Il mercato videoludico si sta digitalizzando?
Con l’avvento del mercato indie anche su console, gli store digitali si sono riempiti di decine e decine di titoli, alcuni meno interessanti ed altri dal fortissimo appeal. Ecco quindi che gli store digitali passano da una mera alternativa alle edizioni fisiche a un buon punto di riferimento per i consumatori, con giochi spesso innovativi e meno costosi delle produzioni più grandi. Tutt’oggi ci sono tanti, tantissimi titoli indie che meritano l’attenzione del pubblico, anche più di molti AAA.
Ma come hanno modificato il mercato? Come forse avrete già capito, il loro merito è stato certamente quello di aver portato l’attenzione al mercato digitale, proponendo per l’appunto acquisti privi di un’alternativa copie fisica. Tuttavia, in alcuni casi è stata pubblicata un’edizione retail a posteriori, e ormai questa è diventata quasi la norma. Ancora oggi molti giocatori preferiscono cartucce o dischi al download, perché si possono riportare in negozio, mentre un acquisto digitale è irreversibile. Quindi, è ancora un po’ difficile da decretare se abbiamo cambiato ciò che riguarda la vendita di videogiochi, dato che, per quanto ridotto, la compravendita di titoli retail è ancora piuttosto ampia. Inoltre, per produzioni AAA la sola edizione digitale è difficilmente un’opzione, se non per giochi minori o online free to play, come Apex Legends o Yu-Gi-Oh! Master Duel.
Se c’è però qualcosa che più concretamente gli indie sono riusciti a fare è stato proporre qualcosa di alternativo, spesso apportando innovazioni significative e riportando in auge l’estetica retro dei pixel a 8 o 16 bit, che con gli AAA si era persa. Pensiamo ad esempio ad Undertale di Toby Fox, così come al suo seguito Deltarune: entrambi hanno uno stile artistico in pixel art ed un innovativo sistema di trattazione coi mostri, chiaramente in parte mutuato da Shin Megami Tensei di Atlus, con interessanti ripercussioni sulla storia. Oppure Crosscode, uno stupendo ibrido tra gioco di ruolo e Zelda-like (sono action-adventures che si rifanno agli Zelda 2D), ma il salsa sci-fi e con molte modifiche che derivano dal contesto. Per esempio, la protagonista usa delle sfere che può usare sia come armi da mischia che da lancio, con molti enigmi per cui sono fondamentali. Sperimentazioni del genere nei titoli tripla A sono più uniche che rare.
Passiamo ora al piatto forte del discorso, il cloud gaming. Con questo nome si intende un servizio che permette di giocare ai videogiochi in cloud, solitamente in streaming, trasmettendoli al proprio dispositivo. A volte è chiamato anche gaming on demand, per via del funzionamento simile ai servizi di video on demand. Al momento abbiamo conosciuto vari servizi di cloud gaming, come Project xCloud di Microsoft, GeForce Now di Nvidia, Google Stadia e Amazon Luna, ma, nonostante gli ottimi propositi, si è creata attorno a loro un’atmosfera di sfiducia, specialmente nei tempi recenti. Coma mai?
Partiamo dal principio: l’idea di traslare i videogiochi in streaming è veramente buona, andando a cancellare i tempi di attesa dei download, ma necessita ovviamente di una connessione buona e stabile. Poiché non tutti riescono ad averne una a disposizione, lo streaming videoludico viene visto con scetticismo perché percepito come prematuro. Come prova di ciò, viene spesso citata la volta in cui Google annunciò che Stadia non avrebbe funzionato con i dati mobili ma solo tramite ADSL, nonostante in precedenza avesse fatto intendere il contrario. Per come la vedo io, la verità sta nel mezzo: esistono servizi funzionanti anche con le connessioni attuali, quindi in questo caso il termine “prematuro” non mi sembra del tutto corretto. Tuttavia, l’avanzare della tecnologia porta alla creazione di titoli più pesanti e complessi graficamente, perciò un potenziamento della connessione diventerebbe presto necessario.
Secondo punto, come dovrebbero funzionare gli acquisti? Quando si parla di streaming, la prima cosa che viene in mente è Netflix, immaginandosi quindi che si paghi quindi un abbonamento per accedere ad una vasta libreria di videogiochi. Purtroppo, al momento non è così e si devono comunque comprare i singoli titoli. GeForce Now aveva un abbonamento che tagliava fuori alcuni giochi, che erano quindi da pagare, ma venne poi abbandonato in favore dei singoli acquisti. Tuttavia, Nvidia ha permesso di accedere anche ai titoli presi su piattaforme di terze parti, come Steam. Lo stesso è valso per Stadia, che aveva pure l’abbonamento Pro mensile, ma i giochi erano sempre da pagare. Insomma, per molti non è niente di troppo diverso da farsi un account a Steam. E anche qui, niente recesso.
In ultimo, ma non per importanza, lo scetticismo maggiore deriva proprio dal fallimento di Google Stadia. Annunciato alla Game Developers Conference del 2019 come la rivoluzione e il futuro del mondo dei videogiochi, che si faceva portabandiera del gaming on demand con tutte le carte per imporsi sul mercato. Ma alla fine sappiamo tutti come è andata: la sezione gaming di Google è stata chiusa e Stadia verrà dismessa a inizio anno prossimo. Cosa è andato storto? Oltre a ciò che ho già detto nei precedenti punti, quello che ha più fatto male è stata la comunicazione: non solo non venne chiarito subito che non sarebbe stato un Netflix dei videogiochi come tanti avevano frainteso, ma molte dichiarazioni furono disattese, come che si potesse giocare ovunque e dovunque (frecciatina a Switch) e che non servisse alcuna scatola (frecciatina a Xbox), vale a dire console. Peccato che i consumatori con “console” intendano non solo la scatola in cui si mettono i giochi, ma anche il sistema di comprare separatamente hardware e software, lo stesso che Stadia proponeva. Peraltro, il Chromecast necessario per giocare su TV e il fatto che per gli smartphone all’inizio avrebbe funzionato solo su quelli di Google non hanno fatto altro che ridurre ulteriormente l’interesse per Stadia, e di conseguenza per il cloud gaming. Se all’inizio l’entusiasmo era alto, a rivedere oggi la GDC tanti utenti hanno rivalutato la presentazione di Stadia, percependo le frecciatine alle altre aziende come mera arroganza.
Concludendo, è innegabile che sia l’incremento del mercato indie che l’avvento del cloud gaming abbiano posto le basi per una digitalizzazione dei videogiochi, ma forse è ancora presto per dire che essa sia diventata realtà. Gli indie, nonostante tutto, hanno comunque dato una linfa al mercato retail e riacceso la scintilla della sperimentazione che si stava pian piano spegnendo, mentre il cloud gaming ha buoni propositi ma deve ancora trovare la quadratura del cerchio che lo faccia brillare al massimo splendore. Dal mio punto di vista, vedendo come continuino ad esistere libri cartacei e prodotti home video dopo anni dalla nascita di ebook e video on demand, l’imposizione del digitale è ancora lontana ma non infattibile. Il mercato è incostante, quindi non escludo che, nonostante il passo falso di Google, possa diventare realtà e cancellare supporti fisici e download in un prossimo futuro.