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L'Ufficio di RedHawk


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Visto che il club serve per parlare delle passioni e dar consigli agli altri, qui parlerò della mia grande passione: l'informatica.

Se vi servono consigli sul mondo del computer e tutto ciò che lo circonda, chiedete pure.

Di tanto in tanto, scriverò una specie di mia "rubrica": l'analisi di un gioco, ma dal punto di vista della programmazione. È fatto bene? Si poteva fare in qualche altro modo? Quali sono i bug o i glitch più conosciuti? Perché se si pensa a una software house di videogiochi che non sa programmare, ci viene in mente EA e GF? Daremo un senso a queste risposte!

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Bene, cari utenti di PM, direi che è il momento di iniziare la mia rubrica.

Un nome per questa rubrica ancora non ce l'ho, quindi tenetevi un semplice (e molto brutto): "La (non) complessa programmazione nei videogiochi". Verrà cambiato il prima possibile, fidatevi di me.

 

Bene, fatta queste piccolissima premessa, direi che si può iniziare.

Visto che siamo su un forum a tema Pokémon, direi di partire proprio dall'ultimo gioco uscito di questo brand: Pokémon Spada e Pokémon Scudo!

 

Iniziamo subito a farci una domanda e a darci una risposta: la programmazione di questo videogioco è veramente iniziata due/tre anni fa o più? No, non lo è assolutamente!

Certo, è abbastanza facile notarlo anche da soli, non è che serva qualcuno che conosce la programmazione a dirlo, ma vediamo bene il perché non lo è.

La programmazione presente è, a dir poco, superficiale.

Per chi non lo sapesse, ogni volta che si inizia con la programmazione di una cosa qualsiasi, si iniziano a fare prima le cose più "grandi" (che chiameremo classi), poi si programmano le funzioni di queste classi, e infine i dettagli e il check finale per vedere se è stato fatto il tutto. Per farvi un esempio più pratico (sempre usando il gioco Pokémon), la funzione Y-Conn si dovrebbe creare così: prima si crea la classe vera e propria (connessione col server, scambio dati, ecc...), poi tutte le sue funzioni (scambio magico, scambio in link, sticker, ecc...) e alla fine i dettagli di queste funzioni (filtri, lista amici, ecc...).

 La suddivisione dovrebbe essere in questo modo in quanto funzionerebbe così:

  1. Classe: senza la rete o la connessione, non sarebbe possibile connetterci e usufruire delle sue funzioni, quindi è la prima cosa da programmare.
  2. Funzione: se io sono connesso alla rete, ma non posso fare niente, non ha senso per me connettermi. Devo perciò creare qualcosa che mi permetta di usufruire di questa classe.
  3. Dettagli: con o senza questi dettagli, io riuscirei comunque a usufruire delle sue funzioni. Ovviamente, questi dettagli mi permettono di godermi al meglio tutte queste funzioni.

In questo modo, ci si riesce a concentrare mano a mano su quello che deve essere fatto, in modo da procedere gradualmente con il lavoro.

Il problema del gioco però, è questo: sembra come se i dettagli di ogni funzione non esistessero o siano stati programmati superficialmente.

 

Per farvi un esempio, prendiamo i raid. Come già detto, si parte prima dalla parte più grande, quindi il raid vero e proprio, con la lotta, le tane, i fasci di luce viola, ecc..., poi si va con le funzioni, quindi l'aggiunta degli NPC se mancano altri giocatori, l'invito per i giocatori, l'aggiungersi a un raid tramite gli sticker, i premi finali e la cattura. Se uno pensa che questa è una funzione online, le prime cose che ti viene in mente da programmare come dettagli, sono un l'invio di inviti agli amici e dei filtri per determinati Pokémon.

