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La storia di Nintendo 2 - Da Nintendo Play Station al GameCube


Lyndon

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La storia di Nintendo (Parte 2)

Da Play Station al Game Cube

 

 

Spoiler

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1983 Nintendo Play Station 

 

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Durante l’epoca SNES, Nintendo aveva iniziato a lavorare allo sviluppo di un sistema basato su CD-ROM, pesando fosse giunto il momento allegare alla propria console un modulo di archiviazione più innovativo. Per far fronte a questo investimento, trovò in Sony, con la quale aveva già precedentemente collaborato per la fornitura del chip audio di SNES, un possibile alleato di mercato. Vide nell’ingegnere Sony Ken Kutaragi l’esponete principale con cui interloquire. In principio Kutaragi si era convinto di approdare nel mondo dei videogiochi dopo aver visto la figlia divertirsi alle prese con un Famicon di Nintendo. Avverare il suo sogno non fu però una cosa semplice: Sony non era particolarmente interessata ad investire sul mercato videoludico e molti suoi colleghi non vedevano di buon occhio una simile idea. Tuttavia trovò l’approvazione del dirigente Norio Ohgae, e poté quindi avere il permesso di portare avanti il suo progetto. Le sue ambizioni vennero presto premiate, finendo per attirare le attenzioni di Nintendo, che trovarono in lui il partner ideale per l’attuazione di ben due progetti differenti. Il primo era la richiesta di una fornitura di CD-ROM da utilizzare per la console di riferimento, la seconda era la proposta di una produzione congiunta di una console targata Sony, ma in grado di poter leggere le cartucce di casa Nintendo.

 

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In questo modo Nintendo avrebbe dovuto però concedere ampie libertà di controllo dei propri software e la gestione delle proprie licenze ad una casa esterna, concetto che fino ad allora mal si sposava con il modo conservativo di trattare gli affari che aveva la grande N. Questo, oltre ai grandi costi che Sony aveva chiesto per lo sviluppo del chip audio per SNES, portò ben presto il presidente Hiroshi Yamauchi ad essere molto diffidente a riguardo della nuova alleanza. Per tale motivo Yamauchi ordinò al presidente di Nintendo of America di tentare la negoziazione di un contratto più favorevole con l’azienda Philips, ben sapendo che si trattava di un rivale diretto della stessa Sony.

 

Paradossalmente, durante questo periodo di contrasti tra le due parti, vennero comunque prodotte diverse unità di prototipi Play Station, nei quali sarebbero stati disponibili software sia di marchio Sony che Nintendo. I profitti di questi ultimi sarebbero stati mantenuti dalla casa di Kyoto e la console sarebbe stata rilasciata con una versione Sony/Nintendo del controller Super Famicom. Con il passare del tempo gli attriti non accennarono a spegnersi, al punto che le strade si divisero solamente un anno dopo. Sony smise di produrre CD-ROM per conto di Nintendo e si concentrò nel proseguire in solitaria la progettazione di Play Station.

 

1992 Virtual Boy

 

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Nel 1992 Gunpei Yokoi ebbe l’idea di pianificare una nuova console basata sulla tecnologia 3D. In particolare il suo progetto, denominato Virtual Boy, voleva sfruttare la realtà virtuale come nuovo e rivoluzionario sistema di intrattenimento grazie allo sfruttamento della grafica 3D stereoscopica. In quel periodo Reflection Technology, Inc. aveva sviluppato una tecnologia di visualizzazione oculare destinata ai pannelli LED e l’aveva proposta a SEGA per introdurla nel mercato dei videogiochi. A causa di diverse preoccupazioni, riguardanti prima di tutto la sicurezza derivata dall’utilizzo di tale tecnologia, la proposta venne declinata, mentre Nintendo la accettò subito con determinazione. Nintendo vide nella realtà virtuale un mezzo che le aziende concorrenti avrebbero fatto fatica ad emulare e che avrebbe conferito all’azienda la fama di casa attenta all’innovazione ed al passo con i tempi.

 

Il giocatore per usufruire della macchina doveva sedere ad un tavolo, utilizzare la console come un display montato sulla testa, con uno schermo rosso posizionato di fronte, per essere ben visualizzato. Il controller era a forma di M e doppi D-pad consentivano il movimento all’interno dell’ambiente 3D. La scelta dei LED rossi era stata presa da Yamauchi in persona, poiché essendo il colore di default su cui la tecnologia era stata programmata, era di conseguenza la più economica da sfruttare. Prima del lancio sul mercato, Nintendo si curò di ottenere tutti i permessi e le certezze sanitarie che garantissero di evitare problemi di salute causati da un prolungato utilizzo del Virtual Boy.

