Lyndon Inviato 20 agosto, 2020 Condividi Inviato 20 agosto, 2020 Milestone Storia della software house italiana Spoiler L’industria dei videogiochi in Italia è ancora piuttosto giovane, e la maggior parte delle aziende che si occupano del settore, sono nate soltanto in tempi relativamente recenti. Nonostante questo, si può dire che nell’ultimo periodo una timida evoluzione si sta iniziando ad intravedere, e tra le case di produzione che il Bel Paese può annoverare, una in particolare spicca per gli ottimi successi riscontrati anche a livello internazionale. La sua origine risale agli anni ’90 dall’azienda Idea, facente parte del gruppo Leader Distribuzione con sede a Casciago, comune lombardo. L’attività principale che svolgeva Idea era quella di acquisire le licenze videoludiche dai mercati esteri ed importarle, con lo scopo di rivenderle in Italia. Soltanto in un periodo successivo fu presa in considerazione la possibilità di svolgere il percorso inverso: ossia di fungere da editore per i prodotti italiani da proporre all’infuori dei confini dello stivale. A sfruttare questa occasione furono però pochi giochi nostrani, tra cui Moonshadow per Commodore 64 ed alcune opere tratte da fumetti italiani, che riscontrarono comunque un discreto apprezzamento all’estero. L’organico di Idea, come prevedibile, era ridotto all’osso ed era costituito da due sole persone fisse, accompagnate da un team di sviluppatori freelance. Tra i componenti fissi vi era il manager Antonio Farina, che dopo anni di lavoro, nel 1992 lasciò l’azienda (della quale non si conosce con precisione la sorte che abbia avuto) e decise di fondarne una in proprio. Nacque così Graffiti, con la quale Farina aveva in mente di iniziare a creare videogiochi con un vero e proprio team di sviluppo interno. Nelle prime fasi di vita, i lavori più importanti furono delle semplici conversioni di titoli già esistenti, tra cui Super Loopz per SNES. Mentre il suo vero primo gioco indipendente fu Screamer per PC. Una caratteristica fondante del nuovo team di sviluppo, era la passione comune che i componenti avevano per il mondo delle corse, e per tutto ciò che lo riguardava. Questo fattore sarà importantissimo sia per affermarsi durante i suoi esordi, che per migliorarsi in tutto l’arco vitale dell’azienda, e li porterà ad ottenere risultati eccellenti nell’ambito dei giochi motoristici. Screamer era per l’appunto un simulatore di guida per PC, molto accessibile per ogni tipo di giocatore, anche per chi non aveva molta dimestichezza nell’utilizzo delle autovetture in gioco. Nonostante il suo stile fosse ritenuto da più parti fin troppo semplicistico, la versione revisionata, uscita anni dopo, verrà elogiata per la grafica e per la giocabilità, tanto da venir candidato tra i giochi di corse dell’anno 2001 da Computer Games Magazine, uscendone però sconfitto. Screamer fu dunque una pietra miliare per l’azienda che dal 1996 assunse proprio questo nome, “Milestone”, e che da quel momento in avanti continuerà a specializzarsi nella produzione di ulteriori giochi in ambito automobilistico. Partendo fin da subito dal seguito di Screamer, che grazie ad alcune piccoli miglioramenti tecnici, riuscirà nuovamente a conquistare l’apprezzamento del pubblico. A tali successi, seguirà la stipulazione dell’accordo per la produzione della serie di titoli dedicati al campionato ufficiale Superbike. Dal 1999 al 2001 entrarono a farne parte attraverso la prestigiosa linea di distribuzione di EA Sports, negli anni successivi si appoggiarono a Black Bean, fin quando non riuscirono a mettersi in proprio ed a distribuirli sul mercato in modo autonomo. Durante l’estate del 2000, quando Superbike era ancora in fase di produzione, Antonio Farina volle portare l’azienda ad uno step ancora più importante, e fissò come obbiettivo lo sviluppo sulle console, ritenute l’avanguardia per il gaming. Farina ritenne importante dover iniziare i lavori ancor prima che Xbox fosse lanciata sul mercato, e prima che se ne conoscessero nello specifico le caratteristiche tecniche. Fu in quel momento che l’idea di Racing Evoluzione prese forma. La creazione di Racing Evoluzione è stata portata avanti in estrema segretezza per due interi anni, e soltanto quando il gioco era prossimo al lancio fu reso noto alla stampa ed agli appassionati. La struttura del gameplay si ergeva su una base del tutto innovativa, il giocatore aveva la possibilità di prendere in mano un’intera azienda automobilistica, per dirigerla, e gestirla in relazione con il mondo di gioco. Le attività da svolgere erano innumerevoli e pativano dalla progettazione dei primi prototipi, per poi portarli in pista e gareggiare, contrattare con gli sponsor, vendere i modelli, ed acquisire un proprio gruppo di piloti ed ingegneri. Più il gioco avanzava e l’azienda cresceva, maggiore era il numero e la qualità di piloti, miglioravano la dimensione della