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CD Projekt RED - Da The Witcher a Cyberpunk 2077


Lyndon

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CD Projekt RED 

Da The Witcher a Cyberpunk 2077

 

Spoiler

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1994 Le origini e l'espansione

 

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Durante gli anni 80’ e 90’, lo sviluppo del mercato videoludico globale ebbe un’impennata di grandi proporzioni, ma non tutte le in zone del mondo lo recepirono allo stesso modo e con le stesse tempistiche. Soprattutto in alcuni Paesi dell’Europa continentale, non era ancora diventato un settore altrettanto frequentato. A quei tempi ad esempio, in Polonia l’accesso ai videogiochi era molto limitato, le uniche soluzioni che si avevano per approcciarcisi erano l’importazione di console provenienti da Paesi esteri, oppure affidarsi alla pirateria.

 

Con la caduta del partito comunista, la Polonia si trovò di punto in bianco dal dover affrontare le difficoltà di un sistema economico chiuso, alla possibilità di usufruire del libero mercato. La maggio parte degli apparecchi tecnologici poterono perciò essere introdotti finalmente dentro i confini polacchi, nonostante ciò, i videogiochi tardarono a raggiungere il Paese, e le poche volte in cui ci riuscivano, lo facevano sotto forma di cloni di console ufficiali o con prodotti di scarsa qualità. Non essendoci ancora leggi che tutelavano il copyright, la via più semplice per poter usufruire dei prodotti più importanti continuava dunque ad essere la pirateria.

 

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Esistevano veri e propri mercati che si occupavano della compravendita dei giochi piratati, tutto si svolgeva alla luce del sole, e tra le persone coinvolte in tale attività, c’era anche Marcin Iwiński.  Durante il periodo del liceo, lui e l’amico Michał Kiciński avevano preso l’abitudine di saltare intere giornate scolastiche per dedicarsi alla vendita di videogiochi e cercare di trarne un piccolo guadagno. Con il passare del tempo si resero però conto che questo business poteva essere ancor più fruttuoso di quanto già non fosse, i due ragazzi decisero quindi di abbandonare le attività illegali per dedicarsi all’importazione di giochi ufficiali dagli Stati Uniti, in formato CD-ROM. Nel 1994 Iwiński e Kiciński fondarono così CD Projekt, basandosi proprio sui dischi che utilizzavano per la loro attività come fonte d’ispirazione per il nome dell’impresa. Con soli 2.000 dollari a disposizione si misero al lavoro, utilizzando l’appartamento di un amico in comune come ufficio operativo.

 

In Polonia la concorrenza era minima, ben poche aziende occupavano quello stesso settore, per questo motivo CD Projekt ebbe un rapido successo. Crebbe e si rafforzò sempre di più, nonostante continuasse ad occuparsi esclusivamente di importazioni di prodotti dagli USA. Inizialmente il processo di ottenimento di questi prodotti era lungo e complicato, perché svolto con l’aiuto di intermediari esterni. L’azienda iniziò quindi a cercare più frequentemente di raggiungere contatti diretti con gli sviluppatori americani, per poter rendere il tutto più agevole. All’epoca l’occupazione principale di CD Projekt era la localizzazione dei più famosi videogiochi occidentali, secondo Iwiński, uno dei loro primi titoli di localizzazione di successo fu Ace Ventura, che face alzare lo standard di vendite dalle centinaia di copie alle migliaia. Successivamente BioWare ed Interplay Entertainment affidarono loro la traduzione dei due capitoli di Baldur’s Gate.

Il passaparola faceva bene agli affari di CD Projekt e successivamente anche Blizzard Entertaiment si affidò a loro per la distribuzione di un videogioco strategico in tempo reale, Warcraft II: Tides of Darkness, sviluppato per PlayStation, Sega Saturn, Mac e PC. Grazie all’intervento dell’azienda, il gioco riscontrò un enorme successo anche in Polonia, arrivando a vendere oltre 2000 copie.  Ma la sola localizzazione dei giochi su disco non bastava più, e Psygnosis nel 1996 commissionò loro anche le prime traduzioni polacche delle copertine fisiche. L’ascesa di CD Projekt divenne ancor più evidente l’anno dopo, quando venne concessa loro una completa traduzione del grande colosso Diablo. Molte software house iniziarono a mettersi autonomamente in contatto con Iwiński e Kiciński, in quanto offrivano prezzi vantaggiosi rispetto alla concorrenza, difatti avevano una richiesta inferiore quasi del 20% rispetto alla concorrenza. In questo modo l’azienda continuava ad accumulare successi e notorietà ed arrivò ad accaparrarsi titoli del calibro di Diablo II e Baldur's Gate II: Shadows of Amn. In questo modo il fatturato raddoppiò nel giro di pochissimo tempo, in quel periodo circa il 70% dei prodotti localizzati che circolavano in Polonia passavano per le mani di CD Projekt.

