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Nome:

Draconisball (nome con il quale è conosciuta attualmente la ball)

Draconis Shpera (nome dell'antenata ball, usata per catturare un pokémon misterioso)

 

Rarità:

Molto rara, viene prodotta una sola Draconisball all'anno. Nel mondo pokémon è acquistabile al prezzo di 10.000 Pokédollari a Knuckleburg.

 

Effetto:

I Pokémon catturati con questa ball tendono ad imparare prima le mosse (se il poké imparerebbe la mossa al livello 40, con la Draconisball impara quella stessa mossa 5 livelli prima). Inoltre instaurano un rapporto molto più forte con il proprio allenatore (la probabilità di fare bella figura col proprio allenatore è aumentata del 10%) (...Le bacchette di Corde di Cuore di Drago tendono a imparare più in fretta delle altre e... legano sempre in modo molto forte con chi le possiede. Fonte: harrypotter.fandom.com )

 

Tasso di cattura:
i pokémon Drago e le catene evolutive di pokémon appartenenti al gruppo uovo drago avranno una catch rate 4x.
Gli altri pokémon avranno una catch rate di 0,5x.

 

Effetti secondari:
in caso di mancata cattura del pokemon, si sprigionerà l'arcano potere della ball, che infliggerà uno status casuale all'avversario:
-paralisi (33%): gli occhi del drago si tingeranno di un azzurro luminoso e la loro vista accecherà il nemico, paralizzandolo e riducendone la Precisione di uno stadio;
-congelamento (33%): dalle narici del drago si sprigionerà un soffio gelido che rinchiuderà in una teca di ghiaccio il rivale, congelandolo e riducendone la Velocità di un livello;
-sonno (33%): le squame di serpente marino rilasceranno un gas soporifero che addormentera il pokemon selvatico, diminuendogli la Difesa;
-Maledizione (1%): in rari casi la Neropietra si illuminerà, scagliando un'anatema sul nemico e infliggendogli lo status di Maledizione.

Cattura normale:

Viene generato un numero M casuale alla selezione della Draconisball, che varia tra 20 e 100.

Si calcola

https://imgur.com/mcWdFRm

-N è un numero fisso e vale 5. Questo perché il numero 5 è considerato il ponte tra il mondo materiale e il mondo spirituale. Inoltre nella numerologia significa "cercatore".

-Ball vale 12. Questo perché il 12 è il simbolo della prova che permette di passare da un piano ordinario ad un piano superiore, facendo passare il pokémon da selvatico a compagno d'avventura dell'allenatore.

-P è il catch rate della ball, 4 per i draghi e pokémon nel gruppo uova drago, 0.5 per gli altri

La divisione viene arrotondata all'intero inferiore. Se risulta maggiore di 255, viene impostato a 255.

Se a è maggiore o uguale a M il Pokémon viene catturato, altrimenti si libera.

 

Nel mentre viene calcolato il valore di cattura, viene calcolato il numero degli sbuffi di fumo (sostituiscono le oscillazioni della ball)

Si calcola

https://imgur.com/8lFktKZ

-8532110 è il numero che si ottiene invertendo le prime 7 cifre del numero di Fibonacci

-Ball vale 12. Vedesi descrizione sopra.

Nel calcolo si tengono conto delle cifre dopo la virgola.

Se b ha un valore compreso tra 0 e 2 la ball farà tre sbuffi e il poké sarà catturato, con un valore tra 2 e 4 la ball farà due sbuffi e il poké fuggirà, con un valore tra 4 e 5 la ball farà uno sbuffi e il poké fuggirà, con un valore più alto di 5 la ball non farà neanche uno sbuffo e il poké fuggirà.

 

Descrizione cattura normale:

Al lancio della ball, il pokémon viene circondato da delle rune magiche e viene spinto dentro la ball. Quando il pokémon è dentro la sfera, la Draconisball emanerà tre sbuffi di fumo dalle narici ad intervalli regolari, uno per ogni dei tre turni di oscillazione (ora non presenti in quanto sostituiti dagli sbuffi). In caso di cattura avvenuta, la sfera lancerà un piccolo ruggito. Se il pokémon esce dalla ball significa che è più forte della magia stessa della ball, se resta imprigionato in essa è stato domato dalla magia ed è stato catturato.

 

Cattura critica:

La probabilità di cattura critica si calcola così

https://imgur.com/W7qLn3P

-Tasso cattura è il tasso che ogni pokémon ha

-Stato vale 2 se il Pokémon è addormentato o congelato, 1,5 se è avvelenato, paralizzato o scottato e 1 altrimenti

Questo viene poi moltiplicato per un valore che dipende dal numero di Pokémon drago catturati nel Pokédex:

> 400

2,5

291-400

2

151-290

1,5

81-150

1

21-80

0,5

< 20

0

Il risultato viene diviso per 6 e approssimato per difetto all'intero più vicino. Viene poi estratto un numero casuale tra 0 e 255 (inclusi) e viene confrontato con il risultato precedente: se il numero casuale è minore, la cattura è critica.