 

Durante la sua progettazione però, gran parte del personale si era ritrovato contemporaneamente alle prese con i lavori per la nuova console fissa Nintendo 64. Ciò comportò una scarsa attenzione nelle fasi cruciali dello sviluppo. Anche per questi motivi Yokoi diventava sempre meno convinto della sua opera e pensò di annullarne il rilascio prima che fosse completata. Nintendo fece comunque pressione al team per accelerarne la produzione, e la pubblicò nonostante tutto in modo piuttosto frettoloso, così da consentire agli sviluppatori interni di concentrarsi esclusivamente su Nintendo 64.

Virtual Boy fu un inevitabile insuccesso commerciale. Proposta con una campagna marketing inadeguata, ad un prezzo considerato elevato e con una potenzialità di immersione scarsa, (a differenza di quanto dichiarato), la console era destinata ad essere affossata dalla critica ed a rimanere delusa dalle vendite.

 

1996 Nintendo 64

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Ciò che in parte ha obbligato l’uscita anticipata del Virtual Boy, ha ottenuto invece i benefici di una produzione più attenta. Il concetto del 3D era rimasto nella mente degli sviluppatori di Nintendo, ma questa volta l’idea era di portare alla luce una console a 64 bit capace di renderizzare le immagini tridimensionalmente. La maggior parte delle case di sviluppo stava preparando le proprie console fondandole sulla tecnologia a 32 bit, mentre Nintendo volle passare direttamente ai 64 e puntare su una maggior potenza. In origine il nome previsto per la console sarebbe dovuto essere Ultra 64, tuttavia il nome fu cambiato in un momento successivo. Il motivo della modifica è molto probabilmente da attribuire alla licenza Ultra Games i cui diritti erano già posseduti da Konami, che si sarebbe opposta al nome scelto. Nintendo afferma invece che ogni cambio di nome non è stato una conseguenza di attribuzione di domini, ma è stato deciso solamente in funzione di ottenere un marchio più accattivante. Il nome definitivo Nintendo 64 è stato proposto da Shigesato Itoi, creatore di Earthbound.

 

Per la lettura dei giochi si è optato nuovamente per il sistema di cartucce proprietarie, questo metodo consentiva di contrastare in maniera più efficace la pirateria che dilagava in quegli anni. La decisione fu criticata da più parti poiché ritenuta troppo conservatrice e dispendiosa in confronto al modo di fare di Sony, che con la console Play Station basata su CD-ROM, poteva permettersi prezzi di vendita dei software più bassi e stava avendo grandi successi tra il pubblico. Nonostante ciò, l’uscita di Nintendo 64 segnò una vera e propria rivoluzione del medium videoludico: per la prima volta la visuale 3D si affacciava concretamente nel mondo di gioco, e regalò dei capolavori che segneranno la storia dei videogame. Negli Stati Uniti il lancio della console era previsto per il periodo natalizio del 1995 con Pilotwings 64 e Super Mario 64 come giochi di accompagnamento.

 

La data fu rimandata per non entrare in contrasto con la concorrenza di SEGA e Sony che prevedevano la pubblicazione delle proprie console durante gli stessi mesi. Un secondo rinvio fu poi giustificato dal fatto che non sarebbe stato prodotto in tempo un numero di unità tali da poter soddisfare la richiesta di mercato del 1996. La vera e propria data di rilascio ufficiale è stata infine il 23 giugno 1996.

 

Insieme alla console, era distribuito un particolare controller dotato di tre maniglie, e chiamato per questo motivo “tricorno” dai fan. Poteva essere impugnato tramite le due maniglie esterne, oppure si poteva prediligere quella centrale e tralasciare la croce digitale. Questa croce era disposta a sinistra del pad, mentre frontalmente erano distribuiti sei pulsanti. Tre tasti erano dorsali, di cui L ed R posti rispettivamente a sinistra e a destra, e Z posto dietro la maniglia centrale del controller. Il controller Nintendo 64 fu il primo in assoluto a presentare un’inedita levetta analogica, ed era disponibile anche un’ulteriore espansione che dotava il controller di tasti aggiuntivi. Tre accessori erano in grado di modificare l’esperienza di gioco: il Controller Pak, che forniva 256 MB di memoria aggiuntiva ed andava posto sotto al controller. Il Rumble Pak che conferiva per la prima volta la funzione di vibrazione al gamepad, aumentando considerevolmente l’immersione nei mondi di gioco. Il Transfer Pak che consentiva di trasferire immagini catturate con la Game Boy Camera direttamente nella console. La funzione fu in seguito utilizzata in Pokémon Stadium per trasferire addirittura alcuni dei file di gioco.

