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Come calcolare la percentuale di Hax


mizu

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L'intento di questo topic è quello di fornire uno strumento matematico per "quantificare" la percentuale di hax avuta (o subita in una lotta), visto che molto spesso si sentono (soprattutto in spazio log) frasi del tipo "ma hai haxato di brutto" per poi venire a scoprire che in realtà  le cosiddette haxate in realta si sono mantenute attorno ai valori medi

Prima di iniziare vorrei fare un po' di premesse:

1) Pokemon e Hax vanno a braccetto, nel senso che è impossibile prescindere dal caso (a cui poi siamo noi ad assegnare una valenza di positività  o negatività ).

Tutto ciò dipende intrinsecamente dalle meccaniche di gioco. Tutti gli eventi che hanno una determinata probabilità  di accadere influiscono sulle haxate: cominciando dai Critical Hits, passando poi per la precisione delle mosse, gli effetti secondari delle mosse, gli status e, per finire, anche la quantità  di danno subito

2) Il procedimento che illustrerò è abbastanza lungo e bisogna prestare particolare attenzione mentre si calcola, proprio perchè bisogna tenere in considerazione le probabilità  di ogni singolo evento che entra in gioco. Quindi so che non può essere alla portata di tutti

Finito con queste premesse generali, iniziamo ad entrare più nello specifico

Consideriamo la precisione di una mossa (ma lo stesso ragionamento si applica anche a tutti gli altri eventi).

Prendiamo ad esempio Focalcolpo che ha una precisione del 70%. Ciò vuol dire che in media va a segno 7 volte su 10, cioè su 10 volte che sferriamo questo attacco, 7 volte andrà  a segno e 3 volte fallirà .

Avete notato che ho parlato di media; nella realtà  tutti voi sapete che può funzionare molto diversamente e fallirvi 3 volte di seguito.

Quello che vogliamo calcolare è di quanto la partita reale si è discostata dai valori teorici.

Per calcolare ciò non ci interessa tanto la percentuale, quanto il suo reciproco. Ad esempio, tornando all'esempio di Focalcolpo dobbiamo considerare non 7/10 ma 10/7

Questo è anche lo stesso ragionamento che sta alla base delle scommesse sportive: infatti dire che una squadra è quotata 2 a 1 significa che si suppone che abbia una probabilità  del 50% (cioè 1/2) di vincere quella partita

La stessa cosa succede a pokemon. In pratica è come se noi facessimo delle scommesse su quanto una determinata mossa vada a segno, infligga effetti secondari o faccia un brutto colpo.

Sempre nell'esempio di focalcolpo l'andare a segno è quotato 10 a 7 (cioè 10/7), mentre il fatto di fallire è quotato 10 a 3 (cioè 10/3).

Andiamo avanti

Mettiamoci nella condizione ideale che un pokemon sferra per 10 volte consecutive Focalcolpo e di queste 10 volte, è andato a segno esattamente 7 volte

Utilizzando il metodo delle quote suddividiamo i casi positivi da quelli negativi

L'andata a segno era quotata 10/7 che è avvenuto esattamente 7 volte quindi:

Casi positivi: 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 = 70/7 = 10

Stesso ragionamento per il fallimento che era quotato 10/3 ed è avvenuto esattamente 3 volte, quindi

Casi negativi: 10/3 + 10/3 + 10/3 = 30/3 = 10

Ora se facciamo il raporto tra i casi positivi e quelli negativi otteniamo 10/10 = 1

Questo risultato ci dice che ci siamo trovati esattamente nella condizione teorica e che quindi ci siamo mantenuti nei valori medi.

Cosa succede se su 10 attacchi, focalcolpo va a segno solo 5 volte?

con lo stesso procedimento di sopra otteniamo

Casi positivi: 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 + 10/7 = 50/7

Casi negativi: 10/3 + 10/3 + 10/3 + 10/3 + 10/3= 50/3

Ora se facciamo il raporto tra i casi positivi e quelli negativi otteniamo 50/7 diviso 50/3, cioè (50*3)/(50*7)= 3/7 = 0,4285

Ciò vuol dire che abbiamo avuto fortuna 0,43 volte rispetto al nostro avversario o, analogamente, che il nostro avversario ha avuto fortuna 2,33 volte rispetto a noi (per il calcolo ho semplicemente invertito i casi positivi con quelli negativi, infatti ciò che per noi è stato un evento negativo vuol dire che per il nostro avversario è stato un evento positivo)

Altra cosa degna di nota è che quanto più il risultato è maggiore di 1 tanto più sarà  stata la nostra fortuna (proprio perchè i casi positivi sono accaduti più spesso di quelli negativi). Viceversa quanto più il risultato sarà  minore di 1 (nota che deve essere compreso tra 0 e 1), tanto pù abbiamo avuto sfortuna perchè gli eventi negativi sono accaduti più frequentemente di quelli positivi rispetto ai valori medi.

Una volta capito come funziona questo strumento delle quote possiamo applicarlo non soltanto alla precisione degli attacchi, ma anche a tutto il resto (colpi critici, paralisi completa, congelamento, sonno, tentennamento ecc...)

Per facilitarvi il compito vi creo una tabella con le quote degli eventi più frequenti che succedono nel gioco; se non figura nella tabella ma sapete la percentuale (basta controllare gli effetti delle mosse su smogon e altri siti che si occupano di battling) potete calcolarveli da soli facendo come al solito il reciproco della percentuale

Brutto colpo -----> quota positiva: 16 (se siete voi a sferrare il butto colpo) oppure 16/15 (se è il vostro avversario che non sferra il brutto colpo)| quota negativa: 16/15 (se voi non sferrate il brutto colpo) oppure 16 (se è il vostro avversario che sferra il brutto colpo)

Paralisi -----> quota positiva: 4 (se il pokemon avversario non si muove perchè è completamente paralizzato) oppure 4/3 (se il vostro pokemon nonostante sia paralizzato riesca ad attaccare) | quota negativa: 4 (se il vostro pokemon non si muove perchè è completamente paralizzato) oppure 4/3 (se il pokemon avversario, nonostante sia paralizzato, riesca ad attaccare)

Confusione -----> quota positiva: 2 (se il pokemon avversario si autocolpisce oppure se il nostro non si autocolpisce) | quota negativa: 2 (se il pokemon avversario non si autocolpisce oppure se il nostro si autocolpisce)