 

Descrizione cattura critica:

Al lancio della ball, il pokémon viene circondato da delle rune magiche e viene spinto dentro la ball. La ball, appena il pokémon è entrato, emette uno sbuffo di fumo violaceo dalle narici e rimbalzerà a terra. Qui farà un unico sbuffo di fumo. Il pokémon a quel punto o è stato domato e quindi rimarrà nella ball oppure uscirà vanificando la cattura critica. In caso di cattura la sfera emetterà un piccolo ruggito.

 

(Le fonti per le catture e la probabilità di fumo sono prese da wiki.pokémoncentral)

 

 

Se fosse così? @Icarus

 

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image.png.60ab47d564767e05fbdfac1ba348a6f5.png.db9d8cfbe119653a18c3725bf07b71e2.png Made by @Freedom dei Serpenterba Serperior.png.f9dec9da17f1ac9ec7da5349066c9d15.png

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1 minuto fa, xavierluca ha scritto:

Nome:

Draconisball (nome con il quale è conosciuta attualmente la ball)

Draconis Shpera (nome dell'antenata ball, usata per catturare un pokémon misterioso)

 

Rarità:

Molto rara, viene prodotta una sola Draconisball all'anno. Nel mondo pokémon è acquistabile al prezzo di 10.000 Pokédollari a Knuckleburg.

 

Effetto:

I Pokémon catturati con questa ball tendono ad imparare prima le mosse (se il poké imparerebbe la mossa al livello 40, con la Draconisball impara quella stessa mossa 5 livelli prima). Inoltre instaurano un rapporto molto più forte con il proprio allenatore (la probabilità di fare bella figura col proprio allenatore è aumentata del 10%) (...Le bacchette di Corde di Cuore di Drago tendono a imparare più in fretta delle altre e... legano sempre in modo molto forte con chi le possiede. Fonte: harrypotter.fandom.com )

 

Tasso di cattura:
i pokémon Drago e le catene evolutive di pokémon appartenenti al gruppo uovo drago avranno una catch rate 4x.
Gli altri pokémon avranno una catch rate di 0,5x.

 

Effetti secondari:
in caso di mancata cattura del pokemon, si sprigionerà l'arcano potere della ball, che infliggerà uno status casuale all'avversario:
-paralisi (33%): gli occhi del drago si tingeranno di un azzurro luminoso e la loro vista accecherà il nemico, paralizzandolo e riducendone la Precisione di uno stadio;
-congelamento (33%): dalle narici del drago si sprigionerà un soffio gelido che rinchiuderà in una teca di ghiaccio il rivale, congelandolo e riducendone la Velocità di un livello;
-sonno (33%): le squame di serpente marino rilasceranno un gas soporifero che addormentera il pokemon selvatico, diminuendogli la Difesa;
-Maledizione (1%): in rari casi la Neropietra si illuminerà, scagliando un'anatema sul nemico e infliggendogli lo status di Maledizione.

Cattura normale:

Viene generato un numero M casuale alla selezione della Draconisball, che varia tra 20 e 100.

Si calcola

https://imgur.com/mcWdFRm

-N è un numero fisso e vale 5. Questo perché il numero 5 è considerato il ponte tra il mondo materiale e il mondo spirituale. Inoltre nella numerologia significa "cercatore".

-Ball vale 12. Questo perché il 12 è il simbolo della prova che permette di passare da un piano ordinario ad un piano superiore, facendo passare il pokémon da selvatico a compagno d'avventura dell'allenatore.

-P è il catch rate della ball, 4 per i draghi e pokémon nel gruppo uova drago, 0.5 per gli altri

La divisione viene arrotondata all'intero inferiore. Se risulta maggiore di 255, viene impostato a 255.

Se a è maggiore o uguale a M il Pokémon viene catturato, altrimenti si libera.

 

Nel mentre viene calcolato il valore di cattura, viene calcolato il numero degli sbuffi di fumo (sostituiscono le oscillazioni della ball)

Si calcola

https://imgur.com/8lFktKZ

-8532110 è il numero che si ottiene invertendo le prime 7 cifre del numero di Fibonacci

-Ball vale 12. Vedesi descrizione sopra.

Nel calcolo si tengono conto delle cifre dopo la virgola.

Se b ha un valore compreso tra 0 e 2 la ball farà tre sbuffi e il poké sarà catturato, con un valore tra 2 e 4 la ball farà due sbuffi e il poké fuggirà, con un valore tra 4 e 5 la ball farà uno sbuffi e il poké fuggirà, con un valore più alto di 5 la ball non farà neanche uno sbuffo e il poké fuggirà.