Non è possibile, nel 2019 (quasi 2020), programmare un gioco che non permette l'invio di richieste solo agli amici online. Mi va bene che abbiano programmato i filtri per i Dynamax, ma quei filtri, dal momento che esiste più di un solo Pokémon che si può trovare nel raid, va programmata anche una lista dei Pokémon di cui si vogliono vedere gli sticker.

La programmazione per raid con password non basta, perché io comunque per entrarci devo vedere lo sticker, e capita (purtroppo anche molte volte) che l'adesivo di questo raid non appaia nella mia lista, mentre invece altre persone lo riescono a vedere.

Stessa cosa per gli scambi: con la password, qualcuno può sempre inserire la stessa, o succede che molte volte ci impiega molto tempo per far scambiare le persone con la stessa password.

 

Altra cosa che fa notare il lavoro finito in fretta e furia, è la grafica: non prendiamoci in giro, quella non è una grafica che ci si aspettava dal nuovo gioco per Switch di Pokémon.

Faccio una piccola premessa, qui non parlo dei modelli 3D, per un semplice motivo: il riutilizzo dei modelli 3D viene effettuato da tutte le aziende, in quanto permette di risparmiare tempo. Per farvi un esempio, i giochi come COD, BF o anche Fifa, Madden, ecc... riutilizzano i modelli, in quanto sarebbe un vero e proprio suicidio dover rifare sempre il tutto da capo. Vengono semplicemente corretti e adattati ai nuovi titoli.

Ovviamente, questo però non è giustificabile per tutte la mancanze grafiche presenti nel gioco.

Diciamocela tutta, il problema delle animazioni e della grafica, se lo sono creati da soli quando è stato detto "Non verranno aggiunti tutti i Pokémon per concentrarci maggiormente sulle animazioni e sulla grafica". Se dici una cosa del genere e poi alla fine il risultato finale è quello che si vede, vuol dire che non è proprio vero quello che è stato detto. Senza contare che poi si buttavano benzina sul fuoco, come quando è stato rilasciata l'informazione della creazione dell'erba alta, dicendo che ci sono voluti 6 mesi per farla così. Ora, lungi da me stare a dire come viene fatta dell'erba alta su un engine per la creazione di videogiochi, ma 6 mesi sono un lasso di tempo troppo lungo. 

Se la cosa fosse stata gestita diversamente, con una frase del tipo "Non verranno aggiunti tutti i Pokémon perché abbiamo deciso che, dopo averne creati così tanti, sia giusto rilasciare solamente quelli che ci azzeccano di più" avrei apprezzato di più la sincerità. 

Si è anche visto come, col passare dei giorni, ci siano stati modder in grado di applicare delle texture migliori rispetto a quelle già presenti nel gioco, solo con un minimo di sforzo in più.

Senza contare poi la visuale "popup" dei Pokémon e personaggi. È chiaro che il motivo per cui è stato fatto è perché non è possibile caricare tutti i modelli nello stesso momento in cui si guarda in una direzione, altrimenti il gioco avrebbe dei cali di fps paurosi, e già è possibile vederli quando si è connessi online nelle Terre Selvagge. Il fatto però è questo: non puoi presentare un gioco che sarebbe dovuto essere il rilancio dei Pokémon, con questo problema di ottimizzazione. Vuol dire che non ci hai lavorato abbastanza o proprio non lo hai nemmeno fatto. Certo, la visuale a popup è una soluzione a quel tuo problema, il problema però è la tua stessa soluzione, se si considera che questo gioco dovrebbe avere due o tre anni di programmazione sulle spalle, tutto questo non ci sarebbe dovuto essere.

 

 

Quindi, parlando semplicemente, è chiaro che non ci sono tutti questi anni di lavoro dietro. Forse c'è un anno e qualcosa, ma è molto difficile da dire. Ora Game Freak deve decidere cosa fare. È vero che ci potrebbe essere Nintendo che ti continua a obbligare a far uscire un gioco all'anno a causa del merchandise che esce ogni anno, ma la serie Pokémon sta subendo un declino dallo spostamento su 3DS.

