mizu Inviato 1 maggio, 2013 Condividi Inviato 1 maggio, 2013 L'intento di questo topic è quello di fornire uno strumento matematico per "quantificare" la percentuale di hax avuta (o subita in una lotta), visto che molto spesso si sentono (soprattutto in spazio log) frasi del tipo "ma hai haxato di brutto" per poi venire a scoprire che in realtà le cosiddette haxate in realta si sono mantenute attorno ai valori mediPrima di iniziare vorrei fare un po' di premesse:1) Pokemon e Hax vanno a braccetto, nel senso che è impossibile prescindere dal caso (a cui poi siamo noi ad assegnare una valenza di positività o negatività ).Tutto ciò dipende intrinsecamente dalle meccaniche di gioco. Tutti gli eventi che hanno una determinata probabilità di accadere influiscono sulle haxate: cominciando dai Critical Hits, passando poi per la precisione delle mosse, gli effetti secondari delle mosse, gli status e, per finire, anche la quantità di danno subito2) Il procedimento che illustrerò è abbastanza lungo e bisogna prestare particolare attenzione mentre si calcola, proprio perchè bisogna tenere in considerazione le probabilità di ogni singolo evento che entra in gioco. Quindi so che non può essere alla portata di tuttiFinito con queste premesse generali, iniziamo ad entrare più nello specificoConsideriamo la precisione di una mossa (ma lo stesso ragionamento si applica anche a tutti gli altri eventi).Prendiamo ad esempio Focalcolpo che ha una precisione del 70%. Ciò vuol dire che in media va a segno 7 volte su 10, cioè su 10 volte che sferriamo questo attacco, 7 volte andrà a segno e 3 volte fallirà .Avete notato che ho parlato di media; nella realtà tutti voi sapete che può funzionare molto diversamente e fallirvi 3 volte di seguito.Quello che vogliamo calcolare è di quanto la partita reale si è discostata dai valori teorici.Per calcolare ciò non ci interessa tanto la percentuale, quanto il suo reciproco. Ad esempio, tornando all'esempio di Focalcolpo dobbiamo considerare non 7/10 ma 10/7Questo è anche lo stesso ragionamento che sta alla base delle scommesse sportive: infatti dire che una squadra è quotata 2 a 1 significa che si suppone che abbia una probabilità del 50% (cioè 1/2) di vincere quella partitaLa stessa cosa succede a pokemon. In pratica è come se noi facessimo delle scommesse su quanto una determinata mossa vada a segno, infligga effetti secondari o faccia un brutto colpo.Sempre nell'esempio di focalcolpo l'andare a segno è quotato 10 a 7 (cioè 10/7), mentre il fatto di fallire è quotato 10 a 3 (cioè 10/3).Andiamo avantiMettiamoci nella condizione ideale che un pokemon sferra per 10 volte consecutive Focalcolpo e di queste 10 volte, è andato a segno esattamente 7 volteUtilizzando il metodo delle quote suddividiamo i casi positivi da quelli negativiL'andata a segno era quotata 10/7 che è avvenuto esattamente 7 volte quindi:Casi positivi: 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 = 70/7 = 10Stesso ragionamento per il fallimento che era quotato 10/3 ed è avvenuto esattamente 3 volte, quindiCasi negativi: 10/3 + 10/3 + 10/3 = 30/3 = 10Ora se facciamo il raporto tra i casi positivi e quelli negativi otteniamo 10/10 = 1Questo risultato ci dice che ci siamo trovati esattamente nella condizione teorica e che quindi ci siamo mantenuti nei valori medi.Cosa succede se su 10 attacchi, focalcolpo va a segno solo 5 volte?con lo stesso procedimento di sopra otteniamoCasi positivi: 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 = 50/7Casi negativi: 10/3 + 10/3 + 10/3 + 10/3 + 10/3= 50/3Ora se facciamo il raporto tra i casi positivi e quelli negativi otteniamo 50/7 diviso 50/3, cioè (50*3)/(50*7)= 3/7 = 0,4285Ciò vuol dire che abbiamo avuto fortuna 0,43 volte rispetto al nostro avversario o, analogamente, che il nostro avversario ha avuto fortuna 2,33 volte rispetto a noi (per il calcolo ho semplicemente invertito i casi positivi con quelli negativi, infatti ciò che per noi è stato un evento negativo vuol dire che per il nostro avversario è stato un evento positivo)Altra cosa degna di nota è che quanto più il risultato è maggiore di 1 tanto più sarà stata la nostra fortuna (proprio perchè i casi positivi sono accaduti più spesso di quelli negativi). Viceversa quanto più il risultato sarà minore di 1 (nota che deve essere compreso tra 0 e 1), tanto pù abbiamo avuto sfortuna perchè gli eventi negativi sono accaduti più frequentemente di quelli positivi rispetto ai valori medi.Una volta capito come funziona questo strumento delle quote possiamo applicarlo non soltanto alla precisione degli attacchi, ma anche a tutto il resto (colpi critici, paralisi completa, congelamento, sonno, tentennamento ecc...)Per facilitarvi il compito vi creo una tabella con le quote degli eventi più frequenti che succedono nel gioco; se non figura nella tabella ma sapete la percentuale (basta controllare gli effetti delle mosse su smogon e altri siti che si occupano di battling) potete calcolarveli da soli facendo come al solito il reciproco della percentualeBrutto colpo -----> quota positiva: 16 (se siete voi a sferrare il butto colpo) oppure 16/15 (se è il vostro avversario che non sferra il brutto colpo)| quota negativa: 16/15 (se voi non sferrate il brutto colpo) oppure 16 (se è il vostro avversario che sferra il brutto colpo)Paralisi -----> quota positiva: 4 (se il pokemon avversario non si muove perchè è completamente paralizzato) oppure 4/3 (se il vostro pokemon nonostante sia paralizzato riesca ad attaccare) | quota negativa: 4 (se il vostro pokemon non si muove perchè è completamente paralizzato) oppure 4/3 (se il pokemon avversario, nonostante sia paralizzato, riesca ad attaccare)Confusione -----> quota positiva: 2 (se il pokemon avversario si autocolpisce oppure se il nostro non si autocolpisce) | quota negativa: 2 (se il pokemon avversario non si autocolpisce oppure se il nostro si autocolpisce)Congelamento -----> quota positiva: 5/4 (se il pokemon avversario resta congelato) oppure 5 (se il vostro pokemon si scongela) | quota negativa: 5/4 (se il vostro pokemon resta congelato) oppure 5 (se il