 

Descrizione cattura normale:

Al lancio della ball, il pokémon viene circondato da delle rune magiche e viene spinto dentro la ball. Quando il pokémon è dentro la sfera, la Draconisball emanerà tre sbuffi di fumo dalle narici ad intervalli regolari, uno per ogni dei tre turni di oscillazione (ora non presenti in quanto sostituiti dagli sbuffi). In caso di cattura avvenuta, la sfera lancerà un piccolo ruggito. Se il pokémon esce dalla ball significa che è più forte della magia stessa della ball, se resta imprigionato in essa è stato domato dalla magia ed è stato catturato.

 

Cattura critica:

La probabilità di cattura critica si calcola così

https://imgur.com/W7qLn3P

-Tasso cattura è il tasso che ogni pokémon ha

-Stato vale 2 se il Pokémon è addormentato o congelato, 1,5 se è avvelenato, paralizzato o scottato e 1 altrimenti

Questo viene poi moltiplicato per un valore che dipende dal numero di Pokémon drago catturati nel Pokédex:

> 400

2,5

291-400

2

151-290

1,5

81-150

1

21-80

0,5

< 20

0

Il risultato viene diviso per 6 e approssimato per difetto all'intero più vicino. Viene poi estratto un numero casuale tra 0 e 255 (inclusi) e viene confrontato con il risultato precedente: se il numero casuale è minore, la cattura è critica.

 

Descrizione cattura critica:

Al lancio della ball, il pokémon viene circondato da delle rune magiche e viene spinto dentro la ball. La ball, appena il pokémon è entrato, emette uno sbuffo di fumo violaceo dalle narici e rimbalzerà a terra. Qui farà un unico sbuffo di fumo. Il pokémon a quel punto o è stato domato e quindi rimarrà nella ball oppure uscirà vanificando la cattura critica. In caso di cattura la sfera emetterà un piccolo ruggito.

 

(Le fonti per le catture e la probabilità di fumo sono prese da wiki.pokémoncentral)

 

 

Se fosse così? @Icarus

 

Togli il riferimento a pokemon central o ci invalidano il progetto lol

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@xavierluca a me non convince il fatto che la sfera, visto la rarità della ghicocca sia acquistabile, per me chi ha la formula la crea una volta l'anno, non può essere trovata, anche se in un unico esemplare, in vendita...boh...

Sprite by Alemat                                                                                 Sprites by Freedom                                                                         

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6 minuti fa, xavierluca ha scritto:

Il tuo effetto non ha senso se guardato in ottica 8° gen... Per questo l'ho scritto così

Con i remake in uscita ha senso eccome! E poi ho inserito apposta il cambiamento di Natura: cosí anche nei giochi senza Gare ha senso.

 

Facciamo cosí: teniamo il tuo tasso di cattura, le tue formule per la cattura normale e critica ma entrambi i miei effetti. 

 

 

 

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image.png

 

Pokémon Mystery Dungeon: Musharna's Dream image.png

image.png  simbolo-giro-isole.png

 

Millennium Express: Isole di Alola Partecipazione-Pechino-Express.png

 

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Total Drama Regions sgcocco.png

 

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Adesso, Benz ha scritto:

Togli il riferimento a pokemon central o ci invalidano il progetto lol

Sisi poi le fonti verranno tolte, era solo per far capire da dove arrivano

1 minuto fa, Icarus ha scritto:

Con i remake in uscita ha senso eccome! E poi ho inserito apposta il cambiamento di Natura: cosí anche nei giochi senza Gare ha senso.

 

Facciamo cosí: teniamo il tuo tasso di cattura, le tue formule per la cattura normale e critica ma entrambi i miei effetti. 

I

Se per l'effetto normale tenessimo entrambi? Che il mio effetto è legato anche ai materiali usati

2 minuti fa, RoseRed ha scritto:

@xavierluca a me non convince il fatto che la sfera, visto la rarità della ghicocca sia acquistabile, per me chi ha la formula la crea una volta l'anno, non può essere trovata, anche se in un unico esemplare, in vendita...boh...

Ah okok. Ora sistemo

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@xavierluca Il tuo effetto va bene come secondario ma non come principale (che é invece immediato). Spostiamolo tra quelli extra, dopo la descrizione degli status.

 

 

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Nome:

Draconisball (nome con il quale è conosciuta attualmente la ball)

Draconis Shpera (nome dell'antenata ball, usata per catturare un pokémon misterioso)

 

Rarità:

Molto rara. Nel mondo pokémon è acquistabile al prezzo di 10.000 Pokédollari a Knuckleburg. Dopo aver recuperato gli appunti dell'Alchimista, è possibile produrne 1 all'anno.

 

Effetto:

La magnificenza del drago, unita al fascino delle rune, farà sí che i pokemon catturati da suddetta ball riceveranno 200 punti di Classe e Bellezza. Inoltre ci sarà un 40% di probabilità che la natura del pokemon ottenuto favorisca l'Attacco (Decisa/Schiva/Birbona/Audace) e un 40% che favorisca l'Attacco Speciale (Modesta/Mite/Ardente/Quieta).

