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Inviato
3 minuti fa, Mafiolinho ha scritto:

Si, nell'isola ci vai quando vuoi tu, prima o dopo la lega è indifferente. Se hai sbloccato le terre selvagge ti danno il pass per l'isola, ma non è obbligatorio, devi andarci tu volutamente.

Ah okkei grazie , invece per prendere il cromamuleto , se sblocco l' isola , devo catturare anche i 100 pokemon che si bloccano in piu col DLC ? Grazie mille ^^ 

Inviato
4 minuti fa, RobertoKamma94 ha scritto:

Ah okkei grazie , invece per prendere il cromamuleto , se sblocco l' isola , devo catturare anche i 100 pokemon che si bloccano in piu col DLC ? Grazie mille ^^ 

No, perché il pokedex di Galar rimane comunque fatto dai 400 pokemon originali. 

Inviato
2 ore fa, Mana ha scritto:
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Avete scoperto cosa fa il Ramo Galarnoce?

 

Spoiler

Nel mare ad est della stazione su un isolotto ci sta una tipa che con 8 Rami ti fa una Fascia (presumo, così dal dialogo non ne ho ancora abbastanza). Penso che poi quella ti permetterà di evolvere Slowpoke

 

Inviato (modificato)

Ma ci sono altre forme galar?

 

Se non ci dovrebbero essere dico solo PECCATO ma io avrei voluto tanto avere altre eevoluzioni poiché siamo ad una generazione PARI

Il suo metodo evolutivo sarebbe stato come quello di slowpoke galar e cioè uno strumento che si trova solo sull'isola solitaria dell'armatura e nella landa innevata della corona

Ne avrei volute avere 3 visto che in X e Y c'è ne stata solo una ma almeno una sarebbe stata più che giusta, non trovate?

Modificato da Visitatore
Inviato
7 ore fa, Camfire35 ha scritto:

Da quanto ho capito per aumentare le possibilità di trovarne altri bisogna raidare nelle tane e poi cercare nel boschetto ecc...

Confermo, ho appena raggiunto la parte del DLC dove lo dicono

Inviato
11 ore fa, GoldenPenguin ha scritto:

Comunque non so cosa si era fumato quello che ha avuto l'idea dei 150 diglet... 

È una classica missione di ricerca dei collezionabili, per lo meno le ricompense sono più interessanti delle cellule di zygarde/degli sticker

Inviato
6 ore fa, Lolli96 ha scritto:

Ma ci sono altre forme galar?

 

Se non ci dovrebbero essere dico solo PECCATO ma io avrei voluto tanto avere altre eevoluzioni poiché siamo ad una generazione PARI

Il suo metodo evolutivo sarebbe stato come quello di slowpoke galar e cioè uno strumento che si trova solo sull'isola solitaria dell'armatura e nella landa innevata della corona

Ne avrei volute avere 3 visto che in X e Y c'è ne stata solo una ma almeno una sarebbe stata più che giusta, non trovate?

 

Guarda io ci sono rimasto malissimo, davo al 90% almeno dustox galar sicuro visto che Clara praticamente ce l'ha in testa e invece... :arrabbiato:

Inviato
10 ore fa, Camfire35 ha scritto:

Da quanto ho capito per aumentare le possibilità di trovarne altri bisogna raidare nelle tane e poi cercare nel boschetto ecc...

Chissà qual è lo spawn rate, I primi 3 li ho buttati sul mio vecchio starter per nostalgia :asduj1:

Inviato (modificato)

Bene gente, ho finito la trama del primo DLC, ecco in breve quello che ne è venuto fuori.

 

Spoiler

Iniziamo con la ciccia: cosa aggiunge di concreto e positivo questo dlc per noi giocatori poco giovani?

 

-Gigamax sbloccabile per tutti liberamente.

-Pokemon non-galar born legalizzabili per le lotte classificate.

-18 nuove mosse, una per tipo, più o meno strane o situazionali, ma interessanti.

-Una nuova facility carina per ottenere punti lotta più rapidamente.

-Una nuova open map da esplorare niente male.

 

In sostanza tanta quality of life, e un ribaltamento momentaneo del metagame.

