Pokémon è un brand che posa le sue radici nella metà degli anni ’90, ha attraversato anni e diverse generazioni di persone. Ha dovuto affrontare il cambiamento dei tempi, le novità tecnologiche e la variazione di gusti nella massa di milioni di videogiocatori. Ma ce l’ha fatta veramente?
L’idea di Game Freak nasce da un’ispirazione semplice e diretta: il creatore Satoshi Tajiri prese spunto dalla sua passione per il collezionismo di insetti, ed ebbe il desiderio di riproporla in una salsa diversa, ma cercando di mantenere le stesse sensazioni di esplorazione e scoperta. La sua volontà fu quella di far uscire i bambini dalle abitazioni, e farli incontrare, per mezzo del suo stesso hobby, ma tradotto in videogame. Pokémon Rosso, Blu e Verde, furono i primi giochi che consentivano ai bambini di catturare delle creature fantastiche, di muoversi in un nuovo mondo tutto loro, e di raccontare le proprie iterazioni una volta spento lo schermo. Oltre alla struttura del gameplay, che portò una rivoluzione del mercato che ancora oggi è difficile da eguagliare, la scelta vincente fu quella di proporre due versioni di gioco alternative, che costringeva i giocatori a condividere la propria esperienza con altre persone. Il gioco non si fermava quindi alla sola cartuccia, ma diventava un’avventura interattiva a 360°, di cui parlare con gli amici nel mondo reale.
La struttura alla base del gioco era ancora molto rudimentale, ma questi fattori bastavano a rendere Pokémon un’esperienza unica. La seconda generazione, riuscì a mantenere questi aspetti, migliorando invece ciò che mancava ai capostipite: vennero aggiunti elementi alla storia, introdotti concetti che sarebbero stati fondamentali per il futuro della serie, come la presenza di due leggendari diversi a seconda della versione di gioco scelta. In generale fu un videogioco più completo, che affermò la potenza del franchise, dopo l’imponente esplosione mediatica iniziale.
Avendo raggiunto una base solida, Game Freak aveva la possibilità di costruire e di progettare il percorso dei giochi Pokémon per gli anni futuri. Dire che il progetto sia fallito o che sia in fase decadente sarebbe ingiusto, i dati dicono tutt’altro, ed anche oggi le vendite di Spada e Scudo sono lì a dimostrarlo. Eppure tra i fan c’è la sensazione che la qualità non sia più quella che avevano i giochi dei tempi passati. Cosa è cambiato?
Dal mio punto di vista dipende da molteplici fattori.
- I tempi che cambiano: il panorama videoludico attuale è completamente diverso da quello a cui Game Freak si affacciava nel 1996. Adesso l’offerta è enorme, i generi si sono moltiplicati e mescolati tra di loro. Ci sono nuove tecnologie che permettono di proporre titoli sempre più elaborati, con componenti tecniche e grafiche di qualità superiore, mentre chi non ci riesce, sfrutta la genialità e la fantasia per consegnare ai giocatori delle esperienze alternative e fuori dagli schemi, come molti sviluppatori indie stanno facendo. Game Freak, a mio avviso, non sta riuscendo a stare ai passi con i tempi. Non propone giochi dalle grandi prestazioni, ed al contempo non ha la capacità di proporre scenari diversificati. Sembrerebbe essersi rinchiusa in una bolla personale, e che non voglia guardare più di tanto alla scena del mercato generale. Sono convinti di avere la formula giusta, e continuano a sfruttare lo stesso modello che si è dimostrato vincente per oltre 20 anni. Una scelta che paga a livello economico, ma che a lungo andare, rischia di diventare fin troppo ripetitiva.