 

Tasso di cattura:
i pokémon Drago e le catene evolutive di pokémon appartenenti al gruppo uovo drago avranno una catch rate 4x.
Gli altri pokémon avranno una catch rate di 0,5x.

 

Effetti secondari:

in caso di mancata cattura del pokemon, si sprigionerà l'arcano potere della ball, che infliggerà uno status casuale all'avversario:
-
paralisi (33%): gli occhi del drago si tingeranno di un azzurro luminoso e la loro vista accecherà il nemico, paralizzandolo e riducendone la Precisione di uno stadio;
-
congelamento (33%): dalle narici del drago si sprigionerà un soffio gelido che rinchiuderà in una teca di ghiaccio il rivale, congelandolo e riducendone la Velocità di un livello;
-
sonno (33%): le squame di serpente marino rilasceranno un gas soporifero che addormentera il pokemon selvatico, diminuendogli la Difesa;
-
Maledizione (1%): in rari casi la Neropietra si illuminerà, scagliando un'anatema sul nemico e infliggendogli lo status di Maledizione.

 

 Inoltre i pokémon catturati con questa ball tendono ad imparare prima le mosse (se il poké imparerebbe la mossa al livello 40, con la Draconisball impara quella stessa mossa 5 livelli prima). Inoltre instaurano un rapporto molto più forte con il proprio allenatore (la probabilità di fare bella figura col proprio allenatore è aumentata del 10%) (...Le bacchette di Corde di Cuore di Drago tendono a imparare più in fretta delle altre e... legano sempre in modo molto forte con chi le possiede)


Cattura normale:

Viene generato un numero M casuale alla selezione della Draconisball, che varia tra 20 e 100.

Si calcola

https://imgur.com/mcWdFRm

-N è un numero fisso e vale 5. Questo perché il numero 5 è considerato il ponte tra il mondo materiale e il mondo spirituale. Inoltre nella numerologia significa "cercatore".

-Ball vale 12. Questo perché il 12 è il simbolo della prova che permette di passare da un piano ordinario ad un piano superiore, facendo passare il pokémon da selvatico a compagno d'avventura dell'allenatore.

-P è il catch rate della ball, 4 per i draghi e pokémon nel gruppo uova drago, 0.5 per gli altri

La divisione viene arrotondata all'intero inferiore. Se risulta maggiore di 255, viene impostato a 255.

Se a è maggiore o uguale a M il Pokémon viene catturato, altrimenti si libera.

 

Nel mentre viene calcolato il valore di cattura, viene calcolato il numero degli sbuffi di fumo (sostituiscono le oscillazioni della ball)

Si calcola

https://imgur.com/8lFktKZ

-8532110 è il numero che si ottiene invertendo le prime 7 cifre del numero di Fibonacci

-Ball vale 12. Vedesi descrizione sopra.

Nel calcolo si tengono conto delle cifre dopo la virgola.

Se b ha un valore compreso tra 0 e 2 la ball farà tre sbuffi e il poké sarà catturato, con un valore tra 2 e 4 la ball farà due sbuffi e il poké fuggirà, con un valore tra 4 e 5 la ball farà uno sbuffi e il poké fuggirà, con un valore più alto di 5 la ball non farà neanche uno sbuffo e il poké fuggirà.

 

Descrizione cattura normale:

Al lancio della ball, il pokémon viene circondato da delle rune magiche e viene sigillato dentro la ball. Quando il pokémon è dentro la sfera, la Draconisball emanerà tre sbuffi di fumo dalle narici ad intervalli regolari, uno per ogni dei tre turni di oscillazione (ora non presenti in quanto sostituiti dagli sbuffi). In caso di cattura avvenuta, la sfera lancerà un piccolo ruggito. Se il pokémon esce dalla ball significa che è più forte della magia stessa della ball, se resta imprigionato in essa è stato domato dalla magia ed è stato catturato.

 

Cattura critica:

La probabilità di cattura critica si calcola così

https://imgur.com/W7qLn3P

-Tasso cattura è il tasso che ogni pokémon ha

-Stato vale 2 se il Pokémon è addormentato o congelato, 1,5 se è avvelenato, paralizzato o scottato e 1 altrimenti

Questo viene poi moltiplicato per un valore che dipende dal numero di Pokémon drago catturati nel Pokédex:

> 400

2,5

291-400

2

151-290

1,5

81-150

1

21-80

0,5

< 20

0

Il risultato viene diviso per 6 e approssimato per difetto all'intero più vicino. Viene poi estratto un numero casuale tra 0 e 255 (inclusi) e viene confrontato con il risultato precedente: se il numero casuale è minore, la cattura è critica.

 

Descrizione cattura critica:

Al lancio della ball, il pokémon viene circondato da delle rune magiche e viene sigillato dentro la ball. La ball, appena il pokémon è entrato, emette uno sbuffo di fumo violaceo dalle narici e rimbalzerà a terra. Qui farà un unico sbuffo di fumo. Il pokémon a quel punto o è stato domato e quindi rimarrà nella ball oppure uscirà vanificando la cattura critica. In caso di cattura la sfera emetterà un piccolo ruggito.