Congelamento -----> quota positiva: 5/4 (se il pokemon avversario resta congelato) oppure 5 (se il vostro pokemon si scongela) | quota negativa: 5/4 (se il vostro pokemon resta congelato) oppure 5 (se il pokemon avversario si scongela)

Sonno -----> questo è un caso un po' particolare perchè i turni di sonno vengono decisi dal gioco nel momento stesso in cui il pokemon è messo a dormire. E' vero che la probabilità  di dormire 1,2 o 3 turni è sempre di 1/3, ma è anche vero che noi non siamo a conoscenza di quanti turni durerà  il sonno fino a quando il pokemon si sarà  svegliato. Quindi dobbiamo comportarci in questo modo (considero solo il caso in cui il pokemon messo a dormire sia il nostro; nel caso in cui è il pokemon a dormire basterà  invertire i casi positivi con quelli negativi)

Se il nostro pokemon dorme solo 1 turno scriveremo (quota negativa: 1) (quota positiva: 3)

Se il nostro pokemon dorme 2 turni scriveremo (quota negativa: 2) (quota positiva: 2)

Se il nostro pokemon dorme 3 turni scriveremo (quota negativa: 3) (quota positiva: 1)

Ora che abbiamo le basi possiamo provare a calcolare la quantità  di Hax di una partita realmente accaduta (per semplicità  prendo il primo log che ho trovato nella sezione cioè questo http://pokemonmillen...uz-vs-yellow95/)

Mettiamoci nei panni di Yellow95

Turno 1

Snorunt attacca con geloscheggia (ha una precisione del 100% e non ha ulteriori effetti aggiuntivi) e sferra un brutto colpo (quota: 16)

Questo per yellow95 è un evento positivo quindi otteniamo

Quota positiva: 16

Quota negativa: 0

Turno 2

Simisear avversario usa lanciafiamme che non sferra un brutto colpo (quota positiva per yellow: + 16/15) e non brucia il pokemon (quota positiva per yellow: + 10/9)

quindi

Quota positiva: 16 (era il risultato complessivo del turno 1) + 16/15 + 10/9 = 818/45

Quota negativa: 0

Turno 3

Non succede nulla che è unfluenzato dalle probabilità  quindi rimaniamo come al turno precedente

Quota positiva: 818/45

Quota negativa: 0

Turno 4

Croconaw di yellow usa gelopugno che non fa bruto colpo (quota negativa per yellow: +16/15)

Gelopugno ha come effetto aggiuntivo quello di congelare, ma visto che il pokemon aversario è morto, non possiamo sapere se si sarebbe attivato o meno quest'effetto secondario, perciò non lo teniamo in considerazione

Quota positiva: 818/45

Quota negativa: 16/15

Turno 5

Pokemon avversario usa laccioerboso che non fa brutto colpo (quota positiva per yellow: +16/15)

Croconaw usa superpower che non fa brutto colpo (quota negativa per yellow: +16/15)

Quota positiva: 818/45 + 16/15 = 866/45

Quota negativa: 16/15 + 16/15 = 32/15

Turno 6

Buizel avversario usa cascata che fa brutto colpo (quota negativa per yellow: +16). Ci sarebbe anche l'effetto secondario ma, come prima, poichè il pokemon è morto non possiamo sapere se si sarebbe attivato o no

Quota positiva: 866/45

Quota negativa: 32/15 + 16 = 272/15

Turno 7

Remoraid di yellow usa semebomba che non fa brutto colpo (quota negativa per yellow: + 16/15)

Quota positiva: 866/45

Quota negativa: 272/15 + 16/15 = 288/15

Turno 8

Buizel avversario usa brick break che non fa brutto colpo (quota positiva per yellow: +16/15)

Remoraid di yellow usa semebomba che non fa brutto colpo (quota negativa per yellow: + 16/15)

Quota positiva: 866/45 + 16/15 = 914/45

Quota negativa: 288/15 + 16/15 = 304/15

Turno 9

Remoraid di yellow usa semebomba che non fa brutto colpo (quota negativa per yellow: + 16/15)

Quota positiva: 914/45

Quota negativa: 304/15 + 16/15 = 320/15

Turno 10

Remoraid usa Fuocobomba (precisione dell' 85% quindi quota positiva per yellow: +100/85 cioè +20/17)

che però non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15) e non scotta (quota negativa: +10/9)

Quota positiva: 914/45 + 20/17 = 16438/765

Quota negativa: 320/15 + 16/15 + 10/9 = 1058/45

Turno 11

Lilligant usa giga drain che non fa brutto colpo (quota positiva per yellow: +16/15)

Quota positiva: 16438/765 + 16/15 = 17254/765

Quota negativa: 1058/45

Turno 12

Snorunt di yellow usa geloscheggia che non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15)

Lilligant non fa brutto colpo (quota positiva: +16/15)

Quota positiva: 17254/765 + 16/15 = 18070/765

Quota negativa: 1058/45 + 16/15 = 1106/45

Turno 13

Snorunt di yellow usa geloscheggia che non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15)

Lilligant non fa brutto colpo (quota positiva: +16/15)

Quota positiva: 18070/765 + 16/15 = 18886/765

Quota negativa: 1106/45 + 16/15 = 1154/45

Turno 14

Lilligant usa sonnifero che va a segno (quota negativa per yellow: 100/75 cioè +4/3)

Regigigas dorme 1° turno (ricordiamoci di mettere le quote quando si sveglia)

Quota positiva: 18886/765

Quota negativa: 1154/45 + 4/3 = 1214/45

Turno 15

Lilligant non fa brutto colpo (quota positiva: +16/15)

Regigigas continua a dormire 2° turno

Quota positiva: 18886/765 + 16/15 = 19702/765

Quota negativa: 1214/45

Turno 16

Lilligant non fa brutto colpo (quota positiva: +16/15)

Regigigas si sveglia. Ha dormito in totale 2 turni quindi (quota positiva: +2) (quota negativa: +2)

Quota positiva: 19702/765 + 2 = 21232/765

Quota negativa: 1214/45 + 2 = 1304/45

Turno 17

Lilligant non fa brutto colpo (quota positiva: +16/15)