pokemon avversario si scongela)Sonno -----> questo è un caso un po' particolare perchè i turni di sonno vengono decisi dal gioco nel momento stesso in cui il pokemon è messo a dormire. E' vero che la probabilità di dormire 1,2 o 3 turni è sempre di 1/3, ma è anche vero che noi non siamo a conoscenza di quanti turni durerà il sonno fino a quando il pokemon si sarà svegliato. Quindi dobbiamo comportarci in questo modo (considero solo il caso in cui il pokemon messo a dormire sia il nostro; nel caso in cui è il pokemon a dormire basterà invertire i casi positivi con quelli negativi)Se il nostro pokemon dorme solo 1 turno scriveremo (quota negativa: 1) (quota positiva: 3)Se il nostro pokemon dorme 2 turni scriveremo (quota negativa: 2) (quota positiva: 2)Se il nostro pokemon dorme 3 turni scriveremo (quota negativa: 3) (quota positiva: 1)Ora che abbiamo le basi possiamo provare a calcolare la quantità di Hax di una partita realmente accaduta (per semplicità prendo il primo log che ho trovato nella sezione cioè questo http://pokemonmillen...uz-vs-yellow95/)Mettiamoci nei panni di Yellow95Turno 1Snorunt attacca con geloscheggia (ha una precisione del 100% e non ha ulteriori effetti aggiuntivi) e sferra un brutto colpo (quota: 16)Questo per yellow95 è un evento positivo quindi otteniamoQuota positiva: 16Quota negativa: 0Turno 2Simisear avversario usa lanciafiamme che non sferra un brutto colpo (quota positiva per yellow: + 16/15) e non brucia il pokemon (quota positiva per yellow: + 10/9)quindiQuota positiva: 16 (era il risultato complessivo del turno 1) + 16/15 + 10/9 = 818/45Quota negativa: 0Turno 3Non succede nulla che è unfluenzato dalle probabilità quindi rimaniamo come al turno precedenteQuota positiva: 818/45Quota negativa: 0Turno 4Croconaw di yellow usa gelopugno che non fa bruto colpo (quota negativa per yellow: +16/15)Gelopugno ha come effetto aggiuntivo quello di congelare, ma visto che il pokemon aversario è morto, non possiamo sapere se si sarebbe attivato o meno quest'effetto secondario, perciò non lo teniamo in considerazioneQuota positiva: 818/45Quota negativa: 16/15Turno 5Pokemon avversario usa laccioerboso che non fa brutto colpo (quota positiva per yellow: +16/15)Croconaw usa superpower che non fa brutto colpo (quota negativa per yellow: +16/15)Quota positiva: 818/45 + 16/15 = 866/45Quota negativa: 16/15 + 16/15 = 32/15Turno 6Buizel avversario usa cascata che fa brutto colpo (quota negativa per yellow: +16). Ci sarebbe anche l'effetto secondario ma, come prima, poichè il pokemon è morto non possiamo sapere se si sarebbe attivato o noQuota positiva: 866/45Quota negativa: 32/15 + 16 = 272/15Turno 7Remoraid di yellow usa semebomba che non fa brutto colpo (quota negativa per yellow: + 16/15)Quota positiva: 866/45Quota negativa: 272/15 + 16/15 = 288/15Turno 8Buizel avversario usa brick break che non fa brutto colpo (quota positiva per yellow: +16/15)Remoraid di yellow usa semebomba che non fa brutto colpo (quota negativa per yellow: + 16/15)Quota positiva: 866/45 + 16/15 = 914/45Quota negativa: 288/15 + 16/15 = 304/15Turno 9Remoraid di yellow usa semebomba che non fa brutto colpo (quota negativa per yellow: + 16/15)Quota positiva: 914/45Quota negativa: 304/15 + 16/15 = 320/15Turno 10Remoraid usa Fuocobomba (precisione dell' 85% quindi quota positiva per yellow: +100/85 cioè +20/17)che però non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15) e non scotta (quota negativa: +10/9)Quota positiva: 914/45 + 20/17 = 16438/765Quota negativa: 320/15 + 16/15 + 10/9 = 1058/45Turno 11Lilligant usa giga drain che non fa brutto colpo (quota positiva per yellow: +16/15)Quota positiva: 16438/765 + 16/15 = 17254/765Quota negativa: 1058/45Turno 12Snorunt di yellow usa geloscheggia che non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15)Lilligant non fa brutto colpo (quota positiva: +16/15)Quota positiva: 17254/765 + 16/15 = 18070/765Quota negativa: 1058/45 + 16/15 = 1106/45Turno 13Snorunt di yellow usa geloscheggia che non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15)Lilligant non fa brutto colpo (quota positiva: +16/15)Quota positiva: 18070/765 + 16/15 = 18886/765Quota negativa: 1106/45 + 16/15 = 1154/45Turno 14Lilligant usa sonnifero che va a segno (quota negativa per yellow: 100/75 cioè +4/3)Regigigas dorme 1° turno (ricordiamoci di mettere le quote quando si sveglia)Quota positiva: 18886/765Quota negativa: 1154/45 + 4/3 = 1214/45Turno 15Lilligant non fa brutto colpo (quota positiva: +16/15)Regigigas continua a dormire 2° turnoQuota positiva: 18886/765 + 16/15 = 19702/765Quota negativa: 1214/45Turno 16Lilligant non fa brutto colpo (quota positiva: +16/15)Regigigas si sveglia. Ha dormito in totale 2 turni quindi (quota positiva: +2) (quota negativa: +2)Quota positiva: 19702/765 + 2 = 21232/765Quota negativa: 1214/45 + 2 = 1304/45Turno 17Lilligant non fa brutto colpo (quota positiva: +16/15)Regigigas paralizza lilligantQuota positiva: 21232/765 + 16/15 = 22048/765Quota negativa: 1304/45Turno 18Regigigas non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15)Lilligant paralizzato (quota positiva: +4)Quota positiva: 22048/765 + 4 = 25108/765Quota negativa: 1304/45 + 16/15 = 1352/45Turno 19Regigigas non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15)Quota positiva: 25108/765Quota negativa: 1352/45 + 16/15 = 1400/45Turno 20Non succede nulla di rilevanteTurno 21Regigigas fa la mossa nonostante sia paralizzato (quota positiva: +4/3)Audino fa la mossa nonostante la paralisi (quota negativa: +4/3)Quota positiva: 25108/765 + 4/3 = 26128/765Quota negativa: 1400/45 + 4/3 = 1460/45Turno 22Regigigas fa la mossa nonostante sia paralizzato (quota positiva: +4/3) ma non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15)Audino rimane paralizzato (quota positiva: +4)Quota positiva: 26128/765 + 4 + 4/3 = 30208/765Quota negativa: 1460/45 + 16/15 = 1508/45Turno 23Regi attacca nonostante la paralisi (quota positiva: +4/3) e fa anche brutto colpo (quota positiva: +16)Quota positiva: 30208/765 + 16 + 4/3 = 43468/765Quota negativa: 1508/45FINETirando le somme, facendo il rapporto tra le quote positive e quelle negative otteniamo: 1,6955Cioè Yellow ha haxato circa 1,7 volte rispetto a UZ; non è tanto però è stato decisivo per la vittoria Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Hiyori Inviato 1 maggio, 2013 Condividi Inviato 1 maggio, 2013 Manca una parte, ma nel compenso è un'ottima guida.Importantizzo.(aspetto ansioso la parte mancante :3) Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