 

 

2002 CD Projekt RED e The Witcher

 

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Fu nel 2002 che per l’azienda polacca avvenne la vera e propria svolta definitiva. In quell’anno i ragazzi di CD Projekt aprirono per la prima volta un loro sito web di proprietà, ed in concomitanza con esso, venne fondata CD Projekt RED (CD Projekt Red Sp. Z oo con a capo Sebastian Zielinski), che si sarebbe completamente dedicata allo sviluppo di videogiochi. Nei loro piani non vi era più solamente l’idea di lavorare sulle pubblicazioni di software house esterne, ma capirono che era arrivato il momento di iniziare a produrre giochi in modo autonomo. Poco tempo prima, Interplay aveva affidato loro i lavori per l’adattamento Windows di Baldur’s Gate: Dark Alliance, ma per via di difficoltà finanziarie, il gioco non vide mai la luce, ed il progetto fu annullato. CD Projekt decise di riutilizzare il codice sorgente di Dark Alliance per portare avanti un nuovo gioco di produzione interna.

 

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Si optò per lo sviluppo di un titolo RPG basato sui racconti letterari di Andrzej Sapkowski, molto diffusi e conosciuti nella cultura generale del loro Paese. Questi testi sono ambientati in un mondo fantasy, e narrano di esseri dai poteri soprannaturali noti come Witchers. Nel gioco si sarebbero vestiti i panni di Geralt di Rivia, un Witcher sopravvissuto, e la storia si sarebbe svolta in una timeline successiva alla conclusione dei romanzi esistenti.

 

Ottenere i diritti sull’opera non fu un’impresa semplice, perché erano già stati ceduti in passato ad un’altra azienda polacca che si occupava del mercato mobile. Tuttavia questo studio non aveva mai lavorato a nulla che fosse legato al franchise, perciò CD Projekt si mise in contatto con l’autore per fare un tentativo d’acquisizione. Riuscirono a convincere Sapkowski con un’offerta di 35.000 zloty, egli pretese un pagamento anticipato in contanti, e non si interessò a prendere parte ai lavori nemmeno come consulente. Sapkowski non era interessato a come la sua opera sarebbe stata utilizzata nell’ambito del settore videoludico, ma guardò la trattativa principalmente dal punto di vista economico e del guadagno.

 

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Una volta ottenuta la licenza, si poté dare inizio ai lavori. A definire il gameplay vi erano le numerose scelte che il giocatore doveva effettuare durante la trama: The Witcher introdurrà un forte concetto di moralità che non sarebbe mai sfociata in scelte completamente positive o negative. Il protagonista si troverà spesso nella situazione di dover scegliere tra il minore di due mali, piuttosto che scegliere tra il bianco ed il nero.

 

Ogni scelta comporta dei cambiamenti nella storia, che può portare a differenziare in maniera massiccia una sessione di gioco dall’altra. Essendo ambientato in un mondo dallo spiccato feeling fantasy/medievale, l’alchimia non può che essere un elemento distintivo dell’avventura: Geralt può creare una gamma di pozioni che conferiscono una vasta pluralità di benefici, tra cui il risanamento di ferite, la capacita di vedere al buio e l’aumento della resistenza. In The Witcher sono stati inseriti tre diversi stili di combattimento: veloce, forte e di gruppo. Con lo stile veloce il personaggio era più dinamico, infliggeva meno danni al nemico ma poteva colpire anche quelli più rapidi. Lo stile forte al contrario consentiva una mobilità minore, ma i colpi erano nettamente più potenti e soggetti a maggior fallibilità. Lo stile di gruppo era più efficace in presenza di un numero elevato di nemici ed in situazioni in cui Geralt si trovava circondato. Il giocatore poteva alternare i diversi stili e cambiarli in qualsiasi momento, a seconda della situazione

 