Le strade quindi adesso sono due:

  • GF deve capire la situazione, prendere tutte le critiche e pensare a "Ok, questo gioco non è andato. Come posso fare per far andare il prossimo? Cosa vogliono i fan? Riesco a dargli quello che vogliono? Se non riesco, come posso fare in modo di andarci comunque vicino?" in modo da essere pronti a tutti i successivi giochi Pokémon, assumendo anche altro personale, perché è vero che Nintendo di mette fretta, ma non lo sta facendo da un anno, ma lo sta facendo da più tempo.
  • Fregarsi di tutto quello che succede, continuare sulla propria strada e sperare che i fan non si accorgano di quelle che saranno le prossime pecche dei nuovi giochi.

Ovvio, la seconda strada è più semplice, ma non ti permetterà di continuare a restare sul mercato a lungo andare. È vero che questi giochi han fatto 6 milioni di vendite, ma è anche vero che molta gente lo ha comprato per vedere se è vero quello che si diceva, e molti sono rimasti delusi dal prodotto finale.

Quindi, Game Freak, ascolta un consiglio da un ragazzo che è appassionato di questo brand: tutte le critiche che hai avuto contro, non buttarle. Prendile, leggile e appendile in tutti gli uffici. Solo così capirai che quello che stai facendo è sbagliato, che devi cambiare direzione e che soprattutto, non lo devi più ripetere.

 

 

Io vi ringrazio per aver letto tutto questo papiro. Fatemi sapere voi nei commenti cosa ne sapete. Noi ci vediamo con il prossimo gioco, e forse ho già in mente di quale parlare.

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Salve cari lettori. Bentornati alla mia rubrica sulla programmazione dei videogame.

Quest'oggi, parlerò di un gioco che ha fatto molto discutere, sia prima dell'uscita che dopo. Il gioco in questione è uscito quest'anno, durante il periodo di SWOSHI (all'incirca), ed è stato un candidato al GOTY. Lo avrete già capito, sto parlando di Death Stranding.

 

Death Strading, è il gioco che più ha suscitato l'interesse della gente già dal rilascio del teaser nel 2016. Già da subito c'è stata la divisione di due gruppi: da una parte quelli che erano contenti del ritorno di Kojima e davano il gioco già per il migliore del mondo, dall'altra parte quelli che erano scontenti di Kojima perché non rivelava niente, né dal teaser né durante gli anni successivi.

Il gioco è uscito ufficialmente l'8 novembre 2019 su Playstation 4, mentre dovrebbe arrivare su sistema operativo Windows durante l'estate del 2020.

Prima di iniziare a parlare della programmazione del gioco in sé, inizio col fare una premessa: il gioco, sfortunatamente, non sono riuscito a giocarlo tutto. Me lo son dovuto far prestare, per poi giocare una piccola parte, per poi informarmi e vedere tutto il resto online. Quello che scriverò oggi è, perciò, frutto di quello che son riuscito a vedere del gioco e di quello che ho giocato io personalmente.

Fatta questa premessa, iniziamo col la "recensione".

 

Ovviamente, a differenza di Pokémon, il lavoro che c'è dietro, si vede. Certo, non si possono comparare giochi della Playstation 4 con giochi della Switch, ma qui parliamo di sforzi fatti nella programmazione e creare un qualcosa che soddisfi il tuo pubblico, e in questo Death Stranding ci riesce in pieno.

Nonostante questo, il titolo non è però esente da difetti.

Iniziamo col dire che, tutti coloro che affermano "Death Stranding è il simulatore del Bartolini" non hanno la minima idea di quel che sia il gioco, e io spero che non tocchino mai più un altro titolo videoludico in vita loro, perché vuol dire che o il gioco non l'hanno minimamente toccato, oppure che non hanno la minima idea di come sia il lavoro di corriere.