 

Game Boy Pocket

 

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A proposito di Game Boy, Nintendo non si era assolutamente fermata neanche dal punto di vista delle console portatili. Nel 1996 difatti, fu lanciata una versione ridisegnata del classico Game Boy, il Game Boy Pocket. Per quanto riguarda le funzionalità, non differiva in nulla dalla console originale, era una versione più piccola che presentava uno schermo in bianco e nero. Aveva una durata della batteria di circa una decina d’ore e un tempo di risposta all’impulso decisamente migliorata, limitando così pesantemente l’imput lag nei giochi. Un mese dopo l’uscita del Game Boy Pocket, Gumpei Yokoi decise di lasciare l’azienda per dedicarsi all’ideazione di un sistema concorrente, WonderSwan, sfruttando le capacità e l’esperienza ottenute durante il periodo di lavorazione per il Game Boy per dare il via alla sua nuova creazione. Soprattutto nel settore delle console portatili però, difficilmente Nintendo avrebbe trovato forti rivali. Al contrario, nel 1995 in Giappone nacque il brand Pocket Monsters, dalla mente di Satoshi Tajiri, ed ebbe un successo talmente esplosivo da far impennare le vendite e consacrare in maniera definitiva la fama di Nintendo in tutto il mondo: Asia, Stati Uniti ed Europa soprattutto.

 

L’anno successivo, Gunpei Yokoi morì in un tragico incidente d’auto. Scomparve in questo triste modo uno dei più grandi personaggi che hanno aiutato la crescita di Nintendo fin dalle sue origini. Nello stesso anno l’azienda ebbe un’altra cattiva notizia a riguardo delle pratiche che usualmente aveva nei confronti delle terze parti. La Comunità Economica Europea costrinse Nintendo a rivedere i contratti che aveva stipulato, impedendo una volta per tutte la limitazione del numero di giochi che una softwer house poteva rilasciare in un determinato periodo, e ammorbidendo l’asfissiante richiesta di approvazione e di controllo che la grande N richiedeva in quegli anni.

 

1998/2005 Game Boy Color - Game Boy Advance - Advance SP - Game Boy Micro

 

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Solamente due anni dopo l’uscita della versione Pocket, nel 1998 fu lanciato in Giappone il Game Boy Color. Il design si presentava più allungato, ma con uno schermo più ristretto rispetto al predecessore. La componente aggiuntiva che balzava subito all’occhio era il suo display a colori, a differenza del bianco e nero che si era visto nella console classica, ma che tuttavia mancava di retroilluminazione. Il GBC è stata la prima console portatile in assoluto a poter garantire una retrocompatibilità con i giochi delle macchine precedenti, e questo fattore ha portato il Color ad avere una vastissima libreria di titoli giocabili fin dal lancio. Gli unici concorrenti che aveva sul mercato potevano essere il Neo Geo Pocket di SNK e il WonderSwan di Bandai, ma sia la tecnologia più sviluppata, che la capacità di accumulare un numero come 576 giochi in un tempo di quattro anni, portò Nintendo ad essere di fatto l’unico leader incontrastato.

 

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L’erede del Game Boy Color sarà il Game Boy Advance, progettato dal designer francese Gwénaël Nicolas. Con il GBA si riuscirà a raggiungere prestazioni di gran lunga superiori agli standard precedenti, e si arriverà a toccare delle prestazioni paragonabili a quelle del SNES. Quasi tutte le console portatili rivali sviluppavano ancora seguendo la logica dei modelli 2D, il Game Boy Advance iniziò invece a lavorare sul sistema d’integrazione degli sprite e ad introdurre una grafica di gioco in tre dimensioni, in grado di spingere l’hardware a livelli mai raggiunti prima. Questi traguardi consentirono l’approdo titoli di grande potenza, del calibro di Doom. Nicolas decise di abbandonare il solito design concepito da Yokoi e che aveva accompagnato la gamma Game Boy fin dalle sue origini. Al contrario scelse di conferire alla console una forma che si estendeva in orizzontale, e spostò i tasti ai lati dello schermo. Nintendo, trovando l’appoggio di Konami, sviluppò una tecnologia che rese possibile l’interazione tra GBA e la nuova console fissa Game Cube, tramite un accessorio denominato Game Boy Player.

 

Come vedremo nella parte tre di questo approfondimento, questa sarà l’ultima console portatile targata Nintendo che porterà con sé il nome Game Boy. Da qui in avanti verranno sviluppati solamente alcuni modelli alternativi di quelli già prodotti.

 

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Una di queste sarà il Game Boy Advance SP, che assomigliava nell’aspetto ad un piccolo PC portatile pieghevole. Si presentava in modo più snello ed elegante rispetto all’Advance classico, con uno schermo più luminoso e con una batteria al litio ricaricabile. In compenso a questi elementi di pregio, difettava dell'assenza di un ingresso jack. Il problema era comunque risolvibile acquistando un apposito adattatore.