Regigigas paralizza lilligant

Quota positiva: 21232/765 + 16/15 = 22048/765

Quota negativa: 1304/45

Turno 18

Regigigas non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15)

Lilligant paralizzato (quota positiva: +4)

Quota positiva: 22048/765 + 4 = 25108/765

Quota negativa: 1304/45 + 16/15 = 1352/45

Turno 19

Regigigas non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15)

Quota positiva: 25108/765

Quota negativa: 1352/45 + 16/15 = 1400/45

Turno 20

Non succede nulla di rilevante

Turno 21

Regigigas fa la mossa nonostante sia paralizzato (quota positiva: +4/3)

Audino fa la mossa nonostante la paralisi (quota negativa: +4/3)

Quota positiva: 25108/765 + 4/3 = 26128/765

Quota negativa: 1400/45 + 4/3 = 1460/45

Turno 22

Regigigas fa la mossa nonostante sia paralizzato (quota positiva: +4/3) ma non fa brutto colpo (quota negativa: +16/15)

Audino rimane paralizzato (quota positiva: +4)

Quota positiva: 26128/765 + 4 + 4/3 = 30208/765

Quota negativa: 1460/45 + 16/15 = 1508/45

Turno 23

Regi attacca nonostante la paralisi (quota positiva: +4/3) e fa anche brutto colpo (quota positiva: +16)

Quota positiva: 30208/765 + 16 + 4/3 = 43468/765

Quota negativa: 1508/45

FINE

Tirando le somme, facendo il rapporto tra le quote positive e quelle negative otteniamo: 1,6955

Cioè Yellow ha haxato circa 1,7 volte rispetto a UZ; non è tanto però è stato decisivo per la vittoria

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Ottimo sistema, ma mi viene spontanea una domanda.

Facendo il rapporto tra hax positiva e hax negativa si ottiene un numero ovviamente sempre positivo. In questo modo i valori delle hax dei due avversari sono ottenibili l'uno dall'altro facendo il reciproco dell'hax di uno dei due.

Se invece del rapporto usassimo la differenza, otterremmo valori positivi o negativi. Se ne facessimo il valore assoluto e poi dividessimo per il numero di turni (serve per "equilibrare" le lotte lunghe con quelle corte poiché quelle lunghe avrebbero valori statisticamente maggiori), potremmo dire più semplicemente: "l'hax della lotta è stata di (ad esempio) 2,5 in favore di tizio". Inoltre, credo anche che il tutto sarebbe più intuitivo, non trovi?

In questa lotta, ad esempio

(43468/765 - 1508/45)/23 = 1,013

Quindi l'hax della lotta è stata di 1,013 in favore di yellow.

(hax di yellow = 1.013, hax di uz = -1,013)

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Ottimo sistema, ma mi viene spontanea una domanda.

Facendo il rapporto tra hax positiva e hax negativa si ottiene un numero ovviamente sempre positivo. In questo modo i valori delle hax dei due avversari sono ottenibili l'uno dall'altro facendo il reciproco dell'hax di uno dei due.

Se invece del rapporto usassimo la differenza, otterremmo valori positivi o negativi. Se ne facessimo il valore assoluto e poi dividessimo per il numero di turni (serve per "equilibrare" le lotte lunghe con quelle corte poiché quelle lunghe avrebbero valori statisticamente maggiori), potremmo dire più semplicemente: "l'hax della lotta è stata di (ad esempio) 2,5 in favore di tizio". Inoltre, credo anche che il tutto sarebbe più intuitivo, non trovi?

In questa lotta, ad esempio

(43468/765 - 1508/45)/23 = 1,013

Quindi l'hax della lotta è stata di 1,013 in favore di yellow.

(hax di yellow = 1.013, hax di uz = -1,013)

Non si possono usare valori negativi per il semplice fatto che non ha senso in termini matematici.

Infatti la probabilità  di un evento si esprime come numero di volte che quell'evento si presenta diviso la totalità  degli eventi, quindi per avere un numero negativo l'unica opzione è che o numeratore o denominatore siano negativi. Ma come fai a dire che un evento si è verificato un numero negativo di volte? Non ha proprio senso

Per quanto riguarda la seconda parte:

Fare la media non fornisce nessuna indicazione in più, più che altro perchè è ovvio che quanto più la lotta è lunga, tanto più il rapporto dovrebbe avvicinarsi ad 1 (almeno in linea teorica).

Secondo me è forse più utile calcolare la deviazione standard, cioè qual è stata la probabilità  di essersi discostati dal valore medio previsto (cioè 1)

Per l'ultima parte invece puoi dirlo già  ora con gli strumenti a disposizione

Ad esempio facendo il calcolo dal tuo punto di vista ti viene fuori un numero minore di 1 (ad esempio 0,8)? Allora vuol dire che il tuo avversario ha axato di più di te, per la precisione 1/0,8 = 1,25 volte più di te

manca il danno minimo e massimo, per il resto è interessante

EDIT: non è detto che un crit favorisca chi lo ha fatto eh

Eh lo so che manca, ma c'è un motivo

Per poter calcolare il danno minimo e massimo è necessario conoscere IV ed EV di tutti i pokemon sia tuoi che dell'avversario e ciò è impossibile da sapere leggendo esclusivamente il log

L'unico che può saperlo è il simulatore (che è l'unico ad avere accesso alle informazioni di entrambe i giocatori), infatti l'ideale sarebbe se fosse direttamente il simulatore a calcolare la percentuale di hax durante la partita e a fornirti il risultato al termine della partita (tanto per il computer si tratta solo di fare qualche calcolo in più, cosa che sarebbe in grado di fare nel giro di qualche milionesimo di secondo :))

Per quanto riguarda l'EDIT non ho capito: in che caso sferrare un colpo critico penalizza chi l'ha sferrato anzichè chi subisce?

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Mizu, vedi che il metodo che ho proposto vuole solo fornire dei numeri più intuitivi e assegnare alla lotta un valore di hax indipendente dal punto di vista (dell'uno o dell'altro giocatore).

Cosa cambia:

  • il punto di riferimento non è più 1, ma 0;
  • si possono utilizzare tutti i numeri razionali;
  • ogni lotta ha un suo valore di hax;
  • non si può più dire, chiaramente, "quante volte più di me" ha haxato il mio avversario;
  • a mio avviso risulta più intuitivo questo sistema (anche se è meno interessante dal punto di vista matematico, e, credimi, sono un amante della matematica).

