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[Darken] Pokémos - GDR


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POKéMOS GDR


 


Introduzione


Suppongo, e non credo di sbagliare, che conosciate già  Pokémos. Tuttavia, credo sia giusto spiegare un po’ di cosa si tratta.


Pokémos è una fanfiction che  ho iniziato a scrivere nel luglio del 2013. Inizialmente – e ridacchio un po’ al pensiero – doveva essere una storia di 35 capitoli. A gennaio 2015, con 107 capitoli usciti e la fine ben lontana, credo di aver scritto una fanfiction di discreto successo (o perlomeno, così mi sembra di capire dai commenti che ricevo ad ogni uscita). La storia ruota intorno alle vicende di un gruppo di Pokémon, in viaggio nel continente di Pokémos per convincere i regnanti dei vari paesi ad unirsi per combattere l’Organizzazione (ovviamente, ho riassunto la storia all’osso).


E ovviamente, col tempo che passa e la storia che si allarga, anche Pokémos si è allargata.


Nel maggio del 2014, Ashura_Exarch, un lettore di EFP, si offre di disegnare le mappe dei vari stati di Pokémos, e poco dopo anche di scrivere le genealogie dei regnanti.


Più tardi, nell’ottobre dello stesso anno, Midori, un’utente di PM, si offre di disegnare il fumetto della storia, nonostante tutti gli impegni, scolastici e non solo. Il progetto è ancora a uno stadio embrionale, ma vedrete che Pokémos diverrà  un fumetto.


Nello stesso periodo Ashura mi fa una proposta interessante. Essendo lui un fan di Dungeons&Dragons (e più in generale dei GDR giocati con il dado a venti facce) mi propone di creare un GDR su Pokémos.


Ovviamente, ho accettato. Un po’ perché sono sempre stato interessato a questi giochi (anche se non ci ho mai giocato purtroppo), un po’ perché l’idea mi attirava, ho detto “Perché no?â€.


E così abbiamo iniziato questo lavoro immane.


Detto ciò, vediamo un po’ di spiegare le regole.


 


Necessario


·         1 dado a 20 facce (abbreviato d20),


·         2 dadi a 10 facce, di cui uno per le decine (dprob),


·         3 dadi a 6 facce (d6),


·         1 dado a 4 facce (d4),


·         1 dado a 12 facce (d12),


·         Matita gomma e foglio di carta


·         Una moneta.


Riguardo ai dadi, non preoccupatevi. Oltre a poterli comprare in ogni fumetteria, esistono siti come questo che vi permettono di scegliere il numero di facce e vi danno il risultato. La moneta ha lo scopo di permettervi di fare scelte al 50%.


Matita, gomma e foglio di carta servono per prendere appunti, il che secondo Ashura serve, e l’esperto è lui. Ricordate, una partita non ha un limite di tempo. Se vogliono i giocatori possono continuare a muovere gli stessi personaggi per anni (anche se non capita spesso). E in una situazione simile, essersi segnati quantomeno le cose fondamentali può essere utile.


 


Il Master


Il Master è colui che organizza la partita. I compiti di un master cominciano ben prima e finiscono ben dopo la durata della partita stessa. È lui infatti che deve pianificare il susseguirsi della trama, tenendo conto che i giocatori potrebbero decidere di muoversi in una zona da lui non considerata o comportarsi in una maniera che lui non si aspettava. Deve quindi creare una trama "a ventaglio", che si possa sviluppare in diversi modi a seconda dello sviluppo degli eventi. Ciò comporta già  in partenza che una buona fetta del lavoro da lui svolto non sarà  utilizzata se non in un secondo momento. Inoltre, deve preparare le schede e le caratteristiche dei personaggi con cui i PG entreranno in contatto. Non è raro che un master disegni personalmente questi personaggi per poi presentarli in maniera più efficace.


Nel corso di una partita, il master descrive il paesaggio e gli ambienti in cui i personaggi si muovono, disegna le mappe dei territori, decide le condizioni meteorologiche, gestisce l'avanzamento del tempo. Il suo compito principale però è la gestione e interpretazione dei personaggi non giocanti (PNG), ovvero tutte quelle figure che fanno parte della storia ma che non sono interpretate da alcun giocatore; maggiore è la bravura del master a interpretare tali personaggi, maggiore sarà  il divertimento dei giocatori nell'interagire con essi. Inoltre cerca di alternare e sfaccettare il più possibile la gamma emotiva vissuta dai personaggi. Capita spesso che situazioni particolari generino contrasti sull'interpretazione di una regola; in questo caso, il master è il giudice ultimo del regolamento, solitamente descritto all'interno di un regolamento. Laddove vi sia una lacuna o un errore, è suo compito usare il buon senso per gestire la situazione.


