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Analisi dei personaggi in SSB4


Bluid

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Il nome della discussione dice tutto. Farò prima le analisi dei pg che, secondo me, sono in tier alte.


 


Tier S


 


-Meta Knight: Non è stato depotenziato tanto da Brawl, al contrario di ciò che pensa la maggior parte dei giocatori (dando un parere personale, ora è più difficile da usare e ha uno "stile" diverso).


La prima cosa che si pensa è il fatto che gli hanno tolto la planata: ciò non costituisce uno svantaggio, perché, anche senza la planata, ha comunque un recupero incredibile, e può ancora passare sotto Final Destination, le rovine e tutti gli scenari sotto i quali si può passare, quindi l'unico svantaggio che ne deriva è la perdita dell'attacco in planata.


È veloce, piccolo, ha una grab con un buon raggio, mosse veloci e prioritarie, un recupero fantastico (ha cinque salti e quattro mosse di recupero), un ottima capacità  di edgeguard, att. aerei utili, combo potenti, attacchi smash veloci e potenti (quelli in su e in giù sono istantanei, quello laterale manda K.O. a 90/100% alla minima carica, che è comunque molto veloce)  e nessuna delle sue mosse è inutile. A differenza di ciò che si pensa, è difficile da utilizzare. I suoi attacchi aerei sono molto potenti: l'air neutro dura a tal punto che una schivata aerea non dura abbastanza per evitarlo, e, dalla 1.0.4, non solo fa 10% di danno, ma ha anche un knockback incredibile: se lo si usa sotto lo scenario spesso si manda l'avversario K.O. a percentuali ridicole; quelli in avanti e all'indietro consistono in 3 colpi di spada, ma i primi due di essi fanno meteora, utile sia per spingere in basso l'avversario che tenta di recuperare (tuttavia è difficile riuscire a mancare il terzo colpo di proposito) sia per farli sbattere a terra (in questo caso è più semplice farlo poiché funziona anche atterrando mentre Meta Knight sta per eseguire il terzo colpo), permettendo di iniziare combo potentissime: se l'avversario è sotto i 50% si può farlo sbattere a terra e usare il dtilt 3 volte di fila (camminando dopo averne fatto uno per raggiungere l'avversario), infliggendo 22% di danni, dopodiché l'avversario sarà  libero dalla combo, ma si può comunque tentare di colpirlo: con mach tornado si fa aumentare il danno a 44%, ma si può anche caricare un attacco smash. In alternativa, anziché usare il tilt in giù 3 volte di fila, basta usarlo una o due volte per essere sicuri di colpire l'avversario con mach tornado. Inoltre, se l'avversario è sui 110%, usare l'attacco smash laterale permette un KO assicurato; quello all'indietro è un ottima mossa per fare KO, oltre che per fare spacing, quello in su mi sembra diverso a seconda delle versioni: sulla v3DS è più corta e lagga di più, sulla vWii U è più lunga e ha meno frame trap (cioè, sulla v3DS raggiunge più o meno la lunghezza delle ali, su quella Wii U le supera e riesco sempre a fare combo saltando dopo un uair), ma forse è una mia impressione. Anche quello in giù mi sembra più lungo...


Gli speciali sono molto utili: con lo speciale in su fare edgeguard è praticamente impossibile, lo speciale neutro countera molti attacchi e può essere usata per punire l'atterraggio dell'avversario. Lo speciale in giù è molto utile: può essere usato come un contrattacco, come mossa di recupero e per atterrare. Come contrattacco è migliore di quello degli altri personaggi: permette di colpire chi usa un attacco a lungo raggio (ad esempio le fiamme di Bowser o charizard, che Marth, Ike, Little Mac ecc non possono contrattaccare perché non arrivano a colpire bowser o charizard, e dopo finiscono comunque tra le fiamme). Come mossa di recupero permette di schivare eventuali attacchi e aggrapparsi al bordo in tutta sicurezza, oppure di colpire chi tenta di caricare un attacco smash. Inoltre può essere usata per atterrare: muovendosi a destra o a sinistra si può evitare di essere colpiti.