 

6 minuti fa, Icarus ha scritto:

@xavierluca Il tuo effetto va bene come secondario ma non come principale (che é invece immediato). Spostiamolo tra quelli extra, dopo la descrizione degli status.

Così @Icarus

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Nella descrizione di cattura sostituisci " spinto dentro" con "sigillato".

 

 

 

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@xavierluca Adesso va bene...forse bisogna rivedere un pó il lessico e la sintassi...

 

 

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3 minuti fa, Icarus ha scritto:

Nella descrizione di cattura sostituisci " spinto dentro" con "sigillato".

 

Ho modificato 

1 minuto fa, Icarus ha scritto:

@xavierluca Adesso va bene...forse bisogna rivedere un pó il lessico e la sintassi...

Secondo me se Rosered conferma la parte della rarità il testo può andare bene così. Poi ovviamente spero abbiano letto l'ultima versione @Freedom @Benz e tutti quelli che sono attivi

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L'unico difetto sono le descrizioni di cattura: troppo ridondanti!

 

 

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1 minuto fa, Icarus ha scritto:

L'unico difetto sono le descrizioni di cattura: troppo ridondanti!

Non si possono sistemare perché li è stato spiegato tutto per filo e per segno dal lancio della ball alla cattura vera e propria, con tutto quello che ci sta in mezzo. Non si possono togliere cose se no non si capisce quando esce il fumo dalla ball e tutto il resto.

So che è un po' ripetitiva la descrizione della cattura normale e della cattura critica, ma se non fosse così i giudici dovrebbero immaginare cosa accade e non sarebbe una cosa a nostro favore. Preferisco leggano 2 volte la questione del fumo che esce dalle narici piuttosto che loro immaginino che accada

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Ecco la

Descrizione cattura normale: una volta lanciata la ball, grazie alla potere della magia, da essa si libereranno le Rune, che incominceranno a circondare il pokemon selvatico e a volteggiare incessantemente intorno ad esso, creando un'aura dorata. Al posto dei tre turni di oscillazione, dalle narici del drago verranno emessi altrettanti sbuffi di fumo, via via piú intensi, fino a sigillare al suo interno il nemico.

 

 

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Pokémon Mystery Dungeon: Musharna's Dream image.png

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Millennium Express: Isole di Alola Partecipazione-Pechino-Express.png

 

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14 minuti fa, xavierluca ha scritto:

Ho modificato 

Secondo me se Rosered conferma la parte della rarità il testo può andare bene così. Poi ovviamente spero abbiano letto l'ultima versione @Freedom @Benz e tutti quelli che sono attivi

Ho letto, organizzatevi tra di voi @Icarus e postate la versione finale, ci siamo come idee comunque

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Nome:

Draconisball (nome con il quale è conosciuta attualmente la ball)

Draconis Shpera (nome dell'antenata ball, usata per catturare un Pokémon misterioso)

 

Rarità:

Molto rara. Nel mondo Pokémon è acquistabile al prezzo di 10.000 Pokédollari a Knuckleburg su commissione. Dopo aver recuperato gli appunti dell'Alchimista, è possibile produrne 1 all'anno.

 

Effetto:

La magnificenza del drago, unita al fascino delle rune, farà sí che i pokemon catturati da suddetta ball riceveranno 200 punti di Classe e Bellezza, statistiche indispensabili nelle omonime Gare Pokémon. Inoltre ci sarà un 40% di probabilità che la natura del Pokémon ottenuto favorisca l'Attacco (Decisa/Schiva/Birbona/Audace) e un 40% che favorisca l'Attacco Speciale (Modesta/Mite/Ardente/Quieta).

 

Tasso di cattura:
i Pokémon di tipo drago ed i Pokémon appartenenti al gruppo uovo drago avranno una catch rate 4x.
Gli altri Pokémon avranno una catch rate di 0,5x.

 

Effetti secondari:

in caso di mancata cattura del Pokémon, si sprigionerà l'arcano potere della ball, che infliggerà uno status casuale all'avversario:
-
paralisi (33%): gli occhi del drago si tingeranno di un azzurro luminoso e la loro vista accecherà il nemico, paralizzandolo e riducendone la Precisione di uno stadio;
-
congelamento (33%): dalle narici del drago si sprigionerà un soffio gelido che rinchiuderà in una teca di ghiaccio il rivale, congelandolo e riducendone la Velocità di un livello;
-
sonno (33%): le squame di serpente marino rilasceranno un gas soporifero che addormentera il Pokémon selvatico, diminuendogli la Difesa;
-
Maledizione (1%): in rari casi la Neropietra si illuminerà, scagliando un'anatema sul nemico e infliggendogli lo status di Maledizione.