Al termine di ogni partita, il master stabilisce l'attribuzione di eventuali punti esperienza guadagnati dai giocatori. Nel fare ciò tiene conto dell'interpretazione dei giocatori, del successo o dell'insuccesso delle azioni dei loro personaggi, premiando l'originalità  nel risolvere alcune situazioni ed eventualmente punendo le situazioni di gioco, ovverosia quei casi in cui è palese che il giocatore fa agire il personaggio non in virtù di ciò che succede nel gioco ma in base a calcoli estranei ad esso; ad esempio, il giocatore ha sbirciato su un foglio del dungeon master e ha visto che il nemico che hanno davanti in realtà  ha paura del buio, e quindi cerca di spegnere le luci, oppure "cerco delle porte segrete perché il master non ci avrebbe mai messo dentro una stanza bloccata senza un modo per uscire").


L’ideale è che il master cambi ogni una/due partite, in modo da cambiare periodicamente la gestione del gioco.


 


Cosa un Master non deve fare


·         Un master raramente deve imporre gli eventi come li aveva progettati forzando i personaggi ad agire come lui vuole, altrimenti i giocatori si sentiranno prigionieri di un libro già  scritto;


·         È sbagliato esagerare con le ricompense alzando troppo la curva di avanzamento e rendendo così meno divertente lo sviluppo dei personaggi (un esempio: "Cosa ci faccio con un altro Revitalizzante Max.?");


·         I master alle prime armi spesso subiscono eccessivamente le pressioni degli altri giocatori, permettendo cose che non sarebbero dovute succedere. Così facendo possono dare una piccola soddisfazione nell'immediato ma rovinano il gameplay nel medio e lungo periodo;


·          L'errore opposto è invece quello di mortificare i PG ponendoli sempre davanti a sfide insuperabili. Meglio procedere per gradi.


 


Il Personaggio


La prima fase è quella di creazione del personaggio. Per crearlo il giocatore deve compilare questa scheda.


 


0uKd37u.png


 


Livello


Il livello di base per il personaggio è 5. Sale di livello seguendo questa tabella:


dal 5 al 6: 150


dal 6 al 7: 300


dal 7 all'8: 500


dall'8 al 9: 750


dal 9 al 10: 1050


dal 10 all'11: 1400


dall'11 al 12: 1800


dal 12 al 13: 2250


dal 13 al 14: 2750


dal 14 al 15: 3300


dal 15 al 16: 3900


dal 16 al 17: 4550


dal 17 al 18: 5250


dal 18 al 19: 6000


dal 19 al 20: 6800


dal 20 al 21: 7650


dal 21 al 22: 8550


dal 22 al 23: 9500


dal 23 al 24: 10.500


dal 24 al 25: 11.550


dal 25 al 26: 12.650


dal 26 al 27: 13.800


dal 27 al 28: 15.000


dal 28 al 29: 16.250


dal 29 al 30: 17.550


dal 30 al 31: 18.900


dal 31 al 32: 20.300


dal 32 al 33: 21.750


dal 33 al 34: 23.250


dal 34 al 35: 24.800


dal 35 al 36: 26.400


dal 36 al 37: 28.050


dal 37 al 38: 29.750


dal 38 al 39: 31.500


dal 39 al 40: 33.300


dal 40 al 41: 35.150


dal 41 al 42: 37.050


dal 42 al 43: 39.000


dal 43 al 44: 41.000


dal 44 al 45: 43.050


dal 45 al 46: 45.150


dal 46 al 47: 47.300


dal 47 al 48: 49.500


dal 48 al 49: 51.750


dal 49 al 50: 54.050


dal 50 al 51: 56.400


dal 51 al 52: 58.800


dal 52 al 53: 61.250


dal 53 al 54: 63.750


dal 54 al 55: 66.300


dal 55 al 56: 68.900


dal 56 al 57: 71.550


dal 57 al 58: 74.250


dal 58 al 59: 77.000


dal 59 al 60: 79.800


dal 60 al 61: 82.650


dal 61 al 62: 85.550


dal 62 al 63: 88.500


dal 63 al 64: 91.500


dal 64 al 65: 94.550


dal 65 al 66: 97.650


dal 66 al 67: 100.800


dal 67 al 68: 104.000


dal 68 al 69: 107.250


dal 69 al 70: 110.550


dal 70 al 71: 113.900


dal 71 al 72: 117.300


dal 72 al 73: 120.750


dal 73 al 74: 124.250


dal 74 al 75: 127.800


dal 75 al 76: 131.400


dal 76 al 77: 135.050


dal 77 al 78: 138.750


dal 78 al 79: 142.500


dal 79 all'80: 146.300


dall'80 all'81: 150.150


dall'81 all'82: 154.050


dall'82 all'83: 158.000


dall'83 all'84: 162.000


dall'84 all'85: 166.050


dall'85 all'86: 170.150


dall'86 all'87: 174.300


dall'87 all'88: 178.500


dall'88 all'89: 182.750


dall'89 al 90: 187.050


dal 90 al 91: 191.400


dal 91 al 92: 195.800


dal 92 al 93: 200.250


dal 93 al 94: 204.750


dal 94 al 95: 209.300


dal 95 al 96: 213.900


dal 96 al 97: 218.550


dal 97 al 98: 223.200


dal 98 al 99: 227.950


dal 99 al 100: 232.750 (+4800)


 


Punti esperienza


All’inizio il giocatore ne avrà  0. Man mano che ne accumula, segue la tabella per capire a che livello è il suo personaggio.