 


-Shulk: Non sono sicuro che vada in tier S, potrebbe stare bene in tier A, ma tanto non fa molta differenza.


Le sue mosse hanno un buon raggio, ha un recupero abbastanza buono, le sue tecniche monade (speciale neutro) sono utilissime: impostare salto dopo essere stato colpito spesso permette di salvarsi dal KO, ma è utile anche per tentare di bloccare il recupero dell'avversario senza cadere. Velocità  è, a mio avviso, la meno utile, può essere usata per attaccare, ma ha uno scopo puramente offensivo. Difesa è utile in sudden Death: spesso permette di salvarsi dal KO, poi metti salto e sei salvo. Inoltre, l'attacco non ne trae svantaggio perché shulk può comunque mandare KO l'avversario con lo speciale in su, o con un contrattacco. Poi vabbè si usa anche quando si hanno tanti danni. Attacco e Smash sono le più potenti: impostando attacco all'inizio un attacco in corsa fa 15%, uno smash infligge 25% e lo speciale laterale 22% (se prende da dietro), inoltre fa infliggere meno knockback, rendendo più facile fare delle combo, poi quando l'avversario è a 100% si mette smash e gli sarà  difficile sopravvivere. Ha attacchi aerei potenti e con un buon raggio, tuttavia quelli in su e in giù sono lenti.


Ha un difetto da non trascurare: la maggior parte dei suoi attacchi lagga, rendendolo vulnerabile quando li usa (per questo non sono sicuro che vada in tier S)


 


 


-Tier A


 


-Greninja: uno dei personaggi più interessanti, è molto veloce (sia in aria che a terra), ha attacchi aerei veloci, la sua jab combo ha una priorità  buona e il suo recupero è buono. I suoi speciali sono abbastanza buoni: ha un proiettile veloce (che tuttavia può essere facilmente bloccato), un contrattacco e una mossa di recupero che può essere usata anche per spingere via l'avversario. I suoi attacchi aerei sono potenti e veloci, eccetto quello in avanti che lagga un po', tuttavia ha un danno e un knockback paragonabile a un attacco smash, quindi può essere usato quando l'avversario fa una schivata aerea per colpirlo subito dopo; l'aereo in giù NON si può usare per atterrare in sicurezza (a meno che l'avversario sia in aria), poiché può essere punito facilmente, visto che dopo essere atterrato greninja resta bloccato per un po' di tempo. Se colpisce l'avversario a terra salterà  di nuovo, senza essere bloccato, in aria, farà  meteora (abbastanza inutile visto che anche l'up air può farlo senza rischiare), quindi usatelo per colpire l'avversario a vostro rischio e pericolo.


Ha una grab con un raggio abbastanza buono (ma non molto potente)e smash veloci.


 


-Sheik: all'inizio volevo mettere Rosalinda in questa posizione, ma ho recentemente scoperto che le hanno aggiunto 5 secondi in più da aspettare per far tornare il Luma, quindi metterò prima Sheik.


Sheik è molto veloce, come i suoi attacchi, ha un proiettile molto veloce, un recupero buono, che però si può bloccare facilmente, attacchi che non laggano e smash che, sebbene difettino di potenza, sono quasi istantanei (quello in giù è il più veloce). Tuttavia la sua grab ha poco raggio, fare edgeguard è rischioso perché i suoi attacchi spesso non danno un knockback sufficiente ad impedire all'avversario di recuperare, inoltre non sono prioritari sulle mosse di recupero.


Lo speciale neutro è un proiettile molto veloce, ma, se eseguito a mezz'aria, va in diagonale verso il basso, e si può usare per colpire gli avversari che tentano di recuperare senza rischiare. Lo speciale laterale è il meno utile: al massimo può essere usato per bloccare l'avversario per un momento (poco prima di esplodere) per permettere di avvicinarsi e fare una grab, ma è difficile che vada a segno.


Lo speciale in giù è simile a quello di ZSS, ma invece di conficcare l'avversario nel terreno (o di farlo precipitare in basso) lo manda in diagonale in alto, e può essere usato per cercare di colpire un avversario che corre verso di te. Lo speciale in su è un'ottima mossa di recupero, ma facilmente punibile perché ha troppa startup lag.