 

 Inoltre i Pokémon  instaurano un rapporto molto più forte con il proprio allenatore (la probabilità di fare bella figura col proprio allenatore è aumentata del 10%) (...Le bacchette di Corde di Cuore di Drago tendono a imparare più in fretta delle altre e... legano sempre in modo molto forte con chi le possiede)


Cattura normale:

Viene generato un numero M casuale alla selezione della Draconisball, che varia tra 20 e 100.

Si calcola

https://imgur.com/mcWdFRm

-N è un numero fisso e vale 5. Questo perché il numero 5 è considerato il ponte tra il mondo materiale e il mondo spirituale. Inoltre nella numerologia significa "cercatore".

-Ball vale 12. Questo perché il 12 è il simbolo della prova che permette di passare da un piano ordinario ad un piano superiore, facendo passare il pokémon da selvatico a compagno d'avventura dell'allenatore.

-P è il catch rate della ball, 4 per i draghi e pokémon nel gruppo uova drago, 0.5 per gli altri

La divisione viene arrotondata all'intero inferiore. Se risulta maggiore di 255, viene impostato a 255.

Se a è maggiore o uguale a M il Pokémon viene catturato, altrimenti si libera.

 

Nel mentre viene calcolato il valore di cattura, viene calcolato il numero degli sbuffi di fumo (sostituiscono le oscillazioni della ball)

Si calcola

https://imgur.com/8lFktKZ

-8532110 è il numero che si ottiene invertendo le prime 7 cifre del numero di Fibonacci

-Ball vale 12. Vedesi descrizione sopra.

Nel calcolo si tengono conto delle cifre dopo la virgola.

Se b ha un valore compreso tra 0 e 2 la ball farà tre sbuffi e il poké sarà catturato, con un valore tra 2 e 4 la ball farà due sbuffi e il poké fuggirà, con un valore tra 4 e 5 la ball farà uno sbuffi e il poké fuggirà, con un valore più alto di 5 la ball non farà neanche uno sbuffo e il poké fuggirà.

 

Descrizione cattura normale:

Al lancio della ball, il Pokémon viene circondato da delle rune magiche di colore bianco e viene risucchiato dentro la ball. Al posto dei tre turni di oscillazione, dalle narici del drago verranno emessi altrettanti sbuffi di fumo, via via piú intensi, fino a sigillare al suo interno il Pokémon. In caso di cattura avvenuta, la sfera lancerà un piccolo ruggito. Se il Pokémon esce dalla ball significa che è più forte della magia stessa della ball, se resta imprigionato in essa è stato domato dalla magia ed è stato catturato.

 

Cattura critica:

La probabilità di cattura critica si calcola così

https://imgur.com/W7qLn3P

-Tasso cattura è il tasso che ogni Pokémon ha

-Stato vale 2 se il Pokémon è addormentato o congelato, 1,5 se è avvelenato, paralizzato o scottato e 1 altrimenti

Questo viene poi moltiplicato per un valore che dipende dal numero di Pokémon drago catturati nel Pokédex:

> 400

2,5

291-400

2

151-290

1,5

81-150

1

21-80

0,5

< 20

0

Il risultato viene diviso per 6 e approssimato per difetto all'intero più vicino. Viene poi estratto un numero casuale tra 0 e 255 (inclusi) e viene confrontato con il risultato precedente: se il numero casuale è minore, la cattura è critica.

 

Descrizione cattura critica:

Al lancio della ball, il Pokémon viene circondato da delle rune magiche di colore rosso e viene sigillato dentro la ball. La ball, appena il Pokémon è entrato, emette uno sbuffo di fumo violaceo dalle narici e rimbalzerà a terra. Qui farà un unico sbuffo di fumo. Il pokémon a quel punto o è stato domato e quindi rimarrà nella ball oppure uscirà vanificando la cattura critica. In caso di cattura la sfera emetterà un piccolo ruggito.

 

 

 

28 minuti fa, Icarus ha scritto:

Ecco la

Descrizione cattura normale: una volta lanciata la ball, grazie alla potere della magia, da essa si libereranno le Rune, che incominceranno a circondare il pokemon selvatico e a volteggiare incessantemente intorno ad esso, creando un'aura dorata. Al posto dei tre turni di oscillazione, dalle narici del drago verranno emessi altrettanti sbuffi di fumo, via via piú intensi, fino a sigillare al suo interno il nemico.

Così?

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Master Food World Pokémon 2018.jpg

 

 

 

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Descrizione cattura critica: la ball, invece di fermarsi a mezz'aria, intrappolerà il nemico con delle Rune di colore rosso acceso, dopodiché inizierà a rimbalzare continuamente sul pavimento e a girare su se stessa, fino ad emettere dalle narici del drago un intenso fumo incandescente, al termine del quale il pokemon sarà domato.

@xavierluca Hai ripetuto due volte la parola "sigillare".