scuderia, e gli attrezzi con cui era possibile lavorare. Per Milestone questo era il primo approdo sul mercato multipiattaforma, e non fu affatto semplice adeguarsi alle caratteristiche tecniche di entrambe le console Xbox e Play Station. Hanno dovuto sviluppare un codice di gioco completamente da zero, abbandonando tutto ciò che era stato creato in precedenza, ma il bagaglio di esperienza che aveva ottenuto durante gli anni passati, le consentì di essere in grado di raggiungere il risultato sperato. Il vero passo in avanti a livello concettuale arrivò invece nel 2005 con Squadra Corse Alfa Romeo (SCAR). Milestone riuscì ad ottenere la licenza ufficiale della prestigiosa casa automobilistica italiana per poterle inserire e riprodurre fedelmente all’interno del gioco. In SCAR sono presenti numerose vetture targate esclusivamente Alfa Romeo, curate nel dettaglio dagli sviluppatori. Tuttavia non era possibile modificare le auto, né i loro componenti. Il punto di forza del gioco infatti era un altro, ed avrebbe rivoluzionato il modo di intendere il genere di appartenenza. Lo stesso team di Milestone considera il titolo un CARPG, ovvero un mix tra simulatore di guida e gioco di ruolo. Nel gioco si doveva impersonare un pilota professionista e portarlo dagli esordi nei campionati principianti, fino ai traguardi più prestigiosi al mondo. Erano presenti diverse tipologie di sfide, tornei, ed eventi con il quale poter progredire nella crescita del personaggio. Come nei più classici giochi di ruolo infatti, si poteva intervenire nelle statistiche del proprio personaggio per migliorarne gli attributi: Heart aumentava la salute e le condizioni del pilota Vision: aumentava il Tiger Effect (speciale meccanica che consentiva di riavvolgere il tempo in caso di errore, ed utilizzabile solamente quando l’apposita barra di ricarica era completa) Intimidation: aumentava la capacità di intimidire gli avversari e costringerli a commettere errori Handling: migliorava la tenuta di strada Acceleration: migliorava la velocità e riduceva il tempo dei cambi di marcia Recovery: aumentava la resistenza dei danni alla macchina Focus: permetteva di resistere all’effetto dell’intimidazione degli avversari Anticipation: aumentava la durata del Tiger Effect Endurance: aumentava la resistenza del pilota Non furono però abbandonati i giochi su licenza dei campionati professionistici, difatti nel 2007 e nel 2008 uscirono rispettivamente i giochi Moto GP e SBK, i primi pubblicati da CapCom. Le edizioni del 2008 furono, tra l’altro, i primi giochi italiani a girare su console PS3 e Xbox 360. Nel 2003 riuscì invece ad ottenere la licenza del World Rally Championship ed a portare sugli scaffali anche il mondo dei fuoristrada ufficiali. Stessa cosa avvenne nel 2014 con il campionato Motocross. Nel 2015 fu pubblicata una nuova IP indipendente e di proprietà, Ride, che garantiva la presenza di tutte le moto presenti sul mercato all’epoca. Ne seguirono due capitoli nuovi, ed uno spin off dedicato alla scuderia Ducati, in omaggio al compimento dei 90 anni della società bolognese. In questi ultimi anni Milestone ha continuato a supportare le tantissime licenze ottenute nel corso della sua storia ed a trarne profitti, diventando tra i leader indiscussi della categoria che si affaccia ai videogiochi di corse. Attualmente vi lavorano oltre 200 persone con una media d’età inferiore ai trent’anni. Sviluppatori, artisti, designer ed addetti marketing collaborano a stretto contatto nella sede situata nel centro di Milano. Da sempre il loro punto di forza è stata la cura di ogni minimo dettaglio, per poter rendere fedele ogni caratteristica e qualsiasi situazione che si potesse trovare in pista: dalle intelaiature e dai modelli delle auto, fino alla rappresentazione al millimetro delle ambientazioni di contorno. Perfino la riproduzione dei suoni dei motori è riprodotto in modo realistico. Nel 2011, dopo la scelta del fondatore Antonio Farina di lasciare l’azienda per percorrere nuove sfide nel mondo dei videogiochi, la società è passata nelle mani della famiglia Bixio. Si è dovuti passare da un periodo di ristrutturazione e da lì in avanti il focus aziendale è passato per una linea molto più aggressiva, riscuotendo discreti successi. Il fatturato è duplicato nel giro di brevissimo tempo, ed anche la qualità grafica ha avuto ottime ripercussioni grazie al passaggio al motore Unreal Engine. L’ ultima licenza degna di nota acquisita in ordine cronologico, è stata nel 2018 con Monster Energy Supercross - The Official Videogame. Successivamente, Il 14 agosto 2019 viene annunciata la cessione dell'azienda alla tedesca Koch Media, di proprietà del gruppo THQ Nordic. Fonti Rollingstone.it - SpazioGames.it – Multiplayer.it – Economymag.it - Everyeye.it - Milestone.it Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
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