Il tilt laterale può essere ripetuto molto velocemente, e se l'avversario è a 0% si può ripeterlo fino a 25%, per poi saltare e usare l'att. aereo in avanti.


 


-Samus Tuta Zero (che per comodità  chiamerò ZSS): Molto veloce e con svariate opzioni per killare, ha un recupero buono (dato non tanto dal fatto che ha tre mosse di recupero ma anche dalla sua elevata velocità  in aria), quasi nessuna delle sue mosse lagga e ha una grab con un raggio lungo, sebbene si possa facilmente punire visto che lagga tanto. I suoi speciali sono molto utili: lo speciale neutro paralizza per un momento l'avversario, permettendo di afferrarlo senza pericolo di mancarlo (e, di conseguenza, permette di iniziare una combo); lo speciale laterale ha un buon raggio, e permette di aggrapparsi ai bordi; lo speciale in su è un' ottima mossa per mandare KO, soprattutto quando l'avversario è in aria, e permette di recuperare; lo speciale in giù è utile sia per avere più recupero orizzontale sia per colpire gli avversari che tentano di recuperare, impedendogli di farlo (poi vabbè, se stai contro Meta Knight, DDD o altri è un'altra storia).


Ha attacchi smash molto veloci, soprattutto quello in su che, oltre ad essere istantaneo, ha anche un buon raggio e quello laterale è ottimo per killare. Quello in giù ha poco raggio e lagga, ma permette di bloccare l'avversario, quindi se un avversario fa una mossa che lo fa avvicinare (ad esempio lo speciale laterale di little mac) lo si può usare per poi eseguire la mossa più conveniente: una grab se si vuole iniziare una combo o uno smash laterale se l'avversario è a una buona %.


Ha attacchi aerei veloci e potenti: quello in giù può servire per atterrare e quello all'indietro fa un buon knockback.


 


-Rosalinda e Svavillotto: Mi sta antipatica, cioè è apparsa in soli due giochi come personaggio secondario e la mettono quando ci sono Daisy, Baby Mario/Luigi, Mario/Luigi Gatto che mi avrebbero fatto piacere... (però hanno messo pit in brawl e hanno fatto Kid Icarus Uprising, quindi forse stanno facendo Super Mario Galaxy 3) e mi sta sul (quel posto) anche come combatte: mentre di solito SSB è una successione di attacco e difesa R&L sta tutto il tempo a fuggire per sparare il Luma e le astroschegge o a spammare schivate e up b per fuggire.


Ha attacchi con un buon raggio, un recupero incredibile, la possibilità  di usare lo sfavillotto e attacchi abbastanza veloci. Però è leggera, nonostante sia alta, cade lentamente, alcune delle sue mosse laggano, la sua grab ha poco raggio (quella in corsa però è decente) e lo svavillotto si può sconfiggere molto facilmente.


Ho notato che nella versione Wii U non si può controllare il Luma mentre Rosy subisce una presa, a differenza della v3DS in cui lo si può usare per liberarsi.


Due dei suoi speciali usano lo sfavillotto: quello neutro è ottimo per killare, e quello laterale si può usare quando il Luma è distante per fargli fare un attacco con un buon raggio.


Lo speciale in su è una delle migliori mosse di recupero del gioco (considerando solo la distanza che copre), ma non attacca ed ha una traiettoria prevedibile, visto che si proverà  quasi sempre ad appendersi al bordo, e a una buona % se un personaggio riesce a colpire con una mossa che fa abbastanza knockback potrebbe fare un KO.


Gli aerei hanno un buon raggio, ma laggano: quello neutro serve più che altro per colpire indietro: prima che arrivi davanti ci vuole del tempo, e se un avversario schiva il colpo indietro può punire facilmente. Si può provare a fare rapid fall per evitare di essere puniti, ma vista la velocità  in aria di Rosy difficilmente funzionerà .


Quello in avanti è potente, ma lagga tanto.