- Diversità di pubblico: Uno dei più grandi problemi di Game Freak è quello di dover andare incontro ad un pubblico che comprende ogni fascia d’età. Tutti ormai conoscono Pokémon, dai bambini che per la prima volta si affacciano alle creature tascabili, ai fan storici che li hanno supportati per tutto il loro arco vitale. Ognuno pretende di avere tra le mani aspetti di gioco che rispecchino le loro esigenze, ed in pochi sono inclini ad accettare compromessi. La difficoltà che deve affrontare Pokémon è proprio questa. Soprattutto durante le ultime generazioni, si sono accettati troppi compromessi. I giochi sono stati resi semplici ed hanno ottenuto un carattere infantile, per aiutare il pubblico di bambini ad approcciarsi al meglio a questo mondo. D'altra parte sono stati introdotti elementi più maturi, ma castrati, per provare a strizzare un occhio anche agli adulti. Il risultato è un minestrone di elementi semplici e complessi, un compromesso che rende l’avventura accessibile, ma incompleta per entrambe le parti. Una soluzione potrebbe essere quella di introdurre un livello di difficoltà regolabile, in modo che ogni persona possa affrontare il gioco secondo la sua volontà. In alternativa si potrebbe dividere la serie in due filoni ben distinti: uno in stile Let’s Go, dedicato ai bambini, ed un filone più maturo rivolto soltanto al pubblico più grande.
- Annualità: Da qualche tempo i giochi stanno seguendo un ritmo frenetico. Questo è dovuto all’ampiezza che ha acquisito il brand e dalle sue molteplici diramazioni. Ormai i ricavi ottenuti dalle vendite dei videogiochi è solo una percentuale minore rispetto alla globalità delle entrate che TPC guadagna ogni anno. Merchandise quali pupazzi, bambole, carte ed accessori, fruttano un introito decisamente più elevato. Tutto ciò ha portato l’azienda a spingere particolarmente su questi settori, che per vendere, hanno necessariamente bisogno che i giochi escano a cadenza più ripetuta. Più giochi escono, più creature nuove vengono concepite, e maggiori sono le bambole che possono essere esposte negli scaffali dei Pokémon Center. La produzione annuale dei giochi ha però un lato negativo, poiché avendo meno tempo a disposizione, la cura nei dettagli sarà senza dubbio minore. Difficile trovare una soluzione a questo circolo vizioso, TPC potrebbe affidare anche a team esterni la possibilità di sviluppare giochi Pokémon, o almeno dare un supporto a Game Freak. Vedo molto improbabile che la pressione che esercita al momento venga meno… con gli ultimi DLC sembra esserci stato un esperimento per alleviare il problema, ma deve essere fatto di più.
- Comunicazione: Qui ho poco da dire, purtroppo. La comunicazione di recente è stata disastrosa e Game Freak sembra non rendersi conto del tipo di pubblico che li segue. Prende sotto gamba argomenti a cui i fan tengono, crea hype salvo poi smontarlo con annunci di poco conto… dovrebbero fare più attenzione alle richieste che vengono fatte. Non devono assolutamente accontentare in tutto, ma almeno non incorrere in danni d'immagine gratuiti.
- Passione e ricavi: Da giocatore mi viene semplicemente da pensare che il team dovrebbe ritrovare la passione che aveva agli albori. In principio i giochi erano pensati per il pubblico. Ovviamente non era una onlus, il denaro contava anche allora, ma c’era voglia di innovazione e di portare avanti un'idea. Bisognerebbe tentare di avere più coraggio e di rischiare. Buttarsi in un progetto nuovo e mettere in conto che un inciampo economico può accadere. Ma attraverso decisioni coraggiose e in controtendenza, si possono porre le basi per un rilancio anche dal punto di vista dell'immagine. Zelda l’ha dimostrato con Breath of The Wild, abbandonando i suoi classici sistemi, e rivoluzionando completamente il gameplay. Ha rischiato, ed ha avuto successo. Un piccolo accenno c’era stato con Bianco e Nero, ma alla primissima vista di un calo di vendite, Game Freak ha fatto immediatamente retromarcia ed ha percorso la strada opposta. Un reboot, un nuovo inizio o una idea folle e sopra le righe, potrebbe portare ad una perdita iniziale, ma ad un risultato migliore nel lungo periodo.
Tutto ciò che ho scritto sono solo speculazioni, non ho purtroppo la risposta alla domanda, altrimenti molto probabilmente sarei a Tokyo con i miei nuovi colleghi xD