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Inventiamo Nuove Abilità!


Tails

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Distorsione:Quando il Pokémon entra in campo si attiva l'effetto di Distortozona 

 

Portale Distorto (abilità da dare a Giratina forma Originale): qualsiasi mossa usata da questo Pokémon diventa infallibile 

 

Corpogelido Al contatto con l'avversario esso avrà il 30% di congelarsi. Sotto Grandine la probabilità sale a 75%.

 

Ninjattacco Ogni volta che il Pokémon manda KO un avversario le sua statistiche di Attacco e Velocità salgono

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Settebello(Lucky Seven): Per i primi 7 turni il possessore di quest'abilità aumenta la potenza degli attacchi suoi e dei compagni.Dall'8 se ancora in campo la potenza diminuisce

 

Regolarità:Nei turni pari la potenza è aumentata

Irregolarità:Nei turni dispari la potenza è aumentata

(chi segue FE capirà)

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Rompiscudo (Barrier Breaker): Gli attacchi del Pokémon sono in grado di attaccare un bersaglio che ha usato Protezione, Individua o Resistenza.

 

Corrosione (Acid Body): Se un Pokémon di Tipo Acciaio attacca chi possiede questa abilità, perderà 1/16 dei suoi PS

 

Correttezza (Fair Play): I vantaggi e gli svantaggi di tipo non hanno effetto sul Pokémon.

 

Obiezione (Copyright): Se un avversario utilizza la stessa mossa del Pokémon che possiede questa abilità, attaccherà per ultimo.

 

Determinazione (Determination): Se il Pokémon che possiede questa abilità è l'ultimo rimasto, la sua Velocità aumenta di molto

 

 

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6 minuti fa, Tails ha scritto:

Regolarità:Nei turni pari la potenza è aumentata

Irregolarità:Nei turni dispari la potenza è aumentata

(chi segue FE capirà)

(quelle abilità non hanno senso in FE e non ce l'hanno in Pokémon /thread)

Settebello invece è carina, per me. Forse un po' difficile che si attivi appieno

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Capovolgimento: Quando scende in campo, il pokémon attiva la distorzona per 5 turni;

Finezza: Aumenta la potenza delle mosse con priorità positiva del 50%;

ElusioneQuando scende in campo, il pokémon elude l'effetto di alcune mosse del nemico.

(Nello specifico:

Se mando il pokémon con elusione in campo mentre il mio avversario sta per usare riflesso, schermoluce o auroravelo, lo screen passa dal mio lato del campo;

Se entra mentre sta per usare sostituto, l'avversario perderà i ps ma non attiverà il sotituto;

Se entra mentre sta per usare una recovery move sarà il pokémon con elusione ad essere curato;

Se entra mentre sta per usare privazione, il pokémon con elusione subirà danno ma sarà il pokémon avversario a perdere lo strumento;

Se entra mentre sta per usare u-turn o volt switch, il pokémon con elusione subirà danno ma sarà l'allenatore del medesimo a poter fare il cambio.)

 

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Essendo che molti leggendari hanno abilità penose tipo Pressione o quelle di Zekrom e Reshiram! ora creo delle abilità peculiari xD 

 

Mew: Patrimonio Genetico

Quando il Pokémon entra in campo aumenta di 2 stadi una sua statistica in base all'avversario 

 

Mewtwo: Gene Infetto

Se al di sotto del 30% dei PS tutti i suoi colpi diventano brutti colpi 

 

Ho-Oh: Resurrezione 

Una volta a battaglia quando il Pokémon va KO ritorna in vita con il 50% dei PS 

 

Lugia: Tempesta Marina 

Rallenta tutti gli avversari finché è in campo

 

Dialga: Squarcio Temporale 

Tutte le mosse di Dialga sono a priorità massima e le mosse di priorità avversarie sono sempre rese a priorità 0. Mosse come Sbigoattacco o Bruciapelo sono inefficaci.

 

Palkia: Distorsione 

Ignora l'uso di qualsiasi barriera avversaria.