Quelli in su e in giù non hanno un buon raggio, cioè coprono una grande distanza ma basta spostarsi un po' a destra o sinistra per schivare e punire... e questo insieme alla velocità  in aria di R&L le rende difficile atterrare visto che basta che l'avversario faccia lo scudo per poter colpire facilmente.


 


-Tier B


 


-Lucario: Lui, Charizard o Mewtwo secondo me non dovevano stare nel gioco (soprattutto Charizard e Mewtwo: li odio), ma a quanto pare una megaevo è un buon motivo per mettere pokèmon come charizard e togliere Squirtle e Ivysaur... spero che nel prossimo gioco metteranno personaggi più interessanti, ma tanto non sto qui per lamentarmi del roster... in realtà  spero anche che tra 2 o 3 anni finisca la serie pokèmon, ma non posso dirlo in questo forum


È veloce, ha mosse che laggano poco (la maggior parte), ha un recupero buono,  ha un buon proiettile, un contrattacco e può usare l'attacco in presa molto velocemente.


Tuttavia la maggior parte delle sue mosse ha poco raggio, rendendolo quasi incapace di difendersi se non con lo scudo e schivando, il suo recupero si può bloccare facilmente, e se non prende il bordo quando cade a terra si blocca per un tempo tale che qualsiasi personaggio è in grado di colpirlo, è troppo dipendente dall'"aura", cioè se ha pochi danni non riesce a killare, ma se ne ha tanti viene ucciso facilmente, e ha attacchi smash che laggano tanto.


Gli attacchi aerei non sono molto potenti e hanno poco raggio... quello neutro è come quello di Marth ma con meno raggio, quello in avanti è molto veloce e ha molte hitbox (ha un raggio maggiore di 180°), ma è molto debole: se l'avversario è a 150% e Lucario a 90% non riesce a killare neanche se l'avversario è fuori dal bordo dello scenario; l'uair può essere usato dopo aver usato il fair se l'avversario l'ha schivato, visto che è molto potente; il bair è potente, ma lagga tanto, sia all'inizio che dopo averlo usato, e, al contrario dell'uair, non può sfruttare la velocità  del fair per colpire dopo una schivata aerea. Il dair è veloce e abbastanza potente, e il suo raggio dipende dai danni di Lucario.


Due dei suoi speciali sono molto utili, ma gli altri...


Lo speciale neutro è un ottimo proiettile, soprattutto quando è caricato al massimo; lo speciale laterale è l'unica mossa che ha un raggio decente, inoltre se la si usa al posto di una presa (la grab di Lucario ha poco raggio) è un'ottima kill move.


Lo speciale in su è inutile per qualsiasi cosa eccetto che il recupero, perché se non prende il bordo quando atterra Lucario rimane bloccato per un sacco di tempo, inoltre si può bloccare facilmente, visto quanto lagga la mossa è facile colpire prima che inizi, oppure si può restare vicini al bordo e colpire quando Lucario cerca di avvicinarsi; lo speciale in giù paradossalmente è un contrattacco che può essere contrattaccato: prima che Lucario ricompaia, se la mossa che ha usato è abbastanza veloce (es. attacco in corsa di Meta Knight, ma ce ne sono molti altri), l'avversario può usare lo scudo e attaccare dopo... nonostante questi difetti, penso che sia un buon personaggio...


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Beh, grazie, è che ho visto molti giocatori fare tier list a caso in base a gusti personali o che quando perdevano contro un pg si inventavano che era OP, quindi ho deciso di fare una tier list più dettagliata che non dica solo "questo personaggio è più forte o più debole", ma anche perché e come usarlo. Ora faccio l'analisi di greninja (che va in tier A, non S)


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Premessa: il mio post punta a fare chiarezza e NON a infastidire o altro.

Meta knight is clearly op... except he is not.

 

Da brawl ha perso:

 

Range su un macello di attacchi

 

Edgeguarding game: le hitbox del down air sono nerfatissime, il nair ha un cooldown che dura fino a dopodomani, per cui non è un tool che va bene.

