terra entrerà  nell’animazione del footstool subito a terra; se si trova in aria entrerà  nell’animazione del footstool subito in aria, in cui non potrà  eseguire alcun tipo di mossa(può solamente driftare) per 40 frame. Inoltre non potrà  techare quando tocca terra se i 40 frame non sono terminati . Terminata l’ animazione, il personaggio entrerà  nell’animazione di una normale caduta.Alcune mosse garantiscono di colpire se effettuate immediatamente dopo un footstool.
Planata (Glide) – Tenendo premuto il tasto per saltare, il personaggio inizierà  a planare. Meta Knight può entrare nella glide animation anche dopo il suo U-special. Solo Charizard, Meta Knight e Pit possono planare.
Attacco in planata (Glide Attack) – Si effettua premendo un qualsiasi tasto per attaccare. La mossa si autocancella a terra durante tutti i frame dell’ animazione.
Salto a parete (Wall Jump) – Inclinare il control stick nella direzione opposta ad una parete o premere il tasto di salto per eseguire un wall jump.
Aggrapparsi al muro (Wall Cling) – Lasciando inclinato il control stick verso una parete, si entrerà  nell’ animazione del wall cling, la cui durata varia dai 3 ai 5 secondi, in base al personaggio. Solo Sheik, Squirtle, Lucario e Diddy sono capaci di farlo.
Abbassarsi (Crouch) – Stato in cui il personaggio si abbassa, eseguito inclinando il control stick verso il basso.
Strisciare (Crawl) – Nell’ animazione del crouch, se si sposta verticalmente il contro stick in una direzione laterale, il personaggio si muoverà  in quella direzione mentre è abbassato.
Cadere (Falling) – Animazione in cui il personaggio cade verso il basso mentre si trova in aria.
Fast Falling â€“ Inclinando lo stick verso il basso mentre si è in aria, si cadrà  più velocemente
Drop-through â€“Si attraversa una piattaforma inclinando velocemente lo stick verso il basso mentre si sopra di essa.
Platform Cancel â€“ Cancellare un salto atterrando su una piattaforma in movimento. Si esegue tenendo inclinato il control stick verso il basso ed effettuando un attacco aereo o una schiavata mentre si sta passando la piattaforma. Può anche essere eseguito tappando il c-stick appena si sta attraversando la piattaforma.
Drifting – Muovere il control stick lateralmente mentre si cade per influenzare la direzione in aria.
Momentum Cancelling â€“ Usare un attacco aereo o una schivata per ridurre o fermare il momentum dopo essere stati colpiti da un attacco avversario. Le mosse da usare sono generalmente quelle con la durata di animazione minore.

Schivate:
Durante lo scudo se si inclina il controll stick si effettuerà  una schivata o una rotolata.
N.B
Invincibilità â€“Se un personaggio è invincibile non riceverà  danno o knockback da una mossa. Comunque si avrà  l’hitlag
Intangibilità  (Intangibility) [universale] –Un personaggio intangibile non può entrare in contatto con mosse avversarie
Super armatura (Super Armour) [universale] –Un personaggio durante la super armor non subisce knockback dalle mosse ma solo il danno.
Armatura pesante (Heavy Armour) [universale] – Come la super armor solo che se la mossa è molto potente si subirà  anche il knockback

Schivata aerea [universale] – Premendo il tasto dello scudo mentre si è in aria si potrà  diventare intangibnili per qualche sessantesimo di secondo.
Schivata sul posto-Premendo il tasto dello scudo e inclinando in basso il control stick si potrà  diventare intangibili per qualche sessantesimo di secondo.
Schivata in Avanti e Indietro– Premendo il tasto dello scudo e inclinando avanti o indietro il control stick. Si rotolerà  in avanti o indietro diventando intangibili per qualche sessantesimo di secondo.