 

Nel 2005 vedrà la luce un'ulteriore rivisitazione del modello. Mantenendo la stessa rivoluzione del GBA SP, il Game Boy Micro ne riduceva ancor di più le dimensioni, raggiungendo i minimi storici dei prodotti Game Boy. Era dotata di retroilluminazione ma non prevedeva la compatibilità con i software delle macchine precedenti all'Advance.

 

2001 Game Cube

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Prima che si arrivi a tutto questo però, Nintendo aveva precedentemente stretto una collaborazione con ArtX, una società di ingegneri che avevano già lavorato alla tecnologia base su cui era stata progettato il Nintendo 64. Nel 1998 grazie a questa esperienza pregressa, Nintendo ed ArtX unirono le forze per dedicarsi congiuntamente all’ideazione della nuova console casalinga chiamata Game Cube.

 

Game Cube è stata la prima console Nintendo ad abbandonare il sistema di archiviazione dati su cartuccia, dopo il tentativo fallito con Sony ed alcuni esperimenti minoritari come il Famicom Disk System ed il 64DD che non hanno avuto grossa approvazione. Lo spazio a disposizione di ciascun CD era di 1,5 GB e bastavano per contenere quasi tutti i giochi, ad eccezione di alcuni rari titoli che richiedevano il supporto di dischi aggiuntivi. Per ovviare a questo problema, era di norma applicata una politica di riduzione della qualità visiva o il taglio di alcuni contenuti ritenuti superflui alla fruizione del gioco. La console fu annunciata insieme a circa quindici giochi che avrebbero accompagnato il suo primo arco di vita, tra questi spiccavano Luigi's Mansion e Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader. Game Cube fu tuttavia la prima console dai tempi del Famicom a non presentare un gioco di Mario nella sua lineup iniziale.

 

Durante il primo periodo di sviluppo, il team aveva pensato di inserire per la nuova macchina un primo prototipo di motion control brevettato proprio in quegli anni, ed insieme ad esso, sarebbe stata implementata una tecnologia stereoscopica in 3D sul canone del Virtual Boy. Entrambe le idee furono però abbandonate e rinviate, esse avrebbero visto la luce soltanto negli anni futuri. Il motion control sarebbe stato ripreso per il funzionamento del controller di Wii, mentre il 3D, che all’epoca era poco sfruttato dai televisori in commercio e ritenuto troppo dispendioso per gli standard dei consumatori, sarebbe stato alla base del successore di Nintendo DS.

 

Per quanto riguardava il controller di Game Cube, Nintendo volle fare un passo indietro rispetto al design molto avveniristico che aveva presentato con il Nintendo 64. Propose quindi un pad a manubrio con due sole maniglie, seguendo il canone che aveva dettato Play Station e che era divenuto lo stile di riferimento per il grande pubblico. Il Dual Shock di Play Station presentava due levette analogiche simmetriche estremamente riconoscibili, perciò con Game Cube si volle prendere le distanze per differenziarsi, e si spostò una delle levette, scambiandole di posto con le frecce direzionali. Un’altra idea particolare fu quella di conferire una maggiore importanza al tasto A, quello che veniva maggiormente utilizzato. Fu centralizzato e reso di dimensioni estremamente prominenti. Oltre alla presentazione del pad Game Cube, Nintendo riuscì ad affiancargli in un secondo momento, il primo controller wirless per console della storia: il wireless WaveBird

 

 

Fonti

 

Wikipedia - Nintendo.it - Everyeye.it - mariocastle.it 

 

Grazie a @BloodyRed per la correzione sulla parte riguardante Game Boy Advance SP / Micro 

 

 

 

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Ottimo articolo natu,ricco di informazioni interessanti ...ci stiamo avvicinando ai nostri tempi noto 

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UNIC0 PREMIO VINTO IN UN GDR FIN ORA...DOVEVO RIMETTERLO XD

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download.jpeg-454.jpg.d1562206b44766e4da99dcfd46b76995.jpg @Alemat è mio rivale e mi frega i pikachu ma ora è contento che è stato citato XD 

 

 

ragalino by @Porygatto (visitate la sua gallery) 

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quanto carino pikachu che imita lotad

Sprite by @Vale (visitate la sua gallery) 

 

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Doll fantastiche fatte da my rival giallo @Alemat

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Espeon di natale is finally real XD 

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Espi-Sabrina.png.10019171e1fd78c83caec00de13f9bd5.png.5c599fdfee78361e33dbe141bb7fcd82.pngEvilespeon bossa team0 version gdr (versione icon) by @Silvercenturion

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il trio politico (io, @Alemat e @Quasar) è qui

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Sprite by @Alemat

 

 

 

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14 minuti fa, evilespeon ha scritto:

Ottimo articolo natu,ricco di informazioni interessanti ...ci stiamo avvicinando ai nostri tempi noto 

Si si, con la prossima parte si arriva fino a Switch! 

 

Grazie! :)

 

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