mizu Inviato 1 maggio, 2013 Autore Condividi Inviato 1 maggio, 2013 per sbaglio mentre scrivevo anziche cliccare su anteprima ho cliccato su inviocmq ora l'ho aggiustata Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Totodile Inviato 1 maggio, 2013 Condividi Inviato 1 maggio, 2013 interessante Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Riccardo. Inviato 1 maggio, 2013 Condividi Inviato 1 maggio, 2013 Grazie, guida molto chiara nonostante l'argomento Complimenti Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Superyle99 Inviato 1 maggio, 2013 Condividi Inviato 1 maggio, 2013 Finalmente capirò quanto Haxo! (?) *Ringrazia Mizu* Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
mizu Inviato 2 maggio, 2013 Autore Condividi Inviato 2 maggio, 2013 Ho completato l'esempioInoltre ho aggiunto le quote della confusione e migliorato le quote del sonno (così si capisce meglio) Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Gimmy Inviato 6 maggio, 2013 Condividi Inviato 6 maggio, 2013 Ottimo sistema, ma mi viene spontanea una domanda.Facendo il rapporto tra hax positiva e hax negativa si ottiene un numero ovviamente sempre positivo. In questo modo i valori delle hax dei due avversari sono ottenibili l'uno dall'altro facendo il reciproco dell'hax di uno dei due.Se invece del rapporto usassimo la differenza, otterremmo valori positivi o negativi. Se ne facessimo il valore assoluto e poi dividessimo per il numero di turni (serve per "equilibrare" le lotte lunghe con quelle corte poiché quelle lunghe avrebbero valori statisticamente maggiori), potremmo dire più semplicemente: "l'hax della lotta è stata di (ad esempio) 2,5 in favore di tizio". Inoltre, credo anche che il tutto sarebbe più intuitivo, non trovi?In questa lotta, ad esempio(43468/765 - 1508/45)/23 = 1,013Quindi l'hax della lotta è stata di 1,013 in favore di yellow.(hax di yellow = 1.013, hax di uz = -1,013) Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
luxor33 Inviato 6 maggio, 2013 Condividi Inviato 6 maggio, 2013 manca il danno minimo e massimo, per il resto è interessanteEDIT: non è detto che un crit favorisca chi lo ha fatto eh Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Sol Inviato 6 maggio, 2013 Condividi Inviato 6 maggio, 2013 Bella guida!Complimenti ! Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
mizu Inviato 6 maggio, 2013 Autore Condividi Inviato 6 maggio, 2013 Ottimo sistema, ma mi viene spontanea una domanda.Facendo il rapporto tra hax positiva e hax negativa si ottiene un numero ovviamente sempre positivo. In questo modo i valori delle hax dei due avversari sono ottenibili l'uno dall'altro facendo il reciproco dell'hax di uno dei due.Se invece del rapporto usassimo la differenza, otterremmo valori positivi o negativi. Se ne facessimo il valore assoluto e poi dividessimo per il numero di turni (serve per "equilibrare" le lotte lunghe con quelle corte poiché quelle lunghe avrebbero valori statisticamente maggiori), potremmo dire più semplicemente: "l'hax della lotta è stata di (ad esempio) 2,5 in favore di tizio". Inoltre, credo anche che il tutto sarebbe più intuitivo, non trovi?In questa lotta, ad esempio(43468/765 - 1508/45)/23 = 1,013Quindi l'hax della lotta è stata di 1,013 in favore di yellow.(hax di yellow = 1.013, hax di uz = -1,013)Non si possono usare valori negativi per il semplice fatto che non ha senso in termini matematici.Infatti la probabilità di un evento si esprime come numero di volte che quell'evento si presenta diviso la totalità degli eventi, quindi per avere un numero negativo l'unica opzione è che o numeratore o denominatore siano negativi. Ma come fai a dire che un evento si è verificato un numero negativo di volte? Non ha proprio sensoPer quanto riguarda la seconda parte:Fare la media non fornisce nessuna indicazione in più, più che altro perchè è ovvio che quanto più la lotta è lunga, tanto più il rapporto dovrebbe avvicinarsi ad 1 (almeno in linea teorica).Secondo me è forse più utile calcolare la deviazione standard, cioè qual è stata la probabilità di essersi discostati dal valore medio previsto (cioè 1)Per l'ultima parte invece puoi dirlo già ora con gli strumenti a disposizioneAd esempio facendo il calcolo dal tuo punto di vista ti viene fuori un numero minore di 1 (ad esempio 0,8)? Allora vuol dire che il tuo avversario ha axato di più di te, per la precisione 1/0,8 = 1,25 volte più di temanca il danno minimo e massimo, per il resto è interessanteEDIT: non è detto che un crit favorisca chi lo ha fatto ehEh lo so che manca, ma c'è un motivoPer poter calcolare il danno minimo e massimo è necessario conoscere IV ed EV di tutti i pokemon sia tuoi che dell'avversario e ciò è impossibile da sapere leggendo esclusivamente il logL'unico che può saperlo è il simulatore (che è l'unico ad avere accesso alle informazioni di entrambe i giocatori), infatti l'ideale sarebbe se fosse direttamente il simulatore a calcolare la percentuale di hax durante la partita e a fornirti il risultato al termine della partita (tanto per il computer si tratta solo di fare qualche calcolo in più, cosa che sarebbe in grado di fare nel giro di qualche milionesimo di secondo )Per quanto riguarda l'EDIT non ho capito: in che caso sferrare un colpo critico penalizza chi l'ha sferrato anzichè chi subisce? Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