 


Nome


Il nome del personaggio.


 


Specie


La specie a cui appartiene il personaggio.


 


Tipi


I tipi del personaggio.


 


Abilità 


L’abilità  del personaggio.


 


Patria


Il paese d’origine del personaggio. La patria si determina in questo modo:


Tipo


Paese d’origine


Normale


Normalia


 


Fuoco


Vulcania


 


Acqua


Laghia


 


Erba


Forestia


 


Elettro


Elettria


 


Ghiaccio


Gelia


 


Lotta


Arenia


 


Veleno


Velenia


 


Terra


Terria


 


Volante


Aeria


 


Psico


Espia


 


Coleottero


Alvearia


 


Roccia


Mineralia


 


Spettro


Spettria


 


Drago


Draghia


 


Buio


Oscuria


 


Acciaio


Metallia


 


Folletto


Fatia


 


I pokémon doppio tipo possono liberamente scegliere tra uno dei due paesi.


 


Lingue


Tutti i pokémon parlano il Pokémos, la lingua comune. Inoltre, esiste un linguaggio di stato:


Lingua


Paese d’origine


 


Voice


Normalia


 


Rumble


Vulcania


 


Coral


Laghia


 


Rustle


Forestia


 


Elektron


Elettria


 


Crack


Gelia


 


Refer


Arenia


 


Toman


Velenia


 


Sand


Terria


 


Flyer


Aeria


 


Esper


Espia


 


Buzz


Alvearia


 


Crumble


Mineralia


 


Hided


Spettria


 


Enrage


Draghia


 


Darke


Oscuria


 


Screech


Metallia


 


Pixied


Fatia


 


Altezza e Peso


L’Altezza del personaggio può variare da ½ in più rispetto allo standard a ¼ in meno rispetto allo standard. Il Peso può variare da 1/3 in più rispetto allo standard a 1/3 in meno rispetto allo standard.


 


Caratteristiche fisiche e segni particolari


Le Caratteristiche fisiche indicano particolarità  che però non sono rare (per esempio, un personaggio eccezionalmente alto, o magro). I segni particolari indicano invece veri e propri segni che facciano riconoscere il personaggio (per esempio cicatrici o parti mancanti).


 


Mosse


Potete scegliere le mosse che il vostro pokémon impara a quel livello e a scelta una MT o una Mossa Uovo.


 


Classe e Modificatore


Ladro


Destrezza


 


Chierico


Saggezza


 


Indovino


Intelligenza


 


Cacciatore


Costituzione


 


Bardo


Carisma


 


Bandito


Destrezza


 


Guerriero


Forza


 


Cacciatore di Taglie


Carisma


 


Mercenario


Forza


 


Paladino


Saggezza


 


Spia


Intelligenza


 


Scudiero


Costituzione


 


I modificatori aumentano una determinata caratteristica. Iniziano ad essere attivi dal livello 10 e salgono di 1 ogni dieci livelli.


Es. livello 10-19 +1; livello 20-29 +2…


 


Tratti


Per determinare i tratti del vostro personaggio (Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma) tirate un d20 sei volte e inserite liberamente i risultati. Non considerate i risultati da 4 in giù.


In base al punteggio otterrete un bonus (o un malus), assegnato in questo modo:


Punti - bonus


5: -3,


6-7: -2,


8-9: -1,


10: 0,


11-12: +1,


13-14: +2,


15-16: +3,


17-18: +4,


19-20: +5.


 


Tiri salvezza


I tiri salvezza si effettuano quando si fallisce una prova, ad esempio il personaggio prova a scalare una parete ma perde l'equilibrio. Si tira il d20 per volontà  (saggezza/carisma), riflessi (destrezza/intelligenza) o tempra (forza/costituizione), dipende dalla situazione. Al risultato del dado si aggiungono eventuali bonus (tra le due statistiche si fa la differenza tra il bonus maggiore e quello minore, e quello risulterà  l'effettivo bonus o malus se negativo). Se il tiro salvezza riesce allora il personaggio si aggrappa di nuovo alla parete, mentre se fallisce cade giù.


 


Punti ferita


I Punti ferita si calcolano tirando il d20 ed aggiungendo al risultato il bonus della costituzione (se in costituzione si ha un malus, vanno tolti quei punti dal risultato).


 


Oggetti


Gli oggetti in possesso del personaggio.