Detto questo, torniamo col problema principale (e forse unico) del gioco.

La programmazione delle missioni e della parte principale, è abbastanza monotona. Cosa voglio dire? La missione non cambia mai. Non importa che tu stia portando un pacco, un cadavere oppure una persona, il punto della missione sarà sempre e solo vai dal punto A al punto B. Certo, questo è lo scopo del gioco, il problema è il fatto che il gioco non ti aiuta durante il gameplay. L'unica cosa che diversifica è il tipo di consegna che devi fare, poi sarà sempre e solo andare dal punto A, a un punto B. 

Il tutto è perché sta all'utente decidere come variare il proprio percorso: se usare un veicolo, se fare una strada più difficile rispetto a una facile, se fare un giro più lungo rispetto a uno corto, ecc... ma dovrai sempre e solo consegnare un qualcosa che tu porti sulle spalle da un punto A ad un punto B

Sia chiaro, quello che dico io non è di cambiare la storia del gioco, perché la storia si basa appunto sul nostro personaggio che deve consegnare "pacchi" in giro per il gioco. Quello che voglio dire è che le missioni potevano avere una tipologia diversa tra loro: per esempio, se io devo portare una persona viva, invece che caricarmela sulle spalle, falla camminare, e in base al mio percorso e alle mie scelte, quella persona mi può seguire o nascondere.

Anche la cronopioggia, che dovrebbe essere comunque un' "antagonista", fa solo una cosa: darti fastidio e basta. Non c'è una vera e propria sfida, considerando anche il fatto che, una volta che tu vieni catturato, ti basta semplicemente scappare dalla creatura, per poi riprendere tranquillamente il percorso che avevi intrapreso. Il fatto che esista la possibilità di "rompere" in un certo modo il gioco, è assolutamente sbagliato.

 

Con questo voglio dire che Death Stranding non è un capolavoro? No, per me Death Stranding è un capolavoro. Kojima ha cambiato completamente quello che è il gioco e la sua storia. Sappiamo tutti che in un qualsiasi gioco open world, ci sono tantissime tipologie di missioni, tra cui anche il vai dal punto A al punto B, ma nessuno di questi basa il proprio gameplay su queste missioni. Poi, almeno per me, il gioco ci è riuscito solo ed esclusivamente perché il creatore è Kojima. Potete dirmi quello che volete, ma sfido chiunque di voi a dirmi che se il gioco fosse stato programmato da Electronic Arts Game Freak, che sono da un bel po' di tempo in mezzo agli insulti per i loro giochi (gameplay, bug, ecc...), allora secondo sarebbe stato lo stesso un capolavoro assoluto.

Kojima ha rischiato e ha vinto. Ma ha vinto perché è Kojima, se fosse stato una persona qualunque, sono sicuro che il gioco non avrebbe avuto tutto questo successo.

 

 

Bene, finiamo anche qui quello che è la mia piccola recensione per questo grande capolavoro.

Vi ringrazio per averlo letto. Vi invito a rispondere a questa discussione per farmi sapere il vostro parere, se siete d'accordo con me oppure no.

Noi ci risentiamo sempre qui. Arrivederci gente!

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@RedHawk

Mi hai tolto le parole di bocca sulla recensione di DS, cristallina. 

Ribadisco ciò che penso e ho sentito dire da praticamente il 95% delle persone: Death Stranding non è per tutti. 

Poco dopo la sua uscita discussi con un mio compagno di corso che reputó 'cringe' il fatto che avessi condiviso un post su Facebook intitolato: 'Come Death Stranding ha cambiato le regole del gioco', articolo nel quale si osservava la portanza che potesse avere il titolo nel modificare la definizione di 'videogioco'. Arte che supera il divertimento

Fu quella discussione a chiarirmi il fatto che DS non è per tutti. Dopo migliaia di insulti lanciati a gogó al mio amico che indovinate un pó, gioca a Fortnite e LoL (nb: nonostante i suoi gusti, è una persona intelligente) e che quindi è incapace ad apprezzare una certa forma d'arte, ho chiuso la diatriba prima che gli mettessi le mani addosso. 