Il fatto di dividere per il numero di turni serve solo a stabilire il valore medio dell'hax in ogni turno e questo valore, proseguendo la lotta all'infinito, tenderebbe a 0 e non a 1.

Poi, scusami, ma non ho capito una cosa. D:

Secondo me è forse più utile calcolare la deviazione standard, cioè qual è stata la probabilità  di essersi discostati dal valore medio previsto (cioè 1)

Non ho capito bene questa frase.

Vorresti calcolare la deviazione standard dell'hax di ogni turno rispetto al valore finale? D:

(e in tal caso si otterrebbe un valore che indica di quanto è variata l'hax nel corso della lotta)

Se no come fai a fare la deviazione standard di un valore rispetto ad un altro (1)?

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lando + jirachi vs chomp + terrakion .

scarflando vs scarfkion col 20% degli hp

kion usa stone edge ed io uso uturn

posso mandarci jirachi, usare substitute, calmind e vincere la partita

critta uturn, kion muore e io mando l'ultimo rimasto, jirachi.

chomp sweepa il rimanente del mio team. ho perso una partita vinta

questo è un esempio radicale ma succede.

Ok, ho capito, in questo caso è un evento negativo e lo consideri come tale chiaramente mettendo +16 ai casi negativi

Mizu, vedi che il metodo che ho proposto vuole solo fornire dei numeri più intuitivi e assegnare alla lotta un valore di hax indipendente dal punto di vista (dell'uno o dell'altro giocatore).

Cosa cambia:

  • il punto di riferimento non è più 1, ma 0;
  • si possono utilizzare tutti i numeri razionali;
  • ogni lotta ha un suo valore di hax;
  • non si può più dire, chiaramente, "quante volte più di me" ha haxato il mio avversario;
  • a mio avviso risulta più intuitivo questo sistema (anche se è meno interessante dal punto di vista matematico, e, credimi, sono un amante della matematica).

Il fatto di dividere per il numero di turni serve solo a stabilire il valore medio dell'hax in ogni turno e questo valore, proseguendo la lotta all'infinito, tenderebbe a 0 e non a 1.

Poi, scusami, ma non ho capito una cosa. D:

Non ho capito bene questa frase.

Vorresti calcolare la deviazione standard dell'hax di ogni turno rispetto al valore finale? D:

(e in tal caso si otterrebbe un valore che indica di quanto è variata l'hax nel corso della lotta)

Se no come fai a fare la deviazione standard di un valore rispetto ad un altro (1)?

Sinceramente non capisco il problema

La formula e il procedimento per calcolare l'hax è quello e non si può cambiare (perchè altrimenti otterresti risultati completamente sballati andando a sottrarre quantità  che hanno un significato diverso tra loro)

Cmq se proprio vuoi dare una rappresentazione in numeri reali corretta in modo tale da avere numeri positivi e negativi, potresti usare il logaritmo visto he mantiene inalterato il risultato

Il procedimento è sempre lo stesso: ti calcoli il risultato come scritto nella guida, poi il risultato finale che ottieni lo passi al logaritmo (ad esempio al logaritmo naturale)

Ad esempio nel caso della partita d'esempio il risultato finale era 10867/6409 = 1,6955

fai log(1,6955)=0,528

Se invece avessi calcolato l'hax dal punto di vista di UZ avresti ottenuto 6409/10867=0,5897 e facendo il logaritmo ottieni: log(0,5897)= -0,528 che è esattamente l'opposto del primo valore

In questo modo hai dato una rappresentazione con valori negativi il cui valore medio è esattamente 0 (infatti log1=0)

Come rappresentazione credo di aver risposto alla tua esigenza

Per quanto riguarda la deviazione standard, non so come calcolarla in questo caso (e penso che neanche alla maggior parte di chi legge questo topic interessi), però è uno strumento che ti dice di quanto si discosta il valore ottenuto rispetto al valore atteso (cioè la media)

La cosa interessante è che ti permetterebbe di dire qual è stata la probabilità  che una partita sia finita con quel particolare valore

Infatti è ovvio che è più probabile che la maggior parte delle partite terminino con un valore molto vicino alla media, piuttosto che con valori molto lontani dalla media.

Ma si tratterebbe di andare a scomodare la distribuzione gaussiana, cosa che non interesserebbe a nessuno

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Ok, ho capito, in questo caso è un evento negativo e lo consideri come tale chiaramente mettendo +16 ai casi negativi

Sinceramente non capisco il problema

La formula e il procedimento per calcolare l'hax è quello e non si può cambiare (perchè altrimenti otterresti risultati completamente sballati andando a sottrarre quantità  che hanno un significato diverso tra loro)

Cmq se proprio vuoi dare una rappresentazione in numeri reali corretta in modo tale da avere numeri positivi e negativi, potresti usare il logaritmo visto he mantiene inalterato il risultato

Il procedimento è sempre lo stesso: ti calcoli il risultato come scritto nella guida, poi il risultato finale che ottieni lo passi al logaritmo (ad esempio al logaritmo naturale)

Ad esempio nel caso della partita d'esempio il risultato finale era 10867/6409 = 1,6955

fai log(1,6955)=0,528

Se invece avessi calcolato l'hax dal punto di vista di UZ avresti ottenuto 6409/10867=0,5897 e facendo il logaritmo ottieni: log(0,5897)= -0,528 che è esattamente l'opposto del primo valore

In questo modo hai dato una rappresentazione con valori negativi il cui valore medio è esattamente 0 (infatti log1=0)

Come rappresentazione credo di aver risposto alla tua esigenza

Per quanto riguarda la deviazione standard, non so come calcolarla in questo caso (e penso che neanche alla maggior parte di chi legge questo topic interessi), però è uno strumento che ti dice di quanto si discosta il valore ottenuto rispetto al valore atteso (cioè la media)

La cosa interessante è che ti permetterebbe di dire qual è stata la probabilità  che una partita sia finita con quel particolare valore

Infatti è ovvio che è più probabile che la maggior parte delle partite terminino con un valore molto vicino alla media, piuttosto che con valori molto lontani dalla media.

