Avevo trovato la stesura dell’ultima prova decisamente complicata per i miei gusti, e non credevo sarei riuscito a passare il turno. Questa traccia invece è pienamente affine ai miei interessi, perciò spero che, al contrario, non sia di cattivo auspicio lol
Ho trattato marginalmente l’argomento nella terza parte della discussione “La Storia di Nintendo” pubblicata nel mio club qui sul forum. In quel contesto analizzavo l’evoluzione di Nintendo, a partire dal DS, fino ai giorni nostri. Volendo spostare il focus esplicitamente sul punto di vista di Pokémon, non bisogna dimenticare che l’azienda è indissolubilmente legata a Nintendo, in quanto The Pokémon Company è per il 32% di proprietà della casa dalla grande N, e perciò ogni decisione strategica deve essere presa di comune accordo.
Come dicevo all’interno del mio topic, una netta svolta nella storia di Nintendo è avvenuta in maniera forzata dopo la fallimentare operazione di lancio della console WiiU. Autocitando il mio stesso paragrafo “La comunicazione durante la campagna marketing non fu certamente eccelsa, le modalità con cui è stata presentata la nuova console, non riuscirono a colpire gli acquirenti. La mancanza di fiducia, i prezzi elevati e le difficoltà di comunicazione, resero i rapporti con i publisher di terze parti estremamente complicati. Nintendo iniziò una fase di declino, e per via della scarsità di prodotti che poteva offrire, rinunciò molto presto a supportare la console, virando nel mercato dei titoli mobile. Nintendo stava passando un pessimo periodo, aveva subito una grossa perdita nei ricavi e non aveva diffuso una quantità sufficiente di hardware da poterne ottenere guadagni di rilievo nemmeno con il rilascio di nuovi giochi. Gli utili provenienti dal mercato mobile, superavano quelli ottenuti dal modo console. Prima della sua morte, avvenuta nel 2015, il presidente Satoru Iwata riuscì in ogni caso a stringere alleanze strategiche con colossi dell’industria mobile giapponese. In particolare accordandosi con DeNa, consentì lo sviluppo di prodotti basati sui propri brand, in modo da poter sfruttare al massimo le loro IP in quel settore.”
Sappiamo bene che una delle proprietà intellettuali a cui facevo riferimento, è senza dubbio Pokémon. Un brand capace di coinvolgere una fascia di pubblico sconfinata, in quanto rappresenta un’attrattiva per giocatori di tutte le età: dai grandi ai piccini, dai fan storici ai novizi. In una situazione complicata come quella post WiiU, poter usufruire di un pletora consistente di fan, garantiva quegli introiti che erano fondamentali per riprendersi dalla batosta appena accusata. Sicuramente Nintendo sperava di riuscire ad ottenere un buon ricavo da questa operazione, ma è altrettanto probabile che nemmeno lei si sarebbe aspettata l’incredibile esplosione di notorietà arrivata con Pokémon GO. L’idea nacque da una visione congiunta di Iwata, presidente di Nintendo, e di Ishihara, di The Pokémon Company. Entrambi vennero in contatto con l’esperienza di gioco su realtà virtuale proposta da Niantic, tramite una sua precedente applicazione, e pensarono che un tale livello di immedesimazione si sposasse appieno con le filosofie di avventura, scoperta, ed interazione tra giocatori. Tutto quello che Pokémon proclamava fin dalle sue origini. Il concetto innovativo e la soglia di accesso quasi nulla, derivata dall’offerta free-to-play (che non prevedeva costi iniziali per gli utenti), permise a Pokémon GO di spopolare in tutto il mondo in maniera rapida ed incisiva. Nel giro di breve tempo divenne una moda assoluta, e l’azienda ne guadagnò sia in termini economici che di immagine del franchise. Il risultato fu un reciproco sostentamento sia per l’impresa, che per l’intero panorama dei giochi per cellulare. Pokémon aveva contribuito all’espansione del mercato mobile, e viceversa.
Il forte impatto di Pokémon GO riuscì difatti a mettere in risalto, ed a far tornare alla ribalta, un brand che correva il rischio di invecchiare agli occhi degli adolescenti, visti i suoi vent’anni di vita. Da quel momento in avanti furono ideate e supportate, chi in modo più virtuoso e chi meno, diverse nuove applicazioni per il mercato mobile. Alcune furono pubblicate esclusivamente per i dispositivi mobili, come Rumble Rush e Magikarp Jump, altre furono distribuite affianco alle rispettive versioni console, come nel caso di Pokémon Quest o Café Mix. In altre parole, Nintendo e TPC capirono che concentrarsi su progetti collaterali da affiancare alle serie dei giochi principali, poteva essere un’operazione che garantiva ottimi frutti. Una scelta di marketing vincente, soprattutto se si guarda all’oriente, considerando che sia in Giappone che in Cina, lo sviluppo del mercato mobile è decisamente più diffuso che in Europa. Di questo argomento parlavo anche nel mio approfondimento scritto per la seconda prova del contest: l’approdo di Pokémon sul mercato mobile ha infatti facilitato l’operazione di riavvicinamento tra Nintendo e la Cina, tramite l’accordo con Tencent per lo sviluppo del gioco MOBA Pokémon Unite.