 

(Giratina l'ho detta)

 

Reshiram: Fiammopropulsore 

Aumenta la priorità delle mosse di tipo Fuoco del Pokémon.

 

Zekrom: Elettropropulsore 

Aumenta la priorità delle mosse di tipo Elettro del Pokémon.

 

Kyurem: Gusciovuoto 

Tutte le mosse usate sul Pokémon sono di efficacia normale

 

Kyurem Bianco: Propulsore Fiammeggiante 

Aumenta priorità e potenza delle mosse Fuoco del Pokémon.

 

Kyurem Nero: Propulsore Elettrico

Aumenta priorità e potenza delle mosse Elettro del Pokémon.

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Ultima risorsa: il pokémon, se usa una mossa da contraccolpo, non potrà morire per quel turno e l'attacco verrà potenziato se arriverà a 1 PS 8come avere un focalnastro nella mossa). il pokémon, poi, muore a causa del contraccolpo

Sovraccarico: se subisce una mossa elettro aumenta di 1 tre statistiche a caso tranne evasione e precisione. Il problema? I suoi PS caleranno come se avesse subito una tossina. più mosse elettro rende, più forte diventa... ma muore più rapidamente!

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Idiozia: le mosse del pokémon agiranno sempre per ultime e con una precisione decisamente ridotta... Ma se il colpo va a segno farà il triplo del danno

Campo dell'equilibrio: nessun pokémon, per i turni del campo, è in grado di curarsi, aumentare/diminuire le statistiche. Funge pure sui volanti o con levitazione e quando entra in campo ristabilisce ogni aumento/diminuzione delle statistiche 

Ultrablocco: le abilità Ultraboost si invertono, diminuendo le statistiche invece che aumentarle

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Spargiroccia(Rock Scatter):Quando il Pokemon va K.O. lascia sul terreno Levitoroccia

 

Sanguefreddo(Snakeblood):Il Pokemon é immune al congelamento

 

Balderranza(Bold-away): Il Pokemon che ha quest'abilità, quando viene colpito da una mossa superefficace o da un brutto colpo, perde il 1/8 dei ps massimi ma viene sostituito in automatico

 

Agonia(Agony):Quando il Pokemon arriva a 1/3 dei sui ps massimi la sua difesa diminuisce di uno stadio, ma il suo attacco e la sua velocità aumentano di due stadi

 

Slalom(Troubledouble) Il Pokemon ha la probabilità del 75% di evitare una mossa superefficace

 

Furbinganno(Fast Deceit) Il Pokemon quando entra in campo scambia automaticamente il suo strumento con quello dell'avversario( se l'avversario non ha strumento non ha effetto)

 

 

Che inventiva eh... ;)

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5 minuti fa, dave_ ha scritto:

Agonia(Agony):Quando il Pokemon arriva a 1/3 dei sui ps massimi la sua difesa diminuisce di uno stadio, ma il suo attacco e la sua velocità aumentano di due stadi

non sarebbe il caso del contrario (aumenta le difese a discapito della velocità ed attacco)...? Darebbe una idea del "non posso fare molto, son moribondo"

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Bel topic :3

 

Oscurgenesi 

-Le mosse tipo buio e spettro raddoppiano la potenza 

-Le mosse Psico e Folletto la diminuiscono 

-Le mosse dei pokemon hanno il doppio della probabilità che gli effetti secondari si attivino ma non su bersagli Buio o Spettro 

-I pokemon addormentati perdono 1/16 dei punti salute e non possono svegliarsi finché il campo è attivo 

-Le mosse buio e spettro senza priorità e con 70 o meno potenza ottengono priorità +1

Solcatenebre 

Il pokemon raddoppia la velocità nel campo oscuro ed è un tipo buio puro fino alla fine del campo oscuro 

 

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5 ore fa, Chinotto ha scritto:

"Inferno" è il nome inglese di Marchiatura, però.

..."Hell" in Pokémon non si può mettere, vero?

Ci ho pensato dopo ma non avevo voglia di correggere :rotfl: in realtà volevo fare lo splendido e rimandare a una carta di YGO che si chiama "Inferno" sia in italiano che in inglese, ma in effetti creerebbe confusione. A 'sto punto vada per Hellfire.