Lo sviluppo del gioco non fu tutto rose e fiori, poco prima della presentazione della demo infatti, Zieliński abbandonò l’azienda e solamente Kiciński rimase a capo del progetto. Il team iniziava a percepire difficoltà e ci furono ampie differenze di visione. Si sentiva la mancanza di una linea guida comune ed i lavori videro una fase di stallo che andò avanti per alcuni anni. Nonostante ciò, anche grazie all’aiuto di BioWare che fornì il proprio motore di gioco Aurora, e che diede spazio a CD Projekt all’interno delle proprie conferenze, la demo riuscì ad essere completata con successo. Si trattava di una rappresentazione del gioco a visuale isometrica con forti elementi ispirati da Diablo e Dark Alliance. Alla pubblicazione del 2007, The Witcher riscontrò un grande successo, a fronte di un investimento di 5 milioni di euro, riuscì a vendere solamente nei primi mesi di lancio una cifra intorno alle 600.000 copie (arriverà a superare in seguito i 135 milioni). Non mancarono polemiche derivate dalla presenza di scene violente, esplicite e immagini di nudo, e per questo motivo la versione americana fu censurata in alcune parti.

 

Il successo fu di una portata talmente alta che permise al team di pensare subito alla produzione di nuove opere. Inizialmente venne annunciato They, uno sparatutto in prima persona, ma che fu presto annullato per la scelta di optare con proseguimento dei lavori sul franchise di The Witcher. L’idea di portare avanti la saga con un secondo capitolo era balzata alla mente degli sviluppatori fin dal principio, ma fu messa momentaneamente in stand by per dedicarsi al porting su console(PlayStation 3 ed Xbox 360) del gioco base. Intitolato The Witcher: White Wolf, il gioco avrebbe presentato nuovi modelli aggiornati, nuove tracce audio ed un’interfaccia più snella, con un gameplay più concentrato sull’azione. La strada che portò ai lavori su White Wolf fu problematica per CD Projekt RED, poiché incontrò difficoltà con Widescreen Games, gli sviluppatori francesi a cui era stato dato l’incarico di portare la saga su console. Si verificarono ritardi nei pagamenti, che secondo Kiciński erano giustificati dal fatto che Widescreen non riusciva a rispettare le scadenze previste dei tempi di sviluppo. Fu una disputa amara, che portò all’annullamento del progetto ed al fallimento della società francese.

 

 

2008 Good Old Games

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Nel 2008 l’espansione di CD Projekt non accenna minimamente a fermarsi, fu difatti aperta una propria piattaforma di distribuzione denominata Good Old Games (GOG.com). L’obbiettivo principale era quello di consentire al pubblico di approcciarsi o riscoprire il retrogaming, rispolverare e ridare luce a titoli classici e capolavori dei tempi passati. Il nome significa difatti buoni e vecchi giochi.

 

 

2011 The Witcher 2: Assassins of kings

 

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Arrivato il momento di mettersi al lavoro sul sequel di The Witcher, CD Projekt ideò un proprio motore grafico per l’occasione, il REDengine. Questo ulteriore passo in avanti avrebbe conferito una maggiore confidenza in fase di produzione ed un livello d’immagine tecnologicamente più aggiornato. In The Witcher 2: Assassins of Kings, la telecamera è posta in maniera differente rispetto al titolo base: ad una visuale isometrica, è stata preferita una in terza persona. Sono stati introdotti eventi QTE ed è stato aumentato il numero di missioni secondarie.

 

Queste ultime erano approfondite sia nelle modalità, che nelle diverse conseguenze che potevano apportare alla trama. Le scene per il gioco sono state girate in Inghilterra, doppiate, e create seguendo un complesso schema di scelte ramificato. È stato aumentato l’arsenale del protagonista, sia dal punto di vista offensivo che difensivo, attraverso la presenza di trappole, armi a lunga gittata e dedicate al corpo a corpo. La progressione del personaggio è divisa in quattro strade da poter percorrere per sviluppare differenti abilità. Nel settore spada, il giocatore può aumentare l’abilità di Geralt nel combattimento con la spada, in alchimia, si aumenteranno gli effetti delle pozioni sul personaggio, in magia saranno incrementati i tratti tipici dei Witcher e con addestramento iniziale, ci si concentra sul miglioramento di diverse abilità di base generali.

In questo capitolo, gli sviluppatori hanno modificato l’aspetto fisico di Geralt, rendendolo più simile al personaggio dei romanzi (stanco e fallibile), in modo da allontanarlo dallo stereotipo tipico dell’eroe standard dei giochi di ruolo.

 

La trama ed i toni di Assassins of Kings vengono resi ancora più cupi e maturi di quelli del predecessore, andando a toccare anche temi politici. La storia è stata talmente curata da sfociare in addirittura sedici differenti finali, ed anche in questo caso, furono apportate alcune censure in diversi paesi per la presenza di scene di sesso e di forte violenza. Il gioco divenne così importante per l’industria e per l’identità polacca che il Primo Ministro Donald Tusk offrì una copia di The Witcher 2 al presidente USA Barack Obama durante una sua visita.