Ma si tratterebbe di andare a scomodare la distribuzione gaussiana, cosa che non interesserebbe a nessuno

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è difficile da applicare perchè si dovrebbe calcolare l'hax di un gran numero di partite (almeno una 50ina), esprimere i risultati con il logaritmo e calcolarti la deviazione standard in base a questi 50 valori

dopo di ciò applichi la formula della distribuzione normale:

e4a55a80befee2fcb114b03f60914806.png

Ma è un lavoraccio...

al massimo si può fare che tutti gli utenti che hanno intenzione di calcolare l'hax delle proprie partite, scrivano i risultati qui così poi ci pensiamo noi a calcolare la deviazione standard e quindi la distribuzione normale associata

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è difficile da applicare perchè si dovrebbe calcolare l'hax di un gran numero di partite (almeno una 50ina), esprimere i risultati con il logaritmo e calcolarti la deviazione standard in base a questi 50 valori

dopo di ciò applichi la formula della distribuzione normale:

e4a55a80befee2fcb114b03f60914806.png

Ma è un lavoraccio...

al massimo si può fare che tutti gli utenti che hanno intenzione di calcolare l'hax delle proprie partite, scrivano i risultati qui così poi ci pensiamo noi a calcolare la deviazione standard e quindi la distribuzione normale associata

Beh, come hai detto, l'ideale sarebbe che fosse tutto automatico! XD

Comunque, provo a fare qualche lotta e calcolare tutto, però bisognerebbe in qualche modo formalizzare il fatto che diceva Luxor, cioè l'hax positiva con effetti negativi.

Edit1

Lotta breve e semplice, praticamente senza hax, vediamo che viene.

Gimmy joined.

Exorz1st joined.

Format:

Ubers (suspect test)

Rated battle

Sleep Clause: Limit one foe put to sleep

Species Clause: Limit one of each Pokemon

OHKO Clause: OHKO moves are banned

Gimmy's team:Kyogre / Jirachi / Dialga / Skarmory / Arceus-* / Rayquaza

Exorz1st's team:Deoxys-Speed / Rayquaza / Forretress / Arceus-* / Shaymin-Sky / Ho-Oh

Battle between Gimmy and Exorz1st started!

Go! Jirachi!

Exorz1st sent out Deoxys-Speed!

The foe's Deoxys-Speed is exerting its pressure!

Turn 1

The foe's Deoxys-Speed used Stealth Rock!

Pointed stones float in the air around your team!

Jirachi used U-turn!

It's super effective! The foe's Deoxys-Speed lost 45.9–47.9% of its health!

Jirachi went back to Gimmy!

Go! Skarmory!

Pointed stones dug into Skarmory!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

Turn 2

Skarmory, come back!

Go! Jirachi!

Pointed stones dug into Jirachi!

The foe's Deoxys-Speed used Taunt!

Jirachi fell for the taunt!

Turn 3

The foe's Deoxys-Speed used Spikes!

Spikes were scattered all around the feet of your team!

Jirachi used Iron Head!

The foe's Deoxys-Speed lost 43.8–47.8% of its health!

Turn 4

The foe's Deoxys-Speed used Spikes!

Spikes were scattered all around the feet of your team!

Jirachi used Iron Head!

The foe's Deoxys-Speed lost 6.3–8.3% of its health!

The foe's Deoxys-Speed fainted!

Exorz1st sent out Fried Chicken (Ho-Oh)!

Turn 5

Jirachi, come back!

Go! Kyogre!

Pointed stones dug into Kyogre!

Kyogre is hurt by the spikes!

Kyogre's Drizzle made it rain!

The foe's Fried Chicken used Brave Bird!

Kyogre lost 63.5% of its health!

The foe's Fried Chicken is damaged by recoil!

Turn 6

Exorz1st withdrew Fried Chicken (Ho-Oh)!

Exorz1st sent out Arceus-Ghost!

Kyogre used Thunder!

The foe's Arceus-Ghost lost 29.2–31.3% of its health!

The foe's Arceus-Ghost is paralyzed! It may be unable to move!

Turn 7

Kyogre used Thunder!

The foe's Arceus-Ghost lost 29.2–33.3% of its health!

The foe's Arceus-Ghost used Judgment!

Kyogre lost 7.6% of its health!

Kyogre fainted!

Go! Arceus!

Pointed stones dug into Arceus!

Arceus is hurt by the spikes!

Turn 8

Exorz1st withdrew Arceus-Ghost!

Exorz1st sent out Rayquaza!

The effects of weather disappeared. (placeholder)

Arceus used Swords Dance!

Arceus's Attack sharply rose!

Turn 9

Arceus used ExtremeSpeed!

The foe's Rayquaza lost 100.0% of its health!

The foe's Rayquaza fainted!

Exorz1st sent out Fried Chicken (Ho-Oh)!

Turn 10

Arceus used ExtremeSpeed!

The foe's Fried Chicken lost 100.0% of its health!

The foe's Fried Chicken fainted!

Exorz1st forfeited.

Gimmy won the battle!

Ladder updating...

Gimmy's rating: 1779 → 1794

(+15 for winning)

Exorz1st's rating: 1723 → 1718

(-5 for losing)

Exorz1st left.

Turno 1

Uso U-turn senza brutto colpo.

Positivo: 0

Negativo: 16/15

Turno 2

Niente

Positivo: 0

Negativo: 16/15

Turno 3

Uso Iron Head senza brutto colpo.

Positivo: 0

Negativo: 32/15.

Turno 4

Uso Iron Head senza brutto colpo.

Positivo: 0.

Negativo: 48/15=16/5.

Turno 5

Baldeali (nemico) non critta.

Positivo: 16/15.

Negativo: 16/5.

Turno 6.

Paralizzo con Thunder (30%) senza crit.

Positivo: 16/15+10/3=66/15=22/5.

Negativo: 16/5+16/15=64/15.

Turno 7.

Thunder non critta (16/15 negativo), Arceus nemico attaca da paralizzato (4/3 negativo) senza crit (16/15 positivo) (anche se in questo caso non importa molto: come si fa? :/ io lo conto lo stesso...).

Positivo: 22/5+16/15=82/15.

Negativo: 64/15+16/15+4/3=20/3.

Turno 8.

Niente.

Positivo: 82/15.

Negativo: 20/3.

Turno 9.