 

5 ore fa, Iridio ha scritto:

Difficile, censurano.

Beh oddio, Houndoom in inglese si chiama Hellgar.

5 ore fa, Chinotto ha scritto:

"Inferno" è il nome inglese di Marchiatura, però.

..."Hell" in Pokémon non si può mettere, vero?

Tra l'altro ho detto "Hellfire" a caso, ma rileggendo l'effetto ci calza a pennello, addirittura meglio di Inferno :look: 

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Fattonerba: Un pokèmon di tipo erba con l'abilita Fattonerba dopo l'utilizzo di una mossa di tipo erba si fa una tirata tale da farlo diventare anche di tipo psico ( doppio tipo erba/psico) fino alla fine della lotta.

 

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Astuzia: Inverte l'effetto dell'abilità Burla.

 

Fuciliere: La prima mossa offensiva che viene usata dal Pokémom con questa abilità avrà sempre un brutto colpo.

 

Bunker: Le mosse come Protezione, Individua e Destinobbligato avranno meno probabilità di fallire se usate in successione.

 

Selettività: Il Pokémon può usare solo mosse che ottengono la STAB. Questo vale anche per gli altri Pokémon in campo.

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43 minuti fa, The_Toy_Master ha scritto:

Ci ho pensato dopo ma non avevo voglia di correggere :rotfl: in realtà volevo fare lo splendido e rimandare a una carta di YGO che si chiama "Inferno" sia in italiano che in inglese, ma in effetti creerebbe confusione. A 'sto punto vada per Hellfire.

 

Beh oddio, Houndoom in inglese si chiama Hellgar.

Tra l'altro ho detto "Hellfire" a caso, ma rileggendo l'effetto ci calza a pennello, addirittura meglio di Inferno :look: 

In Italia censurano come se non ci fosse un domani, correggimi se sbaglio. Per il resto hai ragione.

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Teoria del dado (Alea Theory)

Ogni volta che il pokémon colpisce con una mossa superefficace un pokémon che è appena entrato in campo, esso guadagna una carica (un buff che prende il nome di insight). Raggiunte le due cariche di tale buff, il pokémon guadagna +1 in tutte le statistiche e recupera immediatamente il 30% degli hp massimi. L'abilità si può riattivare ogni volta, dando ogni volta i suoi effetti raggiunte le due cariche. Raggiunto il +6 in tutte le statistiche, l'abilità curerà solamente il possessore.

(Abilità data a Mewtwo)

 

Geneficazione (Genes alterations)

Il pokémon ha geni altamente mutevoli. Ogni volta che subisce una mossa fisica ottiene +1 in difesa e -1 in difesa speciale. Viceversa ogni volta che subisce una mossa speciale ottiene +1 in difesa speciale e -1 in difesa. Le mosse speciali che calcolano il danno con la difesa (come psyshock) aumentando la difesa e diminuiscono quella speciale. Ogni volta che il pokémon avversario è sostituito questi cambiamenti alle statistiche si resettano, tornando a +0/+0 nelle difese. Inoltre all'entrata in campo il pokémon ottiene +1 nell'attacco o nell'attacco speciale, basandosi sulla categoria della sua mossa dal bp più alto. 

(Abilità ottenuta da Mewtwo dopo la megaevoluzione, in entrambe le forme)

 

Deità (Alpha and Omega)

Il pokémon ottiene lo stab su tutte le mosse da lui usate. Tale pokémon non avrà in oltre debolezze. 

(Data ad ArcheoArceus, Archeorisveglio di Arceus (Normale in quanto dovrà tenere lo strumento che gli permetta l'archeorisveglio: Tomo supremo (Almighty's word)

 

Dominio (Master)

Appena entra in campo, diminuisce di 1 ogni statistica di tutti i pokémon avversari di livello più basso.

