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[GIOCO] Crea la tua mossa! +ABILITà !


Wendrew

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Gelocchi

Tipo: Ghiaccio

Potenza: /

Precisione: 95

Il Pokémon osserva l'avversario con uno sguardo penetrante e freddo, riducendo precisione e difesa speciale.

PP: 10

 

Calciorapido

Tipo: Lotta

Potenza: 45

Precisione: 95

PP: 15

Il pokémon molla un rapido calcio all'avversario. Grazie a questa mossa si colpisce sempre per primi.

Note: 46% di probabilità  di tentennamento.

 

Pugnomente

Tipo: Psico

Potenza: 75

Precisione: 100

PP: 15

Il Pokémon attacca con un pugno potenziato dalla propria mente. Può far tentennare.

Note: Mossa peliculare di Medicham.Raccoglitimore

Potenza: 70

Precisione: 90%

Tipo: Spettro

PP: 10

Descrizione: Il Pokémon raccoglie le paure degli avversari e recupera vita.

Note: Colpisce tutti i Pokémon nelle lotte in doppio/triplo.

Crepaccio

Tipo: Terra o roccia

Potenza: /

Precisione: 80

PP: 5

Descrizione: Il Pokémon crea una voragine enorme che lo separa dagli avversari per 5 turni e nessuno potrà  usare attacchi fisici.

Perché per Gelocchi hai scelto proprio quelle statistiche? Il 46% di Calciorapido (che comunque è un po' OP) è messo a caso o ha senso? Pugnomente è troppo debole, non regge il confronto con Cozzata Zen. Crepaccio è un po' troppo forte. Complimenti per l'inventiva comunque!
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Perché per Gelocchi hai scelto proprio quelle statistiche? Il 46% di Calciorapido (che comunque è un po' OP) è messo a caso o ha senso? Pugnomente è troppo debole, non regge il confronto con Cozzata Zen. Crepaccio è un po' troppo forte. Complimenti per l'inventiva comunque!

Molte mosse hanno percentuali con numeri casuali tipo 23,3% o 31,8% non ricordo il nome.

Gelocchi non permette al Pokémon di distogliere lo sguardo e adesso che ci penso forse era meglio diminuire l'attacco e non la precisione :facepalm:  vabbè comunque grazie, anche le tue mosse sono belle.

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Dai su, non prenderla sul personale u.u però alcune tue sono un po' troppo eccessive, come gli scudi u.u

Gli scudi non sono eccessivi u_u

Intanto mi sono ispirato a Agodifesa, e poi né ce n'è uno per Tossina e né possono impararli tutti

Anyw

 

Nome della mossa: Pugnodifesa

Tipo: Lotta

Potenza: 50

Precisione: 100

Categoria: Fisico

PP: 20

Descrizione: Chi la usa cerca di sferrare un pugno rimanendo comunque all'erta. Se viene colpito durante il turno in cui la usa, subisce la metà  dei danni. Se usata in sequenza, può confondere chi la usa.

Note: -

 

Nome della mossa: Forgiafuoco

Tipo: Fuoco/Acciaio

Potenza: 100

Precisione: 90

Categoria: Fisico

PP:  10

Descrizione: Chi la usa fa surriscaldare un bastone di ferro con il Fuoco e lo fa schiantare contro il nemico. Può bruciare l'avversario ma può anche far diminuire la velocità  dell'utilizzatore.

Note (facoltativo): E' la mossa perfetta per Heatran.

 

Nome della mossa: Terrenuvola

Tipo: Volante

Potenza: -

Precisione: -

Categoria: Di Stato

PP: 10

Descrizione: Chi la usa chiama le nuvole sotto il terreno per trasformare il terreno in un campo di nuvole e portarlo in aria. Per 5 turni, le mosse di tipo Terra non saranno utilizzabili, Sub non potrà  essere usato e durante il turno in aria di Volo il Pokémon che sta usando la mossa perderà  1/8 dei PS massimi.

Note (facoltativo): Solo alcuni Pokémon di tipo Volante lo imparano.

 

Nome della mossa: Rotoballa

Tipo: Erba

Potenza: 80

Precisione: 90

Categoria: Fisico

PP: 20

Descrizione: Chi la usa crea una balla di fieno secco e la lancia verso un avversario, che può anche tentennare.