La legalizzazione dei non Galar-born è particolarmente utile in vista di un competitivo con leggendari.

La nuova mappa dell'isola è abbastanza bella, soprattutto rispetto a quello che era la vecchia zona selvaggia.

Comunque è da notare che si tratta comunque di un area spoglia, piena di raid e oggetti (taaaaaaaanti) dove l'unico edificio è il dojo (delle torri ne riparliamo).

I pokemon che ti seguono, evviva! (shiny visibili)

 

 

Passiamo alle note dolenti.

Inazitutto, sembra assurdo da dire, ma Isle of Armor NON è un contenuto endgame.

è potenzialmente accessibile fin dall'inizio del gioco, quindi il livello di complessità delle battaglie è davvero minimo.

Il modo in cui è stato gestito il pokedex espanso è stranissimo: il dlc ha un nuovo pokedex, indipendente da quello originale, che include tutte le specie ottenibili sull'isola, tra cui 100 specie già presenti nel vecchio dex da 400. 

A nulla vale lo scaling dei livelli (comunque ridicolo, visto che parliamo di livelli massimi di 60-75) se poi tutti gli avversari usano team con 1-2 pokemon non fully evolved con AI demenziale.

Si ipotizzava che l'avventura sull'isola fosse affrontabile con il solo Kubfu. No. Per il 99% del DLC, potremmo portarci tutti i pokemon che vogliamo, senza limiti.

 

Un paio di note grafiche/tecniche:

Ricordate quella sensazione di cringe davanti ai modelli dei membri del team yell uguali tra loro? Ecco, lo hanno rifatto con gli allievi del dojo.

Ricordate quell'orrendo sfondo lotta con le piastrelle bianche con prospettiva sfalsata? Hanno avuto il coraggio di riproporlo.

Non ci volevo credere.

 

 Alcuni minigiochi di trama, giusto per allungare il brodo, e poi via con la tanto decantata sfida delle torri.

Prima di tutto, la scelta tra le due torri, competitivamente parlando, non esiste.

Urshifu singolcolpo ha una tipologia e una mossa nettamente peggiore rispetto al pluricolpo (60 contro 25x3). Il singolcolpo rimane comunque un pokemon fortissimo, mi sarebbe piaciuto costruirci un team attorno, esteticamente mi piace.. ma hei... il gioco ci obbliga a sceglierne uno dei due.

Pessima scelta di design.

La sfida delle torri!!!

Possiamo portarci solo Kubfu, senza limite di livello (si possono usare caramelle exp e vitamine) e affronteremo 5 allenatori, ognuno con un solo pkmn (di livello 65-70) non fully evolved.

Avevo intenzione di soft-resettare per provare entrambe le torri, ma mi è passata subito la voglia.

E nulla, il dlc finisce, con il ritorno del grande Hop, e un altro po' di high quality animations.

 

I raid sono ancora importantissimi per il farming, e sono stupidi e noiosi esattamente come prima. Inoltre i Watt sono ancora più utilizzati come moneta di gioco. Peccato (o per fortuna) che sono facilmente farmabili con il glitch del cambio dell'ora, il che trivializza tutto il sistema.

 

Considerazioni neutre:

Urshifu e Slowbro sono gli unici pokemon aggiunti con questo DLC. Notare come i nuovi rivali delle due versioni usano pokemon veleno e psico.. e Slowbro è Veleno/Psico.

I diglett alola trovabili in giro per la mappa danno come ricompensa le forma alola HA.  Vabè.

Il Cramobot è un nuovo metodo per ottenere oggetti, ma a occhio non mi sembra troppo conveniente.

Cè un Wailord selvatico gigante al livello 80. 

 

In conclusione, come previsto il DLC si mantiene in linea con il gioco principale. Grezzo, curato a metà. Tanta quality of life, difficoltà inesistente e meccaniche centralizzanti noiose.