(Abilità di qualche mon overlivellato di un boss npc)

 

Scotogenesi (Skotogenesis)

Crea un campo oscuro per 5 turni che affligge tutti i pokémon terrestri:

- I pokémon addormentati non potranno più risvegliarsi finché il campo permane. I pokémon addormentati perdono 1/13 dei loro hp max per turno.

- La precisione dei pokémon non di tipo buio è ridotta di 2 livelli.

- L'elusione di tutti i pokémon diminuisce di 2 livelli.

- Neropulsar infligge 50% in più di danni.

(Abilità nascosta di Darkrai)[L'intento è di buffare Darkrai dopo i nerf, il campo include l'effetto di ''sognamari'', e il calo dell'elusione va di fatto a buffare la precisione di Vuototetro(ed in generale la precisione dei pokémon buio)]

 

Corazzato (Bunker)

Dopo aver usato una mossa protettiva, il pokémon ottiene una carica di ''Accumulo''(Identico all'omonima mossa che aumenta di 1 Def e SpD per 3 volte, anche nel caso dovesse usare Sfogaenergia ed Introenergia esse conteranno il buff). Tuttavia farà fallire al 100% le protezioni se usate in successione. 

(Praticamente quando usa protect usa anche stockpile)

(Data a Swallot, Golem, Avalugg, Rhyperior, Registeel, Escavalier ed altri eventuali nuovi pokémon corazzati)

 

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5 ore fa, Tails ha scritto:

Settebello(Lucky Seven): Per i primi 7 turni il possessore di quest'abilità aumenta la potenza degli attacchi suoi e dei compagni.Dall'8 se ancora in campo la potenza diminuisce

 

Regolarità:Nei turni pari la potenza è aumentata

Irregolarità:Nei turni dispari la potenza è aumentata

(chi segue FE capirà)

FE per cosa sta?

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Dreadoccur (Timorascesa):

Quando il Pokémon scende in campo la condizione climatica diventa Dreadnight (Notte d'incubi):

La Dreadnight ha i seguenti effetti:

-Spettrotuffo e Oscurotuffo agiscono in un turno solo

-La potenza delle mosse dl tipo Spettro è raddoppiata

-Furtivombra ha priorità +2

-Tutti i Pokémon precedentemente colpiti da una mossa Spettro non possono abbandonare il campo a meno di andare KO.

 

Pokémon con questa abilità:

Gengar (come abilità secondaria)

Travenant (come abilità nascosta)

Gourgeist (come abilità nascosta)

 

Naughtiness (Scherzone)

Quando un Pokémon con Scherzone scende in campo fa in modo che i tipi secondari dei due Pokémon avversari vengano scambiati (in assenza di un tipo secondario viene scambiato il tipo primario).

Abilità peculiare di Gourgeist (come abilità primaria)

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Megafono(Big Voice) Aumenta del 25% le mosse basate sul suono e le rende infallibili.

Fangotormento(Poison Pain): Quando il Pokemon con questa abilità viene colpito da un attacco fisico, l'attaccante viene avvelenato e per i prossimi tre turni non può lasciare il campo( funziona anche se il Pokemon con l'abilità è andato K.O. con quell'attacco).

Acchiappafarfalle(Bug Trap): Se il Pokemon avversario é di tipo coleottero non può lasciare il campo e ogni turno perde 1/16 dei ps massimi.

Zonadisastro( Restriction Area):Annulla tutte le modifiche sul campo(es. Piovischio, Campo nebbioso, Terra Estrema)

Raggi X( X Ray): Scopre l'oggetto del nemico e ne vanifica l'effetto.

Guidimpatto( Drive Impact): La potenza di ogni attacco è aumentata del 50% ma si subirà sempre un contraccolpo.

Lucescudo( Light Shield):Quando entra in campo il Pokemon si attivano automaticamente Riflesso e Schermoluce ma durano 3 turni invece di 5

Dentidoro( Golden Crunch ): Tutti gli attacchi basati sul morso diventano infallibili e la loro potenza viene aumentata del 25% (molto simile a Ferromascella)

Tirolibero(Free Throw): Rende infallibile ogni mossa. Nel caso in cui ci sia Protezione Agodifesa...ecc, la potenza della mossa viene dimezzata ma può ugualmente colpire il bersaglio.