Con 'incapace' non voglio accusarlo di qualcosa, ci mancherebbe, ma constatare come c'è chi ancora non riesce a comprendere come il videogioco possa diventare "espressione artistica" e magari un giorno prevalere sul solo divertimento. Significa non avere la mentalità aperta sul un altro contesto, quello dei videogiochi. 

Ci lamentiamo tanto quando il videogioco viene classificato come 'ispirazione alla violenza' mentre quando può assumere un'accezione positiva la denigriamo? Questo è cringe

Concludo dicendo che anch'io reputo DS un capolavoro tuttavia NON ESENTE DA DIFETTI! , il gameplay pecca nella sua monotonia. Ma la capacità di raccontare che ha avuto Death Stranding non l'ho vista in nessun altro titolo e dire che questo sia 'fuffa' è ignoranza pura

 

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On 2/1/2020 at 10:45, Flamio ha scritto:

@RedHawk

Mi hai tolto le parole di bocca sulla recensione di DS, cristallina. 

Ribadisco ciò che penso e ho sentito dire da praticamente il 95% delle persone: Death Stranding non è per tutti. 

Poco dopo la sua uscita discussi con un mio compagno di corso che reputó 'cringe' il fatto che avessi condiviso un post su Facebook intitolato: 'Come Death Stranding ha cambiato le regole del gioco', articolo nel quale si osservava la portanza che potesse avere il titolo nel modificare la definizione di 'videogioco'. Arte che supera il divertimento

Fu quella discussione a chiarirmi il fatto che DS non è per tutti. Dopo migliaia di insulti lanciati a gogó al mio amico che indovinate un pó, gioca a Fortnite e LoL (nb: nonostante i suoi gusti, è una persona intelligente) e che quindi è incapace ad apprezzare una certa forma d'arte, ho chiuso la diatriba prima che gli mettessi le mani addosso. 

Con 'incapace' non voglio accusarlo di qualcosa, ci mancherebbe, ma constatare come c'è chi ancora non riesce a comprendere come il videogioco possa diventare "espressione artistica" e magari un giorno prevalere sul solo divertimento. Significa non avere la mentalità aperta sul un altro contesto, quello dei videogiochi. 

Ci lamentiamo tanto quando il videogioco viene classificato come 'ispirazione alla violenza' mentre quando può assumere un'accezione positiva la denigriamo? Questo è cringe

Concludo dicendo che anch'io reputo DS un capolavoro tuttavia NON ESENTE DA DIFETTI! , il gameplay pecca nella sua monotonia. Ma la capacità di raccontare che ha avuto Death Stranding non l'ho vista in nessun altro titolo e dire che questo sia 'fuffa' è ignoranza pura

Esattamente. 
Alla fine, il discorso si può riassumere con "Death Stranding non è per tutti".

Siamo troppo abituati a giochi che devono seguire una linea che ormai è stata dettata da anni e anni, e quando qualcuno prova a cambiare un po', la gente se ne deve lamentare.

Kojima ha voluto rischiare, ma lo ha fatto proprio perché lui è Kojima. Basta guardare la reazione della gente quando, durante l'E3 del 2016, salì sul palco. Ci fu tutta la sala impazzita. Disse un semplice "I'm back" e la sala impazzì di nuovo. Questo dimostra quanto la gente gli voglia bene e quanto lo si attendeva.

Se vuoi osare, prima di tutto devi esserne capace. Altrimenti continua a fare quello che hai sempre fatto, perché se vai a fare il passo più lungo della gamba, non è detto che riesci a recuperare (*coff**coff Fallout 76*coff**coff*)

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Oggi, parleremo di un gioco, anche se sarebbe più corretto dire una serie di giochi, a tema calcistico.