Movimenti al bordo (Ledge):tutti i movimenti relativi al bordo.
I movimenti relativi al bordo sono di 2 tipi:
-più veloci quando si è sotto il 100% di danno
- più lenti quando si è sopra il 100% di danno
Ledge Roll [universale] – Mentre si è appesi al bordo premere il tasto dello scudo, si otterrà  una rotolata verso il campo.
Ledge Jump [universale] – mentre si è appesi al bordo premendo il tasto del salto, il personaggio andrà  verso l’alto con un Full Hop.
Ledge Get-up [universale] – Mentre si è appesi al bordo, inclinando il controll stick verso il campo, il personaggio si ritroverà  in piedi sul campo.
Ledge Attack [universale] – Mentre si appesi al bordo ,premendo il tasto di attacco, il personaggio eseguirà  un attacco mentre risale dal bordo
Ledge Grab [universale] –aggrapparsi al bordo.
Ledge Hang [universale] – star fermi mentre si è appesi al bordo.
Ledge Drop[universale] – Inclinando lo stick nella direzione opposta al campo o verso il basso ci si stacca dal bordo.
Ledge Hop[universale] – Fare ,dopo un Ledge Drop, un doppio salto per tornare in campo.
Ledge Hogging [universale] – “rubare il bordo†impedendo all’avversario di aggrapparsi .
Planking (Ledge Camping) [universale] – Sfruttare i frame d’invulnerabilità  del ledge grab per camperare.
Sharking [universale] – attaccare l’avversario da sotto lo stage
Scrooging [Charizard, Pit, Meta Knight] – Planare, arrivando al lato opposto dello stage passando epr sotto.


 
SI RINGRAZIA PER LA GUIDA SUPER SMASH BROS ITALIA!
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Dato che la guida è morta scrivo qualcosa per aiutare:

 

Input/Action – Premere un tasto (o inclinare gli stick). Il personaggio eseguirà  il comando relativo al tasto del controller

Frame – Un frame è pari a 1/60 di secondo ed è l’unità  di tempo standard della saga di SSB.

Frame perfect action - Azione eseguita nel frame successivo di un'altra azione.

 Buffering – Dare un imput entro gli ultimi 10 frame di un imput dato in precedenza. Il nuovo imput dato partirà  immediatamente, finita l’animazione dell’imput precedente.

Damage – E’ l’unità  di misura della saga di SSB. Va da 0% a 999% (decimali esclusi, infatti nel caso in cui il danno fosse un numero decimale, sullo schermo comparirà  sempre un numero intero). Più alto sarà  il numero maggiori saranno le possibilità  di essere scaraventati fuori dallo schermo(knockback).

Jab [universale] –L’ input ricevuto dal personaggio, quando si preme il tasto di attacco mantenendo lo stick in posizione neutrale. Alcuni personaggi, ripremendo il tasto del jab eseguono un secondo attacco e a volte un terzo detti. Jab2 e Jab 3. Alcuni personaggi, ancora, hanno al posto del Jab 3 il Rapid Jab cioè un Jab 3 che continua fino a che non viene lasciato il tasto del Jab.

Ground Cancel [universale] – Inclinare verso il basso il control stick con il giusto tempismo tra il Jab 1 e il Jab 2 o tra il Jab 2 e il Jab 3. Questo cancellerà  il Jab 1 o il Jab 2.

Dash Attack [universale] –Premere il tasto dell’attacco mentre si corre(il Dash appunto).

Dash attack shield cancel (Dasc) - Se si colpisce un avversario molto vicino al ledge con un dash attack.

Tilt: Premere il tasto di attacco mentre il control stick è inclinato.

Tilt in avanti (Forward Tilt, F-Tilt, Ftilt) - Alcuni personaggi hanno la possibilità  di effettuare un Ftilt 2 e un Ftilt 3, ripremendo il tasto di attacco dopo l’ Ftilt 1 mantenendo lo stick inclinato in avanti. 

Alcuni personaggi possono inclinare verso l’alto o verso il basso l' Ftilt modificando la distanza coperta dalla mossa, la sua potenza di lancio, la traiettoria e il danno.

Tilt in basso (Down Tilt, D-tilt, Dtilt) - Tilt eseguita inclinando il control stick in basso.

Tilt in alto (Up Tilt, U-Tilt, Utilt) - Tilt eseguita inclinando il control stick in alto.

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Ebbravo Hackuo :v (?)

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Ebbravo Hackuo :v (?)