luxor33 Inviato 6 maggio, 2013 Condividi Inviato 6 maggio, 2013 Per quanto riguarda l'EDIT non ho capito: in che caso sferrare un colpo critico penalizza chi l'ha sferrato anzichè chi subisce? Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Samuel Inviato 6 maggio, 2013 Condividi Inviato 6 maggio, 2013 Nonostante l'argomento un po' ostico devo dire che questa guida invece è molto chiara, perciò complimenti, sia per il tuo ragionamento, sia per come l'hai esposto. Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Gimmy Inviato 6 maggio, 2013 Condividi Inviato 6 maggio, 2013 Mizu, vedi che il metodo che ho proposto vuole solo fornire dei numeri più intuitivi e assegnare alla lotta un valore di hax indipendente dal punto di vista (dell'uno o dell'altro giocatore).Cosa cambia:il punto di riferimento non è più 1, ma 0;si possono utilizzare tutti i numeri razionali;ogni lotta ha un suo valore di hax;non si può più dire, chiaramente, "quante volte più di me" ha haxato il mio avversario;a mio avviso risulta più intuitivo questo sistema (anche se è meno interessante dal punto di vista matematico, e, credimi, sono un amante della matematica).Il fatto di dividere per il numero di turni serve solo a stabilire il valore medio dell'hax in ogni turno e questo valore, proseguendo la lotta all'infinito, tenderebbe a 0 e non a 1.Poi, scusami, ma non ho capito una cosa. D:Secondo me è forse più utile calcolare la deviazione standard, cioè qual è stata la probabilità di essersi discostati dal valore medio previsto (cioè 1)Non ho capito bene questa frase.Vorresti calcolare la deviazione standard dell'hax di ogni turno rispetto al valore finale? D:(e in tal caso si otterrebbe un valore che indica di quanto è variata l'hax nel corso della lotta)Se no come fai a fare la deviazione standard di un valore rispetto ad un altro (1)? Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
mizu Inviato 7 maggio, 2013 Autore Condividi Inviato 7 maggio, 2013 lando + jirachi vs chomp + terrakion .scarflando vs scarfkion col 20% degli hpkion usa stone edge ed io uso uturnposso mandarci jirachi, usare substitute, calmind e vincere la partitacritta uturn, kion muore e io mando l'ultimo rimasto, jirachi.chomp sweepa il rimanente del mio team. ho perso una partita vintaquesto è un esempio radicale ma succede.Ok, ho capito, in questo caso è un evento negativo e lo consideri come tale chiaramente mettendo +16 ai casi negativiMizu, vedi che il metodo che ho proposto vuole solo fornire dei numeri più intuitivi e assegnare alla lotta un valore di hax indipendente dal punto di vista (dell'uno o dell'altro giocatore).Cosa cambia:il punto di riferimento non è più 1, ma 0;si possono utilizzare tutti i numeri razionali;ogni lotta ha un suo valore di hax;non si può più dire, chiaramente, "quante volte più di me" ha haxato il mio avversario;a mio avviso risulta più intuitivo questo sistema (anche se è meno interessante dal punto di vista matematico, e, credimi, sono un amante della matematica).Il fatto di dividere per il numero di turni serve solo a stabilire il valore medio dell'hax in ogni turno e questo valore, proseguendo la lotta all'infinito, tenderebbe a 0 e non a 1.Poi, scusami, ma non ho capito una cosa. D:Non ho capito bene questa frase.Vorresti calcolare la deviazione standard dell'hax di ogni turno rispetto al valore finale? D:(e in tal caso si otterrebbe un valore che indica di quanto è variata l'hax nel corso della lotta)Se no come fai a fare la deviazione standard di un valore rispetto ad un altro (1)?Sinceramente non capisco il problemaLa formula e il procedimento per calcolare l'hax è quello e non si può cambiare (perchè altrimenti otterresti risultati completamente sballati andando a sottrarre quantità che hanno un significato diverso tra loro)Cmq se proprio vuoi dare una rappresentazione in numeri reali corretta in modo tale da avere numeri positivi e negativi, potresti usare il logaritmo visto he mantiene inalterato il risultatoIl procedimento è sempre lo stesso: ti calcoli il risultato come scritto nella guida, poi il risultato finale che ottieni lo passi al logaritmo (ad esempio al logaritmo naturale)Ad esempio nel caso della partita d'esempio il risultato finale era 10867/6409 = 1,6955fai log(1,6955)=0,528Se invece avessi calcolato l'hax dal punto di vista di UZ avresti ottenuto 6409/10867=0,5897 e facendo il logaritmo ottieni: log(0,5897)= -0,528 che è esattamente l'opposto del primo valoreIn questo modo hai dato una rappresentazione con valori negativi il cui valore medio è esattamente 0 (infatti log1=0)Come rappresentazione credo di aver risposto alla tua esigenzaPer quanto riguarda la deviazione standard, non so come calcolarla in questo caso (e penso che neanche alla maggior parte di chi legge questo topic interessi), però è uno strumento che ti dice di quanto si discosta il valore ottenuto rispetto al valore atteso (cioè la media)La cosa interessante è che ti permetterebbe di dire qual è stata la probabilità che una partita sia finita con quel particolare valoreInfatti è ovvio che è più probabile che la maggior parte delle partite terminino con un valore molto vicino alla media, piuttosto che con valori molto lontani dalla media.Ma si tratterebbe di andare a scomodare la distribuzione gaussiana, cosa che non interesserebbe a nessuno Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Gimmy Inviato 7 maggio, 2013 Condividi Inviato 7 maggio, 2013 Ok, ho capito, in questo caso è un evento negativo e lo consideri come tale chiaramente mettendo +16 ai casi negativiSinceramente non capisco il problemaLa formula e il procedimento per calcolare l'hax è quello e non si può cambiare (perchè altrimenti otterresti risultati completamente sballati andando a sottrarre quantità che hanno un significato diverso tra loro)Cmq se proprio vuoi dare una rappresentazione in numeri reali corretta in modo tale da avere numeri positivi e negativi, potresti usare il logaritmo visto he mantiene inalterato il risultatoIl procedimento è sempre lo stesso: ti calcoli il risultato come scritto nella guida, poi il risultato finale che ottieni lo passi al logaritmo (ad esempio al logaritmo naturale)Ad esempio nel caso della partita d'esempio il risultato finale era 10867/6409 = 1,6955fai log(1,6955)=0,528Se invece avessi calcolato l'hax dal punto di vista di UZ avresti ottenuto 6409/10867=0,5897 e facendo il logaritmo ottieni: log(0,5897)= -0,528 che è esattamente l'opposto del primo valoreIn questo modo hai dato una rappresentazione con valori negativi il cui valore medio è esattamente 0 (infatti log1=0)Come rappresentazione credo di aver risposto alla tua esigenzaPer quanto riguarda la deviazione standard, non so come calcolarla in questo caso (e penso che neanche alla maggior parte di chi legge questo topic interessi), però è uno strumento che ti dice di quanto si discosta il valore ottenuto rispetto al valore atteso (cioè la media)La cosa interessante è che ti permetterebbe di dire qual è stata la probabilità che una partita sia finita con quel particolare valoreInfatti è ovvio che è più probabile che la maggior parte delle partite terminino con un valore molto vicino alla media, piuttosto che con valori molto lontani dalla media.Ma si tratterebbe di andare a scomodare la distribuzione gaussiana, cosa che non interesserebbe a nessuno Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
mizu Inviato 8 maggio, 2013 Autore Condividi Inviato 8 maggio, 2013 è difficile da applicare perchè si dovrebbe calcolare l'hax di un gran numero di partite (almeno una 50ina), esprimere i risultati con il logaritmo e calcolarti la deviazione standard in base a questi 50 valoridopo di ciò applichi la formula della distribuzione normale:Ma è un lavoraccio...al massimo si può fare che tutti gli utenti che hanno intenzione di calcolare l'hax delle proprie partite, scrivano i risultati qui così poi ci pensiamo noi a calcolare la deviazione standard e quindi la distribuzione normale associata Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Gimmy Inviato 8 maggio, 2013 Condividi Inviato 8 maggio, 2013 è difficile da applicare perchè si dovrebbe calcolare l'hax di un gran numero di partite (almeno una 50ina), esprimere i risultati con il logaritmo e calcolarti la deviazione standard in base a questi 50 valoridopo di ciò applichi la formula della distribuzione normale:Ma è un lavoraccio...al massimo si può fare che tutti gli utenti che hanno intenzione di calcolare l'hax delle proprie partite, scrivano i risultati qui così poi ci pensiamo noi a calcolare la deviazione standard e quindi la distribuzione normale associataBeh, come hai detto, l'ideale sarebbe che fosse tutto automatico! XDComunque, provo a fare qualche lotta e calcolare tutto, però bisognerebbe in qualche modo formalizzare il fatto che diceva Luxor, cioè l'hax positiva con effetti negativi.Edit1Lotta breve e semplice, praticamente senza hax, vediamo che viene.Gimmy joined.Exorz1st joined.Format:Ubers (suspect test)Rated battleSleep Clause: Limit one foe put to sleepSpecies Clause: Limit one of each PokemonOHKO Clause: OHKO moves are bannedGimmy's team:Kyogre / Jirachi / Dialga / Skarmory / Arceus-* / RayquazaExorz1st's team:Deoxys-Speed / Rayquaza / Forretress / Arceus-* / Shaymin-Sky / Ho-OhBattle between Gimmy and Exorz1st started!Go! Jirachi!Exorz1st sent out Deoxys-Speed!The foe's Deoxys-Speed is exerting its pressure! Turn 1The foe's Deoxys-Speed used Stealth Rock!Pointed stones float in the air around your team!Jirachi used U-turn!It's super effective! The foe's Deoxys-Speed lost 45.9–47.9% of its health!Jirachi went back to Gimmy!Go! Skarmory!Pointed stones dug into Skarmory!Skarmory restored HP using its Leftovers! Turn 2Skarmory, come back!Go! Jirachi!Pointed stones dug into Jirachi!The foe's Deoxys-Speed used Taunt!Jirachi fell for the taunt! Turn 3The foe's Deoxys-Speed used Spikes!Spikes were scattered all around the feet of your team!Jirachi used Iron Head!The foe's Deoxys-Speed lost 43.8–47.8% of its health! Turn 4The foe's Deoxys-Speed used Spikes!Spikes were scattered all around the feet of your team!Jirachi used Iron Head!The foe's Deoxys-Speed lost 6.3–8.3% of its health!The foe's Deoxys-Speed fainted!Exorz1st sent out Fried Chicken (Ho-Oh)! Turn 5Jirachi, come back!Go! Kyogre!Pointed stones dug into Kyogre!Kyogre is hurt by the spikes!Kyogre's Drizzle made it rain!The foe's Fried Chicken used Brave Bird!Kyogre lost 63.5% of its health!The foe's Fried Chicken is damaged by recoil! Turn 6Exorz1st withdrew Fried Chicken (Ho-Oh)!Exorz1st sent out Arceus-Ghost!Kyogre used Thunder!The foe's Arceus-Ghost lost 29.2–31.3% of its health!The foe's Arceus-Ghost is paralyzed! It may be unable to move! Turn 7Kyogre used Thunder!The foe's Arceus-Ghost lost 29.2–33.3% of its health!The foe's Arceus-Ghost used Judgment!Kyogre lost 7.6% of its health!Kyogre fainted!Go! Arceus!Pointed stones dug into Arceus!Arceus is hurt by the spikes! Turn 8Exorz1st withdrew Arceus-Ghost!Exorz1st sent out Rayquaza!The effects of weather disappeared. (placeholder)Arceus used Swords Dance!Arceus's Attack sharply rose! Turn 9Arceus used ExtremeSpeed!The foe's Rayquaza lost 100.0% of its health!The foe's Rayquaza fainted!Exorz1st sent out Fried Chicken (Ho-Oh)! Turn 10Arceus used ExtremeSpeed!The foe's Fried Chicken lost 100.0% of its health!The foe's Fried Chicken fainted!Exorz1st forfeited.Gimmy won the battle!Ladder updating...Gimmy's rating: 1779 → 1794(+15 for winning)Exorz1st's rating: 1723 → 1718(-5 for losing)Exorz1st left.Turno 1Uso U-turn senza brutto colpo.Positivo: 0Negativo: 16/15Turno 2NientePositivo: 0Negativo: 16/15Turno 3Uso Iron Head senza brutto colpo.Positivo: 0Negativo: 32/15.Turno 4Uso Iron Head senza brutto colpo.Positivo: 0.Negativo: 48/15=16/5.Turno 5Baldeali (nemico) non critta.Positivo: 16/15.Negativo: 16/5.Turno 6.Paralizzo con Thunder (30%) senza crit.Positivo: 16/15+10/3=66/15=22/5.Negativo: 16/5+16/15=64/15.Turno 7.Thunder non critta (16/15 negativo), Arceus nemico attaca da paralizzato (4/3 negativo) senza crit (16/15 positivo) (anche se in questo caso non importa molto: come si fa? :/ io lo conto lo stesso...).Positivo: 22/5+16/15=82/15.Negativo: 64/15+16/15+4/3=20/3.Turno 8.Niente.Positivo: 82/15.Negativo: 20/3.Turno 9.Non critto (negativo 16/15) (non sarebbe importato).Positivo: 82/15.Negativo: 116/15.Turno 10.Non critto (negativo 16/15) (non sarebbe importato).Positivo: 82/15.Negativo: 44/5.Positivo: 82/15.Negativo: 44/5.Positivo/Negativo=41/66=0,621212121...