 

2015 da The Witcher 3: Wild Hunt a Cyberpunk 2077

 

Al termine di The Witcher 2, CD Projekt voleva puntare su un open-word di qualità, con l’aggiunta di elementi che non facessero percepire al pubblico la volontà di offrire un semplice “more of the same”.

I lavori per il terzo episodio sono stati mastodontici, le registrazioni sono partite alla fine del 2012 e sono terminate nel 2015. Per la produzione, il personale è passato da un numeri di 150 dipendenti ad un totale di 1.500 persone coinvolte. Sapkowski, l’autore dei romanzi, è stato coinvolto solamente nella creazione della mappa di gioco, rimanendo però esterno ai fatti della trama.

 

A detta degli autori, come fonte di ispirazione per il design dell’ambientazione sono stati presi elementi caratteristici di The Legend of Zelda, e Red Dead Redemption, almeno per quanto riguarda la struttura dei livelli. Le aree aperte rispecchiavano zone della Scandinavia e del nord Europa. Dark Souls e Demon Souls ispirarono invece idealmente lo stile dei combattimenti. Durante la prima presentazione alla stampa, il mondo di gioco era sembrato vuoto ed il team aveva ricevuto parecchi feedback negativi a riguardo, perciò si è deciso di inserire una grandissima quantità di nuovi punti d’interesse, rendendolo un mondo molto più vivo, interattivo e realistico.

 

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The Witcher 3: Wild Hunt è stato annunciato a novembre del 2013 e fu pubblicato nel 2015, a fronte di un primo rinvio nel 2014. Al lancio è stato pubblicato per Xbox, PlayStation e PC, mentre all’E3 2019 è stato annunciato un porting per Nintendo Switch in edizione completa, compresa di tutti i DLC. Lo sviluppo per la versione Switch è stato possibile grazie alla collaborazione con Sabre Interactive.

 

Gli sviluppatori dedicarono tempo alla ricerca su social e siti web (come per esempio Reddit) per capire cosa avrebbe desiderato il pubblico come contenuto dei DLC. Sulla base di questo, furono distribuiti 16 aggiornamenti gratuiti, con l’aggiunta ulteriore del New Game Plus. Inoltre furono successivamente introdotti due grossi pacchetti di espansione che portavano elementi di trama e gameplay più massicci: : Hearts of Stone e Blood and Wine.

Nel dicembre 2015, CD Projekt Red ha vinto il premio "Developer of the Year" ai The Game Awards 2015 . The Witcher 3 invece, ottenne il premio di “Game of The Year”  nella stessa edizione.

 

 

Nonappena finita la fase di sviluppo di Wild Hunt, circa una cinquantina di componenti dello staff dell’azienda fu spostata per dedicarsi alla produzione del nuovo titolo di casa CD Projekt: Cyberpunk 2077. Il gioco si basa sul famoso franchise di  Mike Pondsmith “Cyberpunk” una serie di giochi da tavolo ruolistici con una forte ambientazione distopica e futuristica. Gli scenari trovano influenze da varie opere del genere di riferimento, tra cui Blade Runner e Ghost in the Shell. Nelle fasi più avanzate della produzione, il personale è aumentato sempre più esponenzialmente, al punto tale che, il team alle prese con Cyberpunk2077 ha superato in grandezza quello destinato a The Witcher 3. Il motore grafico utilizzato è una versione aggiornata di quello proprietario, il REDengine 3, ed i lavori sono stati sovvenzionati dal governo polacco con una cifra che si aggira intorno ai 7 milioni di dollari. Grazie anche al contributo di Nvidia, gli sviluppatori hanno potuto implementare il ray tracing in tempo reale e perfezionare l’illuminazione per consentire un impatto estetico di elevata qualità.

 

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Il primo teaser trailer è stato rilasciato su YouTube nel 2013, e dopo una lunga assenza dalle scena, il gioco venne ripresentato con una sequenza di gameplay nel 2018 svelando dettagli importanti tra cui spiccavano la visuale in prima persona e la caratterizzazione del personaggio. Dal gioco verrà tratto anche un anime che sarà distribuito nel 2022 sulla piattaforma Netflix. Il gioco ha subito diversi rinvii per via delle tempistiche prolungate della lavorazione e per la risoluzione di problemi di bilanciamento e pulizia da bug.