Non tenevo niente da fare xd

Scrivo un po' di cose sulla ruleset di Brawl dato che per ora quella per 3DS non esiste ):

Common Rules:

Vite: 3

Tempo: 08:00min

Handicap: OFF

Damage Multiplier: 1.0

Selezione Stage:Libera

Oggetti: None + All OFF

Team Attack: ON

Pause: OFF

Stage Neutrali

• Le Rovine

• Final Destination

• Smashville

Stage Counter-Pick

• Castello Assediato

• Delfinia

• Fregata Orpheon

• Halberd

• Pokémon Stadium 1

• Yoshi’s Island (Brawl)

• Lylat Cruise

 

PROCEDIMENTO:

1. I giocatori scelgono i rispettivi personaggi usando il "double blind pick"

1.2 I giocatori applicano la procedura "Hammer Choice"

2. I giocatori iniziano con la procedura "stage striking"

3. Il primo match verrà  giocato nello stage scelto con la procedura "stage striking"

4. Il vincitore dell’ultimo match può vietare uno stage

5. Il predente dell’ultimo match può scegliere uno stage counterpick/neutrale (eccetto per quello bannato)

6. Il vincitore dell’ultimo match può cambiare il suo personaggio

7. Il perdente dell’ultimo match può cambiare il suo personaggio

8. Il prossimo match viene giocato

9. Ripetere i punti 4-5-6-7 finche l’intero set non è finito

 

Terminologia:

Double Blind Character Pick:Questo può essere usato quando selezioni il personaggio. Chiama un referente e digli quale personaggio userai, poi il tuo avversario farà  la stessa cosa. Entrambi i giocatori devono usare il personaggio nominato.

Hammer Choice: Questo sistema viene utilizzato per evitare dispute di qualsiasi tipo e rendere qualsiasi scelta imparziale (ad es. quale giocatore inizia il procedimento dello stage striking). Entrambi i concorrenti devono scegliere Mr.Game&Watch e incominciare un match (che non deve essere giocato e non ha alcun valore per il set); una volta iniziato lo scontro entrambi devono eseguire la "speciale laterale" di G&W (martello con numero). Il match viene resettato e Il giocatore che ha ottenuto il numero più alto sarà  quello che prenderà  la decisione.

Stage Striking: Il primo match di un set verrà  determinato attraverso la procedura stage striking. Il primo giocatore (perdente "hammer chioce") sceglie uno stage tra quelli neutrali su cui il match non verrà  giocato. Il secondo giocatore (vincitore "hammer chioce") può scegliere lo stage (neutrale) su cui verrà  giocato il match dichiarando su quale stage (neutrale) non si giocherà .

Stage Agree: Entrambi i giocatori posso giocare su un qualsiasi stage del gioco (anche quelli vietati) affinché entrambi i giocatori si trovino d’accordo sulla selezione dello stage.

Coaching: Esiste la possibilità  di dare/farsi dare consigli durante un set di torneo, è concesso solo nell'intermezzo tra un match e l'altro, NON DURANTE. Si tratta di una regola fondamentale che, se violata, comporta nella penalizzazione di entrambi i giocatori coinvolti nell'azione (il player in partita e il player che praticava "coaching"). Tali penalizzazioni possono comportare la perdita della partita, l'intero set o addirittura la squalifica.

Advanced Slob Picks: Dopo il primo match il vincitore sceglie uno stage che vuole vietare (bannare). Lo stage non verrà  utilizzato per il resto del set. Poi il perdente sceglie uno stage sul quale verrà  giocato il prossimo match. Il vincitore ora sceglierà  un personaggio, in seguito il perdente sceglierà  il personaggio.

Daves Stupid Rule: A meno che il vostro avversario si trovi d’accordo non potete giocare sull’ultimo stage sul quale avete vinto nello stesso set.

Life Stealing: Rubare le vite nei team è permesso.

Set: I set regolari verranno giocati al meglio di 3 match.Winnerbracket semifinals, Winnerbracket final e Loserbracket finals sono al meglio di 5. Grandfinals (e GF 2) verranno giocate al meglio di 7.