 

 

 

Modificato da RENTZ91
Inviato

Dopo circa un'oretta di gioco

Spoiler

Devo dire che mi sta piacendo molto, molto carina la missione di trovare i 151 diglett di Alola xD

Finalmente hanno messo qualche grotta esplorabile, anche se le ho esplorate poco, ero troppo preso a girare per l'isola xD

Ho anche vissuto l'esperienza di essere inseguito da uno Sharpedo nel mare :asduj1:

Sono curioso di vedere come si svolge questo pezzo di storia e di vedere come sono i dojo

 

 

Inviato (modificato)
Spoiler

Il fatto che ci siano solo Slowpoke e Slowbro come uniche nuove forme Galar mi ha veramente deluso. Vedendo Sofora e Savory avevo sperato in nuove versioni di Dustox e Beautifly, ma niente! NIENTE!

 

 

 

 

9 ore fa, Lolli96 ha scritto:

Ma ci sono altre forme galar?

 

Se non ci dovrebbero essere dico solo PECCATO ma io avrei voluto tanto avere altre eevoluzioni poiché siamo ad una generazione PARI

Il suo metodo evolutivo sarebbe stato come quello di slowpoke galar e cioè uno strumento che si trova solo sull'isola solitaria dell'armatura e nella landa innevata della corona

Ne avrei volute avere 3 visto che in X e Y c'è ne stata solo una ma almeno una sarebbe stata più che giusta, non trovate?

No, preferirei che venissero valorizzati altri Pokémon. Accontentiamoci per questa generazione della sua forma Gigamax.

Modificato da Red00
Inviato
1 ora fa, RENTZ91 ha scritto:

Bene gente, ho finito la trama del primo DLC, ecco in breve quello che ne è venuto fuori.

 

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Iniziamo con la ciccia: cosa aggiunge di concreto e positivo questo dlc per noi giocatori poco giovani?

 

-Gigamax sbloccabile per tutti liberamente.

-Pokemon non-galar born legalizzabili per le lotte classificate.

-18 nuove mosse, una per tipo, più o meno strane o situazionali, ma interessanti.

-Una nuova facility carina per ottenere punti lotta più rapidamente.

-Una nuova open map da esplorare niente male.

 

In sostanza tanta quality of life, e un ribaltamento momentaneo del metagame.

La legalizzazione dei non Galar-born è particolarmente utile in vista di un competitivo con leggendari.

La nuova mappa dell'isola è abbastanza bella, soprattutto rispetto a quello che era la vecchia zona selvaggia.

Comunque è da notare che si tratta comunque di un area spoglia, piena di raid e oggetti (taaaaaaaanti) dove l'unico edificio è il dojo (delle torri ne riparliamo).

I pokemon che ti seguono, evviva! (shiny visibili)

 

 

Passiamo alle note dolenti.

Inazitutto, sembra assurdo da dire, ma Isle of Armor NON è un contenuto endgame.

è potenzialmente accessibile fin dall'inizio del gioco, quindi il livello di complessità delle battaglie è davvero minimo.

Il modo in cui è stato gestito il pokedex espanso è stranissimo: il dlc ha un nuovo pokedex, indipendente da quello originale, che include tutte le specie ottenibili sull'isola, tra cui 100 specie già presenti nel vecchio dex da 400. 

A nulla vale lo scaling dei livelli (comunque ridicolo, visto che parliamo di livelli massimi di 60-75) se poi tutti gli avversari usano team con 1-2 pokemon non fully evolved con AI demenziale.

Si ipotizzava che l'avventura sull'isola fosse affrontabile con il solo Kubfu. No. Per il 99% del DLC, potremmo portarci tutti i pokemon che vogliamo, senza limiti.

 

Un paio di note grafiche/tecniche:

Ricordate quella sensazione di cringe davanti ai modelli dei membri del team yell uguali tra loro? Ecco, lo hanno rifatto con gli allievi del dojo.

Ricordate quell'orrendo sfondo lotta con le piastrelle bianche con prospettiva sfalsata? Hanno avuto il coraggio di riproporlo.

Non ci volevo credere.

 

 Alcuni minigiochi di trama, giusto per allungare il brodo, e poi via con la tanto decantata sfida delle torri.

Prima di tutto, la scelta tra le due torri, competitivamente parlando, non esiste.

Urshifu singolcolpo ha una tipologia e una mossa nettamente peggiore rispetto al pluricolpo (60 contro 25x3). Il singolcolpo rimane comunque un pokemon fortissimo, mi sarebbe piaciuto costruirci un team attorno, esteticamente mi piace.. ma hei... il gioco ci obbliga a sceglierne uno dei due.