Non critto (negativo 16/15) (non sarebbe importato).

Positivo: 82/15.

Negativo: 116/15.

Turno 10.

Non critto (negativo 16/15) (non sarebbe importato).

Positivo: 82/15.

Negativo: 44/5.

Positivo: 82/15.

Negativo: 44/5.

Positivo/Negativo=41/66=0,621212121...

(per l'avversario è 1,6097560975...)

|Loge(41/66)|=0,47608...

L'hax della lotta è stata di 0,47608 in favore dell'avversario mio.

Edit2

Lotta breve e semplice, praticamente senza hax, vediamo che viene.

Gimmy joined.

HildegardvonBingen joined.

Format:

Ubers (suspect test)

Rated battle

Sleep Clause: Limit one foe put to sleep

Species Clause: Limit one of each Pokemon

OHKO Clause: OHKO moves are banned

Gimmy's team:Kyogre / Jirachi / Dialga / Skarmory / Arceus-* / Rayquaza

HildegardvonBingen's team:Smeargle / Shuckle / Whimsicott / Forretress / Ambipom / Cofagrigus

Battle between Gimmy and HildegardvonBingen started!

Go! Kyogre!

HildegardvonBingen sent out Smeargle!

Kyogre's Drizzle made it rain!

Turn 1

Kyogre used Surf!

The foe's Smeargle hung on using its Focus Sash!

The foe's Smeargle lost 95.9–99.9% of its health!

The foe's Smeargle used Spore!

Kyogre fell asleep!

Turn 2

Kyogre, come back!

Go! Jirachi!

The foe's Smeargle used Endeavor!

Jirachi lost 99.7% of its health!

Turn 3

The foe's Smeargle used ExtremeSpeed!

It's not very effective... Jirachi lost 0.3% of its health!

Jirachi fainted!

Go! Arceus!

Turn 4

Arceus used ExtremeSpeed!

A critical hit! The foe's Smeargle lost 0.1–4.1% of its health!

The foe's Smeargle fainted!

HildegardvonBingen sent out Forretress!

Turn 5

Arceus used Swords Dance!

Arceus's Attack sharply rose!

The foe's Forretress used Stealth Rock!

Pointed stones float in the air around your team!

Turn 6

Arceus used Swords Dance!

Arceus's Attack sharply rose!

The foe's Forretress used Spikes!

Spikes were scattered all around the feet of your team!

Turn 7

Arceus used Earthquake!

The foe's Forretress lost 77.2–79.2% of its health!

The foe's Forretress used Explosion!

The Normal Gem strengthened Explosion's power!

Arceus lost 89.5% of its health!

The foe's Forretress fainted!

HildegardvonBingen sent out Ambipom!

Turn 8

The foe's Ambipom used Fake Out!

Arceus lost 10.5% of its health!

The foe's Ambipom lost some of its HP!

Arceus fainted!

Go! Skarmory!

Pointed stones dug into Skarmory!

Turn 9

HildegardvonBingen withdrew Ambipom!

HildegardvonBingen sent out Cofagrigus!

Skarmory used Spikes!

Spikes were scattered all around the feet of the foe's team!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

Turn 10

Skarmory used Spikes!

Spikes were scattered all around the feet of the foe's team!

The foe's Cofagrigus used Will-O-Wisp!

Skarmory was burned!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 11

Skarmory used Spikes!

Spikes were scattered all around the feet of the foe's team!

The foe's Cofagrigus used Shadow Ball!

It's not very effective... Skarmory lost 16.2% of its health!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 12

The foe's Cofagrigus used Shadow Ball!

It's not very effective... Skarmory lost 16.5% of its health!

Skarmory used Whirlwind!

Shuckle was dragged out!

The foe's Shuckle is hurt by the spikes!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

The foe's Shuckle restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 13

Skarmory used Taunt!

The foe's Shuckle fell for the taunt!

The foe's Shuckle can't use Shell Smash after the taunt!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

The foe's Shuckle restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 14

Skarmory used Roost!

Skarmory regained health!

The foe's Shuckle has no moves left!

The foe's Shuckle used Struggle!

Skarmory lost 1.8% of its health!

The foe's Shuckle lost 23.0–27.0% of its health!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

The foe's Shuckle restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 15

HildegardvonBingen withdrew Shuckle!

HildegardvonBingen sent out Whimsicott!

The foe's Whimsicott is hurt by the spikes!

Skarmory used Whirlwind!

Ambipom was dragged out!

The foe's Ambipom is hurt by the spikes!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 16

The foe's Ambipom used Fake Out!

It's not very effective... Skarmory lost 11.7% of its health!

The foe's Ambipom lost some of its HP!

Skarmory flinched and couldn't move!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 17

The foe's Ambipom used Last Resort!

It's not very effective... Skarmory lost 26.9% of its health!

The foe's Ambipom lost some of its HP!

Skarmory used Whirlwind!

Shuckle was dragged out!

The foe's Shuckle is hurt by the spikes!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

The foe's Shuckle restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 18

The foe's Shuckle used Rest!

The foe's Shuckle fell asleep!

The foe's Shuckle slept and became healthy!

Skarmory used Whirlwind!

Cofagrigus was dragged out!

The foe's Cofagrigus is hurt by the spikes!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

The foe's Cofagrigus restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 19

Skarmory used Roost!

Skarmory regained health!

The foe's Cofagrigus used Nasty Plot!

The foe's Cofagrigus's Special Attack sharply rose!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

The foe's Cofagrigus restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 20

The foe's Cofagrigus used Shadow Ball!

It's not very effective... Skarmory lost 37.7% of its health!

Skarmory used Whirlwind!

Whimsicott was dragged out!

The foe's Whimsicott is hurt by the spikes!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 21

The foe's Whimsicott used Taunt!

Skarmory fell for the taunt!

Skarmory can't use Whirlwind after the taunt!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Skarmory restored HP using its Leftovers!

Skarmory was hurt by its burn!

Turn 22

The foe's Whimsicott used Leech Seed!

Skarmory was seeded!

Skarmory has no moves left!

Skarmory used Struggle!

The foe's Whimsicott lost 4.2–8.3% of its health!

Skarmory lost 7.2% of its health!

Skarmory fainted!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Battle timer is now ON: inactive players will automatically lose when time's up. (requested by HildegardvonBingen)

You have 150 seconds to make your decision.