 

Controlerport and Team Colors: In caso di conflitto il colore di una squadra verrà  determinato con il lancio di una moneta. Le porte dei controller nei team (partite a squadre 2v2) verranno distribuiti attraverso un principio 1221. La squadra che vince il lancio della moneta (o sasso-carta-forbice) può decidere tra le porte 1&4 o 2&3.In caso di daltonismo, il giocatore daltonico potrà  scegliere i colori di entrambe le squadre per evitare di confondersi.

Timeout / Tie: Se il tempo scade il vincitore verrà  determinato controllando prima il numero delle vite, poi la percentuale.Se ci si trova comunque in una situazione di parità , verrà  giocato un match supplementare con 1 vita e 2 minuti.

DQ rule: Dopo essere chiamato dovrai cominciare il tuo set il più velocemente possibile. Se sarai in ritardo di 5 minuti perderai il primo match. Se sarai in ritardo di 10 minuti perderai l’intero set.

Start-Button: Il bottone start non dovrà  essere utilizzato durante un match a meno che non abbiate una buona ragione (questo include un intervento diretto da altri giocatori).I propri errori non sono una ragione per premere il bottone start.Se il bottone start è usato per distrarre l’avversario, uscire da una combo o influenzare la DI-perderai il match se premi il bottone una volta-perderai il set se premerai il bottone due volte. Eccezione: entrambi i giocatori sono in una posizione neutrale e il bottone non è stato premuto di spontanea volontà .

Responsabilità  del giocatore: Tu sei responsabile del tuo controller e la tua gaming tag. Tu sei responsabile per i tuoi sbagli. Prima di un match assicurati che la tua tag e la configurazione del controller siano corrette Se ti accorgi di un errore nella configurazione dipende dal tuo avversario se ti consente un rematch o meno. Sei responsabile per tutte le azioni che causano un crash di gioco. Se un avvenimento tale si realizzerà  , esso verrà  contato come un match perso per il giocatore che lo ha causato. Sei responsabile di conoscere le regole. Se un tuo avversario infrange una regola e tu non lo richiami o non fai notare il tutto ad un referente la colpa è solo tua.

Regole speciali e Ban: Stalling: Chaingrab infinite e Lokcs devono finire dopo 300% per non essere contate come stalling. Chaingrabs che non infliggono danni non sono permesse. I’Infinite Cape Glitch (glitch del mantello infinito) di Metaknight è vietato. Non è permesso utilizzare il neutral “B†di Sonic per stallare (“prendere tempoâ€) sotto lo stage.Stallare con il peach bombing, pound stall è vietato. Non è permesso utilizzare nello stesso team 2 Meta Knight.

Dispute su posizione di controller ed altro: Se ci sono delle dispute, esse vengono risolte con la "hammer choice" Ricordare che nei Team l'ordine di scelta delle porte è 1221, dove 1 è un membro del primo team e 2 è un membro del secondo.

Scrooging: una volta che un pg plana sotto lo stage, deve toccare terra prima di ripoter glidare sotto. la piattaforma di SV non conta come atterraggio.

Ledge-Grab-Limit rule:Se un match viene concluso con un time out un giocatore perderà  se si è aggrappato al bordo (ledge grab), per più di 30 volte in brawl e 50 in melee (senza considerare le vite e la percentuale). Se entrambi i giocatori hanno 30/50+ ledge grabs il giocatore con più ledge grabs perderà .Il numero di ledge grabs può essere visto sullo schermo dei risultati.

Suicide rule: Il side-B di Bowser e Ganondorf conta sempre come una vittoria, non si considera è visto dal gioco come il vincitore.La vittoria con il neutral-B di Kirby, De de dee e Wario verrà  presa come vista dal gioco. Se c’è un sudden death match allora Kirby, DDD e Wario verranno presi come i vincitori.Il sudden death non verrà  giocato. 

Hack (texture ecc): Durante tornei ufficiali le hack avranno un default a "NO" (fatta eccezione per i replay) anche se si tratta solo di texture; se entrambi i giocatori concordano si possono utilizzare hack per la musica.

 

SI RINGRAZIA ANCORA UNA VOLTA SUPER SMASH BROS. ITALIA!

 

 

/cut

Aggiornato xd

Poi scrivo sul DI/Influenza Direzionale

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