(per l'avversario è 1,6097560975...)|Loge(41/66)|=0,47608...L'hax della lotta è stata di 0,47608 in favore dell'avversario mio.Edit2Lotta breve e semplice, praticamente senza hax, vediamo che viene.Gimmy joined.HildegardvonBingen joined.Format: Ubers (suspect test)Rated battleSleep Clause: Limit one foe put to sleepSpecies Clause: Limit one of each PokemonOHKO Clause: OHKO moves are bannedGimmy's team:Kyogre / Jirachi / Dialga / Skarmory / Arceus-* / RayquazaHildegardvonBingen's team:Smeargle / Shuckle / Whimsicott / Forretress / Ambipom / CofagrigusBattle between Gimmy and HildegardvonBingen started!Go! Kyogre!HildegardvonBingen sent out Smeargle!Kyogre's Drizzle made it rain! Turn 1Kyogre used Surf!The foe's Smeargle hung on using its Focus Sash!The foe's Smeargle lost 95.9–99.9% of its health!The foe's Smeargle used Spore!Kyogre fell asleep! Turn 2Kyogre, come back!Go! Jirachi!The foe's Smeargle used Endeavor!Jirachi lost 99.7% of its health! Turn 3The foe's Smeargle used ExtremeSpeed!It's not very effective... Jirachi lost 0.3% of its health!Jirachi fainted!Go! Arceus! Turn 4Arceus used ExtremeSpeed!A critical hit! The foe's Smeargle lost 0.1–4.1% of its health!The foe's Smeargle fainted!HildegardvonBingen sent out Forretress! Turn 5Arceus used Swords Dance!Arceus's Attack sharply rose!The foe's Forretress used Stealth Rock!Pointed stones float in the air around your team! Turn 6Arceus used Swords Dance!Arceus's Attack sharply rose!The foe's Forretress used Spikes!Spikes were scattered all around the feet of your team! Turn 7Arceus used Earthquake!The foe's Forretress lost 77.2–79.2% of its health!The foe's Forretress used Explosion!The Normal Gem strengthened Explosion's power!Arceus lost 89.5% of its health!The foe's Forretress fainted!HildegardvonBingen sent out Ambipom! Turn 8The foe's Ambipom used Fake Out!Arceus lost 10.5% of its health!The foe's Ambipom lost some of its HP!Arceus fainted!Go! Skarmory!Pointed stones dug into Skarmory! Turn 9HildegardvonBingen withdrew Ambipom!HildegardvonBingen sent out Cofagrigus!Skarmory used Spikes!Spikes were scattered all around the feet of the foe's team!Skarmory restored HP using its Leftovers! Turn 10Skarmory used Spikes!Spikes were scattered all around the feet of the foe's team!The foe's Cofagrigus used Will-O-Wisp!Skarmory was burned!Skarmory restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 11Skarmory used Spikes!Spikes were scattered all around the feet of the foe's team!The foe's Cofagrigus used Shadow Ball!It's not very effective... Skarmory lost 16.2% of its health!Skarmory restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 12The foe's Cofagrigus used Shadow Ball!It's not very effective... Skarmory lost 16.5% of its health!Skarmory used Whirlwind!Shuckle was dragged out!The foe's Shuckle is hurt by the spikes!Skarmory restored HP using its Leftovers!The foe's Shuckle restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 13Skarmory used Taunt!The foe's Shuckle fell for the taunt!The foe's Shuckle can't use Shell Smash after the taunt!Skarmory restored HP using its Leftovers!The foe's Shuckle restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 14Skarmory used Roost!Skarmory regained health!The foe's Shuckle has no moves left!The foe's Shuckle used Struggle!Skarmory lost 1.8% of its health!The foe's Shuckle lost 23.0–27.0% of its health!Skarmory restored HP using its Leftovers!The foe's Shuckle restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 15HildegardvonBingen withdrew Shuckle!HildegardvonBingen sent out Whimsicott!The foe's Whimsicott is hurt by the spikes!Skarmory used Whirlwind!Ambipom was dragged out!The foe's Ambipom is hurt by the spikes!Skarmory restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 16The foe's Ambipom used Fake Out!It's not very effective... Skarmory lost 11.7% of its health!The foe's Ambipom lost some of its HP!Skarmory flinched and couldn't move!Skarmory restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 17The foe's Ambipom used Last Resort!It's not very effective... Skarmory lost 26.9% of its health!The foe's Ambipom lost some of its HP!Skarmory used Whirlwind!Shuckle was dragged out!The foe's Shuckle is hurt by the spikes!Skarmory restored HP using its Leftovers!The foe's Shuckle restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 18The foe's Shuckle used Rest!The foe's Shuckle fell asleep!The foe's Shuckle slept and became healthy!Skarmory used Whirlwind!Cofagrigus was dragged out!The foe's Cofagrigus is hurt by the spikes!Skarmory restored HP using its Leftovers!The foe's Cofagrigus restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 19Skarmory used Roost!Skarmory regained health!The foe's Cofagrigus used Nasty Plot!The foe's Cofagrigus's Special Attack sharply rose!Skarmory restored HP using its Leftovers!The foe's Cofagrigus restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 20The foe's Cofagrigus used Shadow Ball!It's not very effective... Skarmory lost 37.7% of its health!Skarmory used Whirlwind!Whimsicott was dragged out!The foe's Whimsicott is hurt by the spikes!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Skarmory restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 21The foe's Whimsicott used Taunt!Skarmory fell for the taunt!Skarmory can't use Whirlwind after the taunt!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Skarmory restored HP using its Leftovers!Skarmory was hurt by its burn! Turn 22The foe's Whimsicott used Leech Seed!Skarmory was seeded!Skarmory has no moves left!Skarmory used Struggle!The foe's Whimsicott lost 4.2–8.3% of its health!Skarmory lost 7.2% of its health!Skarmory fainted!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Battle timer is now ON: inactive players will automatically lose when time's up. (requested by HildegardvonBingen)You have 150 seconds to make your decision.Go! Dialga!Dialga is hurt by the spikes!Pointed stones dug into Dialga!Dialga is exerting its pressure! Turn 23You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Leech Seed!Dialga was seeded!Dialga used Stealth Rock!Pointed stones float in the air around the foe's team!