 

Frame trap varie con l'up air

 

Shuttle loop come opzione early kill/gimp

 

Shuttle loop da terra come opzione anti air / anti pressure

 

Glide attack (che era un gran bell'attacco se spaziato a dovere)

 

Forward tilt come tool per spacing; lo si può fare lo stesso ma i risultati sono molto diversi

 

Down tilt: Come ftilt, e adesso non è nemmeno più un bel poke. decente sì ma nulla più.

Tornado: si rompe con qualunque cosa

 

Qualunque air LAGGA in atterraggio. Tradotto niente più retreating fair/nair --> down tilt come "muro impenetrabile di spacing"
 

Sempre riguardo all'edgeguard: la nuova meccanica dei bordi ha praticamente ucciso questo aspetto. Si possono fare bei danni (come diceva Mr. R: qui si punta più sul danneggiare offstage che sul gimp vero e proprio) ma gimpare qualcuno con una recovery un minimo decente è praticamente impossibile se l'altro non dorme. (Eccezion fatta per pg tipo ganon o little mac)

 

Down smash: LOL. Startup aumentato, il colpo frontale fa pietà  e tristezza. non mi dilungo.

 

Sulle cose che hai scritto invece ho alcuni appunti da fare:

 

1) la combo col fair è techabile ---> spesso non funzionerà  contro qualcuno che conosce il matchup. Inoltre atterrare col fair significa che se per caso l'altro mette scudo verremo puniti

 

2) "Si può scendere e risalire per stallare all'infinito"

 

Questo è uno sbaglio abbastanza grave. Una volta che un personaggio prende il bordo, ha dei frame dove non può fare nulla, anche se premiamo qualcosa per rialzarci avremo comunque un tempo minimo di attesa.

Se un personaggio lascia il bordo e poi ci torna senza essere stato colpito

NON HA PIU' L'INVINCIBILITA'. Aggiungici la cosa del tempo di attesa e fai due calcoli: mi stai regalando un colpo gratis (e se ho una meteora...)

 

3) L'analisi di sheik ha altre cose abbastanza gravi:

 

Il side b è vero che è il meno utile, ci puoi fare qualche ledgetrap, ma se c'è UN CASO in cui non va usato assolutamente è quando l'altro ci approccia correndo verso di noi: è un dash attack/grab gratisper il nostro avversario.

 

La cosa più grave di tutte però è dire che l'edgeguard è rischioso: Per sheik l'edgeguard deve essere come un'estensione del proprio braccio.
(Ironicamente, la cosa è anche nei punti fondamentali di False: "No ledge shall be left unguarded")

 

Anche shulk ha più problemi di quanto possa sembrare, ma su lui non mi dilungo ora.

Su rosalina vedremo come la patcheranno e se ci saranno altri cambiamenti. Prima dei cambiamenti però, in cima alla lista ci va di sicuro, insieme alle altre due furbastre di ZSS e Sheik, almeno per il metagame attuale.

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Tranquillo, se qualcuno obietta su qualcosa non mi offendo (a meno che non sia tanto per dire ma non è il tuo caso).


Nulla da dire sulla maggior parte delle cose che hai detto su MK, cioè hai ragione, ma ovviamente le ho considerate nelle analisi.


Chiedo scusa per l'errore dello stall, finora non mi ero accorto del fatto che non si avesse più la edge invincibility senza essere colpiti (appena finisco questo commento correggo subito, e grazie per avermelo fatto notare) :sweat:.


Sì, se l'avversario usa uno scudo si può essere puniti, ma se l'avversario è a mezz'aria (tipo dopo averlo lanciato in alto salti, lui fa un air dodge, dopo che ha finito fai l'attacco mentre stai per atterrare e inizi la combo/usi lo smash) puoi usarlo senza problemi. Cosa intendi dicendo che non funzionerà  su qualcuno che conosce il matchup? intendi dire che alcuni pg non cadono?


 


Per sheik la prima cosa ho sbagliato a scrivere, volevo mettere la frase quando parlavo dello speciale in giù (se un avversario corre verso di te fai down special e ti sposti a destra o a sinistra a seconda di dove si muove, e se usa lo scudo non si viene puniti perché rimbalza e non ha il tempo di colpirti, se schiva invece si può essere puniti), ma mi sono sbagliato e l'ho scritta prima :facepalm:.