Go! Dialga!

Dialga is hurt by the spikes!

Pointed stones dug into Dialga!

Dialga is exerting its pressure!

Turn 23

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Leech Seed!

Dialga was seeded!

Dialga used Stealth Rock!

Pointed stones float in the air around the foe's team!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Turn 24

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Encore!

Dialga received an encore!

Dialga used Stealth Rock!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Turn 25

You have 150 seconds to make your decision.

Dialga, come back!

Go! Rayquaza!

Pointed stones dug into Rayquaza!

The effects of weather disappeared. (placeholder)

The foe's Whimsicott used Substitute!

The foe's Whimsicott put in a substitute!

The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Turn 26

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Leech Seed!

Rayquaza was seeded!

Rayquaza used Dragon Claw!

The foe's Whimsicott's substitute faded!

Rayquaza lost some of its HP!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Rayquaza's health is sapped by Leech Seed!

Turn 27

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Substitute!

The foe's Whimsicott put in a substitute!

The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!

Rayquaza used Dragon Claw!

The foe's Whimsicott's substitute faded!

Rayquaza lost some of its HP!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Rayquaza's health is sapped by Leech Seed!

Turn 28

You have 150 seconds to make your decision.

Rayquaza, come back!

Go! Dialga!

Dialga is hurt by the spikes!

Pointed stones dug into Dialga!

Dialga is exerting its pressure!

The foe's Whimsicott used Substitute!

The foe's Whimsicott put in a substitute!

The foe's Whimsicott lost 23.0–27.0% of its health!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Turn 29

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Leech Seed!

Dialga was seeded!

Dialga used Dragon Tail!

The foe's Whimsicott's substitute faded!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Turn 30

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Substitute!

The foe's Whimsicott put in a substitute!

The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!

Dialga used Dragon Tail!

The foe's Whimsicott's substitute faded!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Turn 31

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Substitute!

The foe's Whimsicott put in a substitute!

The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!

Dialga used Dragon Tail!

The foe's Whimsicott avoided the attack!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Turn 32

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Encore!

Dialga received an encore!

Dialga used Dragon Tail!

The foe's Whimsicott's substitute faded!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Turn 33

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Substitute!

The foe's Whimsicott put in a substitute!

The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!

Dialga used Dragon Tail!

The foe's Whimsicott's substitute faded!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Turn 34

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Substitute!

The foe's Whimsicott put in a substitute!

The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!

Dialga used Dragon Tail!

The foe's Whimsicott's substitute faded!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Dialga's encore ended!

Turn 35

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Substitute!

The foe's Whimsicott put in a substitute!

The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!

Dialga used Dragon Tail!

The foe's Whimsicott's substitute faded!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Turn 36

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Substitute!

The foe's Whimsicott put in a substitute!

The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!

Dialga used Dragon Tail!

The foe's Whimsicott's substitute faded!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Turn 37

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Substitute!

The foe's Whimsicott put in a substitute!

The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!

Dialga used Dragon Tail!

The foe's Whimsicott's substitute faded!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Turn 38

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Whimsicott used Substitute!

The foe's Whimsicott put in a substitute!

The foe's Whimsicott lost 23.0–25.0% of its health!

Dialga used Dragon Tail!

The foe's Whimsicott's substitute faded!

The foe's Whimsicott restored HP using its Leftovers!

Dialga restored HP using its Leftovers!

Dialga's health is sapped by Leech Seed!

Dialga fainted!

You have 150 seconds to make your decision.

Go! Rayquaza!

Pointed stones dug into Rayquaza!

The effects of weather disappeared. (placeholder)

Turn 39

You have 150 seconds to make your decision.

Rayquaza used ExtremeSpeed!

A critical hit! The foe's Whimsicott lost 91.7–93.7% of its health!

Rayquaza lost some of its HP!

The foe's Whimsicott fainted!

Rayquaza fainted!

You have 150 seconds to make your decision.

Go! Kyogre!

Pointed stones dug into Kyogre!

Kyogre is hurt by the spikes!

HildegardvonBingen sent out Ambipom!

Pointed stones dug into the foe's Ambipom!

The foe's Ambipom is hurt by the spikes!

Turn 40

You have 150 seconds to make your decision.

The foe's Ambipom used Fake Out!

Kyogre lost 40.4% of its health!

The foe's Ambipom lost some of its HP!

The foe's Ambipom fainted!

Kyogre is fast asleep.

HildegardvonBingen sent out Cofagrigus!

Pointed stones dug into the foe's Cofagrigus!

The foe's Cofagrigus is hurt by the spikes!

Turn 41

You have 150 seconds to make your decision.

Kyogre woke up!

Kyogre used Surf!

The foe's Cofagrigus lost 50.0% of its health!

The foe's Cofagrigus fainted!

HildegardvonBingen sent out Shuckle!

The foe's Shuckle is hurt by the spikes!

Pointed stones dug into the foe's Shuckle!

Turn 42

You have 150 seconds to make your decision.

Kyogre used Surf!

It's super effective! The foe's Shuckle lost 50.0% of its health!

The foe's Shuckle fainted!

Gimmy won the battle!

Ladder updating...

Gimmy's rating: 1802 → 1808

(+6 for winning)

HildegardvonBingen's rating: 1492 → 1487

(-5 for losing)

HildegardvonBingen: gg

Gimmy: gg

HildegardvonBingen left.

Turno 1

Uso Surf senza crit (ma non sarebbe importato).

Positivo: 0

Negativo: 16/15

Turno 2

Niente

Positivo: 0

Negativo: 16/15

Turno 3

ESpeed nemico senza crit (non sarebbe importato).

Positivo: 16/15

Negativo: 16/15.

Turno 4

Uso ESpeed con crit, ma non sarebbe importato! Comunque faccio +16.

Positivo: 256/15.

Negativo: 16/15.

Turno 5

Niente

Positivo: 256/15.

Negativo: 16/15.

Turno 6.

Niente.

Positivo: 256/15.

Negativo: 16/15.

Turno 7.

Io attacco senza crit e lui pure (e non sarebbe importato).

Positivo: 272/15.

Negativo: 32/15.

Turno 8.

Attacca senza crit (e non sarebbe importato).

Positivo: 96/5.