Note (facoltativo): -

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Nome mossa: Distorsione Temporale

Tipo: Normale

Potenza: --

Precisione: 90

Categoria: Stato

PP: 10

Effetto: Mossa peculiare di Celebi. Il pokemon distorce il tempo per far usare al pokemon avversario la mossa usata in precedenza finché questo resta in campo. Se questa mossa si usa la seconda volta, Celebi può attaccare per primo per 5 turni.

Note:--

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Gli scudi non sono eccessivi u_u

Intanto mi sono ispirato a Agodifesa, e poi né ce n'è uno per Tossina e né possono impararli tutti

Anyw

Nome della mossa: Pugnodifesa

Tipo: Lotta

Potenza: 50

Precisione: 100

Categoria: Fisico

PP: 20

Descrizione: Chi la usa cerca di sferrare un pugno rimanendo comunque all'erta. Se viene colpito durante il turno in cui la usa, subisce la metà  dei danni. Se usata in sequenza, può confondere chi la usa.

Note: -

Nome della mossa: Forgiafuoco

Tipo: Fuoco/Acciaio

Potenza: 100

Precisione: 90

Categoria: Fisico

PP: 10

Descrizione: Chi la usa fa surriscaldare un bastone di ferro con il Fuoco e lo fa schiantare contro il nemico. Può bruciare l'avversario ma può anche far diminuire la velocità  dell'utilizzatore.

Note (facoltativo): E' la mossa perfetta per Heatran.

Nome della mossa: Terrenuvola

Tipo: Volante

Potenza: -

Precisione: -

Categoria: Di Stato

PP: 10

Descrizione: Chi la usa chiama le nuvole sotto il terreno per trasformare il terreno in un campo di nuvole e portarlo in aria. Per 5 turni, le mosse di tipo Terra non saranno utilizzabili, Sub non potrà  essere usato e durante il turno in aria di Volo il Pokémon che sta usando la mossa perderà  1/8 dei PS massimi.

Note (facoltativo): Solo alcuni Pokémon di tipo Volante lo imparano.

Nome della mossa: Rotoballa

Tipo: Erba

Potenza: 80

Precisione: 90

Categoria: Fisico

PP: 20

Descrizione: Chi la usa crea una balla di fieno secco e la lancia verso un avversario, che può anche tentennare.

Note (facoltativo): -

Il congelamento al 100% è estremamente op o.o e in generale tutti questi scudi nelle lotte in doppio genererebbero catastrofi, doppi congelamenti, doppie paralisi et similia o.o Le mie critiche vogliono essere solo costruttive, non voglio fare il burbero :) comunque tra queste qui pugnodifesa è assai carina :)
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Nome mossa: Distorsione Temporale

Tipo: Normale

Potenza: --

Precisione: 90

Categoria: Stato

PP: 10

Effetto: Mossa peculiare di Celebi. Il pokemon distorce il tempo per far usare al pokemon avversario la mossa usata in precedenza finché questo resta in campo. Se questa mossa si usa la seconda volta, Celebi può attaccare per primo per 5 turni.

Note:--

Praticamente un Ripeti perpetuo con Ventoincoda potenziato aggiunto? Mi sembra leggermente esagerato...
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Il congelamento al 100% è estremamente op o.o e in generale tutti questi scudi nelle lotte in doppio genererebbero catastrofi, doppi congelamenti, doppie paralisi et similia o.o Le mie critiche vogliono essere solo costruttive, non voglio fare il burbero :) comunque tra queste qui pugnodifesa è assai carina :)

Sugli scudi mi sono dimenticato che funzionano una volta sola. In altre parole, se vengono colpiti, il Pokémon è di nuovo vulnerabile.

 

Nome della mossa: Lanciabete

Tipo: Erba/Drago

Potenza: 100

Precisione: 90

Categoria: Speciale

PP: 15

Descrizione: Chi la usa, attraverso il suo potere di Drago, lancia la sua stessa coda contro l'avversario, causando molti danni. Tuttavia, al 10% la sua Precisione si abbasserà . Se il Pokémon è megaevoluto, ci sarà  il 20% di possibilità  di brutto colpo.

Note (facoltativo): Esclusiva di Sceptile.