Tra pochi minuti, verranno rilasciati i TOTY, ovvero la Squadra dell'anno 2019. Il gioco dove verranno rilasciati questi calciatori è Fifa 20.

Fifa è un titolo prodotto da Electronic Arts, e grazie alle numerose license di cui dispone (Premier League, UEFA, FIFA, ecc...) è attualmente il gioco calcistico più giocato al mondo.

Il gioco è da anni, al centro di critiche da parte di tutti i giocatori, ma prima di iniziare a parlarne nel dettaglio, vi spiego tre dei termini che andremo a utilizzare nel corso di questa discussione.

 

Bug: nei videogiochi col termine bug ci si riferisce a un errore che porta al malfunzionamento del gioco.

Glitch: nei videogiochi col termine glitch ci si riferisce a un comportamento anomalo del software, che permette all'utente di ottenere dei vantaggi non previsti.

Scripting: nei videogiochi col termine scripting ci si riferisce a una parte del videgioco (che possa essere una lotta o un incontro), già decisi dal codice. Per farvi un esempio: quando ci troviamo a lottare contro un personaggio più forte del nostro pg, si perde e ci si risveglia in un'altra zona per andare avanti nel gioco, in quel caso si parla di "lotta scriptata", ovvero una lotta che era già decisa dall'inizio.

 

Bene, dette queste spiegazioni, direi che è il caso di incominciare a parlare della programmazione di Fifa 20.

La programmazione di questo gioco è una delle più sbagliate e snervanti che ci siano. So benissimo che programmare l'intelligenza artificiale di giocatori, arbitri e guardalinee sia complicato, e ci mancherebbe anche. Il problema sta nel fatto che ogni anno, il gioco sorprende tutto e, invece di migliorare, sembra andare indietro.

È da''inizio dell'anno che la gente parla di bug per fatti come il fuorigioco o per falli inesistenti, che l'arbitro puntualmente fischia e qualche volta estrae un cartellino, facendo cambiare l'inerzia della partita. Senza contare le volte che alcune giocatori non riescono a toccare il pallone perché il gioco decide, in base al sistema, quale sia la scelta migliore, obbligando l'utente a dover scegliere più opzioni per non rischiare troppo.

Esiste anche un altro problema, chiamato kick of glicht, ovvero il glitch da calcio d'inizio. Problema presente da alcuni anni, è un glitch che permette all'utente che sta battendo il calcio d'inizo (sia dopo aver subito gol, sia all'inizio dei tempi di gioco) di aver l'attacco leggermente più forte rispetto alla difesa dell'avversario. Di questo problema, la EA ne è al corrente, ma ha più volte dichiarato che non è un problema semplice da correggere. Infatti, essendo esso un glitch e non un bug, è molto più difficile correggere il problema.

Come dichiarato, potrebbe essere una soluzione alzare la "potenza" dei difensori avversari, ma facendo cioè, il pallone verrebbe sempre recuperato dalla difesa, impedendo di creare azioni dal primo tocco dopo il calcio di inizio. Questo è per cui, uno dei pochi (se non l'unico) problema che su Fifa è difficile da correggere.

 

Ovviamente però, questi non sono i problemi principali. 

Una delle cose che più ci si lamenta dei giochi di Fifa, è lo scripting. Come detto, per scripting si intendono delle parti di gioco in cui, il gioco stesso decide se tu puoi vincere oppure no. Ebbene, succede molto spesso che durante delle partite, gli utenti avvertano i loro giocatori più pesanti e lenti, sbagliando persino dei passaggi e stop molto semplici, mentre quelli degli avversari sono molto più veloci, e ci sono invece alcune partite dove le situazioni sono invertite. Ma questo script, esiste veramente? 