 


MOSSE GDR POKéMOS



MECCANICHE


Probabilità  di successo: i dProb sono due dadi da 10, di cui uno vale per le decine. Se si ottiene un valore pari o superiore a quello indicato alla voce Precisione, l’attacco va a segno.


Abisso


·         Tipo: Terra, Fisico


·         Danno: -


·         Precisione: Dprob(Livello utilizzatore – livello avversario +30) o meno


·         Effetti aggiuntivi: Apre un buco nel terreno. Per spingervi dentro l’avversario, bisogna effettuare il calcolo precedente. Fallisce se l’avversario è di livello maggiore del proprio.


Attacco Rapido


·         Tipo: Normale, Fisica


·         Danno: Infligge 2 PF


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: agisce per primo nel turno di lotta.


Azione


·         Tipo: Normale, Fisica


·         Danno: Infligge 2 PF.


·         Precisione: colpisce sempre.


·         Effetti aggiuntivi: -


Boato


·         Tipo: Normale, Stato


·         Danno: -


·         Precisione: -


·         Effetti aggiuntivi: Chi la usa costringe il nemico a cambiare avversario.


Caricaparabola


·         Tipo: Elettro, Speciale


·         Danno: 2PF


·         Precisione DProb 50 o meno


·         Effetti aggiuntivi: l’utilizzatore recupera metà  del danno subito dall’avversario.


Colpo Basso


·         Tipo: Lotta, Fisica


·         Danno: Con destrezza 20 o superiore 1 PF, 15-19 2 PF, 10-14 3 PF, 5-9 4 PF, 4 5 PF


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: -


Colpocoda


·         Tipo: Normale, Stato


·         Danno: -


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: Riduce la costituzione di un punto.


Confusione


·         Tipo: Psico, Speciale


·         Danno: 2 PF


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: con dProb 90 o più l’avversario viene Confuso.


Fangata


·         Tipo: Terra, Stato


·         Danno:-


·         Precisione: infallibile


·         Effetti aggiuntivi: Dimezza la potenza di tutte le mosse Elettro. Le mosse che causano 1PF di danno vengono annullate.


Fangosberla


·         Tipo: Terra, Speciale


·         Danno: Infligge 1 PF


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: Riduce di un punto l’Intelligenza.


Flagello


·         Tipo: Normale, Fisico


·         Danno: -


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: Più i PF sono bassi e più è efficace. (71-100% PF 1 danno, 36-70 2, 21-35 4 danni, 11-20 5, 5-10 7, 1PF-4% 10).


Fulmine


·         Tipo: Elettro, Speciale


·         Danno: 4 PF


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: Con DProb 90 o più può paralizzare.


Fulmisguardo


·         Tipo: Normale, Stato


·         Danno:-


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: Riduce di due punti la Costituzione.


Graffio


·         Tipo: Normale, Fisica


·         Danno: Infligge 2 PF


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi:-


Ira


·         Tipo: Normale, Fisica


·         Danno: Infligge 1 PF, variabile


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: Il danno base aumenta a seconda dei danni subiti dall'utilizzatore, aggiungendo alla potenza la metà  dei danni subiti. Es: se l'utilizzatore viene attaccato e perde 4 PF, Ira si incrementerà  di 2, aumentando la sua potenza a 3. Fino al livello 33, non può causare più di 7 PF di danno.


Lucidatura


·         Tipo: Roccia, Stato


·         Danno:-


·         Precisione: infallibile


·         Effetti aggiuntivi: Aumenta di due punti la Destrezza.


Morso


·         Tipo: Buio, Fisica


·         Danno: Infligge 3 PF


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: Se si ottiene Dprob 70 o più, l’avversario Tentenna.


Pistolacqua


·         Tipo: Acqua, Speciale


·         Danno: 2PF


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: -


Psichico


·         Tipo: Psico, Speciale


·         Danno: 4 PF


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: Con dProb 90 o più si riduce di 1 punto la Costituzione.


Raggioscossa


·         Tipo: Elettro, Speciale


·         Danno: Infligge 2 PF


·         Precisione: Si deve ottenere dProb 10 o più.


·         Effetti aggiuntivi: Aumenta di un punto la Forza se si ottiene dProb 70 o più.


Rapigiro


·         Tipo: Normale, Fisica


·         Danno: Infligge 1 PF


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: annulla le mosse: Avvolgibotta, Fielepunte, Legatutto, Levitoroccia, Magmaclisma, Mulinello, Parassiseme, Punte, Sabbiotomba, Tenaglia, Turbofuoco, Blocco, Malosguardo, Radicamento e Ragnatela.


Ricciolscudo


·         Tipo: Normale, Stato


·         Danno: -


·         Precisione: infallibile


·         Effetti aggiuntivi: Aumenta di un punto la Costituzione. Raddoppia i danni causati da Palla Gelo e Rotolamento.