 

Nome della mossa: Calciofuria

Tipo: Fuoco/Lotta

Potenza: 25

Precisione: 100

Categoria: Fisico

PP: 15

Descrizione: Chi la usa dà  una scarica di calci all'avversario talmente veloci da incendiarsi. Possono colpire da 2 a 5 volte, e se il Pokèmon è megaveoluto da 3 a 5 volte.

Note (facoltativo): Esclusiva di Blaziken.

 

Nome della mossa: Fangoslancio

Tipo: Acqua/Terra

Potenza: 120

Precisione: 90

Categoria: Fisico

PP: 15

Descrizione: Chi la usa nel primo turno si ricopre di fango fresco, nel secondo turno si lancia contro il nemico con tutta la sua potenza. Se il Pokémon è megaevoluto, la precisione diventa 100.

Note (facoltativo): Esclusiva di Swampert.

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Nome della mossa:Gamberettiiiih


Tipo:Acqua


Potenza:250


Precisione:Sempre a segno


Categoria:Speciale


PP:40


Descrizione:Lancia gamberetti contro l'avversario.L'avversario riceve una caso delle alterazioni di stato(Avvelenamento,congelamento,paralisi,scottatura,sonno,confusione,tentennamento,infatuazione)


Note:Gamberettiiiiihhhh


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Nome della mossa: Antica Conoscenza


Tipo: Psico


Potenza: N/D


Precisione: N/D


Categoria: Stato


PP: 5


Descrizione: L'utilizzatore usa un'antica conoscenza per massimizzare una statistica casuale. Allo stesso tempo, un'altra statistica diminuirà  drasticamente.


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Nome della mossa: Antica Conoscenza

Tipo: Psico

Potenza: N/D

Precisione: N/D

Categoria: Stato

PP: 5

Descrizione: L'utilizzatore usa un'antica conoscenza per massimizzare una statistica casuale. Allo stesso tempo, un'altra statistica diminuirà  drasticamente.

Usato in combinazione con white herb sarebbe devastante! Sempre che il boost cada sulla statistica desiderata :) quindi bilancia bene pro e contro :)

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Usato in combinazione con white herb sarebbe devastante! Sempre che il boost cada sulla statistica desiderata :) quindi bilancia bene pro e contro :)

Da come parli sembra che la GF stia davvero valutando le stupidaggini che scriviamo XD

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Da come parli sembra che la GF stia davvero valutando le stupidaggini che scriviamo XD

XD io mi immagino i possibili scenari che queste mosse genererebbero se presenti nel gioco e quale sarebbe il modo migliore per usarle XD magari la GF introdurrà  davvero qualcosa di simile XD io sarò già  pronto u.u no dai, sono abbastanza pippa con le mosse che ci sono adesso, figuriamoci con mosse nuove xD

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Nome della mossa: Brillonda


Tipo: Variabile


Potenza: 20


Precisione: 100


Categoria: Speciale


PP: 20


Descrizione: Chi la usa acceca il nemico brillando. Il tipo sarà  sempre il primo tipo di chi usa la mossa. Se l'utilizzatore è cromatico, la potenza passa da 20 a 80.


Note: -


 


Nome della mossa: Brillocarica


Tipo: Variabile


Potenza: 20


Precisione: 100


Categoria: Fisico


PP: 20


Descrizione: Chi la usa inizia a brillare e, mentre il nemico è distratto, si lancia contro di esso. Il tipo sarà  sempre il primo tipo di chi usa la mossa. Se l'utilizzatore è cromatico, la potenza passa da 20 a 80.


Note: -


 


Nome della mossa: Brillodanza Offensiva


Tipo: Normale


Potenza: -


Precisione: -


Categoria: Di Stato


PP: 20


Descrizione: Chi la usa inizia a brillare, per poi mettersi a danzare, aumentando un attacco a caso (Att. o Att. Sp.) di 1. Se l'utilizzatore è cromatico, aumenta entrambi gli attacchi di 2.


Note (facoltativo): -


 


Nome della mossa: Brillodanza Difensiva


Tipo: Normale


Potenza: -


Precisione: -


Categoria: Di Stato


PP: 20


Descrizione: Chi la usa inizia a brillare, per poi mettersi a danzare, aumentando una difesa a caso (Dif. o Dif. Sp.) di 1. Se l'utilizzatore è cromatico, aumenta entrambe le difese di 2.