 

Se si prova a cercare su Google "Fifa 20 scripting" i risultati sono numerosissimi: dai numerosi topic creati sui forum, dove molti utenti si lamentano del gioco, fino ad arrivare anche a messaggi sul forum ufficiale della EA, dove il Community Manager riferisce "È stato già detto numerose volte dai nostri programmatori, che non esiste nessuno scripting nel gioco. Non è perciò il gioco a far scegliere chi vince", che a me fa molto ridere che si sia andati sul forum della EA, perché ovviamente loro ti diranno che esiste una cosa del genere. Sarebbe come andare da un truffatore a dirgli "Ehi, ma tu stai truffando!", sappiamo tutti che risponderà di sì, no?

Parlando personalmente e sinceramente, io penso che lo script su Fifa 20 esista. Parliamoci chiaro, dire che non esiste dopo tutti i casi che succedono su un gioco del genere, sarebbe prendersi in giro. Vero, esiste gente che su Fifa fa 30 vittorie in Weekend League (che sarebbe la modalità competitiva di Fifa), e il gioco è uguale per tutti, ma riescono a "vincere contro lo script" per una serie di motivi: vuoi che siano più bravi, vuoi che abbiano una squadra migliore, una connessione migliore, ecc...

"Ah, quindi come stai dicendo te adesso, basta essere bravi per battere il gioco stesso" Be', sì e no. È vero che la gente che è forte, su Fifa si riconosce, ma è anche vero che un gioco, dal momento che viene data una modalità competitiva, deve dare le stesse possibilità a tutti. Non deve essere il gioco a decidere quale azione sia gol e quale no. Dal momento che esiste una parte competitiva, deve essere la mia bravura a "scegliere" se io posso andare avanti o meno, se io posso vincere o devo perdere, altrimenti non avrebbe senso.

 

Tutta questa parte competitiva, viene anche sballata a causa del matchmaking. Sappiamo tutti cosa sia il matchmaking, ovvero quel processo che permette a un giocatore di incontrarne un altro con le proprio abilità. Su Fifa però, non si incontrano gli avversari in base alla propria abilità (che su Fifa sarebbe il valore della rosa), ma si trovano avversari in base alla forma partita
Quando si vince e quando si perde, ovviamente il gioco lo sa, e memorizza le ultime tue partite. In base ai tuoi ultimi avversari, il gioco ti trova un altro avversario che ha la forma partita uguale alla tua. A causa di questo, non è improbabile trovare avversari che hanno una rosa piena di giocatori fortissimi, dove il più debole ha come valore 90 (il massimo è 99), mentre nella tua squadra il più forte è un 87. Anche qui, non è propriamente corretto. Poi certo, ci sono quelli che hanno le squadre forti ma poi non le sanno usare, ma dal momento che io ho una rosa più debole di quella del mio avversario, è chiaramente avvantaggiato.

 

Altro papiro scritto, ma di un altro gioco abbiamo parlato. Non ho propriamente detto tutto, anche perché a parlare di Fifa ci si potrebbe stare per ore, tra bug, glitch, differenze tra partite con CPU e altri giocatori, diventerebbe troppo lungo. Vedrò se fare un'altra parte simile, oppure parlerò direttamente di un altro gioco.

Grazie mille per aver letto tutto, fatemi sapere con un messaggio qui cosa ne pensate ;) 

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@RedHawk Prima di tirare in ballo i santi del calendario e chiedere in giro a persone che non conosco, provo a chiedere a te, magari sai come aiutarmi, sto cercando di collegare la play 4 al monitor del pc (modello samsung S22D300NY non è tra i migliore ma volevo risparmiare, comprato da un amico usato, ha solo una presa VGA), ho comprato il convertitore HDMI --> VGA, ma nulla lo schermo rimane nero, il monitor funziona perfettamente se collegato al pc. dovrei andare nelle impostazioni del monitor/cambiare qualcosa? scusa la richiesta strana ma sto a rosica, per la paura di aver buttato via i soldi

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