Il videogioco mobile ha quindi portato grandissimi cambiamenti dal punto di vista dell’imprenditoriale. Adesso Pokémon ha una freccia in più al suo arco, su cui può sperimentare funzionalità che il mercato console non permetterebbe, ed ha accesso ad incassi continui derivati dalla facilità di fruizione del mezzo. Oltre a nuovi orizzonti da poter esplorare sul fronte del panorama asiatico.
Dal punto di vista degli utenti è proprio questa comodità di utilizzo che rende l’offerta mobile allettante per la maggioranza del pubblico. Poter accedere ai propri mostriciattoli preferiti direttamente del dispositivo cellulare, rompe ogni tipo di barriera. Queste app hanno la forza di contenere un marchio famoso, e richiamano facilmente chiunque - per affezione, nostalgia, o curiosità - voglia interagire con Pokémon in maniera veloce. Un fattore chiave del loro successo sta nella vera e propria assenza di vincoli: si ha accesso a giochi immediati ed adatti a tutti, senza spese, né bisogno di conoscere approfonditamente la storia che c’è dietro alla saga. Inoltre la tipica portabilità a cui Nintendo tiene particolarmente, è ancora più efficace di quelle offerte dalle varie console Game Boy, DS e Switch. Essendo una macchina letteralmente tascabile, e tenendo conto che al giorno d’oggi quasi ogni persona ha a disposizione uno smartphone.
Occorre specificare che nel catalogo mobile di Pokémon non esistono soltanto giochi, negli ultimi anni sono stati sviluppati software di accompagnamento diversificati che ci immergono a modo loro nell’universo creato da Game Freak. Per la maggior parte si tratta di strumenti minoritari, ma con l’arrivo di Pokémon HOME, TPCi ha dimostrato di voler far sul serio anche in questo settore. HOME è una netta dichiarazione di intenti: console e smartphone possono (o devono) essere strumenti comunicanti tra loro, interattivi, e che se utilizzati al meglio danno accesso a vantaggi reciproci. E’ una nuova concezione del gioco, può piacere o meno, ma le due esperienze hanno iniziato ad incrociarsi, ed è probabile che questa tendenza si avvalorerà sempre di più.
Dovendo esprimere un mio parere personale, questo trend non entusiasma, ma lo comprendo. Per il mio modo di approcciarmi al videogioco, ho sempre ritenuto l’esperienza mobile come un intrattenimento di serie B. Soffermandomi su Pokémon, trovo spesso le meccaniche ludiche dei suoi prodotti piuttosto superficiali. Per chi è abituato alla mole di contenuti dei titoli su console (anche se su questo punto ci sarebbe da ridire…), affacciarsi ad applicazioni del genere, difficilmente può rappresentare una valida alternativa. La proposta inizialmente può risultare divertente e piacevole, ma in molti casi, a lungo andare, si cade nell’iterazione prolungata delle stesse funzioni, e si piomba nella noia inesorabile.
Nonostante questo, mi rendo conto che sia una situazione inevitabile e normale. L’obbiettivo di questi titoli non è lo stesso dei giochi su console, e non hanno la pretesa di diventare pietre miliari del brand. Il loro scopo è attrarre persone, dare divertimento, e mantenere la fanbase all’interno della famiglia Pokémon. Ed il loro traguardo l’hanno raggiunto, stando all’elevato numero di download. Io ne sono ben poco ammaliato, ma durante il primo periodo di pubblicazione di HOME, ho provato in prima persona l’ebrezza di gestire i propri box, e di osservare i propri Pokémon, con una semplicità di gestione devastante. Passavo tempo a sfogliare le informazioni dei miei mostriciattoli senza alcuno scopo reale, ed è proprio questa la forza che Pokémon ha sempre avuto: il suo fascino intramontabile. E loro lo sanno sfruttare ottimamente fino all’ultima goccia. Purtroppo i numerosi bug e lo scarso impiego di cui ne avrei fatto, mi hanno impedito di proseguirne l’utilizzo, e l’ho accantonato nel giro di breve tempo. Ripongo invece una grossa speranza su Pokémon Masters, che fin dal suo primo trailer mi è parso progetto ben quadrato ed ambizioso. Il mio “avanzatissimo” GalaxyA10 non ne garantisce la compatibilità, ed è un vero peccato, perché potrebbe essere l’unico vero gioco mobile targato Pokémon dalla quantità e qualità di contenuti veramente soddisfacente, se ben supportato.
In conclusione, a mio avviso il mercato mobile è un settore su cui Pokémon deve assolutamente continuare ad investire: è fruttuoso ed apre a nuovi scenari. Non dev’essere però una priorità. Ultimamente ha prevalso sulla realizzazione di capitoli spin-off su console, e spero che invece le due realtà possano cominciare a coesistere. Se un franchise così imponente riuscirà a portare avanti i suoi prodotti fondamentali, e li affiancasse parallelamente ad esperienze secondarie leggermente più elaborate, ne uscirebbe di sicuro un mix vincente.