Note (facoltativo): -


 


Nome della mossa: Brillodanza Difensiva


Tipo: Normale


Potenza: -


Precisione: -


Categoria: Di Stato


PP: 20


Descrizione: Chi la usa inizia a brillare, per poi mettersi a danzare, aumentando la Velocità  di 1. Se l'utilizzatore è cromatico, aumenta la Velocità  di 2.


Note (facoltativo): -


 


 


Nome della mossa: Destino


Tipo: Buio


Potenza: -


Precisione: 90


Categoria: Speciale


PP: 10


Descrizione: Chi la usa fa in modo che un destino crudele si abbatta sul nemico. Appena la mossa è utilizzata, per 3 turni il bersaglio non potrà  scappare, ma neanche andare KO. Alla fine del tempo, il bersaglio va immancabilmente KO.


Note (facoltativo): Esclusiva di un Fakemon che inventerò? Boh.


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Nome della mossa: Scorpacciata


Tipo: Normale


Potenza: 40


Precisione: 90


Categoria: Fisica


PP: 5


Descrizione: Il pokémon colpito viene "smangiucchiato" una volta per turno, per un minimo di due ed un massimo di cinque turni. 


Note (facoltativo): Chi usa questa mossa può addormentarsi ma recupera 1/3 dei PS a fine "Scorpacciata".


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Nome della mossa: Rabbia degli avi

Tipo: Spettro

Potenza: 100

Precisione: 95

Categoria: Fisica

PP: 10

Descrizione: Chi la usa carica il nemico servendosi di tutto il rancore dei propri antenati per avere maggior potenza. Rabbia degli avi infliggerà  un danno da contraccolpo all'utilizzatore pari ad 1/3 del danno inferto all'avversario. Ha inoltre il 10% di probabilità  di infliggere lo status Maledizione.

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XD io mi immagino i possibili scenari che queste mosse genererebbero se presenti nel gioco e quale sarebbe il modo migliore per usarle XD magari la GF introdurrà  davvero qualcosa di simile XD io sarò già  pronto u.u no dai, sono abbastanza pippa con le mosse che ci sono adesso, figuriamoci con mosse nuove xD

 
L'incubo del battling probabilmente sarebbe questa (come già  detto da Giobru):
 

Coraggio
Tipo: Lotta
Potenza --
Precisione --
PP 10
Descrizione: Chi la usa si prepara a subire un danno superefficace facendolo diventare poco efficace. Ma se subisce un attacco poco efficace, subirà  un danno quadruplo (quindi superefficace)
Note: questa mossa diverrebbe l'incubo del battling (credo). Predict, contropredict, overpredict, falsi predict, Smogon nel caos, autodistruzione del PGL!
A essere puntigliosi mancano anche i PP


Nome della mossa: Sinistra Sinfonia (in inglese: Wicked Symphony)

Tipo: Normale

Potenza: 180

Precisione: 95

Categoria: Speciale

PP: 10

Descrizione: Chi la usa colpisce l'avversario incanalando tutta la sua potenza in una musica sinistra. Però deve poi riposarsi fino alla fine del turno successivo

Note (facoltativo): Peculiare di Exploud. Chi possiede Antisuono ne è immune. L'utilizzatore, al turno successivo, attaccherà  sempre per ultimo.

(e non venitemi a dire che è OP... se non lo è Ondaboato... XD)

 

Nome della mossa: Animo

Tipo: Normale

Potenza: ---

Precisione: ---

Categoria: Stato

PP: 15

Descrizione: Chi la usa si fa coraggio. Attacco e Attacco Speciale aumentano di molto.

Note (facoltativo): //

 

Nome della mossa: Spaventapasseri

Tipo: Buio

Potenza: ---

Precisione: ---

Categoria: Stato

PP: 15

Descrizione: Chi la usa riduce Attacco, Attacco Speciale e Velocità  di tutti i Pokémon Volante di un livello ciascuno.