 

 

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Millennium Express: Isole di Alola Partecipazione-Pechino-Express.png

 

image.png  Courtneyprincipessa.png

 

Total Drama Regions sgcocco.png

 

UO6Zx6H.png IMG-1534.jpg CoppaCase.png

Harmonia Houses  Serperior.png

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Scriverò le mie considerazioni nella citazione stessa in rosso e altri colori per facilitare la lettura

37 minuti fa, xavierluca ha scritto:

Nome:

Draconisball (nome con il quale è conosciuta attualmente la ball)

Draconis Shpera (nome dell'antenata ball, usata per catturare un pokémon misterioso) presente nel racconto, quindi accettato

 

Rarità:

Molto rara. Nel mondo pokémon è acquistabile al prezzo di 10.000 Pokédollari a Knuckleburg per commissione. Dopo aver recuperato gli appunti dell'Alchimista, è possibile produrne 1 all'anno. accettato

 

Effetto:

La magnificenza del drago, unita al fascino delle rune, farà sí che i pokemon catturati da suddetta ball riceveranno 200 punti di Classe e Bellezza. Inoltre ci sarà un 40% di probabilità che la natura del pokemon ottenuto favorisca l'Attacco (Decisa/Schiva/Birbona/Audace) e un 40% che favorisca l'Attacco Speciale (Modesta/Mite/Ardente/Quieta). Parzialmente d'accordo, solo che considero tali effetti non del tutto attinenti alla traccia. Però li tengo comunque in considerazione

 

Tasso di cattura:
i pokémon Drago e le catene evolutive di pokémon appartenenti al gruppo uovo drago avranno una catch rate 4x, 
Gli altri pokémon avranno una catch rate di 0,5x.accettato

 

Effetti secondari:

in caso di mancata cattura del pokemon, si sprigionerà l'arcano potere della ball, che infliggerà uno status casuale all'avversario:
-
paralisi (33%): gli occhi del drago si tingeranno di un azzurro luminoso e la loro vista accecherà il nemico, paralizzandolo e riducendone la Precisione di uno stadio; (vorrei proporre la mia versione: una versione modificata del petrificus totalus con il potere delle rune)
-congelamento (33%): dalle narici del drago si sprigionerà un soffio gelido che rinchiuderà in una teca di ghiaccio il rivale, congelandolo e riducendone la Velocità di un livello;non convinta, a meno che non troviate una modo per farlo fare alla pokeball che richiami pokemon o hp
-
sonno (33%): le squame di serpente marino rilasceranno un gas soporifero che addormentera il pokemon selvatico, diminuendogli la Difesa; vorrei proporre la mia versione di una voce dalla ball che parli una lingua magica che costringa ad addormentare il pokemon
-
Maledizione (1%): in rari casi la Neropietra si illuminerà, scagliando un'anatema sul nemico e infliggendogli lo status di Maledizione. in disaccordo, per due ragioni: 1) la neropietra non ha questo potere (il potere ipnotico invece si, fonte il sito che non deve essere nominato) 2) quale effetto di maledizione: quello che toglie la vita o quello che abbassa le statistiche?

 

 Inoltre i pokémon catturati con questa ball tendono ad imparare prima le mosse (se il poké imparerebbe la mossa al livello 40, con la Draconisball impara quella stessa mossa 5 livelli prima). Inoltre instaurano un rapporto molto più forte con il proprio allenatore (la probabilità di fare bella figura col proprio allenatore è aumentata del 10%) (...Le bacchette di Corde di Cuore di Drago tendono a imparare più in fretta delle altre e... legano sempre in modo molto forte con chi le possiede)

mi piace molto, lo approvo in pieno


Cattura normale:

Viene generato un numero M casuale alla selezione della Draconisball, che varia tra 20 e 100.

Si calcola

https://imgur.com/mcWdFRm

-N è un numero fisso e vale 5. Questo perché il numero 5 è considerato il ponte tra il mondo materiale e il mondo spirituale. Inoltre nella numerologia significa "cercatore".

-Ball vale 12. Questo perché il 12 è il simbolo della prova che permette di passare da un piano ordinario ad un piano superiore, facendo passare il pokémon da selvatico a compagno d'avventura dell'allenatore.

-P è il catch rate della ball, 4 per i draghi e pokémon nel gruppo uova drago, 0.5 per gli altri

La divisione viene arrotondata all'intero inferiore. Se risulta maggiore di 255, viene impostato a 255.

Se a è maggiore o uguale a M il Pokémon viene catturato, altrimenti si libera.

 

Nel mentre viene calcolato il valore di cattura, viene calcolato il numero degli sbuffi di fumo (sostituiscono le oscillazioni della ball)

Si calcola

https://imgur.com/8lFktKZ

-8532110 è il numero che si ottiene invertendo le prime 7 cifre del numero di Fibonacci

-Ball vale 12. Vedesi descrizione sopra.

Nel calcolo si tengono conto delle cifre dopo la virgola.