Pessima scelta di design.

La sfida delle torri!!!

Possiamo portarci solo Kubfu, senza limite di livello (si possono usare caramelle exp e vitamine) e affronteremo 5 allenatori, ognuno con un solo pkmn (di livello 65-70) non fully evolved.

Avevo intenzione di soft-resettare per provare entrambe le torri, ma mi è passata subito la voglia.

E nulla, il dlc finisce, con il ritorno del grande Hop, e un altro po' di high quality animations.

 

I raid sono ancora importantissimi per il farming, e sono stupidi e noiosi esattamente come prima. Inoltre i Watt sono ancora più utilizzati come moneta di gioco. Peccato (o per fortuna) che sono facilmente farmabili con il glitch del cambio dell'ora, il che trivializza tutto il sistema.

 

Considerazioni neutre:

Urshifu e Slowbro sono gli unici pokemon aggiunti con questo DLC. Notare come i nuovi rivali delle due versioni usano pokemon veleno e psico.. e Slowbro è Veleno/Psico.

I diglett alola trovabili in giro per la mappa danno come ricompensa le forma alola HA.  Vabè.

Il Cramobot è un nuovo metodo per ottenere oggetti, ma a occhio non mi sembra troppo conveniente.

Cè un Wailord selvatico gigante al livello 80. 

 

In conclusione, come previsto il DLC si mantiene in linea con il gioco principale. Grezzo, curato a metà. Tanta quality of life, difficoltà inesistente e meccaniche centralizzanti noiose.

 

 

 

Mi ero perso la legalizzazione dei non galar born, ottimo. Per urshifu, guarda che la mossa del singolcolpo ha potenza 80 non 60

Inviato
1 ora fa, RENTZ91 ha scritto:

Bene gente, ho finito la trama del primo DLC, ecco in breve quello che ne è venuto fuori.

 

  Apri contenuto nascosto

Iniziamo con la ciccia: cosa aggiunge di concreto e positivo questo dlc per noi giocatori poco giovani?

 

-Gigamax sbloccabile per tutti liberamente.

-Pokemon non-galar born legalizzabili per le lotte classificate.

-18 nuove mosse, una per tipo, più o meno strane o situazionali, ma interessanti.

-Una nuova facility carina per ottenere punti lotta più rapidamente.

-Una nuova open map da esplorare niente male.

 

In sostanza tanta quality of life, e un ribaltamento momentaneo del metagame.

La legalizzazione dei non Galar-born è particolarmente utile in vista di un competitivo con leggendari.

La nuova mappa dell'isola è abbastanza bella, soprattutto rispetto a quello che era la vecchia zona selvaggia.

Comunque è da notare che si tratta comunque di un area spoglia, piena di raid e oggetti (taaaaaaaanti) dove l'unico edificio è il dojo (delle torri ne riparliamo).

I pokemon che ti seguono, evviva! (shiny visibili)

 

 

Passiamo alle note dolenti.

Inazitutto, sembra assurdo da dire, ma Isle of Armor NON è un contenuto endgame.

è potenzialmente accessibile fin dall'inizio del gioco, quindi il livello di complessità delle battaglie è davvero minimo.

Il modo in cui è stato gestito il pokedex espanso è stranissimo: il dlc ha un nuovo pokedex, indipendente da quello originale, che include tutte le specie ottenibili sull'isola, tra cui 100 specie già presenti nel vecchio dex da 400. 

A nulla vale lo scaling dei livelli (comunque ridicolo, visto che parliamo di livelli massimi di 60-75) se poi tutti gli avversari usano team con 1-2 pokemon non fully evolved con AI demenziale.

Si ipotizzava che l'avventura sull'isola fosse affrontabile con il solo Kubfu. No. Per il 99% del DLC, potremmo portarci tutti i pokemon che vogliamo, senza limiti.

 

Un paio di note grafiche/tecniche:

Ricordate quella sensazione di cringe davanti ai modelli dei membri del team yell uguali tra loro? Ecco, lo hanno rifatto con gli allievi del dojo.