Note (facoltativo): Peculiare di Cacturne

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Nome della mossa: Fossaspaziale


Tipo: Buio


Potenza: -


Precisione: 95


Categoria: Di Stato


PP: 10


Descrizione: Chi la usa dà  1/8 dei suoi PS per creare un buco nero che risucchia gli avversari, facendoli ricomparire alla fine del prossimo turno. Se usata in sequenza causa al 50% la confusione di tutti i tuoi Pokémon in campo.


Note: -


 


Nome della mossa: Arteoscura


Tipo: Buio


Potenza: 90


Precisione: 100


Categoria: Fisico


PP: 15


Descrizione: Chi la usa allunga la lama sulla propria testa trasformandola in una spada, per poi usarla contro l'avversario. Se l'utilizzatore è megaevoluto, la potenza passa da 90 a 100 e chi viene colpito viene al 10% attaccato da un'alterazione di stato casuale.


Note: Esclusiva di Absol.


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Nome: Superfulmine


Tipo: Elettro


Potenza: 95


Precisione: 100


Categoria: Speciale


PP: 15


Descrizione: Chi la usa colpisce con un Fulmine potenziato in modo da poter colpire Pokémon di tipo Terra


Note: Esclusiva del Pikachu di Ash Ketchum, un evento futuro in stile Floette Fiore Eterno con stat a 600. In questo modo si correggerebbero contemporaneamente 3 errori molto grossi dell'anime: un Pikachu in grado di battere un Latios, un Fulmine in grado di colpire Pokémon Terra e il comune errore delle prime serie per cui Fulmine era chiamato Superfulmine.


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Nome della mossa: tempesta

Tipo: elettro

Potenza: 35

Precisione: 100

Categoria: speciale

PP: 15

Descrizione: l'avversario è costretto in campo per 5 turni e subisce ogni turno 1/10 dei sui ps

Note (facoltativo): solo i Pokemon elettrp dei trio possono impararla

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Nome della mossa: Puretenebre


Tipo: Buio


Potenza: -


Precisione: -


Categoria: Di Stato


PP: 10


Descrizione: Chi la usa fa in modo che sul campo calino le tenebre per 5 turni, sostituendo qualunque altra condizione atmosferica che non sia Terra Estrema e simili. Durante questi turni, le mosse di tipo Buio guadagnano una forza del 50%, mentre quelle di Folletto diminuiscono in forza del 50%. Inoltre, in questi turni Raggioscuro* aumenta di potenza.


Note: Appresa solo dai tipi Buio.


*vedi sotto


 


Nome della mossa: Raggioscuro


Tipo: Buio


Potenza: 90


Precisione: 80


Categoria: Speciale


PP: 15


Descrizione: Chi la usa spara un raggio di pura oscurità  dal suo occhio. La mossa può essere utilizzata anche quando si è in stato di sonnoscuro*. In tal caso, la precisione passerà  da 80 a 100. In oltre, con la condizione climatica di tenebre, la potenza sale da 90 a 120.


Note: Esclusiva di Darkrai.


*vedi sotto


 


Nome della mossa: Sonnoscuro


Tipo: Buio


Potenza: -


Precisione: -


Categoria: Di Stato


PP: 5


Descrizione: Chi la usa si addormenta. Mentre è addormentato, è immune alle mosse superefficaci, tuttavia le difese si abbassano.


Note: -


 


Nome dell'abilità : Richiamoscuro


Descrizione: Quando l'utilizzatore entra in campo, la condizione atmosferica si tramuta in pestetenebre, Questo causerà  l'aumento di forza del 50% delle mosse Buio, l'aumento della potenza di Raggioscuro e l'impossibilità  di usare mosse Folletto.


Note: Esclusiva DW di Darkrai, o di un eventuale MegaDarkrai.


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Nome della mossa:Fuoco Esplosivo


Tipo:Fuoco


Potenza:190


Precisione:90


Categoria:Speciale


PP:5


Descrizione:Chi la usa investe il nemico con una fiammata che esplode nel turno successivo e causa una scottatura non curabile al bersaglio ma chi la usa subisce sempre 40 PS di contraccolpo.


Note (facoltativo):E' la mossa peculiare di charizard.


 


 


Nome della mossa:Gigavolo


Tipo:Volante


Potenza:130


Precisione:100


Categoria:Speciale


PP:


Descrizione:


Note (facoltativo):


da finire


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