Per la seconda cosa credo di aver ragione: ovviamente non si può usare l'air down perché se no sheik si suicida, l'up air aiuta l'avversario a recuperare (a meno che, come dici tu, non si voglia solo infliggere un danno, però io quando faccio edgeguard anche personaggi tipo Bowser, fox, lucario o altri con una recovery abbastanza buona riesco a impedirgli di recuperare. Ok, se sto contro Rosy&Luma, il villager o altri è un altro discorso, una volta sono riscito a bloccare il recupero di R&L ma non è che se ci riesco una volta posso dire che è facile farlo, poi vabbè con ganon o LM non c'è nemmeno bisogno di farlo), il neutro dopo averlo usato sheik resta ferma per un po' e non solo cade, ma se viene punito con un qualsiasi attacco che spinga in basso cadrà  ancora di più, quello in avanti ha poco raggio. Quello in indietro è il migliore da usare in questo caso. Poi come ho già  detto, spesso i suoi attacchi non fanno abbastanza knockback.


 


Ho messo prima sheik perché ero indeciso se mettere prima R&L o sheik, poi ho scoperto che dalla v1.0.4 faranno in modo che Rosalinda dovrà  aspettare 5 secondi in più prima che il luma ricompaia, quindi ho messo prima Sheik. Non so quanto questo potrà  depotenziarla, comunque ora ho intenzione di mettere ZSS


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Per sheik offstage c'è anche una sorta di meme


(https://www.youtube.com/watch?v=r2foWNoeHn8)


 


Ovviamente non devi usare il dair, ma devi continuare a mettere pressione e danneggiare più pesantemente possibile l'altro,


conta che un bouncing fish ad una buona % se leggi un risalto e lo azzecchi a volte significa una kill prematura, che è tipo la cosa più bella che può succedere a sheik data la fatica a killare alle volte, gli attacchi migliori per questo scopo sono Fair e Bair. (se vuoi azzardare puoi anche tentare un uair in fastfall, se eseguito perfetto fa meteora.)


 


 


(domanda però, se ti piace scavare così a fondo nel gioco, perchè non sei nella comunity?)

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Sì lo so, anche l'uair di greninja può fare meteora (che poi svariate mosse di Sheik sono simili a quelle di greninja e ZSS, ma ora non c'entra niente), ma è rischioso. Non ho capito, il bouncing fish è il down special? Poi se una mossa di recupero può anche colpire è più difficile fare edgeguard, ma quella di dhd non è una di queste... (ciò non toglie comunque che un danno 75% è fantastico)


 


Di quale community parli?


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Qui è spam se linko qualcosa, ti scrivo in mp, si tratta di quella italiana di smash cmq.

In generale comunque anche recuperi più difficili da punire, hanno il modo di essere "presi"

 

molto semplicemente occorre posizionarsi correttamente prima di fare la mossa del recupero, prima ne puoi approfittare, se lui decidesse di fare un recupero troppo presto o non arriva a tornare (che non è un nostro problema) oppure avremo tanto tempo per punirlo.

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Raga nelle analisi per "istantaneo" intendo dire un attacco che ha pochissima startup lag, a tal punto che ad occhio umano uno non se ne accorge, ma non significa che ha 0 frame di lag :)


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Davvero Shulk in Tier S? Io pensavo in tier B o C... e lo uso tanto lui perchè m piace, ma non pensavo fosse cosi forte.... Credo che in tier A ci vada anche Bowser o King DeDeDe (o tutte due). Ma io sono nabbo tanto


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Ecco una cosa che gioverebbe è appunto la presenza di un "gruppo" di giocatori.

Più che altro concentrarsi sull'ambiente competitivo senza fare tornei è abbastanza paradossale (ecco perché appunto vi ho rimandato alla comunity)

Comunque in generale in sto smash usate un po' chi vi pare. Per adesso un buon 80% dei pg è "tournament viable" per cui no problem

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