Ricordate quell'orrendo sfondo lotta con le piastrelle bianche con prospettiva sfalsata? Hanno avuto il coraggio di riproporlo.

Non ci volevo credere.

 

 Alcuni minigiochi di trama, giusto per allungare il brodo, e poi via con la tanto decantata sfida delle torri.

Prima di tutto, la scelta tra le due torri, competitivamente parlando, non esiste.

Urshifu singolcolpo ha una tipologia e una mossa nettamente peggiore rispetto al pluricolpo (60 contro 25x3). Il singolcolpo rimane comunque un pokemon fortissimo, mi sarebbe piaciuto costruirci un team attorno, esteticamente mi piace.. ma hei... il gioco ci obbliga a sceglierne uno dei due.

Pessima scelta di design.

La sfida delle torri!!!

Possiamo portarci solo Kubfu, senza limite di livello (si possono usare caramelle exp e vitamine) e affronteremo 5 allenatori, ognuno con un solo pkmn (di livello 65-70) non fully evolved.

Avevo intenzione di soft-resettare per provare entrambe le torri, ma mi è passata subito la voglia.

E nulla, il dlc finisce, con il ritorno del grande Hop, e un altro po' di high quality animations.

 

I raid sono ancora importantissimi per il farming, e sono stupidi e noiosi esattamente come prima. Inoltre i Watt sono ancora più utilizzati come moneta di gioco. Peccato (o per fortuna) che sono facilmente farmabili con il glitch del cambio dell'ora, il che trivializza tutto il sistema.

 

Considerazioni neutre:

Urshifu e Slowbro sono gli unici pokemon aggiunti con questo DLC. Notare come i nuovi rivali delle due versioni usano pokemon veleno e psico.. e Slowbro è Veleno/Psico.

I diglett alola trovabili in giro per la mappa danno come ricompensa le forma alola HA.  Vabè.

Il Cramobot è un nuovo metodo per ottenere oggetti, ma a occhio non mi sembra troppo conveniente.

Cè un Wailord selvatico gigante al livello 80. 

 

In conclusione, come previsto il DLC si mantiene in linea con il gioco principale. Grezzo, curato a metà. Tanta quality of life, difficoltà inesistente e meccaniche centralizzanti noiose.

 

 

 

Una domanda:

Spoiler

Hai parlato di legalizzre nelle lotte i non galar-born ma non devono essere sempre nati nella regione per partecipare alle gare? Tipo un taloflame importato da XY potrà competere o dovrò farlo figliare e ottenere il cucciolo con il simbolo della regione di Galar per poterlo usare nelle lotte online? Perché in tutti i giochi l'essere neti nella regione era d'obbligo per le lotte competitive anche quando si sbloccavano quelli non presenti nel dex

Ps ho il dlc di scudo e cere cose sono carine altre un po' deludenti si poteva fare di meglio ma nel prezzo c'era pure l'espansione delle terre innevate della corona che potrebbe aggiungere altro

Inviato (modificato)

devo tornare lì per finire la seconda missione ma:"

Spoiler

4 cose di qui 2 valgono mezze non vanno:neutral:

1) avevo ragione la mappa si sarebbe basata sull'acqua. e.. la bici più sharpedo non  è veloce,ecco perchè i raid online non li fanno li.dovevano bilanciare colla terraferma.

mezza) 151 diglett troppi,non contando che non spawnano subito e devi tornare dopo un po' in zona.

mezza)ti seguono i moon ma,se non fosse le animazioni, peggio di hg/ss."difetti di base erano e rimasti in dlc sono".

4) dove sta la caramella level up maggiorre?! cos'ì non va.dato che exp amuleto nuovo fa poco il servizio.

nuova musica  ok come le altre nuove. dato che il dlc  è giocabile in storia,penso  sii un allungo del gioco normale e a novembre il postgame.

Modificato da arivel
aggiunta finale
Inviato
1 ora fa, RealTruth ha scritto:

Mi ero perso la legalizzazione dei non galar born, ottimo. Per urshifu, guarda che la mossa del singolcolpo ha potenza 80 non 60

 

Giusto, 80. Informazione inizialmente errata su serebii. 80 non è malissimo, ma secondo me non è comunque abbastanza per giustificare la non distruzione di sostituti, mimikyu e sash.