Negativo: 32/15.

Turno 9.

Niente

Positivo: 96/5.

Negativo: 32/15.

Turno 10.

Usa W-o-w (75% precisione: 4/3 negativo).

Positivo: 96/5.

Negativo: 52/15.

Turno 11.

Usa Shadow Ball senza crit (+16/15) e senza diminuzione della dif.sp (+5/4).

Positivo: 1291/60.

Negativo: 52/15.

Turno 12.

Stessa cosa di prima di Shadow Ball.

Positivo: 143/6.

Negativo: 52/15.

Turno 13.

Niente.

Positivo: 143/6.

Negativo: 52/15.

Turno 14.

Usa Struggle senza crit (e capiraaaaaai! Shuckle su Skarmory!). Comunque...

Positivo: 249/10.

Negativo: 52/15.

Turno 15.

Niente.

Positivo: 249/10.

Negativo: 52/15.

Turno 16.

Usa Fake Out senza crit.

Positivo: 779/30.

Negativo: 52/15.

Turno 17.

Usa Last Resort senza crit.

Positivo: 811/30.

Negativo: 52/15.

Turno 18.

Niente.

Positivo: 811/30.

Negativo: 52/15.

Turno 19.

Niente.

Positivo: 811/30.

Negativo: 52/15.

Turno 20.

Usa Shadow Ball con gli effetti di prima.

Positivo: 587/20.

Negativo: 52/15.

Turno 21.

Niente.

Positivo: 587/20.

Negativo: 52/15.

Turno 22.

Usa Leech Seed (90% precisione: -10/9) e io Struggle senza crit (-16/15).

Positivo: 587/20.

Negativo: 254/45.

Turno 23.

Ancora Leech Seed (90% precisione: -10/9).

Positivo: 587/20.

Negativo: 304/45.

Turno 24.

Niente.

Positivo: 587/20.

Negativo: 304/45.

Turno 25.

Niente.

Positivo: 587/20.

Negativo: 304/45.

Turno 26.

Lui Leech Seed (90% precisione: -10/9), io Dragon Claw senza crit (e non sarebbe importato, ancora una volta).

Positivo: 587/20.

Negativo: 134/15.

Turno 27

Io Dragon Claw senza crit (e non sarebbe importato).

Positivo: 587/20.

Negativo: 10.

Turno 28.

Niente.

Positivo: 587/20.

Negativo: 10.

Turno 29.

Lui Leech Seed (-10/9), io Dragon Tail (+10/9 per la precisione) senza crit (-16/15, non sarebbe importato).

Positivo: 5483/180.

Negativo: 548/45.

Turno 30.

Uso Dragon Tail (+10/9) senza crit (-16/15, non sarebbe importato).

Positivo: 5683/180.

Negativo: 596/45.

Turno 31.

Dragon Tail fallisce (-10)

Positivo: 5683/180.

Negativo: 1046/45.

Turni 32-38.

Uguali al turno 30.

Positivo: 787/20.

Negativo: 1334/45.

Turno 39.

Critto con ESpeed (+16).

Positivo: 1107/20.

Negativo: 1334/45.

Turno 40.

Lui non critta e Kyogre non si sveglia ma non importa quindi non lo conto poiché avrebbe comunque tentennato.

Positivo: 677/12.

Negativo: 1334/45.

Turno 41.

Kyogre si sveglia (+2, -2) e non critta (-16/15) (e non sarebbe importato).

Positivo: 701/12.

Negativo: 1472/45.

Turno 42.

Surf non critta (e non sarebbe importato).

Positivo: 701/12.

Negativo: 304/9.

Positivo: 701/12.

Negativo: 304/9.

Positivo/Negativo=2103/1216=0,72944...

(per l'avversario è 0.57822...)

|Loge(41/66)|=0,547798...

L'hax della lotta è stata di 0,547798... in favore dell'avversario mio.

Vorrei sottolineare due debolezze che ho notato di questo sistema: molte haxate non contano (crit quando l'avversario ha 1 hp per esempio) e alcune non hanno praticamente effetto (eventuale crit di Struggle di Shuckle su Skarmory).

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Guida interessante, non avrei mai pensato di poter calcolare una cosa del genere. Ma una cosa che non c'entra molto, ma per me dipende sempre dall'hax, : come mai succede che si attacca una prima volta l'avversario e una seconda e il danno alcune volte è diverso (stessi pokémon, stessa mossa, niente critical) è un errore o una probabilità  del gioco? E cosa vorrebbe dire?

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Guida interessante, non avrei mai pensato di poter calcolare una cosa del genere. Ma una cosa che non c'entra molto, ma per me dipende sempre dall'hax, : come mai succede che si attacca una prima volta l'avversario e una seconda e il danno alcune volte è diverso (stessi pokémon, stessa mossa, niente critical) è un errore o una probabilità  del gioco? E cosa vorrebbe dire?

i danni oscillano sempre tra x e y dove x e y sono numeri reali, lo puoi dimostrare eseguendo la formula del calcolo dei danni o semplicemente provandolo con un calcolatore(che segue tale formula), poi il simulatore scegli la cifra "migliore" da attribuire al danno
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Guida interessante, non avrei mai pensato di poter calcolare una cosa del genere. Ma una cosa che non c'entra molto, ma per me dipende sempre dall'hax, : come mai succede che si attacca una prima volta l'avversario e una seconda e il danno alcune volte è diverso (stessi pokémon, stessa mossa, niente critical) è un errore o una probabilità  del gioco? E cosa vorrebbe dire?

i danni oscillano sempre tra x e y dove x e y sono numeri reali, lo puoi dimostrare eseguendo la formula del calcolo dei danni o semplicemente provandolo con un calcolatore(che segue tale formula), poi il simulatore scegli la cifra "migliore" da attribuire al danno

Più precisamente nella formula per il calcolo danni c'è un fattore N che oscilla casualmente tra 0,85 e 1. Quindi tutti i danni, con le dovute approssimazioni possono oscillare tra il loro valore massimo e l'85% di questo.

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In effetti la questione del critical hit che avviene anche quando non serve è una falla.

Più che altro non saprei come classificarlo, perchè è cmq avvenuto solo che è avvenuto quando non serviva (quindi non so se dargli valenza di positività , negatività  o non calcolarlo proprio)

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