Rocciotomba


·         Tipo: Roccia, Fisico


·         Danno: 3 PF


·         Precisione: dProb 5 o più


·         Effetti aggiuntivi: Diminuisce di 1 punto la Destrezza.


Ruggito


·         Tipo: Normale, Stato


·         Danno: -


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: Riduce la Forza di 1 punto. Avrà  esito negativo se l’avversario ha usato Sostituto o è sotto l’effetto di Nebbia.


Supersuono


·         Tipo: Psico, Stato


·         Danno: -


·         Precisione: Si deve ottenere dProb 45 o più.


·         Effetti aggiuntivi: Infligge Confusione. Questa mossa è inefficace se si ha l'abilità  Antisuono oppure Mente Locale o se si è già  confusi.


Tossina


·         Tipo: Veleno, Stato


·         Danno: -


·         Precisione: DProb 90 o meno


·         Effetti aggiuntivi: Infligge Iperavvelenamento.


Tuono


·         Tipo: Elettro, Speciale


·         Danno: 6PF


·         Precisione: dProb 70 o meno


·         Effetti aggiuntivi: dProb 30 o meno


Tuononda


·         Tipo: Elettro, Stato


·         Danno:-


·         Precisione: colpisce sempre.


·         Effetti aggiuntivi: Infligge Paralisi.


Tuonoshock


·         Tipo: Elettro, Speciale


·         Danno: Infligge 2PF.


·         Precisione: colpisce sempre.


·         Effetti aggiuntivi: Può infliggere Paralisi. se esce dProb 10 o più il nemico è paralizzato.


Turbosabbia


·         Tipo: Terra, Stato


·         Danno: -


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: Riduce del 10% le probabilità  di successo di una mossa.


Ventagliente


·         Tipo: Normale, Speciale


·         Danno: 4 PF


·         Precisione: Colpisce sempre


·         Effetti aggiuntivi: Impiega un turno per caricare; tirato un d12, se esce 10 o più si ottiene un colpo critico (danno raddoppiato).



 


Questa discussione serve per organizzarvi tra giocatori, per chiedere consigli ai più esperti (Dove per ora "più esperti" si legge Ashura) e più in generale per confrontarsi.


 


Ai MOD: questo gioco si basa sul mondo della mia FF, e per giocarlo al meglio è utile averla letta. Quindi, credo che questa sia la sezione migliore in cui metterla.


 


F.A.Q.


1) D: Poniamo caso che io voglia giocare con un pokémon evoluto. Devo iniziare con la forma base ed evolvermi mano a mano che salgo di livello, giusto?


 


R: Esatto. I pokémon partono dal livello 5 e devono per forza essere in forma base.


 


2) D: Non ho mai giocato a un gioco simile. Come faccio a compiere azioni e a orientarmi a Pokémos?


 


R: A questo pensa il master. E' lui che decide l'andamento del gioco e vi pone di fronte a delle scelte, che vi porteranno in situazioni differenti a seconda di quale effettuate.


 


3)D:  In questo gioco ci sono i pp?


 


R: Sì, in questo gioco ci sono i PP, e per ottenerli basta dividere i PP normali per due (si arrotonda sempre per difetto).


 


4)D: Si applicano debolezze e resistenze?


 


R: Sì, si applicano debolezze e resistenze.


 


5)D:Le mosse possono ricevere lo stab?


 


R: No, lo stab non è presente.


6)D: Le abilità  come funzionano?


 


R: Chiedete agli amministratori (Darken e Ashura) per sapere l’effetto delle vostre abilità .


 


7) D: È possibile aumentare il numero di PP con degli oggetti?


 


R: Sì, se nel gioco si riesce ad ottenere un PP-Su o PP-Max, i PP si possono aumentare.


8)D: I danni come si calcolano?


 


R: I danni vengono sottratti dai Punti Ferita. Se un attacco vi arreca 4 danni e voi avete 20 punti ferita, dopo quell'attacco ne avrete 16. Se un arriva a 0 PF allora va KO. La morte subentra al terzo KO in un solo giorno.


9) D: Perché giocare su Skype? Non sarebbe più semplice tramite mp qui sul forum?


 


R: Skype permette di vedere immediatamente i messaggi dei compagni di partita, mentre su PM occorrerebbe ricaricare in continuazione la pagina. Si tratta, alla fine, di una semplice scelta fatta per comodità , e giocare anche sul forum è possibile.


 


10) D: Posso usare solo le mosse in lista?


 


R: No. Controlla le mosse che il Pokémon che vuoi giocare conosce al lv. 5, e dagli quelle, poi aggiungi (se vuoi) una MT o Mossa Uovo. Mano a mano che sali di livello, imparerai le altre. Puoi usare tutte le mosse che esistono, ovviamente, ma sono troppe, non potevamo modificarle tutte in un colpo solo. Per questo, chiediamo anche a voi: quando modificate una mossa, per favore, fateci sapere il risultato.