 

Per la legalizzazione dei non galar

Spoiler

hanno aggiunto un npc nella torre lotta.

In pratica elimina le mosse che non sarebbero legali nell'attuale metagame dai pokemon importati da altri giochi e li rende legali per le lotte classificate.

è una cosa molto comoda per rendere utili i pokemon importati con home, specialmente i leggendari.

Evidentemente vogliono iniziare (giustamente) a rendere meno indispensabile il breeding.

 

 

Inviato
1 minuto fa, RENTZ91 ha scritto:

 

Giusto, 80. Informazione inizialmente errata su serebii. 80 non è malissimo, ma secondo me non è comunque abbastanza per giustificare la non distruzione di sostituti, mimikyu e sash.

 

Per la legalizzazione dei non galar

  Nascondi contenuto

hanno aggiunto un npc nella torre lotta.

In pratica elimina le mosse che non sarebbero legali nell'attuale metagame dai pokemon importati da altri giochi e li rende legali per le lotte classificate.

è una cosa molto comoda per rendere utili i pokemon importati con home, specialmente i leggendari.

Evidentemente vogliono iniziare (giustamente) a rendere meno indispensabile il breeding.

 

 

Ottimo, sta cosa mi piace molto anche per via del valore affettivo di certi pokémon vecchi

Inviato

Nuova info utile: 

un nuovo npc sulla spiaggia può azzerare tutte le EV di un pokemon in cambio di 10 armoriti (o qualunque sia il loro nome in italiano).

 

Daje, se continuano così al prossimo giro magari fanno davvero il "tappo azzerante" per mandare le IV a zero.

Inviato
Spoiler

Alla fine è stato un bel dlc, specialmente per quel gran figo di mustard, mi ha fatto morire dalle risate, anche la battaglia contro vespiqueen mi è piacuta particolarmente, urshifu pluricolpo è decisamente broken, carina la missione dei 150 diglett da cercare(ancora refernece alla prima gien, basta plz) adoro il fatto che i pokémon ti possano seguire spero lo ripropongano anche in futuro

 

 

Senior.png.4354faa0c0e808e85355804f5414cd49.pngREBEL.png.f52431664f7ab1c45f308ffed5e91d91.png(targhette by @Riolu007)

:Stelline:HH MEMORIES:Stelline:

Spoiler

Tassofuocosecsi.png.e4d952e06bbdd85fbfa064b505cb8bb3.png                                          (banner by @Combo)

UWUWU.png.127d7fe8210e7f61b1a1937b6da6cdc5.png                                                                     La VERA Patronus Ball

 

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Spoiler

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Inviato
4 ore fa, RENTZ91 ha scritto:

Bene gente, ho finito la trama del primo DLC, ecco in breve quello che ne è venuto fuori.

 

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Passiamo alle note dolenti.

Inazitutto, sembra assurdo da dire, ma Isle of Armor NON è un contenuto endgame.

è potenzialmente accessibile fin dall'inizio del gioco, quindi il livello di complessità delle battaglie è davvero minimo.

Il modo in cui è stato gestito il pokedex espanso è stranissimo: il dlc ha un nuovo pokedex, indipendente da quello originale, che include tutte le specie ottenibili sull'isola, tra cui 100 specie già presenti nel vecchio dex da 400. 

A nulla vale lo scaling dei livelli (comunque ridicolo, visto che parliamo di livelli massimi di 60-75) se poi tutti gli avversari usano team con 1-2 pokemon non fully evolved con AI demenziale.

Si ipotizzava che l'avventura sull'isola fosse affrontabile con il solo Kubfu. No. Per il 99% del DLC, potremmo portarci tutti i pokemon che vogliamo, senza limiti.

 

 Alcuni minigiochi di trama, giusto per allungare il brodo, e poi via con la tanto decantata sfida delle torri.

Prima di tutto, la scelta tra le due torri, competitivamente parlando, non esiste.

Urshifu singolcolpo ha una tipologia e una mossa nettamente peggiore rispetto al pluricolpo (60 contro 25x3). Il singolcolpo rimane comunque un pokemon fortissimo, mi sarebbe piaciuto costruirci un team attorno, esteticamente mi piace.. ma hei... il gioco ci obbliga a sceglierne uno dei due.