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed! Turn 24You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Encore!Dialga received an encore!Dialga used Stealth Rock!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed! Turn 25You have 150 seconds to make your decision.Dialga, come back!Go! Rayquaza!Pointed stones dug into Rayquaza!The effects of weather disappeared. (placeholder)The foe's Whimsicott used Substitute!The foe's Whimsicott put in a substitute!The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers! Turn 26You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Leech Seed!Rayquaza was seeded!Rayquaza used Dragon Claw!The foe's Whimsicott's substitute faded!Rayquaza lost some of its HP!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Rayquaza's health is sapped by Leech Seed! Turn 27You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Substitute!The foe's Whimsicott put in a substitute!The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!Rayquaza used Dragon Claw!The foe's Whimsicott's substitute faded!Rayquaza lost some of its HP!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Rayquaza's health is sapped by Leech Seed! Turn 28You have 150 seconds to make your decision.Rayquaza, come back!Go! Dialga!Dialga is hurt by the spikes!Pointed stones dug into Dialga!Dialga is exerting its pressure!The foe's Whimsicott used Substitute!The foe's Whimsicott put in a substitute!The foe's Whimsicott lost 23.0–27.0% of its health!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers! Turn 29You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Leech Seed!Dialga was seeded!Dialga used Dragon Tail!The foe's Whimsicott's substitute faded!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed! Turn 30You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Substitute!The foe's Whimsicott put in a substitute!The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!Dialga used Dragon Tail!The foe's Whimsicott's substitute faded!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed! Turn 31You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Substitute!The foe's Whimsicott put in a substitute!The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!Dialga used Dragon Tail!The foe's Whimsicott avoided the attack!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed! Turn 32You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Encore!Dialga received an encore!Dialga used Dragon Tail!The foe's Whimsicott's substitute faded!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed! Turn 33You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Substitute!The foe's Whimsicott put in a substitute!The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!Dialga used Dragon Tail!The foe's Whimsicott's substitute faded!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed! Turn 34You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Substitute!The foe's Whimsicott put in a substitute!The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!Dialga used Dragon Tail!The foe's Whimsicott's substitute faded!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed!Dialga's encore ended! Turn 35You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Substitute!The foe's Whimsicott put in a substitute!The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!Dialga used Dragon Tail!The foe's Whimsicott's substitute faded!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed! Turn 36You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Substitute!The foe's Whimsicott put in a substitute!The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!Dialga used Dragon Tail!The foe's Whimsicott's substitute faded!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed! Turn 37You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Substitute!The foe's Whimsicott put in a substitute!The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!Dialga used Dragon Tail!The foe's Whimsicott's substitute faded!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed! Turn 38You have 150 seconds to make your decision.The foe's Whimsicott used Substitute!The foe's Whimsicott put in a substitute!The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!Dialga used Dragon Tail!The foe's Whimsicott's substitute faded!The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!Dialga restored HP using its Leftovers!Dialga's health is sapped by Leech Seed!Dialga fainted!You have 150 seconds to make your decision.Go! Rayquaza!Pointed stones dug into Rayquaza!The effects of weather disappeared. (placeholder) Turn 39You have 150 seconds to make your decision.Rayquaza used ExtremeSpeed!A critical hit! The foe's Whimsicott lost 91.7–93.7% of its health!Rayquaza lost some of its HP!The foe's Whimsicott fainted!Rayquaza fainted!You have 150 seconds to make your decision.Go! Kyogre!Pointed stones dug into Kyogre!Kyogre is hurt by the spikes!HildegardvonBingen sent out Ambipom!Pointed stones dug into the foe's Ambipom!The foe's Ambipom is hurt by the spikes! Turn 40You have 150 seconds to make your decision.The foe's Ambipom used Fake Out!Kyogre lost 40.4% of its health!The foe's Ambipom lost some of its HP!The foe's Ambipom fainted!Kyogre is fast asleep.HildegardvonBingen sent out Cofagrigus!Pointed stones dug into the foe's Cofagrigus!The foe's Cofagrigus is hurt by the spikes! Turn 41You have 150 seconds to make your decision.Kyogre woke up!Kyogre used Surf!The foe's Cofagrigus lost 50.0% of its health!The foe's Cofagrigus fainted!HildegardvonBingen sent out Shuckle!The foe's Shuckle is hurt by the spikes!Pointed stones dug into the foe's Shuckle! Turn 42You have 150 seconds to make your decision.Kyogre used Surf!It's super effective! The foe's Shuckle lost 50.0% of its health!The foe's Shuckle fainted!Gimmy won the battle!Ladder updating...Gimmy's rating: 1802 → 1808(+6 for winning)HildegardvonBingen's rating: 1492 → 1487(-5 for losing)HildegardvonBingen: ggGimmy: ggHildegardvonBingen left.Turno 