 


11) D: Come si evolvono i pokémon?


 


R: Si evolvono esattamente come nei giochi, tranne poche eccezioni.


 


12) D: Ad ogni partita devo ricominciare da capo?


 


R: Assolutamente no. Finchè il vostro personaggio non muore, nulla vi vieta di continuare a usarlo. Al contempo, nessuna regola vieta di cambiare personaggio ad ogni partita.


 


13) D: Per i pp dite di dividere per due quelli del gioco e arrotondare per difetto. Il problema è che mosse come focalcolpo avrebbero solo 2 pp, mi sembrano un po' pochi. Perché non lasciare quelli originali?


 


R: Perché i PP del gioco sono troppi per un GDR. Per esempio, usando 35 Azione potrei sconfiggere qualsiasi avversario, mentre con 17 dovrei comunque dimostrare una certa abilità . Preciso inoltre che quasi tutte le mosse con pochi PP sono (nel GDR) estremamente potenti.


 


14) D: Se uno perde, perde tutto quello che ha fatto fino a quel momento ed è costretto a cambiare pokémon?


 


R: Esatto. Se muori, il tuo personaggio non è più utilizzabile in alcun modo, né potrai recuperare qualcuno degli oggetti in suo possesso (anche se, volendo, i tuoi compagni di squadra possono portare via la roba che avevi con te. Sempre che vogliano prenderla). Comunque se l'intera squadra con cui giochi è al livello 20 non devi ripartire con un nuovo personaggio di lv 5, puoi anche farne uno nuovo al 20, sennò non ti rimetterai mai in pari con loro.


 


15) D: I Tratti che ho calcolato sono fissi?


 


R: I tratti rimangono gli stessi finchè non si sale di livello, poi il Master vi assegna un punto con cui incrementare una statistica.


 


16)D: Come funzionano gli oggetti?


 


R: Il funzionamento varia da oggetto a oggetto. In generale si possono comunque dividere in due tipi. Quelli da indossare, che si possono usare solo uno alla volta (ad esempio il Bitorzolelmo), e quelli da borsa, che si possono usare liberamente (ad esempio Bacche e Pozioni).


 


17) D: I tratti per cosa vanno usati? 


 


R: I tratti vanno usati per superare le prove. Il Master vi indicherà  quale di essi dovete usare per superare una prova, quindi voi sceglierete di conseguenze se affrontare la prova o (nei gruppi) a chi farla affrontare.


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Va che un Krookodile al 5 fa pena, eh...

Così come un Sandile al 5 con Terremoto, Sgranocchio, Ripicca e Dragartigli/Colpo è una bestia.

E dato che ho intenzione di giocare con quel Pokémon, mi sono informato.

Ma non può imparare tutte quelle mosse nel momento in cui si comincia a giocare

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Una volta scelto il pokémon, come dovrei giocare?

Prima di tutto devi trovare altri giocatori ed organizzarvi. Potete usare Skype, gli MP di Pokémon Millenium, in generale qualsiasi spazio con cui comunicare rapidamente (anche se, ovviamente, nulla sarebbe meglio di giocare "dal vero"). Ho creato questo spazio anche per questo, così chi vuole può cercare altri giocatori.

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A questo pensa il master. E' lui che decide l'andamento del gioco e vi pone di fronte a delle scelte

Il Master sei tu, giusto? Quindi se io mando un mp ad altri giocatori, devo inviare l'mp anche a te.

La scheda del pokémon come la compilo? Li sopra non riesco a scrivere nulla, forse è perché sono da cell. Comunque manca la scelta del sesso del pokémon.

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Il Master sei tu, giusto? Quindi se io mando un mp ad altri giocatori, devo inviare l'mp anche a te.

La scheda del pokémon come la compilo? Li sopra non riesco a scrivere nulla. Comunque manca la scelta del sesso del pokémon.

Beh, il Master non deve essere per forza Ashura. Basta scegliere un giocatore. Certo, che sia qualcuno con più esperienza è meglio.

Non saprei. Si potrebbe stamparla e scriverci a matita (così si possono anche modificare cose come i P. Esperienza). Beh, il sesso puoi sceglierlo liberamente, basta specificarlo accanto al nome con i due simboli

Comunque, se vuoi puoi fare una richiesta per cercare giocatori. Lo scrivo nel primo post e vediamo chi altro vuole fare una partita.

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Ecco la scheda del mio pokémon.

Livello: 5 Classe: indovino Mod: intelligenza

Punti esperienza: 0

Fisico

Nome: Ralts

Specie: Ralts femmina

Tipi: psico; folletto

Abilità : traccia

Patria: Fatia

Lingue: Pixied; Pokémos

Altezza: 0,4 m

Peso: 6,6 kg

Caratteristiche fisiche: leggermente magra e alquanto bassa.