Pessima scelta di design.

La sfida delle torri!!!

Possiamo portarci solo Kubfu, senza limite di livello (si possono usare caramelle exp e vitamine) e affronteremo 5 allenatori, ognuno con un solo pkmn (di livello 65-70) non fully evolved.

Avevo intenzione di soft-resettare per provare entrambe le torri, ma mi è passata subito la voglia.

E nulla, il dlc finisce, con il ritorno del grande Hop, e un altro po' di high quality animations.

 

 

 

 

Ho appena finito la parte di storia del DLC e devo concordare sopratutto con questi punti purtroppo 

 

Spoiler

Avversari con pokemon stadio base, ok a livello 60 o più, ma pur sembre stadio base e con una squadra composta da 1-2 pokemon. 

 

Possibilità di utilizzare caramelle e MT/DT... Tanto per dire, Kubfu può imparare Tuonopugno e visto che una delle due torri è di tipo acqua ho detto tutto :oopsie:

 

La possibilità di sfidare solo una torre (che oddio, non è nemmeno sta grande sfida quando i tuoi avversari hanno un solo pokemon stadio base) è davvero pessima, anche considerando che nella lotta finale il maestro del Dojo ha un altro Kubfu, quindi non è nemmeno un esemplare unico! Potevano benissimo darcene due per fare entrambe le torri. O se proprio volevano obbligarci ad avere solo una versione aveva più senso legale alla versione del gioco

 

Inviato
10 minuti fa, ghera900 ha scritto:

 

Ho appena finito la parte di storia del DLC e devo concordare sopratutto con questi punti purtroppo 

 

  Nascondi contenuto

Avversari con pokemon stadio base, ok a livello 60 o più, ma pur sembre stadio base e con una squadra composta da 1-2 pokemon. 

 

Possibilità di utilizzare caramelle e MT/DT... Tanto per dire, Kubfu può imparare Tuonopugno e visto che una delle due torri è di tipo acqua ho detto tutto :oopsie:

 

La possibilità di sfidare solo una torre (che oddio, non è nemmeno sta grande sfida quando i tuoi avversari hanno un solo pokemon stadio base) è davvero pessima, anche considerando che nella lotta finale il maestro del Dojo ha un altro Kubfu, quindi non è nemmeno un esemplare unico! Potevano benissimo darcene due per fare entrambe le torri. O se proprio volevano obbligarci ad avere solo una versione aveva più senso legale alla versione del gioco

 

Beh ragazzi, qualsiasi sfida diventa poco allenante se facciamo pieno uso dei dt, a maggior ragione se la sfida in questione si effettua alla fine del gioco avendoli tutti... 

Il peccato vero è non poter entrare nell'altra torre

Inviato (modificato)
11 minuti fa, RealTruth ha scritto:

Beh ragazzi, qualsiasi sfida diventa poco allenante se facciamo pieno uso dei dt, a maggior ragione se la sfida in questione si effettua alla fine del gioco avendoli tutti... 

Il peccato vero è non poter entrare nell'altra torre

Beh ma è colpa di chi ha sviluppato che non ha posto limitazioni. In questo modo è il giocatore che deve cercare di rendersi la sfida difficile, perché il gioco non impone né ti limita in nulla, mentre dovrebbe essere il gioco a mettere il giocatore di fronte a delle sfide in modo "guidato" ... Hanno fatto una via di mezzo tra un DLC e un'avventura da zero, e ne è uscito un mix di idee sviluppato male

 

 

Modificato da ghera900
Inviato
11 minuti fa, ghera900 ha scritto:

Beh ma è colpa di chi ha sviluppato che non ha posto limitazioni. In questo modo è il giocatore che deve cercare di rendersi la sfida difficile, perché il gioco non impone né ti limita in nulla, mentre dovrebbe essere il gioco a mettere il giocatore di fronte a delle sfide in modo "guidato" ... Hanno fatto una via di mezzo tra un DLC e un'avventura da zero, e ne è uscito un mix di idee sviluppato male

 

 

Spoiler

l'unica sfida:la rottura sul tratto mare e i diglett un po' in esagero in numero

 

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