 

Fonti:

 

Wikipedia - cdprojektred.com - GOG.com - Everyeye.it - Multiplayer.it

 

 

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Wow non sapevo nulla della storia di questo studio, incredibile da cosa son partiti:pazzo: me li immagino a vendere videogiochi dietro la scuola :rotfl:

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1 minuto fa, BloodyRed ha scritto:

Wow non sapevo nulla della storia di questo studio, incredibile da cosa son partiti:pazzo: me li immagino a vendere videogiochi dietro la scuola :rotfl:

Ah ah io li avrei comprati XD 

Comunque davvero interessante tutto 

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TEAM 0 RULES...J0IN THE P0KECLUB TEAM 0 

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UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD

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download.jpeg-454.jpg.d1562206b44766e4da99dcfd46b76995.jpg @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD 

 

 

ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) 

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quanto carino pikachu che imita lotad

Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) 

 

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Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat

2041971240_Espeon_compleanno(1)(1).png.befce4541019073424e77924425b33d3.png.4ed59da344e80986ac2592ceccd774e4.png espeon compleanno 

1474038428_Espi_Compleanno(2)(1).gif.600cf40dc9f48760a49ed7ae76c431cf.gif.bd27fa41a79e29a74c3a5b6655134abc.gif espeon compleanno animata

Espeon_Natale.png.fa47efd3364961da152d53d8fd48ade8.png.5c9ae3965e01c5343af2b9ffaf516c3e.png espeon di natale

Espeon di natale is finally real XD 

Elfilin30x30.png.6fa08886fb3173e0fb150831f42600ed.png.2fe1a5fd454a67c20678b1dd1c0f6466.png elfilin super cute from kirby and the forgotten land by @Alemat

 

Riolu_Kart.png.96e52274c10a43d902baeabeaabd8726.png.ae9b508addb2338929e1cb718e599e20.png  doll ufficiale (anche se il rival dice di no XD) del mio disegno riolu kart by @Alemat

 

EspeonEvolution.gif.a7aede5d0ba42929d13862477ceadbc1.gif.8da2ba6e11dbf279e6cc900ca1005be4.gif eevee che evolve in espi by my rival @Alemat

Espi-Sabrina.png.10019171e1fd78c83caec00de13f9bd5.png.5c599fdfee78361e33dbe141bb7fcd82.pngEvilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion

466121175_Evilespeon_GDR_MillenniumExpress.png.b97c925586cbe7f0b2ff750c6a8d3224-1.png.dbeb1bef169871cf7d31d8723f9a1674.png Evilespeon bossa team 0 version gdr (versione sprite) by @Silvercenturion

 

il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui

RioluMarciaStendardo.gif.d36d7a0c6d9ef9e734834f0ebd3e47e3.gif.e884386f7cec9a8b69234661c5172226.gifQuasarGialloViola.gif.e30f93475348daa244fb1a59facd8b57-1.gif.853decede9c1e15fd98777075651291e.gifBossa-Marcia-gif-03012f9210260110055c5ee

Sprite by @Alemat

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1457048574_TatsugiriFormaTesaViolaAnimato2.gif.9e50b81c38b45123f49d7d37fc671213.gif.b0f504e86bcbb0a70da8d3e0d29d5f41.gif1151248065_TatsugiriFormaTesaAnimato.gif.e36f9191d1202b99a4e58b01a069c395.gif.e42c98c4c2c4a5155e26f8acfac88c00.gif zeria e repubblica gialla sushide version,ci vogliamo bene in realtà siamo aleati u.u

Lo sguardo sospetto succede solo alcune volte XD quello di repubblica guarda con sospetto lo zeriano per capire che combina coi pikachu e quello zeriano guarda con sospetto quello di repubblica gialla per capire se gli ha fregato dei pikachu per liberarli XD

E comunque quello è uno sguardo d'affetto u.u sprite sempre by @Macca

 

 

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2 ore fa, Stefano M ha scritto:

Complimenti per la scelta della software house e per la sua storia di cui anch'io non sapevo nulla,  davvero  un'ottimo articolo

Diciamo che non ho una logica nella scelta, dipende cosa mi ispira sul momento, in quei giorni avevo scaricato The Witcher 3 xD

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17 minuti fa, Lyndon ha scritto:

Diciamo che non ho una logica nella scelta, dipende cosa mi ispira sul momento, in quei giorni avevo scaricato The Witcher 3 xD

Allora ottima scelta per The Witcher 3:puntiD:

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