1Uso Surf senza crit (ma non sarebbe importato).Positivo: 0Negativo: 16/15Turno 2NientePositivo: 0Negativo: 16/15Turno 3ESpeed nemico senza crit (non sarebbe importato).Positivo: 16/15Negativo: 16/15.Turno 4Uso ESpeed con crit, ma non sarebbe importato! Comunque faccio +16.Positivo: 256/15.Negativo: 16/15.Turno 5NientePositivo: 256/15.Negativo: 16/15.Turno 6.Niente.Positivo: 256/15.Negativo: 16/15.Turno 7.Io attacco senza crit e lui pure (e non sarebbe importato).Positivo: 272/15.Negativo: 32/15.Turno 8.Attacca senza crit (e non sarebbe importato).Positivo: 96/5.Negativo: 32/15.Turno 9.NientePositivo: 96/5.Negativo: 32/15.Turno 10.Usa W-o-w (75% precisione: 4/3 negativo).Positivo: 96/5.Negativo: 52/15.Turno 11.Usa Shadow Ball senza crit (+16/15) e senza diminuzione della dif.sp (+5/4).Positivo: 1291/60.Negativo: 52/15.Turno 12.Stessa cosa di prima di Shadow Ball.Positivo: 143/6.Negativo: 52/15.Turno 13.Niente.Positivo: 143/6.Negativo: 52/15.Turno 14.Usa Struggle senza crit (e capiraaaaaai! Shuckle su Skarmory!). Comunque...Positivo: 249/10.Negativo: 52/15.Turno 15.Niente.Positivo: 249/10.Negativo: 52/15.Turno 16.Usa Fake Out senza crit.Positivo: 779/30.Negativo: 52/15.Turno 17.Usa Last Resort senza crit.Positivo: 811/30.Negativo: 52/15.Turno 18.Niente.Positivo: 811/30.Negativo: 52/15.Turno 19.Niente.Positivo: 811/30.Negativo: 52/15.Turno 20.Usa Shadow Ball con gli effetti di prima.Positivo: 587/20.Negativo: 52/15.Turno 21.Niente.Positivo: 587/20.Negativo: 52/15.Turno 22.Usa Leech Seed (90% precisione: -10/9) e io Struggle senza crit (-16/15).Positivo: 587/20.Negativo: 254/45.Turno 23.Ancora Leech Seed (90% precisione: -10/9).Positivo: 587/20.Negativo: 304/45.Turno 24.Niente.Positivo: 587/20.Negativo: 304/45.Turno 25.Niente.Positivo: 587/20.Negativo: 304/45.Turno 26.Lui Leech Seed (90% precisione: -10/9), io Dragon Claw senza crit (e non sarebbe importato, ancora una volta).Positivo: 587/20.Negativo: 134/15.Turno 27Io Dragon Claw senza crit (e non sarebbe importato).Positivo: 587/20.Negativo: 10.Turno 28.Niente.Positivo: 587/20.Negativo: 10.Turno 29.Lui Leech Seed (-10/9), io Dragon Tail (+10/9 per la precisione) senza crit (-16/15, non sarebbe importato).Positivo: 5483/180.Negativo: 548/45.Turno 30.Uso Dragon Tail (+10/9) senza crit (-16/15, non sarebbe importato).Positivo: 5683/180.Negativo: 596/45.Turno 31.Dragon Tail fallisce (-10)Positivo: 5683/180.Negativo: 1046/45.Turni 32-38.Uguali al turno 30.Positivo: 787/20.Negativo: 1334/45.Turno 39.Critto con ESpeed (+16).Positivo: 1107/20.Negativo: 1334/45.Turno 40.Lui non critta e Kyogre non si sveglia ma non importa quindi non lo conto poiché avrebbe comunque tentennato.Positivo: 677/12.Negativo: 1334/45.Turno 41.Kyogre si sveglia (+2, -2) e non critta (-16/15) (e non sarebbe importato).Positivo: 701/12.Negativo: 1472/45.Turno 42.Surf non critta (e non sarebbe importato).Positivo: 701/12.Negativo: 304/9.Positivo: 701/12.Negativo: 304/9.Positivo/Negativo=2103/1216=0,72944...(per l'avversario è 0.57822...)|Loge(41/66)|=0,547798...L'hax della lotta è stata di 0,547798... in favore dell'avversario mio.Vorrei sottolineare due debolezze che ho notato di questo sistema: molte haxate non contano (crit quando l'avversario ha 1 hp per esempio) e alcune non hanno praticamente effetto (eventuale crit di Struggle di Shuckle su Skarmory). 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bellysdrummo Inviato 8 maggio, 2013 Condividi Inviato 8 maggio, 2013 Guida interessante, non avrei mai pensato di poter calcolare una cosa del genere. Ma una cosa che non c'entra molto, ma per me dipende sempre dall'hax, : come mai succede che si attacca una prima volta l'avversario e una seconda e il danno alcune volte è diverso (stessi pokémon, stessa mossa, niente critical) è un errore o una probabilità del gioco? E cosa vorrebbe dire? Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
luxor33 Inviato 8 maggio, 2013 Condividi Inviato 8 maggio, 2013 Guida interessante, non avrei mai pensato di poter calcolare una cosa del genere. Ma una cosa che non c'entra molto, ma per me dipende sempre dall'hax, : come mai succede che si attacca una prima volta l'avversario e una seconda e il danno alcune volte è diverso (stessi pokémon, stessa mossa, niente critical) è un errore o una probabilità del gioco? E cosa vorrebbe dire?i danni oscillano sempre tra x e y dove x e y sono numeri reali, lo puoi dimostrare eseguendo la formula del calcolo dei danni o semplicemente provandolo con un calcolatore(che segue tale formula), poi il simulatore scegli la cifra "migliore" da attribuire al danno Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
Gimmy Inviato 8 maggio, 2013 Condividi Inviato 8 maggio, 2013 Guida interessante, non avrei mai pensato di poter calcolare una cosa del genere. Ma una cosa che non c'entra molto, ma per me dipende sempre dall'hax, : come mai succede che si attacca una prima volta l'avversario e una seconda e il danno alcune volte è diverso (stessi pokémon, stessa mossa, niente critical) è un errore o una probabilità del gioco? E cosa vorrebbe dire?i danni oscillano sempre tra x e y dove x e y sono numeri reali, lo puoi dimostrare eseguendo la formula del calcolo dei danni o semplicemente provandolo con un calcolatore(che segue tale formula), poi il simulatore scegli la cifra "migliore" da attribuire al dannoPiù precisamente nella formula per il calcolo danni c'è un fattore N che oscilla casualmente tra 0,85 e 1. Quindi tutti i danni, con le dovute approssimazioni possono oscillare tra il loro valore massimo e l'85% di questo. Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
mizu Inviato 8 maggio, 2013 Autore Condividi Inviato 8 maggio, 2013 In effetti la questione del critical hit che avviene anche quando non serve è una falla.Più che altro non saprei come classificarlo, perchè è cmq avvenuto solo che è avvenuto quando non serviva (quindi non so se dargli valenza di positività , negatività o non calcolarlo proprio) Link al commento Condividi su altre piattaforme Più opzioni di condivisione...
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