Segni particolari: caschetto verde leggermente più corto del solito.

Tratti val; +/-

Forza 13; +2

Destrezza 11; +1

Costituzione 15; +3

Intelligenza 14; +2

Saggezza 12; +1

Carisma 18; +4

Punti ferita max 20

Attuali 20

Mosse:

Nome danno; prec.%

Psichico 4 ; 100

Confusione 2 ; 100

Ruggito - ; 100

Così va bene?

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Ecco la scheda del mio pokémon.

Livello: 5 Classe: indovino Mod: intelligenza

Punti esperienza: 0

Fisico

Nome: Ralts

Specie: Ralts femmina

Tipi: psico; folletto

Abilità : traccia

Patria: Fatia

Lingue: Pixied; Pokémos

Altezza: 0,4 m

Peso: 6,6 kg

Caratteristiche fisiche: leggermente magra e alquanto bassa.

Segni particolari: caschetto verde leggermente più corto del solito.

Tratti val; +/-

Forza 13; +2

Destrezza 11; +1

Costituzione 15; +3

Intelligenza 14; +2

Saggezza 12; +1

Carisma 18; +4

Punti ferita max 20

Attuali 20

Mosse:

Nome danno; prec.%

Psichico 90 ; 100

Confusione 50 ; 100

Ruggito - ; -

Così va bene?

Direi che è tutto a posto tranne le mosse, ma questa è colpa mia che non ho spiegato.

Nel GDR, le mosse non tolgono il punteggio dei giochi. Questo perché, come potete vedere, se una mossa togliesse 90, come psichico, causerebbe un KO istantaneo a qualunque pokémon avversario.

Dopo esserci scervellati a lungo, io ed Ashura siamo arrivati a formulare il metodo per convertire il danno dei videogiochi (PS) in quello del GDR (PF): dovete dividere per 20 il danno causato dalla mossa ed arrotondare per difetto.

A breve posterò la pagina contenente tutte le mosse che io e lui abbiamo fatto finora. A mano a mano che giocate, basta chiedere e noi convertiremo la mossa e l'aggiungeremo all'elenco (ovviamente la mossa potete convertirla anche da soli, ma diteci il risultato così la aggiungiamo).

MOSSE GDR POKéMOS

MECCANICHE

Probabilità  di successo: i dProb sono due dadi da 10, di cui uno vale per le decine. Se si ottiene un valore pari o superiore a quello indicato alla voce Precisione, l’attacco va a segno.

 

Azione

·         Tipo: Normale, Fisica

·         Danno: Infligge 2 PF.

·         Precisione: colpisce sempre.

·         Effetti aggiuntivi: -

 

Supersuono

·         Tipo: Psico, Stato

·         Danno: -

·         Precisione: Si deve ottenere dProb 45 o più.

·         Effetti aggiuntivi: Infligge Confusione. Questa mossa è inefficace se si ha l'abilità  Antisuono oppure Mente Locale o se si è già  confusi.

 

Tuonoshock

·         Tipo: Elettro, Speciale

·         Danno: Infligge 2PF.

·         Precisione: colpisce sempre.

·         Effetti aggiuntivi: Può infliggere Paralisi. se esce dProb 10 o più il nemico è paralizzato.

 

Tuononda

·         Tipo: Elettro, Stato

·         Danno:-

·         Precisione: colpisce sempre.

·         Effetti aggiuntivi: Infligge Paralisi.

 

Raggioscossa

·         Tipo: Elettro, Speciale

·         Danno: Infligge 2 PF

·         Precisione: Si deve ottenere dProb 10 o più.

·         Effetti aggiuntivi: Aumenta di un punto la Forza se si ottiene dProb 70 o più.

 

Ricciolscudo

·         Tipo: Normale, Stato

·         Danno: -

·         Precisione: infallibile

·         Effetti aggiuntivi: Aumenta di un punto la Costituzione. Raddoppia i danni causati da Palla Gelo e Rotolamento.

 

Fangata

·         Tipo: Terra, Stato

·         Danno:-

·         Precisione: infallibile

·         Effetti aggiuntivi: Dimezza la potenza di tutte le mosse Elettro. Le mosse che causano 1PF di danno vengono annullate.

 

Lucidatura

·         Tipo: Roccia, Stato

·         Danno:-

·         Precisione: infallibile

·         Effetti aggiuntivi: Aumenta di due punti la Destrezza.

 

Graffio

·         Tipo: Normale, Fisica

·         Danno: Infligge 2 PF

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi:-

 

Rapigiro

·         Tipo: Normale, Fisica

·         Danno: Infligge 1 PF

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: annulla le mosse: Avvolgibotta, Fielepunte, Legatutto, Levitoroccia, Magmaclisma, Mulinello, Parassiseme, Punte, Sabbiotomba, Tenaglia, Turbofuoco, Blocco, Malosguardo, Radicamento e Ragnatela.