Se b ha un valore compreso tra 0 e 2 la ball farà tre sbuffi e il poké sarà catturato, con un valore tra 2 e 4 la ball farà due sbuffi e il poké fuggirà, con un valore tra 4 e 5 la ball farà uno sbuffo e il poké fuggirà, con un valore più alto di 5 la ball non farà neanche uno sbuffo e il poké fuggirà.

 

Descrizione cattura normale:

Al lancio della ball, il pokémon viene circondato da delle rune magiche e viene sigillato dentro la ball. Quando il pokémon è dentro la sfera, la Draconisball emanerà tre sbuffi di fumo dalle narici ad intervalli regolari, uno per ogni dei tre turni di oscillazione (ora non presenti in quanto sostituiti dagli sbuffi). In caso di cattura avvenuta, la sfera lancerà un piccolo ruggito. Se il pokémon esce dalla ball significa che è più forte della magia stessa della ball, se resta imprigionato in essa è stato domato dalla magia ed è stato catturato.

 

Cattura critica:

La probabilità di cattura critica si calcola così

https://imgur.com/W7qLn3P

-Tasso cattura è il tasso che ogni pokémon ha

-Stato vale 2 se il Pokémon è addormentato o congelato, 1,5 se è avvelenato, paralizzato o scottato e 1 altrimenti. compreso e accettato

Questo viene poi moltiplicato per un valore che dipende dal numero di Pokémon drago catturati nel Pokédex:

> 400

2,5

291-400

2

151-290

1,5

81-150

1

21-80

0,5

< 20

0

Il risultato viene diviso per 6 e approssimato per difetto all'intero più vicino. Viene poi estratto un numero casuale tra 0 e 255 (inclusi) e viene confrontato con il risultato precedente: se il numero casuale è minore, la cattura è critica.  evito di porre parola alle formule, continuo a non capirle, mi fido alla cieca

 

Descrizione cattura critica:

Al lancio della ball, il pokémon viene circondato da delle rune magiche e viene sigillato dentro la ball. La ball, appena il pokémon è entrato, emette uno sbuffo di fumo violaceo dalle narici e rimbalzerà a terra. Qui farà un unico sbuffo di fumo. Il pokémon a quel punto o è stato domato e quindi rimarrà nella ball oppure uscirà vanificando la cattura critica. In caso di cattura la sfera emetterà un piccolo ruggito. accettato, ma sembra ridondante di una parte di sopra, forse mi sbaglio

 

Così @Icarus

 

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4 minuti fa, Icarus ha scritto:

Descrizione cattura critica: la ball, invece di fermarsi a mezz'aria, intrappolerà il nemico con delle Rune di colore rosso acceso, dopodiché inizierà a rimbalzare continuamente sul pavimento e a girare su se stessa, fino ad emettere dalle narici del drago un intenso fumo incandescente, al termine del quale il pokemon sarà domato.

@xavierluca Hai ripetuto due volte la parola "sigillare".

Ho apportato delle correzioni. Ormai siamo in dirittura di arrivo al testo finale. Dimmi come va così (ho modificato quello subito sopra)

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1 minuto fa, xavierluca ha scritto:

Ho apportato delle correzioni. Ormai siamo in dirittura di arrivo al testo finale. Dimmi come va così (ho modificato quello subito sopra)

guarda cosa ho scritto nella tua cit. tu e icarus fate l'ultima versione definitiva, @Benz mette la definitiva nella prima pagina e io su canva, e poi aspettiamo peter pan e red

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1 minuto fa, xavierluca ha scritto:

Ho apportato delle correzioni. Ormai siamo in dirittura di arrivo al testo finale. Dimmi come va così (ho modificato quello subito sopra)

Adesso mi sembra perfetto.

Attenzione alla ripetizione di "inoltre" per quanto riguarda i tuoi effetti secondari.

 

 

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Pokémon Mystery Dungeon: Musharna's Dream image.png

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Millennium Express: Isole di Alola Partecipazione-Pechino-Express.png

 

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@Freedom -Stato vale 2 se il Pokémon è addormentato o congelato, 1,5 se è avvelenato, paralizzato o scottato e 1 altrimenti. ( perchè paralisi e scottatura?)

Non dobbiamo escludere che un allenatore infligga volontariamente la scottatura al pokémon, per questo c'è anche lei nella formula

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Adesso, xavierluca ha scritto:

@Freedom -Stato vale 2 se il Pokémon è addormentato o congelato, 1,5 se è avvelenato, paralizzato o scottato e 1 altrimenti. ( perchè paralisi e scottatura?)

Non dobbiamo escludere che un allenatore infligga volontariamente la scottatura al pokémon, per questo c'è anche lei nella formula

*fa il segno dell' ok*

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1 minuto fa, Icarus ha scritto:

Adesso mi sembra perfetto.

Attenzione alla ripetizione di "inoltre" per quanto riguarda i tuoi effetti secondari.

Si ho sistemato. Quello è stato dato dal fatto che ho provato più volte a spostare porzioni di testo in giro per lo scritto e quindi mi è rimansto quell'"inoltre" in più

 

@Freedom ora guardo

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