Hula Hop( Boogie Woogie): Ogni turno le potenze del set mosse del Pokemon vengono mischiate.

Doposole( Afterburn): Se questo Pokemon é andato K.O. a causa di un attacco di tipo fuoco o drago, colui che lo ha mandar K.O. fa la stessa fine.

Simbiosi(Symbiosis): Alla fine di ogni turno, se questo Pokemon ha meno PS dell'avversario, condividono i Punti Salute

Vuotocarica( Vacuum Charge): Quando il Pokemon manca il bersaglio il suo attacco e la sua velocità aumentano di uno stadio.

Nucleofollia( Atom Crazy): Ogni turno il Pokemon perde 1/16 dei PS massimi ma la potenza delle mosse viene boostata di 50 (anche le mosse di stato)

 

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Infusione Soporifera

Quando il Pokémon con questa abilità addormenta l'avversario, il sonno durerà sempre 5 turni.

 

Densità 

Il peso di questo Pokémon in battaglia è sempre raddoppiato aumentando la potenza di mosse come Pesobomba.

 

Infezione 

Quando questo Pokémon colpisce l'avversario con una mossa fisica diminuisce difesa e difesa speciale dell'avversario.

 

Ego

Quando il Pokémon infligge un brutto colpo aumenta di 3 stadi la sua statistica più alta e di 1 la sua statistica più bassa.

 

Assenza 

Evita tutte le mosse che colpiscono più di un Pokémon nelle lotte in doppio.

 

Autodifesa 

Le mosse da più colpi come Doppiasberla colpiscono una sola volta il Pokémon in ogni caso. Questa abilità ha effetto anche su Abillegame.

 

Sacrificio 

Se il Pokémon ha meno del 20% dei suoi PS va KO ma il prossimo Pokémon mandato in campo avrà tutte le statistiche aumentate di uno stadio.

 

Emicrania 

Raddoppia la potenza di tutte le mosse Psico ma causa sempre contraccolpo.

Se la mossa causa già contraccolpo, il contraccolpo subito sarà doppio.

 

Seduzione 

Dopo 2 turni l'avversario si innamora del Pokémon.

 

Custode 

Il Pokémon non può perdere mai lo strumento che tiene ne può perderne l'efficacia. Se il Pokémon usa Lancio o Raggiro le mosse non avranno effetto.

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Immobilità: il pokemon subisce danno dimezzato da tutte le mosse che lo dovrebbero muovere

 

Ipnosi: Aumenta del 30% la probabilità di confusione che hanno come effetto secondario le mosse psico

 

Sovratensione: Le mosse di tipo Elettro usate dal pokemon sono super efficaci contro i tipi Elettro e Normale

 

Previsione: Il pokemon non viene colpit più volte da mosse multiple (come Doppiasberla o Doppiocalcio)

 

Scatto: Il pokemon scende in campo con la velocità a 3+ ma ogni turno questa scende (il contrario di Lentoinizio)

 

Regalità: Se il pokemon tiene una Roccia di Re non può essere attaccato e guadagna 10000000000 di Pokedollari ogni turno (HA  di un Magikarp rinominato ReMagikarp XD)

 

Passofelpato: Quando il pokemon è in campo gli avversari hanno la metà delle probabilità di svegliarsi 

 

Inceneritore: Ogni mossa di tipo Fuoco usata dal pokemon ha il 20% di possibilità di burnare l'avversario colpito

 

Inferno: Il campo si trasforma in Landa Infernale. Le mosse di tipo fuoco vedono la loro potenza aumentata del 50%, la resistenza ai danni dei pokemon di Tipo Fuoco aumenta del 10% e un pokemon scottato subirà il doppio dei danni (Abilità peculiare di un leggendario)

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12 ore fa, ReMagikarp ha scritto:

Ipnosi: Aumenta del 30% la probabilità di confusione che hanno come effetto secondario le mosse psico

Non puoi chiamare un'abilità come una mossa... :/ le restanti sono carine soprattutto regalità ;)

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