 

Fangosberla

·         Tipo: Terra, Speciale

·         Danno: Infligge 1 PF

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: Riduce di un punto l’Intelligenza.

 

Fulmisguardo

·         Tipo: Normale, Stato

·         Danno:-

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: Riduce di due punti la Costituzione.

 

Ira

·         Tipo: Normale, Fisica

·         Danno: Infligge 1 PF, variabile

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: Il danno base aumenta a seconda dei danni subiti dall'utilizzatore, aggiungendo alla potenza la metà  dei danni subiti. Es: se l'utilizzatore viene attaccato e perde 4 PF, Ira si incrementerà  di 2, aumentando la sua potenza a 3. Fino al livello 33, non può causare più di 7 PF di danno.

 

Morso

·         Tipo: Buio, Fisica

·         Danno: Infligge 3 PF

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: Se si ottiene Dprob 70 o più, l’avversario Tentenna.

 

Attacco Rapido

·         Tipo: Normale, Fisica

·         Danno: Infligge 2 PF

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: agisce per primo nel turno di lotta.

 

Colpo Basso

·         Tipo: Lotta, Fisica

·         Danno: Con destrezza 20 o superiore 1 PF, 15-19 2 PF, 10-14 3 PF, 5-9 4 PF, 4 5 PF

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: -

 

Boato

·         Tipo: Normale, Stato

·         Danno: -

·         Precisione: -

·         Effetti aggiuntivi: Chi la usa costringe il nemico a cambiare avversario.

 

Fulmine

·         Tipo: Elettro, Speciale

·         Danno: 5 PF

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: Con DProb 90 o più può paralizzare.

 

Ventagliente

·         Tipo: Normale, Speciale

·         Danno: 4 PF

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: Impiega un turno per caricare; tirato un d12, se esce 10 o più si ottiene un colpo critico (danno raddoppiato).

 

Tuono

·         Tipo: Elettro, Speciale

·         Danno: 6PF

·         Precisione: dProb 70 o meno

·         Effetti aggiuntivi: dProb 30 o meno

 

Caricaparabola

·         Tipo: Elettro, Speciale

·         Danno: 2PF

·         Precisione DProb 50 o meno

·         Effetti aggiuntivi: l’utilizzatore recupera metà  del danno subito dall’avversario.

 

Pistolacqua

·         Tipo: Acqua, Speciale

·         Danno: 2PF

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: -

 

Tossina

·         Tipo: Veleno, Stato

·         Danno: -

·         Precisione: DProb 90 o meno

·         Effetti aggiuntivi: Infligge Iperavvelenamento.

 

Colpocoda

·         Tipo: Normale, Stato

·         Danno: -

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: Riduce la costituzione di un punto.

 

Turbosabbia

·         Tipo: Terra, Stato

·         Danno: -

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: Riduce del 10% le probabilità  di successo di una mossa.

 

Abisso

·         Tipo: Terra, Fisico

·         Danno: -

·         Precisione: Dprob(Livello utilizzatore – livello avversario +30) o meno

·         Effetti aggiuntivi: Apre un buco nel terreno. Per spingervi dentro l’avversario, bisogna effettuare il calcolo precedente. Fallisce se l’avversario è di livello maggiore del proprio.

 

Flagello

·         Tipo: Normale, Fisico

·         Danno: -

·         Precisione: Colpisce sempre

·         Effetti aggiuntivi: Più i PF sono bassi e più è efficace. (71-100% PF 1 danno, 36-70% PF 2 danni, 21-35% PF 4 danni, 11-20% PF 5 danni, 5-10% PF 7 danni, 4% o meno PF 10 danni).

Ecco, le ho postate sia qui, che sopra.

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Scheda Personaggio:

Livello: 5 - Esperienza: 0

FISICO

Nome: Sandile

Specie: Sandile (Maschio)

Tipi: Terra/Buio

Abilità : Arroganza

Patria: Oscuria

Lingua: Darke; Pokémos

Altezza: 1.0 m

Peso: 18.5 kg

Caratteristiche fisiche: particolarmente alto e grosso

Segni particolari: sul lato sinistro del muso ha una vistosa cicatrice. Un'unghia della zampa anteriore sinistra è nera

Mosse:

- Fulmisguardo (---;---%) 15/15

- Ira (1 PF var.; 100%) 10/10

- Morso (3 PF; 100%) 12/12

- Rocciotomba (3 PF; 95%) 7/7 - riduce di 1 punto la destrezza del nemico

ABILITÀ

Classe: Cacciatore

Modificatore: Costituzione

TRATTI

Forza: 20 (+5)

Destrezza: 16 (+3)

Costituzione: 17 (+3) + Mod.

Intelligenza: 13 (+2)

Saggezza: 8 (-1)

Carisma: 12 (+1)

Punti ferita: 19/19

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